VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(和歌山県)<><>2011/06/24(金) 23:13:07.18 ID:e1CJGQPZ0<>まったりいこうぜ。期待せず。<>のんきにゲーム作りたい VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(和歌山県)<><>2011/06/24(金) 23:20:04.94 ID:e1CJGQPZ0<> こんな主人公どうや
http://www.rupan.net/uploader/download/1308925109.png <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(和歌山県)<><>2011/06/24(金) 23:21:00.20 ID:e1CJGQPZ0<> ヒロインも
http://www.rupan.net/uploader/download/1308925243.png <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)<><>2011/06/25(土) 00:06:38.42 ID:CPTC1D2do<> つまりどういうことかな?かな? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2011/06/25(土) 09:04:23.88 ID:6mxUWN/p0<> ど・・・・どういうことだってばよ? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県)<>sage<>2011/06/25(土) 10:57:12.34 ID:ElBZPPlt0<> き、きっとあれだよ。
ヒロインが科学の力を用いて目玉になった親父を元に戻すハートフルデスコメディーなんだよ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(愛知県)<><>2011/06/25(土) 13:13:05.22 ID:TSppPBfmo<> >>2は伝説のおたまじゃくしとかじゃねーの?
>>3はちょっとかわった信号機だろう。 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)<>sage<>2011/06/25(土) 15:55:52.15 ID:KecNb3An0<> >>1
の事は忘れて、ゲーム作りたい人とかいないの?
アイデア出し合ったりして、共同で作りたいな。 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/06/25(土) 16:49:28.75 ID:xvxB4SeWo<> それなら自分でスレ立てろクソが <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)<><>2011/06/25(土) 18:45:17.02 ID:CPTC1D2do<> おう、やろうぜ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/06/25(土) 21:28:58.28 ID:E7966fmu0<> 作るなら手伝うぜ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西・北陸)<><>2011/06/25(土) 21:43:28.88 ID:movJ0CBAO<> >>6をプロットにしようぜ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)<><>2011/06/25(土) 21:52:43.49 ID:CPTC1D2do<> 星よりも雨よりも

舞台 小惑星(いくつかの星を回る)
主人公はその星に食料を輸送する会社の女性社員
探偵が解決するような事件を主人公が解決する、という形(ミッションみたいな感じ)
例 取引先で食中毒→無実の自己証明

登場キャラ

主人公
20歳の女性社員・・・曽良野美雨(そらの みう)

30歳の上司  。。。星野 正

<> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(東京都)<>sage<>2011/06/25(土) 22:13:09.49 ID:VrVeCEjzo<> http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1308831730/ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(富山県)<>sage<>2011/06/25(土) 22:23:45.76 ID:4nxXCUvzo<> http://subzero.iza.ne.jp/images/user/20070526/74551.jpg <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西・北陸)<><>2011/06/25(土) 23:10:53.73 ID:movJ0CBAO<> マッドサイエンティストを父にもつ少女。
7月中旬のある日、とある実験で異形のモノになってしまった父。
言語や知識を失った父を元に戻すための手がかりは
父の研究所に残された資料のみ。
父の研究仲間たちに協力してもらう
とんでもない『なつやすみのしゅくだい』が始まった… <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)<><>2011/06/26(日) 08:54:23.03 ID:wyjhYIze0<> >>16
もうちょっと掘り下げてもらってもよいですか?

起:
承:
転:
結:

1行か2行くらいでよいので、起承転結でざっと説明してもらると。
決まってない部分は決まってないって書いてもらってよいので。 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2011/06/26(日) 12:28:31.42 ID:xAc61uWF0<> >>16
異形のモノとなってしまった。

     ↓

>>2 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/06/26(日) 12:55:04.11 ID:Dep5121Lo<> >>17
日本語でおk? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(関西・北陸)<><>2011/06/26(日) 13:49:56.56 ID:GWmFnCGAO<> >>17
>>16に書いたのが起に当たる。承・転・結はまだ考えてないわけで。 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(関西・北陸)<>sage<>2011/06/26(日) 14:07:46.57 ID:yY21RHqAO<> 承:父の資料にはあちらこちらになぐり書きで何か書き込まれている。数式や文字列、記号などがある。研究仲間に聞いても父は人にはあまり話さず孤立していたらしい。頼りはいない。資料を読み込むうちに共通するある文字を見つけた。
『LS830』 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(関西・北陸)<><>2011/06/26(日) 15:35:06.60 ID:GWmFnCGAO<> 転:真実に迫るにつれ怪しい影がちらつく。
ついには命の危険に晒される主人公。
なんやかんやあって父の研究仲間とかといっぱいおっぱい。
絆も深まり、真相へ… <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2011/06/26(日) 20:50:45.89 ID:X5OyNFuD0<> >>21
LS830? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/06/26(日) 20:54:01.30 ID:uXYoiI9Io<> 結:全部夢でした <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(関西・北陸)<><>2011/06/26(日) 21:17:53.06 ID:GWmFnCGAO<> アフターストーリ:主人公はタイムリーパーであった。父が異形のモノになるのを防ぐため、主人公は何度も繰り返される夏休みに突入するのであった… <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/06/26(日) 23:23:30.61 ID:fdVdBpgIo<> もういいから <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県)<>sage<>2011/08/10(水) 09:45:59.85 ID:+MLURZe+o<> まがりなりにもゲームを創りたいと思っています
ツクールを使って短編作品を目標にしています
社会人なので夜の少ない時間で作業しているので
必然的にまったりというか亀ペースで進めています <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)<>sage<>2011/08/11(木) 08:29:50.65 ID:RwWbFPaEo<> 昨日は2日かけて描いた
OPに使うイラストにペン入れをした
今日はそれをスキャンして着色する予定
<> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2011/08/15(月) 09:45:05.44 ID:ZGh8tRD0o<> OP作成で詰まった
文章能力がない故に、出だしをどう表現していいのかわからない
うーむ、頑張ろ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)<>sage<>2011/08/17(水) 14:01:42.02 ID:FGyZu+WNo<> CGと文字を表示させたら
とんでもなく見えにくくなってしまった
構図もA4に描いたものだったので縦長だったし、
いろいろ勉強なので
また最初から描きなおすです <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)<>sage<>2011/08/18(木) 16:55:17.04 ID:84v1JrHbo<> そもそもOPに何枚イラストを挿入するのかが悩む
とりあえず魔王と勇者は頑張って描こう
そのときはなるべくツクールのRTPのキャラを
モデルにしよう
そうすればキャラチップを改変しなくて済みそう <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2013/07/07(日) 13:29:08.38 ID:DqCczZv0o<> てす <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/07(日) 13:53:51.17 ID:DqCczZv0o<> ゲームつくりたい

だれかゲームつくりたい人いない?

とりとめなく雑談したい。そこから何か生まれるかも

今までで一番、感銘を受けたゲームは何?

自分はNetHackていうやつ
とくにハッキングとは関係なくて、ローグライクゲームってやつ
一番下の階まで下りて行って、宝をとってくるんだけど、
一度降りて行った階を下から一番上まで戻ってこないといけない
しかもボスキャラが何度でも蘇って襲ってくるのを振り切らなきゃいけない
この構造と言うか、行きは良いけど帰るまでが冒険だよ、という構成がすばらしかった <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 15:09:20.32 ID:yAvQHVico<> ゲーム作りたいなら具体的に語らんと
多分、現時点でもけっこうな人がこのスレ開いて閉じてるぞ

雑談重視で再利用ってんならこんなもんでもいいと思うが

NetHack有名よね
面白そうだなーと思ったんだがめんどくさくなってしまった
ヌルゲーマーの私はelonaでいいやって <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/07(日) 16:17:47.65 ID:DqCczZv0o<> >具体的に
すまんそん
自分は今、たたき台としては不十分なアイディアしか持ってないと思っていて…
ゲームのデザインとか語ってるうちに何か思いついたらいいなと

なので
>雑談重視で再利用
はまさにその通りっす

あと誰か引っぱっていく人が現れたらプログラミング提供していこうかなと


elona 以前少しやってみたけど、依頼受けても弱くてすぐやられてしまって、
先に進めなかったので放り出してしまった。でも面白そうで、憧れるジャンルではある。

新たに作るとしたら難易度を徹底的に低くして、親切設計でやってみたいな。
ただ自分どうしても世界設定・システムにこだわってしまい考え込んでしまう。

例えば、プレイヤーの周りだけ時間が流れていて、
他の階では時間が止まっていてモンスターがずっと同じ位置に居るの変じゃねとか <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 16:30:04.76 ID:yAvQHVico<> なるほどなるほど

システム面はこだわって損はないんじゃない?
世界設定は時として損になるがww

プレイヤーの周りだけ時間か

あれってどっちかというとキャラクター的には時間が流れてるけど
プレイアビリティの為にプレイヤーの命令待ちしてくれてるってイメージだったな
将棋なんかと一緒で

まあ、システム優先で世界を犠牲にしているというのも確かだから
そこらへんを埋める世界観を構築してもいいかもしんね

例えば時間の停止した世界で主人公の周囲だけ時間が流れるんだけど、
同時にモンスターも自由に動けるようになってしまって云々みたいな

……バスティオンがそんな話だった気がしてきた <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 16:34:21.04 ID:DqCczZv0o<> ローグライクの敵キャラって、
プレイヤーが使うのと同じ武器を拾って装備するし、
アイテム使えば同じ効果を受けるし
自キャラと対等な存在として振る舞うところが
リアリティを演出していると思う

しかし視界から外れた途端、処理が行われなくなり
対等でなくなる点が不満

そうは言っても解決するのは計算量的に難しいかも <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 16:40:27.28 ID:yAvQHVico<> ほうほう
プレイヤーが無駄な手をかければかけるほど
見えないところで敵が強化されてたりするわけか <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 16:47:56.89 ID:yAvQHVico<> PvEなDotAっぽくなるのなーとか考えてたが、
スパイ&スパイな気がしてきた

視界の外れたところでPCに不利な活動をされるってのは、中々プレイヤーに納得してもらえなさそうだな
理不尽に捉えられてしまうというか

いっそ純然たるRPGにしてライバルユニットが見えないところでも活躍していくみたいなゲームは

もっと処理が死ぬか <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/07(日) 16:51:27.68 ID:DqCczZv0o<> そう。見てないところで敵が繁殖してたり。

さらに欲を言えば、モンスターも食糧を食べて、
食物連鎖のような生態エネルギーの流れまで
シミュレーションできたらすばらしいんだが

何か違うゲームになってしまう気もするが <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 17:02:59.62 ID:yAvQHVico<> やはり「凄いけど面白くない」の罠に陥りそうな気がするな
モンスターが食物連鎖してても、ユーザーの画面には現れないから楽しみようがない
食物連鎖を潜り抜けたモンスターが現れても、ユーザーにはランダム作成されたモンスターと区別がつかないわけだし

面白くなりそうな部分はあるんだけどな
シヴィライゼーションだって見えないところで敵が強くなっていくわけでうーん

全く見えないのがまずいのか?
部分的にでも途中経過をユーザーに渡せばいいのかね <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 17:27:37.10 ID:yAvQHVico<>
テーマ 蠱毒

PCはダンジョン内で最後の一人になるまで闘い続けます
敵を倒してレベルアップ、装備を奪うなどでPCを強化できますが、
それはダンジョン内の他の敵も同様です

時間をかければかけるほど敵の数も減っていきますが、残った敵は強化されていきます

敵の残存数と現時点における最強の敵が発表されるので、対策を考えて強化していきましょう
もっとも、その最強がいつまでも最強とは限りませんが



これまでの話をゲームとしてまとめるとこんな感じになんのかな <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2013/07/07(日) 17:28:25.43 ID:U+nHDhy1o<> プレイヤーとAIとで対等に感じられればいい
AI全体でプレイヤー一人を殺しに来るんじゃなくて、AI同士でも争ってるんなら納得できそう <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/07(日) 17:34:37.31 ID:yAvQHVico<> >>43
俺もそういう要素が必要な気がするわ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(関西地方)<><>2013/07/07(日) 21:11:01.83 ID:Ekebp4VG0<> 敵同士が争うと言えば昔ゴジラのゲームがそんなだったなぁ
ゴジラともう一体怪獣がいて、自分は地球を護る自衛隊みたいなので、怪獣同士が結構強いから誘導して両方を戦わせて残り一体になった所をボコルみたいな <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/08(月) 17:27:20.98 ID:HNViQM81o<> >>43-44
逆に、それを満たすなら、もし視界から外れた所で
プレイヤーの不利になるような事態が進行していても納得できそう?

自分は >>39 の
>理不尽に捉えられてしまう
というのナルホドと思っているんだが。思っているが100%同意でもないが。

例えば、視界の外でいつの間にか罠が仕掛けられていて
ハメられたら腹立たしいだろうなと思う。理不尽と思うかもしれない。
でもどのキャラも罠に踏みこめば引っ掛かるのだから
そういう対等な勝負だと思えば納得するかもと思う。 <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/08(月) 17:37:46.25 ID:HNViQM81o<> >>39 では

>いっそ純然たるRPGにしてライバルユニットが見えないところでも活躍

これ面白そう。
主人公チームとライバルチームの2グループだけにすれば処理も重くなさそうだし。
だがシナリオ設計が難点かな。各イベントで主人公チームが勝つか
ライバルチームが勝つかで展開が変わってシナリオがたくさん分岐しそう。
RPGってことはストーリーになるんだよね? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/08(月) 18:00:40.31 ID:HNViQM81o<> >>41
ユーザーを楽しませることにリソースを集中していない
と言う点で、確かに面白さのコスパは悪いだろうな

ただ区別がつかないとは自分は思わない。
きちっと裏方の処理をしていれば、
仮想世界でも奥行き・奥深さとして感じ取れるはずと思っている。
例えば森に行って自然観察すれば生物が
そこで生活しているのを感じ取れるように

表面しか見えなくても、背後で動いているカラクリが
見えてくるってこともあると思う <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2013/07/08(月) 18:07:02.46 ID:HNViQM81o<> >>42
自分の流れだと、生態系を構築してみたいので、
プレイヤーはダンジョンに新しい蟲を投入します。
それが繁殖して最強の種になれば勝利。とか。
でもプレイヤーの感情移入としては
直接操作できる >>42 のほうがいいかな? <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/08(月) 22:26:09.88 ID:ofNicfQco<> クリフトのザラキって実は深い理由があるんだよね

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%88

>ドラクエ4のAIは、それ以後の
>『行動する瞬間のモンスターのHPなどを把握して、適切な行動をとる』
>といったものではなく、学習型AIと言えるものであった。
>つまり、『この呪文は効果があった』、『この呪文は効果がなかった』などの事例を記録、
>学習し、幾多の戦闘を繰り返すことでAIが成長していくものであり、
>非常に画期的な要素であったのだが、クリフトのAIは幾つかの要因によって非常に困った性格になってしまっていた。
>
>クリフトは、敵に直接ダメージを与える呪文を一切修得することが出来ないという都合上、
>『敵を倒す手段=ザキ、ザラキ』とAIが判断しているものと思われる。
>
>つまり、初めて相対する敵には、「とりあえずビール」のような要領で、「とりあえずザラキ」であった。
>その上、そのターンに敵が倒れると、例えライアンの攻撃で倒れたとしても、
>「あ、俺のザラキで倒したんだ!」と誤って学習し、次の戦闘でも同じモンスターにザラキを唱えてしまう事になる。
>もちろん、ボスキャラは原則「初めて相対する敵」である為、
>ザラキが効かない事が一般的なボスキャラに対しても容赦なくザラキを唱えてしまう。
>
>さらに、AIが学習するタイミングは「戦闘終了時」であるため、
>ボスキャラに対してザラキが効かない事を学習するのは、ボスキャラを倒した後か、ボス戦で全滅した時である。
>この為、ボス戦でクリフトにザラキを使わせないようにするためには、
>「ボス戦でクリフトをパーティに加えた上で、一回以上ザラキを使わせた上で全滅する」必要がある。
>無論、普通にゲームを進める上で全滅前提などというプレイはまずしない為、クリフトはボス戦では今日もザラキを撃ちまくる。
>
>対策としては、氷の刃や炎の爪などの戦闘中に使うことで
>敵に直接ダメージを与える呪文と同じ効果を発揮する武器を持たせておくというものがある。


でも、俺は当時遊んでて全然気づかなかった
クリフトはザラキばっかり撃つバカなんだなとだけ思ってたわ

背景があるから気づいてくれる人もいるかもしれないけど、
それ前提で作るのはちょっと違うんじゃないか

少なくとも俺はその奥深さを全く感じ取れなかったわ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)<>sage<>2013/07/08(月) 22:41:15.09 ID:ofNicfQco<> >>49
でまあ、感じ取れない俺としては、見える形にした方がいいんじゃね?って話
>>42の肝は1位と残りの数が見えてることで、その分感じ取らないで済むわけ

扉を開けたら謎の敵に1撃で殺されたら納得いかないけど、
物理攻撃型の1位に対して対抗手段を用意してなかった、ならまだ次のプレイの糧になるんじゃないかなーと

いっそ24人ぐらいのバトルロワイヤルものにして名前から装備から職業から全部公開してもいいかもしれない


というわけで中途半端に導入するなら>>49の観察するタイプの方が面白くなる可能性は高いと思う

カルネージハートみたいに装備から思考パターンから全てをデザインできるようにして、
そいつをダンジョンに投下、生き残るか見る感じ <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<>sage<>2013/07/10(水) 17:47:47.11 ID:2NuyDwYAo<> >>50
そうだな。自分もザラキはたぶん見抜けないし、
何でも感じ取れるみたいに書いたのは無理な主張でした

具体的には、ランダムにキャラが生成されるのと、キャラが生活して繁殖している
ところに踏み込むのとでは、キャラの現れ方に違いが出そうと思ったので

でもそれが奥が深い現れ方になるとは限らないな
同じ種類ばっかり現れたりして、単調なゲームと見られるかも
調整されたランダムのほうが安定して面白くなるのかな <> VIPにかわりましてGEPPERがお送りします<><>2013/07/12(金) 17:30:06.32 ID:dAb2D3N+o<> 観察するタイプでも、いろんなデータを見えるようにしたほうが楽しみが多そうですね

見える利点は
1) 戦略型ゲームでは、敵の手を予測して対抗したりして戦略性が増す
2) 観察型ゲームでは、そのまんま見て楽しむ
というところかな。

24キャラぶんのデータを表示するのは大変だから、
近づいてきた敵のデータを表示して接近警報とかでもいいのかな?

危険が迫っているのを感知できても、回避する手段が無いと困りそう
でも逆に常に回避する手段があるとすると絶対ゲームオーバーにならなくてバランス悪いか… <>