葱豪州

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660 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/03(木) 23:18:58.38 ID:r0+xAZ3To
●スト5の強い防御行動@:後ろ歩き>しゃがみガード
どのキャラ相手とか関係ない、どの組み合わせでも後ろ歩きが強い
「後ろ歩き>しゃがみガード>後ろ歩き>しゃがみガード…」を繰り返すのが強い
これをやれば投げ間合いから逃れられて、打撃もガードできるから

●スト5の強い防御行動A:ガードするタイミングで置き打撃
相手に触られた後「打撃はガードできて、前ステは潰せるタイミング」で発生の早い技を置くのが超強い
これをやれば相手の「打撃 or 前ステ>投げ」の2択に勝てる
後ろ歩きとこれをやれば崩される心配が無くなる

●上から行っていいタイミング
相手にトリガーやスパコンが可能なときは、実は上から行ってもリスクが少ない
飛びを読まれて落とされたとしても、トリガーやスパコンに繋がらないので死ぬ要素がない
横押しをすると痛いコンボを貰うことが多い
661 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/03(木) 23:27:41.99 ID:r0+xAZ3To
○アビゲイルコンボ
J大K>4大P>大Pのタゲコンから起き攻め

前ダッシュ>その場受け身に投げが重なるから小足からコンボの二択
        >後ろ受け身は中Pが重なるので当たれば4大P大Pタゲコンから前ステ起き攻め
コマ投げの場合はちょい歩きで重なる

暴れをVスキルで狩って最大リターンを狙う
ヒットからEXナイトロ>足ヒット>P派生>4大P>Vトリガー>ちょい歩き屈大P>EXギガントフープ>ちょい貯め4大Pターゲット>アビゲイルパンチ
このルートにいけばスタン値880くらいあるから起き攻め読み勝てば倒しきる

◆他コンボ
EXギガントフープ>強orEXアビゲイルパンチ

Vスキル>強ギガントフープ

前強P>EXギガントフープ>アビゲイルパンチ
前強P>中か強フープ?

◆コマ投げ
EXアビゲイルスマッシュ(コマ投げ)>しゃがみ強P>強アビゲイルパンチ

Vトリガー発動>EXコマ投げ>微ディレイEXフープ>レベル2(4強P>強P)>EXアビゲイルパンチ
ダメージ:508 スタン値:700

◆Vトリガー
J強K>立ち中P>4強P>Vトリガー>レベル2しゃがみ強P>EXフープ(63214+PP)>レベル2(4強P>強P)>弱アビパンチ
ダメージ:453 スタン値:745

しゃがみ強K>Vトリガー>しゃがみ大P>強アビゲイルパンチ
しゃがみ強K>Vトリガー>しゃがみ大P>EXギガントフープ>4強P>弱アビゲイルパンチ

◆クラカン
5強Pクラカン>ダッシュ下強P>VT発動>(微タメ)4強P>弱アビゲイルパンチ
ダメージ405 スタン675

5強Pクラカン>大足>Vトリガー>タメ下大パンチ>EXギガントフープ>アビスクリュー>弱アビゲイルパンチ

5強P(クラカン)>Vトリガー>レベル3立ち強P>レベル3(4強P>強P)>レベル2(4強P→強P)>締め
>弱アビゲイルパンチ>CA or EXアビゲイルパンチ
662 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/15(火) 23:31:11.55 ID:/6dDZ97ko
ナッシュ対策
対策@:ナッシュはいつか”前ステ”をするキャラなので、それに対して技を置く
対策A:ムーンはガードでナッシュ側有利、豪鬼なら見てから4大Pで落とす
対策B:ソニックを見てから飛ぶのはダメ、絶対対空される

⇒縦飛びなら悪くはないが、遅ソニックの場合だと危ないので注意


バルログ対策
対策@:爪と素手のどっちで戦ってくるかで変わる
⇒爪:取りあえずリーチが長い
⇒素手:近距離が強い、キャンセルもかかりやすいしコマ投げもある

対策A:爪立中Pには波動で勝てるが、波動はVスキルの玉抜けに負ける
⇒結構見てないとVスキルは打てないので、波動を匂わせれば相手は様子見する

対策D:「スラ>Vトリガー」は無敵技で割れる
⇒スラガード後に取りあえず無敵技をこすればOK

対策E:中央の前投げ、後ろ投げ、通常コマ投げ後は特に何も無い、焦らなくていい
⇒ただし画面端だと起き攻めされるし、EXコマ投げ後は相手有利

対策F:テラーヒット後は「打撃 or コマ投げ」で2択になってる
⇒打撃を嫌がってガードするとコマ投げが刺さり、コマ投げを嫌がってバクステすると打撃が刺さる
⇒「それぞれに勝てるものを読みで出すか、両方に勝てる無敵技をパナす」という読み合い

対策G:バルログのVリバは2種類あるので注意
⇒そもそも出させないように投げを仕掛けるのもアリ
⇒そうすると相手が投げ抜けするようになるのでそれを刈り取る…などの読み合い
663 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/15(火) 23:34:14.93 ID:/6dDZ97ko
地上戦の3すくみ講座
⇒基本的に格ゲーの地上戦は@置き、A差し返し(=様子見)、Bライン上げ(前進)の3種類
@差し返し:置きに勝ち、ライン上げに負け
Aライン上げ:差し返しに勝ち、置きに負け
B置き:ライン上げに勝ち、差し返しに負け

⇒これらの3すくみを壊せるのが波動拳、ただし波動拳は飛ばれたら負け

※スト5は差し返しが弱い=置きが有効

⇒ではスト5で置きに対して勝てるのは何か?
@:より強い置き技を置いて勝つ
A:その技に対して勝ちやすい技を打つ(下方向に強い技なら上方向の技で殴る…など)


”待ち”の利点
⇒「待つ」と相手が攻めてくるようになる 「待つと相手はリスクのある行動を取るんだ」
⇒相手から攻めるようにしてる時点でこっち側に選択肢が一つ増えることになる
⇒「相手が待ってる時に攻める」のと「相手が攻めようとしてるときに攻める」のは大きく違う

ラインを上げながら”攻めてる風に待つ”のが大事
⇒「待つ」といっても遠距離でガンガードするわけではなく、ラインを上げながら待つべし
⇒ミカ、キャミィなどならこっちがラインを上げれば相手は必然的に下がるので特に有用
ふ「相手を下がらせるとか、そういうのも待ちになるんだ」
  「ただプレッシャーだけで相手を追い込むみたいな」
  「上手い人はマジ、攻めてる風何もしないが上手いんだ」

待つことはゲージ貯めにも繋がる
⇒「あと一発ガードすればトリガー貯まる」などの状況だと、もう攻めるより何かガードしてトリガー貯める方が良い

弾キャラへの待ちは答えが理解りやすい
⇒「こっち待つ>相手弾打つ>それに飛びなどを通す」というプロセスが理解りやすいから
⇒逆にベガなどが相手だとそういうのを見分けるのが難しい

劣勢時は残り時間があるうちに攻めるべし
⇒こっち不利な状況だと、時間がなくなるにつれてリスクのある選択肢を通さないと勝てなくなってしまう
⇒それを防ぐためにも、劣勢なら残り時間があるうちに攻めたほうが良い

※例えば「タイムアップ寸前の前ステ」と「残り時間がたっぷりあるときの前ステ」では話が違う
⇒前者の方がより相手に読まれやすい
664 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/16(水) 19:07:59.83 ID:oWA026ppo
○ベガ対策
◆強み
コンボ火力。空中機動性。暴れ潰しが強い。難しいコンボはほぼない。有利状況を作れる技や起き攻めも幅広くあり継続性のある攻めからスタンコンボKOまで狙いやすい。
トリガー発動中は前ステップやデビリバで裏周りが可能となり対策の甘い相手にはこれだけで勝つことが出来る。

◆弱点
3F技が無い。投げ重ねに対してリスクを負わせる対抗手段がない。(バクステ、ジャンプのみ)なのでガンガン投げを狙うこと。
コマ投げや中段などがなく、崩しに行くのが少し難しい。ジャンプ攻撃の判定が弱く、前ステのフレームが長く、見切られると前ステと前ジャンプをほぼ封印する立ち回りを強いられる。

◆飛び
ちょい弱めのコパ対空でもベガのジャンプ攻撃はほぼ落ちるが、ヘップレだけはガードしてはいけない
→派生のスカルダイバーが強すぎるのでバクステか前ステか歩きかの答えを用意しておくこと
→EXデビリバは空中予備動作(派生が出た瞬間)に前ステする 派生が出るまではガードか対空を意識

◆ベガ側の嫌がる行動
・ローリスク・ハイリターンなのがやはり垂直ジャンプ。ダブルニー・スラ・サイコアックスに加えベガの長い前ステにも刺さりやすい。
・ヘッドプレスで飛んで来ることもあるので、飛んできたのを確認したら空対空の意識で早めにボタンを押して撃ち落とそう。
・こちらから攻めるときはガンガン飛んでいこう。ベガの対空屈大Pなんて喰らっても70しかないしダウンをとられるわけでもない。地上での牽制技はそこそこ強い。
・受け身は、8割方”後ろ受け身”(KKK)でいこう。これをやられるとベガ側はリスクをかけないと重ねが狙いにいけなくなるのだ。
・詐欺飛びを後ろ受け身で交わした後はベガ側の微不利&投げ間合いとなるので、逆にこちらが投げと打撃の択にいけるようになる。

◆パナシポイント!
中・大ダブルニーのヒット後
デビルリバースガード後(EX含む)
ジャンプ攻撃ガード後
EXダブルニーガード後
近めの立中P・立大Kガード後
後ろ投げ後(アックス動き始めを見てからパナせるのが理想)
後ろ投げアックスガード後(持続重ねなのでベガ側が攻め継続したいところ)
トリガー版EXヘッドプレスガード後(+2密着ゆえに択にいきたいのだ)
インフェルノダウン後(飛び以外の動きをしてきたら狙い所だ。ジャンプだったら詐欺飛びなので注意)
Vリバーサルでダウンを取られた後(起き攻めしてくるぞ)

◆Vリバポイント(起き攻めが出来る)
スラ以外の大攻撃とアックス
ダブルニー全部
デビルリバース
665 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/16(水) 20:03:22.46 ID:oWA026ppo
○ベガ対策2
◆確定反撃
・立中K(ガード-2F)
ベガ使いは頑張り屋さんなので、中K中Kとか中K弱Kと入れ込みで二度押すことが多いです。-2Fとそのときの距離を加味したうえで適した技で割り込みましょう。

・VT版EXヘッドプレス(24F完全無敵、ガード時ベガ側-2F)
切り替えしで使います。-2Fですが投げ間合い外なのでそれを加味したうえでのベスト行動を探しておきましょう。

◆グラップ後
大体の人が7F技の中P中Kあたりをポチポチしています。
なので7F足払いなどの大攻撃や6F以下の長い技を持っているならばそれを振れば当たります。
1〜4F無敵のEXヘップレをとっさに出してくる人もいますがこれも潰せる形で5〜7Fの中・大攻撃は当たります。

◆ダブルニー
基本的にガードされた後にベガ側がやるのはガード・バクステ・投げです。
諸々の事情でベガは弱ダブルニー(ガード-4F)を結構出します。よくある弱攻撃からのキャンセル弱ダブルニーは密着気味になりますので最大反撃翌練習をしっかり。
中ダブルニー(ガード-3F)は、ほぼほぼめり込むので投げ間合いとなり、グラップせざるを得ないわけなのです。
なのでコンボ始動にいきやすい中攻撃をふることをオススメします。
一度見せたあとはガードを固めるので今度は投げが入るようになりますので混ぜていきましょう。
強ダブルニーは-2Fなので間違えないように。

◆サイコブラスト
弱中強EXで微不利、微有利はそれぞれ異なるが、ガード後は状況五分と思っていていいです。
空撃ちの全体フレームは波動拳並なので飛んでいきましょう。

◆サイコインフェルノ
通常時のEXとトリガー中のノーマルは-5F、EXインフェルノガード後はベガ+4F
通常時のノーマル版ガード時は見極めが難しいので全て-10だと思って行動するのが安定でしょう。

◆ヘッドプレス
最適解は歩いて”すかす”ことです。着地硬直が非常に長いのでそこにフルコンを決めましょう。
ガードすると対処が非常にめんどくさいスカルダイバーへの派生にもいけるため極力、対空か歩きorステップでの躱しを狙いましょう。バックジャンプor垂直ジャンプでの空対空も効果的です。
◆EXヘッドプレス
昇龍やケンクラスのアッパー対空を持っていないキャラで相対するときはガード推奨です。
トリガー中のEXヘッドプレスはガードすると+2&投げ間合いなのでベガのターンです。
ガード後には、バクステかジャンプか昇龍ブッパがオススメです。

◆デビルリバース(ノーマル)
ガードすると大体ベガが微有利なので頑張って落としましょう。
トリガー発動中は空中でワープしてめくりに来ますが、通常技対空で普通に落ちます。
また画面端を背中にしていると表に出てくるという弱点もありますので覚えておきましょう。

◆デビルリバース(EX)
ベガ様で唯一分からん殺しに繋げられる技ですが落ち着いて対処すれば大丈夫。
ガード後に昇龍ブッパするのがおすすめですが、基本的にはサイコアックスをガードするまでは大人しくしておくのが安定です。デビリバかアックス、どちらかにVリバをやるのもありです。
ノーマル版と違い、着地硬直がほぼないため、当てずに裏周りすることで崩しを狙えます。なのでガードを固めつつ裏周りされたときを想定し発生の早い小技や投げ、あるいはジャングラの仕込みを意識して対処しましょう。
666 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/08/23(水) 23:23:16.38 ID:D0EnvReSo
◆スト5の強い防御行動B:バクステ仕込み遅らせグラップ
⇒遅らせグラップを押すときにはバクステまで入れ込むべし

コマンドでいうと弱P+弱K>44
⇒これをやれば相手の打撃をガードしたときだけバクステが出る
⇒打撃に対して”初段ガード後にバクステ”はこのゲームでは超強い行動

※応用としてコパン暴れにもバクステを仕込めば同じことが出来る

◆スト5の”小技>うろうろ”は強い
⇒「小技>固め」だと相手がどういう選択肢を取ってるのかは理解りにくい(こっちから見た目にはガードしてるようにしか見えない)
⇒「小技>うろうろ」だと相手が何の選択肢を取ってるか理解りやすいから強い

「そもそも、うろうろっていうのは投げに勝つっていう強い選択肢だから」
「強い選択肢をしながら相手が何をやってるか理解できるっていうのがスゴい重要」

⇒なんなら相手の情報を得るために、最初は起き攻めしない方が良いまである
「起き攻め弱いからこのゲーム、何もしない方が強い」
667 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/09/08(金) 22:30:13.61 ID:otpK6beUo
バルログ対策
EXテラーは弾抜け目的、ガードすればバルログ側-2F
⇒-2Fではあるがバルログに後ろ歩きされると、こっちのその場投げはスカる
⇒後ろ歩きをしてくるなら中足を差さないといけない

※「中足>波動」に対して見てから・・・・EXテラーはほぼ無理
⇒なので相手がそれで割り込んでくるなら”読みで打ってる”と思っていい
⇒こっちは「中足>バックジャンプ」などで波動読みEXテラーにおしおき可能
最悪ガードでも+2F取れる

端の「大P>EXヒョー」は当たってたらコンボ、ガードでもEXヒョーで2択の読み合いになる
⇒EXヒョーに対空しようとしても相手側のタイミング次第で落とせるかが変わる、ベガのEXヘップレ的な感じ

「スラ>Vトリガー」はバルログ側が確認できるが、確認しようとするとこっちは無敵技で割れる


対戦中アドバイスまとめ
@:ピヨリ寸前の相手はVリバを狙うことが多い
⇒なので起き攻めで「小足>投げ」などよりはいきなり投げを択ったりする方がベター

A:あと一発でピヨりそうな時は後ろ投げすべし
⇒基本的にスト5は後ろ投げの方がスタン値やダメージが高いから



スト5の取捨選択

ま「取捨選択をするっていうのがこのゲームは露骨なんですよね」
⇒他のゲームだと何喰らっても同じ状況になったりするが、スト5だとそういうことは無いから

例:リュウ相手なら中央だとグラップを捨てたほうが良い

⇒グラップすると「前ステ>バクステ>立大K」を喰らいかねない、こっちの方が減るし状況も悪い
その場受け身 or 後ろ受け身の読み合い

⇒後ろ受け身されてもムリに追いかけようとしなくていい
⇒後ろ受け身を狩ろうとムリに深追いした時に、その場受け身から反撃されるのが最悪だから
668 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/06(金) 20:16:08.65 ID:lqsdkfWdo
いまさら聞けないリュウまとめ 1

◆観察すべき相手のポイント
1.対空は確実に出来るのか。
→前跳びをしてみる。表落ち、めくりをそれぞれ使う。

2.接近戦における主な防御手段。その選択傾向。
→立小Pなどのガードで+2Fをとれる技をガードさせ、そのあとの行動を確認する。
  ガードで+2技成立後の相手の行動について
→(相手がガードを固めている場合)投げor有利Fがとれる技で固め続行。
→(相手が発生の早い技を繰り出す場合)発生5Fの立中Pでカウンターを狙う。
→(投げ抜けを狙ってくる場合)一瞬待って屈中P竜巻でグラップ潰し。
→(後ろ歩きでガードと投げを両対応してくる場合)中足ヒット確認竜巻。
→(後ろ歩き遅らせしゃがみガードの場合)固めの継続。安定的に崩す方法は殆どなし。
  タイミングはシビアだが強力で>>660も参照
  バクステは打撃は空中食らい、投げから逃げれるミドルリスクリターン

3.波動拳(弾)に対する行動。
→何発も波動拳を撃って、何発目で前跳びや垂直跳び、弾抜け行動をしてくるかを確認。
  弾への対処
→(前跳びをしてくる)波動拳を撃つ時間と撃たない時間を織り交ぜて対空行動。
→(垂直で避けてくる)小波動と大波動で緩急をつけて踏ませるor接近して対空行動。
→(歩きながらガードで接近してくる)削りダメージをとりながらスキを見て自分も攻める。
→(弾抜け技を使用してくる)緩急をつけて波動拳を当てるor通常技重視に切り替える。
→(相手も弾を撃ってくる)相手の弾性能と相談しながらこちらが弾を対処する側に回る。

4.自分がダウンを奪われた際の起き攻め傾向。
→打撃を重ねるのか投げを重ねるのか遅らせ投げか。またそれらが成功しているか。
5.相手がダウンを奪われた際の被起き攻め傾向。
→最速暴れ、遅らせ投げ、無敵技編用などの傾向を確認。
6.画面端での攻防での選択傾向。
→画面端での柔道を何回連続で行ってくるか。逆の立場になったときの防御手段の傾向確認

  被起き攻めについて
→(打撃重ねを使ってくる)ガードor無敵技or遅らせ投げor遅らせ小P
→(投げ重ねを使ってくる)遅らせ投げorバクステor無敵技
→(遅らせ投げ重ねを使ってくる)最速暴れorバクステor垂直跳びor遅らせ投げ
→(コマ投げ重ねを使ってくる)バクステor垂直跳びor無敵技
→(遅らせ投げ潰し)ガードor最速暴れ
669 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/06(金) 20:24:34.27 ID:lqsdkfWdo
いまさら聞けないリュウまとめ 2

◆崩し
ガード
1.(小技ガード後など)
2.(小技ガード後)前ステ投げ
3.(跳び込み技ガード後)立小Kガード→投げ
4.(小技ガード後)中段技
5.(後ろ下がりに)早目に中足、大足

遅らせ投げ抜け
1.(有利Fから)微後ろ歩き→(投げシケに)屈中P→中竜巻旋風脚

2.(密着状況で)遅らせ立中P→屈大P→大昇龍拳
3.(密着状況で)かかと落とし→立小K→大昇龍拳
4.(密着状況で)立大K→微歩き立中P→立大P→大昇龍拳
→(グラ入力が早い) 立中P→かかと落とし→立大K (遅い)で勝手に択

5.(前投げ後)前ステ→バクステ→中足→各種コンボ
6.(中竜巻旋風脚後)前ステ→バクステ→立大K→各種コンボ
7.(跳び込み技ガード後)垂直ジャンプ大Por大K→各種コンボ
8.(跳び込みガード後)バクステ→中足or立大K→各種コンボ

小技暴れ
1.(リバサ暴れに)重ね、暴れ潰しをしっかりと身につける。
→長い4F技を持った相手の遅らせ打撃暴れはこっちも遅らせて潰すこと

2.(有利技ガード後)立中P CH→大足or真空波動拳
3.(有利技ガード後)立中K Vトリガー発動→各種コンボ
4.(前投げ後)微歩き立中P CH→大足or真空波動拳
→前投げを止めようとする小技を潰してリターンを取る
670 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/06(金) 20:42:07.83 ID:lqsdkfWdo
いまさら聞けないリュウまとめ 3

◆コンボ
J小K>立小P>立小P>立小K>弱竜巻 中竜巻
中P>中P>立ち弱Kから中竜巻?

○Vトリガー絡み
立小P>Vトリガー発動>立小K>必殺技
立小P(カウンターヒット)>Vトリガー発動>屈大P>必殺技
Vトリガー発動の暗転中にカウンター表示を確認できたら

立中K>Vトリガー発動>屈大KorEX波動拳or真空波動拳
中Kボタンを押す時にトリガー発動を仕込んでおけば、相手に触れた時のみ発動する

立中P>屈大P>Vトリガー発動>立大K>立小K>必殺技
相手が大きな隙を晒したときや、飛びが通ったときに

大ゴス>立中K>Vトリガー>立大K>立小K>必殺技

○クラカン
立大K(クラッシュカウンター)>微歩き立中P>屈大P>必殺技

◆リプレイでキャラ対をする
勝ちリプレイではリュウ側の上手い点を、負けリプレイでは相手側の強い点を見る
1.間合い取り。その中で使っている技。
2.使用しているコンボ。そこからの起き攻め。
3.守る時間でとっている行動。
4.どのような読み合いが行われてその行動をとったのか。
5.疑問点。何故その行動を取ったか。

◆攻め方のパターン
パターンA J小K(ガード)→立小P(連続ガード)
→微歩き投げ(ガードに勝ち)
→最速立中P(暴れ行動に勝ち)
→遅らせ屈中K(投げ抜け、後ろ歩きに勝ち)

パターンB J小K(ガード)
→投げ(暴れ、ガードに勝ち)
→立大K、立中P、かかと落とし(投げ抜けに勝ち)
(グラ入力が早い) 立中P→かかと落とし→立大K (遅い)
671 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/10(火) 23:36:04.43 ID:ehdsaeR7o
リュウまとめ 4

前提
その場受身と後ろ受身のフレームの差は5F。
その場受身のフレーム+5で後ろ受身のフレーム
→両対応起き攻めは、その場受身の有利F+3F目に持続4F以上の中・強攻撃を重ねることで成立

両対応起き攻めを試したい
→トレモで相手の受身をランダムにし、ダウン復帰時レコードに3F技をセット


◆重ね 起き攻め
>>653 >>654

弱竜巻>J中Kで裏 J小Kで表(後ろ受け身だと詐欺)

中竜巻>前ステ>中P

強竜巻>ネリチャギ

竜巻>後ろ投げ

画面端
弱竜巻>立大K空振り>ネリチャギ(受け身)>立中P>大ゴス(寝っぱ)

大足クラカン>前ステ>屈小K>J大K(詐欺)

◆グラ潰し
前ステ密着>立弱P(微下がり)>立ち大PかK

◆コンボ
屈弱Pカウンター>立中P>屈中K>竜巻

立中K>Vトリガー>立大P>波動
672 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/26(木) 00:36:43.64 ID:UXi/S9Z/o
リュウ

コンボ
大ゴス>立大P>立大K
屈弱P>立中P>中足>波動(ヒット確認、固め、4F反撃に)
画面端 立大Kクラカン>Vトリガー>大ゴス>しゃがみ大P>昇竜

起き攻め
弱竜巻>前ステ×2>立ちコパか投げの択

◆かりん
足の速さ・刺し合いの強さ・それに絡めた投げが相手の強み 立ち弱Kあて投げが痛い
波動が強いのでガンガン撃っていくが、相手側はそれを潰す行動をとって来る これが前提
前ステやEX刹歩、飛びなど 飛びは落とす 立ち大Kだけは食らわないように
前に出ようとする行動を潰していく 立弱K、立中K、ネリチャギ 波動が打てないと地上戦でかりん有利
安全波動へのリスクが大蛇とEX刹歩と大レッセンハ。大レッセンハはガード-4Fなので最悪でも弱昇竜を
明王拳はガード-5F 端で投げを読んだら竜巻逃げが安心 グラ潰しは無し(逃げた方が多分いい)

◆キャミィ
立ち弱K当て投げ、起き攻めが熾烈 端に行ったらほぼアウト
屈コパ撒いて牽制 
スパイラルは立中P>屈大P>竜巻

◆ケン
地上戦でじりじりと前に出てこようとするのを止める形 立中K 立弱Kなど
波動はEX以外-8F取れる 蹴りタゲコンは-6F 殴りタゲコンは-12F
画面端EX昇竜はガードして飛び上がりに前歩きして入れ替わってから立大Kクラカンを取ること
EX昇竜の初段ガード後2段目の前の有利5Fはある?
立大Kはガード-4F 

◆豪鬼
先に端に持っていかれて択で押し切られるのが最悪のパターン ライン回収を意識
立中Kが機能しそう Vトリガーキャンセルを絡める
立中Pの置き・グラ潰しがやっぱり強い
相手に守りを意識させて攻めっ気を殺ぐ
EX弾以外の打ち合いは微妙(Vキャンのリターンがでかい・灼熱・Vスキル確定距離がある)
J小P逃げの機会が多い 斬空は後ろジャンプ 百鬼はガードでしのいだ方が良さそう?
端の大P重ねは割り切ってEX昇竜出していく

◆コーリン
アーマーVスキルの有利はガード7F 最速屈中Pも中足もる、立ちP中竜巻安定
ヘイルストームはガード8F有利 パラベラムは弱とEX4F 中6F 強9Fなので立ち弱で確反を
当身は狙われると思って投げ、グラ潰し、中P重ね、すかし下段など とりあえず飛びを見せておく
投げ強い、小技ヒット確認が容易、リーチ長い、刺し合いにアーマー使える近距離はコーリンの距離
少し離れて捌く、迂闊に通常振らない、付き合わない事が大事 EX波動はそれなりに有効っぽい
アーマーと当身があるのでリバサ昇竜は控えめ 垂直も取れれば有効 波動も中近距離は難しい
673 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/10/26(木) 00:38:03.72 ID:UXi/S9Z/o
リュウ

◆ネカリ
指し合いの距離はネカリの距離なのでなるべく距離を取ってスカりを殴りたい
地上戦・重ねの大Pは読めれば心眼も有効 外から波動したい
コマ投げ持ちなので垂直も大事 割とリターンのでかいEXを最後使ってくることもある
Vスキルは50ダメ 波動相打ちでダメージ10勝てる 硬直29F 前ステして立大Kもいい
踏みつけは小技から繋がる弱-4、中とEX-2、強が五分 3F擦ってもいい

◆ベガ
投げが強いのでグラつぶしが鍵っぽい(ネリチャギ) 投げ間合いが広いので下がりながらも警戒
クラカンだけは痛いので基本ガード、立大Kは発生9F、ガードで+3F取られる
割り込むなら割り切って昇竜で行くべき?
ダブルニー後は立弱K 置きとしてネリチャギ? 発生の遅さがかみ合うのか?
デビリバとかは逃げつつJ弱P空対空が上手い
デビリバは一点読みすれば心眼も取れる 間合いの外から大ゴスも入るといける

◆バイソン
溜めてると相手は歩いて地上戦出来ない=止まったら溜めてる(置いてる途中も)
Vスキルが強すぎるので何か引っかかると逆転される 波動抜け、中段、下段タゲコン
ダッスト 弱-4 中-6 強-7 EXはプラス グランドダッストは一律-7 
弱には立弱K>弱竜巻確反 中以上は立中K(8f)が機能?
クラカン貰うのも駄目 対空で落とされた後は相手の距離 対空前ステ・コンボ後投げ狙われやすい
立大Kは発生9F、ガード+3F
手を出してきそうなところで立ち大Kクラカンで抑止力を 立弱Kで止める 中Pの外から大ゴス
弱竜巻後は投げ 起き攻めは投げ中心? ネリチャギかさねも 端に持って行って暴れを狩る

◆メナト
基本は待ち 飛ばして落として体力リードして相手の行動を咎めていく
飛びガード後の展開が屈指にきついキャラなので対空考えても飛び多めで攻める
投げ範囲は広いから下手に狩ろうとしない
ドリルキックは心眼したらフルコン、高めガードで弱弱確認昇竜
J大Pの判定は強いがそれ以外は弱い J大Kも長いので垂直見たら昇竜でもOK
メナトは波動連打、吸収するならたまにEX、反射は心眼でVゲージ回収

◆ラシード
中距離で相手の奇襲を封じる? 小技で有利とって波動 フェイントかけながら波動盾に前歩きも
Vスキルコロコロはガード6F有利で屈中P確定 イーグルスパイクは-20Fなので17Fの大ゴス確定
弱ミキサーは-2なのでEXで暴れ潰ししてくることもある 下がり遅らせグラで安心
EXミキサーは8Fなので擦られるタイミングを読む
相手の起き攻め無敵にクラカン取って倒すのが常套手段 グラつぶしはあまり無し
VトリガーはEX昇竜の無敵で抜けられる Vリバガンガン使って距離を取る
三角飛び見えたらJ中Pで突っ込むか逃げJ小Pで空対空?
674 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/11/08(水) 00:34:12.19 ID:b6O2uhe+o
エド

◆コンボ
ナックル(強P最大貯め)>立中P>屈強P>蹴り上げ
立中P>屈強P>Vトリガー>下Vスキル(ため)>アッパー>CA

Vスキル(タメ)>屈Vスキル or 蹴り上げダイブ

立中P>屈中K>前中P>弾  連携として優秀

○Vトリガー
VT>屈Vスキル(ため)>アッパー 位置入れ替えが起きる 溜め無しは大丈夫
立中P>屈強P>VT>立強K>屈Vスキル(313/502) VT後アッパーは簡単でそこそこ減る
立中P>屈強P>VT>前ステ>屈強P>蹴り上げダイブorアッパー 弾重ね起き攻めへ

○クラカン
屈強P>ナックル(貯め)>ジャブ(262/480)
立強K>立強P>CA(461/315)
立強K>立強K>VT>前ステ>屈強P>アッパー(359/579)
立強K>前ステ>立弱K>立弱P>蹴り上げ>ダイブ(236/429)
初段が最先端ヒット時の場合は立弱Kを省略しないと必殺技に繋がらない。

◆起き攻め(全て受け身3F暴れに対して勝てるもの)
○屈Vスキル後
受け身不可で結構有利。最速立強K重ねか微歩き投げがオススメ。

○Vスキル(ためなし)ヒット後>立中Por屈強Kor投げ
受け身できるので要注意。投げは微待ちで。中央の場合は立強KorVスキル。

○前投げ>屈弱Pか屈弱KでF消費>投げor立中P
+3F状況を作れる。中央だと投げ間合いに出来ないが前ステで+2F状況に。端で柔道家に

○後ろ投げ
+5F状況かな。前ステは大幅不利。端でなら密着なので屈強Pや立中。中央だと立強KやVスキル。

○アッパー>前ステ>屈強P>屈弱P>CA
屈強Pの後半持続を当てる魅せコン

○足払い(クラカン)>Vスキル最大貯め
通常起き上がりに対しては前ステップで+2F密着を作れる。

○EXアッパー>Vスキル最大貯め
ガード時+3F密着、ヒット時はコンボへいける。リバサのバクステやジャンプも狩れコンボにいける。
675 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2017/11/16(木) 00:38:46.34 ID:h52wklXAo
豪鬼

◆基本パーツ
屈大P>立中Por立中K>必殺技 or 屈大P>立大Pタゲコン(距離が離れていたらこっち)
立小P(カウンターヒット)>立中K>必殺技
屈中P>立中K>必殺技
→大P>小技>小竜巻など

◆クラカン
立大K(カウンターヒット)>屈大P>立中K>必殺技
屈大P(カウンターヒット)>前ステ>←大P>追撃

◆小竜巻から
小竜巻>大昇竜拳 or 大竜巻旋風脚 or 屈大K  ダメージの昇竜、スタン値の竜巻、リーチの屈大K
小竜巻>EX百鬼>EX竜巻
小竜巻>EX百鬼襲>派生なしスライディング  運べる

VスキルK>小竜巻(空振り)>大竜巻旋風脚 位置入れ替え
VスキルK>中百鬼襲>派生P   起き攻め重視

◆←大Pからのコンボ
←大P>大百鬼襲>派生P
ダウン後は小P空振り>屈大Pで両対応の起き攻め
←大P>大灼熱波動拳
←大P>EX波動拳>大竜巻旋風脚 or EX昇竜拳 (画面端限定)

◆他
弾抜け中竜巻(1ヒット)>大昇竜 or 中竜巻>EX昇竜
EX灼熱>(前ステ>)EX昇竜拳
小灼熱>大昇竜拳

◆Vトリガー
立小P>Vトリガー発動>屈中P>立中K>必殺技
通常技>EX波動>Vトリガー発動>波動拳>昇竜拳
立中K>小灼熱>Vトリガー発動>中竜巻 or 波動拳>昇竜拳 (中央可。威力高い)
屈中K>波動拳>Vトリガー発動>前ステ>大竜巻 or 昇竜拳
屈大P>立大P>Vトリガー発動>立中K>必殺技

EX昇竜拳>Vトリガー発動>←大P>大百鬼襲>派生P
EX昇竜拳>Vトリガー発動>←大P>大百鬼襲>斬空>昇竜拳

屈中K>EX波動>Vトリガー>前ステ>立大KTC>立中P or 立中K>必殺技
大KTC>屈中P>EX波動>Vトリガー>前ステ>大KTC>立ち中P>弱竜巻>EX百鬼・K>昇竜
676 :以下、名無しにかわりまして一人でお送りします :2018/04/27(金) 18:15:30.09 ID:kloPDyUC0
テスト
677 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2018/04/30(月) 17:01:36.92 ID:WIPP5BbHo
他でやれ
678 :以下、名無しにかわりまして一人でお送りします(愛知県) [sage]:2019/09/09(月) 22:47:48.31 ID:YJERKgfZ0
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      ヽ、:::::!:::::ヽヽ. ,ィ行:::;;;;ハ         ヒ:辷ィ_リ |::::::::::::::::::|:::::::::|
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679 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2019/09/29(日) 00:26:12.94 ID:0Bw38WuOo
いるよ居る居る
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