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亜人とかケモノばかりのカードゲーム作るぞ - 製作速報VIP(クリエイター) 過去ログ倉庫

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1 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/06(火) 01:16:26.11 ID:HiP2Ucg0
http://www24.atwiki.jp/vipcard/
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もし、探しているスレッドがパートスレッドの場合は次スレが建ってるかもしれないですよ。

モバP「コンマ1桁が0でカオス・マジキチ化する安価SS?」 @ 2024/05/02(木) 12:55:16.10 ID:lZ9SQusw0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714622115/

酸 @ 2024/05/01(水) 23:00:19.57 ID:lK9RWrTc0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1714572018/

【進撃の巨人】俺「安価で巨人を駆逐する」 二匹目 @ 2024/05/01(水) 21:08:53.38 ID:iiJDb4My0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714565332/

旅にでんちう @ 2024/05/01(水) 14:47:47.55 ID:KgjR8ljxO
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1714542467/

【クリスマス・年末・年始】連休暇ならアニソン聴こうぜ・・・【避難所】 @ 2024/04/30(火) 10:03:32.45 ID:GvIXvHlao
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1714439011/

VIPでガンダムVSシリーズ避難所【マキオン】 @ 2024/04/30(火) 07:03:33.32 ID:jpWgxnqGo
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1714428212/

今日も人々に祝福 @ 2024/04/29(月) 23:42:06.06 ID:cZ/b8n+v0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aaorz/1714401725/

ポケモンSS 安価とコンマで目指せポケモンマスター part12 @ 2024/04/29(月) 20:01:59.10 ID:OQox+0Ag0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714388519/

2 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/06(火) 03:41:02.38 ID:HiP2Ucg0
てs
3 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/06(火) 12:58:56.93 ID:MTBuC3w0
てすてす
4 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/06(火) 23:17:04.70 ID:HiP2Ucg0
たてた
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1254832841/l50
5 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 00:10:12.03 ID:eRW4BsAP
落ちちゃったみたいだけど。>>1はまだいないのか?
6 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/07(水) 00:19:19.31 ID:5gJdMd2o
終わり?
7 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 00:46:30.82 ID:pBeKbSIo
1がいないとどうにもね。あれだけど。
一応報告。大して出来てはいないんだがなんかの足しになれば。

ttp://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1254843733.zip/attatch
パスは ajin
8 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 01:39:12.93 ID:LnjceOc0
>>1ただいま起きましたYO
とりあえず今もう一度vipに立てるわー
9 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 01:52:19.80 ID:LnjceOc0
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1254847345/
立てた
10 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/07(水) 03:34:08.23 ID:..MvlCo0
>>7
乙〜
ところで、それマップ7×5じゃね?
5×6じゃなかったっけ
11 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 07:59:51.53 ID:9Zs0xowo
おはよう藻前ら。

>>10
暫定的になるかもしれん現状の決定にそこまできちきちに従ってもなぁと思ってね。
手札も7枚上限で考えてるようだけど、サンプルだと6枚表示が限界だったり。
ま、雰囲気を掴んでもらうための暫定処置ということで流してくれると嬉しい。
12 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 09:17:37.88 ID:9Zs0xowo
画面とカードのデザイン。何をどこにどんな風に表示するか+カード枠や情報窓なんかの小物のデザイン。
できればカードイラスト数点。

があると作業しやすい。とだけ言い捨てて仕事行ってくる。また夜に。
13 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/07(水) 13:01:48.67 ID:..MvlCo0
>>12
仕事頑張ってww
14 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 14:47:25.75 ID:LnjceOc0
>>12
がんばれー
15 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/07(水) 21:49:02.01 ID:LnjceOc0
寝るわーおやs
16 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/08(木) 00:06:13.25 ID:wy5xR1so
何かもうこっちは閑古鳥が鳴いてるけども。
昼間に参加できないと流れに乗れんね。

報告。
手札と土地とマナのあたりに目星が付いた。

http://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1254927639.zip/attatch
パスは ajin
昨日同様画面イメージなのでスルーでも。
ターンの最初から最後まで一通り組み込めたらブツそのものをうpる予定。

明日はソルジャーの召喚と移動処理あたりか。
17 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/08(木) 08:59:27.99 ID:6nET0.o0
>>16

これをwikiに貼っておきたいんだがいいかな?
18 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/08(木) 10:17:31.12 ID:6nET0.o0
>>16
ttp://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1254964564.zip/attatch
気になったところ書き出してみました
パスはvip
カードイラスト描いてくるわ
19 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/08(木) 10:51:15.58 ID:dwzLDm60
乙〜
すれ建ててくるわ
20 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/08(木) 17:58:12.89 ID:dwzLDm60
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1254966815/
21 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/09(金) 00:06:50.57 ID:tOp9B32o
地味に報告。

今日は時間が無かったのであんまり進んでない。むしろ退化したかもしれん。
カード絵が1種類増えたのが地味に嬉しい。絵師さん最高。

ちなみに作っててアンタップフェイズはいらんよなということに気付いた。アンタップするものが無い。
ターンの始めにあれやこれややる必要はあるから、名前変えてフェイズ自体は残さざるをえないけども。

進んでないので今日はテスト用枠付きカードイラストセットを。
絵師さんはもちろんだけど、画像素材を作れる人が欲しいね。

http://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1255014359.zip/attatch
パスは ajin
22 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/09(金) 00:12:17.29 ID:tOp9B32o
>>17
今日は反映できなかったけど参考画像さんくす。
むしろこっちをあげればイメージが掴みやすいんじゃなかろうか。

俺の上げたので使えるものがあるなら、自由に使ってくれてOK。
改変だろうが何だろうがまったく問題無し。
ただしカード画像は俺も使わせてもらってる側なので何とも言えず。
23 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/09(金) 00:28:51.80 ID:8h9LqYM0
マ来た!?
24 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/09(金) 01:18:41.11 ID:8h9LqYM0
寝る
25 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/09(金) 01:25:44.14 ID:KveSSn60
マさん頑張れ><
26 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/09(金) 01:36:14.69 ID:zCy1VMDO
頑張れ
ってくれ
27 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/09(金) 06:32:45.94 ID:SWi0oKA0
本当に寝る
28 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/09(金) 09:26:06.26 ID:snGu6hQ0
マがんばれ!
29 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/09(金) 22:22:31.24 ID:snGu6hQ0
画像wikiが充実したのとルールが少し変わったので
マの人は一度wiki見てくるといいかも
30 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/09(金) 23:05:46.99 ID:SWi0oKA0
画像wikiの容量って制限とかあるの?
31 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/10(土) 00:32:43.63 ID:X7JX5pko
ワーキャットまみれの本スレとは雰囲気の異なる避難所へようこそ。

と言うわけで報告。
本日は土地配置周りを実装。やっぱ後退してんじゃねぇかよ。
http://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1255102136.zip/attatch
パスは ajin

王将がいないのはテスト中につきというだけで忘れたわけではありません。
32 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/10(土) 08:56:16.79 ID:KBDH.s60
>>31
すげぇwwww乙
33 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/10(土) 23:31:07.01 ID:FQV5YUQ0
寝る
34 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 02:29:53.25 ID:mCHfLHQo
スレ立てお疲れ様でした。
世界観設計班やイラスト班が頑張ってくれておりましたが、
ルール設計班やデザイン班も今日はそちらに合流してたんですかねぇ。

何はともあれ本日の報告。
土地だけでなくソルジャーの配置も実装。
絵的には昨日とほとんど変わらないので、美麗なカードイラストをお楽しみください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org245773.jpg

手札の枚数の関係で表示できてないですが、
今まで上がったイラストのうち、流用できそうなものに関しては、
全てサイズ調整及び枠合成ののちに組み込まれています。
俺が把握していない時期にうpされたのや回収できなかったのは別ですが。
35 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 03:32:48.19 ID:TenIhsgP
エロエロだな
36 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 10:20:12.04 ID:t.RafmM0
>>34

あとは何が残ってるんだろ
37 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 12:14:04.36 ID:A/BA.Yo0
カードをxmlでシリアライズするライブラリができたので
今あるデータで適当に作ったあとにうpします
ロード部分のソースもうpするので
カードデータはそれで標準化していけるといいと思います
38 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 12:44:53.33 ID:eP8bDwDO
がんばれ

しかしそろそろ初代>>1に設定の決定をしてほしい所だな
39 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 15:51:52.57 ID:TenIhsgP
>>37
特殊能力はどうすんノ?
40 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/11(日) 19:28:22.22 ID:rleu4NkP
41 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 22:40:22.42 ID:A/BA.Yo0
>>39
仕様が完全に固定されてないのと
カードゲームあまり得意ではないのでとりあえず読み取れる範囲で分類しました

[type]: 攻撃 移動 生産 破壊 再生 移動制限 召喚 ダメージキャンセル...etc
[発動]: マナフェイズ選択 メインフェイズ選択 踏襲装置 キャントリップ モーメント
[範囲]: 飛車 爆撃 歩兵  ...etc (主に移動で使う
[対象]:敵クリーチャー 敵将軍 敵陣 敵陣上 敵陣近接 敵陣前列
    自クリーチャー 自将軍 自陣 自陣上 自陣近接 自陣前列
    全クリー...etc (主に攻撃や特殊で
[制限]: [X]ワーキャット  [X]黒以外X (何かの後ろに種族縛りや、以外で制限
[個数]: [対象+]X [対象+]全
[ダメージ]: X 敵陣数
[期間]: ターン3
[コスト]: 任3 黒4 緑-3  (生産とかはマイナス
[効果]: 攻撃翌力上昇3 射程上昇3

とりあえず現状はこのキーワードで記述してもらって
記述できないパターンには新しくキーワードを追加して対応していくしかないですね
たとえば上に書いてないのだと
デッキから特定のカードの選出
デッキから任意のカードの選出
手札から任意の1枚をデッキにしまう
とかもありますが、事前に「〜がしたい」と言って
ちゃんと言葉を定義してくれるなら大丈夫です
大変なのはルール・ゲームエンジン作る人ですけども
42 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/11(日) 23:16:44.40 ID:wFre3MEo
>>37,41
こんばんは。お疲れ様です。避難所のアレです。

例) 兵士の特殊能力。対象に1点のダメージ

[type] : 特殊攻撃
[コスト] : 黒黒A ( MtG式の表記ですが、わかりやすいので流用可能かと。任2黒2と同じです
[発動] :
・メインフェイズのみ
・割込可能 ( 他の呪文や能力の発動に反応する形で使用できるかどうか。モーメントはだいたい可能か
[範囲] : 香車タイプ
[対象] :
・敵がコントロールしている
・将軍
・兵士
・範囲内から選択
・1
[期間] : -1ターン ( 即時の意味で。0ターンは「ターン終了時まで効果持続」か?
[効果] : HP-1

プログラム上での処理を意識してサンプルを書いてみました。項目は若干アレンジしてます。

xml式で書くと項目が膨大になりそうですが、処理する側はそっちの方がありがたいですよねぇ。
ただ、普通に考えてくれる人達にはわかりづらいとこだろうなぁ。
43 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 01:06:51.08 ID:14W5B420
>>42
乙!
44 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 02:01:37.22 ID:lOjicqA0
>>42
マジ乙!
これ早くオンラインでやってみたいわ
45 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 03:05:18.31 ID:uIB0qgM0
やっと決まりかけてきたな
>>1の言葉足らずで恐ろしく遠回りになったが
>>42の出番も近いな、おつかれ!
46 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 13:22:19.21 ID:KjQB4Ow0
>>42
スキルのパースは文字列を入れるとパラメータ文字列が取得できるって感じですので
なんとかできそうです

とりあえずゲームバランスの調整と
枠とかの透過や,オープニングロゴ等スレの人にやってもらいたいので
スキルデータのフォーマット調整は後に回して
うpできる形にしますね
47 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 13:52:31.94 ID:Cqzisgg0
ツールはつくってんの?
48 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 14:03:08.58 ID:KjQB4Ow0
まだ作ってないです
カラーキー設定は絵師にそのまましてもらうと思います
カードデータはテキストデータをそのまま弄ってもらうと思いますが
難しすぎるなら作るかもしれません
49 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 18:59:02.96 ID:zdpF7g6o
VIPにスレ立ってないけど1はスレ立てしないのかよ
企画頓挫ENDですか
50 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 19:09:08.89 ID:uIB0qgM0
VIPの方>>1が酷すぎるよ
誰か代わりにリーダーやってほしい
51 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 21:55:19.55 ID:25peh82o
おい、期待した俺に謝れ
明日と明後日まとめてくれたら俺もまとめる
52 :荒らし :2009/10/12(月) 23:00:02.99 ID:uIB0qgM0
ジャンボ
とりあえず
・テストプレイで不備が出ないくらいまでシステム作り込む
・細かな漏れはマさんが取捨選択もできるようですが、漏れ0を目指してシステム組みませう
・リーダーは紙の人
53 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/12(月) 23:18:47.94 ID:lOjicqA0
>>52
お待たせしました。

とりあえず。MTGが出来る人を本スレから呼んでみる?

人が来るまでに、俺は今思う問題点をあげてみようかな?
54 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 23:22:19.43 ID:UmIbeQ.o
277 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/10/11(日) 20:24:17.49 ID:bzWUrBmQ0
わーくーのーひーとー

とまぁ挨拶も終えたところで。
避難所のアレと呼ばれてる奴ですが、ゲームの進行部分について以下のような変更を提案します。

@開始前処理(プログラムによる自動処理)
・兵士の体力全快
・未使用のマナのクリア
・手札補充

Aメインフェイズ(召喚、魔法の使用、移動、攻撃等をプレイヤーの任意で)

B終了処理(プログラムによる自動処理)
・手札調整(何を捨てるかはプレイヤーの選択による)

理由は、独立した6つのフェイズを儲ける必要性がほぼ無いから。
こうしてまとめれば、プレイヤーはメインフェイズのことだけ考えておけばいいのでわかりやすいですし。

ちなみにこれはマ視点で「こうしてくれた方が作りやすい」ってのではありません。

280 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/10/11(日) 20:31:37.44 ID:bzWUrBmQ0
同時に、以下も提案します。

・タップ/アンタップという概念をいったん廃止
そもそもタップ/アンタップという2状態を使い分けなければならないようなルールではないため。

・先攻ドロー無しをいったん廃止
先攻と後攻の間に差があるのか。あるとしてどの程度なのか。
それらをまったく検証していない段階でなんで緩和策だけ決めてあるのか。
「先攻ドロー無しの状態で先攻後攻がちょうど五分になるように」バランス調整するとか意味わからん。
なるべく差が付かないように調整していって、それでも差が出ちゃうようならその時また検討すればよろし。


昨日出た意見ってのを貼っとくわ
55 :本スレまとめ役 ◆dIIwddDqlM [sage]:2009/10/12(月) 23:22:25.67 ID:VK6mD9.o
こちらのほうでもよろしく。

なるべく力になれるよう、しっかりしていきたいと考えているので。
56 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:23:27.27 ID:uIB0qgM0
>>53
どもども
俺呼んどくので問題点お願いします
やっぱ実践してるので一番頼りになるw
57 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 23:28:33.12 ID:VK6mD9.o
>>54
俺としてもこの意見のほうが分かりやすいってのはある。
自ターンに1体動くのか、または動けるキャラクターは全員動かすことができるのか、ここが問題になってくるか。
チェスという概念を考えるのであれば、前者か…

かとなくガンダムウォーを彷彿されるシステムと思うのは俺がやってたからかもしれないがww

58 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:29:07.07 ID:PykrXyc0
一応一時期ハマって今でも保管してるけど・・・
59 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/12(月) 23:33:34.97 ID:lOjicqA0
おK。携帯厨だから、遅いの勘弁して欲しい。
今ならリーダー変えても大丈夫だろうし

変更要請が出てる
@開始前処理(プログラムによる自動処理)
・兵士の体力全快
・未使用のマナのクリア
・手札補充
から考えていこうか。
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:36:06.49 ID:uIB0qgM0
>>54を見るとMTGというよりはディスガイア仕様ということかな
対抗呪文を青に入れる場合、フェイズ統合しても大丈夫?
61 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 23:37:28.99 ID:VK6mD9.o
ゲーム開始時のプログラムとしてこれら2つは問題ないと思うのだが、

未使用マナのクリア←ターンごとに増え続けるというリスクを減らせるのでおk
手札調整←初期のみ最高限度までカードを提供、その後、1枚ずつ

兵士の体力全快という項目についてはちょっと考えていきたい。
というのも1回で倒せるチェスのようなシステムならいいのだが、おそらく攻撃に2〜3回ほどかかる敵もでてくる。
そういった中でキャラクターが1ターンに1体えらんで移動なら全快という項目は撤廃したい。
逆に配置したキャラクターが全員動かせるならそういった処理でかまわない。


ただ、キャラクターをセットしたあとの優先度というのを決めたほうがいいかもしれないな。
Aのマスの敵を倒したあとにそのAのマスに移動することができるのかどうか、という点も考慮したい。
62 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:43:35.79 ID:PykrXyc0
モーメントは相手と自分の「メインフェイズ」にのみ発動可能だよな?
兵士の回復は自分のターン開始時に自分の兵士が回復、ならまだわかるけど
両ターンで両軍全快じゃ殴り合っても死なない雰囲気
マナはマナバーン・・・は駄目だな。土地からは勝手に生み出されるし

長レススマソ
63 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:46:54.78 ID:uIB0qgM0
>>61
チェスシステムじゃない方について言うと
回復については
・回復量を限定する
・回復を特殊効果にする
・一定の回復ポイントを割り振る
くらいが考えられるかな
64 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:48:56.40 ID:14W5B420
俺のwikiだお
http://www21.atwiki.jp/vipcard2/?page=%E7%94%BB%E5%83%8F

おまえらwikiが必要なら言ってくれ
65 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/12(月) 23:50:27.50 ID:lOjicqA0
>Aのマスの敵を倒したあとにそのAのマスに移動することができるのかどうか、という点も考慮したい。

フェイズのシステムがまだ残ってるのを前提とした話かな?

移動と戦闘はフェイズが分けてあると思うんだ。

@メインフェイズ→召喚、移動、キャンとリップ

Aバトルフェイズ→ダメージをあたえる

バトルフェイズの説明曖昧かな…
66 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/12(月) 23:54:17.94 ID:PykrXyc0
>>65
メインフェイズはバトルフェイズの戦闘のための
スタンバイって所かな?
それとAのマスの敵を倒したらそのままAのマスに移動できるキーワード能力を作るっていうのはどうかな?
通常モンスターは倒したら元のマスにひとまず戻るとか
67 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/12(月) 23:54:30.15 ID:VK6mD9.o
>>63
設置したキャラクター全員がメインフェイズで動けるという解釈でいいわけだな。
だとしたら「一定の回復ポイントを割り振る」という項目が面白そうだというのはあるな。
仮に3ポイントを割り振るってのは後半になっていろいろと考えさせられるものになる。


>>65
その移動と戦闘をキャラクターごとに分けるという解釈にしたいのだが、
戦闘開始

Aのキャラの移動フェイズ→戦闘フェイズ→終了

Bのキャラのry

これをするにあたって新たな項目として移動速度を提案したい。
たとえばワーキャットAスピード3 と ワーキャットBスピード2では
スピードにある数字の大きいものから優先して処理していくというふうにしたい。
これで動物の動きを表現でき、全部をバラバラに動かすときの穴が埋まりやすくなると思うのだが
68 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/12(月) 23:58:24.82 ID:lOjicqA0
>>62
うん、クリーチャー同士の戦闘は双方のターンの始めを機に、無意味になるね。
圧倒的にパワーに差があるクリーチャーが無双状態。
クリーチャー同士を戦わせないで、速攻で王将を殴りに行く戦いになりそう。

>>64
目茶苦茶必要だよ。暫定カードが乗ってるし、今消されてしまうと、ルールをまた一新しないといけなくなるから、今晩で終わらせられなくなっちゃう
69 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:00:08.81 ID:SHmiL760
メインフェイズが2つあって、間にバトルフェイズがあるとするならば、
メインフェイズ1で移動せずに倒した時、そのターンではまだ移動してないんだから移動おkにするか、それとも移動できるのは戦闘する前に限定するのか〜とかか?
一ターンに一度だけ各クリーチャーを移動させられる、でいいと思うけど。戦闘の有無に関わらず。
70 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:04:26.83 ID:7G8FJyQ0
AとBで勝負
1、AのターンAが攻撃Bがダメージ受ける←抵抗等でAもダメージ受ける
2、BのターンB回復、B攻撃Aダメージ受ける←さっきのダメージが残ってるなら結構な痛手、
回復しているなら蚊のようなもの

先に仕掛けたら不利になるんじゃないかなぁ?
回復は自分のターンに自軍だけ振り分け方式で良いんじゃない?
71 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:07:11.91 ID:HuGZCbM0
残マナを使っての振り分けにしては?
72 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:08:13.89 ID:TqZ62IYo
こういう感じになるかな。
@開始前処理
・兵士の体力を指定ポイントで振り分けて回復できる
・未使用のマナのクリア(プログラムによる自動処理)←相手ターンまでのこり自分のターン開始にALLクリアって解釈でおk?
・手札補充(プログラムによる自動処理)


>>70
相手のマナが残ってサポートカードによる焼きはOKとして
反撃というのはやめたほうがいいかもしれない。
チェスのようにメインフェイズ側による一方的な殴りのほうがいいな。反撃というか抵抗はサポートカードによる援護のみで
それらを踏まえてマナを残すという戦い方を推奨したい。
73 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 00:09:33.20 ID:fvoF6Cs0
>>67
クリーチャー一つ一つに移動→戦闘の流れをつける訳ね。
>>69が言うみたいに、フェイズが分割されずに、メインフェイズ中に全てのクリーチャーをどのマスに動かすか決める→バトルフェイズに入るで俺はいいと思う。


>>69
MTGにガンガン近付ける訳ね。
確かに、MTGは戦闘後に新たにクリーチャーを召喚できるから、戦略は広いよね。
74 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:09:41.84 ID:7G8FJyQ0
>>72
なるほど
ターン終了時にマナ消したらモーメントどうやって撃つの?
75 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:13:33.92 ID:TqZ62IYo
>>71
その発想はなかった!
そうか、あえて回復につかうためにマナを残すという手があるな。

>>74
自分のフェイズ前にマナが消えるんだから
自分の準備フェイズのときにまたマナが新たに生まれるだろ。

>>73
つまり、こういうことか
移動フェイズで全員を移動させる。

攻撃フェイズに移る。

射程内の敵全員に一斉攻撃。

戦闘処理

自ターン終了
76 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 00:15:03.19 ID:fvoF6Cs0
>>74
いや、多分Aのマナフェイズでマナ生成→消費→残った分はBのターン中残る→Bのターン終了→Aのアンタップフェイズに残った分消える→Aのマナフェイズ
みたいな流れじゃないかな?
77 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:16:32.53 ID:7TMMIlc0
見てると回復は振り分けがよさそうかな?
仕掛ける方がが不利になるのはしかたない、将棋だってそうでしょ
MTGは全快だけど回ってるよー

あと移動等に関してなんだが、内部処理の話としてクリーチャーは移動権1攻撃権1を持っているというのはどうか
バトルフェイズも統合するなら任意でそれらを消費することで攻撃して移動、移動して攻撃、好きに選べる
攻撃権増やせば二回攻撃とかも簡単に処理できるのでは?
78 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:17:03.03 ID:7G8FJyQ0
>>75
モーメントってインスタントだよね?
相手ターンではどう打つのか気になったんだけど・・・
79 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:17:14.54 ID:SHmiL760
>>74
クリーチャーの起動型効果的なものとか。
もしくはマナが生み出されるのは自分ターンのみじゃなくて、同じ処理を相手ターンでもおこなうとか

MtGみたくすると戦略性は増すな
いかにMtGがよくできてるか痛感できるよ
80 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 00:19:06.47 ID:fvoF6Cs0
>>75
そゆこと。
ただ、これだと、戦闘が面白くないって意見も聞こえてきそう。

>>71
回復量は
1マナ消費→全てのクリーチャーのHP1回復かな?
それとも、
1マナで一体のクリーチャーのHP1回復?
81 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:21:48.42 ID:SHmiL760
>>75
移動フェイズというかメインフェイズだな。
で、それが戦闘フェイズを挟んで2つあるんだ。
最初のメインフェイズで動いてなけりゃ2番目のメインフェイズで動いてもいいよって話
82 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:23:03.77 ID:BO340Zko
>>77
元々移動にも攻撃にもコストが必要なんだから、別に1ターンに1度じゃなくてもよくない?
マナはあらかじめ生成してるみたいだから
将棋みたいに移動したいカードを選んで移動先を選べばいいと思う
83 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:23:34.88 ID:7G8FJyQ0
みんな三十分後まだいるかな?
どーしても抜けなきゃいけない
84 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:24:43.12 ID:7TMMIlc0
>>80
ベホマラーはチートすぎるw
升が少なく一体一体が割と重要になると思うので、
全体回復よりは取捨選択できた方がいいかも
85 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:25:46.71 ID:SHmiL760
>>82
メインフェイズに一回とか制限つけないとそれこそ移動コスト少ないやつで
土地確保ゲーになるぞ
86 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:30:18.35 ID:7TMMIlc0
>>82
それはまずいだろ
マナ多い方が勝ちのフルボッコゲーになりそう
あと土地取りまくりとかね

すまんがメインフェイズ云々はwikiないとちょっとわからんなぁ
87 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 00:30:44.31 ID:fvoF6Cs0
>>83
リーダーだから、一晩はいますよ。

とりあえず、>>77の意見だとクリーチャーに移動権、攻撃権が与えられるから、戦闘、移動フェイズの概念は無くす方向の意見だと解釈してもいい?

とりあえず、そろそろ起きてるのつらい人もいるだろうし、30分以内に次のこと決めない?一晩で終わらないかも…

@、フェイズシステム要らない?(移動や戦闘に関して)
A、回復は有り?無し?
(有りなら具体的にどう回復するのか、また、どのタイミングでするのか)
88 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:30:54.41 ID:TqZ62IYo
とりあえず、流れとしてまとめる。
・キャラクターを自ターンで1体選択して動かすか、または全員動かすか。 ←カードということをかんがえると後者だと思う。
・余ったマナは自ターン開始時に回復ポイントとする。→1マナで一体のHPを1回復
・メインフェイズを2つはさんで攻撃後移動を可能にするかどうか←これは理論問題ではないので多数決をとりたい。
89 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:36:47.27 ID:7TMMIlc0
>>87
うん
相手ターン終了後の回復云々したら、全員好きに動いていいし攻撃移動の順番も自由
ディスガイア方式だが使い勝手いいし個人的にはおすすめ
ただカードにしにくいかな?
単純に戦闘の瞬間をバトルフェイズと定義したら良さそうだが
マさん的にはどうなんかな?
90 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:39:14.07 ID:TqZ62IYo
@フェイズシステムとしてはいる。これがなければカードゲームにする意味がないから。
 行動制限をつけるかどうかが問題になってくる。
 移動可能フェイズ→攻撃フェイズ→移動可能フェイズ というふうに攻撃後の移動を可能にするのか
 移動可能フェイズ→攻撃フェイズ といったように一般的な立ち回りにするか。
 攻撃したほうが不利ということも考えると、攻撃後、逃げるという選択もできるわけだが、これをするとターン数がかなりかかる。
 =デッキの枚数を増やす必要性が出てくるので、俺としては後者の一般的な立ち回りでやっていきたいと思う。

A回復は前述したように
 自ターンマナ発生→相手ターン終了→マナが残っていれば、その残った分で味方回復(端数切捨て)→マナオールクリア→自ターン開始
 こういった流れにすればいいかと思われるがどうだろうか。
91 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:42:30.29 ID:BO340Zko
>>85,>>86
全く反論できないけど、マナもアドバンテージの一つなんだしいいんじゃね?
手札多いほうが勝ちやすいってのとどう違うのさ?
92 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:47:14.17 ID:TqZ62IYo
>>91
俺もマナもアドバンテージの1つだし問題はないと思う。
カードゲームなので最終的にはデッキ構築に影響されるし、
出せるクリーチャーの上限を設定しておけばそこまでフルボッコにされないと思う。
最初にクリーチャーだしまくって、あとで大型を出せなくなった。
これも一つの流れだと思うし、大型をだすために小型を出し渋り、サポートで妨害しつつマナをためる。
こういった戦術もある。そこは理想の戦闘を求めなくていいと思う。
93 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:47:50.04 ID:7TMMIlc0
>>90
タクティクスカードゲームとしてはどうか
手札や墓地が有るしカードゲームとしてやれると思うが
カルドセプトやカーディナルアークなんかも参考に

>>91
バランス物故割れる
94 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 00:53:57.23 ID:TqZ62IYo
>>93
このゲームは>>1のいうチェスというよりかは基本はタクティクスだと思う。
だが移動に関しては攻撃後に移動できる意味合いをさらにもたせる必要がある。
【攻撃3】【HP4】【Aスピード3】【Bスピード1】
という風に、攻撃した後と攻撃する前の移動範囲が変わるというシステムなら
移動できるフェイズを2つ設ける意味合い性もでてくるわけだが
ただ意味もなく移動できるフェイズを増やすのはターン稼ぎにしかならずゲーム進行がグダグダになる。
95 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 00:54:02.42 ID:aWVy5gDO
wiki復活したぞえ
96 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 01:00:02.82 ID:7TMMIlc0
>>94
そのシステム、俺は面白いと思うが煩雑ではないかね?
あとグダグダになるかはクリーチャーの出次第じゃない?
紙の人の意見はどうだろうか
97 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 01:01:01.12 ID:fvoF6Cs0
そうか…
B、クリーチャーの行動制限はマナで決めるか、ルールで決めるか。(要はマナがいっぱいあったらいっぱい動けるかどうか)
についても決めないと行けなさそうだね。

俺の意見としては、マナがいっぱいあればいっぱい動けるというルールは面白いとおもうけど、実際プレイしてみると、手札はあっという間に消費されて今引き状態になりやすいゲームだから、手札とマナのバランスがなかなか取れないのも事実なんだよね。

@、あとは、タクティクス形式にするのか、戦闘フェイズ前後にある移動可能なフェイズを作る形式にするのか決めないと。

A、回復に関しては、相手ターンの終了時にあまったマナを消費して回復する方向でいいかな?
98 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 01:03:10.22 ID:TqZ62IYo
>>97
クリーチャーは正直召還時にマナを消費というだけで良いような気がする。
99 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 01:07:43.65 ID:fvoF6Cs0
>>96
ごめん、遅れた。
ええと、俺自身、紙でやったときは、タクティクス形式ではなくて、かなりMTGに近い感じ(今のwikiみたいな感じ)でやったんだよね

実際プレイするのは、オンラインだから、処理は、楽だとおもうけど、人間の頭がついて行けるか心配なんだ。
これは、カードゲームの形式もとってるから、ある程度テンポ良くターンが回せないと、面白くないかもしれない。(本音は対戦の途中で寝ちゃうかもしれない)
タクティクスゲームをあんまりやったことがないから、何とも言えないんだけど、1ターンが長くなるような処理を必要とするなら、MTGとかテンポの早い方を支持するよ
100 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 01:08:04.16 ID:7G8FJyQ0
ただいま
クリーチャ―は召喚時にマナ消費して、
マナコスト使用能力とかで良いんじゃないか?
緑マナ1を支払えば攻撃時ダメージが1増える〜とか
これはキーワード能力でいいかもね
101 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage ]:2009/10/13(火) 01:26:47.94 ID:fvoF6Cs0
>>100そうだね、キーワード能力だね。パンプアップはなかなか面白いんだけど、とりあえず、バニラカードを使って問題なくゲームができるようにしたいから、その件に関しては保留で。

そろそろ、@、A、Bを決めようといってから、1時間が経ってしまうので、投票でもしますか?

何人いるか把握したいので、レスよろしく
102 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 01:27:37.18 ID:TqZ62IYo
>>101
俺がいるぜ!
103 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 01:33:28.38 ID:fvoF6Cs0
>>102
ふた…り…(笑)?
104 :荒らし :2009/10/13(火) 01:33:32.89 ID:7TMMIlc0
あぶね、寝落ちしそうだったが俺もいるぜ!
105 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 01:35:28.85 ID:TqZ62IYo
3人か、それならそれでいい。
参加しない、できない人をまっていても仕方ないので多少強引にでも事を進めるべき。
それでなくても右往左往してモチベーションが下がっているので
結果を出せる道筋をはやく確保するためにも3人で決めて良いと思う。
106 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 01:35:47.04 ID:7TMMIlc0
つかマさんに聞かないと処理が可能かわからんぞ
明日まで待ってみるのも手かなと思うが
107 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 01:36:19.69 ID:fvoF6Cs0
三人か。
奇数だから、投票できるにはできるよね。

どうしよ、話あって決める?
あんまり無機質に決めるとゲームが面白くなくなっちゃうかも…
108 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 01:38:59.92 ID:fvoF6Cs0
そうだね、かなり眠いし、辛いから、サクサク決めたいなあ。
とりあえず、本スレでマさんに聞いてみたけど、まだレスポンスないからねぇ。
109 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 01:39:26.77 ID:7TMMIlc0
マさんの答えが全部可に備えて意見だけは書いておくか
1、タクティクス形式
2、マナ振り分け(投入マナ限度あり)
3、ルール
110 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 01:40:54.02 ID:TqZ62IYo
>>107
三人なのでそれぞれが推すシステムのメリットを話、納得させたほうがいいな。
そうすれば、本スレで発表するときも説得力があるというもの。

@についてはタクティクス形式を採用。行動→攻撃 のパターンで攻撃後の移動はなし。これはゲーム進行をテキパキとさせるため
Aについては回復は残ったマナを回復に割り当てるということでいい。マナの量調整は1マナで1HPか2マナ1HP(端数切捨て)かはゲームバランスと要相談。
Bについては>>100の意見をそのまま採用で良いと俺は考えている。
111 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 01:49:40.78 ID:fvoF6Cs0
紙の人的には

@、頭が堅いかもしれないけど、フェイズで縛る形式。
タクティクス形式でやるためにクリーチャーに新たに設定する項目が増えることを危惧して。このゲームだと、バニラでさえ移動や、攻撃に多様性があるから、これ以上一枚のカードに設定する項目を増やすと、マの負担かも。

A、回復をマナで行うことに賛成。1マナ→一匹のHPが1回復と分かりやすい、ただ、回復のタイミングが難しいかも(相手ターンの終りだと忘れてプレイしそう)。

B、ルールが縛って移動、攻撃制限をかけたほうがいいかと。
ゲームバランスのために、これはちょっと制限かけないと…
112 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 01:53:20.99 ID:TqZ62IYo
とりあえず、あとはマさんの意見を伺うだけだな。
明日仕事なのですまないが、落ちさせてもらう。おやすみ。
113 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 02:01:51.28 ID:fvoF6Cs0
>>112
いやいや、こんな遅くまでどうもありがとう。
マさんの意見をきいてから、明日ちゃんと決めよう。
114 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 02:14:23.50 ID:QruOW.AO
ギャザできるやつスレから誘導されたもしもしです。
ギャザみたくカードゲーム形式なのかタクティクス形式なのかで、本スレ(?)では議論してたようですが、そこから話は進んだのでしょうか?
あとプログラミング知識0だけど居ても良いの?
115 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 02:21:23.96 ID:fvoF6Cs0
>>114
もちろんいてください。

しかしながら、議論メンバーが寝てしまったので今晩中に結論を出すことが出来なさそうなのです。
今のところ過去ログを見て意見していただければ幸いです。
116 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 02:25:34.51 ID:dCBvK2DO
どうも、sageてた方です
向こうには少し書いたけど、何書いたらいいものか
117 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 02:41:16.69 ID:fvoF6Cs0
寝落ちしかけてました。

ルールをしっかり作りたいので、wikiのルールがよく分からないところを言ってもらえれば明日の議論の種になりそう。
118 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 02:53:20.29 ID:La86Aik0
そもそもギャザってデッキ枚数60枚だったはず
これ40枚で足りるのかな?
119 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 02:56:13.99 ID:dCBvK2DO
とりあえずコピペ


カードの色はどういう基準で決まるのか
枠色?

土地の説明に「クリーチャー、王将と同じマスに存在できる」とあるけど、
土地置いた後そのクリーチャーが移動したらどうなるのか

同じマスに土地を複数置けるかどうか

自分のアンタップフェイズ時、回復するのは自分のクリーチャーのみ?

ライブラリアウトが長期戦の対策として機能してない件

タップ状態のとき、移動できる?攻撃できる?身代できる?

上の項目にも関係あるけど、コストの概念について
どれがコストでどれがコストでないか

打ち消しとかコンバットトリックとか作るみたいだけど、カードはどうプレイされ、どう解決するのか
戦闘はどういう手順で処理するのか
モーメントは、いつプレイできていつプレイできないのか

「〜と名の付いた」はネーミングに制限掛かる
その手のカードを作るのであれば、サブタイプ作った方がいいのでは

敗北条件はカードや能力の解決中にもチェックされるかどうか
デッキ2枚でドローBを使用した場合など
120 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 03:01:46.48 ID:fvoF6Cs0
そう。
かなり少ないし、土地によって、デッキを圧迫しているから、デッキを組むところから、苦労しそう。

ただ、今ルールが曖昧なせいで、40枚でのテストプレイもうまく回らない状況だから、かなり根本から、練り直さないといけないんだ
121 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 03:05:06.03 ID:amSSMiw0
スレ見ないでWikiROM派だったから変更しててびびった
旧Wikiの方の世界観設定から派生して暫定世界地図みたいなのを作ろうかと思ってたんだがもう需要ないかな?
旧WikiとこっちのWikiだと世界観が若干違うし(国ごとの細かい相関が消えてる)
何より土地を自由にマスに貼っていくゲームで位置関係も何もない気がしてきたんだが
122 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 03:08:13.12 ID:QruOW.AO
一通り読んだけど駿台のセンター模試で、マークシート形式の国語で偏差値36を叩き出した俺は理解できてないかも…
とりあえずルール上(ギャザで言うフェイズの流れとか)確定してることを教えていただきませんか?
あとプログラマーの負担を考えないで申し上げるとタップアンタップの概念は形式がどーあれ、土地からマナを発生させる上ではタップアンタップもしくはタップアンタップに類似したルール・概念が必要かと思います。

今の議論に全く関係無いことを述べても良いでしょうか?少し夢を壊すと言うか…気が遠くなる内容なのですが…
123 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 03:08:18.80 ID:La86Aik0
>>121
今日1日で物凄い色々変わったからな
今までいた人の多くが消えて、新たにたくさんの人が入ってきた。
今はルールを作ることを第一優先にしないといけないが、人数が少ない
ということで寝ますww
124 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 03:16:52.80 ID:fvoF6Cs0
>>118
ありがとう、頑張って上から答えていくわ

>カードの色はどういう基準で決まるのか
枠色?

とりあえず、カード枠をデザインしてくれた人がいるから、その人の枠を見て言うけど。枠色で5色分けているみたい。まだ、色を参照して効果を発揮するカードがデザインされてないから、このゲームで、カードをその特徴別に区別するためにあるみたい。wikiに各色の特徴とか性格が書いてあるから、みて欲しい

>土地の説明に「クリーチャー、王将と同じマスに存在できる」とあるけど、
土地置いた後そのクリーチャーが移動したらどうなるのか
土地は基本的にパーマネントとして扱われるから、クリーチャーが動いてもそこに土地は残るみたい。
ゲームの流れとしては、
@クリーチャーを自陣に出すAクリーチャーが動く
Bその下に土地を置くことが出来る
Cクリーチャーが動く
Dそのマスに土地が残って自分のマスがふえていく…
というかんじ
土地の中にはエンチャント的な働きをもつものもあったりする。
125 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 03:19:30.19 ID:fvoF6Cs0
>>122
どうぞ、
126 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 03:27:56.53 ID:dclvdV.0
そんな事よりソースうp
127 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 03:38:03.36 ID:QruOW.AO
では失礼します…
意見というより疑問です。
ギャザやその他カードゲームは、常に新しいカードが出たり・禁止することによって、各ユーザーごとのデッキに特色を出せるようにしてると思います。
つまり常に禁止カードの指定と、新しいカードを提案しなけば(言い換えると同じカードのままだと)戦法に偏りが出るのではないでしょうか?本当に最強のデッキが出来るのではないでしょうかってことです。
カードの能力のバランス次第なのかもしれませんけどね…
 あとデッキの作り方をどうするかです。
例えば登録なり何なりする→500種類あるカードの中から100枚ランダムに貰う→そこから各ユーザーごとデッキを構築する→広場に行って対戦!
もしくは麻雀やポーカーのように親みたいなトコロから対戦ごとに配布されるのでしょうか?
128 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI [sage]:2009/10/13(火) 03:47:16.37 ID:RVCy4IE0
乙ー
枠に関しては暫定で使えたら使ってーってレベルだよー
勝手にオレが作った奴だから、変更とか修正とかあったら言ってね!
オレが書いた枠のがイイ!って人いればそれでもいいよー
129 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 07:47:26.56 ID:TqZ62IYo
タップアンタップもいいが、
このゲームの場合、マナを消費したらその土地カードの色の彩度を落とし、
モノクロ表現にして使えない。という視覚イメージをしたほうが幅を取らない。
タップアンタップではどうしてもカードの縦幅をマス目それぞれに考えなければいけない。
130 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 08:30:27.98 ID:dclvdV.0
俺が大学で作ったTCGでは消費したカードの色を少し赤く表示してた
131 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 08:51:09.01 ID:fvoF6Cs0
すいません。リーダーのくせに寝てしまいました。

>>127
確かに、大きなメタができて、戦略に歪みがでるかも。
ただ、現状だとカードプールはサーバ側(?)が持っていて、プレイヤーはデッキを作る上で、全てのカードを使って自由にデッキを組める…らしい

カードを皆が集める訳じゃなくて、最初から用意されたカードの中から選んでデッキを組む形になると思う。


これからカードプールが広がって、強大なカードが出ても、サーバ側で制限をかけてMTGでいう、禁止やスタンダード落ち的なことは出来ると思う。


…ごめん、こんな感じの答えでいいですかね?
132 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 08:56:02.75 ID:fvoF6Cs0
>>128
わーくーのーひーとー!

多分、ゲーム内で使う枠は枠の人の作品で良いかと、ただ、色を参照にするルールがないから…

世界観考察が進行して、混成カードとかが生まれたら、また枠の人にお願いすることになりそうだよね
133 :避難所のアレ@keisan [sage]:2009/10/13(火) 08:56:44.77 ID:mWvH7aIo
おはようございます。マです。
一人先行離脱して爆睡しておりました。皆さんお疲れ様です。

マの意見ですが。全部可です。現状出てる案はどれも対応可能で、工数もさほど変わらないと思います。
ゲームとしてどちらが面白そうかだけで選んでもらって問題ありません。

こっからはただの人の1意見

@兵士ごとに移動&攻撃。ただし、攻撃の後に移動はできない。兵A移動→兵A攻撃→兵B移動 は可能。
フェイズでまとめて一括でばすっと処理したほうが1ターンは短くなるかもだけど、
壁役を殴って倒す(そのターンはこれ以上移動できない)→相手が同じ場所に壁役配置→殴って倒す→相手が壁役を〜
となると、結局トータルでは時間がかかる。粘られやすくなると。

A残ったマナを消費して、回復。どの兵士をどれだけ回復するかは選択性。
異議なし。良い案だと思います。

Bマナが続く限り無限移動無限攻撃は正直やばい。
134 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 08:58:57.28 ID:mWvH7aIo
間違えたwww
見なかったことにしてプリーズ
135 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 09:03:38.52 ID:fvoF6Cs0
おお、プログラマさん!

すごいタクティクスゲームも作れちゃったりする訳だね。

じゃ、皆の意見で面白くなりそうな方を選んで、ゲームの形式まとめます。
本当にありがとう!マさん!
136 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 09:34:56.38 ID:7TMMIlc0
寝落ちすまん、遅刻確定オワタ
マさん乙です!リーダーも乙!

>>133
チェスと違って味方をすり抜ける処理を施せば大丈夫なんじゃないでしょうか、一括じゃない場合
ちなみに一括が早くなるかというと、ちまちまデータ見て無駄なく動こうとするならそうでもないです
クリーチャー個々に分けてやる方がユーザーにかかる負担は小さいと思われます
あと可能なら移動のみキャンセルが可能だとユーザーの使い勝手は大幅に向上する予感
137 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 09:35:17.05 ID:Gv6Js6AO
MTGの募集スレからきて流れ読んだ。
移動に関してだけど、
攻撃後移動は基本無しで、能力でそれが可能なカードはいる位にすれば戦略は広がるかなって思う

基本ルールで縛る。自由度は能力で与えるって形のほうが面白い希ガス
138 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 10:12:17.14 ID:fvoF6Cs0
>>136
タクティクス形式でやってみても、そんなにプレイヤーの負担にはならないし、何より面白いから、タクティクス形式で戦闘、移動に関しては、決定でいいかと。

>>137
来てくれて本当に有り難い。
移動、攻撃ともに1クリーチャーにつき1回の制限のほうが分かりやすくていいね。

プログラムに関しては詳しくないから能力持ちクリーチャーをどこまで反映出来るか分からないけど、やたら動ける機敏なクリーチャーとか作れちゃったりして楽しそうだね。



@、Aに関してはほぼ決定だね。
上に書いた通りに、「基本的に1ターンの間にクリーチャー1体につき、1回ずつ移動と攻撃ができる」ってルールを設定するとBの「マナで無双状態」はなんでもあり状態にならないよね。
Bの「マナで無双」については、満場一致で反対だから、結論ついたかな?
139 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 11:27:05.42 ID:QruOW.AO
タップアンタップに関してと、デッキに関して理解出来ました、ありがとうございます!

あと議論になってる1(タクティクス)・2(マナ振り分け)・3(ルール)とは、詰まるトコロ具体的には何を決めてるのですか?

質問多くて申し訳ないです…
140 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 11:37:23.56 ID:TqZ62IYo
@とAに関してはほぼ決定とみていいな。
Bについてはこのタクティクス形式でくるならば、召還酔いにしたほうがいいかもしれない。
プログラムの人にフィールドのカード展開について検討したいんだが
現段階で上記の案すべて可能なことはわかった。
>>133にあるよう、殴る、セット、殴る、セットの繰り返しは個人的に好ましくない。

wikiにあるのは、土地のセットによる移動範囲の確立。
フィールド30マスに土地をセットしあって、そこを移動するといった感じか。
土地の設置されたマス目だけが移動可能→マナを貯めまくって攻撃に移るという準備期間がありすぎてバランスが崩れる
土地の設置された場所と周囲のマスが移動可能→遊戯王ダンジョンダイスのようなシステム(ただし王は動く)
にしたほうがいいかもしれないな。

キャラカードの設置場所も検討する必要性がある。
自軍1列をキャラ召還の出発地点にするのか、土地を置いたマス内ならどこにでも召還できるのか。
俺としては後者を推して、召還酔いという足かせをつければ、殴る→設置といったループにはならないと思う。
141 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 11:51:35.18 ID:ZQkA06AO
ところでどのウィキ見ればいいの?
142 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 12:03:26.76 ID:TqZ62IYo
>>141
前まとめがなぜかwikiを消していったので
画像倉庫として使っていたwikiをつかうことに
http://www21.atwiki.jp/vipcard2/?page=%E7%94%BB%E5%83%8F
ただバックアップが古い情報のものなので今はまだ役に立たないかと
143 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 12:07:28.62 ID:fvoF6Cs0
>>139
いえいえ、新規に入って来てくれた人に理解してもらうのは大切なことだから。
@、A、Bに関しては、今のところあるルールのままだと解釈がひとそれぞれになったりするから、分かりやすくて、しっかりしたルールを決めてます。
とりあえず、クリーチャーの殴りあいが主体になるゲームだから、決めやすい戦闘に関する詳しいルールをかいつまんでみたのさ。


@今までは、メインフェイズ→戦闘フェイズの流れの中、メインフェイズ中に動ける全てのクリーチャーを動かす→攻撃できる全てのクリーチャーが攻撃する。
という全体的で大ざっぱなゲーム展開だったけど、
タクティクス形式にすると、クリーチャー一体ずつを移動して攻撃するといった、繊細な攻撃を展開できる…
というお話。

A今までは、クリーチャーの回復はあるタイミングで全てのクリーチャーを回復する流れだったけど、そうすると、先に攻撃する側のリスクが大きすぎる→回復にある程度制限コストをつけて、もっと戦闘主体のゲームにしよう
ってお話

Bクリーチャーの行動にはマナコストがかかってるんだけど、マナ払えば、一匹のクリーチャーを1ターン中に何度でも動かせられるんじゃないの?
って解釈が来たから、ゲームバランスを考えて「1ターンに一度移動、一度攻撃」ってルールを作ろう
って話
144 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 12:12:57.49 ID:fvoF6Cs0
>>140
そろそろ新しい議題出さないとね。
Bについて召喚酔いの話が出たけど、召喚酔いは今のルールにもあるから、必要だね。

土地の展開の仕方について話し合おうか?
145 :119 [sage]:2009/10/13(火) 12:21:41.07 ID:dCBvK2DO


>枠
『MTGでは』カードの色とは、そのマナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色なんだ
たとえ枠色が青くとも、マナ・コストが{X}{G}なら緑のカード
枠色とカードの色はルール的には関係ない
(そりゃエラーでもなければ、ちゃんと緑単のカードは緑の枠で印刷されるけどね)
だから、カードの色が何で決まるのかをはっきりさせたかった
暗黙の了解で食い違いが起きたら困るし

枠色で色が決まるなら、色以外に区別できる何かがあったほうがいいかも
たとえばMTGなら前述の通りマナ・コストで色が決まるから、モノクロでもマナ・シンボルで色がわかる
DMなら、テキスト欄に色に対応したアイコンの透かしがある

色の特徴については、カード側の話になるんでとりあえず後回しで
146 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 12:22:58.16 ID:ZQkA06AO
別スレで解答が無かったんだけど、
 対戦相手
□□玉□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□王□□
 自 分
初期配置ってこうでいいの?
147 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 12:25:16.14 ID:TqZ62IYo
>>146
ゲーム開始時はそうだろうな。
たが、今それの展開をきめているところなので確実にそれになるかどうかは判断しかねるところだ。
148 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 12:36:10.54 ID:fvoF6Cs0
>>145
ごめん、俺変なこと言ってたね。
カードの色は暫定カードに設定されたのを見るとマナコストに緑を含んでいる→枠の色が緑
のパターンが多いね。
ただ、マナコストは灰色のみだけど、カードの色は緑みたいなものが幾つかあるから、それに関してはそのクリーチャーがどんな特徴を持っているかで枠の色が決まっている(緑のカードに決められている)みたい。

俺自身も前の進行役の本意を汲み取れていない部分があると思うから、皆に突っ込んでもらわないと齟齬があるかも
149 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 12:51:37.87 ID:ZQkA06AO
>>144
土地展開と移動回数制限についてだけど、

12345
□□玉□□一
□□□□□二
□□□□□三
□□□□□四
□□□□□五
□□王□□六
1T
土地を2六、3四に丘をおいて、手札1枚捨てて2六にワーキャットJを配置。
12345
□□玉□□一
□□□□□二
□□□□□三
□□丘□□四
□□□□□五
□J王□□六
 
2T
ワーキャットJを3三に移動、丘セット

3二に移動、王に攻撃

12345
□□玉□□一
□□J□□二
□□丘□□三
□□丘□□四
□□□□□五
□丘王□□六


移動回数制限しないとこんな移動無双が発生する予感
殴らなくても、土地ばら蒔いて、相手の最前列?を自分の土地で埋めてみたり
150 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:00:35.97 ID:dCBvK2DO
あれ、土地置けるのは自陣か王将やクリーチャーと同じマスじゃなかったっけ
あと土地がマナ出すまでに1ターンのラグがあると思ったけど
151 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:08:14.08 ID:ZQkA06AO
>>150
1T
手札捨てて発生するマナでJをプレイ。
2六、3四は自陣なので丘をセット可能。

2T
マナふぇいず 緑緑発生

Jは移動コスト0の飛車なので、3三まで移動。
3三はJがいるのでに丘をセット可能。
さらに一歩前進して発生したマナを使って王に攻撃。

二回に分けて移動したりルールを読んだ限りには問題ない気がするけど、どうたろ?
152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:13:12.22 ID:dCBvK2DO
ああ、把握
Jが異常に軽いのか
ただ、自陣は最前列5マスだったと思った

臨時マナがすべての色だったり、色拘束ゼロなのに緑だったりするあたり、
色分けの意味はあるのだろうか
153 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:18:17.99 ID:ZQkA06AO
>>152
>自陣
>場における自分からみて最前列の5マスのこと。

見落としてた……
orz

ってことは、5枚並べないと殴れないのか。
それと自分の中で土地増産の評価ががた落ち
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:22:20.15 ID:dCBvK2DO
>5枚並べないと殴れない
kwsk
155 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:26:08.94 ID:ZQkA06AO
>>154
相手の王が動かない限り、
12345
□J玉□□一
□丘J□□二
□丘□□□三
□丘□□□四
□丘□□□五
□丘王□□六

王が殴りに行くなら4枚で足りるけど
156 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:33:46.85 ID:amSSMiwo
>>121だけどスルーされて悲しいです
まあ需要ないのはわかってたけどな・・・

それよりも再構築してるルールなんだけどさ
自軍の土地とか他軍の土地とかなくしちゃえばいいんじゃねえの
土地をコスト払って設置し、毎ターン土地を踏んでるキャラがマナ取得とか

土地の上書きができるっていう一点に置いて自陣から遠く離れたところに土地を置く意味が少ない
このままだととにかく土地貼りまくって前線に大型張って王将狙い打ちとかにしかならない気がするんだよ
横列に並んで進撃、中央で殴り合って勝った方がそのまま王将を落とすってのは現実の戦争に近い形ではあるがゲームとしては悲しくないか
特に移動力とか持ち腐れになりそうだしライフの低い軽いクリーチャーの立場が無さ過ぎる
157 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 13:35:43.62 ID:qexAmrM0
ただいま。
盛り上がってきたね
158 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:36:50.35 ID:dCBvK2DO
>>155
すまん、よくわからない
移動先には土地張らないといけないのか?
どうもまだ把握しきれてないようだ
159 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:45:55.08 ID:ZQkA06AO
12345
□□玉□□一
□□□□□二
■■■■■三
丘□丘□丘四
丘□丘□丘五
丘□王□丘六

斬撃、爆撃を考慮したら3枚でも行けるか……

>>158
土地とその上下左右のマスにしか移動できないはず
もし土地が無くても移動可能なら

移動タイプ(空中)が土地無しで移動可能なら、フレイムドラゴン無双できそう
160 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 13:46:14.95 ID:QruOW.AO
>>143
説明ありがとうございます

タクティクス形式は面白そうだし賛成なんですが、それだと1体のクリーチャーに集中攻撃できるってことですよね?
ギャザって、防御側プレイヤーがどのクリーチャーとどのクリーチャーとを対戦させるか決めれるから、強力な大型クリーチャー1体いても、攻撃してきた時に複数の小型クリーチャーで一斉にブロックして破壊するって方法が戦略の一つでもあると思うんだけど…てか、複数のクリーチャーで1体のクリーチャーをブロックできる仕組み考えないと、カードのインフレ具合のみで勝敗が決るのではないでしょうか?
まあギャザって言う固定概念に捕らわれ過ぎてるのかもしれませんがww
161 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 13:47:33.79 ID:qexAmrM0
>>156
本当にごめん。
あの時は本当に眠ってしまったんだ。
前wikiは旧>>1が中心で考えていたものだった気がする。
んで現状だと、リーダーが旧>>1からまとめの人にかわって、相当いろんなことが変わってしまったんだ。

世界地図的を書いてくれると、ゲームの具体性がまして、嬉しいんだけど、現行本スレの人たちの意見が・・・

土地についてだけど、
1、クリーチャは土地がないマスでも移動していける。
2、土地にはエンチャントのように特殊な効果を持っているカードもある
3、クリーチャーがある程度自由にうごけて、殴ることができるようになるには、多くのマナが必要になってくる。

↑を考えると、空白マスを相手より先に確保して、マナソースを手に入れる→少しでも自陣から遠くのマスに土地を置けるよう頑張る
っていう風にならないかな?

とりあえず、今のルールで俺が戦略性を感じられるところでもあるから、土地についてのルールもしっかり決めないと…
162 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:52:54.44 ID:ZQkA06AO
>>160
大型が攻撃してきたのを小型で複数ブロックして破壊、が
大型を小型で複数攻撃して破壊
になるだけかと
163 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 13:53:03.45 ID:dCBvK2DO
>>159
>土地とその上下左右のマスにしか移動できない
なんと

>>119の回答待ちだけでは把握しきれなさそうだ
164 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 13:58:44.98 ID:qexAmrM0
>>160
そうだよね…
かのランディが「ゴキブリと白ウィニーだけは核戦争があっても生き残る」
とか言ってた気がするから、ウィニー戦略は重要だ。

確か「防御側の反撃を有りにするか、無くすか」なんて話も夜中に出てたきがするから、いま急に新しいシステム作るのはムリかな
ごめん。
165 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:00:16.59 ID:TqZ62IYo
無駄に凝るからわけがわからなくなっていくんだ。
ここはちと違うベクトルの見解もしてみよう。

土地とクリーチャーの移動範囲はなしというふうにして
クリーチャーは自軍1列の5マスからならどこからでも出せるようにする。
好きなように土地を30マスのところに貼っていき、クリーチャーはタクティクスのように自身の移動範囲ならどこにでもいける。
土地のしがらみにとらわれなくなるというわけだな。
ただし、どのクリーチャーも1列から召還酔いを含めて発生する。これによってすぐカバーできなくなる。
ここまででは土地の意味合いせいがマナだけになるが。
俺が考えているのは土地がクリーチャーに与える影響力を提案したい。

30マスどこにでも設置できる土地にそれぞれクリーチャーに影響を与える土地を考える。
砂漠なら機動力-1 密林なら獣人族のみ機動力+2といったふうにな。
土地によっては沼地 機動力-1 などを展開し、相手の進行を防いだり
渓谷 鳥人以外は通ることができない。などで迂回ルートをとらせたりすることも可能にする。

これによって土地を設置して自分の展開にもっていくというやり方もできる。
166 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:01:38.34 ID:amSSMiwo
>>161

地図の件は結構どうでもいいんだ
新Wikiに移って世界観が若干違ってきてる気もするし国ごとの相関も大してないっぽいし
どことどこが共闘してどうのこうのとか出てきたらまた考えようかと

>空白マスを相手より先に確保して、マナソースを手に入れる→少しでも自陣から遠くのマスに土地を置けるよう頑張る
その通りなんだけど、土地の上書きができる以上無闇に相手陣の近くに土地を置けないんだよね
速攻で相手の懐深くに土地を置くには高い移動力が必要になってくるけど軽くて移動力もあるとなれば必然的にライフは下がらざるを得ない
そしたら相手軍にすぐに潰されて土地も上書きされせっかくのリソースを棒に振ることになる
とするとよほど速攻性が効いて硬い主砲でもいない限り堅実に自陣から土地を広げていった方が勝利につながると思うんだ
5×6の30マスで両端に無条件でクリーチャーを置けるから実質奪い合うマスは横4列の20マス
複数移動を認めないと移動は2で十分てことになるし複数移動を認めると移動無双
167 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:03:59.97 ID:qexAmrM0
あれ?
ごめん、俺ルール間違えてるかな?

「クリーチャーはどのマスでも歩いていけて、自分のクリーチャーの下に土地をおくことができる。」
っていうルールでテストプレイしていた…

最初は自陣の5マスしか土地を貼ることができなくて、マナソース確保のために、軽いクリーチャーたちは戦場へ歩をすすめるのかと
168 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:07:00.23 ID:qexAmrM0
それと、土地は1マスにつき一枚を貼ることができて、
相手の土地だろうと、自分の土地だろうとその上に新しい土地は貼ることができない
つまり早い者勝ち

的なルールだと勝手に解釈してた。
みんなほんとにごめん。
169 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:07:16.46 ID:ZQkA06AO
>>167
もしかしなくても自分が勘違いしてるかも
ちょっとウィキ読み直してくる
170 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:08:15.79 ID:dCBvK2DO
>>167
俺もそう思ってた
ただ、いろいろルールが変わって、今のwikiは古いバックアップだって話だから、
まだ反映されてないだけのかなーと思って待ってたんだけど……この感じだと違うのかな
171 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 14:10:59.17 ID:QruOW.AO
>>162
言われてみたらそうですね!気付きませんでした…
じゃあ…クリーチャー数に制限とかよく分からないけど、大型クリーチャー破壊するために小型クリーチャー複数で攻撃しに行ったら、その小型クリーチャーの分だけ自軍クリーチャーも破壊され、尚且つ敵軍には破壊した大型クリーチャー以外にもクリーチャーがいる可能性の方が高いと思うので、ターン終了後に防御側になった時、不利じゃないですか?
仮に敵:大型2体、小型5体
自軍:小型10体
で大型を破壊するために大型1体につき小型3体を消耗するとなると自軍は残り4体になってターンが終わり、防御側になる場合って不利だと思いました。
屁理屈みたいなことばかり申してすみません…ただタクティクス形式の上では数の脅威が活きないと思いまして
172 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:12:10.13 ID:qexAmrM0
>>170
まだ、俺はwikiに手をつけてないし、最初のルールのままだと思うんだ。
もしかしたら、俺があってるかもしれないけど、古いのは忘れて
新しいルールを作っていこうって人もいるから、
検討の余地ありだね
173 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:19:45.27 ID:amSSMiwo
土地の上書きってのがネックすぎると思うんだよ
上書きが不可能ならとにかく早いクリーチャーで貼ったもの勝ち→先攻がとても有利ってことになるし
上書きが可能なら移動力の高いクリーチャーが使えなくなり>>165みたいな移動力を制限する土地も意味がなくなる
だったら上書き不可能にする代わりに土地を貼っただけじゃマナ入手不可能、とかが安定してる気がしたんだ
174 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:22:00.88 ID:dCBvK2DO
移動にも攻撃にもマナが掛かるような、言ってみればデフォルトでプロパガンダが張ってあるようなルール下で、
そもそもウィニーってどうなんだろうか

>>172
というと、同じルールだけど、個々の認識にズレがあるってことなのかな
できれば>>119に回答くだしあ
175 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:22:33.01 ID:qexAmrM0
>>165
タクティクス要素が増すルールになるわけだね。

>土地とクリーチャーの移動範囲はなしというふうにして
>クリーチャーは自軍1列の5マスからならどこからでも出せるようにする。
>好きなように土地を30マスのところに貼っていき、クリーチャーはタクティクスのよう>に自身の移動範囲ならどこにでもいける。
とりあえず、「クリーチャーは土地の上しか歩けない」ってルールを壊すわけだよね。

召喚酔いは多分現行ルールにもあるから、そこら辺はだいじょうぶっぽい


>俺が考えているのは土地がクリーチャーに与える影響力を提案したい。

>30マスどこにでも設置できる土地にそれぞれクリーチャーに影響を与える土地を考え>>る。
>砂漠なら機動力-1 密林なら獣人族のみ機動力+2といったふうにな。
>土地によっては沼地 機動力-1 などを展開し、相手の進行を防いだり
>渓谷 鳥人以外は通ることができない。などで迂回ルートをとらせたりすることも可能に>する。

とりあえず、wikiに「手札にある土地は1ターンに何枚でも出せる」って言うルールがあるけど、提案してくれたのは現行ルールではなくて「土地は1ターンに1枚」というルールの上で解釈するんだよね?



176 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:24:30.36 ID:ZQkA06AO
>>172
多分>>140のの
>土地の設置された場所と周囲のマスが移動可能
って部分を自分の中でなぜか決定事項にしてたみたいです
混乱させてすみません

>>171
つ 反撃のためのコスト
177 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:26:18.65 ID:TqZ62IYo
>>175
そういうこと。説明が不足してすまん。補足助かる。
このままのルールでは大型を出せばほぼ勝てる状態にあるし
土地貼りゲーになっていく。
俺としては土地は
土地を貼ったものにマナという恩恵を与え、土地そのものは全てのクリーチャーに平等に力を与える。

こうすることによってむやみやたらに土地を貼るということができなくなるわけだね。
178 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 14:27:03.98 ID:QruOW.AO
>>176
頭悪いから反撃のコストについてkwsk
179 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:31:24.26 ID:qexAmrM0
>>174
ごめん、回答するって言っておいて寝てたんだ…

多分、「同じマスに土地を複数置けるかどうか」
ってのに答えればいいんだよね。

上書きとか、重ねて土地を置くのを旧>>1はかんがえていなかったんだと思うんだけど。
wikiに記述がなければ、上書き、二重に土地を置くことはできないと俺は解釈していたんだ。

ワーキャットのなかに、召喚コスト、移動コストともに低いやつがいるけど、土地を早く確保して、相手よりも多くのマナを得られるように空白マスを確保するためのクリーチャーだったんだと思うんだ。
そいつは結構バランスがとられていて、体力とダメージが低めに設定されていて、戦闘向きとはいえないやつなんだよね。

あと、上書き、重ね土地はないと判断した理由に、土地破壊カードもあるんだよね。
上書きができるなら、わざわざコスト払って、土地をはがす理由が…
180 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 14:34:18.55 ID:RVCy4IE0
いくつか質問よろしいかー!

まとめ役および現リーダ&副リーダー,及びプログラマ様 絵師の方も意見があれば
1.このまま枠おれが作っててよい?
2.[1]がおkなら,ゲーム画面上で最低限必要な情報は?(絵の上にコストと攻撃翌力、移動だけは最低限必要・・みたいな感じで)
3.プレビューモードの枠は一端忘れて作るけどおk?
4.土地カード上に最低限必要な情報は?(土地コスト等)
5.王将カードに最低限必要な情報は?(同上)

※ちょっと細かくなるけどカードの上に必要な情報ってのは
チェス的に動かすわけだから、相手から見て
「あ!ここに置いたら次狙われるな!でも攻撃翌力勝ってるから大丈夫!」
みたいな感じで移動マスと攻撃翌力だけは最低限分かると良いとおもうんだ。
どうだろう?
181 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:35:06.15 ID:ZQkA06AO
>>178
ルールの解釈が間違ってなければ、
ワーキャットLvsワーキャットA×3だとして、
ワーキャットA三体の攻撃コストは合計0で、ダメージは2×3で6点
ワーキャットLの攻撃コストは2で三回支払うと6、ダメージは4点を三回

相手にマナがなければワーキャットAを一体も倒せずにワーキャットLが落ちる


でも大型代表のフレイムドラゴン2は攻撃コスト0だけどね!
182 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 14:35:10.10 ID:qexAmrM0
ええと、この後また
用事があるから、俺はここでいったん落ちます。

申し訳ないけど昨日の夜から、ルール制作してくれている人たちにまかせていいかな?

また夕方になったらきます。

すいません
183 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:39:17.63 ID:TqZ62IYo
>>180

1.できればお願いしたい
2.ゲーム画面で最低限必要な情報は攻撃とHPでいいと思う。
3.問題ない、プレビューしたときテキストを別枠で表示して絵はなるべく狭めないほうがいい。
 あとあと絵を差し替えるなど、そういった作業がなくなるため
4.コストはプレビューで表示するとして、効果対象となる範囲を色指定してほしい。
5.残りHPの表示

俺が前述したシステムではこういう感じにしてほしい。
んで、移動に関してはハンゲームのチェスや将棋のように右クリックをしたら
その移動範囲が表示されるようなシステムはできないだろうか



話は変わるが、一度まとめてこういうゲームにしたいという流れを作りたいんだが、
個々に求めるゲーム像というものをまとめて書き連ねないか?
184 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 14:42:01.22 ID:dCBvK2DO
>>179
ありがとう
明記されていないことによる認識のズレは出来るだけ潰していくべきだと思ったので

ただ、軽いクリーチャーが土地確保要因になるかというとアレな感じ
自陣だけでも5枚置けるわけだし、手札の枚数とか考えても、土地の数を増やすことにはあまり貢献しないと思う
自陣から離れた位置に迅速に土地を置くことには役立つ可能性はあるけど、移動がターン1回になるならそれもないし
5*6ってのは相当広いから、マス全部が土地で埋まるってこともそうそうないはず
手前2列だけでも10枚置けるからね
185 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 15:09:00.32 ID:QruOW.AO
>>181
あ〜攻撃コストってやつね!
じゃあ移動コスト含めて考えたら大型クリーチャーの価値も微妙ですね。
今wikiのクリーチャーの欄気付きましたww
ワーキャットAは召喚コストの割りに攻撃コスト0は強いですね!
それとフレイムドラゴンは是非ともデッキに入れたいですねww
186 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:09:31.12 ID:TqZ62IYo
俺のまとめるゲーム展開を書くので参考にしてほしい。
ゲームの流れ(仮定)
@お互いにデッキからカードをX枚引き、手札とする。
A王将を互いの手前一列のどこにでも設置でき、そこからゲーム開始とするスタートする。

後手
■■■■王
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
■■王■■
先手
187 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:11:36.85 ID:TqZ62IYo
B先手:土地カード(山岳:獣人の移動+1)をセット、発生したマナでワーキャットを王の左に召喚してターン終了
 ※★の部分が王の移動範囲、☆がワーキャットの移動できる範囲
 ※土地カードの効果はそのカードの上のみ適用

後手
■■■★王
□□□★★
□□□□□
□□□□□
□山★★□
☆猫王★■
先手

B後手:土地カード(川:種族獣亜人以外の移動力-2)をセット、発生したマナでマーメイドを中央にセットターン終了
 ※●はマーメイドの移動範囲

後手
●魚●★王
□●□★★
□川□□□
□□□□□
□山★★□
☆猫王★■
先手
188 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:13:40.25 ID:TqZ62IYo
C先手:土地カードを新たにセット、(砂漠:海洋生物は移動不可)を相手エリア2列目に設置、(相手1列目に土地は設置できない)
  ワーキャットが召喚酔いからさめたので土地(山岳)へ移動、ターン終了

後手
●魚●★王
□●□砂★
□川□□□
□☆□□□
☆猫☆★□
□☆王★■
先手

C後手:土地が引けなかったので、クリーチャーは召喚せず。召喚酔いからさめたマーメイドを王サイドに移動してターン終了

後手
□●魚★王
□□●砂★
□川□□□
□☆□□□
☆猫☆★□
□☆王★■
先手
189 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:15:54.23 ID:TqZ62IYo
D先手:土地が引けなかったので、土地はセットせず、土地のマナ(砂漠と山岳)を使用してクリーチャー2体召喚。(犬、虎)
 ワーキャットは土地の効果で移動力+1される。前に2マス移動、川エリアに行きターン終了。
 ※川エリアにいくと移動力-2になるが、これだと移動が一切できなくなるので移動力0になったクリーチャーは移動力+1として扱う

後手
□●魚★王
□□●砂★
□☆□□□
□☆□□□
☆猫☆☆□
□☆王虎犬
先手

D後手:マナ1消費でサポートカードを使用(移動力+1されるもの)し、マーメイドの移動範囲を+1したのちワーキャットの横につける。
 【ワーキャット】攻撃2 HP2 マナ1つ消費で攻撃1の反撃を行うことができる。
 【マーメイド】 攻撃2 HP1 とくしゅくこうかなし
 攻撃フェイズに移り、人魚が攻撃。反撃はマナを消費して行うが、このとき先手はマナを消費しているので反撃できず一方的にやられ死亡。

後手
□□魚★王
□□↓砂★
□死魚□□
□□□□□
□山★★□
□★王虎犬
先手
190 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:18:51.76 ID:amSSMiwo
亜人とかケモノばかりのカードゲーム作るぞ
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1254752907/
61 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/10/06(火) 01:10:34.47 ID:wCNpS6wz0
>>59
あれの一番下に書いてあるものがそのまま俺の返答だから
多分土地は上書きできるほうがいいと思うんで上書き可能ってことにしておく


原則土地の上書きができないっていうことならそれでいいけど前の>>1が上書き可能派だったから新Wikiにでも追加しておいてもらえると嬉しい
土地の上書き不可能によって速攻で前線に土地を貼るゲーになってはつまらないからそこをどうにしかしていきたい
マナソースが土地以外にある以上土地量はそこまで関係ないが敵の前線基地がずっと残るってのは怖いなあ
初ターン移動力のあるクリーチャーを召還→2ターン目に敵王将の目の前に土地を貼る→3ターン目に移動力はないが硬くて強い大型を設置
これでゲームが終わらないような調整ができればさしたる問題はないんじゃないか

>>183
TCGの流れを汲んでる以上勝ちパターンを作っていく流れができるようにしたい
敵の妨害をしつついかに自軍の勝ちパターンに持っていくか
だから妨害を受けにくく少ないターン数で設計可能な勝ちパターンってのはゲームバランスを壊しかねないから
俺はルール作りの段階でそれを念頭に置いて話を進めたいんだ
191 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 15:19:35.66 ID:TqZ62IYo
とりあえず、一連の流れとしてはこういう感じはどうだろうか?
土地に関しては範囲効果では重複効果整理がおいつかない(最悪9種類の重複効果であるため)ので
1マスだけの効果範囲にした。
192 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 15:25:00.73 ID:RVCy4IE0
>>183
ありがとう!
なんとなくイメージ出来た(`・ω・´)形にしてみるお
193 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 15:41:15.54 ID:QruOW.AO
wikiのクリーチャー欄の、移動の範囲ってのは移動できるマスの数ってことで良いの?

コストと土地に関して新参が1案申しちゃっても良いでしょうか?あんまり推敲して考えたわけでもなく、また今更かよって感も否めない内容なのですが…
194 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 15:45:24.39 ID:7TMMIlc0
ただいま
海外の資料探そうと思ったらネット使えるPCのIMEがウイルス?でぶっ壊れたのでレスポンスできましぇん
まともなPCからメモ帳でコピペ

土地ゲーをどうやって回避して多用な戦術を取るかについて考えてみた
アイデア乱立なんでアイデアの間に関係は無いです
●今のままの枠数で行く場合
・王自体がマナを生み出す
・王将とは別に破壊不可のマナ生産プラントを一つ設置する
・クリーチャー数に制限つける
・土地は容易に殴って破壊できる

●枠の大きさを増やす場合
・マナプールの上限を設ける
・土地の枚数に制限をかける
・王の後ろ5升とかに予め土地が貼ってある

●土地をなくす場合
・王がある程度のマナを最初から生み出す事ができる
・マップの上にマナを排出する鉱山みたいなものを複数設ける
・クリーチャーを維持するのにコストが必要
・敵を倒すとマナを獲得できる
・王がマナを生み出す手下みたいなのを一定ターンごとに産み落とす
・クリーチャーの通過した土地は支配地となってマナを生み出す

5分で考えたからバランスとかは考えてないが、
土地を無くしてしまうというのも手かなとは思う
195 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:04:09.17 ID:amSSMiwo
>>194
ターン初めにマナ数はリセットされるので、マナ上限を決めるのはまずいと思う
逆に主要ポイント以外土地いらないゲーになる
要は大型速攻さえ回避できれば手札破壊でマナを増やせることも手伝って中盤以降土地を貼る場合は特殊効果に頼ることが大きくなる
逆に土地自体を無くすのもボードゲームとしての面白みをなくすようで残念

自分はテストプレイに参加してるわけじゃないからあてずっぽうで物を言うようで申し訳ないんだが
土地ゲー土地ゲー言われるのは
・土地によってマナが生み出される
・自軍の土地からクリーチャーが召還できる
からじゃないだろうか

だとすればどちらか一つに制限をかけられればいいわけで、マナに焦点を当てずとも2つ目に絞ってもいいと思う
具体的には
・自軍の土地からクリーチャーを呼び出す場合、対応した色のクリーチャーしか召還不可能
・勿論既にクリーチャーがいる土地に召還することはできない(よな?)ので敵軍の土地に置く「盾」クリーチャーの充実
追加で
・両端の敵軍列に自軍の土地を置くことはできない
・土地からの召還に色制限をつけたので手札破壊で全色対応マナを生み出せることと複合して、いっそマナの色をなくす
196 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:07:01.81 ID:dCBvK2DO
1ターンに何枚でも出せるあたり、MTG的なマナとはまるっきり別物だしなあ
実際大味すぎる

>>190
基本的には、召喚できるのは自陣だけじゃないの?
むしろ《前線基地》(この書き方でいいのかな)がぶっ壊れな可能性もあるし

それにしても「上書き」ってのもファジーだな
「上書きされた」土地はどうなるのやら
あるいは「重ね張り」なのかもしれないけど
197 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 16:10:34.98 ID:RVCy4IE0
もいっこ質問
完全にプログラマさんってストップ状態?
198 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:16:23.64 ID:amSSMiwo
>>196
上書きに関してはできないことに変わった
つまり土地は基本的に先に貼ったもの勝ち
特殊効果で土地破壊できるクリーチャーや上書き効果を持った土地(上書きされた土地は破壊)
キャントリップカードで土地破壊や自軍クリーチャーが踏んでる敵軍土地1つを自軍土地に変換とか対処法はあるんじゃなかろうか

紙の人案では自陣+自軍の土地にも召還可能となってる
これは多分自陣のみ召還可能にすると召還可能マスがすぐクリーチャーでいっぱいになったり
あるいはウィニーによる速攻がかけにくいことに起因してるんじゃなかろうか
またこの場合召還可能な特殊土地を導入するとそれが必須カードになって前線基地破壊ゲーになる可能性もある
199 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:24:55.24 ID:dCBvK2DO
>>198
上書きがファジーってのは
>前の>>1が上書き可能派だった
についての話な
>>1がどういう意味合いで「上書き」って書いたのかわかりにくいって話
「1マスにつき土地は1枚まで、土地があるマスに土地設置不可」に決まるなら、別にそれでいいと思う

>紙の人案では自陣+自軍の土地にも召還可能となってる
すまん
それ、どこに書いてある?
現行の(wikiにある)ルールの話じゃないんだよね
200 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:31:08.18 ID:TqZ62IYo
現行のWikiに載っていることは古い情報なのと
前の>>1が推敲もせず、グダグダ進行のまま放置され続けた設定なのであまり役に立たないんじゃないか?
201 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:33:02.38 ID:dCBvK2DO
うん、だから今すべきことは
・ルールの認識のズレを潰す
・散らばってる情報を纏める
・現ルールの問題点を明確にする
だと思ってるんだけど、どうかな

完全に新規でルール作るならその限りじゃないけど
202 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 16:39:54.28 ID:amSSMiwo
>>199
勘違いしててすまんな
自軍の土地召還に関してなんだけどそういう流れなのかと思ってたんだが違うのならすまん
ただ召還酔いをつけることは決定事項っぽいからクリーチャーを置けるマスが自陣5マスのみとした場合いろいろ弊害が出るんじゃないかと

ちょっとWikiに色々疑問点なりここで出た案なりまとめてみる
203 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 16:53:13.53 ID:La86Aik0
スレ落ちた?
204 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 17:06:12.10 ID:amSSMiwo
できる範囲でのルールの更新完了
更新ていうか暫定議論点まとめみたいなもんだが

今更だけどMTGを軸に考えるより擬似カードヒーローと考えた方が進みやすいんじゃないか?
205 : ◆eAvipperlk :2009/10/13(火) 17:13:44.60 ID:La86Aik0
スレたてるけど
スレタイはどんなのがいい?
206 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 17:14:08.87 ID:FokRwDYo
スレ落ちてますね
>>197
ローダー作ってる自分は今やることありますけど
避難所の人はわからないですね

ちょっと検討というか,作ってほしい仕様書があるんで
まとめて後で投下します
たぶんこれがまとまれば作りやすくなるんじゃないかな?
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 17:14:36.43 ID:aWVy5gDO
>>203落ちたな

まあスレタイがちとまずかったしな
208 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 17:16:06.23 ID:dCBvK2DO
>>204
カーヒーとはまるっきり別物だと思うけどなあ
MTGにもそんなに近くないけど
209 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 17:18:00.74 ID:aWVy5gDO
>>205亜人とか獣人ばかりのカードゲーム作るぞ

かね?
MTGに詳しい人とかに来てほしいけど…
210 : ◆eAvipperlk :2009/10/13(火) 17:23:49.60 ID:La86Aik0
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255422156/l50

頼むからsageないでくれおまえらwwwwwwww
sageられると、スレが落ちるし、スレが上にいかなくなるから人が集まらん
211 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 17:26:50.69 ID:RVCy4IE0
>>206
おお,プログラマさんか!
画面デザインとか作ってもおk?
余計な事しないほうがいい?

どっちにしてもその仕様書きてからだけど!

>>205
【色々あったけど】カード好き集まれ!亜人と獣人でカードゲーム作るぞ【私は元気です】
212 : ◆eAvipperlk :2009/10/13(火) 17:27:43.96 ID:La86Aik0
>>211
ごめんwwもうたてちゃったww
213 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 17:29:43.33 ID:RVCy4IE0
>>212
Σ(゚Д゚;)はうあ
214 : ◆eAvipperlk :2009/10/13(火) 17:30:15.82 ID:La86Aik0
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255422555/l50
スレもうひとつ立てた
こっちはルールなどを考える人募集用で
215 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 17:33:41.93 ID:FokRwDYo
>>211
あーどうだろ,
ちょっとまって未完成のプログラムうpするから
それを参考に作ってみてください
フィードバックくれれば対応します

あとスレは下げてもdat落ちはしないよ
一定時間書き込みがなくなると落ちるという仕様みたいです
自分もvipムスレで最近しった口ですが
216 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 17:35:16.09 ID:Gv6Js6AO
んっと、携帯から閲覧してるから今一理解してないんだが、
土地は何をする(与える)ものなんだ?

今出てる案だと
(土地を配置した)プレイヤーにマナを与える
クリーチャの移動に影響

この二点でおk?他には無し?
ちと回答よろしく
217 : ◆eAvipperlk :2009/10/13(火) 17:39:34.14 ID:La86Aik0
なんでこんなに人が少ないの?
この人数じゃあまずいだろ・・・
218 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 17:42:39.33 ID:RVCy4IE0
>>217
社会人にはキツい時間帯だぜwベイビー
219 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 18:10:58.13 ID:TqZ62IYo
>>186-189についてレスがないんだが、こういったシステムはお前らの望むべきものではないってことか?
220 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 18:22:58.83 ID:fvoF6Cs0
ただいま。

>>219
おお、新ルールだしてくれたのか。
どうだろな、>>201が言ってくれてるけど、とりあえず、皆wikiを見てルールを作ってくれてるから、一度wikiに乗ってるルールをどんな風に皆が理解しているかまとめてみない?

>>186-189が今のwikiのルールとどう違うのか、皆がきちんと理解するのが、重要かと
221 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 18:27:07.39 ID:TqZ62IYo
>>220
今、wikiみてきたんだが
なんか前より情報が減ってないか?
土地とフィールドの項目とか消えているような気がするんだが…
222 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 18:27:39.39 ID:Gv6Js6AO
>>219
いや、流れと図は見易くてありがたい
一点、意見述べるなら移動力が0以下になったら一回動けず休みのほうが自然かなぁと
じゃないと移動力が2と1の性能差が発生しない

例、移動力1のキャラが-1の修正くらって0
1ターン動けず
移動力1のキャラが-2の修正食らう
2ターン動けず
みたいに移動力の値のマイナスが解消されるまで動けないって感じ
これならマナが他に産み出せても、土地の重要は失われない気がする
223 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 18:35:41.17 ID:QruOW.AO
俺も新ルール?を提案してみよっと

攻撃コストは無くし、移動コストは当該移動クリーチャーのパワーが移動コスト分マイナスされるってのはどうでしょうか?

パワー/タフネス=2/4
移動範囲/コスト=1/1
1マス移動時→パワー【2】―コスト【1】×実質移動範囲数【1】=このターンの当該クリーチャーの残りパワー【1】

パワー/タフネス=5/5
移動範囲/コスト=2/2
の場合1マス移動時の残りパワーは3、2マス移動時は1となる。
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 18:38:49.38 ID:amSSMiwo
>>222
そこまですると例えば-3とかの土地が設置された場合に必然的に踏むクリーチャーがいなくなるよな?
でも>>186-189案だと素通りした場合のペナルティはないみたいなんだが
そうすると予想される効果とコストの割に全く発動しない悲しい土地にならないか
225 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 18:39:16.00 ID:QruOW.AO
土地カードはコスト無しで毎自軍ターンにつき1枚しか出せないこととし、出す場所はフィールド外とする。
マナはフィールド外の土地から引き出す。他の方法は、カードの効果のみ。
手札から土地を1枚出すことに伴って、自軍の王将もしくはクリーチャーの居るマスの内1マスを土地カードと同色の色属性マスへと変えることが出来る。

戦闘時ブロック側の場合のみ、攻撃されてるクリーチャーと同じ色属性マスに存在する他の自軍クリーチャーを、ブロックの援軍として戦闘への参加を可能とする。これで攻撃側1体vs防御側複数体の可能性と、属性マスによる戦術・戦略を狙ってます。なので>>191のような土地による、その土地上に存在するクリーチャーへの影響も欲しいです。
226 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/13(火) 18:51:28.05 ID:fvoF6Cs0
>>216

回答が遅れてごめん。
土地カードは毎ターンマナフェイズにマナを生み出して、プレイヤーはそのマナを使うことで、クリーチャーをうごかしたり、殴らせたりできる。

また、今話し合っているように、場に出てクリーチャーに影響を及ぼすような働きを持つ物もあったり。
MTG風に言えばエンチャント、遊戯王風に言えば、トラップカードなんかに似た働きをするみたい。




んで、ちょっとスレに新ルールの話が飛び交うようになっちゃって、収集つかないから、一度旧ルールについて理解しよう。
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 18:52:50.46 ID:amSSMiwo
土地を貼るコスト
召還のコスト
モーメント、キャントリップを発動させるコスト
クリーチャーの移動コスト
クリーチャーの攻撃コスト
(クリーチャーの防御、反撃コスト)

これマナ5色のままじゃ処理できないんじゃないの?
プログラム側がっていうか人間側が
マナの色撤廃して別の方法で土地の色とクリーチャーの色合わせた方がいいように見えるんだが
228 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 18:53:54.42 ID:QruOW.AO
>>226
wikiと暫定ルールがチョクチョク違うみたいなので、是非お願いします!
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 18:57:27.30 ID:TqZ62IYo
>>226
俺もこっちを手伝うときwikiがすでに消失してたから
まとめてくれると助かる
230 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 19:02:52.84 ID:qexAmrM0
>>228、229
おkもうちょいまってて
231 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 19:11:34.92 ID:qexAmrM0
ID:amSSMiwoががんばって書いてくれた意見も含めて。

ゲームのルール

〜盤上について〜
横5マス縦6マスの全30マスの場の中でいろいろするゲーム
・決定事項。これは変わりません。と思います

クリーチャー、王将は同じマスに二枚以上置くことはできない。
・半決定事項。既にクリーチャーがいるマスでの召還はなし。自軍、敵軍クリーチャーを障害物として扱うかどうかは未決定
・土地を重ねて貼ることができるかどうかも議論中。上書き制度、重ね貼りについては、ナシの方向になりそう

最初にかならず王将となるカードを一枚自陣最下列かつど真ん中に出しておく
・半決定事項。手前に置くことは共通認識だが横の配置についてはまだ未決定

〜勝敗について〜
その王将カードの体力が0になった時点でゲームセット。王将を倒したほうの勝ちとなる。
・決定事項。本ゲームの肝であり変える必要性はなし

さらにデッキの残り枚数が0になった時点で負け。
つまり、残りデッキ1枚の状態でドローフェイズに入り最後のカードを引いた時点で負けとなる。
・同上。強いて言えばこの一文によりいかなる場合でもフェイズ中敗北条件を満たした場合即負けになると解釈することもできる

王将はちゃんと動けるカード。大体は雑魚駒となるクリーチャーと同じような動きをする。が、ライフが自動回復されない。
・半決定事項。動けない王将がいてもいいんじゃなかろうか

〜そのほか〜
ゲーム開始時の手札の枚数は6枚。
・未決定事項。テストプレイ次第では〜10枚くらいまで増える可能性もあり

同じカードは4枚まで入れることができる。
・半決定事項。想定デッキ枚数と初期手札により変更するだろう。現時点ではこれで十分。

想定デッキ枚数:40枚
・同じく半決定事項。テストプレイ結果によっては枚数が増える可能性も
232 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 19:23:12.15 ID:lJzNI62o
王将とかクリーチャーが動けるか否かは、
移動(〜)の能力を持っているかどうかで決まるんじゃないのか?
233 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 19:23:13.43 ID:qexAmrM0
具体的なゲームの流れ


アンタップフェイズ

クリーチャーの体力を全回復する。
・回復条件を制限する動きあり。 ←マナを消費し、クリーチャーの体力を回復する方向に
※ただし王将カードは回復されない!
・王将を回復させないのは満場一致。
クリーチャー、王将、土地をアンタップする。
前のターンからの持ち越しのマナをここで全て消去する。

ドローフェイズ

デッキの一番上のカードを手札に加える。
※先攻は初ターンのみドローなし。
・半決定事項、先攻の利点について、話し合う必要あり

マナフェイズ
・現時点での最大の問題点。マナの量や色をいかにコントロールするかが課題
・手札をマナソースにする点ではそのターンのみしか流用できないので平気
・マナの色はカードと同じ5色。問題は処理の仕方←おそらく、手札を放棄して生み出せるマナは五色
・いっそマナの色は無くしてもいいんじゃね←議論の必要あり

マナフェイズで発動する場や墓地のカードの効果を発動する。
おもに、土地カードや手札放棄によるマナ補充のためのフェイズ。
手札を任意の枚数デッキの一番下に送ることでその枚数分臨時マナが生み出せる。
・ここがわかりづらいけど、手札放棄は、手札を墓地に置くことではないので、注意。
・手札放棄システムを無くすという声も
・手札放棄でマナを補充した場合、補充したマナの色は放棄した手札対応なのか無条件で全色対応なのか←放棄したカードと同じ色にするかどうか要相談

234 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 19:25:20.53 ID:qexAmrM0
具体的なゲームの流れ
の続き

メインフェイズ

マナをコストに土地を貼る・クリーチャーの召還、モーメント、キャントリップの発動ができる。
土地を貼る箇所は自陣最下列5マス、または自身のクリーチャー(王将含む?)の踏んでいるマス。
土地の上書きは不可能。
・土地は何枚まで貼ることを許されるのか
・コスト0の土地を考えたら1枚か多くて2枚じゃね?
・クリーチャーを召還するマスは最下列5マスのみか、自軍の土地も含まれるのか
・クリーチャーの召還酔いの是非。現時点では召還酔いはつける方向。
・MTGと同じで同色のマナが1つでも消費されればいいのか、原則全マナを対応色で払うのか

マナをコストに移動範囲分だけクリーチャー、王将は移動が可能。
・原則として移動は1ターンにつき1回のみ。
・コストに用いるマナは色とカードを対応させるのか、色を気にしないのか←かなり大事なこと。要議論

バトルフェイズ

クリーチャー、王将による攻撃。相手に攻撃された場合、反撃や身代も使うことができる。ダメージポイント分受けた側の体力を削る。
・攻撃後にクリーチャーが移動可能かどうかは審議中。
・被攻撃側の防御、反撃についても審議中。
・攻撃コストのマナ色についても不明瞭
・攻撃できる、できないはカードに記載 。

エンドフェイズ

エンドの宣言。
ここで手札を7枚になるように墓地へ送る。
・未決定。初期手札やデッキ枚数に依存すると思う
235 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 19:27:22.61 ID:qexAmrM0
とりあえず、wikiのルールの項目については以上。

箇条書きになってるところを具体的に話し合えば、大体補完できるかも。
236 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 19:35:49.34 ID:TqZ62IYo
>>235
wikiのそれだと正直、曖昧すぎる部分が多すぎるのでwikiは流れをある程度決める材料くらいにして
このスレででたシステムを割り当てたほうが早いと思われ。
いかんせん、箇条書き部分が多すぎて補完のほうに時間がかかる。
237 :216 :2009/10/13(火) 19:41:43.31 ID:UEiVdpg0
まとめthx
携帯からPCに移れたぜ

提案だけど
最初に、マナに関係するところをつめない?
このゲームってクリーチャーの殴り合いが重要だと思われるから、
この殴り合いをするためには、クリーチャーの召還と移動が必要になってくる
召還も移動もマナを使うから
挙げてもらった各フェイズのマナの扱いをどうするかを議論すると先に進む気がする
238 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 19:44:17.32 ID:TqZ62IYo
>>237
マナの発生源の根底から意見を積み上げていくわけだな。


とりあえず、俺は前述したように地形をマスに貼ってマナ発生にしたい。
マナをマナプールに貯めるという方法はMTGとなんら大差はないのでそういうところで差をつけたい。
239 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 19:45:21.49 ID:dCBvK2DO


疑問点
とりあえず>>119
あと
>MTGと同じで同色のマナが1つでも消費されれば
について、MTGに対して何か誤解がある予感(DMかな?)

で「どう変更するか」だけど、「どこがどう問題か」を挙げるのが先だと思う
240 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 19:52:49.41 ID:QruOW.AO
>>235
まとめありがとうございました!
241 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 19:57:30.10 ID:TqZ62IYo
>>239
手札をマナに変換すると強いクリーチャーをいれててもすぐ使えるようになるし、
速攻型が神速型になるのは目に見えた問題なのでそういった点は除外するべき。
242 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 19:59:56.10 ID:QruOW.AO
さっき勝手に書いたけどマナはカード効果除いて土地からのみで、フィールドに影響与えるけどフィールド外に出す案は嫌われますか?
・土地カードは1ターンにつき1枚しか出せない
・出す場所はフィールド外
・手札から1枚出すことに伴って、自軍の王将もしくはクリーチャーの居るマスの内1マスを土地カードと同色の色属性マスにする。
・属性マスにはそれぞれ効果あり
243 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:03:59.14 ID:TqZ62IYo
>>242
>・土地カードは1ターンにつき1枚しか出せない
問題ない、むしろそれくらいの制限にしないとウィニーが強力すぎる。

>・出す場所はフィールド外
正直、これをするとギャザと大差なくなるので俺は好きじゃない。

>・手札から1枚出すことに伴って、自軍の王将もしくはクリーチャーの居るマスの内1マスを土地カードと同色の色属性マスにする。
複合デッキになったときの処理の問題とその色属性マスを任意で決めるのかどうかによってもかなり返答が変わってくる。
プログラムによる自動追加ならまだしも任意のシステムを最後までもっていくとなると処理も大変になる。

>・属性マスにはそれぞれ効果あり
これには賛成、土地の属性マスの効果は必要
244 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:06:50.39 ID:dCBvK2DO
>>241
臨時マナ以前の、土地のプレイ制限の話だよね
これは賛成
とりあえず「1ターンに何枚でも土地が置ける」のが、大味ツモ切りゲーの原因になるように思う

とりあえずターン1枚制限か何かは必要になるかな
245 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:11:18.54 ID:QruOW.AO
>>243
土地をフィールドに置くと、土地の枚数が制限されるのかなって思いまして…
てか土地が1つのマスに重ねて出せるなら関係無い話なんだけどね…

属性マスは強制の方が良いと俺も思う。てかこれはフィールド外に土地を出す時の前提かな…

でマスに効果ありに繋がりました
246 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:13:31.74 ID:TqZ62IYo
>>245
正直な話、土地をフィールドにおいても30マスある。
うち10マスを展開スペースとしてとっても20マス。
分ければ片方のプレイヤーで10マスはとれる。
もちろん、円滑にすすんだり進まなかったりで偏りはでるが
それでも土地破壊カードがあるので
そこまで酷い話にはならないと俺は思うが?
247 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:13:40.25 ID:dCBvK2DO
上限があるにしても、そもそも5*6が埋まりきるほど並ばないんじゃない?
248 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 20:20:36.10 ID:qexAmrM0
>>236
とりあえず、スレに出てきた話題、決定事項とかをまたまとめてくる。

wikiの内容は新規さんが参加してすぐ話題に入れるようにってことで貼りました


俺、wikiの編集ができないから、誰かに任せちゃまずいかな?
249 :216 :2009/10/13(火) 20:20:55.07 ID:UEiVdpg0
マナは原則土地からのみ発生するってことかね?
意見として,
1.マナは原則土地からのみ
2.カードを捨てても発生させられる
この2種類でおk?

個人的な意見としては、
1.はギャザと同じだから既プレイヤーは想像しやすい
昔やってた人間としては問題点もみつからない
2.は241の言ってるように速攻が神速デッキに変わる可能性がある欠点があるね
250 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:31:33.98 ID:dCBvK2DO
とりあえず、
・土地は今まで通りマスの上に(もし土地を置ける上限が気になるようであれば、フィールド外も検討)
・土地のプレイは1ターンに1枚まで
ってことでいいのかな
251 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:32:54.98 ID:QruOW.AO
>>246
まあそーかもしれないけど、土地を重ねて置けるなら、土地効果の無いマスを作り出すのも可能かなと…
252 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:34:41.86 ID:TqZ62IYo
>>251
それならフィールドの一部に色をつけて、その色においた土地カードは効果が発動しないという風にすればいい。
その色フィールドはサーバー側でランダム指定してもいいし、
カード効果による土地の移動などでわざとそのマスにとめるなどキミの意見を反映する方法はいくらでもある。
253 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:38:46.90 ID:dCBvK2DO
>>251
「土地効果の無い」ってのは、どういうのを想定してる?
マナ出すだけのシンプルな土地をフィールドに出すのとは違う?

>>252
いくつか方法があるなら、それぞれを検討すべきじゃないかな
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:40:30.47 ID:QruOW.AO
>>252
なるほどね!
てか1枚ずつ土地出すなら自然とまばらになるよな…
255 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:44:16.88 ID:QruOW.AO
>>253
土地効果の無いマスで戦闘することによって自軍にとって不利な状況を回避するってことをイメージしてたよ
土地と同色のクリーチャーでもクリーチャータイプによる影響が、仮に存在するとしたら自軍の土地でも不利なら他のマスに移動したいかな、と…
土地の効果は敵味方関係無く発動だと思うので…
256 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:45:14.61 ID:TqZ62IYo
>>254
だからこそだよ。
考えてみればわかると思うが円滑に進まなかったとして6マナ。
この6マナでも十分大型クリーチャーの領域だ。
フィールドも狭いことから実際こんな大型クリーチャーが出るころには
バトルも終盤になっている頃。
疎らだからこそ、最後の最後でそういった何もないエリアに置かざるを得ない状況もでてくる。
257 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:49:08.37 ID:QruOW.AO
>>255の追記
てか返答内容間違ったかもorz
土地効果の無いマスってのは、土地の置かれてないマスってことです
プレイヤーの意図的にそのマスはフリーなマスにしようとするためには、重ねれたら楽かなと…
258 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 20:49:33.30 ID:dCBvK2DO
>>255
もしかして、土地効果はルールで規定されることを想定してる?
土地効果をカードで規定することにして、土地効果のない土地を置けば、
そこが「土地効果のないマス」になるかと思ったんだけど

それとも、土地を置くことができないマスをルールで設定しよう、っていう話なのかな
259 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:55:45.44 ID:QruOW.AO
>>256
疎ら←まばらって読むのか…
あとは移動・攻撃コストとの兼ね合いになってくるんだろうね
260 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 20:56:39.97 ID:qexAmrM0
昨日のコピペへの回答

>カードの色はどういう基準で決まるのか
>枠色?

 ・暫定カードでは、「召喚や、行動に使うマナシンボルの色→カードの色」になってる。カードプールがそんなに広くないから、どんな基準があるか分からない部分がおおい。
 ・これからは、それぞれの色の特徴をカードの色に反映するようにカードをデザインするようにする


>土地の説明に「クリーチャー、王将と同じマスに存在できる」とあるけど、
>土地置いた後そのクリーチャーが移動したらどうなるのか

 ・土地は基本的にマスに残り続ける。「クリーチャーが移動する→その下にカードが置ける」と紙の人は認識していた。
 ・土地を置くルールはこれから議論していく。

>同じマスに土地を複数置けるかどうか

 ・今までの流れだと、土地は1マスに一枚の方向で
 ・前>>1が決めた、土地上書き制度はナシ

>自分のアンタップフェイズ時、回復するのは自分のクリーチャーのみ?

 ・自分のモノのみ。
 ・回復する数値とクリーチャー数はプレイヤーが決める←マナが数値、クリーチャー数を決める

>ライブラリアウトが長期戦の対策として機能してない件

 ・どうだろ、ごめん、テストプレイの段階で、ライブラリアウトしてないから、わからない。
 ・デッキの枚数が40枚とタイトだから、ライブラリアウトが起きる可能性が大。そこは要議論

>タップ状態のとき、移動できる?攻撃できる?身代できる?

 ・タップ、アンタップが大きくゲームに影響する段階まで、ルールが確立されていないから、、、
 ・タップ、アンタップ制を使うかどうか、要議論。


261 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 20:58:16.44 ID:QruOW.AO
>>258
うん、ルール規定だとおもいっきり思ってた…
カードごとに効果を設定するなんて考えもつかなかったww
262 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 20:58:57.58 ID:qexAmrM0
続き

>上の項目にも関係あるけど、コストの概念について
>どれがコストでどれがコストでないか

 ・クリーチャーを召喚するためのマナの量、キャントリップ、モーメントをプレイするために必要なマナの量、土地を条件がそろったマスに置くために必要なマナの量、クリーチャーが移動、攻撃するために必要なマナの量、今考えつくものはこれくらい。

>打ち消しとかコンバットトリックとか作るみたいだけど、カードはどうプレイされ、どう解決するのか
>戦闘はどういう手順で処理するのか
>モーメントは、いつプレイできていつプレイできないのか

 ・マナが生成されて、消費され、消えるまでの流れ
1、マナフェイズに土地、クリーチャー能力をにより、マナが生まれる
2、メインフェイズに、召喚などでマナを消費
3、戦闘フェイズで移動、攻撃でマナを消費
4、自分のターン終了←ここで残ったマナは消えないので注意
5、相手のターン中にモーメントの発動、クリーチャーの反撃などでマナを消費
6、相手のターン終了
7、自分のターンの始まりのステップでクリーチャーのダメージを回復するため、マナを消費
8、回復のステップの後にまだ残っているマナを消す。
→1、にもどる

「〜と名の付いた」はネーミングに制限掛かる
その手のカードを作るのであれば、サブタイプ作った方がいいのでは

 ・獣人、亜人などのサブタイプがとりあえず設定されている。
 ・クリーチャータイプを参照するカードをつくってみたい


敗北条件はカードや能力の解決中にもチェックされるかどうか
デッキ2枚でドローBを使用した場合など

 ・デッキが0枚になった時敗北。
 ・↑のとおりならドローBをつかって自[ピーーー]ることもできる
263 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 21:02:18.69 ID:qexAmrM0
とりあえず、コピペに回答したけど。ほかに疑問が残るところあるかな?

それと、wikiを編集してくれる人決まったかな?
自由にやる方向?

ごめん、リーダーっぽいこと何もできなくて。

後はこのスレで決まった事についてまとめてきます
264 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:08:55.30 ID:TqZ62IYo
>>263
こうしてみるとやはり移動と攻撃にコストを割くのは得策ではないな。
移動でコストがかかるなら相手が近づいてマナを減らしたところを攻撃、という手が主流になるし。
攻撃にコストがかかるとなると逐一時間もかかる、ゲームにおいてテンポが悪いのは致命的だ。

攻撃にコスト(仮にマナ1)がかかるとして3体を移動するのであればさらにマナ3で合計6マナを消費する。
こうなるとフィールドに土地をおいてという問題どころではなくなるので除外したい。


ただ、例外として超大型クリーチャー(仮に攻撃翌力13)の行動制限として
※このクリーチャーは攻撃にマナ1かかる

などといった枷はいいかもしれない。
265 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:11:27.18 ID:znYNMDk0
なんか読めば読むほど「神の記述」(中村聡がディメンションゼロの前にデザインしたゲーム)を思い出すな。
>>242 移動や攻撃、回復までコストを設定しているから、土地が1枚しか出せないとゲームがすごくもっさりしたものになると思う。 5X6というマップの広さを考えたら、マナに関しては凄く考えないといけない。個人的には5X5か4X4(右下と左上に王将配置)位マップは小さくていいと思った。
後、土地に隣接しているマスでの移動コストは−1、など移動と土地を結びつけると陣取り合戦っぽくなっていいかと。

一つは召還などに使うマナ・コストと移動などの行動に対するコストを別にしている、土地の取り合いが発生するとか「神の記述」はかなりこのゲームの参考になると思うよー。
266 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:13:27.27 ID:FokRwDYo
プログラムできて
ノートパソコンでテストしたら動いたけど
fps2だったwwwwwwwwwwww

絵のサイズが重いのと,
カード一度に読み込んでるからまともにうごかないwwwwwwww
みんなはスペックどれくらいですかね?
267 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:14:26.51 ID:TqZ62IYo
>>265
それらについては俺が過去に記述しているが
土地に隣接したマスまで影響を及ぼすと処理が大変になる。
まばらにカードを置くといったが隣り合ったカード同士は実際効果が重複するわけだし
どちらを優先するかなど決め付けられないため。
土地による重複効果が最大で9種類あることを考えると
土地による適用効果範囲はその土地の1マスにとどめるべき
268 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:16:16.54 ID:QruOW.AO
で、攻撃・移動コストに関してさっき書き込んだんだけど

>攻撃コストは無くし、移動コストは当該移動クリーチャーのパワーが移動コスト分マイナスされるってのはどうでしょうか?

パワー/タフネス=2/4
移動範囲/コスト=1/1
1マス移動時→パワー【2】―コスト【1】×実質移動範囲数【1】=このターンの当該クリーチャーの残りパワー【1】

パワー/タフネス=5/5
移動範囲/コスト=2/2
の場合1マス移動時の残りパワーは3、2マス移動時は1となる。
ってすると1枚ずつしか出せないマナソースをいちいち使わなくて良いかなって思いました
269 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:17:28.14 ID:dCBvK2DO
>>263
おおう、ありがとう
全体的に説明不足ですまん

>ライブラリアウトが長期戦の対策として機能してない件
これは「臨時マナ」によって決してライブラリアウトしない、という問題のつもりだった
「臨時マナ廃止」あるいは「デッキに戻す以外の方法にする」のどちらかになるかな

>どれがコストでどれがコストでないか
これは、どれがコストであるかはっきりした表記にしてほしい、という意味だった
遊戯王みたいな感じは勘弁

>打ち消しとかコンバットトリックとか作るみたいだけど、カードはどうプレイされ、どう解決するのか
>戦闘はどういう手順で処理するのか
>モーメントは、いつプレイできていつプレイできないのか
これは、現行ルールではモーメントがマトモに仕事しない件について
どうやって打ち消すのか、どうやって相手が攻撃したあとダメージを受ける前に何かするのか(あるいはできないのか)
どうやって相手が移動する前に移動を禁止するのか、といった話

>敗北条件はカードや能力の解決中にもチェックされるかどうか
これはMTGとは違うのかどうかの確認
MTGでは、ルールで定義されている敗北条件は「状況起因処理」というものでチェックされてる
これは、呪文や能力の解決中にチェックされないので、例えば自分に致死量の吸収呪文打っても死なない
これはプログラム上でどうチェックするかにも関わるかなと

デッキが0枚になった瞬間に負け、ってのにも違和感あるけど、それはまた別の話
そういうゲームもあるしね
270 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:17:57.92 ID:QruOW.AO
今は土地の話なのに脱線した感じになったスマンコ
271 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:18:04.29 ID:TqZ62IYo
>>268
つまり移動力+攻撃翌力=体力にするってことか?
移動した分攻撃翌力が落ちる。

なかなか良い案だとは思うが
272 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:24:42.10 ID:QruOW.AO
>>271
そーゆー案ですね、簡潔にしてくれてありがとうww
戦闘時の攻撃翌力+移動力=当該クリーチャーの素のパワーって式ね
あとターン終了時にはパワーが回復って案です
273 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:25:07.77 ID:wAfBVDAo
カードごとに機動力つけるのはだめなん?
274 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:26:38.26 ID:TqZ62IYo
>>272
それはなし、それは攻撃しかけたほうが不利になると前述してある
275 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:27:58.02 ID:QruOW.AO
それとこの>>272の案だと1ターンに動かせれるクリーチャーの数に関する規制の必要性が問われると思うんだ。
276 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:29:59.40 ID:QruOW.AO
>>274
不利に関してkwskお願いします
277 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:31:09.01 ID:TqZ62IYo
>>275
>>272の案でいえば規制は必要ないと思う。前に進むだけ弱くなるわけなのでその減少したステータスを相手ターンまで持ち込むという話であればだが。

ただ、これは減数処理が大変めんどくさそうなのでもう少しシンプルなシステムのほうが良いとは俺は思う。
奇をてらいすぎて、根本的な部分を見失っているような気がする。
278 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:31:17.23 ID:znYNMDk0
>>276
移動して攻撃翌力低い状態で攻撃→次のターン移動しないで隣接している相手が殴り返す。
どっちが有利か明白だよね?
279 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:31:47.68 ID:dCBvK2DO
本格的に移動の話に移る前に

・土地はフィールド上のマスの上に置く
・土地が置かれているマスに土地は置けない
・土地は自分のターンのメインフェイズにのみ、1ターンに1枚だけプレイできる
・土地によっては、同じマス(※)にいるクリーチャーに影響を及ぼすものもある
※影響範囲については、カード側で調整すればいい話なので後回しでも

こんなもんでいいですか
280 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:33:10.14 ID:TqZ62IYo
>>279
問題ない。昨日からシステム面に関しては停滞気味なのでこういったところで即決し、
次の問題を解決し、明確な形を迅速に確立していくべき。
281 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 21:33:18.90 ID:2BZfsZ2o
>>274,276
ちょっと認識にズレが生じてるっぽいよ。

HPが毎ターン終了後に回復するのはやめとこうぜ!ってのは確かに出たが、
272が言ってるのは パワー の方。

つまり移動することによって一時的にパワーは弱体化するが、ターン終了時には戻りますよってこと。
ライフの話ではない。
282 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 21:35:19.85 ID:2BZfsZ2o
あれ?ごめん。
ズレてないっぽい。
早とちり好きだな俺。
283 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:35:39.84 ID:TqZ62IYo
>>281
余ったマナで回復という話はほぼ決定なのでそれでいいんだが、
けっきょくのところ>>278なんだよね。
移動してまで攻撃するメリットがない。
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:36:47.86 ID:dCBvK2DO
とりあえず、「移動するとパワーが減る」というシステムは、何の問題を解決するためのシステムなんでしょうか
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:37:18.67 ID:QruOW.AO
>>279
賛成です。
土地効果の詳細後回しに関しても賛成です。
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:42:08.49 ID:QruOW.AO
俺はパワーもタフネスも全回復できるようにすれば良いと思うのです。その前置きが不足してましたスマンコ

この場合、強力なクリーチャーが攻め込んで来ても初撃は小さいから守備側は、攻撃側の次のターンまでに対策をする猶予が与えられます。攻撃側は攻撃時に不利かもしれないけど、ターン終了後回復ならそれもフェアかなと思いました。
287 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:43:18.24 ID:znYNMDk0
結局>>273の案が一番いい気がする。
兵士によって1ターンに何マス動けるか設定しておくの。
そっちのが色々駆け引きもありそうだし。

288 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 21:43:38.68 ID:2BZfsZ2o
>>279
『土地を置くことができるマス』は旧ルール通り、「再手前の横1列 & 自クリーチャーのいるマス」でいくのかな?
それ以外は異議無し。
289 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:45:11.37 ID:QruOW.AO
>>284
俺としては大型クリーチャーのインフレにならないためと、攻撃・移動に関してマナを使うのが煩わしいと思っての案です
290 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:46:09.88 ID:dCBvK2DO
>>288
その辺は全く触れられてなかったので、決定できるところだけまとめた
たぶん、テストプレイしてみての話になるんじゃないかと
291 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:47:45.52 ID:TqZ62IYo
>>286
それは防御という項目がある場合だな。
コスト反撃という項目がカードに明記される可能性がある以上
コスト反撃をもったキャラクターで、相手が攻めてくるのをずっと待ってればいい。
そうすれば相手の小さい攻撃で反撃し、そのあと追加攻撃で大ダメージを与えることができる。
守りをし続けるゲームになるのは獣同士の戦争とは言いがたい。

>>287
移動力と射程を一緒にしたい。
292 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 21:49:48.94 ID:2BZfsZ2o
>>290
OK。じゃあ↓を暫定として進めようか。
システム的には後になっての変更でも対応な範囲だし。


・土地はフィールド上のマスの上に置く
・土地を置くことができるのは自陣(再手前横1列)と自分がコントロールするクリーチャーのいるマスのみ
・土地が置かれているマスに土地は置けない
・土地は自分のターンのメインフェイズにのみ、1ターンに1枚だけプレイできる
・土地によっては、同じマス(※)にいるクリーチャーに影響を及ぼすものもある
※影響範囲については、カード側で調整すればいい話なので後回しでも
293 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:50:07.91 ID:dCBvK2DO
>攻撃・移動に関してマナを使うのが煩わしい
これは共通認識ってことでいいのかな
なら

・攻撃、移動に際するマナ消費ルールの廃止
・移動に何らかの制限を加える

ここまではおkなのかな
294 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:50:34.35 ID:TqZ62IYo
>>288
いや、土地を置くことができるマスはフィールド全体という意味だろうね。

・土地によっては、同じマス(※)にいるクリーチャーに影響を及ぼすものもある
※影響範囲については、カード側で調整すればいい話なので後回しでも

この項目があるからとくに。
295 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:53:18.53 ID:TqZ62IYo
>>293

移動、攻撃にマナ消費ルール廃止は賛成。

・移動に何らかの制限を加える
ってのは
コスト1のケモは1マス移動
コスト2のケモは2マス移動
こういうことか?
296 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 21:54:01.09 ID:QruOW.AO
どうも言葉が俺には足りないみたいだな…
数値としつの項目は召喚コスト・攻撃コスト・移動コスト・移動範囲・パワー・タフネスの6つをイメージしてました。あと戦闘においては防御側はマナを払わなくても良いと勝手に設定してましたMTGの戦闘応酬をイメージしてました
297 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:54:14.98 ID:dCBvK2DO
>>294
そういう意味ではない
あくまで「決定できることだけ」まとめた
どこに土地を置けるかについては全く話が進んでいないため書いていない
298 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:57:33.66 ID:dCBvK2DO
>>295
そこがまだ決まっていないから「何らかの」
299 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:57:36.73 ID:TqZ62IYo
>>297
まぁ、土地の展開方式については今討論しても決まらないであろうから次にいくとしようかwwwwwwww
300 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:58:57.13 ID:MU8/clco
>>299
次に行くなら新参なんだが、
俺が参加しても平気?
301 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 21:59:59.17 ID:dCBvK2DO
>>299
そういうこと
だから「テストプレイしてみての話になるんじゃないか」となる
302 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:00:42.47 ID:znYNMDk0
・土地が置かれているマスに土地は置けない
ここは、土地の置きなおしができた方が面白いと思います。相手に土地を侵略され潰される、とか。

・マスに1枚しか土地は置けない。新しい土地が出された場合、古い土地は破棄される。

後、クリーチャーを配置できるのは自陣と自分の土地から、とかつけると面白いんじゃないかと思う。それも土地効果に入るのだろうけど。

>>291
遠距離で攻撃するのをマジックみたいにクリーチャーの能力で表現すればいいのでは?
基本は移動して射程1で殴りあう方が、ゲームとして分かりやすいかな、と個人的には思う。


303 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:00:44.61 ID:TqZ62IYo
>>300
平気だが、wikiは今古い情報のバックアップで正直、wikiとして完全には機能しきれていないので
大変だとおもうが300のレスを読んで流れを理解してきてから発言してほしい。
304 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 22:01:37.10 ID:2BZfsZ2o
各王の足元にまず1枚目の土地を張って、
以降は「既にある自分の土地と隣接するマスのみ」ってのも陣取りっぽくて面白そうだけども。

次にいくのは賛成。
305 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:03:24.51 ID:TqZ62IYo
>>302
侵略されてつぶされると先に設置したほうが不利になる。
土地からクリーチャーが出ると、相手王の前で土地をry

という話が過去に何回もあがっているので、レスを読み直してほしい。

とりあえず、現段階では暫定をいち早くきめ、それらをベースに推敲していく方向にする。
306 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:04:24.28 ID:lJzNI62o
移動、攻撃に関して提案です。
将棋・チェスのように、射程範囲に敵がいたら攻撃し、倒したらそのマスに移動ってのはダメですか?
307 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:05:47.32 ID:TqZ62IYo
>>306
それは射程の広いモンスターが有利すぎて、全員近接ではなく遠距離モンスターばかりつかってしまいます。
遠距離攻撃で飛んで飛んで、王を倒す。という流れになってしまうので却下。
308 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:10:51.33 ID:znYNMDk0
>>305
・相手王の前で土地を置くのにどれだけ労力がかかるか。
・相手の陣地に近い土地をあっさり侵略できるのか?

を考えたら、この二つは実装してもバランス取れると思うけどな。
あんまし場にある土地に意味がないようなら、盤面外に出しちゃった方がいいと個人的には思う。

まぁ、暫定で次行くということなので、次の議題を出してください。ヾ( ' - '*)
309 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 22:11:34.48 ID:RVCy4IE0
>>266
プログラマ様乙です!!!
どんぐらいだろ?おいらのpcはxp
らぶデス3が問題なく動く程度(`・ω・´)
310 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:13:47.19 ID:dCBvK2DO
攻撃、移動にマナを消費するルールを廃止すると、
コストが払える限り移動できるのでは酷いことになるのは明白なわけだけど
移動制限を付けるとして

・クリーチャーは、そのコントローラーのメインフェイズ(※)に、それぞれ各ターン1回のみ移動できる
※移動フェイズ等、他のフェイズになる可能性も無くはない

でいいのかな
他に何か案あったっけ
311 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:14:26.76 ID:TqZ62IYo
>>308
土地が1ターンに一枚しか出せない以上、最初につぶされたプレイヤーがつぶしてのイタチごっこで絶対においつけない。
カードだからデッキによっては追いつけるかもしれないが、下手したら離される。
一方的な試合が予想されるシステムはどうかと思うってことさ。

次の議題は↑のほうにでているよ。
312 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 22:17:41.81 ID:FokRwDYo
>>309
あ,じゃぁ余裕っぽいです
リソース管理クラス作ってたんですけど
UIは避難所の人がつくるので
自分のプログラムは枠の人がテストできれば問題ないのでうpします
313 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:20:15.79 ID:TqZ62IYo
>>311に追記するが
侵略システムと言うのであればそれなりにしっかりとバランスを考えてほしい。
今の状態ではイタチごっこになる可能性が高いので、
たとえば、侵略できない土地カードの生成、キャラよってはコストを払い土地を逆に奪える。
こういった要素を追加するというのであれば侵略システムがイタチごっこならないですむ。
314 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 22:26:31.07 ID:RVCy4IE0
>>312
すいません(_≧Д≦)ノお願いしますー
プログラム用語がじぇんじぇん分かりませんが!
315 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:29:41.28 ID:znYNMDk0
>>310
戦闘フェイズを

移動フェイズ>戦闘フェイズ>移動フェイズその2

って分けて、クリーチャーはどちらかの移動フェイズに動ける、ってのがいいと思う。クリーチャーによってはどちらも、って訳で。
ただ、移動に関しては射程と密接に絡み合っていると思うので、その辺詳しく議論した方がいいと思います。射程を色々いじるならクリーチャーの移動は基本1〜2マスだろうし、射程が基本1ならバンバン移動したほうが楽しい。個人的にはボードゲームでは後者のが分かりやすいと思う。

>>313
んで、そういった要素を考える前に基本的なことを決めようってことね、了解だお。
316 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 22:33:56.01 ID:3psIbJU0
wikiみてエロ絵あったからきたんだけど
今どんな状態で何をしたらいいの?
317 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 22:36:00.25 ID:QruOW.AO
移動・攻撃コストの話しだしちゃったけど、クリーチャーのステータス項目と戦闘応酬って決ってる?
318 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 22:39:00.71 ID:2BZfsZ2o
>>315
それについては
・各クリーチャーはそれぞれ移動と攻撃を一回ずつ行える
・ただし攻撃後の移動は無し。移動のみか、移動してから攻撃。
・どのクリーチャーから行動するか、あるいはしないか等はプレイヤーが自由に決められる
って案も出てる。

カード毎にできる/できないを明確にすることで特色を出すっても確かに楽しいんだが、
そもそもの戦略的な自由度を確保しておいたほうが色々妄想できて愉快な気がするね。個人的には。
319 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:39:35.26 ID:MU8/clco
読み終わった

今は土地を上書きできるか?
ということみたいね

上書きする時も自陣か自分のクリーチャーがいるマスにしか
土地は張れないよね
320 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 22:40:53.45 ID:fvoF6Cs0
決まったことまとめるのがしんどいwwwwwww

新参さんもだいたい理解してもらえたろうから、まとめ作業終わらせていい?


それと、リーダーの荷が重いんだけど、進行役とか ID:TqZ62IYoに任せられないかな?
321 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 22:43:12.88 ID:2BZfsZ2o
>>316
ここはゲームの進行をどんな風にやっていくかの詳細を詰めているところ。
VIPの姉妹スレでカードイラストを描くための下準備をしてる。

イラストを描いてもらえるならVIPのスレへ。
システム部分についてならこのままこのスレで。
322 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:48:30.85 ID:dCBvK2DO
重いな


流れ的に>>310は決定でいいんですかね

次は
・移動フェイズで移動、戦闘フェイズで戦闘
・メインフェイズで移動も戦闘もする
・メインフェイズで移動、戦闘フェイズで戦闘
のどれにするか、みたいな感じの話になってるのかな
これはテストプレイしてからってことになるかと思うけど、どうでしょ
323 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:52:04.00 ID:znYNMDk0
>>317
クリーチャーのステータス項目は後に決めればいいのでは。
多分戦闘システムが出来れば、ぽんぽこ思いつくっしょ。
戦闘応酬の基本的な部分は決めないといけないけど。

後、wikiを見ていたのだけど、移動タイプなんかはwiki通り設定する?
移動力だけ決めて、SRPGみたいに動くのを想像していたのだけど。
324 :まとめ役 ◆dIIwddDqlM [sage]:2009/10/13(火) 22:55:36.37 ID:TqZ62IYo
>>320
正直、俺今本スレでも叩かれて欝エンドまっしぐらなんだが…

まぁ、まとめはするので時間を少しくれ。
とりあえず、暫定事項をすべてかき集めてくる。
進行については分かった。
ちょっと、必要事項を俺のほうでも整理したい。
本スレ対処でこっちのほうがおざなりになっていたから理解が不足している…
325 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 22:59:47.13 ID:MU8/clco
>>322
移動フェイズと戦闘フェイズにした場合
メインフェイズ(クリーチャー召喚したりするフェイズ)はどうなるの?
326 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 23:00:22.40 ID:2BZfsZ2o
できればチェスは忘れたいねぇ。

基本は移動力の許す限りどこへでも。
例外処理として、一部のクリーチャーに移動先の制限がある奴もいる。
ってくらいがシンプルでいいんじゃないでしょうか。

>>320
まとめ作業お疲れ様です。ひとまずは終了してもいんじゃなかろうかと。
Wikiをいじってるんで、もし可能なら載せるべき決定事項のあるレス番とか教えてくれると助かるけど。
327 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 23:05:45.61 ID:fvoF6Cs0
>>324>>326
お疲れ様です。
特に>>324大丈夫?
ルールが決まって、暫定的にでもゲームができたら、人も集まって、改善は早くできるようになるかも。

>>326
もうちょい待ってて、もうすぐまとめあげるから、それコピペしていって
328 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:05:53.37 ID:dCBvK2DO
>>325
メインフェイズはメインフェイズとしてある
1体でも攻撃したら他のクリーチャーは移動できるかどうかとか、
1体でも移動したら召喚などできるかどうかとかそういう話をしていたように見えたので、
フェイズ分けするかどうかってことなのかなと思ったのです

>>326
>>310はそういうことのつもりでした
コストが無いのに「コストが払える限り」じゃマズいだろうなと
329 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:06:43.11 ID:TqZ62IYo
・土地はフィールド上のマスの上に置く
・土地が置かれているマスに土地は置けない
・土地は自分のターンのメインフェイズにのみ、1ターンに1枚だけプレイできる
・土地によっては、同じマス(※)にいるクリーチャーに影響を及ぼすものもある
※影響範囲については、カード側で調整すればいい話なので後回しでも

・各クリーチャーはそれぞれ移動と攻撃を一回ずつ行える
・移動、攻撃に関してマナを使用するルールは廃止
・クリーチャーの移動に関してはなんらかの制限を設け、むやみやたらに進めないようにする。
・ただし攻撃後の移動は無し。移動のみか、移動してから攻撃。
・どのクリーチャーから行動するか、あるいはしないか等はプレイヤーが自由に決められる

・相手ターン終了時、自軍にマナが残っていた場合、フィールド上のクリーチャーに回復ポイントとしてそれぞれ振り分けられる

これが暫定事項。マナ回復については満場一致なのでこちらで追加させてもらった。
次はバトルフェイズによる攻撃方法を確立していこうと思う。
例として挙げられているのは以下

・キャラそれぞれに移動→攻撃のフェイズを設ける
・メインフェイズでキャラ全体を一気に移動させ、攻撃フェイズに移る
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:07:38.14 ID:FokRwDYo
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org257535.zip.html
>>314
遅くなりました
もしかするとグラボじゃなくてCPUかもしれません,

ルールの人たちは,ルールがひと段落したらスキルの仕様をまとめてもらいたいのと
絵さんには透過のリソース用意してもらいたいのと
マさんにはローダーのソースとかも入れておいたので
質問があったらおねがいします
パスはajinです
331 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:11:37.97 ID:dCBvK2DO
戦闘をフェイズ分けするのは確定なの?
Aで攻撃したあとBで移動できるかどうかってことだけど
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:13:49.79 ID:QruOW.AO
ゴメン、マナ回復ってなんで?ちょっと初期のころ見てくる
むしろマナ引き出しすぎて超過したんたら、その分はエンドフェイズでマナバーンとしてダメージを受けないんですか?
333 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:13:58.72 ID:MU8/clco
>>331
それができるのが2番の
・メインフェイズで移動も戦闘もする
ってやつじゃん?
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:14:30.42 ID:TqZ62IYo
もうふたつあったのを忘れていた。

@・キャラそれぞれに移動→攻撃のフェイズを設ける。攻撃後の移動はできない。
A・メインフェイズでキャラ全体を一気に移動させ、攻撃フェイズに移る
B・キャラクターそれぞれn移動可能フェイズ→攻撃→移動可能フェイズを設け、攻撃後の移動が可能になる。

>>331
それに関しては@が該当する。
335 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:17:13.26 ID:TqZ62IYo
>>332
マナ発生による相手ターン持ち越し、その後、エンドフェイズによる自ターン開始前のマナの処理において
フィールドのクリーチャーに余ったマナ(1マナ=1HP仮定)を振り分けて回復するという項目は満場一致で賛成になったんだが
それらは超消しになったのか?
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:20:10.36 ID:dCBvK2DO
ちょっと待ってくれ
というと自分のクリーチャーと王将の分だけフェイズが生成されるのか?

それなら
メインフェイズ→移動・戦闘フェイズ
みたいな形の方がすっきりすると思うんだが
337 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:20:14.88 ID:znYNMDk0
A・メインフェイズでキャラ全体を一気に移動させ、攻撃フェイズに移る。

攻撃時にタップなどカード攻撃したことが分かる(移動したことがわかる)ようにして
攻撃フェイズ後、もう一度移動フェイズを設けてあげればAで攻撃したあとBで移動できるようになると思う。

@とBをコンピューターゲームでやると煩雑になってしまうと思うので、メインフェイズと戦闘フェイズはしっかり区分けしたほうがいいと思います。

メイン>移動>戦闘>移動>メイン

ってな感じで。
338 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 23:20:45.25 ID:RVCy4IE0
>>330
頂きました!ありがとうございます!
透過のリソースって「透過する色を決定する」って事です?
339 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 23:21:57.42 ID:2BZfsZ2o
>>335
俺もそう記憶してるというか満場の一人だけども。

どうしても他のルールとの間に齟齬が発生してしまう!という場合を除いて、一度決まったものはそのままいかせていただく。
ずっと同じところでぐーるぐるを避けるために、この点は理解してもらいたい。

くらいでいくしかないんじゃなかろうか。
340 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:23:09.17 ID:TqZ62IYo
>>336
俺もそのほうがゲーム展開的にはスムーズに行き、テンポが良いとおもう。
だが、それだとモーメントやキャントリップによる妨害などをする場合、
ABCDの攻撃が一気にきた場合、それらを把握して妨害カードをしようするってのが大変じゃないだろうか、と考えた。

メリット
妨害するプレイヤーは最善の手をつねにうつことができる。
デメリット
同時処理による長考がおき対人戦では致命傷に…(時間制限を設ける必要性あり?
341 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 23:24:56.35 ID:2BZfsZ2o
>>337
煩雑にならない。
と言うか「各クリーチャーそれぞれに移動/攻撃ができ、メインフェイズの中であればいつどんな順番でやっても良い」
を提案したのは俺だったりする。
ちなみにプログラム担当。
342 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:24:58.43 ID:QruOW.AO
>>335
マナ回復の件は、ザッと前半見ると日付変わった辺りで、まだ3人とか言ってた辺りだった気がするから、仮決定とかだと思ってたからさ…
と言うかマナ持ち越しとかマナ処理ってのはプログラミング上そーしないと土地がマナソースとして機能しないって意味なんでしょうか?
343 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:27:30.37 ID:FokRwDYo
>>338
そうですね,色を決めて透過する部分をそれで綺麗に塗ってくれればいいです
今自分で塗っててずたぼろなんで・・・あと透過する画像はbmpで保存してください
それ以外はpngとかjpgでいいです
dataの中のファイルを訂正して反映されれば成功ですね

あと,UIを作るうえで何をどこに配置するっていうシステム的なこと
とかもやらないとなんですけど・・・
これはどこでやればいいんだ?絵はvipだけどカードの絵柄だし
ここはルールで忙しそうだし
でもプログラム関連だしここでいいよねきっと
344 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:27:51.72 ID:znYNMDk0
>>340
各個でやった方が対応しづらいよ。

Aの攻撃が来ました>対応できるカードがあるが、BCDが攻撃するかもしれない。>何も使わない。>何か握っていることを見越して攻撃側はターン終了

とか駆け引きはできるけど。ディメンションゼロがその辺かなり面倒臭い記憶がある。

345 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/13(火) 23:28:11.13 ID:RVCy4IE0
>>330
動きました(_≧Д≦)ノ
オイラのpcではfps61-fis58の間
すげええええええええ
346 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 23:28:53.33 ID:fvoF6Cs0
いま、まとめあげられないんだけど、このスレいていい?

>>335、334
確か、回復に関しては帳消しになった訳じゃないと思う
戦闘に関しては今まで@で解釈してたんだけど…

俺は戦闘フェイズの中に、クリーチャーAの移動ステップ→クリーチャーAの攻撃ステップ→クリーチャーBの移動ステップ→Bの攻撃ステップ…の流れでいいと思う。

タクティクスゲームってそんな感じでしょ?
347 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:28:56.60 ID:dCBvK2DO
>>340
いや、そういう意味じゃないんだ
例えば、メインフェイズ中に移動できるなら移動後に土地が置ける
メインフェイズの後のフェイズで移動するなら、第二メインが存在しないかぎり、移動後に土地が置けない

そういう意味で、移動できるフェイズと攻撃できるフェイズを分けるのかどうかってことで、
同時に戦闘するかどうかの話をしてるつもりじゃなかったんだ
348 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:37:31.66 ID:FokRwDYo
>>345
意外とヌルヌルですねww
ということはやはり使用リソースが多すぎるのでしょう.
絵師の方には,テクスチャまとめるのと,
絵の縮小版を用意を頭のどこかに入れといてもらえたらです

そろそろスペックちゃんと計算しなくちゃ
349 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:39:52.41 ID:dCBvK2DO
わかんなくなった

・何かを移動したあと、土地を置く
・何かを移動したあと、召喚する
・何かで攻撃したあと、土地を置く
・何かで攻撃したあと、召喚する
・何かで攻撃したあと、他の何かを移動する
・何かで攻撃したあと、その何かを移動する
・そもそも攻撃は同時に行う

これにそれぞれ○×付けるってのはどーですか
350 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 23:39:53.90 ID:2BZfsZ2o
>>342
プログラムは関係無いねぇ。
単に「毎ターン全快!はやばめなんで、ちょっとマナと絡ませてみるか」くらいの案。

マナに関しては、現状の方がプログラム上で処理するカードゲームとしてはスマート。
土地をタップ/アンタップで管理したり、マナバーンうんぬんは、手動でやらなければならないゆえのやり方なので。
351 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/13(火) 23:44:19.08 ID:QruOW.AO
>>350
移動・攻撃コスト廃止なら全快の方がガンガン攻めれるくない?

いや、そもそもマナって引き出せるだけ引き出さないとダメなの?
352 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:46:17.43 ID:TqZ62IYo
・何かを移動したあと、土地を置く ×
 土地を置けるのは基本的に自ターン開始にしたほうがいい。
・何かを移動したあと、召喚する  ×
 土地を出したあとに召喚という流れのほうがいい。
・何かで攻撃したあと、土地を置く ○
 サポートカードによる焼きでその後土地を置くならいい。
・何かで攻撃したあと、召喚する  ×
 上記のあとでなら良いが、その後は場を狂わせイレギュラーの処理が大変だと思う
・何かで攻撃したあと、他の何かを移動する ○
 サポートで焼いたのち攻撃せず移動、2体目を攻撃という流れなら
・何かで攻撃したあと、その何かを移動する ○
 攻撃→逃げる の流れができるとターン数が増えデッキ枚数が莫大なものになるので却下
・そもそも攻撃は同時に行う △
 同時や個々もそれぞれメリットデメリットがあるので取捨選択して決めていきたい。
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:51:41.24 ID:dCBvK2DO
>>352
ちょちょっと待った
移動と戦闘のフェイズ分けの話なんだ
攻撃はクリーチャーでの攻撃ってことで
354 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:52:02.32 ID:znYNMDk0
>>352
呪文での攻撃を含むと余計ややこしくなるおww

基本
1、呪文の使用、生物や土地の配置などを行うメインフェイズ
2、生物の移動、戦闘を行う戦闘フェイズ

の二つを分けるのでいいかしら?

それで戦闘フェイズの中で、個々のクリーチャーが各々動くのか、一斉に動くのかどうするかってのが問題の議論だよね?
355 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/13(火) 23:52:31.15 ID:fvoF6Cs0
>>349

メインフェイズで戦闘、移動ができるのかどうかみたいな問題?

メインフェイズと戦闘フェイズとを分ける方で考えてるんだけど、
メイン1→戦闘→メイン2

メイン→戦闘
のパターンのどっちかにしないといけないと思う。

これって決定事項として決まってた?


>>351

紙のカードで暫定的にやってみたけど、マナをとにかく食うから、クリーチャーの行動にマナコストをかけるのはゲームを遅くしてることは確か。
356 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:56:19.28 ID:dCBvK2DO
>>355
そうそう
移動→土地セット→土地の加護のもと攻撃
みたいな流れが許されるのかとか、そういうの

させたいことをさせて、させたくないことをさせないための結果がフェイズ分けだから、
それらを挙げたらどうフェイズ分けすればいいか分かるかなと
357 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/13(火) 23:57:08.72 ID:2BZfsZ2o
>>351
現状の案だと、ダメというか自動的に出る。
全部どばっと出たところでデメリットも無いし、変える理由は思いつかない。

>>349
× 何かを移動したあと、土地を置く
○ 何かを移動したあと、召喚する
× 何かで攻撃したあと、土地を置く
○ 何かで攻撃したあと、召喚する
○ 何かで攻撃したあと、他の何かを移動する
× 何かで攻撃したあと、その何かを移動する
× そもそも攻撃は同時に行う

個人の趣味だが、「好きなことを好きな順番で好きなだけ。ただしマナの許す限り」がいいなぁと思ってる。
358 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/13(火) 23:58:11.68 ID:TqZ62IYo
>>353
あぁwwwwwwwwそれはすまんかったwwwwwwww
どうしてもなにかでっていうと思い立ったのがモーメントとかだったものでwwwwww
359 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:03:46.50 ID:NG.LlMAO
>>357
あ〜自動的なのね…

マナ回復じゃなくてターン終了時に全快じゃないと攻めにくくない?
360 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 00:05:22.06 ID:HjKygoEo
>>354,355
ここに約一名、フェイズで独立させること自体に反対の奴がいる。

正直、分ける理由が分からない。
オールフリーにした場合、何がどういう順番で処理されるのを危惧してるのか。

ちなみに攻撃後の移動と土地については俺もどうかと思うので、それ以外で、できれば教えてほしい。
361 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:09:06.87 ID:500R9xE0
そういえばモーメントで割り込めるタイミングでいつでもなの?
移動>攻撃が各個に行ってそのたびに割り込みタイミングが発生すると面倒だよね…。
まぁ主なフェイズ決めてから決めるべきことなんだけど…。
>>356の流れは面白そうだなぁ、と思う一方で、MTGで採用されてるメイン1→戦闘→メイン2が妥当だという気持ちもあったりする…。戦闘後、生物出せてもそんなに多勢に影響はないはずだし。


362 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 00:10:05.75 ID:HjKygoEo
>>359
そこはバランサーの腕前次第かね。
土地から出るマナの量、攻撃翌力と生命力のバランス、1マナでの回復量。
このあたりの調整次第で、かつかつにもほぼ毎回全快に近いようにもできる。
363 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:10:55.64 ID:QSq5M2DO
自陣にいるクリーチャーを前に移動、空いたマスにクリーチャー召喚
とか
攻撃して敵を破壊、空いたマスに他のクリーチャーを移動
とか
その辺がアリなのかナシなのかって話だと思ってるけど、どうでしょ
364 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:12:25.78 ID:NG.LlMAO
よく話をブッタ切って悪いけど、やっぱ戦闘応酬を明確にして、そこに肉付けしていくようにターンを構想していってみては?
い、いいいイヤなら別にいいいい良いんだけどねっ////
365 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 00:12:40.55 ID:g1.k3XU0
フェイズ分けで、とりあえず、決定事項とかひっくるめて考えると。

アンタップフェイズ
(クリーチャーの回復、残留マナの消滅、その他のパーマネントのアンタップ)

ドローフェイズ
(ライブラリからカードをドロー)

マナフェイズ
(土地、効果クリーチャー、手札放棄によってマナを生成)

メインフェイズ
(土地一枚を貼る、クリーチャーを召喚、キャンとリップのプレイ)

戦闘フェイズ

(クリーチャーAの移動ステップ→Aの攻撃ステップ→Bの移動ステップ→Bの攻撃ステップ…)

メインフェイズ2(未定)

終了フェイズ
(「ターン終了時まで」の効果が消える、あまったマナは消滅しないで、相手ターン中モーメントの使用などに使われる)


…という流れで、解釈してテストプレイをしていたよ。
366 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:14:47.09 ID:XVIQKyYo
>>363
なるほど
移動した後の召喚封じられたら
召喚した後2ターンは同じマスに召喚できないのか

自分のAが敵のaを攻撃した後、自分のBがaの場所に行って土地を張る
ってのはさすがに変な動きだろ
攻撃した後の移動か土地張りのどっちかは制限すべきだと思う

メインと戦闘フェイズを一緒にしたらモーメントとキャトリップの違いがなくなるな
367 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:17:55.96 ID:NG.LlMAO
>>362
ん〜ぶっちゃけなんかもう分からんwwww
ただプレーしてて全快の方がサクサクだし攻める時も楽かなあってさ
368 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:21:08.49 ID:500R9xE0
>>360
そっちのがゲームとしてプレイしやすいと思われる。
多くのカードゲームがそうだから、ってのもあるだろうし
戦闘がゲーム一番の大事なんだから、
戦闘するぞ、っていう期間を作ってあげることで
攻撃する側も防御する側も心構えができたりする。
多分、オールのがプログラムを作りやすいのだろうけど、
ゲームをプレイする側としてはフェイズが区分されていた方がやりやすい…はず。
369 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 00:21:23.79 ID:g1.k3XU0
細かくフェイズを分けると、モーメントのタイミングを設定するのが難しいかもね。

>>361
が言ってるのは正論だよね
MTGみたいに優先権が生じるゲームだと、フェイズが分割されると細かく優先権が発動して、めんどくさくなるかも。
コンバットトリックはあきらめるには惜しい要素だよね。
370 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 00:25:13.38 ID:HjKygoEo
俺の妄想レベルだが

@スタンバイフェイズ
・クリーチャーの回復と繰越マナの処理

Aドロー(フェイズ)
Bマナフェイズ
・一枚のみ土地を張れる
・↑も含めて、全ての土地からばびょんとマナが出る

Cメインフェイズ、戦闘フェイズ
Dエンドフェイズ
・手札調整

土地はこんな処理にすることで解決できると思う。
現状だと1ターン目は必ず手札捨てないとマナが出ないとか、構造的に問題があるとしか思えん。
371 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:27:23.83 ID:QSq5M2DO
優先権云々の話になると、考えなきゃならんことが山のようにあるわけだけど、
戦闘の話は置いといてそっち先にしたほうがいいのかな?
372 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:27:27.19 ID:500R9xE0
>>367
とりあえず、ライフ回復に関しては全快でもマナ制でもゲームとして成立するっしょ。
当面の目標は、最低限の基本的デッキ二つ用意して、ゲームとして動かすことだろうから、ある程度末端の問題はプレイできる段階になってから変更していけばいいと思う。
373 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:32:45.35 ID:NG.LlMAO
>>372
まさしく言うとおり!ゲームとして成立させたいな!
ただそのターンに全快するのと、次の自分のターンでマナ回復するのでは攻められた時に不利だよなって思っちゃいましてね…
さあ何の話題だっけ?帰った方が良い?
374 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 00:36:07.43 ID:g1.k3XU0
>>371
ごめん、俺ものすごい地雷踏んじゃった?優先権とか。

とりあえず、非難所のアレさんが提案したやつについて話し合ってから、細かいところ決めてかない?

>>372
がいいこと言ってる
テストプレイを紙の人がうまいことできるようにルールを決めないと、いつまでも進みそうにないかも
375 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 00:37:19.79 ID:HjKygoEo
あー、言っておいてなんだけど、フェイズ分割否定は俺のこだわりの範疇を出ない気もしてきた。
プログラム組む分には労力はどちらも然程変わらんし、大勢に従うよ。

メイン → 戦闘 → メイン2 でいいのかな?
376 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:38:23.33 ID:500R9xE0
>>373
とりあえず、
・フェイズのおおまかな全体の流れ
・モーメントが使用できるタイミング

が当面の課題だと思う。

自分のアイデア潰されたようで気分悪いかもしれんけど帰らないで(´・ω・`)僕も土地のアイデアとかそんな感じでとりあえず保留しているから。人は多い方がいいはず。
377 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 00:42:09.46 ID:g1.k3XU0
>>375
が言う
メイン→戦闘→メイン2
なら、
「Aが敵のaを倒して、aのマスに進む」ことができるかどうか皆に聞きたい。

つまり、メインフェイズにクリーチャーが移動するのか、戦闘フェイズにするのか。
解釈がずれたまま進むのはまずいと思われ
378 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:42:48.86 ID:XVIQKyYo
>>376
・メイン→戦闘でいいと思うが
土地は避難所の人が言ったように、
マナフェイズに張ればいいと思うよ
元々メインに、ってのは土地を何枚も張れることを前提にしたルールだと思うし

・いっそメインと戦闘を統合するならモーメントとキャントリップも統合しちゃっていいかもしれん
それか
モーメント→スタックが空の時だけ使用できる
キャントリップ→スタックが空でも空じゃなくても使用できる
でよくないか?
379 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:43:13.09 ID:UXU/mik0
一方そのころ本スレでは・・・
      まとめ役の人まさかの辞任か!!!
380 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:44:21.86 ID:CHsIGqAo
本スレが今カオス
381 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 00:45:21.45 ID:HjKygoEo
>>378
旧ルールに拘る必要も無いからねぇ。
MtGのソーサリーとインスタントくらいの住み分けでもいいんじゃないかと俺も思う。

>>379
な、なんだってー
382 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:46:24.71 ID:NG.LlMAO
>>376
大丈夫wwwwすねてないですwwww
なんか非難所は殺伐だなって思いまして(´・ω・`)

モーメントに関してはドローと戦闘の間で良いんじゃない?理由はないけど、MTGやってたころは大抵そんな感じだったからってゆー直感さっ!

フェイズの流れに関してはどんなんかよく分からないけど、俺が勝手に思い描いてるトコロだと
アンタップ(現制度ではなし)→アップキープ→ドロー→メイン→戦闘→メイン(無い方が単純で楽そう)→ENDってイメージかなっ
383 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:47:33.36 ID:tGH.UCAo
まとめをしていたものですが、
もう彼らをまとめられないと判断しました。

wikiもロクによまず、
自分たちの要望のみを通す彼らに俺は対処できません

本スレの方は別の方に任せましたので
こちらとモーくんに力を注いでいきたいと思います。
384 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:47:43.43 ID:500R9xE0
>>377
戦闘後移動できない、ってルールは決まっているから、移動できないのでは。

>>378
スタックが発生する場所を制限した方が分かりやすいと思う。
移動>戦闘の間だと、戦闘の直前のみ、とか。

>>379
そもそも本スレってどこにあるんだお・・・。

385 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:48:57.69 ID:rTm5oZEo
>>379
やばいなーまとめ役降りても,というか
絵の方向性まとめるのを仮に降りたとしても
テストプレイとかゲームには参加してほしいな
正直降りないで欲しいけど
386 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 00:52:11.94 ID:tGH.UCAo
俺自身危惧しているのはまとまり無い彼らを縛っている状態で
その縛りを緩めることによって前のように纏まりのない空中分離直前の状態になるのを危惧していました。
これまで厳しくすることが彼らのまとまりを崩さないと思ってやってきましたが、どうやらその気持ちは彼らに伝わらなかったようです。

俺がまとめとして頭が固いというのもありますが、
今回のことについては俺ももう両方を担当しつつまとめあげるのは精神的に厳しいので本スレのまとめは辞退させてもらいました。
387 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 00:56:26.84 ID:g1.k3XU0
>>384
参ったな…俺が何も分かってないみたい。
ほら、俺が言いたいのは、タクティクス形式だと移動→攻撃の流れは1つの大きなまとまりの中にあるだろ?ってことなんだ。
戦闘フェイズの中に幾つかの移動→攻撃の流れがある…って解釈してゲームをしているからさ。


…ってまた俺墓穴掘ってそうで怖い
388 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 00:57:49.39 ID:NG.LlMAO
貼っといた方が良いのかな?
てかもしもしから貼れるのかなっ?
http://hcw2.x0.to/yutori7.2ch.net/news4vip/1255422555/1-?guid=ON

俺はここでマターリしてるww
http://hcw2.x0.to/yutori7.2ch.net/news4vip/1255422156/1-?guid=ON

本スレかな?
389 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 00:59:14.75 ID:g1.k3XU0
って、
>>383、386ってほんとにまとめの人!?
ど、どうしたの?
本スレで叩かれた?

頑張ってたのに、ひどいな…

出来れば、これからも参加して欲しい…
390 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:01:27.47 ID:500R9xE0
>>387
「Aが敵のaを倒して、Bがaのマスに進む」
ってのは可能だと思う。
ただ、
「Aが敵のaを倒して、Aがaのマスに進む」
は戦闘後移動すると遅延行為が発生する、っていうデメリットのが強いから無理でいいと思う。
391 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:02:27.86 ID:QSq5M2DO
スタンバイフェイズ
 自分のマナを空にする
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

ドローフェイズ
 カードを1枚引く

マナフェイズ
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

メインフェイズ
 以下を任意の順で、好きなだけ行ってよい
 ・クリーチャーを自陣に召喚する
 ・キャントリップを使用する
 ・モーメントを使用する
 ・このターン、移動も攻撃もしていないクリーチャーを移動する
 ・このターン、攻撃をしていないクリーチャーで攻撃する

エンドフェイズ
 手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨てる


こうですかね
392 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:07:19.59 ID:XVIQKyYo
>>390
「Aが敵のaを倒して、Bがaのマスに進む」ことが
できるのがメイン→戦闘をクリーチャー個別に設定している場合
できないのがメイン→戦闘をフェイズで区切っている場合
であってる?

決まったんだっけ?
393 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 01:10:31.44 ID:HjKygoEo
【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタントの使用が可能



【戦闘フェイズ】
クリーチャーの移動・戦闘・インスタントの使用が可能
「Aが敵のaを倒して、Bがaのマスに進む」も可能



【メインフェイズ2】
召喚・ソーサリー・インスタントの使用が可能


決まったわけじゃないが、こんくらいが落としどころかねぇ
394 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 01:12:46.62 ID:rTm5oZEo
>>386
みんなよく喧嘩するけどストレス受けることないですよ
みんなカードゲームスキーでこのゲーム多分面白くなると思うし
純粋に楽しみながらがんばって実現しようず

とはいっても,ギャザとカードヒーローしかやってない俺は
机上設計でどっちがバランス優れてるか考えられないんで
ロムるしかないんですけどね・・・
395 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 01:14:20.46 ID:HjKygoEo
>>386
特に方向性として間違ったことを言っていたとは思えないから、今日は客層があれだったのかねぇ。
モーくん期待してます。
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:14:26.68 ID:500R9xE0
>>392
どの案でもできるよ。
メイン>戦闘を区切っている案でも、
1・移動>戦闘を個々のクリーチャーで行う案だったら余裕だし
2・移動>戦闘をフェイズごとで全クリーチャー一括で行う場合でも、戦闘後に第2移動フェイズを設けることによって可能。

大方の流れをメインと戦闘は分けることだと仮定して(異論は認める)

1は体感的に分かりやすいがモーメント(インスタント)の処理が面倒。
2は一括なので細かい動きはできないし慣れないとフェイズの区分が面倒だがモーメントの  処理が楽。

って感じだと思う。






397 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 01:16:36.49 ID:g1.k3XU0
>>388
募集スレでコテハンの人が頑張ってるの見て涙出て来た…
俺、ちゃんとwikiの編集出来るよう頑張る。

とりあえず、wikiのルール項目を明日、明後日までに何とかしないと…



>>391
の意見が分かりやすくていいと思う。

>>392
そうそう、上のやつがタクティクス形式って呼んでるやつで、下のやつは昨日変更されたやつ。


…だとおもう
398 : ◆eAvipperlk :2009/10/14(水) 01:19:00.75 ID:Ob5E4Ws0
避難所の人さんと紙の人さんちょっとお願い
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255422555/l50
こっちにきてください><
399 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 01:21:36.80 ID:g1.k3XU0
>>386
本スレ読んで来たけど
まとめの人かわいそすぎるだろ…
気にしないで、またまとめ役やっても大丈夫じゃない?
軽率すぎるかな?



とりあえず、
モーくん楽しみにしてるよ!
400 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 01:24:34.83 ID:NG.LlMAO
く、草を生やせる雰囲気じゃない…くっ

つwwww
401 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:26:05.75 ID:500R9xE0
【スタンバイフェイズ】
 自分のマナを空にする。
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

【ドローフェイズ】
カードを1枚引く

【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。
自ターンのプレイヤーが何かしらの行動を起こした後とメイン・フェイズの最後に対戦相手はインスタントを使用可能。

【戦闘フェイズ】
自ターンのプレイヤーはクリーチャーを1体指定して、移動と攻撃を行う。
相手のカードに攻撃を行う直前に、双方にインスタントを使用する機会が与えられる。(スタック方式)
すべてのクリーチャーが移動と攻撃を終了する、ないし自ターンのプレイヤーがフェイズの終了を宣言することによって戦闘フェイズは終了する。

【第2メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。
メインフェイズのプレイヤーが何かしらの行動を起こした後とメイン・フェイズの最後に対戦相手はインスタントを使用可能。この際、いずれかのプレイヤーの手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。

とりあえず、インスタントのプレイを含めてこんな感じでいいのかな?
402 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 01:32:16.21 ID:g1.k3XU0
>>401

ありがとう。まだ新ルールでプレイしてないから細かいところは指摘できないけど分かりやすくていいと思う。

俺は旧ルールの流れとの相違点をまとめておけばいいかな?
403 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:32:26.31 ID:QSq5M2DO
キャントリップのキャントリップっぷりを出すなら、>>393のほうがいいのかなあ
移動する前に強化呪文とか

>>401
・優先権関連を確定に入れるのはまだ早いと思う
・移動と攻撃は必ずセットなの?
・第一メインと第二メインですることが違うのなら、エンドに分割すべきだと思う
箇条書きですまん
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:34:26.38 ID:XVIQKyYo
>>401
確認だが、
戦闘フェイズにわざわざスタック方式と書かれているからには
メインフェイズではスタック方式を採用しないということだよな?

その場合
・相手がインスタントを使用してもこちらはインスタントを使用できないのか?
・使用できるなら処理の順番はどうするのか?
405 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 01:36:18.12 ID:M6VaKQ.0
ロードに数分かかるしカクカクするよここorz

まとめの人マジで降りるの?
>>237>>243>>245でまとめの人の考えを尊重+これ以降文句でないような対案出来たと思うんだが
やめるならやめるでしかたないができれば続けてほしい
あと編集もこのスレも見れないPSPにはまとめは無理のは申し上げておきます
406 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:41:26.95 ID:500R9xE0
>>403
色々問題あるだろうけど、たたき上げの案出した方がいいかなぁ、って思って。

・移動後、攻撃するかどうか選ぶ感じ。
・移動>優先権>攻撃>優先権とすると面倒かなぁと思って戦闘直前のみにスタック発生権つけたのだけど、そうすると移動しただけのクリーチャーに触れられないことになるよね…。各ターン終了時に、相手がインスタントを使うタイミングを作るべきか…。

・第一メインと第二メインですることが違うのなら、エンドに分割すべきだと思う。
これはそうだよね・・・エンド消すんじゃなかった・・・。
407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:42:19.66 ID:tGH.UCAo
>>405
俺の意見を尊重というか、そんなのは求めてないんだよ。

俺が求めているのはまとまりある製作で絶対に完成までいくこと。
現に俺の離れたスレは方向性を見失って落ちそうになっている。

責任は誰がもつの?という意見に対しても誰も名乗りをあげない。
さて、責任はとらない。でも自分の好きにやりたい。
そういった我侭は社会では通用しません。

顔の見えないお前ら膠って責任をとるってのはかなり勇気がいることなんだよ。
408 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:45:09.32 ID:500R9xE0
>>404
ああ、ごめん、とりあえず優先権が譲渡されるタイミングだけ気にしていた。
とりあえず全部スタックで解決されるのを想像してます。
昔スクランブルギャザーってゲームがスタック採用してなくて
随分ヘンテコな感じだったから、スタック採用が一番いいかなぁ、と思うのだけど。
409 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:51:13.72 ID:QSq5M2DO
>>408
>全部スタックで解決される
かどうかすら決まってなかったわけですよプレイの流れも、解決の流れも、移動や攻撃が「何」なのかも決まってない
この段階でフェイズ進行表に入れちゃうのはマズいんちゃうかなと
その辺ぜんぶMTGと一緒です、なら問題もないんだろうけどね
410 :避難所のアレ ◆oeYmX5j9ck [sage]:2009/10/14(水) 01:54:17.14 ID:HjKygoEo
いずれはぶち当たる壁だけどねー。
ま、その時になったら考えましょ。
どう転んだって、ルールの大枠まで変えなければならないようなことにはならんでしょうし。
411 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 01:54:28.68 ID:M6VaKQ.0
ロード遅いのでラグあるのは許して
>>407
責任なら俺が取るわ、なんかあったら>>1と同じく出禁扱いでいいよ
けど現行ルールが曖昧で無理矢理型ハメした>>1の負の遺産だから今回の議論は遅かれ早かれ起こったはず
穴が大きかったからスレ民も納得しかねるのはしかたない
システムがどうしようもないなら立場の違いで揉めても意味無いよ
412 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 01:55:06.33 ID:500R9xE0
>>409
とりあえず、余計なものは全部取り除いてみたお。

【スタンバイフェイズ】
 自分のマナを空にする。
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

【ドローフェイズ】
カードを1枚引く

【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【戦闘フェイズ】
自ターンのプレイヤーはクリーチャーを1体指定して、移動と攻撃を行う。
すべてのクリーチャーが移動と攻撃を終了する、ないし自ターンのプレイヤーがフェイズの終了を宣言することによって戦闘フェイズは終了する。

【第2メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【エンド・フェイズ】
いずれかのプレイヤーの手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。

413 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:00:24.91 ID:XVIQKyYo
>>408-409
最初にスタックとか言い始めたの俺だな
決まってないこと持ち出してすまんかった

>>412
すっきりしたな
俺はそれでいいと思うぞ
414 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:02:34.73 ID:QSq5M2DO
>>412
>いずれかのプレイヤーの手札が上限を
これ、普通はターンプレイヤーだけじゃね?
どうなんだっけか

あと、まとめに載せるなら戦闘フェイズの記述はもう少し明確にしたいような気がする
415 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:04:33.07 ID:500R9xE0
>>407
とりあえず、器(ゲームとしてのシステムと、それを動かせるプログラム)さえ出来れば、
後はどーにでもなるんじゃないかなぁ。
まとまりがないのは、あそこがデザインや世界観など、本来システムとカードが出来た上で動くものを論じているから、どうしてもまとまりは出ない。
責任どうこうって話なら、俺がコテハンになってもいいけど。
416 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 02:14:47.29 ID:g1.k3XU0
おお、俺が募集スレに行ってる間に深い議論が…


スタック使用について、外しちゃったみたいだけど、そこまで、カードプールもルールも熟して無いから?
「詳しいのはMTGと一緒」なんて一人合点してた…


>>415
ごめんよお、俺がしっかりしてないから、ID:500にまで苦労を…
そうだよね、しっかりシステム決めないと、纏まらないよね。世界観

なんで俺安易にコテハンつけちゃったんだろ…
417 : ◆eAvipperlk :2009/10/14(水) 02:17:33.99 ID:Ob5E4Ws0
ところで、避難所の人までもが降りようとしてるんだが・・・
これはどうすればいいんだ。。。
418 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:20:28.00 ID:jpW0ugDO
>>417多分ルールが出来上がったらまた来てくれるんだよ…たぶん

て言うか本スレの展開は今のところカードゲームのルールには関係しないよな?
419 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 02:23:17.95 ID:NG.LlMAO
うたた寝から戻ってきた産業
420 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:24:56.42 ID:QSq5M2DO
>>416
俺のレスかな?
スタック使うかどうかもまだ決まってないよ、って話だったんだけど、
みんなスタック前提で話してたのかな
なんか申し訳ない
421 : ◆eAvipperlk :2009/10/14(水) 02:25:06.79 ID:Ob5E4Ws0
>>419
リーダーが変わって
カードゲーム
空中分解
422 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 02:28:53.95 ID:NG.LlMAO
>>421
ありがと!
えあびっぱるくさんはコッチにも来てるんだなww

ぶっちゃけ俺も詳しい設定ってMTGと同じと思ってて、改変するのはタクティクス形式に変わった戦闘だけで良いと思ってますたww

スタックうんぬんは難しいかもしれないですが、スタック無いとインスタントが使えなくなるくない?
423 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 02:31:45.51 ID:NG.LlMAO
フェイズのアウトラインは決った感じなんですか?
424 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:33:35.78 ID:7SpPmPso
基本的なルールはWikiのシステム欄のでいいんだよな?
・召還
・攻撃(反撃)
・移動
これだけちょっと煮詰めれば基本的なルールは議論対象から外れると思うんだが
425 :500 ◆M9N9ZSEmLE [sage]:2009/10/14(水) 02:33:41.33 ID:500R9xE0
>>420
まぁ、下手にいじるより流用したほうがいいものだと思う。
問題はプログラム的に面倒でないかどうかなんだけど・・・その辺名無しでもいいので
誰かおせーて。

>>421
なんか遊んでたら速攻頓挫しそうで噴いたww
…と同時に凄く…悔しいです…
426 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk :2009/10/14(水) 02:37:13.50 ID:CHsIGqAo
GEPにも報告します
この度まとめ役が変更になり
新しくまとめになった者です、現在企画はプログラムリーダーの脱退によりポストが空いている状態です
その役をやっても宜しい方は酉をつけてお願いします
427 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 02:42:33.50 ID:g1.k3XU0
>>424
意見ありがとう。
俺も反撃システムがちょっと難しいな、と思う。
クリーチャーの行動にマナの制限が有る限り、プレイヤーは
@相手ターンに使うインスタント用

A相手ターンに攻撃(反撃)用
も考慮しつつ、自分のターン中に召喚、移動、攻撃(加えて回復も)しないといけないから、序盤は慢性的にマナ不足になるんだけど、どう思う?


>>425
頼りない自分をよろしくお願いします。500。
頑張って完成させよう
428 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:51:33.82 ID:7SpPmPso
>>427
マナ不足になるっていうのは別に問題ないんじゃないの?
序盤からマナが足りるようだと速攻ゲーにしかならないし

俺が言いたいのは
・召還場所の制限(自陣のみか、召還場所に自軍の土地はいるのか、土地を必要とする場合クリーチャーと土地は色を合わせるのか)
・召還酔いの有無
・反撃システムの有無、決定
・移動箇所の制限(効果のある土地や敵軍を素通りできるかどうか)

この辺をプログラム面を考慮しつつ早々に決めた方がいいと思う
なんなら紙の人の独断でもいい
結果的に悪ければその都度変えればいいわけでとりあえず決めておかないと効果を持ったカードを作れない
既に決めてあることに関してはみんなそれぞれに良いとこ悪いとこ言えるけど
決まってないことに関する議論はみんな視点が違うし議論対象が違うからまとまらない
429 : ◆iaOrqx7Yvc [sage]:2009/10/14(水) 02:51:34.17 ID:rTm5oZEo
まぁゆっくりやろうぜ,これ絶対面白いから
最悪絵がなくてもネット対戦ゲームできるようにしよう
システムができれば絵師も来るさ,ケモノ縛りなんて贅沢は言えないかもしれないけど

一人でプログラムするのは大変かもしれないけど
仕様がまとまってきたら避難所の人が戻ってきてくれるさ!
430 :216 :2009/10/14(水) 02:53:57.90 ID:iH.F7k.0
寝落ちして議論に参加できなかったorz

えっと、まずこのゲームは何を行うのか>>424がいうとおり整理というか確認していいかな?
まず基本の枠組みというか
このゲームのメインイベントは『戦闘』でいいんだよね?
だとすると、>>424をどのフェイズで行うかまず議論した方が良いと思うんだ

個人的には>>412のフェイズ表を借りれば該当箇所は

【マナフェイズ】
【メインフェイズ】
【戦闘フェイズ】
【第2メインフェイズ】
これのいずれかだと考えられる。
>>412の基本項をどこに当てはめるか『決定』すると先に進むと思う
で、自分は
【マナフェイズ】
【メインフェイズ】土地配置(決定項wiki参照 >>279)・召還
【戦闘フェイズ】移動・攻撃
【第2メインフェイズ】召還

これでいいのか確認したい
431 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:55:51.01 ID:nC2IGr6o
人外好きの絵描きだけどわたしでよければいくらでも描くよ
時間かかると思うけど200体くらいなら描くよ
432 :216 :2009/10/14(水) 02:58:14.09 ID:iH.F7k.0
で、その後に
まず攻撃or反撃のシステムを考える
マナ生成云々は置いといて(マナはあると仮定する=その生成方法は議論してないから)
例 攻撃(反撃に)マナを使用するのか、使用する場合どの程度使用するか、移動でステータスが変わるのか等
これが決まると大筋が決まらないかな

寝ぼけてて的外れてる?
433 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk :2009/10/14(水) 02:58:59.67 ID:CHsIGqAo
>>431
そんな貴方は本スレで歓迎します
434 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 02:59:11.61 ID:QSq5M2DO
>>430
土地はマナフェイズ、というか>>412見たまんまでいいと思うけど
435 :500 ◆M9N9ZSEmLE [sage]:2009/10/14(水) 02:59:50.30 ID:500R9xE0
後射程とかもどうするか考える必要があるかと。

もとのまとめwikiにあるシステムだと、TCGよりシュミレーションの色が強すぎるからもっとシンプルにした方がいい気がする。

>>427
ー −)なんかしゃしゃり出て申し訳ないっす。よろしくお願いします。
436 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 03:01:01.19 ID:rTm5oZEo
>>431
メイン絵師きた!これでかつる!
ゆっくりで大丈夫ですよ
ルールもプログラムも時間かかりそうですし
437 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 03:01:54.84 ID:g1.k3XU0
>>430
wikiを本格的に編集しないといけないな…

え〜っと、メイン→戦闘→メイン2の中で、土地を貼るタイミングをさっき変更したんだ、1ターン目に土地からマナを得ることができないから、土地は
・マナフェイズに張る
・貼った直後の土地からもマナは生成可能
ってなった。

他の流れは大丈夫みたい
438 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:01:56.62 ID:7SpPmPso
>>435
そんなのもあったな
個人的には移動と被るから射程は全部1でいいと思うが
土地とかモーメントとか特殊効果でちょっとつけるくらいがいい
439 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 03:01:57.56 ID:hMDLBh.0
突然の市ツン門で悪いのですが、このゲームはパソゲのみの予定?
それとも普通に紙媒体のゲームもできるようにする予定?
440 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:05:11.78 ID:UR4MuZco
500 ◆の人、本スレ(?)でトリ、ミスってるぞ
441 :216 :2009/10/14(水) 03:06:17.99 ID:iH.F7k.0
>>434
だとすると、wikiとの齟齬が発生する
自分はwiki通りの記述でそこを埋めました。wikiには

・土地は自分のターンの『メインフェイズ』にのみ、1ターンに1枚だけプレイできる

ここを変更する必要が出てくるんだ
なので>>434のいう通り『マナフェイズ』に土地を置くとするなら
ここでもう一度意志決定を行う必要がある

んで、個人的にはマナフェイズに置くに賛成
面倒くさい奴と思うかもしれないけど、
こういう細かい記述は後々重要になってくるかなと
442 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:06:30.13 ID:QSq5M2DO
ちょっと反撃の話に入る前に2つほど質問

A移動→B移動→A攻撃→B攻撃
みたいな流れを認めるとなにか問題あるかな?
単に文章を明確化したいだけなんだけど

王とか兵とかネーミング変わってるけど、この辺はどうなってるの?
仮だとしても、せめてまとめ内では統一したほうが
443 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:08:20.56 ID:rTm5oZEo
>>439
とりあえず紙でテストプレイするけど
メインはパソコンじゃないかな
ただし出版?してコミケ売るてきなツワモノが現れたらどうなるかは分からないけど
そのためには,ライセンス,著作権,特許,等管理が大変だし無理じゃないかなーと予測
444 :216 :2009/10/14(水) 03:10:03.57 ID:iH.F7k.0
>>434>>437
ふむ、とするとマナフェイズで良いみたいね

紙の人さん
wikiのシステムの土地の項目の3個目の記述の
・土地は自分のターンのメインフェイズにのみ、1ターンに1枚だけプレイできる
メインフェイズをマナフェイズに変更お願いします
445 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 03:14:46.13 ID:g1.k3XU0
>>439
あー。俺が変な名前だからかな?
これを紙媒体で作成することはないかと。
オンラインで好きなカードを選んでデッキを作れます。


>>435>>428の意見だと
これから煮詰めていくことは

@クリーチャーの行動にマナを使うかどうか(ゲームの速さが決まるから、目茶苦茶大切)

A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか

B反撃システムを取り入れるかどうか

C召喚酔いはするのかしないのか

Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)

E射程など、クリーチャー一つ一つの設定を細かくするかどうか(射程、パワー、移動パターン、攻撃パターンなど多種多様)


くらいかな?

俺も寝ぼけててすごい間違えてるかも
446 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:14:59.25 ID:7SpPmPso
>>442
問題がないとすればわざわざ認める必要が無いし問題があるなら認めるとその問題を解決しなきゃいけない
ってことで認めないでいいと思うんだが
詳細は不明だが踏んだ瞬間に効果が発生するような土地があった場合にAの攻撃段階でBのいる土地の効果が発生してるかどうかとか違いはあるんじゃない
447 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 03:21:51.74 ID:hMDLBh.0
>>445いや、パソコンのみならクリーチャーのHPとか回復とかの処理は問題ないですね
紙媒体にするとなると結構煩雑になりそうだなあと思ったので
448 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:22:46.21 ID:QSq5M2DO
>>446
問題がないなら、文章をシンプルに明確化できると思ったんだ
449 :216 :2009/10/14(水) 03:28:42.32 ID:iH.F7k.0
>>442
>A移動→B移動→A攻撃→B攻撃
>みたいな流れを認めるとなにか問題あるかな?
>単に文章を明確化したいだけなんだけど

これに関しては議論の余地があるから、後にした方がよいかも
Aの移動・攻撃→Bの移動攻撃にするか
A,Bの移動→A,B攻撃にするかを議論する必要が生じてくる
これについてはまだ明確に進んでいないと認識してるが
みなさんいかが?

>王とか兵とかネーミング変わってるけど、この辺はどうなってるの?
>仮だとしても、せめてまとめ内では統一したほうが

王というのはwikiにある通り王将カードのこと
兵というのはそれ以外のクリーチャーカードのこと
450 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 03:30:50.22 ID:g1.k3XU0
>>442
おK。
ついでに、ルールの項目のメインフェイズについても編集しておきます。
ただ、もう眠くて仕方ないので、編集は明日頑張ります。すいません。

>>446
うん、基本的な流れを
A移動→A攻撃。→B移動→B攻撃。としておかないと、仮に反撃システムが有効になった時にもちょっと面倒な話になるかも。
いや、ならないかもW

>>447
うん、実際に暫定の紙のカードで遊んでみたらカウンターを30個も使う時もあったりしたから…
451 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:34:14.08 ID:rTm5oZEo
乙俺も寝る
452 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 03:38:23.63 ID:iH.F7k.0
>>445
えっと分類しよう
括弧書きは関連がある項目
戦闘に関すること:@、B(E)
召還に関すること:A、C(D)
移動に冠すること:D

Eは最後で良いと思う
召還でDがからんでるのはすり抜けられないと、
召還が滞るんじゃないかって意見があったと思ったから

まず戦闘に関する@、Bから埋めていかない?
453 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 03:41:29.84 ID:QSq5M2DO
>>445
とりあえず、攻撃と移動ではマナ消費しない

>>449
Aが攻撃したあとBが移動できてもいいだろ、って流れだったように感じたけどどうだったかな

>王というのはwikiにある通り王将カードのこと
>兵というのはそれ以外のクリーチャーカードのこと
そりゃ見りゃわかるけど、同じページ内で兵だったりクリーチャーだったりしてるのはどうなのよって話なんだが
454 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 03:58:23.62 ID:iH.F7k.0
>>453
えと、まず移動に関してだけど、
>Aが攻撃したあとBが移動できてもいいだろ、って流れだったように感じたけどどうだったかな
これって意見としてでた位じゃなかったっけ?
>>315->>370辺りが該当レスだと思われる
個人の考えを出ないって感じのレスで決定している様子は無いんだけど・・・
見落としならごめん

>そりゃ見りゃわかるけど、同じページ内で兵だったりクリーチャーだったりしてるのはどうなのよって話なんだが

そこら辺の配慮は足りないかもね。
話が進む→把握するで結構大変だしww
455 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 04:05:50.61 ID:M6VaKQ.0
なんか軽くなったな

システムがカルディナルアークに酷似してきてますな
召還酔いやると弱い子出してばらまくのきつくなるよ
反撃も弱い子不遇になるよ。小兵が化け物討ち取るのも楽しいと思うの
すり抜けは味方おk敵×にするとマジノ線の突破合戦になるよ
戦力集中させて殴りあいになるから楽しいと思うよ。殴り愛が理想でしょ?
将棋みたいに攻める方多少不利にしないと抜き合いになるかもね
敵陣に召還は効果持ちでいいんじゃないの。パラシュート部隊的な役割で
456 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 04:12:37.06 ID:QSq5M2DO
>>454
あと>>390あたりもかな
明確に「決定しました」ってわけでもないけど、特に反対もなく、フェイズの流れの提案があった
だから流れって書いたんだけど
457 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 04:24:50.36 ID:iH.F7k.0
>>456
そこで、文章を明確にしたいんだけどって切り口だったんだよね?
でも、移動→攻撃に関しては明確にされてないから議論の余地がある
だから個人としてそれは後回しでいいんじゃないかと考えたんだ

理由は>>424のいう召還、戦闘、移動の項目を個別に決定することが先で
移動→攻撃という二つの項目が関連してることはあとにすべきじゃないかって考えから
458 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 04:32:06.04 ID:QSq5M2DO
ん、まあ後回しでも問題ないな
記憶の片隅にでも

>>455
ググった
詳しくは見てないけど、王将とかはかなり近いね
459 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 04:36:14.89 ID:iH.F7k.0
>>458
いや重要なことだと思う
まぁみんないなくなったし寝ますわ
おつかれー
460 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 06:01:44.05 ID:UR4MuZco
461 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 06:04:44.35 ID:iH.F7k.0
寝れないお・・・
462 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 08:58:25.94 ID:4cMKIMc0
寝なさいよw
463 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 09:54:29.64 ID:RqlMUsAO
464 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 12:17:12.69 ID:BT8QuP.0
とりあえず、wikiのシステムの土地の項目、用語集の項目、旧ルールの項目の土地に関する記述を編集してきた。
間違ってないか、見て来てくれると嬉しい。
465 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 12:52:22.43 ID:I/AGjGUo

間違ってはいないんだがWikiっていう観点から見るととにかくわかりやすさがいると思うから
土地の項目にも土地を置けるマスの明記(自陣と自軍クリーチャーのいるマス)、旧ルールと旧用語集のページ名の一致が欲しい


んで、人が集まる前にまとめておきたいんだが
土地に関しては暫定的に決定
さっさと決めなきゃいけないのは召還とクリーチャーの攻撃と移動
具体的には
召還場所、召還酔いの有無
クリーチャーの攻撃コスト、移動コスト
移動すり抜け
攻撃時の射程
被攻撃時の反撃


上の方にルールで縛って特殊効果で広げた方がいいってあったが俺もその通りな気がしてきたから
「召還酔い解消」「反撃」の2つに関してはクリーチャーの特殊効果ってことで浮かせておいて
必要だと感じたら個別にクリーチャーにつけていくのがいいと思う
簡単に言うとコスト1攻撃1移動1で召還酔いがあるクリーチャーとコスト3攻撃1移動1の「召還酔い解消」を持ったクリーチャーを両立させたい
466 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 13:25:13.45 ID:uZ4zfxMo
通りすがりのカードゲーマーからの意見です

クリーチャーの移動、攻撃にコストがかかると
クリーチャー戦闘が非常にもっさりしたゲームになると思う

実際の将棋のように王を囲ってから攻めていくゲーム展開だと
王将が攻撃を受けるまでの時間がかかるため
ガチガチに守って相手のデッキ切れによって勝つという戦略や
相手王将を火力呪文で焼き切る戦略が強戦略になってしまわないか?
(配置による有利不利を含めたクリーチャー同士の戦闘という
このゲームの肝が無意味になるのでは?)

各種カードの調整で変わるかも知れないが
MTGで言えば最初から互いにプロパガンダが貼ってあって
かつ召還酔いが3ターンくらいあるゲームをするような感じがする
467 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 14:42:12.50 ID:g1.k3XU0
>>365
おK。wiki編集に不慣れなもので、編集したといっても、ほんの5、6行だから…
もうすこし、理解してから頑張って編集していきます。


>>365->>366
の意見は


@クリーチャーの行動にマナを使うかどうか(ゲームの速さが決まるから、目茶苦茶大切)
A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか
B反撃システムを取り入れるかどうか
C召喚酔いはするのかしないのか
Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)
E射程など、クリーチャー一つ一つの設定を細かくするかどうか(射程、パワー、移動パターン、攻撃パターンなど多種多様)

中では

@…攻撃、移動に関してはマナを消費せず、全てのクリーチャーにデフォで移動権1と攻撃権1を設定

B、C…反撃、召喚酔い無しは能力として設定

って解釈していいかな?


@についても俺はマナで行動は無しのほうが面白いかなと思う。
テストプレイの段階で、 マナ不足になるのは必至だった
対策としてデッキの土地の割合を増やしてみたけど、後半では土地がMTG以上に手札で腐る。つか、マスが埋め尽くされたりもして最後までつかうことのない土地カードが大量に…
(ちなみに、12〜14枚程度で回るっぽい)

B、Cも賛成。
速攻みたいにキーワード能力になりそうなものも。
ただ、攻撃にマナを使わないなら、反撃は全てのクリーチャーが出来るようにしたい。
468 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 14:48:39.45 ID:QSq5M2DO
だから移動と攻撃にはマナ掛からなくなりましたよっと
469 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 15:35:47.45 ID:g1.k3XU0
>>468
そうだったか…

ごめん。
俺、レスも読んで無いとか最悪だな。

マナを使わなくなるってことは

旧カード
カーワーキャットA  色:緑 コスト(2)
種族:獣人
攻撃(打撃) 射程1 ダメージ2 コスト(0)
移動(飛車) 範囲1 地上  コスト(1)
体力4



ワーキャットA  色:緑 コスト(2)
種族:獣人
攻撃(打撃) 射程1 ダメージ2 
移動(飛車) 範囲1 地上  
体力4

となる訳ね
470 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/14(水) 15:38:34.75 ID:g1.k3XU0
>>469
って、「カーワーキャットA」ってなんだよ…俺

…疲れてるみたい。
471 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 16:37:07.32 ID:iH.F7k.0
召還酔いはMTGの速攻って解釈で良いんだろうけど、
反撃を能力で与えるってのはMtGで言うところの先制攻撃って解釈でいいのかな?
反撃持たないクリーチャーは一方的に殴られるだけ?
472 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 17:56:22.70 ID:M6VaKQ.0
召還酔いやると確実にもっちゃりするよ
召還酔いに関しては
・一部の強力クリーチャーにマイナス能力として付与する
・一定コスト以上のクリーチャーにルールとして付与する
・戦闘向きでない軽クリーチャーの大部分にに速攻を能力として付与する
の何れかでいいと思うよ

反撃に関しては攻撃権を残しているかどうかでいいんじゃない?
自ターンに攻撃した奴は反撃不可!殴ってない奴は攻撃権の残数消費して任意で反撃!
マジックで言うタップ必要な特殊能力使ったら攻撃権は残数関係なく剥奪、とかね
先制攻撃よりはポケモンのカウンターでしょ
473 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/14(水) 18:00:17.02 ID:FW/7HbEo
みなさん乙
昨日は色々あって意見言いっぱなしみたいな感じになっちゃって正直すまんかった
で、VIPのスレ落ちてるみたいなんだけど立ててもいいのか?
474 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk :2009/10/14(水) 18:04:05.86 ID:1RH4EzQo
wiki
http://www21.atwiki.jp/vipcard2/pages/1.html
避難所
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/125479386

規制されてたから誰かこのテンプレでスレ立てお願いします
475 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/14(水) 18:10:07.35 ID:FW/7HbEo
ttp://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255511354/
立てたよ
一応報告
476 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 18:10:29.11 ID:1RH4EzQo
確認しました、助かります
477 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 18:46:02.99 ID:I/AGjGUo
今の流れだと召還場所を自陣に限定してる以上召還酔いでもっさりするのはわかるんだが
移動を加減する地形が考案されてるからやっぱり重いクリーチャーに対する足枷は欲しいところ

反撃に関しては標準装備するなら>>472がいいかもね
もっとも自ターンの初めにクリーチャーアンタップっていう旧ルールを踏襲するなら攻撃権の残数っていう概念はないから
攻撃後にはアンタップになる
移動はアンタップ状態でのみ可能
タップ状態にして特殊能力を発動できるクリーチャーもいる
アンタップ状態で攻撃を受けた場合、任意でコストを払って反撃可能

みたいな感じになると思う
478 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 19:04:48.88 ID:M6VaKQ.0
召還酔いに関しては種族指定という方法も無くはないぞ、オススメしないが
一定コスト以上にルールで召還酔い付与ならいちいち選別して付与する必要がないから一番現実的な方法と思う
で、俊足とかが売りなら効果で速攻つけたらいいだけ

反撃に関してはアンタップ云々決まらないと決めにくいと思うが
479 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 19:19:48.06 ID:I/AGjGUo
ごめん>>477だけど
>攻撃後にはアンタップになる

これ攻撃後にはタップになるの間違いだったわ・・・
変なこと言ってすまんね

被攻撃→反撃→自ターン開始(余剰マナを消去してクリーチャーのライフ回復)って流れだから反撃時のコストは是非欲しいところ
480 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 19:55:07.23 ID:BT8QuP.0
>>477
反撃ありな流れだね
反撃できるのは全部のクリーチャー?
>>479
を読むと、通常攻撃はコスト無しで、反撃はコスト有りになるのかな?
481 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:13:57.86 ID:uGZIcSQ0
ついさっき他の企画から「縁無いよ帰れ」言われてきた音楽作れる自宅警備員だけど、いま音師募集してる?
482 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/14(水) 20:17:57.83 ID:BT8QuP.0
>>481
うーん、ここだとゲームのルールについての話しかしていないから、
音師をみんなが必要としているかわからないな。
>>475が立ててくれたスレで聞いてみるといいかも。たらいまわしにしてたら、ごめん。
ttp://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255511354/
483 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:18:45.80 ID:uGZIcSQ0
91 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/10/14(水) 20:13:21.36 ID:Z8if4ZG00
>>84
避難所の方に聞いてみてください
あっちはたしかプログラマーの人もいたはずなので

ウルフとライカンって一緒じゃなかったっけ?
92 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/10/14(水) 20:14:12.71 ID:syIRbq5A0
>>84
音できる人誰も居ないよ!
93 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/10/14(水) 20:14:13.32 ID:KaqnNZS40
音楽については何もきまってないな。
カードゲーム/ボードゲームっぽい音楽作ってくれたら、使ってもらえるかもよってくらい
484 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:24:41.19 ID:nC2IGr6o
正直無音ゲーはしょっぱすぎて萎えると思うの
だから音楽や効果音はあったほうがいいと思う
485 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 20:24:43.33 ID:UXU/mik0
あれ?こっちルールオンリーになったんだっけ?!

よく調べないであんなこと言ってごめん>>483
486 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:29:08.55 ID:uGZIcSQ0
とりあえず俺の曲のサンプルはここに全部置いてある
http://old-teppan.newgrounds.com/audio/

作風は、
メタル、ハードロック、テクノ、トランス、ダンス、ノイズコア、なりきれてないムンベ、チップチューン、雰囲気ME
487 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:45:52.61 ID:uGZIcSQ0
で、どう?ゲームのイメージにあってる?
一応極端に明るい曲でなければある程度リクできるけど。
488 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:46:43.93 ID:tGH.UCAo
>>486
正直、サンプル曲ってのは参考にならないんだよね。
けっきょくその曲を使うわけじゃないからさ、やる気があるなら、没になることも覚悟の上で
この企画ために一曲作ってくれないか?
もちろん、指定する項目に沿った曲にしてほしい。

・戦闘開始時はドラムなどによる高翌揚感を出せるイメージで→バトルが始まるという意気込みを両プレイヤーに伝えるため
・中盤は同一リズムの繰り返しによる緊張感を高まらせる曲調でおとなしめに→プレイヤーは考えているので音は小さくもドラムなどによる高翌揚させるように
・中盤をリピートし続けた音楽。→戦闘が長引いたときに繰り返しするので違和感なく曲が作曲できるかどうか
・エンドは作曲しなくていいよ。どういう終わりかたをするのかまだわかってないからさ。

↑がゲームとして、ある程度の指定として受け取ってほしい。
指定どおりの曲が作れるかってのも知りたいし、こちらの要望に対するイメージをどれくらいのクオリティで再現できるのかってのも見せてほしい。
音響の人はいなかったのですごく期待しているよ。
489 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:50:49.69 ID:uGZIcSQ0
>>488
おkおk。ちゃんとした企画じゃないんだし、リテイクが起こることぐらい最初から覚悟してるよ。
つうかサンプルとして出したリンクの曲も60%ぐらい没になったやつをむりやり完成させたやつだし。

曲の長さ指定は?
あと、ギターバリバリでもおk?
490 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 20:54:15.40 ID:M6VaKQ.0
メイン音師ktkr!
思考ゲーなんで飽きないのがいいと思う
あんまりギター利かすと長く聴くには辛くなるかも?
491 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 20:59:30.31 ID:uGZIcSQ0
おk。単調なのはできるだけ避けるわ。
こりゃあ久々にまともなリクエストだなあ
492 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 21:10:48.34 ID:1RH4EzQo
音師は酉付けてもイインダヨー
匿名で投下してもいいし
493 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 21:11:51.21 ID:M6VaKQ.0
>>491
頑張れ、期待してまふもふ
今それ系ゲームをいくつか起動してみたが、
・不安煽る系
・東方道中やポケモン道路みたいな飽きない静か系
・普通にうるさくない程度のゲームらしい曲
・激しい曲(大抵ボス)
とかが多いかな。よかったら参考にしてくらはい
494 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 22:04:16.98 ID:4cMKIMc0
画面デザイン投下してよい?
495 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:19:27.76 ID:uGZIcSQ0
なんかイメージがつかめなくなった。

戦闘の雰囲気はどんな感じのがいい?
「まかせる」無しで頼む

あと、>>488の4つのポイントは、全部まとめて1曲ってことでいいんだよな?
496 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:25:26.84 ID:tGH.UCAo
>>495
戦闘の雰囲気としては
ポケットモンスター、VSアルセウス戦のBGMのように
主張しすぎない音楽のほうが良いな。
やはり煩い曲や、キーの高い音を聞き続けるとわずらわしく思えると思うんだわ。
重低音でテンポよく、かつドラムでダイナミックに。って表現。
497 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:25:55.47 ID:uGZIcSQ0
いや、シチュエーション的な意味で
498 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:26:49.06 ID:UR4MuZco
>>494
見たいので、ぜひ
499 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:28:06.31 ID:tGH.UCAo
>>497
そうだな、戦争の軍隊行進じゃないか?
あくまでバトルのBGMではなく。
戦争に赴く皇国が敵国に徐々に近づいていく。
整った行進の足音に地鳴りさえ覚える。
徐々に近づく軍、大きくなる足音…


俺としてはこんなイメージ
500 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 22:28:43.44 ID:iH.F7k.0
反撃に関して、
タクティクス制ってことを意識すると原則無しが良いと思う
英雄伝説6みたいな形で移動攻撃は自分のターンのみで後は耐えるみたいな形。
ただ、これやると長考になる恐れがあるから、
何らかの方法で反撃を付加するのは賛成。
全クリーチャーが反撃できるってのは無しって意見です

>>494
燃料投下ktkr
501 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 22:29:15.18 ID:1RH4EzQo
>>182
それはしらなんだ
数合わせの為に入れてみましたが当初の予定通り
ディープワンとクトゥルーは消してもいいですか


誰かコレを本スレに投下して下さい
書き込み杉で規制されました
502 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:30:12.87 ID:uGZIcSQ0
>>499
ああ、把握。そういうのか。
久々にクラシック音源引っ張り出して来るわ
503 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 22:30:37.99 ID:1RH4EzQo
本スレ規制喰らった\(^o^)/
504 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 22:32:46.94 ID:iH.F7k.0
召還酔いに関して忘れてた
>>472の意見のいずれかで賛成
全部が酔うってのだともっさりすると思う
505 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:34:53.84 ID:tGH.UCAo
>>503
書き込んでおいた。


ていうか、避難所をおざなりにしすぎてないか?
本スレの種族議論について熱くなるのはわかるけど、
音響の人放っておいたりとか、せっかく来てくれたのに
みすみす手放す結果になるのは避けようぜ
506 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 22:41:07.80 ID:M6VaKQ.0
>>494
ゴクリ・・・・・・

>>500
タクティクスでもディスガイアは反撃合戦とかになるよwww
全キャラに付与は俺も反対
基本軽い子には無しで、ミドル級に能力として付与するのがいいと思う
攻撃権残ってるとかアンタップ状態の子がマナ払えば使える能力にすればよいかと
507 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 22:46:17.83 ID:1RH4EzQo
>>502
スイマセン
まとめ役です挨拶が遅れました、音担当さんになっても宜しいなら酉付けてお願いします
メンバー表に入れますので
508 :500 ◆M9N9ZSEmLE [sage]:2009/10/14(水) 22:46:39.04 ID:500R9xE0
今北産業、しかし飯を食いに行くのですぐでかけるという…。

>>469
移動タイプと攻撃タイプは削除していい気がします。
後、移動コストが消滅したので、移動力みたいなものを設定する必要があると思います。
個人的には、射程は全部基本1にして、移動を中心に盤面を考えるゲームのが分かりやすいかなと考えてる。そっちのが基のチェスなんかに近いし。

遠距離攻撃は
「T:対象の2マスはなれたクリーチャーに1点のダメージを与える」
みたいな能力を兵士につけてあげることで補えるかと。

>>500
反撃あり、だとどうしても攻め側が不利にならざるをえないと思うので、自分もない方がいいかと思います。
ターン交代>攻撃してきた兵士にされた側が攻撃
で反撃なしでも反撃はできるので。

509 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 22:48:55.44 ID:4cMKIMc0
ロゴ
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023045.jpg
画像new!
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023043.jpg
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023044.jpg
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023048.jpg
全ファイル一括 pass vip
http://s-io.dyndns.tv/up/1/_/jump/1255527886.zip/attatch
510 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 22:51:48.63 ID:4cMKIMc0
ゲーム画面
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023046.jpg
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023047.jpg
511 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 22:53:33.72 ID:1RH4EzQo
>>510
イラスト見やすくなったと思います
プレイビューにしたときイラストが見切れるって事が改善された

マス上での相手カードは逆位置で表示とか出来ますか?
512 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:55:16.36 ID:tGH.UCAo
>>509-510
く、クオリティ高すぎwwwwwwwwww
久々に画像に魅入ったわwwwwwwwwwwwwwwww
513 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 22:57:13.73 ID:1RH4EzQo
>>510
逆位置表示とかはプログラム関係の仕事になるのか
枠さんに無理いってすまんこ
514 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 22:58:25.64 ID:iH.F7k.0
>>510
体が見えない猫耳にエロスといやらしさを感じた
515 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 22:58:57.31 ID:4cMKIMc0
>>511
多分出来るかと・・ここからはプログラマさんと相談になる感じです
デザインもプログラマさん的に「面倒くせええええ!」ってなったら
どの辺消してくか相談ですー
516 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 22:59:57.84 ID:UR4MuZco
タイトル画面いいねww
ゲーム画面なんだけど、デッキ残り枚数とか、墓地とか、相手の手札(枚数だけでも)とかも
表示する必要あるんだと思うんだけど、そのへんどうするの
517 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 23:00:18.65 ID:4cMKIMc0
>>512
>>514
ありがとうwwwww

>>513
レス遅かった・・orzごめん
518 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 23:02:43.54 ID:4cMKIMc0
>>516
Σ(゚Д゚;)お褒めの言葉
そうやって必要な部分出してもらえると嬉しい
とりあえず叩き台って事で(_≧Д≦)ノ

全体的にカード表示をもう少し小さくする必要がありそうー
519 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 23:05:04.44 ID:1RH4EzQo
避難所に本スレで決まった事を報告しても宜しいですか
520 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:05:51.95 ID:iH.F7k.0
>>508
本スレ種族決定
音師現る
避難所戦闘システム議論中
521 : ◆iaOrqx7Yvc :2009/10/14(水) 23:06:30.11 ID:oQav6QQo
今北区
デザインかっこよすwwwwwwww

あと音作れる人が来たようなので
できれば効果音とかも作ってもらえるといいかもです

>>515
現状では全部大丈夫ですよ
522 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 23:07:29.67 ID:500R9xE0
>>510
TCG\(^o^)/ハジマタ
523 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:08:51.23 ID:iH.F7k.0
>>519
許可取らないで、よいよ〜
524 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 23:09:20.12 ID:4cMKIMc0
>>519
お願いします!
>>521
プログラマさんか!おかえりー&ありがとうww
この後多分、さっき指摘された”墓地”とか”デッキ”とか
あとhp表示が見づらい!とか移動範囲は随時見えてた方が良いとか
その辺が変わると思いますー
525 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 23:14:47.60 ID:1RH4EzQo
本スレで決まった事
種族種の分類分けとカードに登場させる種族の限定

【獣人種】この中に【蛇竜種】の爬虫類系を押し込む+この中に【有翼種】の動物系(ハーピィ)などを押し込む
ミノタウロス・ケンタウロス・ハーピィ・ワーウルフ・ワーキャット
ワータイガー・ワーベア・コボルト・リザードマン・ワーバット

【亜人種】この中に巨人種と小人種を押し込む+この中に【有翼種】の人型(ホークマン)などを押し込む
オーク・エルフ・ダークエルフ・ドワーフ・オーガ・ホークマン・ゴブリン
サイクロプス・ジャイアント・トロール・ホビット・グレムリン

【邪悪種】この中に【不死種】と【悪魔種】を入れる
ヴァンパイヤ・サキュバス・インキュバス・メデューサ
バフォメット・デーモン・ゾンビ・スケルトン※ゾンビ・スケルトンに関してはどの種族のアンデッドなのか解る事

【幻想種】この中に神聖種と妖精種を押し込む+【蛇竜種】の竜系の部分を押し込む
ドラゴニュート・シルフ・ノーム・ニンフ・ピクシー・エンジェル
フェアリー・セイレーン・ラミア・ナーガ・アラクネー・マンドレイク・エント

【水棲種】
サハギン・マーマン・マーメイド・ギルマン・スキュラ・クラーケン
526 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:18:01.79 ID:oQav6QQo
>>524
了解しました
あと,画面がせまいので悩んでいるようなので,プログラム的にできることとして
@仮想的な大きな画面の一部を写すとか
Aフォーカスが無い時は画面外にフェードアウトするですとか
Bそもそも,普通のRPGの用な別画面のステータス画面を作るとか
いかようにもできるので,デザイン的に納得できるように作ってみてください

@はたとえば,画像ビュワーで拡大してるときに右クリックドラッグで見る場所を変える奴です
AはMACのドックですとか,マウスが近づくとポップアップすようなやつです
Bは画面の状態が遷移する感じですね
他にもゲーム等で実現されてることは大概できると思われるので聞いてみてくださいな
527 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:21:55.95 ID:M6VaKQ.0
枠の人頭おかしいwwwww無論いい意味でwwwww
趣味制作なのにクオリティ高杉なんだよwwwww
脳汁耳から垂れてきた!!!
528 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 23:23:46.13 ID:4cMKIMc0
>>525
まとめ乙です!
分かりやすくなったΣ(゚Д゚;)
>>526
なるほど!
そーゆー事が可能なのですねΣ(゚Д゚;)
必要なもの集めて画面再構築してみます!
529 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 23:26:11.02 ID:tGH.UCAo
さて、モーくんがどう考えても出張する日までに完成しない件についてwwwwwwww
530 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/14(水) 23:27:27.71 ID:4cMKIMc0
>>522
冬月・・ああ・・・始まったな・・・

>>527
ありがとうw仕事ほっぽらかして作った甲斐があったぜ!w

じゃあお先にお休み!
531 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:30:26.55 ID:UXU/mik0
>>529
出張の間も描き続け
超獣戦士モーくんに進化っ!に一票
532 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 23:32:02.65 ID:tGH.UCAo
>>531
残念ながら絵が描ける環境じゃねぇwwwwwwwwwwwwwwwwww
暇つぶしのDSは持っていくがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
533 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:35:17.18 ID:oQav6QQo
>>529
ゆっくりやろうぜ!根つめると体に悪いしwwwwww

>>530
おつー

音師も来て種族も決まってUIも出来てきたかー
ルールが決まるまでに低スペック対策と通信周り作らなきゃな・・・
534 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:39:47.66 ID:iH.F7k.0
反撃に関して
・基本無し(能力で与えるのは可、その際のコスト等は要検討)
・自ターン攻撃してないカードは反撃可(全クリーチャー可、その際コスト払うかは要検討)

主な意見はこの2つかな?
まだなんかある人いる?
535 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/14(水) 23:41:46.34 ID:uGZIcSQ0
耳痛くなってきたんで寝る。
曲はもうちょいかかりそう
536 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/14(水) 23:44:11.55 ID:1RH4EzQo
>>535
把握、遅くまでお疲れ様です
537 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:47:30.06 ID:M6VaKQ.0
>>530
nice work!
安眠できる呪いをかけておきますね

>>534
完全に無しというのもありかと
反撃付与が一番良いかなとは思いますが
538 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/14(水) 23:51:57.87 ID:iH.F7k.0
>>537
おk
1.基本無し(能力で与えるのは可、その際のコスト等は要検討)
2.自ターン攻撃してないカードは反撃可(全クリーチャー可、その際コスト払うかは要検討)
3.完全に無し

さぁど〜れだ
ちなみに自分は1.基本無しで能力を付加するです。
539 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 00:52:57.33 ID:VsLpyVs0
てか反撃についてはタップアンタップ攻撃権云々決まってからじゃないか?
そこに反撃の基礎がある以上今反撃を論じても仕方ない
540 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 01:16:12.84 ID:1K6y66Q0
>>539
もうちょい具体的にplz
541 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 01:29:23.76 ID:g3sw1IU0
なんか本スレが楽しそうになってて良かった。
…さて、こっちも話を進めるか

>>539
タップアンタップは表記の問題だから、攻撃システム作ってからでもおkじゃない?
多分、攻撃したかどうかを示す方法が必要だから、タップみたいなもの使う必要はあると思うけど(ここはコンピューターゲームという部分もあるから他に方法あるかもしれない)


542 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 01:40:13.82 ID:g3sw1IU0
>>538
連続レスになっちゃうけど、@でおkだと思う、と言っときます。
543 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 01:50:48.51 ID:VsLpyVs0
>>540、541
反撃を能力として付加するのは賛成
でも必ず反撃できる訳でなく条件付きにすべきだと思う
そうするとまだ決まってないタップや攻撃権に依存する話になる
544 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 02:00:29.35 ID:1K6y66Q0
おっと本スレに入り浸ってしまったww
神話とか大好きなもんでwwwwww

>>543
んーっと、その書き方だと順序が>>538決めた後の話になると思う
俺が>>538で聞いてるというか勝手にまとめたことって
1.反撃は何らかの能力で与えられる
2.全員が反撃できる
3.反撃って概念自体なし、能力で付加するのも無し
どれがいい?ってことなんだ

その中身はどうするかについては聞いて無くって反撃の有無について質問した
次に反撃が有(1or2)なら次にその中身を検討するって流れの方が自然じゃないかな
という意図だったんだ
そうすると、アンタップ、攻撃権についての話がでてくるかなと思ってるんだけど・・・
545 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 02:00:34.51 ID:g3sw1IU0
>>543
・能力で「反撃(1)」みたいに限定的にいくつかの兵士に与えるのか。

・全兵士がある程度のマナを払うなど、なんらかの条件を満たしていることによって反撃できるのか。

どっちに賛成?個人的に、土地と反撃を絡めると面白いかもしれない。

ただ、反撃は強くしすぎると、攻撃しない方がいい、という状況を作りだしてしまうのは気をつけた方がいいと思う。先に攻撃した側が大体有利になるシステムでないと、ゲームが膠着しまくってキツイものになってしまうから。
546 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 02:03:55.66 ID:g3sw1IU0
>>545
ごめん、同じようなレスをしてしまった…。
547 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 02:06:32.09 ID:VsLpyVs0
すまんすまん、先に進めすぎたな
賛成票は1に投じる
反撃はかなり条件厳しくすべきと思うので、
マナを消費するのは当たり前として他になんらかの制限をつけたい
548 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 02:14:36.81 ID:1K6y66Q0
>>547
おkおk


紙さんいないから、これ以上進まないのが痛いねぇww
今いる人の意見は1で良いみたいだけど・・・
きたときに判断ゆだねる感じかなww
549 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 02:45:02.19 ID:VsLpyVs0
紙さんは寝たの?それともチェーンソーでバラバラに(ry
まぁ多分似たような意見出ると思うけれどもね
基本が前線で殴り合いなら反撃は二体弱の意味を持つわけだし
550 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 03:03:44.57 ID:MZ4W7Zco
一応記載には消すけど
魔術をどうするのか今後の話合いで決めます
551 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 03:54:44.06 ID:qIq9tGYo
・召還酔い
重いクリーチャーにのみ付けるor軽いクリーチャーに「速攻」の能力を与える
(個別に設定orコストで分ける)

・反撃
基本なし
「反撃」能力を有するクリーチャーの設定
or
標準装備でアンタップ状態でのみ実行可能(「反撃」した場合タップ状態になる)

・射程
基本1
隣合った相手にしか攻撃できない
(コストを払うことにより)遠距離攻撃が可能なクリーチャーの設定(特殊能力化)

・移動
移動力を設定し、1ターンに1度○マス以内に移動可能
コストはかからず、移動タイプも取り消し(基本的に全員飛車タイプ)


とりあえず今のところ流れはこんな感じか
反撃は難しいよな
被攻撃は倒されなければ次のターンの初めに回復するチャンスがあるが反撃時のダメージはそのまま追加攻撃として乗ることになる
標準装備するとにらみ合いを助長することになるのは明白だし
552 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/15(木) 07:59:44.19 ID:rLttbP.0
すいません。
紙さんめでたく新型インフルエンザ感染です…

昨日の夕方から熱が…40度って子供かよ…
夜中に病院でもらったタミフルでなんとかしのいでます。

反撃制は皆さんの予想通り、紙の人も「全クリーチャー可」は反対です。
反撃にタップ、アンタップを使って制限かけても、
相手のターン
攻撃を受け、Aをタップ「反撃」

自分のターン
アンタップフェイズ(?)で再び攻撃可能に
戦闘フェイズでAがタップ「攻撃」


って流れになって、睨み合いは避けられないかも。


本スレで世界観を決めてくれていたし、どうだろう、強力な軍隊を持つ色に、「反撃」能力を持ったクリーチャーを比較的多く配置するとか。

MTGで「先制攻撃」が赤と白 に多い感じ。
553 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 08:28:40.30 ID:y3SJJUAO
>>552
無理すんな

んじゃ反撃は能力として付加するってことで良さそうだね
>>445でいうと1、3、4は決まったと見て良いのかな?
554 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. [sage]:2009/10/15(木) 09:32:03.69 ID:SCHRCJA0
>>553
ありがとう。

とりあえず、流れよんで見ると



@クリーチャーの行動にマナを使うかどうか

→クリーチャーの移動、攻撃に関してマナは使わない。基本的に、フィールド上のクリーチャーには毎ターン移動権と攻撃権がそれぞれ一つずつ与えられ、それらを消費して移動、攻撃ができる。(タップ、アンタップシステムを使うかどうか未定のため、分かりずらい表記になっていますが、『各クリーチャーは1ターンに1回移動と攻撃ができる』というルール)

A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか

→未定

B反撃システムを取り入れるかどうか

→反撃そのものを無くすわけではないが、すべてのクリーチャーが反撃をできるわけではなく。一部の限られたクリーチャーが持つ何らかの能力として、反撃というシステムを作る。
(例)
反撃(1)(このクリーチャーが戦闘により攻撃され、このクリーチャーを攻撃したクリーチャーがこのクリーチャーの射程内にいる場合(1)を支払ってもよい。そうした場合、このクリーチャーを攻撃したクリーチャーにこのクリーチャーのダメージ(?)に等しいダメージを与える)


C召喚酔いはするのかしないのか

→すべてのクリーチャーに召喚酔いが発生するわけではなく、大型クリーチャーなどにデメリット能力(?)として発生する。
(例)
召喚酔い(このクリーチャーを召喚したターン中、このクリーチャーは能力の起動、マスの移動、相手クリーチャー及び相手王将への攻撃ができない)

Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)

→未定

E射程など、クリーチャー一つ一つの設定を細かくするかどうか(射程、パワー、移動パターン、攻撃パターンなど多種多様)

→未定



…といったところだろうか。
なにか間違いや、分かりづらいところがあったら、ガンガンつっこんで。
555 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 09:44:01.57 ID:y3SJJUAO
>>554
あってると思うよ

次どこから手をつけたいか、道筋示してもらえるとありがたいし
少しは休んでもらえるかなって思う

反撃とかの細かいとこより、まだ未定の箇所埋めた方が良いかな?
556 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 12:20:02.95 ID:xKe60Foo
反撃に関して決まりそうな流れだし未決定の場所を挙げてみる
一方に大して皆賛成なら決めちゃっていいでしょ
意見が色々分かれるようなら保留して違うところに手をつける

>B反撃システムを取り入れるかどうか
>→反撃そのものを無くすわけではないが、すべてのクリーチャーが反撃をできるわけではなく。一部の限られたクリーチャーが持つ何らかの能力として、反撃というシステムを作る。
>(例)
>反撃(1)(このクリーチャーが戦闘により攻撃され、このクリーチャーを攻撃したクリーチャーがこのクリーチャーの射程内にいる場合(1)を支払ってもよい。そうした場合、このクリーチャーを攻撃したクリーチャーにこのクリーチャーのダメージ(?)に等しいダメージを与える)

これを前提として進める

1ターンに1回移動、1回攻撃が基本になるだろうから複数回の反撃は認めないってことでいいんだよな?
また反撃時にダメージを与える相手は射程圏依存なのか攻撃してきた相手のみなのか

コストと与ダメに関しては
1.反撃をコスト1と定め、与えるダメージは完全にクリーチャーの攻撃翌力依存
2.与えるダメージはクリーチャー依存だがコストはクリーチャーによって1、2など変えていく
3.「反撃:コスト1、ダメージ1」「反撃+:コスト2、ダメージ2」など反撃の種類を数種類作ってクリーチャーに割り振っていく


下に行くほど柔軟性が高くなるけど現段階でそこまで細かく決める必要はあるのかっていうのは確かにある

ただ紙の人が動けないっていうならなおさら決まってから変更が難しい点を片付けようとするより細かいとこを決めて様子を見た方がいいんでないのかしら
557 : ◆eAvipperlk :2009/10/15(木) 17:58:39.66 ID:2Bow0sA0
避難所の人さんはもういないのかな・・・
なんだか寂しい・・・
558 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 18:00:09.63 ID:AahWMvgo
きっとROMてるさ!
559 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 18:23:09.49 ID:M2unsuso
>>557
俺は
この企画が、ある程度まとまりが取れて
作るべき事柄がしっかりできていれば戻ってくると信じている。

出張から帰ってきたときに頓挫してたとかはやめてくれよwwwwww
帰ってきたあとだったら常に全力サポートできるからwwwwwwww

560 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 19:21:32.06 ID:1K6y66Q0
んじゃ、まぁ>>556がいってる反撃システムを煮詰めますかね

まず最初に回数について:
>ターンに1回移動、1回攻撃が基本になるだろうから複数回の反撃は認めないってことでいい>んだよな?

良いか、悪いか置いといてそれで良いとは限らない
あくまで攻撃が1回なだけで、反撃が1回と決めるのはまずかろう
ただ、ここら辺のことはゲームバランスを調整していく段階で変わるかもしれない。
その可能性も視野に入れて置くということであれば、
1回に賛成。
暫定的にでもサクサクと決めたいよね
複数回になったとき反撃無双ゲーになる可能性のほうが高いけどww

コストと与ダメに関して:
これ決めるとなると、カードの詳細・マナの詳細決めないといけない気がする
>>445でこの辺が絡まないA,Dを決めて(単純に有無の議論になり)
カードの詳細・マナの詳細決定→Eの能力周りって順序はどう?
561 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 19:31:32.72 ID:M2unsuso
>>560
反撃システムは、やはりカードによる能力でマナを消費しての反撃って奴のほうが良いと思う。
カード能力という項目が消えればマナ無双ではないが、マナを増殖できる色のデッキが強くなるので除外視はできない。

キャラによっては攻撃より反撃の値(コストを消費してのダメージ値)が高かったりという風にしても面白いと思う。
※俗にいうカウンタータイプのキャラクター


1.反撃をコスト1と定め、与えるダメージは完全にクリーチャーの攻撃翌翌翌力依存
についてはけっきょく、同じカウンターでも攻撃翌力の高い奴が選ばれるってことになるから
あまり俺としては賛成できない。

攻撃してきた相手に反撃するには賛成、射程はおかしいと思う。
戦争においてまず自分の命を1番に狙ってくる奴を倒すべきだと思うしwwww

マナを払っての反撃なら、そこまで反撃無双にはならないと思う。
ただ、反撃の値の最高値は、HP平均5としても1〜2といったふうにささやかな抵抗くらいで考えたほうがいい。
カウンターキャラクターは例外としてwwwwww
攻撃1 HP3 ※マナ1つ払って反撃する、このキャラの反撃値は3
とかこういう風に差をつける感じでww
562 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 20:44:52.86 ID:AZl0gQM0
昨日の音だけど、
相手の基本属性によって戦闘BGM変える?
変えるならそれに応じた曲作るけど
563 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 20:51:13.01 ID:AZl0gQM0
属性というか、国
564 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 20:54:37.22 ID:M2unsuso
>>563
それやると相手のデッキ内容がバレるし、複合デッキのときにどっちを優先するかとかややこしくなる。
仮に三色混合デッキを作ったとして、青赤緑で3:1:1でつくったとしたとき
相手が赤のマナを出して青のBGMが流れるとかそういう事態になるので曲は1種類でいいよ。
そして、曲いれるにも容量があるから何曲もいれるくらいなら、その容量の分を割いてカードの種類を増やすほうがゲーム的に正しくなる。
曲はあくまでサブ、メインはカードってことを忘れないようにね。
565 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 20:56:33.21 ID:AahWMvgo
>>562
デッキの構成とかって分かっていいものじゃないから
場に出てるカードの数で決めるといいかもね
どこの国のカードがたくさん出たらどの曲とか

俺はいいとおもうけど
566 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 20:58:43.08 ID:MZ4W7Zco
個人的な意見ですが将のユニットのHPが1/3になったらクライマックス的な音楽に変更とか
その位でいいと思う
567 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:14:37.21 ID:AahWMvgo
あー確かにそれはあると盛り上がるな
個人的にはクリエーターが作りたいものを作ってくれればいいと思う
じゃないとモチベーション保てなくて人が居なくなっちゃうし

枠の人のUIもそうだし,UIもぶっちゃけサブでカードゲームするにはショボくても十分だけど
リソースの無駄だから要らないなんていうのはやめようぜ!
というのは選択音とか効果音のような作ってて何一つ面白みのない部分も
作ってもらわないといけないわけで,そうすると自分の作りたいものも作って欲しいよね

ただ低スペック用にリソース削減したモデルは確かに必要になってくると思う
決定はまとめの人にまかせるし,音楽は適当でいいってならそれでも
ただ一回避難所の人が設定ばっかり話し合ってシステムをないがしろにされて
引退するって言った経緯を見てるとね・・・
568 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:16:36.59 ID:M2unsuso
>>567
現に今その傾向にあるな。
リーダーの人はこっちでもしっかり話し合ってもらいたいところ。
たまに意見するんじゃなくて積極的な意見の交換をしてほしい。
てか、>>560に対してなんで誰もレスしねぇんだよwwwwww
569 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 21:21:03.11 ID:MZ4W7Zco
MTGやった事ないしプログラムも詳しくない
それでもいいってならこのスレでも書き込む様にします
570 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:30:47.85 ID:1K6y66Q0
>>569
問題ないよ
単純に決定までの判断下せる人がいない状況がまずいってとこかな
でも、あっちもこっちもで大変じゃない?
571 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:30:56.97 ID:M2unsuso
>>569
やったことないってのは理由にならないから
どちらかというと姿勢の問題だね。
プログラムの人からしてみれば、システムを速く仕上げたいのに
リーダーは設定ばかりってのが嫌だからさ。
その流れが初代で一度あったから気をつけたほうがいいよ。
今回入ったばかりだから仕方ないけど、
プログラムのメンツも製作メンバーの一員だからね。
どっちのスレでも扱いは平等におねげぇしますだwwww
572 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 21:37:14.78 ID:MZ4W7Zco
本スレが早すぎてGEPまで見られなかったのが本音
ようやく種族問題にめどが立ちそう、余裕が出るはずだからこちらも見ます
573 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:37:37.22 ID:AahWMvgo
>>567
すまんお
俺はテストしないでバランス吊れるほどTCG詳しくないんだ
スキル周りの仕様を決めるときにちょっとまとめ方について
頼みたいことがあるから様子を伺ってる状態で

ゲームルールに関しては今は紙の人待ちなのかな?
あとゲームフローは完成して
反撃等のスキルを調整する段階とおもっていい?
それとも反撃もフローの一部なのかな

というかゲームバランスの調整って
テストプログラムができないとやれないからとまってるのは俺のせいかも

>>569
忙しいのにすまんな
じゃぁ音についてはとりあえずメインBGMとラストBGMをお願いしてもらって
他に国ごとの音楽が入れられるかは
リソースサイズの調整する段階で決定する感じでいいかな?
あと,セレクト画面の落ち着いた感じの局とかもほしいかも
574 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:37:43.03 ID:1K6y66Q0
>>571
いや、>>1はおいといて
両方の話を同一のスレでやることに限界があったから
その後わかれたのに、設定のまとめやってもらってる>>569
こっちもまとめてってのだと負担が大きいと思うけど
575 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 21:40:38.16 ID:MZ4W7Zco
本スレで決まった事は

※魔法は希少です、魔法を使うクリーチャーも希少、魔法によって存在するスケルトン・ゾンビも希少
魔法を元から使えない種族にはマナを研究、熟知した研究者がそれなりに使える程度の認識
【獣人種】
ミノタウロス・ケンタウロス・ハーピィ・ワーウルフ・ワーキャット
ワータイガー・ワーベア・リザードマン・ワーバット・エイヴン
【亜人種】
オーク・エルフ・ダークエルフ・ドワーフ・ゴブリン
サイクロプス・トロール
【邪悪種】
ヴァンパイヤ・メデューサ(人+蛇髪)
ゾンビ・スケルトン※ゾンビ・スケルトンに関してはどの種族のアンデッドなのか解る事
【幻想種】
ドラゴニュート・【シルフ・ノーム・サラマンダー・ウインディーネ・エンジェル・デーモン:エレメントシリーズ】
フェアリー・セイレーン(LoM風)・ラミア・ナーガ・アラクネー・マンドラゴラ・エント
【水棲種】
サハギン・マーフォーク・スキュラ・クラーケン(イカ)・セファリッド(タコ)

【国家に属する主なクリーチャー】
赤:ワーウルフ+リザードマン+ミノタウロス
緑:ワーキャト+ワーライオン(ワーキャットの親分的な位置づけ)+エルフ
青:ダゴン+マーフォーク
白:ハーピィ+エイヴン+ドワーフ
黒:ゴブリン(パシリ)、オーク(ゴブリンの親分)+ヴァンパイヤ(偉い
576 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:40:56.27 ID:M2unsuso
>>574
俺はそれをやっていたんだが…ってのは理由にならないとして


企画主である>>1が設定やカードのバランスばかりに気をとられて
システムを蔑ろ状態→プログラマーが抜けそうになったんだよ。

今、リーダーにその傾向がみられるから
設定の話に熱くなるのはわかるけど、先に仕上げるべきは
システムのほうなんじゃないの?って話。
577 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:41:21.56 ID:AZl0gQM0
音楽のノリだけど、
俺の本業ではこんな感じなんだ。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org263963.mp3

こういうのにする?
それとも、もっとファンタジー寄りにする?
578 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:43:51.14 ID:1K6y66Q0
>>576
昨日からシステムほぼ進んでないって
言ったほうが正しいもんなぁww
設定は結構できてるし
細かい設定つめるなら、こっちをつめないとできないだろうし
このままだと設定だけ先行しちゃいそうだってのは危惧してるとこではある
579 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 21:44:01.43 ID:MZ4W7Zco
避難所でどこまで話し合ったのか誰かまとめて下さい
それ見ながら今度を考えます
580 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:44:56.96 ID:M2unsuso
>>577
ごめん、どっちも煩い。

音楽としては悪くないんだけど…
言い方悪くてごめん、音楽がでしゃばりすぎている…

もっと控えめにしてほしい。
これ、本当にBGM?ってくらいが一番理想的

その音楽をBGMに小説を読もうとすればわかる。
581 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:46:50.92 ID:AZl0gQM0
把握した。
とりあえず参考としての音楽あれば教えてくれ。youtubeあたりのアドレスで
582 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:47:13.26 ID:M2unsuso
>>581
ちょっと見繕ってくるわ。
583 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:47:40.47 ID:VsLpyVs0
こっち重いんだよ!いちいち凍るなPSP!

で、こっちは紙の人がリーダーだからそれまでまったりでええやないの
ループさんに酷だぞ、両方見て回るのを強要するのは


とりあえずさ、反撃はおいとかね?
前にも言ったがタップ等に依存するしまだバニラも回してないのにバランスなんか決めれん
システム的に使えそうな能力(反撃や速攻含む)挙げたり重要な部分について話深めようぜ
反撃なんか所詮1能力でしかない
584 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:48:07.59 ID:1K6y66Q0
>>577
んっと、音楽の中身に関しては
本スレで聞いてもらう方がいいかも
やっぱり世界観とかが入ってくるものだと思うし
いざ組み込むってときはシステムだろうけど。
たらいまわしで申し訳ない
585 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:49:55.20 ID:AahWMvgo
>>581
音楽は難しいよな・・・
だけど絵と設定と統一されてないゲームは確かに面白くないし

今の音楽だとイースっぽくなるよね
他の例をあげると
楽器?を民族調とかケルト民族楽?にすると
アトリエとか?アルトネリコっぽくなよね

個人的には設定にはアルトネリコが一番合うと思う
ただ急に変調するのって難しいかもしれないけど
せめてクロノトリガーのフィールドとかくらいにしてもらいたいかも
できそうでしょうか?
586 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:50:59.07 ID:AZl0gQM0
>>585
作ったことないなあ
まあチャレンジしてみるよ
587 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/15(木) 21:51:05.52 ID:rLttbP.0
今沖田。
なかなか働けて無くてごめん
体調の方はなかなか良い見たいだから、>>560にレス


個人的には>>560の2に賛成、理由は(1)でクリーチャーのパワー分のダメージだと軽いかなと。
ウィニーなら、それくらいが丁度いいと思うけど、ファッティが(1)でターンを跨いでだけど、二回殴れるのは強いかなと…

クリーチャーの体力回復にもマナは関わってくるから、(1)を1点分の体力回復に回すか、数点分のダメージに回すか…って議論になると思う。

もちろん、真逆の意見もでてきそうだけど(元々反撃出来る奴は相対的に少ないんだから、安いコストで良いって意見)、皆はどう思うだろう?
588 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/15(木) 21:52:47.82 ID:MZ4W7Zco
>>577
音楽全く解らないけど
ドラムが強くてサイバーパンクなイメージ
もっとファンタジーでいいと思う ロックよりも民謡のような
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6621612
ケルト民謡だと戦闘曲には落ち着きすぎるからカード編成などの戦闘以外のBGM向きかもしれないけど
589 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:54:36.84 ID:dVG5orw0
べたにフィールドごとのBGMってのは?
5色+ベーシック、決戦風とか
590 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:55:10.30 ID:1K6y66Q0
>>560で手前が書いたとおり
とりあえず、A、D決めない?
これも能力にするのか、それともそもそも無しなのか
決定するのは紙さん待てば良いけど、先に意見出しといて損はないかと
Aに関しては召還酔いが限定されたんで今までどおり自陣のみ
Dに間しては能力で与えるってのがいいかなぁと思う
591 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:55:12.15 ID:AahWMvgo
>>586
頑張ってください

>ケルト民謡だと戦闘曲には落ち着きすぎるから
書き込んだあとに気づいたwwwwww

するとファイヤーエムブレムの戦闘というかタクティクスパートの音楽とかも参考になるかも
592 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 21:55:17.95 ID:AZl0gQM0
えっと、戦闘曲のジャンル決めるとしたらどんなんなの?
593 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 21:57:22.37 ID:VsLpyVs0
>>577
おつかれ
やっぱギターがくるねぇ
このゲームはストーリー無いから、将棋やチェスに使ってもあまり違和感無いくらいでいいと思う
聖剣伝説LOMとかカルドセプト参考にするのオススメ
594 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/15(木) 21:58:50.18 ID:C/9uwWk0
>>579
乙です!
すいません!カードの枠色なんですが
暫定で
クリーチャーカード 赤:緑:青:白:黒
キングカード    黄(金)
マジックカード   紫
土地カード     枠無し
って感じで決めてしまっても問題ないです?
595 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:00:43.26 ID:1K6y66Q0
>>594
問題ないと思いますよ
596 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:01:01.65 ID:AahWMvgo
おk
597 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:01:54.01 ID:M2unsuso
>>581
ポケモン アルセウスBGM(3:41〜)
ttp://www.youtube.com/watch?v=-CA_CbQLx5U  

ワンダと巨像 第九の巨像 ←この曲は全体的に大きいが、曲の出だしとそのあとの落ち着いた雰囲気を参考に
ttp://www.youtube.com/watch?v=uAn69ikcrCs&feature=PlayList&p=9F37A79E4F3B7429&index=52

ファンタシースターオンライン ダークファルス (0:33〜)
ttp://www.youtube.com/watch?v=GAFVrBqUtLw

ファンタシースターオンライン オルガ・フロウ (0:21〜)
ttp://www.youtube.com/watch?v=K3AdN80WKXw&feature=related
598 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:04:34.83 ID:VsLpyVs0
とりあえず2、特に5についてはしつこくレスしたけど

・2
基本なし、落下傘部隊のような奇襲用として付与、もしくは無しでいいと思う

・5
前線で激しく殴りあいが理想じゃないの?
敵×味方○を基本に据えて、敵すり抜けは付与でいいと思う
599 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:05:39.44 ID:1K6y66Q0
今までのまとめ
【スタンバイフェイズ】
 自分のマナを空にする。
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

【ドローフェイズ】
カードを1枚引く

【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【戦闘フェイズ】
自ターンのプレイヤーはクリーチャーを1体指定して、移動と攻撃を行う。
すべてのクリーチャーが移動と攻撃を終了する、ないし自ターンのプレイヤーがフェイズの終了を宣言することによって戦闘フェイズは終了する。

【第2メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【エンド・フェイズ】
いずれかのプレイヤーの手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。


この部分の戦闘フェイズについて議論中
600 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/15(木) 22:06:29.87 ID:C/9uwWk0
いえっさー(_≧Д≦)ノ
ありです!
601 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:08:16.41 ID:M2unsuso
Aについては自軍の範囲が手前1列ならそれで良いと思う。
ただ>>598の言うように、奇襲用のキャラがいてもいいかもね。
コスト1払って手前3列までならどこにでも設置できるとか。


Dについてはどちらも×にしたい。入り組んだ戦場で味方だけすり抜けるってのは
殴り合いをメインにしたゲームとしてはちょっと的を外れているような気がする。
仲間が殴られているのに混雑して助けにいけない、そういった歯がゆさも必要かと…

ただ能力による敵すり抜けはアリで良いと思う。
ただ、これもコストによって制限するかしないとキングの命が危ない。
602 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:10:09.51 ID:1K6y66Q0
@クリーチャーの行動にマナを使うかどうか

→クリーチャーの移動、攻撃に関してマナは使わない。基本的に、フィールド上のクリーチャーには毎ターン移動権と攻撃権がそれぞれ一つずつ与えられ、それらを消費して移動、攻撃ができる。(『各クリーチャーは1ターンに1回移動と攻撃ができる』というルール)

A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか

→未定

B反撃システムを取り入れるかどうか
→すべてのクリーチャーが反撃をできるわけではなく。一部の限られたクリーチャーが持つ何らかの能力として、反撃というシステムを作る。
能力の詳細未定

C召喚酔いはするのかしないのか

→すべてのクリーチャーに召喚酔いが発生するわけではなく、大型クリーチャーなどにデメリット能力(?)として発生する。
能力の詳細未定

Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)

→未定

E射程など、クリーチャー一つ一つの設定を細かくするかどうか(射程、パワー、移動パターン、攻撃パターンなど多種多様)

→Eの議論の中でBCだとかの能力の詳細を議論するものと思われる

まとめるとこんな感じですかね
なんか抜けてたら補足お願いしやーす
603 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:10:54.79 ID:.OOD8bso

http://www.youtube.com/watch?v=F6K0EKGlECM (0:33〜3:54)
604 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:14:07.62 ID:.OOD8bso
ミスった。
>>603のあたりの曲が俺は好きだなーってだけです
605 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:26:27.72 ID:1K6y66Q0
Aに関して
1.今までどおり自陣のみ。能力も無し
2.自陣意外に置ける能力作成。能力有り(能力の詳細は要検討)
Dに間して
A.敵味方すり抜け無し。能力無し
B.敵味方擦り抜け無し。能力有り(中身は(ry)
C.敵すり抜け無、味方すり抜け有。中身は(ry

ほい、一応でてるのはこんなところだけど、
他にある方?
606 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 22:30:13.29 ID:AahWMvgo
>>587
そうかインフルエンザだったんだ
紙の人待ちとかいってすまんかったーゆっくり休んでくれ
607 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/15(木) 22:35:52.33 ID:rLttbP.0
俺が
>>560
に全然答えられてない…
ごめん。


反撃はクリーチャーが1ターンに1度で良いかと。
カウンタークリーチャーについては、反撃に加えて更に能力として付加すれば良いと考えてる。マさんの負担にならなければ。


A、Dについては

A今まで通り、自陣スタート→クリーチャー移動→土地開拓の流れが面白かった。(テストプレイの段階では、落下傘兵?や前線基地を使った試合をしていないので分からない点もあるけど)

Dは
味方→○
相手→×
という意見。
理由は、40枚のデッキで遅い展開にならないように前線での殴り会いが絶えず起きるゲームを目指しているから。

相手をすり抜けるのは能力として開発する意見にも賛成。
今のところその実態が良く分からない移動システム「飛行」についても解決策として使えるのでは。(『地上』の敵の頭上を『飛行』で過ぎて行くイメージ)


>>586
ありがとう。
曲作り頑張って
608 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 22:47:00.94 ID:1K6y66Q0
>>607
NP
とりあえず、紙さんは
A:1
D:C
かね
つまり、反撃って能力の他にカウンター(呼称は適当)って能力を追加するイメージか
細分化するって点では>>556の2、3を併せた形で考えるって解釈でいいのかな?
609 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/15(木) 22:52:49.06 ID:rLttbP.0
>>608

そういうことだね。

投票形式だから、結果が俺の意見と違っても、機械的に決めてほしい。
皆がちゃんと考えてくれて、その上で何か問題が上がっても、その時は比較的スムーズに改善できるだろうから


枠の人もいろいろありがとう。
皆頑張っているから、俺もまとめ役頑張るよ。
610 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 23:00:46.79 ID:1K6y66Q0
ほんじゃADに関して他に案ないようなので、改めて投票よろしく
>>608みたいに答えてチョーだい
611 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/15(木) 23:14:30.65 ID:AahWMvgo
口出していいのかわからないけど

A1 自陣のみで
  隣接mobを任意の場所にワープさせるユニットとか作れて面白そう

DC 味方のみすり抜け可でいいかと
  防御の弱い回復ユニットを肉壁で守ったり,遠距離攻撃と飛行ユニットの脅威とか面白そうですねっていう

まぁファイヤーエムブレム厨なんですけどね
612 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 23:23:52.05 ID:VsLpyVs0
紙さんと全く同じ意見に投票

あと紙さん、寝るときはマスクつけるといいよ
本名知りたくないので頑張って治してね
613 :紙の人 ◆8AsPwx7Ql. :2009/10/15(木) 23:34:42.00 ID:rLttbP.0
>>611
いやいや、意見はたくさんもらった方が良いから、どんどん言って

>>612

ありがとう、マスクを沢山買いためて置いたのが、今になって役に立つとは…

一瞬本名…?ってなったけど、死なない程度に頑張れってことで解釈しますWW
614 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 23:42:41.14 ID:1K6y66Q0
>>611
>隣接mobを任意の場所にワープさせるユニットとか作れて面白そう

これは召還ってより移動に関する話ってことでいいのかな?
615 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/15(木) 23:51:41.29 ID:AahWMvgo
>>613
把握ー

>>614
うんそうなると思う
召喚にそういう縛りを入れておくと,そんな後方支援ユニットができたりしないかなーと
まんまファイヤーエンブレムの魔法使いとワープの杖なんですけども
作るとしてもスキル考察の時に考えましょう
616 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 00:24:04.62 ID:lYNM4CE0
>>594
魔法カードって色ごとに設定するんじゃないの?
MTG準拠でそう思い込んでいたけど。

>>605
A2
反撃といっしょで、基本はなしで。
wikiにあったクリーチャー召還できる土地とかあってもいいと思うけど。
DC 味方のみすり抜け可でいいかと
617 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 00:28:36.21 ID:UjEKSDc0
ADについて集計しちゃって良いかな


A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか
→自陣のみ。自陣以外に召還するのは無し
Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)
→味方のみすり抜け可。ただし、すり抜け能力があるカードについては除く

これでよいですかね?
618 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 00:31:11.55 ID:609B4uwo
>>594
それについては
マジックは紫ですが、枠の色は紫ってだけで魔法ごとの色は別って考えですね?
それならいっそマジックも各色に合わしてくれた方が解りやすいと思います
他は問題無いです
619 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 00:34:29.59 ID:609B4uwo
>>617
俺もそれで問題無しと判断し決定でよかとです
620 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 00:35:18.62 ID:MaYKZvoo
おkk
621 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 00:44:41.59 ID:UjEKSDc0
ほんじゃ、話合いの結果以下のとおりに変更ですかね

@クリーチャーの行動にマナを使うかどうか

→クリーチャーの移動、攻撃に関してマナは使わない。基本的に、フィールド上のクリーチャーには毎ターン移動権と攻撃権がそれぞれ一つずつ与えられ、それらを消費して移動、攻撃ができる。(『各クリーチャーは1ターンに1回移動と攻撃ができる』というルール)

A召喚場所は今まで通り、自陣のみかどうか

→自陣のみ。自陣以外に召還するのは無

B反撃システムを取り入れるかどうか
→すべてのクリーチャーが反撃をできるわけではなく。一部の限られたクリーチャーが持つ何らかの能力として、反撃というシステムを作る。
能力の詳細未定

C召喚酔いはするのかしないのか

→すべてのクリーチャーに召喚酔いが発生するわけではなく、大型クリーチャーなどにデメリット能力(?)として発生する。
能力の詳細未定

Dクリーチャーのすり抜けはどうするのか(敵クリーチャーは×で味方は○とか)

→味方のみすり抜け可。ただし、すり抜け能力があるカードについては除く

E射程など、クリーチャー一つ一つの設定を細かくするかどうか(射程、パワー、移動パターン、攻撃パターンなど多種多様)

→能力その他未定

622 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 00:49:07.47 ID:609B4uwo
このスレにあんまり居なかったからワカラナイ部分を質問するけど
クリーチャーはそのカード自体になんらかの効果を持たせるって前提ですか?※例えば攻撃するか特技を使うかの選択が可能とか
それともクリーチャーは移動して攻撃のみの存在?
623 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 00:51:51.94 ID:609B4uwo
>>621
変更把握しました
624 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 00:54:57.21 ID:609B4uwo
>>622
の質問だけど>>621を見る限りE→能力その他未定
って事らしいので自己解決しました
625 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 01:01:33.29 ID:MaYKZvoo
多分それであってるよ
ただスキルは深く話し合ってないから決定してはないけど
単純殴り以外の特殊スキルもあるクリーチャーは出てきそう
626 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 01:07:52.58 ID:UjEKSDc0
>>622
スレの流れだけで判断すると、
クリーチャーの基本行動は攻撃・移動のみで、
能力は基本行動とは別に行使できるものになると思うし
カードゲーム見てるとそれが自然だと感じる
627 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 10:12:37.23 ID:Aojhj6AO
628 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 11:01:58.83 ID:sP2AOnwo
GEPで保守する人って何考えてるんだろう
629 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 12:03:42.58 ID:686jvX2o
大分固まってきたことだし>>621のEについても決めちゃわないか
射程:未定
パワー(攻撃翌力):クリーチャー依存
移動パターン:未定
攻撃パターン:未定

とりあえず決まってるのはこんな感じか

個人的には
射程:基本1。特殊能力で射程2攻撃が可能なクリーチャーを少数投入
移動パターン:なし(全員飛車タイプ)。ななめ移動についてもカード内に明確な説明を入れるのは難しい気がするのでなし
攻撃パターン:射程内で攻撃対象を選ぶのでこれもなし
630 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 12:24:37.06 ID:609B4uwo
イラストについはまだ決まってないが
カードほぼ全種類の効果を決める>それを埋めるようにイラストを埋めていくってやり方を取りたいから暫定的にルールの確立と
このスレでカードバランスを見ながらカード作りが重要不可欠って事で
ルールについてサクサク決めて行きたい


>>629
決めちゃいましょうか
射程は使用武器により変化
拳、剣など近距離:1マス  槍など中距離:2マス 弓など遠距離:3〜4マス
パワーはクリーチャー依存
移動はこの様に表記※この際最高移動距離が4マスに設定
      □
     □□□
   □□□□□
.  □□□■□□□
.□□□■◎■□□□
  .□□□■□□□
.   □□□□□  
 .    □□□
 .     □
通常攻撃パターンは射程内の敵1体をターゲットする

クリーチャーの行動は
移動→【通常攻撃】or【特技】→終了 の流れとす
特技による攻撃パターンは範囲なり、爆撃なり色々

っていうのを俺は提案
631 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 12:48:20.36 ID:Aojhj6AO
斜め移動も欲しいかなぁ
射程は基本1で
武器によって変えるのはおもしろいかもね
その場合弓は移動後攻撃不可とかにすると調整できるかもね
632 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 17:30:56.76 ID:Vk9yeZQ0
17歳JKです。日記は毎日更新してます!
http://ameblo.jp/achaki-doll/
633 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 17:40:16.14 ID:4qpomCw0
特技っていうか特殊能力か
攻撃に関しては普通に弓で3、4升なんて論外
基本近接武器は1升、弓や遠距離攻撃で2升
移動不可とか移動にマナがいる、コストの割に攻撃が弱いとかなら3升でいいと思う

例えば
普通に近接のワーライオンは1升
マンティコアは攻撃する代わりに2升以内のモンスター一体に攻撃翌力と同等のダメージを与える
トレビュシェットは牽引(移動にマナがかかる能力・仮)で3升とか
634 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 18:02:37.92 ID:Aojhj6AO
斜め移動・攻撃は射程2、攻撃範囲2のカードはできるんだよね?
これなら移動、攻撃タイプは無くて良いかも
射程2の奴も上下左右のみ攻撃だったら斜め欲しいけど
635 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 18:27:06.69 ID:zMR/htEo
俺も、提案投下

【移動】クリーチャーは次のいずれかの、移動範囲をもつ
1.なし
□□□
□◎□
□□□
2.飛車タイプ
□□■□□
□□■□□
■■◎■■
□□■□□
□□■□□
3.角行タイプ
■□□□■
□■□■□
□□◎□□
□■□■□
■□□□■

・■のマスにほかのクリーチャーが存在しなければ、■のマスをひとつ選んで、移動できる。
・将棋のように、敵陣にある程度食い込んだら、(竜王・竜馬のように)移動範囲が変化する

【攻撃】クリーチャーは次のいずれかの、攻撃範囲をもつ
1.なし
□□□
□◎□
□□□
2.近距離
□■□
■◎■
□■□
3.中距離
■■■
■◎■
■■■
4.遠距離
□□■□□
□■□■□
■□◎□■
□■□■□
□□■□□

・■のマスをひとつ選んで、攻撃できる
・攻撃翌力は、カードに記載する
・複数のマスに対する攻撃は、なし
636 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 18:27:29.90 ID:609B4uwo
全体のマス自体が狭いからまぁ3〜4はチートだなって後になって思った
>>634ダメっていう基準が無いから可能性だけあるって段階じゃね
637 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 18:37:05.81 ID:609B4uwo
>>635
>>>>■のマスにほかのクリーチャーが存在しなければ、■のマスをひとつ選んで、移動できる。
足の速い飛車タイプは一度に1〜3マス移動、鈍足なヤツは1マスとか足の速さ的要素も入るって事でおk?
それとも飛車タイプは全員飛車のような縦横軸に∞移動とか?それは無いと思うけど一応確認の為聞いてみます


>>>>将棋のように、敵陣にある程度食い込んだら、(竜王・竜馬のように)移動範囲が変化する
それはパッシブみたいなので追加した方がいいと思う
パッシブスキル:興奮 「相手陣地○○以内に進入した場合移動タイプが変化する」
とか何とか

>>>■のマスをひとつ選んで、攻撃できる
問題無い
>>>攻撃翌翌翌力は、カードに記載する
問題無い
>>>複数のマスに対する攻撃は、なし
それは多数決


こんな所でどうでしょうか
638 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 18:54:37.96 ID:zMR/htEo
>>637
>足の速い飛車タイプは一度に1〜3マス移動、鈍足なヤツは1マスとか足の速さ的要素も入るって事でおk?
>それとも飛車タイプは全員飛車のような縦横軸に∞移動とか?それは無いと思うけど一応確認の為聞いてみます
2マス固定のつもりで書きました。
ただし、「足の速さ的要素」を入れることに関して異論はありません。

>それはパッシブみたいなので追加した方がいいと思う
>パッシブスキル:興奮 「相手陣地○○以内に進入した場合移動タイプが変化する」
>とか何とか
それでいいと思います。
639 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 18:55:43.66 ID:bMVjz5ko
まとめようか
ある程度私見も入ってるけど

・射程に関しては基本1。特殊能力で射程2(移動不可、コストが膨大など厳しい制約をつけて射程3もあり?)
*移動、攻撃にコストをかけるのは無し。(既に決まったことをまぜっ返すことになる)
**特殊能力の使用っていう形でコストがかかるとするなら特殊能力として保留し後日特殊能力について改めて議論すべき

・移動範囲、攻撃範囲の仕組みを一致させる(個別に分けると混乱する)
1.斜めを2マスと数えるダイヤ型を採用し、カードには移動範囲2、攻撃範囲1などと記載する(攻撃範囲は基本1なので記載しなくても)
2.移動タイプ、攻撃タイプを数種類に分け、それぞれのタイプを記載(移動タイプ:飛車、攻撃タイプ:近距離など)


移動タイプと移動範囲両方記載にすると混乱しそうだからそれは避けたい
後天的に能力が変わるカードについてはいっそカード自体を変化させるべきじゃないかと
長い説明文がカード内に収まりきるとも思えないしね
640 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 19:20:50.74 ID:609B4uwo
攻撃射的に関しては>>635の意見を推したい
基本1だと接近での殴りあいになってどーしても基本攻撃翌力と体力勝負のガチムチになる希と思う
基礎ステータス勝負になるとゴミカードが出やすいのでそれの救済もかねて攻撃範囲はバリエーションをある程度維持と
後はとくに問題無い


移動、攻撃範囲の説明についてはカードに
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□◎□□□ このような図を移動と攻撃で2図入れて説明すればわかり易いと思う
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
641 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/16(金) 19:38:15.68 ID:y.RfQEYo
話し合い乙です
VIPにスレ立てはした方がいい?
642 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 19:38:27.08 ID:609B4uwo
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan023803.jpg
枠さんが作ってくれた画像を改造してみた
まぁこんな感じで
643 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 19:40:49.75 ID:609B4uwo
>>641
今日は因果関係どうするかってのを話し合うだけなのでまだいいでしょう
644 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/16(金) 19:43:22.51 ID:y.RfQEYo
>>643
おk了解
あんまり遅い時間になると来られないかも
645 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 19:44:12.79 ID:zMR/htEo
>>639
移動範囲:2
攻撃タイプ:近距離
ってのはダメなのか?
646 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 19:46:51.74 ID:Aojhj6AO
移動能力が1のタイプが角のように移動すると考えると攻撃タイプは一致するのか?
一致してない場合複雑だし
角タイプの移動を入れると、
一致してるところで、総カード枚数からみてカードのバリエーションが増やせるとは思えないんだけど…
647 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 19:51:38.59 ID:609B4uwo
一致すると角タイプのクリーチャーは絶対に攻撃できないマスってのが発生する
それはシステム上の欠陥に当たる部分なので避けるべき問題
そーなると一致してない場合だが複雑になるって事ですが↑の画像の様に解りやすく記載する事で問題解決に繋がると思う
648 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 19:56:46.32 ID:609B4uwo
ごめん、何か解釈の違いが発生したから>>647は無視して
649 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 20:00:12.87 ID:Aojhj6AO
いや、複雑になるってのはゲーム自体がってことだよ
表記が分かりにくいとかルールには直接関係ないし

んで、移動、攻撃タイプを増やすとパターンが
分ける:4
分けない:2
になって、その上で移動範囲、攻撃範囲、召喚コスト、パワー、タフネス、色、まだ未定の能力を割り振りってことなると、バリエーションが出せないんじゃないかなってことさ
650 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 20:02:36.53 ID:bMVjz5ko
>>645
移動範囲の形と攻撃範囲の形が一致しないから結局>>640案みたいにそれぞれ表示した方がわかりやすくなるってこと
別にダメなわけじゃないけどそういう表記を俺が好ましくないと思ってる
651 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 20:08:41.62 ID:609B4uwo
移動と攻撃に関しては
数パターン決めて※角:鈍足 角:通常 角:俊敏 飛車:鈍足 飛車:通常 飛車:俊敏 【移動一例】
表記は>>640みたいな図で表現ってのが落とし所だと思う
652 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 20:14:58.87 ID:zMR/htEo
移動パターンをいくつか決めるとして、
チェスのナイト
□■□■□
■□□□■
□□◎□□
■□□□■
□■□■□
みたいな動きは、制限するのか?ワープみたいになっちゃうけど
653 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 20:16:33.80 ID:bMVjz5ko
>>640の表記でまとまるなら範囲を一致させる必要はなくなる
見た目にもわかりやすいしスペースさえあればかなりいいと思うよ
>>652みたいなのは実際にクリーチャーを個別に作る時にでも考え直せばいいし

問題は移動を加減する土地と合わせた時にどうするのか
654 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 20:18:21.53 ID:609B4uwo
>>652
バランス取れる能力ならいいんでね
捕まえるのに厄介なクリーチャーだと思うけど
655 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 20:21:58.00 ID:609B4uwo
王将ヌッコロシテ終わりのゲームならもうちょっとマスのサイズ大きめでもいいと思うんだよね
656 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 20:29:52.29 ID:bMVjz5ko
>>655
召還場所が自陣だけだからそこまで早く展開するゲームじゃないと思う
マスの数増やしてもっさりしたら意味ないしそこら辺は王将のライフ調整すればいいだけかと
657 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 20:32:46.10 ID:609B4uwo
>>656
なるほど、参考になります
658 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 20:42:47.24 ID:UjEKSDc0
えっと、ぶった切って悪いけど
1.移動・攻撃タイプは作らない
2.移動・攻撃タイプを色々作る
このどっちか決めない?
移動タイプの種類だとかそんなもんは
これ決めてからの方がやりやすくない?
659 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 20:49:53.08 ID:609B4uwo
2で
660 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/16(金) 20:57:51.03 ID:zMR/htEo
2でおk
661 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 21:10:57.40 ID:UjEKSDc0
それ前提で話してる人が多かったし、
聞くまでもなく2だったか、sry

そうすると縦横斜めに範囲持ってる奴(いるならば)は強いなぁ
662 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 21:28:13.95 ID:609B4uwo
でだ、後決める事と言えばなんでしょうか
GEPに詳しい紙の人が光臨すればいいんだろうけど
663 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:03:35.44 ID:UjEKSDc0
今までのまとめ
【スタンバイフェイズ】
 自分のマナを空にする。
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

【ドローフェイズ】
カードを1枚引く

【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【戦闘フェイズ】
自ターンのプレイヤーはクリーチャーを1体指定して、移動と攻撃を行う。
すべてのクリーチャーが移動と攻撃を終了する、ないし自ターンのプレイヤーがフェイズの終了を宣言することによって戦闘フェイズは終了する。

【第2メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【エンド・フェイズ】
いずれかのプレイヤーの手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。

とりあえず、戦闘の流れを確認

664 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:06:07.30 ID:609B4uwo
>>663
大分流れは埋まってきたと思う
665 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:08:45.69 ID:UjEKSDc0
現在でてきたものの中で、未決定事項(名前だけで詳細が決定して無いもの)
攻撃に関して
・射程,攻撃タイプ,反撃,射程を伸ばす能力,ダメージ増加 これらにかかるコスト
移動に関して
・移動力,移動タイプ,移動力うpの能力,敵すり抜けの能力 これらのコスト
召還に関して
・召還酔い(どういうタイプにつけるか)

ここ2,3日の決定事項と言えば、
こんなところですかね?
抜けあった場合補足お願い
666 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:15:30.81 ID:4qpomCw0
てかさ、わざわざ飛車角要素入れる必要自体が無くない?
マイナス能力で入れるのはいいが基本は自由に動けた方がいい
シンプルに移動力と範囲だけ決めれば十分すぎる

あとバリエーション足りないとかゴミが不遇が云々ていうのは完全に勘違いでしょ
今考えられるバリエーションとして
・バランス型、攻撃寄り、タフネス寄り
・バランス型、素早いが脆い、鈍いが強い
・バランス型、軽いが弱い、重いが強い
能力とか考えなくても最低これだけあるわけ
で、黒なら例えばゴブリン・軽〜中、オーク・中、ヴァンプ・中から重
加えて枚数の少ない単独のパワーカードでスキュラ・重とか入るわけ
更に各種族の中でも重い軽いがあって、更に能力までついたりするわけ
弱いクリーチャーが出るのは当たり前だし、それすらもデッキコンセプトで変わるよ
特に面要素を取り入れたタクティクスゲーではより顕著にそれが出る
結論を言うと、相対的に弱いカードは出ても問題ないしデッキ次第です。殴り愛を考慮に入れてモネ
667 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:16:23.76 ID:UjEKSDc0
自分で補足
言い換え変えたほうがよさそうなんで、
・攻撃、移動タイプは上下左右以外のタイプが存在する
この項目も追加っすね
668 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:20:32.31 ID:609B4uwo
>>666
>てかさ、わざわざ飛車角要素入れる必要自体が無くない?
>マイナス能力で入れるのはいいが基本は自由に動けた方がいい
>シンプルに移動力と範囲だけ決めれば十分すぎる

これについはもう決まった事なので掘り返さないで下さい


後者に関してはゴミは言い過ぎました
669 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:25:00.56 ID:4qpomCw0
それから飛車角について補足しておくと、これは完全に制作サイドのオナニー
カードを複雑にすればするほどカード数や把握する事項が増えて敷居が上がる
能力値や特殊能力なんかは醍醐味だからカード表記のリソースを思い切り突っ込むのは当たり前
が、煩雑な移動システムや攻撃範囲が、それが例え斬新であったとしても
ユーザーから求められるかといったらノー、むしろいらないくらいだと思う

極力贅肉を省いてスマートにやろうじゃないですか
ただし骨身は残しつつ
670 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:25:01.08 ID:609B4uwo
>>667
補足把握
671 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:28:30.14 ID:609B4uwo
>>669
ユーザーから求められるかといったらイエスかもしれないだろ
672 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:32:55.09 ID:UjEKSDc0
>>666
>てかさ、わざわざ飛車角要素入れる必要自体が無くない?
>マイナス能力で入れるのはいいが基本は自由に動けた方がいい
>シンプルに移動力と範囲だけ決めれば十分すぎる
移動力1のとき
□■□ ■□■
■◎■ □◎□
□■□ ■□■
このタイプ分け必要ないってこと?
で、意見としては
移動力1
□■□
■◎■
□■□
移動力2
□□■□□
□■■■□
■■◎■■
□■■■□
□□■□□
こうなるってことか?
もうちょい詳しくおね
>>669
については俺が>>649で書いたことか?
ならバリエーションがだせないっていうのは書き方がまずかったんだけど、
項目増やせば増やすだけ煩雑になると俺も思った。
カードパターンが多くなりすぎるんだけど、作るカードは上限決まってて
そう考えると、そんなに項目増やすのはどうなのって意見だったんだよ
けど、まぁ特に意見でなかったし
みんなはいいのかなぁと思ったんで納得したけど。
673 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:37:48.59 ID:609B4uwo
>>672
煩雑については多くなりすぎず、少なすぎずパターンを6種前後でまとめればいいと思う
674 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:37:58.92 ID:UjEKSDc0
>>669
>煩雑な移動システムや攻撃範囲が、それが例え斬新であったとしても
>ユーザーから求められるかといったらノー、むしろいらないくらいだと思う

んで、まぁそこら辺はPGさんには申し訳ないけど
テストプレイの判断で変更しても良いんじゃない?
最初に全部ルール作ったところで
そのまま売り出すなんてことはプロの世界でもやってないだろうし。
こんな仕様変更とかプログラムやったことある人間がいうべきじゃないけど・・・
言われたら腹立つし・・・

横道にずれたけど、今はある程度の形にもってくことの方が先決じゃないかな?
675 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 22:43:57.60 ID:UjEKSDc0
>>673
いや、決まったことだからあんまり話を掘り下げたくないけど
6でも多いと思うよ
単純に>>666が上げてるとおり
パターン6種類*パワー3種類(高中低)*タフネス3種(高中低)*色5
これだけの要素でカードを全部作ると仮定すると270枚だ
実際は作らないカードもあるだろうし
もっと減ると思うけど、
種類が増えていく危険性があるって認識は持っておいて欲しいかな?
676 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:46:03.52 ID:609B4uwo
>>675
全部均等に数学的に出すとそれくらいですね
>>種類が増えていく危険性があるって認識は持っておいて欲しいかな?
これは注意します
677 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 22:49:02.96 ID:609B4uwo
カードの特長や特技などは置いといて、後抜けてる部分ありますか?
678 : ◆iaOrqx7Yvc :2009/10/16(金) 22:54:39.83 ID:MaYKZvoo
マです,今帰ってきた,論文の締め切り前だから即効で実装はできないと思うけど
何回かフィードバックはあってしかるべきだと思うよ

今詳しくは見てないけど金曜日中に仕様まとめてくれたら土日には作れるんじゃないかなー
ただ高スペック限定か,低スペック向けのテクスチャ無しのどっちかになると思う.
679 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 23:05:47.59 ID:609B4uwo
超個人的に低スペキボンヌ(´;ω;`)
680 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 23:15:25.89 ID:MaYKZvoo
了解しましたー
681 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 23:24:25.13 ID:4qpomCw0
低スペってどれくらい?
あんまり同人臭が溢れだしてるとユーザーが手をつけにくいかも

てか必死に書いた長文が反映されてねー
PSPって廃スペックの割に時々抜けてるorz
682 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 23:25:34.54 ID:609B4uwo
MTGのネットゲームあるけど
あーいう感じで良いと思うだよ
683 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 23:34:29.76 ID:4qpomCw0
>>671
それはありえないです。何でかっていうと詰まるから
将棋チェスやったことある人はわかると思うんだけど、
あの盤面て見た目以上に不自由なのよ、既に駒が出てること差し引いても
加えて今回やるのは5×6の盤面でしょ?余計動き難いと思うよ

ただ盤面を広げると言うのには賛成
今は5×3+5×3なんだけれども、5×1or2の緩衝地帯を挟むのはいいと思う
盤面自体を大きく広げるんじゃなくて深度を増すことで、シンプルさと奥深さを両立できると思う
加えて戦闘域が狭くなるので殴り合いはしやすくなるし射程持ちも生かせそう

>>672
移動に関してはその通りです
一般的なタクティクスゲーと同じ

後半はごめん、多分俺といいたいこと一緒だったわ
無駄に手を広げると>>666で言った重い軽い等の最も基本的な部分さえ覚束なくなるという解釈でおk?
ループさんは飛車角をかなり推しているようだけれども、
飛車角で基本クリーチャーが×2になることについてはどうするの?
マジックで言うと2マナ3/1、2/2、1/3とかを倍にするって事だけど

>>674
それなら余計まず一般的で実績のある移動方法を採用すべきだと思うよ
斬新て言うか、実用化に漕ぎ着けるのが厳しいからスルーされてきた考えなんじゃないかな
恐らくタクティクス製作に携わる全てのプロが思い付きうるであろう考え方ではあるしね>将棋チェス
684 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/16(金) 23:37:25.82 ID:EtXpc6o0
升目が増える可能性が出て来たッ・・・!
685 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 23:42:59.02 ID:609B4uwo
正直言うぞ
まーーたPSPかぁああああああAAAAAAAAAAAAAAAAAあああああああああああああああああああああ

>>683
不自由だから撤廃しろの考え方はオカシイ
ルールの一つだろ、将棋やって将棋のルールにケチつけるようなもんです

縦軸増やすのは問題無い

でだ、君一人の意見で変える事は絶対にない、変えたいのなら数多くの同意が必要

>>マジックで言うと2マナ3/1、2/2、1/3とかを倍にするって事だけど
これについては全種類考えるとそうなるが全部出す必要は全く無い、そーいう事で問題無い

結論から言うと
移動をタクティクス系にしたいならそれに同意する意見の数が欲しい、数が無いと変えません
686 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/16(金) 23:43:57.08 ID:MaYKZvoo
>>681
あくまでゲームバランスチェック用にまったくリソースを使ってないバージョンってことです
絵が上がってきたり,ゲームルールが仕上がると
ゲーム中にどれくらいのカードが表示されるとかで
どれくらいのサイズの何枚のテクスチャがどれくらの頻度で更新されるとか計算できて,
それができないとリソースの調整はしにくいので,
スペックをまったく無視したモデルかもしくは低スペック用になるって感じです
687 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/16(金) 23:54:13.57 ID:609B4uwo
今現在
移動の制限をタクティクス系にした方がいいと思う人はどれくらいいますか?
688 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 00:00:19.82 ID:yZZhAcU0
>>686
失礼、サンプル段階での話ですか
それこそプログラマーさんが楽な方でよいのでは?
廃ったってシミュ系3Dゲームが満足に動くくらいなら十分ですよね?

>>685
将棋も最初からあの形だったわけじゃないんですけどね
それから全体的にタクティクス寄りに行くのは過去ログに書いてあると思う
百歩譲って将棋系統が面白くなる可能性を秘めたシステムだとして、
少なくとも稼働にこぎ着ける段階で採用すべきものではないです
基本ができてサンプルもできて、可能性に賭けて将棋システムでも動かしてみようか、という話では?

それから種族が倍になる話なんだけど、ゲームの構成の中心を成す層の無能力だけで考えても倍だよ、という話
全て作らないにしても、ウイニー系等等のデッキ向きの能力備えた基本種は絶対に各種作らなければいけないわけで、
その上倍ではないにせよ1.何倍の係数を掛けるのは厳しいんじゃない?
カードの数を増やすか、カードの充実度を薄めるかの避けて通れない二択になるよ
689 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 00:38:02.37 ID:5L455Doo
そーいう話は多数決取った後じゃなくてとる前にどーして出来ないんですかと
決めてから言うんじゃなくて決める前に言ってくれよ、だからややこしくなる訳で

で、プログラマさん的に簡単なやり方をお聞きしたいんですが
どちらでしょうか?
690 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 00:40:47.77 ID:5L455Doo
特にPSPの人は決まってから言うなって
問題があるなら決める前の時点で言って欲しい
決まってしまっていたらそれはもう自分が来ないのが悪い
691 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 00:47:31.80 ID:5L455Doo
>>688

>>687を見て肯定なのか否定なのかどちらでしょうか
692 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 01:01:35.87 ID:yZZhAcU0
決まってからって少なくとも深夜まで待とうぜ
常に見に来れるほど暇人でもないんだよ
あと>>687に関してはタクティクスに一票
693 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 01:04:32.15 ID:5L455Doo
>>692
お前は何ていいやつなんだ
PSPなら間違いなくここでカウンターを打ち込んでくる
PSPは卒業アルバムでも引っ張り出して小学校の時書いた将来の自分てもみろよ
ちなみに俺は20歳で野球選手になって結婚して子供が男の子と女の子居るとかでした^p^
694 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 01:25:39.99 ID:YBEUC.U0
>>692の意見が最もだと思うから
今後深夜、少なくとも0時まで待つってことにしとかない?
個人的にはPSPの意見にさんせいだからってのを差し引いて、
今回は特例でPGさんに聞いて妥協案にしてみては?
695 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 02:51:47.08 ID:wEmD85.0
>>687
タクティクス系に一票。
元々将棋やチェスは「駒に駒を重ねて取る」ことを前提としたシステム。
隣接したユニットに攻撃するゲームで採用すると相当違和感がある。
それに、それを採用したからといって凄い駆け引きが生まれるイメージが全然浮かばない。



696 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 03:03:58.15 ID:wEmD85.0
後何度も同じレスしているけど、射程と移動はどっちかが単純でないと恐ろしく長考するゲームになるよ。
3ケタ近いカードの射程と移動力をすべて把握しつつ、なおかつ両方を意識しながら盤面を考える…なんてやっていたらただでさえ時間がかかりそうな1ターンが異様な長さになるのは目に見えてる。どっちかに寄せること考えたとき、移動のが視覚的に分かりやすく、なおかつゲームのイメージに合ってるから、射程は基本1で統一して移動中心に盤面を考えるようなゲームにしていくべきだと思うのだけど。

盤面を考えるゲームはそれだけで考える時間が増えるから、なるべく煩雑な部分は作らないほうがいい。将棋の駒にそれぞれ攻撃翌力と体力と射程が設定されてるゲームとか想像してみたら分かると思う。
697 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 03:35:24.04 ID:YBEUC.U0
>>687
俺もこれに答えて無かったな
一回決定したこととか抜きにするなら、
俺もタクティクス系に一票かな
同じ能力のカードってほとんど作れないんじゃないかな
こうなってくると>>696も書いてるとおり、
特殊なカードを何十枚か覚えればいいんじゃなくて、
全部覚えなきゃいけないなんて状況になって
ユーザの負担が多くなる→敷居が上がるってことは有り得るかな

ただ、一回決めたわけだし。
個人としては先に進めたいって気持ちもあるんで、
∞ループさんの判断でこのまま進めちゃっても構わないよ
そこら辺の部分はテストプレイ後もう一回話し合うとかでも全く問題ない
と考えています。

保留癖・・・いわば否定でもなく、肯定でもない、ただその場で止まろうとする心の動き。
今回決着をつけるのではなく、次回へ決着を先延ばしする考え、俺のぬぐえない悪癖、  
苦しくなるとどうしても顔を出す”保留”という名の逃げ……
698 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 03:53:07.57 ID:XCgA7sc0
話の流れは良くわからないんだけど
例えばカード右上とかに「ポーン」とか「飛車」とか書いてあって
動き及び攻撃範囲はそれで決定とかではどうなのだろう?
動きの種類3−4種類ぐらいにして(`・ω・´)

いや駄目なら忘れてくれー
699 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 04:00:04.33 ID:tCNG2eQ0
隣接しなきゃ戦闘できないという設定だと
例えばだけど足が早くて3ダメージ与えられるクリーチャーがいるとする ―@
その仲間に同じタイプのクリーチャー ―A
鈍足な相手の体力を6だとしよう。 ―B


@のクリーチャーがBを攻撃 Bの残り体力3
  ↓ターン交代
Bのクリーチャーは鈍足なので隣接している@のクリーチャーを攻撃
  ↓ターン交代
AのクリーチャーがBを攻撃 B死亡

こうなっちゃうと盤上が高機動合戦になる気がしてならない
やっぱり範囲あったほうがいい気がするんだが・・・
700 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 04:11:39.26 ID:wEmD85.0
>>699
そもそも@AvsBになっていることがおかしい。
基本的に、毎ターン同じように展開していく訳なんだから、それなりの戦力が出てくる。
そうしていくと迂闊に突っ込めなくなるよ。Bの周りに他のクリーチャーがいるはずだから。
そうすると陣形を敷くことになると思うんだけど、その陣形やにらみ合いが生じた時に、攻撃範囲がそれぞれの兵士に設定されていたりすると

@その兵士の移動範囲
Aその兵士の射程範囲
B周りの陣形との兼ね合い(攻めたらどうなるか?とか)

などをいちいち兵士の移動タイプや攻撃タイプを見ながら考えていかなきゃならなくなる。
移動タイプとか攻撃タイプとか、知らないカードが出るたびにいちいち確認しながら盤面を考える、ってのが酷く煩雑だと思うのだけど、どうなのでしょう。

701 :山崎バニラ萌え ◆M/SBvP20oQ :2009/10/17(土) 04:19:06.26 ID:oa6bgMDO
私は帰ってきた! このゲー速に!!
カッパ帝国ばんざぁぁあぁぁい!!! ヽ(`Д´)ノ
http://mu.skr.jp/data/img/16261.jpg
702 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 04:31:25.06 ID:XCgA7sc0
>>701
お帰りw
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024019.jpg
703 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 04:35:09.45 ID:tCNG2eQ0
>>700 読んでみて納得した。

考えてみたんだが相手の攻撃範囲を赤色で表示するモードみたいのどうかな
暗記しちゃったしwwww とかいう人用にONとOFFできるようにするとか
704 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 04:45:04.64 ID:wEmD85.0
>>703
まぁ、ただホントに射程1の兵士しかいないと味気ないってのはあると思う。
射程2〜3の兵士は当然必要だと思うのだけど、それらは場に1体しかいない、位の割合でいいと思うんだ。
射程1〜4がまばらに存在するより、射程1の中に紛れて射程2の兵士がいた方が攻める側も守る側も長射程の兵士を意識しやすいし、何よりそっちのが射程が長い兵士の存在が栄えると思うんだ。

まぁ、今日はこの辺で寝ます。おやすみなさい。
705 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 04:51:06.02 ID:wEmD85.0
んで、盤面に一体位の割合なら、特殊能力で済ませられるよね、っていう話。
クリーチャーの多様性については

@土地との関連「土地に乗っていると何かしらのボーナスを得られる」
A場に出たときのCIP能力「場にでたとき対象の兵士のダメージを回復」とか
B場に出ているだけで機能する能力「あなたのコントロールするすべての兵士の移動力+1」

と移動範囲とか設定せずとも色々出来るから、カード作る段階次第かと。
706 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 07:22:38.02 ID:e.tSFT6o
移動範囲をタクティクス系にするのが分かりやすいって言えばわかりやすい
土地関連も移動範囲+1とか明確だし
移動タイプを飛車、角とか設定すると移動範囲+1の土地がどういう効果になるのかかなり混乱する

攻撃範囲については射程1を基本とし、移動がタクティクス系ならななめ攻撃は無し

ていうかちょっと突っ込んだ疑問なんだけどカードにバリエーションが足りないと不遇カードが出るっていうのは完全に杞憂なんじゃない?
40枚デッキを想定してる以上入るクリーチャーの数は多くて20、その場合多くて10種
デッキコンセプトにもよると思うけど不遇カードを作らないようにしても需要のあるカードと無いカードは生まれるわけで
完全に使い道がないカードを特殊能力付加で無くせればそれ以上は優遇不遇が出るのはある程度でょうがない
707 : ◆eAvipperlk :2009/10/17(土) 08:56:00.01 ID:xO6Fx7Y0
vipにスレたってない?
708 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 09:43:25.48 ID:oKy3ZkDO
>>707立ってないように見えるずら

いや単に落ちただけかな?
709 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 10:14:30.42 ID:yZZhAcU0
射程持ちに関してなんだけど、盤面に一体までとかそんな制限は無くてもいいんじゃない?
射程を設定するってことはその分他のパラメーターを削るってことになる
3マナ3/3・移動力3・無能力のワーキャットを基本とすると、
3マナ2/2・移動力2・射程2
3マナ1/2・移動力2・射程3、移動時マナ消費
まぁこんなもんになるわけで、こんなものいっぱい出してたら勝てるわけがない
射程持ちの意義って言うのは、既にクリーチャー同士が密接して増援が詰まってる前線を崩すことだと思う
前線蔑ろにして突破を許したら射程もくそもないわけで、コストパフォーマンスの差がそのまま敗北につながる
射程が本当に力を持つのは、
・引き撃ちが可能
・敵が接近するまでに殺し切れる
このどっちかを満たしたとき
逆に言えばこれさえ満たさなければ射程の恐怖はない
710 : ◆QcepjJZIKQ :2009/10/17(土) 11:03:45.63 ID:hG4BRjwo
wiki編集の自信が無いのでお願いしたい事が

画像ページに「暫定イラスト」という項目を追加してください。表示するのは19,57,62,63
711 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 11:21:38.44 ID:e.tSFT6o
>>709
移動時マナ消費はゲーム展開考えるうえで無しってことだからペナルティとしてもつけるのはどうかと思うぞ
後3マナ3/3が基本とか言ってるけど序盤は1マナ、2マナで召還できるクリーチャーに頼ることになるからそれは基本になりえない
ついでに言えば特定種族以外進入不可の土地も考えてあるらしいから具体案出すならそういうとこまで考えてくれ

基本射程1で特殊能力により射程が伸ばせる、ってことでいったん打ち切らないか?
これより先は個々のクリーチャーごとの問題に関わってくる

>>710
プレビュー使うなり基本操作読むなりして自分でお願いします
1回切りってことなら頼まれてもいいけどこれからも編集していく中心になるんだろうから今のうちに覚えた方がいいと思います
712 : ◆QcepjJZIKQ :2009/10/17(土) 11:29:23.75 ID:hG4BRjwo
そうですね、失礼しました
もう一人絵師リーダーが決まれば任せちゃおうなんて思ってました、率先してやります
713 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 11:33:13.58 ID:oKy3ZkDO
>>712
ガンガレ
714 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 12:18:08.76 ID:yZZhAcU0
>>711
あー、別に3マナを基本と言いたかったわけではないんだけどね
まぁ射程制限に?を感じただけなので打ち切っちゃいます
とりあえずループさん待ち?これから何を話し合いましょうか

>>712
がんがれ
715 : ◆iaOrqx7Yvc [sage]:2009/10/17(土) 12:20:16.79 ID:cUPwgiEo
今日金曜日と思ったら土曜日か

>廃ったってシミュ系3Dゲームが満足に動くくらいなら十分ですよね?
たぶんおk

移動がタクティクスみたいな連続か
将棋みたいなとびとびかってことだけど
なんかとりあえずまとまったみたいですね
716 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/17(土) 14:30:46.02 ID:ehI8olIo
皆さん乙です
自分はMTGとかやったことないからルール作りとかは参加できないけど
応援してる!
なかなかスレに来られなかったりもするけど多分来週金曜になれば時間が空くと思うから
そしたらまた副リーダーとしての仕事が果たせるよ
とりあえず今の時間帯はあんまり人がいないのかな?
VIPへのスレ立てはできたら夜にする予定
でも時間がない可能性もあるからスレが立ってなかったら勝手に立てておk
717 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 16:21:12.56 ID:YBEUC.U0
ほむ、スレの論点が微妙にずれてる気がするけど、まぁいいや
昨晩に続き(続いてるのかわからんけど)問題は移動・攻撃タイプを
1.飛車・角タイプ
2.タクティクス系
にするかですよね?
今後もこういう議論起こるだろうから、言っておきたいんだけど
基本を決めてる段階で、
自分がこうだと考えてる論拠には能力依存しない長所・短所に止めて置くべき
例えばこんな能力があるとこうなるみたいな書き方はよろしくない
そんな能力があるかどうかなんて議論はしてないし、
じゃあなくせばいいだろって話になる。
能力に関してどうするか中身は決まって無いんだから議論しても無駄
>>669の言うに枚数が増えて敷居が上がる・煩雑になるとかならわかるけどさ
718 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 17:03:07.36 ID:RYFw9x.o
まあ別に具体性を上げることに意味がないわけじゃないんじゃね
チラ裏にしかならないかもしれんが

結局飛車角タイプだろうがタクティクス系だろうがプログラムと表記が許す限りどっちでも大差ないと思うよ
戦略は変わってくるだろうが現時点でこういう戦略を許す許さないの議論はしてないんだし
個人的には単純にわかりやすさでタクティクス系を推したいけど
ってわけで単純に多数決で決めて問題ないんじゃないかと
719 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 17:08:35.28 ID:YBEUC.U0
>>718
うん、具体例を挙げるのは絶対だめってんじゃなくって、
具体例に対してあーだこーだって議論になってたからさ
そこは違うんじゃない?ってことを考えて欲しかったら、
意味が無いなんて強い書き方してみたんだ。
例を挙げることで納得させられる部分も否定はしないけど、
あくまで一例に過ぎないって認識じゃないと、一例に対して反論ってのだと
進むものも進まないと思った。


多数決で決めるには賛成っすね
720 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:08:45.42 ID:jU5meUUo
多数決でならここまでタクティクス優勢
721 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:15:32.98 ID:jU5meUUo
>>696
>>後何度も同じレスしているけど、射程と移動はどっちかが単純でないと恐ろしく長考するゲームになるよ。

切るのなら移動を切りたい
って事は俺もタクティクス系って事になります


>>699
範囲に付いては後付け設定でクリーチャー自体に特技でも何でもくっつけて範囲攻撃を増やせる
通常範囲攻撃はノーリスクなので極力希少にするか無しで行きたい


>>705
土地とクリーチャーの色が同じ場合何らかのボーナスは面白いので付いてもいいんでね
体力と攻撃翌力が微妙にうpとか


射程1と射程2以上3未満のクリーチャーについては
 6:4くらいのバランスでいいかなと
通常で射程4はチートすぎるので移動不可など特殊なデメリットを付属するか、特技による射程強化など※この場合も強烈なデメリットを不可する方向
722 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:18:52.79 ID:jU5meUUo
後駄文ですが
本スレのバックストーリーに関してマナ云々の意見が多かったのでそれをベースにします
そしてもう本スレを立ててまで討論するような議題が見当たらないので立てません
※むやみに立ててまた種族であーだーこうだ、国があーだこうだを防ぐため
723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 18:20:25.94 ID:6UARqkAO
>>720
スレないからこっちで言うが
暫定イラストが少なすぎる
というのも絵師からしてみれば
暫定→完成ラインのアベレージクオリティなわけだから
もっといろいろ暫定を追加して
絵師の参加そのものを円滑に促したのち
篩いにかけたほうがよくないか?
724 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:24:36.06 ID:jU5meUUo
>>723
もうちょう解りやすく頼みます
参考イラストが少ないって事ですか?それはそうです大半がラフなので
参考画像に使えません、ラフ描くなとも言えないです
725 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:27:21.76 ID:jU5meUUo
あれ?画像倉庫見たら見たこと無いイラストが大分増えてる
>>723
追加できるものは追加します
726 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 18:31:01.16 ID:6UARqkAO
酷い言い方をする
カラーイラストの中で
今暫定枠にあるイラストに比べ見劣りするものがたしかにあるが
完成ラインとしていれておけって話

求めるイラストはクオリティが高いにこしたことはないが
あげすぎたそれは謙虚な人までも拒む形になる
727 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:32:57.37 ID:jU5meUUo
線が荒い、塗りむら、塗り残しが目立って見えるイラストは暫定から落とす
それ以外で出来るだけ暫定は増やしてみる
728 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 18:37:37.04 ID:6UARqkAO
あいよww
んでちょいと頼みがあるんだが
暫定の右端にある緑色のイラストがみたいんだが
縮小していめぴたに上げてもらえないだろうか?
729 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:40:00.69 ID:jU5meUUo
WIKI編集してたらカオスになったぞ(^p^)おぎゃwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
730 : ◆QcepjJZIKQ :2009/10/17(土) 18:47:40.31 ID:hG4BRjwo
すいませんちょっと分かりにくかったですね
イラスト仕様と関係の無い絵が多いので、清書してある中から使えるものをわけてます
あくまで仕様に沿ったものであるかが基準です、種族のリストに載っていないものは入れませんでした

あと情けない話ですが、使えるかどうか一人で判断できないものもあったので
スレが立ったら他の方に意見を伺おうと思っていました

というわけで聞いておきますがマーフォークの絵について
なんとなくサハギンよりシュッとしてる感じかなーってイメージなのですがどうでしょう
731 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:49:09.04 ID:jU5meUUo
http://imepita.jp/20091017/676310
>>728
こーいう雑務は金輪際二度とやりません、今回はサービスですあしからず
732 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 18:51:26.47 ID:jU5meUUo
>>730
鎧付きワニとそれの隣のハーピィ
エルフの隣のサハギンくんは追加でお願いします
733 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 18:53:28.64 ID:6UARqkAO
>>731
ありがとうwwww
今パソコンが使えないからすごく気になってたんだwwww

次は我慢するよ(=゜ω゜)ノありがとう
734 : ◆QcepjJZIKQ :2009/10/17(土) 18:57:04.57 ID:hG4BRjwo
>>732ワニの絵はリザードマンに入れると赤のイメージに合わないし
水棲種にするには背景が合わないかなと ていうか自分のだから直せるしいいやってww
あのトリはハーピィとはなんとなく違う気がしますね、もうちょっと鮮やかな感じ

とかもう今はどうでもいいですねww了解です
735 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 19:04:28.00 ID:jU5meUUo
>>734
リザードマン国属赤は赤の地域に多く生息していて赤の国家に属するって目安なので
別に赤以外出すなって訳じゃないです
※イメージで問題がない、理にかなっている等であればおk
実際イメージがワニでジャングルのイメージなので緑に分類されますが、暫定でもいいでしょう

日本だからって日本人が日本以外に存在しないって事もないでしょうって理由で
736 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 19:06:37.64 ID:jU5meUUo
ハーピィはハーピィのビジュアルをクリアしているので個人的には問題は無いです
自身のイラストでふに落ちない点があるならそこは各自の判断に任せますがww
737 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 19:18:56.06 ID:jU5meUUo
でだ
次に決める事、決めたい事などドンドンあげていって決めましょうか
738 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 19:31:52.69 ID:oKy3ZkDO
どの色がどの色に敵対してるって決まってたっけ?

後タイトルはなんとなくルール決めてる人たちも設定考えている人たちもみんなで一緒に最後に決めてえなと
個人的に思ってるのですがどうでしょう?
739 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 19:38:52.34 ID:jU5meUUo
>>738
それについてはバックストーリーで解決したはず
それともシステムで関わるような敵対関係を示してる?
タイトルは未定でした、アンケート取って多数決でいいんじゃね
とまぁこのくらいです
740 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 19:42:30.87 ID:oKy3ZkDO
>>739
一応システム的な意味での敵対関係です
まあでもこれって後に考えるべき事か?

741 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 19:43:37.21 ID:jU5meUUo
>>740ルールが確立されてカードごとの設定考えるぞってなった時で決めるのはいいと思う
それよりもまずルールを決めたい
742 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 20:42:20.47 ID:GrCRTBEo
前にラミアのイメージラフをうpした者ですが
一応完成したのでwikiのカラーの所に上げときます
使えそうならお願いしますだ
743 : ◆QcepjJZIKQ :2009/10/17(土) 20:59:57.42 ID:hG4BRjwo
>>742どうもありがとう、追加しました
744 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 21:01:32.07 ID:cUPwgiEo
絵師乙!
いっぱい絵ふえとる
745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:26:51.01 ID:yZZhAcU0
ループさん&皆様方お疲れ
今システム的に足りないものあったっけ?
マさんが動くために必要なものを最優先で決めるのがいいと思います

あと余談ですが鰐人間は蜥蜴じゃないのでリザードマンの輪にいれなくてもよいのでは?
メイン種族に関してはカードを決めてから絵を募集するのが基本ですが、
絵師さんが書きたいキャラも投稿おkにしてそれに合わせてカードも作り各色に配分して、
今回なり次回なりに反映させるというシステムにすると絵師さんのモチベもあがると思います
ただし全部を加えるわけではなく、絵師リーダーやまとめ、住人の投票で特別巧いものだけでよいかと
で、現在表に挙げられていないものは【水棲種】などの分類では【未発見種族】として分類
特に世界観に違和感が無くクオリティ高いのが枚数集まれば種族表に入れたらよいかと
種族決めの時にパンダ人間等のオリ種族は省こうと言っていたのはこれのためです
個人的には、まとめやプログラマー、絵師リーダー、紙さん等等の主要メンバー奇数人が、
投稿されたオリ種絵から追加したい絵を選んで討論をした後に投票
何か異議がでればそこについて詰めて再度それに関して投票というシステムでよいかと思います
746 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:31:39.20 ID:xO6Fx7Y0
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255776277/l50

このスレってここのスレ?
747 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 21:39:47.12 ID:jU5meUUo
>>745
その件についてもう何時間何週間も議論しました
結果疲れました、現在上がっている種族表のみでお願いします
もうループは嫌ですこれ以上種族でループするならどう考えても企画がぶっ壊れるほど荒れます
そして僕はおります、まとめは誰かよろしくと・・・そうならないように現時点で上がっている種族表の表記のみでおねがいします
ワニは爬虫類ですのでリザードマンに入れます

結論から言うと種族で掘り返すのはもう嫌です、これで何度目ですかと
絶対嫌です、無理です

>>746
何そのスレwwwwwwwwwwwwww
748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:41:28.12 ID:xO6Fx7Y0
>>747
乗っ取っちゃったwwwwwwww
来てくれwwwwww
749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 21:43:54.95 ID:RYFw9x.o
そのスレタイじゃ新規集まらんだろ
とりあえずスレがあればいいってわけじゃない
落ちたら立てて保守してた前の>>1と変わらん
750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:45:10.00 ID:yZZhAcU0
さっきの長文が日本語でおkだったので補足

・規定種族何十種か以外の投稿も受け付ける(クオリティ高くないと不採用等厳しい条件を明示)
・その中でカードに回してもよい、かなりクオリティ高いものを何らかの手段で選定
・それのカード内容や色などを決めて【未確認種族】として設定し、ゲームに取り込む
・その種族(鰐人間を例にするとワーアリゲーター種)の枚数が増えるようなら設定を決めて、
 種族表と5種に追加(ワーアリゲーター族、水棲種等)
 ただし強力なクリーチャーなら1、2枚でも一般種族として加えてもいいが、
 ゴブリンやワーキャット系は最低数枚揃ったらサブに回し、より増えたらメインに追加するとか調整はすべきかと
751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:47:34.33 ID:yZZhAcU0
>>747
あらら、そりゃ失礼
ちょっと先走りすぎたみたいだ
752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:48:21.91 ID:oKy3ZkDO
種族の話題はwikiに決定事項とでも書いておいて

それでも突っつく人はwiki見れでいいんじゃね?
753 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 21:59:53.21 ID:xO6Fx7Y0
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1255776277/l50
このスレどうしよう・・・?
乗っ取っちゃったのはダメだったかなぁ・・・
754 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:00:28.88 ID:jU5meUUo
>>750それと取るとゴーレムなどを書き出すヤツが増える
ゴーレムはロボットなどで却下>何でも書けといったやん>ごねだす>[ピーーー]カス

何でも書けと>でも一定の基準を設置する>それだと自由度云々でごねだす>くたばれ馬鹿

どちらも実例があった事です、今回に関して厳格に種族問題を制限します、自由度云々言うならまずこの企画自体を完成させる為にご理解し妥協ご協力下さい
ゲーム自体が出来上がったらじゃあ、この種族だけどこうしませんか?等の話し合いの場を設置します
兎に角ゲームが作れません、進みません
755 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:01:47.84 ID:OTRTxq6o
別にいいよ 使っても
でもルールもまともに出来てないのにスレ立てて人集めるのは感心しないな
756 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:02:21.90 ID:jU5meUUo
>>752
これから種族云々でごね出す人が増えたらもう企画が進まないので「WIKI見ろ」で一掃する事にします
アドバイス感謝
757 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:04:23.20 ID:xO6Fx7Y0
>>755
スレ建てたのは俺じゃないんだけどな・・・
ごめんなさい!
758 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:06:59.20 ID:oKy3ZkDO
しかしスレタイにちと問題ありだぞ?

荒れる原因にしたくないからごめんなさいして返してあげた方がいいと…

まあリーダーの判断に任せます
759 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:08:03.87 ID:OTRTxq6o
返されても困る
でもどっちも使わないなら落とせばいい
乗っ取りぐらいで荒らすほど暇じゃないし
760 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:17:11.89 ID:yZZhAcU0
>>754
あぁ、言うまでもなく最低体験版らしきものができてからの話ですね
>>745に書いたつもりだったがあれだとそうは読めないな、失礼しました

で、>>745の最初に書いたようにまずはマさんが動けるようにしないと始まらない
ので、現在システム面で足りないのを決めましょう
今移動がタクティクス系で決まったと思うので、盤面をより縦長くして
どちらにも属しない地帯を作るのはどうかという話を進めてよいかな?
761 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:25:02.06 ID:jU5meUUo
>>760
肝心のマさんが居ないとマさん中心での話し合いは難しいと思われますが
プログラムに詳しい人が居るのならいいけど
762 : ◆iaOrqx7Yvc [sage]:2009/10/17(土) 22:30:38.91 ID:cUPwgiEo
いるよー,リソース軽減のいろいろやってます.
プログラム的に可能かどうかとかの質問ならどぞ

あと
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org271984.zip.html
pass:ajin
これのテストモードですでに動かない人って多いかな?
枠の人は動いたみたいなんだけども
763 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:33:32.93 ID:oKy3ZkDO
これ以上磐面を広げるのはどうだろな…

ゲームが増長になってだれないかね?
764 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:36:17.61 ID:jU5meUUo
>>762
動きました
765 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:39:13.84 ID:jU5meUUo
縦長にしたら
5×7か、そしたら7の中心にくる列を無属性にするってのはどうだろうか
無属性土地ってのは土地カードが置けないマス。土地カードが置けないけどクリーチャーの行き来は出来ると
766 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:42:36.88 ID:jU5meUUo
でも5×7の表記だとかなりマス自体が横長にならない?
ゲームウインド自体のサイズを縦に増やすとかで対処は出来そうですが
767 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 22:44:54.67 ID:5W0aB0oo
変える必要ないと思う。

それより、ウィンドウサイズやら
表示グラフィックのサイズ・レイアウトを決めたほうがいいんじゃない
768 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:47:58.60 ID:jU5meUUo
ウインドサイズは一般的な800×600を提案する
表示グラフィック云々はウインドサイズが決まったら決めましょう
769 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 22:49:21.99 ID:5W0aB0oo
おれは、盤面に表示するカードがかなり小さくなると思うので、1024x768がいいと思う。
770 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:53:01.80 ID:cUPwgiEo
わかった,あとPSPの人が低スペックって言ってたからもし来たら聞いてみよう.

ウィンドウサイズとかUIのレイアウトは枠の人が検討してると思うよ
機能升のサイズが変わりそうってときにびっくりしてたwwww

とりあえず,枠の人が前にデザインしたやつでゲームバランス調整用のを作ってみるよ
771 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:53:06.17 ID:jU5meUUo
>>769
その大きさだとフル表示になるモニターもあるくらいでかいんじゃね
デフォでそのサイズだとうっとおしいユーザーもで出てくると思う「最小化でフル画面デフォ」ってのは
772 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 22:54:13.74 ID:cUPwgiEo
あぁ完成版のUI検討はかまわずやってておkです
枠の人と相談できるといいけど
忙しそうですねー
773 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:54:46.25 ID:oKy3ZkDO
>>770おっつん
ガンガレ
774 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 22:57:02.08 ID:YBEUC.U0
ほい、んじゃルールの話を一つ
多分終わる話なんだけど、マナについてです。
一つの土地から生み出されるマナは一つでいいんですかね?
wikiにも無いんで、皆さんの認識はどうなってるのか
質問させてもらいました。
1.土地1につきマナ1
2.それ以外
まぁゲームバランスの調整もあるからなんとも言えないけど、
俺は1だと思ってたけど、わざわざ記述する必要も無い項目?
775 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 22:57:30.85 ID:jU5meUUo
そうですね
枠の人>>510の画像をベースにやっていくのが一番楽な方法かなと思います
776 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:00:20.95 ID:oKy3ZkDO
>>774つWikiの土地カードの項目
777 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:02:49.01 ID:YBEUC.U0
>>776
あぁ土地カードによって変わるのね
見落としてた、sry
778 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:05:12.78 ID:XCgA7sc0
>>772
いやw見てるよww
議論がどっちに向かうかハラハラしながらw
779 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:05:40.47 ID:jU5meUUo
>>510
の画像だとデッキを墓地が見えないので、それらをどこに表示するのか?
※相手デッキと墓地は見えるようにするかしないかも決めたい
780 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:06:41.59 ID:YBEUC.U0
>>762
これ動いたスペックうpした方がいいの?
781 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:07:49.11 ID:jU5meUUo
カードを右クリックした場合>>510の画像のように右上にカード詳細が表示
普段は相手王将の体力、自王将の体力、相手手札、デッキ、墓地、自デッキ、墓地が表示されるってのはどうでしょうか
782 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:10:46.38 ID:cUPwgiEo
>>778
おぉ,ハラハラですねwwww

>>780
あー,完成前には動作確認した最低スペックは調べたいけど
とりあえず今は動かなかったらでおk
783 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:11:56.24 ID:jU5meUUo
そーいやカードの裏のデザイン決まってたっけ?
784 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:13:33.35 ID:XCgA7sc0
>>783
特に決まってはいないw
オイラが勝手に出してるだけのはあるけどw
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024460.jpg
785 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 23:15:10.08 ID:5W0aB0oo
おれは、こんな感じのを考えてる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org272188.jpg

プレビューは、手札や盤面のカードをマウスオーバーしたときに表示

あと、カード説明テキストをカード内外のどちらにするかも決めないと
786 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:15:41.29 ID:jU5meUUo
>>784
ロゴの文字は後で変更の可能性大ですがデザインはいいですね、問題無くコレでいけます
787 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:21:18.05 ID:XCgA7sc0
>>781
こうかな?
>>785
マウスオーバー表示ってのはこんな感じかな?
通常時
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024464.jpg
カードマウスオーバー時
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024465.jpg

個人的に必要かなーって部分足しますた。
・プレイヤー名
・マナ.デッキ残りは指摘された部分
・相手の手持ちカードウラ面表示
788 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:22:36.51 ID:yZZhAcU0
・画面に関して
>>769に同意、フルデフォ上等です。見やすさが段違いだと思うので
逆になんでフルデフォだと鬱陶しいのかがちょっとわからない
フルデフォ反対な人は理由おながいします

・枠数に関して
これについてはまだサンプルすらできてない段階で審議する話ではなかったのでやめときます、失礼
ただ5×6というのが極端に狭いというのはタクティクスカードゲームやったことある人は感じてるはず
元々の数値がある程度ないと射程や移動の差別化をはかるのは難しいと思います、王にも近いですし
もしその辺のバランス調整が上手くいかないようなら縦に広げてみるなんて選択肢も考慮に入れてやってください

>>770
自由にPCが使えるわけではないですがハイスペ向きでもおkです
789 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:27:12.17 ID:XCgA7sc0
>>786
そっか
良かった(_≧Д≦)ノロゴの文字は後でいつでも変えれますー
790 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:27:57.58 ID:jU5meUUo
>>788
ゲーム以外にも作業がやりたい人やフルデフォなゲームが少ない、どのゲームも縮小表示がデフォで付いてるから
791 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:30:30.96 ID:jU5meUUo
ウインドウサイズは枠さんの負担を考えて>>510のベースに考えて行きたい

>>787
そんな感じです
792 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 23:31:49.06 ID:5W0aB0oo
>>787
盤面以外の情報は右側に追いやったほうがよさそうだな
特に、相手カードの表示がいい感じだと思います。

マウスオーバーってのはまさにその通りです。


画面解像度に関しては、
標準が1024x768で、それより小さいモニタ使ってる人のために、
800x600で表示するモードをつければいいと思います。
(文字などが小さくて読めない、ということにならないよう配慮する必要がある)
793 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:36:22.30 ID:XCgA7sc0
>>792
そう!文字の可読性てのが最大の問題点
特にカードの上に表示されるhpとか攻撃翌力とか・・

王のhpは常に右側に表示・・でも良いのかなーとか思ってた
794 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:36:22.33 ID:jU5meUUo
土地の上にクリーチャーカードを配置するゲームだから
マス上でのクリーチャーカードの表示を少し小さくしてどの土地の上に配置しているのかわかり易くした方が
いいかなって思う
795 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:39:16.61 ID:yZZhAcU0
>>790
え、思考型ゲームの最中に作業はしないと思うんだが
仮にしたとしても一旦最小化じゃだめなの?

他のゲームも云々に関しては何のゲームを指しているかわからないが、
例えば大戦略シリーズ等は情報多いから小窓じゃやりにくいよ
縮小表示はついているけど使う人いるの?ってくらい
プログラマーさんがやってくれるなら選択式でもいいと思うけど、
負担になるようなら特別利便性にもつながらないし必要ないと思う
796 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:41:36.06 ID:jU5meUUo
>>795
ウインド問題は枠さんの画像サイズをベースにしていくってやり方でいいかな?
797 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:45:11.62 ID:yZZhAcU0
>>796
正直俺は何でもかまわん、見やすければ
というかはっきりいってこれを作ってくれる人の意見次第じゃない?
門外漢の俺の意見は価値なしなので全て制作者さんに託します
798 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/17(土) 23:46:45.13 ID:oKy3ZkDO
同上作ってくれる人に従います
799 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:50:48.39 ID:jU5meUUo
クリーチャーの移動と行動に付いて埋めたいと思う
一般的なテクティクス形式をとって
@【移動】 【待機】 【行動】
  ↓         ↓
A【行動】or【待機】 【待機】
  ↓
B【待機】

この流れにしたい
行動(攻撃など)をしてからの移動は無しで強制待機
800 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/17(土) 23:51:01.50 ID:XCgA7sc0
出来るか出来ないかの最終判断はプログラマさん聞くとしてー
カードゲームってオイラはあんまり分からないから
色々意見あると助かります(_≧Д≦)ノ
801 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/17(土) 23:53:46.02 ID:jU5meUUo
>>799について一緒に考えて欲しいけど墓地のカードは見れた方がいいと思う?
802 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/17(土) 23:58:08.86 ID:cUPwgiEo
ウィンドウサイズは枠の人にまかせるよー
ただ大きすぎると重くて動かなくなる人が出るかもしれないです
ですので低スペック用に小さいのは作ると思います
ただその辺の調整は完成まじかにやると思いますのでー

>>799
この表の見方がいまいち分からないです><
803 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 00:03:27.76 ID:6Zq5CYgo
>>802
オウガやFFTやった人は解るけど
攻撃してからの移動は無しで
移動してから攻撃の流れにしませんか?って事です
804 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 00:06:23.58 ID:Sbvq3pAo
ぉぅぃぇ 俺は賛成かな
805 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 00:14:24.47 ID:6Zq5CYgo
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024489.jpg
この様に墓地の情報を表記
墓地に入れるをアイコン化し、その下に墓地を除くってアイコンをつける

http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024488.jpg
墓地を除いた状態
カードリストが表示され、マウスをクリック等でカードプレイビューが見れる

相手墓地は見れるようにするかしないか
806 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/18(日) 00:17:32.27 ID:i7FS/9s0
>>802
いえっさ(_≧Д≦)ノ
色々すんませんー

>>805
ふむふむ(`・ω・´)
807 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 00:21:26.44 ID:GeIOCWMo
プレビュー表示に関して、
カード説明テキストが、カード外に記載されるというのは、決定でしょうか?

現在のwikiでは、現実のカードっぽく、下部分にテキストを書くスペースを設けるという
ことになっています。絵師にとっては、絵を描く際に考慮すべき事項だと思うので、
決めておいたほうがいいと思います。
808 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 00:25:45.65 ID:KQFML9M0
つか、攻撃後の移動って無しの方向で離し進んでなかった?
809 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 00:39:17.25 ID:6Zq5CYgo
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan024504.jpg
ざっと墓地関連を追加してみた
>>807
カード外テキストで決定です

>>808
それは確認不足でした
810 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 00:43:54.24 ID:Sbvq3pAo
墓地いいと思うよ
盤面の土地と重なったカードもそうやってクリック
もしくはマウスオーバーで自動的に表示する感じでいいんじゃないかな
811 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 00:47:49.09 ID:6Zq5CYgo
>>810
それもいいね
後はアイコンで表示とか
土地にクリーチャーを置いて土地の属性が見えなくなったら
アイコンで表示
812 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 00:51:40.26 ID:Sbvq3pAo
まだわからないけど
土地にもスキルが入りそうだから
どのみち詳細表示は必要になりそうだね
813 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 00:56:06.46 ID:6Zq5CYgo
あと色々決めたい事があるけど
リストに上げて置く

@王将は攻撃翌力を持たないHPだけの存在にするかいなか
※するなら王将のビジュアルをクリスタルやマナにして世界観のマナの奪い合いってヤツとリンクしたいんだけど・・・って意見

@土地のスキルはややこしいので削除したい
同じ色の土地に配置したらバフやデバフ系はクリーチャーの能力で追加すればいいと思う
本当に土地自体にスキルを入れる必要はあるの?って事
814 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:03:44.62 ID:Sbvq3pAo
このゲームで一番面白いのが土地スキルだと思ってたんだけど
815 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:04:20.59 ID:KQFML9M0
>>813
王将に関しては世界観と併せてもいいけど、
その例だと、奪い合いなのにクリスタル壊すみたいで変かなww

土地のスキルは
MTGでは土地にも能力あるけど、ややこしいってことはないかな
これも、まぁ能力の内容に依存しちゃうけど、
あってややこしいとは思わないかも
816 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:07:07.40 ID:/RbD..DO
>>813
個人的には王将にも攻撃してもらいたい 理由は面白そうだから

土地カードについては
毒沼位のカードはあっていいんじゃないか?と個人的に思っている
817 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:08:38.13 ID:6Zq5CYgo
土地スキルありにしたら相手がのるだけでそのカード破壊みたいなチート土地
射程が+2のチート土地等は廃絶して微妙な効果にするけど
それと土地スキルを乗ったら誰でも受けられものにするか自分が配置した土地の土地スキルは自分だけに効果があるようにするか
土地スキルは配置したクリーチャーと色が合った場合のみするかしないか
またクリーチャーは配置した土地と色がマッチした場合ちょっとしたバフをつけるかつけないか
とかを決めなきゃならん
818 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:18:09.37 ID:MAxC95ko
休日の夜ってだけでこんなにも進むのか
議論が一段落したら適当にまとめておいてもらえれば把握しやすいからそれだけ頼む

後チートだのなんだのって毎回あるけどそれはバランス調整すればいいだけだからな
効果が云々も各個決めればいいだけだからな
主軸として抑えなきゃいけない要素と後でカードごとに決めればいい要素を履き違えちゃいけんよ
特に∞ループは元々暫定してたのを変えたがるようだが無理に変更しまくるとついていけない奴が出てくるぞ
819 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:20:48.51 ID:6Zq5CYgo
>>818
最後の一行だけ反論するけど
変えたがってるのどちらかと言うと俺じゃなくて名無しが殆ど
820 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:22:46.92 ID:/RbD..DO
土地に能力は
クリーチャーに能力

と同じようなもんか>後からバランス調整
821 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:27:07.27 ID:6Zq5CYgo
土地スキルに関して消すなってヤツが多いから提案するけど
@乗るだけで効果が出る
A色が同じ場合のみ効果が出る
B自分で配置した土地に自クリーチャーが乗った時に効果が出る
C自分で配置した土地に同じ色のクリーチャーが乗った時に効果が出る
D特に決めないで土地毎に記載する

選んで

以下個人的な意見
ルールの複雑化からDは避けたい@が公平でいいかなと
土地色とクリーチャー色が合っている場合は体力と攻撃翌力を2割UPするなどの効果を付けたい
822 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:29:16.38 ID:/RbD..DO
>>821
@とAのみがいいかな

ライブアライブが好きなもんで
823 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:29:23.00 ID:MAxC95ko
だから乗るだけで効果があるやつとか色同じで効果がある奴とか後でカードごとに決めればいいだろ
Dで放置しておいてもっと煮詰まってきてからDで問題があるようなら再考しろよ
824 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:29:49.91 ID:6Zq5CYgo
>>821
体力2UPは後々ダメージが喰らっている場合の判定は?
2割で増えた分では生きてるけど元々のHPで死んでいるクリーチャーの処理方法は?
とかメンドイので攻撃翌力のみUPで
825 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:30:04.90 ID:Sbvq3pAo
効果対象はクリーチャーのスキルでもやることだし
バランスの調整もそうだろ
めんどくさいから廃止ってなんすか
普通にDだ

てかなんでそんな複雑なルール制定にはいってんの?
そこらへんのルールはテストプレイできるようなルールが組めてから決める話だったろ
826 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:32:09.64 ID:6Zq5CYgo
>>823
煮詰めろってだけじゃなくて具体的に○○を煮詰めろって言ってもらえるかな?
827 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:32:29.20 ID:/RbD..DO
>>825
そういやそうだったな
828 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:33:50.82 ID:MAxC95ko
>>826
まだ局地的に煮詰めるなって言ってるんだが
大体おまえのやってることはカードごとの後付ルール(特殊能力)は回避できても基本ルールは確実に複雑にしてる
829 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:37:33.95 ID:6Zq5CYgo
普通にDでって言えば済むと思うけど
なんでそんなに攻撃なの?
830 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:39:36.85 ID:f.7sWNc0
墓地は大賛成。相手のも見れた方がいいよね

・王将について
ゲーム時には王将って表記はやめてほしいw
で王なんだが、ステ等に関しては一般クリーチャー扱いでいいんじゃない?
HPタンクだと愛着わかないし王が殴りかかるデッキとかあってもいいと思うの

・土地について
地味に役立つスキルやちょっとした妨害スキル付与でよくない?
というかチートは調整で消えるよ

>>819
過去ログでだいたい決まってたけど明確に決まってないところを
過去ログと違う意見をまとめとして出したりとかの話でしょ、移動システムとか
別に話し合えばいいから気にしなくてもいいが
831 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:40:12.93 ID:/RbD..DO
まあまあおちつけーき

磐面の長さについては縦長にするか予定通りに行くか決まったかい?
832 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:43:54.19 ID:f.7sWNc0
>>829
おてぃとぅけ
まだ意見が出きってないのに決めようとすると喧嘩になっちまう
833 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:45:44.23 ID:6Zq5CYgo
王将の名称案その1
ジェネラレル
834 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 01:45:47.66 ID:Sbvq3pAo
>>829
そうだな、すまんかった

今のところ決まったのが
フローが>>663
攻撃は基本射程1(特殊スキルや付加されることもある
移動は連続性のあるタクティクス(特殊なカードはありうる
土地効果(あり、調整する
だよね?

非連続移動も遠距離攻撃も土地効果も
テスト結果でどうコスト増やしてもバランス崩すようなら廃止でいいと思うよ

もう今決めることがないなら、
テスト用のスキルとカードを決めて実際に紙プレイして
あいまいじゃなくて再現性が持てるかどうかチェック
って段階じゃね?
835 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:46:25.27 ID:6Zq5CYgo
>>833
タイプミス

×ジェネラレル
○ジェネラル
836 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:47:27.47 ID:f.7sWNc0
>>831
伸ばさなくていいという意見が一票
ただバランス調整に困った時には審議してみようと提案してみた
反対が多いようなら現行でおkという感じ
837 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:48:53.19 ID:/RbD..DO
>>836らじゃ

王将の名前か
チーフ とか?
838 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 01:49:07.40 ID:6Zq5CYgo
マスに関しては
テストプレイで5×6で狭い等の不具合が出たら伸ばす
不具合が出ないなら問題無く進める

テストプレイの結果待ちになります
839 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 01:52:18.14 ID:f.7sWNc0
王将名はアバター(Avatar)でどうかしら

>>834
そうだねぇ、最低限動かすくらいにはルール整ったかな
あとはマさんから指摘があればお願いしたいのう
840 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 02:03:05.88 ID:6Zq5CYgo
>>834
まとめ乙
841 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:03:40.73 ID:KQFML9M0
>>717で能力云々の議論は、辞めろといったのに・・・
ようするに、土地に能力つけると複雑になるってことだけ
双方が議論の対象にすればすむことじゃないか・・・

Dに一票
842 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:07:22.41 ID:GeIOCWMo
>【メインフェイズ】
>召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

この部分の詳細が全くわからんのだが、

「上記のようなカードが存在して、メインフェイズにその能力を使用することができる。
効果については、カードに記述する。」

という解釈でいいのだろうか
843 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:08:59.40 ID:/RbD..DO
ジェネラル
チーフ
アバター

ううむ…
今すぐ決めなくてもいいよね…?
844 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 02:11:45.99 ID:6Zq5CYgo
>>842
まじレスするとGEPに一から参加してた訳でなく元はただの絵師なので100%ルールは把握しきれてない
多分俺よりここの住人の方が詳しいと思う
って事で住人はWIKIのルール等改変があったらお願いって事で丸投げしてもいいよね
俺がやっても後でつっこまれるのがオチだし
845 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:13:57.21 ID:nuFwp2Uo
キングとソルジャー
総括してクリーチャー
とかじゃダメですか、そうですか
846 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:16:22.19 ID:/RbD..DO
>>842
インスタント?ソーサリー?

ひょっとしてwikiが一部間違っとるのか?
847 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:20:38.08 ID:Sbvq3pAo
ループは絵師だったのか
WIKIは複リーダーが整備してくれるけど出張とかだっけ?
ルールは紙の人にまとめてもらいたいけどインフルエンザなんだよね

>>842
俺も良く分かってないが
ソーサリーとインスタントはMtGの用語らしい
もともとキャントリップとモーメントっていうカード案がwikiにあったんだけど
ゲームバランス調整する人たちがMtGの経験者だらかそれで使ってるんだと思う

だけどフローを変えたから,用語も変えたんだと思うよ
848 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:26:20.47 ID:KQFML9M0
>>842
その解釈で間違ってないよ
インスタント、とソーサリーに関して
MTGで言うと
クリーチャーカードみたいに永続的に場にいるもんじゃなく、
効果を発動して終わったら墓地にカードが行く
魔法カードだと思ってくれればいいよ

もうちょい詳しく言えば、召還は戦闘フェイズにはおこなえない。
あくまでも戦闘が始まる前のメインフェイズにおこなうものとするってことです。

ただ、MTGユーザからするとインスタントって名前があると
いつでもプレイできる感覚なんだよなぁ
849 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:53:10.64 ID:KQFML9M0
あぁ一つ疑問あるわ。
マナフェイズでマナを生み出すのと土地をプレイするとなってるけど、
これ同じフェイズでやっていいのか?
MtGとちがって、マナは土地分勝手に生まれるって方式とるとすると、
・マナ生み出す→土地をプレイなのか
・土地をプレイ→マナを生み出す
だいぶ解釈違うよな。
前者だとそのターンその土地は置いてないと等しい扱いになっちゃう。
マナが生まれるのはメインフェイズの最初でいいんじゃないか?

あとコーディングするとき、各フェイズの初期処理を明確にしとかないと
PGさん色々面倒じゃない?
850 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:54:59.29 ID:wbQrT0A0
なんか映画観て帰ってきたら色々進んでた。
>>834
そうだね、すっ飛ばしてテストプレイに持っていけるといいね。
インスタントのタイミングはちょっと難しいとしても

兵士・王将・基本的な土地・ソーサリー

でいくつか基本的なカードを作ってみて、構築済みデッキみたいなのを色んな人が試験的にプレイできるプログラムがあると理想的だ。

とりあえず、どんなゲームになるかは実際動かしてみないと分からない部分って絶対あるから、移動絡みがタクティクス制+基本射程1で決定なら

パワー/タフネス/スピード

の3種の能力である程度カード作ってみるといいかもしんない。
851 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:56:34.73 ID:KQFML9M0
つか、そんなこと書いてないorz
申し訳ねぇ
マナフェイズに誘発する能力の中にマナ生成は含まれてるって意味か・・・
>>849は忘れてくれ
852 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:56:40.39 ID:aFaE9uA0
自ターン時、いつでも発動可能なのがインスタントで
自ターン時のメインフェイズで発動可能なのがソーサリーだった気がする。
853 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 02:57:51.69 ID:wbQrT0A0
>>850
土地に関しては後者。
多色地形とか作りづらいので再考の余地もありそうだけど、逆をいえば弊害はそのくらいしかない。
854 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 02:59:56.41 ID:KQFML9M0
>>852
ちゃうよ〜
原則いつでもプレイできる(相手ターン含む)のが、インスタント
メインフェイズのみプレイできるのが、ソーサリー
855 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:01:48.83 ID:6Zq5CYgo
ちぃっと確認だけど
基本射程1は全クリーチャー射程1マスって意味じゃないよな
856 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 03:02:21.03 ID:aFaE9uA0
>>854
ググッたらぜんぜん違ったww
補完おつ
857 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:03:11.00 ID:6Zq5CYgo
というか攻撃は数パターン作るって事で決まりかけたじゃん・・・
858 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:05:22.15 ID:6Zq5CYgo
>>711
を今確認したすまんかった
859 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 03:06:42.30 ID:KQFML9M0
>>855
特に記載がなければ、
基本射程が1ってのは例外を除くクリーチャーは全て1でしょ
能力だとかスキルがあるものは2以上の射程持つことができる
という、話の流れだったと思うけど?
860 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 03:10:23.56 ID:wbQrT0A0
>>857
∞ループ氏に逆に質問したいんだけど

>>696
のレスで移動を切りたい、って言っていたけど、移動を切って射程を細かく設定することによるこのゲームのメリットって何?その辺を自分の考えている範囲でいいから説明してほしい。それがない状態で、攻撃タイプを設定しよう、と言われても少し困る。
861 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:18:25.17 ID:6Zq5CYgo
>>860
移動をタクティクス系と置いた場合での主観で言うと
基本1で固定すると戦士系ユニットのガチンコになりかねない
タクティクス系ゲームをやれば解ると思うが中距離、遠距離一切無しで行くと
戦士系ユニットだらけのガチンコになるんじゃねって思っただけです

2マス攻撃とかいた方が面白いだろうと、んでそーいう事はカード特技などにすればいいってのが今の流れだろ
まぁそれなら問題無いと
862 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 03:18:45.12 ID:KQFML9M0
補足するなら、数種類設定することで複雑になるって話と
能力云々の議論になってきたから、
じゃあ一回、これは保留で射程1でやりませんか
という形で納得してたのかなぁと
レス700番台みなおしたけど
863 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:22:15.56 ID:6Zq5CYgo
スパロボで例えると
全ユニット射程1のみってのを想像して基本1はつまらないだろっと思った訳です
864 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:24:16.12 ID:6Zq5CYgo
>>863
これは俺の思い過ごしだったのでまぁよしと
こんなふうになっております
865 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 03:25:14.17 ID:KQFML9M0
>>862
それちょっと、違うような
攻撃パターンを作るってのは
射程1のとき
□■□ ■□■
■◎■ □◎□
□■□ ■□■
これを作るかって話で
基本1にするタクティクス系だと
射程1のとき
□■□
■◎■
□■□
これ以外認めない
射程2の範囲は
□□■□□
□■■■□
■■◎■■
□■■■□
□□■□□
こうなるって話じゃないかな?
ガチンコになるかだけど、
そこは中・遠距離のユニットのバランス次第って話だと思うよ
866 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 03:27:55.58 ID:wbQrT0A0
>>861
じゃあ、とりあえずではあるけど>>711の流れでおk、ってことね。
遠距離攻撃の能力を設定するとして、細かいとこだと反撃とのかねあいなんかもあるけど、
とりあえず保留でいいかな。

そうすると>>850の段階に進むには次何やればいいんだろ?色の役割分担とかかな?
867 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 03:28:07.03 ID:KQFML9M0
おう・・・ミス
>>862→861
連レスsry
868 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:29:44.19 ID:6Zq5CYgo
色の役割は初代1の遺産


赤は破壊、攻撃、暴力、個人。
緑は豊穣、生命、野生、成長。
青は知略、精神面、未来、静寂。
白は秩序、全体主義、平和、協和。
黒は崩壊、死、侵略、腐敗、堕落。

黒ー赤ー緑ー白ー青ー黒ー赤ー緑・・・・・

赤は場にあるカードを破壊する効果、攻撃能力を上げる効果等
緑は土地を生み出す効果、カードを直接臨時マナにする効果等
青はデッキからカードを持ってくる効果、相手のクリーチャーを無視する効果等
白は全体に制約を科す効果、見方を支援する効果等
黒は直接墓地に送る効果、墓地から手札や場に持ってくる効果等



こんなモノが一応ある。
869 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 03:37:12.88 ID:KQFML9M0
いや、色はゲームを行う上で直接関係無い
役割だもの。
やっぱマナフェイズの記述が気になる
【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する
となってるけど
土地をプレイするか、否か→マナ発生
ってのだと、
システム的にかんがえると、
マナフェイズでのプレイヤーの手順が一手多くかかる気がする。

マナ発生はマナフェイズじゃなくメインフェイズの初期処理にしない?
870 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:37:22.69 ID:6Zq5CYgo
テストクリーチャーA〜D
テスト土地A〜D
テストモーメントA〜D
テストキャントリップA〜D

と、テストカードを作成して後は紙プレイ
くらいしかやる事ないんでね
871 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 03:39:51.82 ID:6Zq5CYgo
>>869
ギャザ未経験だから土地とかマナとか良く解りません
後もう深夜なんで明日に回そうか
って事でおやすみ
872 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 03:44:05.17 ID:wbQrT0A0
>>868
大体イメージとしてはMTGに近い感じね。ライブラリーアウトとか特殊なものは最初考慮しないとして、

クリーチャー強化(パワー)、クリーチャー強化(移動)、ライフ回復、手札≒呪文干渉系(ドローカード・手札破壊・打消し)、兵士への干渉(焼き、破壊呪文)、兵士以外への干渉(土地破壊)、マナブースト、墓地利用

といった項目でそれぞれ
○得意
△できなくもない・限定的だが出来る
×できない

って細かく設定するといいのかな・・・なんかそんなことやるよりテストプレイできるようにしたほうがいいか・・・。

>>869
コンピューターゲームだから、土地を置くフェイズの終了時に自動的にマナが出るんだって、数日前プログラマの人がいってた。だから初期フェイズの最初と体感的にはほとんど変わらないはず。

>>870
結局カード作りに行くしかないか。紙の人の容態が気になる今日この頃。
873 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 04:08:57.59 ID:KQFML9M0
>>872
おぉ処理はそうなってるのか!!
なら、メインフェイズの最初生成と体感変わらんね
って、俺の見落としか


ふーむ、あとはカードの詳細を決めたときに発生する問題位かなぁ
874 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/18(日) 13:02:08.69 ID:1sJUDQco
おはようおまいら
議論が白熱してるな
ここに参加できないのが悔しくてたまらないな
で、上の方にあったプログラムは動いたよ
875 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 14:28:50.50 ID:/RbD..DO
つぎにやる事は
テストカードを作る

テストプレイ


ついにテストプレイ…
なんか感慨深いぜ
876 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/18(日) 15:03:53.54 ID:i7FS/9s0
テストプレイするのかー
じゃあテストプレイ用印刷サンプル
A4で印刷してみてね!
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/46789.jpg
877 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 19:35:43.59 ID:6Zq5CYgo
おいうー
878 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 19:49:52.61 ID:6Zq5CYgo
テストプレイまでこぎつけたって事でそろそろタイトル決めたいんだよね
ゲームの、カード裏のロゴやゲーム起動の表示とか色んな所で使うと思うし
ゲームタイトルは
キラッ☆けもっ娘だけうんたらかんたらは俺が出した糞案だから消して
   ↓これに変更
・herianthrope of War(セリアンスロゥプオブウォー)
・ケモナーカード
・アニマルカードバトル
・キンブオブケモナーズ

こんだけしか案がありません、これ以上案が出ないなら後日(?)この中から多数決になります
ドシドシ案を出して下さい


後王将の名前
・ジャネラル
・アバター
・チーフ
の3案しか出てないけどこれ以上案が出ないなら後日(?)この中から多数決になります
候補を増やすなら今のうち


後決めたい用語などあったらヨロシク
879 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 20:37:00.78 ID:1MVoe06o
とりあえず今までのをまとめたほうがいいんじゃない?wikiもなんか寂しいし
880 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/18(日) 20:42:51.13 ID:mrbhzcAO
>>378
アニマルバトルカードなら略称がABCになって綺麗じゃない?
881 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/18(日) 21:33:01.91 ID:6Zq5CYgo
>>879ところがどっこうまとめ役がGEPに疎いってオマケ付き
GEPに詳しい人ぼすけt
882 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/18(日) 22:13:01.86 ID:KQFML9M0
>>881
まぁしゃーないっしょ
元々絵師で担当が本スレのまとめ役なんだし
883 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/19(月) 00:20:07.84 ID:ZhrPTl60
じゃあタイトル案
ケモナーカードに一票(_≧Д≦)ノ
884 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 00:28:52.61 ID:RPNYFcMo
結局ケモノなの?ケモ度の低い人外たちは蔑まれる運命なの?
885 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/19(月) 00:31:17.65 ID:ZhrPTl60
>>884
代案は?
886 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 00:32:03.71 ID:tebtvLYo
>>884
タイトルにケチつけてもしゃーないでしょ
嫌なら案出してそれに表入れればいい

って訳で俺はHerianthrope of Warに一票
887 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 00:43:06.40 ID:sk20ckDO
>>886略してHoWか

何か気にいったので俺もそれに一票

しかしちと解りづらいか?
888 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 00:43:08.49 ID:Ad19OjgP
久々に見たら話が進んでるんだね。最初にスレを建てた>>1はどこなの?
889 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 00:45:30.03 ID:sk20ckDO
>>888
語るだけで一晩掛かるぜ

たくさんいろいろあったのだよ
890 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 00:49:38.12 ID:Oo2U/Ywo
>>888
追い出した
891 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 00:54:15.44 ID:tebtvLYo
>>887
ロゴ表示する時はHoWだけにして起動した時のウインドネームやホームページなどでHerianthrope of Warと表示するとか
芸名と本名みたいなモンで普段は芸名のHoWを使ってしっかりとゲーム紹介する部分では本名の↑を使うみたいな
892 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 00:56:46.33 ID:tebtvLYo
>>889-890
涙が出た
893 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 01:18:08.68 ID:KPsOnFgo
獣人ってtherianthropeじゃん。T抜けてんぞ

Therianthrope War -獣人戦争-
894 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 02:18:27.56 ID:sk20ckDO
>>893
あらまあホントだ
895 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 02:39:35.36 ID:ov4Dy2A0
まて、まず待て
『亜人』も抜けてるぞ
896 : ◆eAvipperlk :2009/10/19(月) 07:19:00.89 ID:adC8Izw0
おはようww
最近ニートなりにも色々忙しくて全然参加できなかったお・・・
897 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 09:56:28.69 ID:a6960.Uo
亜人も入れて

スーパーケモット大戦A(亜人のa
略してスパケモA

おふざけ禁止なら即効アウトだがなw
898 : 枠の人 ◆SP1RWrm9VI :2009/10/19(月) 12:29:44.73 ID:ZhrPTl60
>>896
お帰りww待ってたよww
899 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 14:34:00.36 ID:sk20ckDO
Land of Native

とか?
900 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 16:46:55.62 ID:s4OFhGAo
>>899
どっかの部族がキャンプファイヤーやってるイメージしか沸いてこないんだが
901 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 18:49:02.61 ID:KPsOnFgo
タイトル案

亜人・獣人→亜獣→アジュー
902 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 19:22:52.17 ID:JTS6v2Mo
ケモナーウォーズ
亜獣人大戦
903 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/19(月) 20:47:41.06 ID:jeCoxrco
久々に来られたけど本格的に金曜まで来られなくなりそう

一応>>902のケモナーウォーズに一票
904 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 21:39:18.85 ID:a6960.U0
ところで
ここの人達ってケモノ好きが多いと見積もってるけどあってるよな?
905 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 21:45:59.96 ID:tebtvLYo
ケモノ好きかって言うよりクリーチャー好きが多い気がする
906 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 21:58:09.01 ID:sk20ckDO
ディープワンをカードパック第五弾位に出したいと目論んでおります

モーメントかキャントリップでクトゥルフの呼び声とかティンダロスの猟犬も(ry
907 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 22:03:57.98 ID:a6960.U0
>>905
種族リストみて思ってたが
やっぱりそうか


意見言うときは代用案言わなきゃならないんだっけ?
だがこれは言わせてくれ
タイトルにケモナー付けるには
ちょっとケモノ分が少ない気がします
最低でも全体の半分は欲しい
908 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 22:28:33.68 ID:tebtvLYo
>>907
カードバランスは
最低でも
獣人4~6:亜人4~6の割合にそろえ様とは考えています
タイトルは真面目に考えたモノであれば何でもいいよ俺は
真面目に考えても「けも☆あじ!」みたいなのは却下するけど
909 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 22:41:45.24 ID:JTS6v2Mo
【国家に属するクリーチャー表】的に獣人が中心になるんじゃないか

>>1がスレタイに反してケモノ押しだったからそのねじれがまだ残ってるのかも
910 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 22:48:06.52 ID:tebtvLYo
紙の人などGEPに詳しいまとめさんかプログラマさんが居なくて俺だけでこのまま企画を進める
どう考えてもカードの設定考えようかで荒れる
荒れないはずがない

でもまぁ出来るだけ荒れないやり方を提案する、まず全体のカード総数を基準程度でいいので決める
その基準から1/4したものでクリーチャーカードや他カードの設定を考える、この際能力などは付いててもオーソドックスなもの
1/4スケールのカードが出来たら本格的にテストプレイ

でだ、その25%のカードをじゃあどうやって決めるってなった時に俺はギャザ未経験だから全く話しに付いていけませんってなる
やっぱりギャザに精通してルールに詳しい人が居ないと進めない
911 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 22:54:43.62 ID:tebtvLYo
もう俺の力ではこっから先の領域に踏み込め無いんだよ

ゲームタイトルですが
・Therianthrope of War(ToW)   1
・ケモナーカード            1
・アニマルカードバトル        1
・キンブオブケモナーズ
・Land of Native            1
・亜獣人大戦(ケモナーウォーズ)    2
・アジュー                1

このような投票になっております※タイトル案はもうお腹一杯なので投票をお願いします

王将の名称については
・チーフ     1
・アバター    1
・ジェネラル   1
このようになっております※王将の案ももう受付〆切りました、この中から選んで下さい
912 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:03:40.97 ID:JTS6v2Mo
とりあえず設定や能力を決める上での法則や原則を決めないと収集つかなくなりそう
コスト2のカードは体力2~3 みたいな感じで
強力な特殊能力によるコストの調整とかは後回し

>>911
アバターに一票
913 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:16:25.60 ID:tebtvLYo
クリーチャー設定は後でいいからまず
ゲームのスケールとなる枚数の目安を決めたいって話をしたら
決めんなと言われたんですが、完成される枚数の目安を決めないでカードゲーム作れるかよ

デュエマスの第一弾が154枚前後と聞いたのでまぁこの企画も第一弾は少なく160と仮定しよう
土地15(各属性3種)
クリーチャー75(各属性15種)
王将10(各属性2種)
キャントリップ30(各属性6種)
モーメント30(各属性6種)
適当に決めたけど悪魔で仮、これでざっと目標(仮)の160種
ここから1/4スケールにした場合

土地5(各属性1種)
クリーチャー20(各属性4種)
王将5(各属性1種)        
キャントリップ10種(各属性2種) スペルが1種だと少なすぎると感じた為2種
モーメント10種(各属性2種)    ※同上
計50枚

コレをテストプレイ用のスモールスケールとしてまずは目指して行きたい

ここまでが俺の意見
で、カード設定を考えるのは>>912など熟知している者の助けがいる
914 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:19:38.74 ID:tebtvLYo
>>913
デッキ総数は40枚としてテストプレイをやってそれで問題があるなら増減させる
とりあえず基準を決めてソレを軸にしてやっていかないとって事で
915 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:22:48.15 ID:sk20ckDO
VIPにスレ立てしてみたら?

絵と世界観の話題は抜きにするってルールで

それとも今のように人が少ない方がいいかのう
916 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:24:16.88 ID:NzPRiSAo
暫定これでいってみようルールまとめが無いとテストプレイもできんのだけどね
このスレ頭から全部読めはハードル高いよ
917 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:25:42.89 ID:tebtvLYo
>>915
正直ここまで来てまた荒れるの嫌なんだよ
絵、世界観スルーは言い案だと思うけど、俺一人で不安がなぁ・・・
ギャザをベースにした効果やクリーチャー設計になると思うけど全く解らん
VIPにスレを立てて多数の意見をまとめ切れる自信が無い
918 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:25:59.29 ID:a6960.U0
>>911
とりあえずアジューとアバターに一票ずつ
919 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:27:39.79 ID:KPsOnFgo
キャントリップ・モーメントの使用できるタイミングが決まってないと思うんだけど、
クリーチャーの行動のたびに割り込んで発動できるようなものは、テンポを悪くすると考えられるので、
それらはまとめて、メインフェイズに使える呪文カード(仮)とでもすればいいのではないでしょうか
920 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:28:28.02 ID:tebtvLYo
>>916
スレ全部読めって言いたいけど
>>500-900のどっかにルールまとめがあるよ

んでその膨大なログを読めカス前提だと問題があるので今日は
ルールまとめ作って
俺の考えを提示して
アンケート置いて
俺のできる事は終わりになります
921 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:30:45.02 ID:e9Ci/K.o
>>834
がまとめ?

>>919
たしか魔法カードは第一メインフェイズと第二メインフェイズだけになったんじゃなかったかな?
てかルール検討していた人達はどこいったんじゃろ
922 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:31:17.87 ID:7ySWQZU0
なんかこれからすげー分かりづらいことを言う。

攻撃翌力1あがるにつき2P、体力1あがるにつき1P、移動力1あがるにつき1P

で1マナは6p、それ以降1マナ増えるごとに+3pとかどうでしょう。

一マナ 1/2/2 や 2/1/1 位がデフォルトかなーと思って。
923 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:32:18.80 ID:sk20ckDO
>>920
マジお疲れさまです

携帯でごめんよOTL
924 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:35:09.30 ID:tebtvLYo
>>919
そーいう意見を待ってました
が、フェイズ何て言葉もピンと来ないもう力不足なんだすまない
俺がルールに手を出したら余計ややこしくなるんだよ

完全に理解不足だわ

>>922
全く解らない
すまん

スタッフぅううううううううううううううう助けてくれぇええええええええええええええええええ
925 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:35:09.45 ID:7ySWQZU0
>>921
試験的にテストプレイにいかない?ってレスしたものだけど
とりあえずモーメント(インスタント)を抜きにしてテストしてみよう、と。
タイミングは面倒な問題だけど、後から追加するのはそんなに苦労しないはず。
戦闘の感覚が分からないとどうしようもない部分のが強い。
926 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:40:29.24 ID:7ySWQZU0
>>924
兵士の能力値の合計の限界(ポイント)をマナコストごとに設定して、
そこから好きなように割り振っていく感じ。
んで、攻撃翌力だけ上げるのに必要なポイントが二倍かかる。
1マナだと6P、兵士の能力に割り振れて
それが2マナになったら9P、3マナになったら12P、ってマナコストが増えるたび
能力値に割り振れるポイントが増えてく感じ。
…わかりづらいよねぇ・・・。
927 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/19(月) 23:44:06.17 ID:tebtvLYo
エマージェンシーはしたのでちょっくら出来る限りの範囲でルールまとめ作ってくる
その前に風呂と飯あるからゆっくり進行ですが

>>926
大体わかる
よくあるネトゲでステータスポイント(ここで言うマナP)を振り分けてキャラ作れ、ただしSTRだけは二倍かかるって事だよな


じゃあ行ってきます
928 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/19(月) 23:45:08.79 ID:NzPRiSAo
>>913
かっちり手順どおりにやるとしたら、

土地 2種×5色 ( 基本地形と何か各色の雰囲気が感じられる特殊土地 )
兵士 5種×5色 ( 1/1/1から始まって色んなパターンを思いつく限り。能力は後回しでも )
王将 1種×5色 ( 突っ立ってるだけのサンドバックでも可 )

の40枚くらいを考えてみるといいと思う。

『土地とクリーチャー』がキモだしね。そこをまずは抑えていきたい。

モーメント?何色でも使える「攻撃+1」とか作っとけばいいんじゃね?
929 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:53:15.72 ID:sk20ckDO
デッキがどのくらいの大きさになるか想像できん

まずは
土地
クリーチャー
だなあ

あとは王将もか?
930 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/19(月) 23:56:40.19 ID:a6960.U0
たしかゲーム開始時に1枚使うだけだし
王将はデッキとは別でもいいかもね
931 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 00:02:17.62 ID:2bjiUSko
>>922
マナって最初は全部無色でテスト?
無色と有色で同じポイントは無いだろうから、
無色コストは+2ポイントくらいでOK?
932 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 00:10:52.79 ID:3AxAw2s0
>>931
おお、そっか。そのへんすっかり忘れていた。
DM方式よりMTG方式のがいいだろうから、
有色+3、無色+2
ってことでひとつ。一応クリーチャーの能力値決めで他の案ある人いたらレスしてほしいっす
933 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 00:30:11.57 ID:c4yZ62wo
1/1/1 をベースに、色マナで+3pt、無色マナで+2pt
換算率はフラット
どのパラメータが高いと強いのかまだわからないから、ひとまずは

例)
攻 3 / 命 4 / 移 1
ベースから +5pt なので、黒@か、黒黒( 端数切捨 )
934 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 00:31:37.62 ID:wGJOvADO
王将はWikiの奴使えばいいよな?
935 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:01:33.86 ID:mS1jy6Q0
んじゃ、まとめ貼るよ〜
【スタンバイフェイズ】
 自分のマナを空にする。
 この方法で失われたマナ1点につき、自分のクリーチャーに蓄積されているダメージを1点選んで取り除く

【ドローフェイズ】
カードを1枚引く

【マナフェイズ】
 手札から土地カードを1枚、自陣か自分のクリーチャーのいるマスに出してもよい
 その後、マナフェイズ時に誘発する能力を処理する

【メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【戦闘フェイズ】
自ターンのプレイヤーはクリーチャーを1体指定して、移動と攻撃を行う。
すべてのクリーチャーが移動と攻撃を終了する、ないし自ターンのプレイヤーがフェイズの終了を宣言することによって戦闘フェイズは終了する。

【第2メインフェイズ】
召喚・ソーサリー・インスタント(とそれに準するカードの能力)の使用が可能。

【エンド・フェイズ】
いずれかのプレイヤーの手札が上限を超える場合、上限になるまで選んで捨て、ターンを終了する。
936 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:03:58.51 ID:mS1jy6Q0
攻撃の射程は基本1
移動はタクティクス制をとる

移動力1のとき
□■□
■◎■
□■□

移動力2の範囲は
□□■□□
□■■■□
■■◎■■
□■■■□
□□■□□
937 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 01:06:51.04 ID:3AxAw2s0
>>933
攻撃翌力高くない?
このゲーム回復遅いんだし。
938 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:08:09.02 ID:mS1jy6Q0
現在でてきたものの中で、未決定事項(名前だけで詳細が決定して無いもの)
攻撃に関して
・射程,攻撃タイプ,反撃,射程を伸ばす能力,ダメージ増加 これらにかかるコスト
移動に関して
・移動力,移動タイプ,移動力うpの能力,敵すり抜けの能力 これらのコスト
召還に関して
・召還酔い(どういうタイプにつけるか)

能力は特に中身が決定していません。
テストプレイ時はお好きにトッピングしてください
939 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:17:35.31 ID:twFnSys0
絵師リーダーの方今いますか?
940 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:23:07.42 ID:mS1jy6Q0

召還に関して
・クリーチャーは自陣に召還される
移動に関して
・味方はすり抜け可能。敵は不可

こんなところかな?
抜けあったら補足お願い。
941 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 01:24:43.00 ID:6j1Arz6o
キムチはやっぱり日本産が美味いわ
>>939
絵師リーダーではありませんが絵全般の事はほぼ把握してあります
どうしましたか?
942 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 01:27:21.90 ID:6j1Arz6o
今更だけどモーメントとキャントリップの違いが解らない
どう違うの?


>>935
あとソレはソサとインスタントをモーメントとキャントリップに変更すればおk?
943 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 01:29:46.75 ID:6j1Arz6o
WIKIの方確認しました
システムの更新乙です
944 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 01:36:23.53 ID:6j1Arz6o
>>939
もしかして暫定に追加されているハーピィとマーフョークの件ですか?
なら問題無いです、基準をクリアしております
ハーピィはあと2枚ほど重複したら規制をかけ募集を一時ストップするかもしれません※バランス維持
945 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:41:01.44 ID:twFnSys0
すみませんイカ娘描いたものです。
新しくイラストを描きたいなと思ってたんですが
ドワーフって描いて大丈夫ですか?ケモノのようなそうでないような…
一応wikiには書いてあったのはみたんですが ラフですがこんなんです↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org281279.jpg
946 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 01:43:57.21 ID:6j1Arz6o
>>945
問題無いです
大丈夫ですよ
947 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 01:45:53.58 ID:twFnSys0
>>946
ありがとうございます
948 : ◆fw94vk7BzE [sage]:2009/10/20(火) 02:48:18.76 ID:oMjW.Z2o
さて、勝手に用語を補完しつつwiki編集してるけど、こんな感じで続けてよいですか?
949 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 02:51:01.07 ID:mS1jy6Q0
>>942
呪文カードは旧>>1の負の遺産の一つだと思われ。

旧用語から抜粋
・キャントリップ
手札からコストを払ってそのまま墓地へ行く使い捨てのカード。
使えるタイミングは自分のメインフェイズ(後述)でのみ。
・モーメント
手札からコストを払ってそのまま墓地へ行く使い捨てのカード。
使えるタイミングは相手と自分のメインフェイズとバトルフェイズ。

同じ点はどちらも使い捨ての呪文カードであること
異なる点はメインフェイズのみしか使用できないのがキャントリップ。
メインフェイズ+バトルフェイズで使えるのがモーメント

そしてもう一度言うと、これは旧>>1の負の遺産である
つまり、詳細なルールについて煮詰める必要があったんです。
んで、その議論がどんな決着したか覚えてないから即答できないっす
今日は眠くて該当レスを読み返せない
つまり、明日にしてくだしぃ
もしくはどなたか補足お願いします


ただ、言えることは手札からコストを払ってそのまま墓地へ行く使い捨てのカード
この点だけ理解してもらえれば、詳しく見ない限り問題はないかと
優先権とかタイミングとかで問題発生すると思うんだけど、
そこら辺の話は面倒なので無いと言っておきます。
というわけで寝ます
950 : ◆fw94vk7BzE [sage]:2009/10/20(火) 02:55:26.29 ID:oMjW.Z2o
トリがVIPと違う…まあいいや
951 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 08:46:03.20 ID:VAqGFHE0
>>1排除したときに白紙に戻した方がよかったな
過去ログみたけどよく人が残ったもんだと感心するわ

名前はKOKとアバターに一票ずつ
952 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 08:55:19.91 ID:cdiX/VYo
>>950
お疲れ様です。

>>942
たしかフェイズのあたりを決める流れの時にモーメントがうんちゃらという話になって、
「マナを払って手札から使用することで一度だけ効果を発揮するカード」ってのは変わらないけど、

○ソーサリー … 自分のメインフェイズのみ使用可能
○インスタント … 自分/相手のメイン/バトルフェイズに使用可能

っていう住み分けが一番スマートだろってことになって、
旧ルールのモーメント/キャントリップとは違うんだってのを明確にするためにわざと名前を変えてある。
とかそういう話だったと思う。

ってか、今はまだどーでも良い話だけど、世界観的にあんまり魔法は出てこないみたいだし、
「タクティクス」とか「オペレーション」とかそういうのに変えた方がいいのかもね。
953 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 09:09:17.65 ID:KpaZpico
普通に呪文カードで括って
・このカードは相手のターンにも使える
って書くのはのはダメなんか?
954 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 09:16:47.74 ID:cdiX/VYo
ん。指摘の通り、インスタントだけあれば困らんね。
「このカードは自分のメインフェイズでのみ使用できる」って書けばソーサリー感は出せるわけだし。
955 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 10:14:55.66 ID:PTsjrwAO
そいや呪文カードの権利関係はどうするよ?
確か話が途中だったよな…
MTG参考にスタック入れる?
956 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 10:28:55.31 ID:wdlPQ.ko
呪文カードの趣旨をはっきりさせたい
単体強化や直接攻撃系が主流になるのかな
あんまり意地悪なカードはこのゲームに合わないと思うんだ
957 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 11:39:19.74 ID:VAqGFHE0
http://www.japan.ea.com/archive/dk2/Downloads/Demo/demo.html
958 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/20(火) 13:51:42.91 ID:J.T6rSoo
皆さん乙乙
来たはいいけどまだルール決めの最中なようで
自分はルール決めには参加できんので傍観決め込む
ルールが細かく決まってテストプレイ段階になったら自分もテストプレイしようと思う
959 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 14:37:09.86 ID:wGJOvADO
>>958

ルールがはっきりしたらWikiまとめとか頼む
おれはちびちび土地カードでも描いてるぜ
960 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 15:56:25.43 ID:PTsjrwAO
現行ルールだと、MTGのインスタントと同じように、
いつでもプレイできるじゃ嘘だもんな

961 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 17:11:36.57 ID:gov7r7Mo
呪文は自ターンのメインフェズに選択して発動じゃだめなのか?
敵が割り込み可能な呪文カードを持ってる時は割り込み可とか
古いMtGしか知らないから何がまずいのか良く分からん
962 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 17:21:56.59 ID:PTsjrwAO
このフェイズ分けだと、自分のターンのとき相手の呪文に割り込みできない瞬間があるんだ

1マナを取り除いて、回復させる

2土地を出す

3土地からマナ発生

って流れだから
MTGのインスタントと同じとしちゃうと、2の瞬間はマナが無いから事実上無防備にさらされることになる
963 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 17:28:17.57 ID:gov7r7Mo
てことは

普通の呪文カード
 発動タイミング: メインフェイズ・第二メインフェイズ・自ターン

インスタント的な呪文カード
 発動タイミング: メインフェイズ・第二メインフェイズ・自ターン・敵ターン

普通割り込み呪文カード
 発動タイミング: メインフェイズ・第二メインフェイズ・自ターン・割り込み可

インスタント的な割り込み呪文カード
 発動タイミング: メインフェイズ・第二メインフェイズ・自ターン・敵ターン・割り込み可

この4種類があればいいってこと?
964 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 17:35:04.56 ID:wGJOvADO
なんという面倒臭い…

いくつか呪文が使えないフェイズを作るべきでは
965 :962 :2009/10/20(火) 18:27:46.36 ID:mS1jy6Q0
俺も>>964の案の方が現実的だと思う
種類増えすぎは良くない
966 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 18:40:35.39 ID:gov7r7Mo
言っている意味が良く分からないけど

>>963

>>964
呪文カードは
【スタンバイフェイズ】【ドローフェイズ】【マナフェイズ】【戦闘フェイズ】【エンド・フェイズ】
で使えない

っていうのは同じことじゃない?
967 :962 :2009/10/20(火) 19:04:31.68 ID:mS1jy6Q0
>>966
ちがうだろ。
呪文を全く使えないフェイズを作るべきってことでしょ。
『いくつかの』だったら、お前さんの言ってるとおりだが
968 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 19:10:32.51 ID:wGJOvADO
>>966
ああそうか

いや俺は四種類の呪文カードなんてややこしいかなと思ったんですよ
969 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 19:11:45.88 ID:gov7r7Mo
すまんが理解できないわ
>>963で4種類できてるのは発動タイミングのせいじゃなくて
インスタントと割り込みの有る無しで4種類で
使えないフェイズを作る作らないで変わらないし
『いくつかの』っていうのも誰のどこを指してるのか分からない
もうちょっと説明してくれ
970 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 19:33:00.71 ID:wGJOvADO
敵のメインフェイズ・第二メインフェイズ

自分のメインフェイズ・第二メインフェイズ
があり
自分が敵のメインフェイズもしくは第二メインフェイズに呪文カードを使うのが割り込み

そんなら普通の呪文カードと割り込み可のインスタント的なカードがあれば充分なのでは?
971 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 19:50:57.05 ID:gov7r7Mo
あぁなるほど
>>953-954で言ってるのはそういうことか
972 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 20:38:17.41 ID:wdlPQ.ko
割り込み有りにするとテンポ悪くなるし実際に作る上でも面倒じゃね
あくまで盤上の動きがメインなんだからそこが円滑に進むよう無駄な部分は削ぎ落とすべき
973 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/20(火) 20:46:34.18 ID:wGJOvADO
複雑すぎると確かについていけなくなるが…

でもせっかくならカードゲームしたいぜ
974 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/20(火) 20:47:09.60 ID:6j1Arz6o
スペルカードなんて使えるタイミングは一箇所あればいいだろって思う俺ガイル
975 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/20(火) 23:36:05.71 ID:r.oO4sco
割り込み無しにするなら、戦闘が発生した時点で双方1枚まで戦闘用スペルを使えるとかもいいかもな
カルドセプト形式

あくまで、割り込み無しにするなら、だけど
976 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 00:10:04.69 ID:JZ5hgngo
白熱するマジックカード問題
カードの名称は1種類で
割り込みできるカードには能力説明の頭に【割り込み可能】
とでも記載すればシンプルでいいのではないだろうか
977 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 02:08:52.38 ID:USb18PMo
「呪文カードは、自分のターンのメインフェイズでのみ使用できる」でいいと思う。
理由は、敵のターン中に使えるカードが存在すると、割り込みでカードを使うかどうかを、
いちいちプレイヤーに確認しなければならないから。

割り込み効果を持たせたいなら、呪文カードに、発動タイミングを設定すればいい。
(例)敵のメインフェイズ開始時に、敵のマナを減少させる。

発動条件が複雑でないなら、このようなカードを作っても問題はなさそうだが、
個人的には呪文カードは、使用時に即座に効果を処理できるものに限定するべきだと思う。
978 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 10:35:00.60 ID:s.pivADO
プログラム的には重要な所だよな…

できれば割り込みはありにしてもらいたいな
カードゲームなんだし
このままだとあまりにもタクティクス寄りな気がする
979 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 10:41:14.16 ID:JZ5hgngo
というかタクティクス寄りでいいと思うんだ
殴り合いベースにするんなら
980 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 13:37:00.03 ID:bj.jExQo
呪文とクリーチャーどっちを主軸にしたいかだと思う

相手ターンの発動ありにした場合呪文を主軸に構成されるためクリーチャーは次点扱いになる
→クリーチャーで勝敗が決定しにくいので好きなクリーチャーを突っ込みやすくなる反面、相手がどんな呪文を持ってるかが重視されフィールドよりハンドを考慮しなければならなくなる
例:遊戯王

逆に発動なしにした場合呪文はどんなに強力でも個々のターンのみ、自身のターンは完全に好き勝手できる
→クリーチャーの性質や数が重視され呪文は補助する形になる。クリーチャー同士の殴り合いがメインになるが特定クリーチャーが全てのデッキに入る可能性もでてくる
例:ポケモンカード


カード自体の性能は後からいくらでも調整できるが本質的な戦略面が変わってくると思う
俺はどっちでもいいが主観的な感情論なんかいくら展開しても意味ないしさっさと多数決取ればいいんじゃない
981 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 13:49:53.98 ID:bj.jExQo
連レスで悪いが
>>980の遊戯王は魔法を「伏せる」形でフィールドに置いてるから的確な例とは言えなかったな
もしこのゲームでも割り込み制を採用するなら魔法のコストは重めにして
「相手のターンにカウンターとして使うには相手が気づくレベルのマナを残さなければいけない」くらいでバランス取れそうだ
伏せてるトラップカードの枚数を気にするのと同じように相手のターン終了時のマナ残量を気にするようにできれば上出来

この場合でも「自ターン開始時に残っていたマナを消費してクリーチャーのライフ回復」っていう作業が意外とテクニカルになるからクリーチャー同士の殴り合いは以前として効果的な行動であり続ける
もっとも主軸は呪文カードになるだろうけど
982 : ◆1w/hmuze8Y :2009/10/21(水) 15:27:52.45 ID:jMoryIoo
皆さん乙乙
来られなくなるかもと言いつつ気になって毎日来てしまう俺ガイル
本当はかなり切羽詰まった状況なんだけど

ルールとかはよく分からないけど自分が知ってるカードゲームでは「カードヒーロー」ってのに近くなるのかなって思ってた
あれだと呪文は自分ターンにしか発動できない
その分、戦略性が求められてくるんだけど
983 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 15:30:01.32 ID:LVbyg6Qo
呪文カードが中心なんて複雑なゲームが作れると思う?
チェスを取り入れたのはそういう戦略性をプレイヤーに委ねる為なんじゃないの?
984 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 15:42:21.29 ID:s.pivADO
リーダーに委ねるぜ

確かに割り込みはなくてもいい気がしてきた
985 :962 :2009/10/21(水) 16:22:37.98 ID:6JDKfTw0
割り込みをいつでも有りにするのはグダグダになるから
問題だと思うけど、
個人的には、自分のターンに詠唱しといて
相手のターンに発動させるのがあっても良いと思う。
遊戯王のトラップカード的な扱いで

魔法中心になるって意見もあるけど、
呪文で王カードにダメージ与えるのがたくさんなければ
魔法中心にはならないんじゃないかなぁ
結局王将殴りに行かないと終わらないわけだし。
やっぱバランス次第だけど・・・
986 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 16:28:43.41 ID:LVbyg6Qo
とりあえず完成させる為に現実的になろうぜ
チェス+土地+能力のバランス調整だけでお腹一杯
呪文カードにまで頭回してられないってのが製作側の本音じゃないか?
987 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 16:52:56.81 ID:s.pivADO
呪文は味付け程度か…

確かにバランス考えるとポケモン位の扱いがちょうどいいかもな
988 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 17:32:59.68 ID:LVbyg6Qo
強制的に発動されるようなカードにすれば良いかもね
条件を満たした時にマナが残っていれば勝手に発動
989 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 18:00:07.83 ID:bj.jExQo
>>985
王将殴るのが最終目標なのは変わってない
そこに至るまでの手段として
1.クリーチャーを量産して相手の前線を突破する
2.呪文で相手を防衛不可能な状態にする
の2つが存在する(実戦レベルでは両方使うことになるが)
呪文がカウンターとして使えないとすれば相手のクリーチャー、呪文を自分はクリーチャーのみで受け止めることになる呪文は膨大なコストであっても補助として設置されることになる
呪文がカウンターとして使えるとすれば相手のクリーチャー、呪文双方に対して呪文での対応が可能となり召還→移動という手順を踏まない分軽い呪文が主軸となる
この際注意したいのは後者で呪文のコストを増やしクリーチャーを使った方が軽くなるような設計にした場合、攻撃:クリーチャー 防御:クリーチャー+呪文となるってこと
下手すれば勝負がつかなくなりそれを回避するために防御呪文のコストも重くすると誰も呪文を使わなくなる→カウンタールールが適用される機会がなくなる

呪文カードを主軸にしたゲームにしたいっていうならそれをアピールすればいいしそれも面白そうだが
割り込みありにしてもクリーチャー中心のゲームにできるバランスにすればいいってのはちょっとちがうかな


遊戯王なんかでもそうだけど、目的は相手のライフを削ることだしファイアーボールみたいな相手のライフを直接削るカードは禁止カードになってるものが多い
自分のライフを回復させるカードも多く存在し相手のライフを削る手段は表表示モンスターを味方のモンスターで破壊した差分での攻撃が一般的
にも関わらず魔法カードが重要視されモンスターも特殊効果つきを裏表示でトラップカード兼盾として使うことが多いのは割り込みが多段階に渡って可能だから
(多段階に割り込むことを想定したカードが多く存在するから、と言い換えることもできるがそれらが無くなれば割り込みルールは蛇足に成り下がる)

まあポケモンカードも必須ドローカードは存在するがそれはデッキ枚数とポケモンを戦闘(コンボ発動)可能な段階にするために1匹あたり4〜10枚特定カードを使うことのせいだから多少毛色が違うな
そもそもドローソースはカウンター時に使うことがまずないし

バランス調整ってのはあくまでも使用カードに幅を持たせるためであって戦術を制限するためではない
ルールの長所と短所を同時に潰してしまうような調整を入れるならそのルールを導入する意味がないんだよ

>>988
発動タイミングを選べないカードは非常に使い勝手が悪い
特殊カードとして入れるのはありだが割り込み代替としては期待できないからそのつもりで
(相手は割り込みタイミングを操ることが可能であり最大の要素である牽制とカウンターが潰されることになる)
990 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 18:37:47.22 ID:hlaZB3A0
ちょっと絵描くのが好きな人が口挟むけど

なんか暫定イラストとか見ると絵投稿しずらくない?
取り合えずうまい下手の贅沢言わないで規格外の絵だけ外すみたいにして欲しい
カードゲームなんだし使う使わないは自由なんだから


というより、絵が更新されてるかと思って毎日wiki開くの楽しみで
最近更新無いからそう思っただけなんですけどね・・・wwww
991 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 18:47:25.08 ID:0uDtBoo0
>>257
朝鮮のキムチは発酵食品じゃなくて単純に腐ってるだけ
菌の選別もしないで唐辛子に丸投げするからああなる
肉眼で雑菌のコロニーを捕捉できる食品って他に無いんじゃない?
菌の選別すらしてない、かつ糸を引く食品を食べるのは日本人には無理だと思うよ
あと予め言っておくが納豆は蒸すことで雑菌皆殺しにしてるからね?
まぁエイを人糞に漬けたり酒に人糞を混ぜたり糞の味で人当てゲームをする国の食い物ってこった
そもそも朝鮮人は糞尿が顔の横を流れてても平気で寝てるどころか小便で顔を洗う蛮族の末裔だろ
涙目にならずにウンコが友達の朝鮮人であることを誇りに思えよウンコ民族がwwwwwww
992 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 19:06:52.84 ID:s.pivADO
そろそろ次スレだぜリーダー

>>990
絵はVIPで募集する予定だったはずだからVIPでスレ立てするまで絵は増えないんだぜ
993 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 19:07:07.09 ID:JZ5hgngo
キムチは国産に限るって事だな
禿同

まとめの意見としては
もう疲れたよパトラッシュ
どうも意見が2分されるように感じる
スペルなんてシンプルに1ターンに一度だけ1枚使えればおk
遊戯王みたいにスペルバトルにしようぜ

の2分裂
んでコレはタクティクスです、わざわざタクティクスにカードゲーム要素を入れたタクティクスです
ここら辺でまとめの最強スキル「エターナルフォースジャッジ」を発動させて場にある問題を強制的に解決させたいとか思っているけど
まぁあえてして無い
>>986
手の出し所が解らない

>>990
絵の事はルールとテスト用カードが決まった後で腐るほど時間あるので
今は考えたくないです、後回しにします
994 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 19:10:06.02 ID:JZ5hgngo
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1256119705/
一部スレタイを変更して立てました
995 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 19:13:25.34 ID:JZ5hgngo
今月までにテスト用カード決定までいければ良い方かなって思う
そもそもスレ重視での進行は遅いから不向きだと思うんだよ、こーいう決める事が多いゲームは
それならいっそゲームシステム班を作って4人前後募集
募集したメンバーでIRC使ってチャットで決めましょうかって流れ(議論の高速化)に持っていくかも知れないし、しないかもしれない
まぁでもメンバー内で全てを決めるのが一般的な製作の流れ
996 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 19:15:31.90 ID:JZ5hgngo
埋め
997 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 19:16:19.41 ID:5fFyV2Mo
うま
998 :∞ループ ◆.Sg0lf2QLk [sage]:2009/10/21(水) 19:17:11.66 ID:JZ5hgngo
999 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/10/21(水) 19:19:35.88 ID:s.pivADO
うまれー
1000 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/10/21(水) 19:20:16.83 ID:5fFyV2Mo
1000
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