このスレッドは製作速報VIP(クリエイター)の過去ログ倉庫に格納されています。もう書き込みできません。。
もし、このスレッドをネット上以外の媒体で転載や引用をされる場合は管理人までご一報ください。
またネット上での引用掲載、またはまとめサイトなどでの紹介をされる際はこのページへのリンクを必ず掲載してください。

ずっと規制されてて暇だからTRPG作りたい - 製作速報VIP(クリエイター) 過去ログ倉庫

Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

1 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/16(月) 18:17:53.30 ID:PoX3hz20
正確には暇とか関係なく汎用データとルール群を作りたい

イメージとしては
・データは無名にしておいて、幾つかの部分は計算式と要素のリストにしておく
・ルールも超シンプルなベースルールと、多重構造の追加ルールに分割する
・ついでにそれらを組み合わせてあらかじめ複数のサンプルを用意しておく

・GMやPLは無名のデータに自由に名前をつけたり、
 計算リストを元にオリジナルのアイテムや魔法を作ることが出来る
・経験や時間に合わせて、簡単なルールでも複雑なルールでも自由に選択して楽しめる
・望むなら、用意された世界観のサンプルを使わず自由なバックグラウンドを作れる
という形式に出来たらいいなと思ってる

一人で色々考えてはいたんだが、発想に限界がある
そもそも理数系(プログラムとか含む)が全然出来ないんだ……助けて
【 このスレッドはHTML化(過去ログ化)されています 】

ごめんなさい、この製作速報VIP(クリエイター)板のスレッドは1000に到達したか、若しくは著しい過疎のため、お役を果たし過去ログ倉庫へご隠居されました。
このスレッドを閲覧することはできますが書き込むことはできませんです。
もし、探しているスレッドがパートスレッドの場合は次スレが建ってるかもしれないですよ。

諸君、狂いたまえ。 @ 2024/04/26(金) 22:00:04.52 ID:pApquyFx0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1714136403/

少し暑くて少し寒くて @ 2024/04/25(木) 23:19:25.34 ID:dTqYP2V2O
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1714054765/

渾沌ゴア「それでもボクはアイツを殺す」 @ 2024/04/25(木) 22:46:29.10 ID:7GVnel7qo
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714052788/

二次小説の面白そうなクロス設定 @ 2024/04/25(木) 21:47:22.48 ID:xRQGcEnv0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714049241/

佐久間まゆ「犬系彼女を目指しますよぉ」 @ 2024/04/24(水) 22:44:08.58 ID:gulbWFtS0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713966248/

全レスする(´;ω;`)part56 ばばあ化気味 @ 2024/04/24(水) 20:10:08.44 ID:eOA82Cc3o
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1713957007/

君が望む永遠〜Latest Edition〜 @ 2024/04/24(水) 00:17:25.03 ID:IOyaeVgN0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1713885444/

笑えるな 君のせいだ @ 2024/04/23(火) 19:59:42.67 ID:pUs63Qd+0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1713869982/

2 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/17(火) 00:48:30.70 ID:3Epz3uwo
ちょっと興味ある俺が来ましたよ。
>>1は今までどんなTRPGをプレイした?作る時に参考にしたいゲームとかある?
3 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/18(水) 16:55:27.27 ID:GtwIcgk0
実はTRPG経験自体は少ないんだ
昔から似たようなメモを使ったシミュレーションとかダイス使ったバトルゲームとかやってて、
ぼっちになってからも色々と凝ったものを作ろうとしちゃ挫折してを繰り返してた
で、実際に製品版のTRPGをやってみてちょっと感動したりこれで勝つるって思ったりしたわけで

やった事のあるTRPGはSW2.0とシルバーレイン
あと無限のファンタジアはルルブないしやった事もないけどルールは大体分かる

作るときに参考にするというほどではないかもしれないけど、
ウィキペディアで色んなTRPGの概要を読んだりその辺の自作TRPGを見たりしてみて、
・6面ダイスの上方判定
・能力値は3〜8種くらい(個別に設定するか計算で出すかの違い)
・クラス制(クラスの強さ=レベル)
が作るほうも遊ぶほうも手軽なのかなとか思ってる
4 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/11/18(水) 23:32:15.05 ID:Q.mAV.AO
とりあえず汎用は茨の道だからジャンルは絞った方が
作りやすいし売り込みやすいと思うよ。
5 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/19(木) 10:49:10.23 ID:YE5zo86o
PCの基本的な立場と大まかな目的を晒してくれ
キャラメイクと判定もくれ
6 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/11/19(木) 15:10:56.14 ID:SA06YwDO
>>4
今までの挫折の原因の八割以上に世界観が関わってるから、あえて汎用にしようと思ったんだけど
基本ルールとか性能の計算式(いくらのアイテムならどれ位の効果があるとか)だけ作るのって難しいの?
サンプルを用意する時はちゃんとそれにあったらバックグラウンド組むつもりではいるけど

>>5
大まかな立ち位置
 →ものによるが基本善玉。ファンタジーなら冒険者…とか
判定とかキャラメイク
 →それをこれから考える
7 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/19(木) 15:34:34.56 ID:LUnQHw2o
>>6
TRPGは世界観はともかく、ゲームによって、独自の進行手順や独自のパラーメータがいろいろあるから、
それらを全て包括するような簡易言語システムを仮に作ったとしたら、C++ネイティブで
書くのと大差ないんじゃないの。

だからベースになったり1が想定していたりするTRPGシステムがあるならそれに従って
シナリオ汎用に作るのがいいんじゃないのと言いたいのではあるまいか。
8 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/19(木) 22:31:19.57 ID:5jYO2bQ0
構造自体はスタンダード(だと思われる)なものにしようと思ってる
SRSを使って作るようなのに近くなるかと(ただしSRSを利用しようとは思えない)
基本ルールはシンプルな方がいい。後から色々拡張できるような
D&Dみたいにマップ必須とかは遊ぶ側も手間がかかるからやめたい

上で挙げた経験済み(ルール知ってる)市販品の中ではやっぱりSW2が一番近い
(クラス・レベル制、6面、上方判定、マップなくておk、戦闘はターン制……
 という形自体、他の自作TRPGを含めてよく見る気がするんだが、大体そんな感じ)


人が居るならそろそろ手元のメモをwwebに挙げておこうと思う、その方が分かりやすいだろうし
ビルダーでHTMLに貼り付けてレンタルスペースに置くよりはwikiの方がいいのかね
それにあわせて鳥つけることも考える
9 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/20(金) 01:56:57.19 ID:9p02kwUo
>>6
汎用ってつまりなんでもできるってことだけど、
元々TRPGはその気になればなんでもできるじゃない。
それが一点。

もう一つ、なんでもできるように作ろうとすると
宇宙戦艦とモビルスーツと戦車と人間と犬猫とネズミが
破綻せず同居できるスケールやギミックが必要になる。
レースとか交易とか領地経営とかのスポット的ルールもたくさんいるし、
結局無数の孤立したルールの寄せ集めにしかならないんだよね。

自分が一番作りたくて遊ばせたいところと関係ないルールを大量に作るのって辛いしさ。
やりたいところとその周辺だけ作っていける、1ジャンル1ゲームの方がいいんじゃないかなと。
10 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/22(日) 16:22:32.74 ID:iOE4M0wo
>>1が消えたのは規制が解けたからですか
11 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/11/22(日) 18:24:28.52 ID:DSfMhvc0
消えてない消えてない。規制はあと一ヶ月近く解けないみたいだ
今wiki用意してる。作ったメモの大半がアナログだから打ち直す作業が結構手間だ
後はリアルでやらなきゃいけない事が一つ出来ただけ。こっちは早めに片付ける予定

汎用=万能ではないと思ってる。ただ広く用いることができると言うだけで
で、その「広く」というのは、一つのゲームで広い範囲を扱えるという意味じゃなくてもいい
一つ一つのゲームは狭くても、それをスライドさせて色々なジャンルを扱えるようにすれば
(例えば猫と鼠の冒険と宇宙戦争は、名称と一部の拡張ルールを組み替えた別のゲームにする)

着せ替え人形のモデルみたいなルールを作りたいんだ、上手いたとえが思いつかないけど
12 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/22(日) 19:02:27.14 ID:iOE4M0wo
そうか
できたら生存報告は何も進んでなくてもいいから定期的にして欲しいな
大抵製作者が消えたまま新しい情報がないのが理由でスレが廃れるわけで
「ちょwwwwwwなんかやれよwwww」とかでもなんでもコメントつける機会が欲しい
13 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/11/24(火) 18:40:22.13 ID:h7ZE.ADO
半分くらいまとまった
そんなに色々考えてたわけじゃないんだが、メモを整理する作業が難航してる

んでシステムの基幹をどうデザインするかだけど、まずは等身大で考えたい
世界観とかはまだ考えないんだけど、とりあえずファンタジーでも現代伝奇でもSFでも等身大
ロボットに乗るだとか籠城戦だとかの特殊なルールは後から必要に応じてつける

まずは人間がその辺歩きながらできるレベルの判定と生身の戦闘、それに用いる数値を構想する
それが見えて来たらアイテムだ特殊攻撃だの数値を考える感じかな
14 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/11/25(水) 00:23:08.03 ID:ArMhniMo
メモを書き殴ったまま転載する専用ページを置くと意外と便利よ
たまに見返してみてネタ探ししたりできる

さしあたり聞きたいことはこれだ
・神業とかシャードの加護とか奇跡とかの概念を導入するか?
・シーン制(登場判定とか込みで)を導入するか?
平たく言えばFEARゲー的方法論を使うかってことだが
15 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/11/28(土) 22:50:15.63 ID:B8LQAfQ0
ttp://www31.atwiki.jp/ddtrpg/
wikiできた。とりあえず概要だけ纏めたが臭い
鳥付けようかと思ったけど、今ここ何人くらいが見てくれてるんだ?

>>14
シーン制は使わない予定。
単純にしておきたいし、採用しなくても道中をスキップしたりは出来るし、
GMシーンを入れることでPC情報とPL情報の混乱が起きる可能性も無くはない。
ただ、基本ルールを「簡単にする」のに有効なら、
何らかの方法でゲームを区切るシステムは考えるかもしれない。

神業に関しては、何らかの「特殊能力」みたいなものはあってもいいかとは思ってる。
ただ、それをクラスで限定するとキャラクターのバリエーションが狭まるんじゃないかと。
着せ替え人形の素体みたいな無地データを作りたい理由の一つが、
GM・PLが「自由に作ることが出来るように」というものだから。
16 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/01(火) 10:21:53.82 ID:mPv4xhoP
>>15
見てるのは数名で書いてるのは1〜3ってとこでは
人増やしたきゃ宣伝せんと
ただまだ書いてることが抽象的すぎて
ノリでついてきてくくれる人は少なさそう

まず判定の仕方と戦闘ルール程度は作って晒さないとな
デザイナーが何をしたいのか見えてこないと
コメントのつけようがないというのが正直なところ
17 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/05(土) 01:35:09.91 ID:c0dONnsP
おいィィィ28日で止まってんぞォォォ!
立てた日からなんも進んでねーじゃねーか!
18 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/10(木) 21:10:18.28 ID:ob8Y6bo0
リアルで立て込んでた作業がやっと片付きましたすみません年末しね
やる気はあるんだやる気は

・判定の仕方
 能力値から算出される何らかの判定値+使う技能+nd6で上方判定

要するにダイスは六面が一番手に入りやすい(十面とかホビーショップとかハンズ行かないとない)
と思ってこう考えてたんだけど、オンセする分には10面だろうが100面だろうが構わないんだよな
戦闘に関しても、ターン制にするなら基本的な判定法に則ることになると思う
ダメージ算出に関しては、最初期の段階(ベースルール)では
ランダム性はあまり要らないかと思ってる(クリティカルはあるとしても)

ルルブ読むなり人づてに聞くなりで何なりで知ってるルールの中では(と言っても片手が余る)
SW2.0が一番シンプルっぽいんだけど、もっと単純化されたルールってどっかにある?
ない、というならとりあえずSWを元に削れる部分を削りながら検討する形になる。
19 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/12(土) 22:21:00.76 ID:h5vG.vw0
>>18
TRPGはいくつか経験してる口なんだが、手軽さならSWが一番だと思うわ
ただし戦闘面ではSW2.0だとちと概念がややこしい(乱戦エリアね)
余裕があるなら「アリアンロッド」の戦闘ルールなんか見てみると良いかも知れない

通りすがりだが応援してる
20 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/14(月) 16:47:00.89 ID:IQxLobkP
>>18
ソードワールドはあまりシンプルとは言えない
技能と能力値が直結しないから別々に覚えないといけないし
レーティング表は筋は通ってるが面倒というのはずっと言われてるし

というかソードワールドはシンプルか複雑かという分類では中間レベル
ソードワールドより複雑だと複雑と言われシンプルだとシンプルと言われる
TRPG作りたいって人が作るものは複雑すぎるゲームになりがちだから自戒しとけよ

シンプルなゲームと言って個人的におすすめなのはクラシックD&Dの赤箱
ゲームショップで買ってもそんな高くないから資料的な意味で持ってていいかと
21 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/14(月) 16:53:23.10 ID:6HD3a36o
>>20
赤箱でPCゲームを作ったらウィザードリィに……

22 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/14(月) 17:44:13.11 ID:Ik2QTV.0
■乱戦エリア云々
そもそも戦闘時の位置情報をどう管理するか、間接攻撃(射線)をどう扱うか、
ってのは課題と思ってる。
単純に前衛・後衛のポジションを持たせて現未知な位置は考えないようにして、
近接攻撃は前衛同士しか届きません……って扱いなら簡単かなと思うけど
これだと拡張し難いような気もするし、味気ないんじゃないかと思わんでもない
どんなもんかね

■威力表
>>18で言ったように、最初からダメージにランダム性を求める事はしないから、現時点じゃ不用。
確かに後々ランダム性を求めるなら、こういうシステムは魅力的だとは思うんだが、
バランスの取れた表を作るのはかなり大変な作業だろうから、別の方法を考えたい。

■能力と技能
これはつまり、クラス(とレベル)ごとに能力値が決まってるかどうか、って事だろうか。
(技能AがLv1なら能力1は+2、能力2は+1…… Lv2なら能力1が+3、能力2が+2…… という風に、
 或いは最初に算出した何らかの能力に+ではなく、もう全て決まっているか)
個人的には同じクラスでもより硬かったり速かったりする個性があってもいいと思うんだが、
やっぱり処理や作成を簡潔にするという点ではとりあえず統一してしまった方がいいのか

或いは基本ルールでは統一してしまって、後から追加ルールで
変わった能力値のPCを作れる余地を残しておくのもいいかな


D&Dはマップ推奨+ルール・判定が複雑だった気がするんだが、シンプルな部分もあるのか
周りにやってる人間が居ないから持ってなかったけど、興味自体はあるから考えてみるかね
アリアンロッドは立ち読みして良さそうだったら買うか

23 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/14(月) 18:04:10.44 ID:Ik2QTV.0
要するに判定っていうのは
 1.行為が上手くいくかどうか
 2.その結果どうなったか
の二つで構成されているわけだよな。
例えば戦闘では
 1.仕掛けた攻撃の成否
 2.その結果
となっていて、コンピューターゲーム的に考えると
 1−a.仕掛ける側の影響力(所謂命中率)の算出
 1−b.受ける側の抵抗力(所謂回避率)の算出
 1−c.両者を対決させて、命中か否かを決める
 2−ア.当たった場合。ダメージを決定する
   (→受ける側の防御力によってダメージを減らす)
 2−イ.外れた場合。何も起こらない
というルーチンがある……んだよな。
で、その算出に当たって
『PCの技量(技能の強さや能力値)』+『運やタイミング(ダイス)』を使うと。

逆に言えば、この『実力+運』が表現できるなら、
ルーチンは複雑でも単純でもいい……んだよな。
なら、単純に
 1.全てのキャラクターが、行動を宣言する(誰に攻撃、など)
 2.コンディションを決める(『実力+運』を行う)
 3.コンディションを対決させる
 4−ア.どちらか一方が勝った場合、一方的に影響できる
 4−イ.引き分けた場合、互いに影響を受ける
と、命中と回避を一緒くたにしても構わない……んだよな。
(宣言が食い違った場合をどうするか、魔法使いは、とかはとりあえず置いておく)
これなら大分シンプルになるし、技能の強さを純粋に「戦闘力」に置き換えられる気がする。
「器用で力が強いが足が遅い」というPCは、普通は厚い鎧でも着て無いとダメージを受けたけど
この場合なら「受け止めた」という状況が発生して、ロール的にも面白いものがある気がするし。
24 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/14(月) 20:02:21.32 ID:IQxLobkP
今のD&DとクラシックD&Dは別物
今のD&DはAD&Dの4版
AD&D3版からAD&DをD&Dと呼ぶようになったので
元々のD&DはクラシックD&Dと呼ばれる
これ豆な

俺がお薦めしてるのはあくまでクラシックの方ね

>>23
比較して勝った方だけが攻撃できるとすれば
攻撃しに行った側が返り討ちになることもあるわけだな
25 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2009/12/15(火) 00:48:59.24 ID:jeIkICco
>>22
位置情報うんぬんについては、オンラインセッションで遊ぶことを考慮に入れるかでだいぶ変わってくるかなと。
オンセでやる場合、SW2.0の乱戦ルールみたいなのをまともにやるのは基本的に無理。

キャラ間の具体的な距離は考えず、エンゲージ(互いのキャラが至近攻撃できるほど近くにいる状態)
しているかどうかだけを決めて処理するのはカオスフレアだったか。
26 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/24(木) 00:16:20.22 ID:ud7Kgvs0
>>24
クラシックの方も判定方法が一定じゃなかったり何種類かのサイコロ使い分けたり
したような気がするんだけど思い違いか?
或いは戦闘ルールだけ抜き出したらシンプルなのか
つか近所に赤箱売ってなかったわ。ヤフオクかなんかで安く手に入るだろか

>攻撃しに行った側が返り討ちになることもあるわけだな
ルール上はそうなる
そもそも普通に切った張ったしてるとなれば、そういう事はザラにあると思うんだが
展開が一方的になったり、「硬い・不器用・力強い」タイプが表現しにくかったりで
あまり好きになれない人もいるかなと思うと、すぐに「これで行こう」とは言えない所

>>25
オンセには対応したい。むしろ自分がオンセ主体だし
エンゲージだけで考えるって言うのは、前後衛と攻撃距離だけで処理するのに近い?
・遮蔽を扱うか
・敵を突破する場合の処理
この二つさえなんとかなれば、ビジュアル的なイメージは出来るようになるか
後者に関しては、制限なしだと敵の後衛をそのまま殴りに行けちゃうし
自陣営内での前後衛移動しか出来ないというのも味気ないような
……いや、基本ルールではそれだけで、敵の突破は追加ルールにする手もあるか。
27 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/28(月) 20:40:44.79 ID:cTCGn0go
>>26
アリアンロッドにある《カバーリング》(近くにいるキャラクターの受けるダメージを自分に移すスキル)のような、
他のキャラクターを守るための能力を(前衛担当の)キャラクターに持たせられるようにすれば、
位置情報としての「前衛・後衛」という概念も不要になるかもしれず。
28 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2009/12/31(木) 17:33:16.09 ID:nWG80kco
>>23
下のほうはT&T(トンネルズ&トロールズ)が近いかも。
こっちは敵味方が陣営単位でヒット(攻撃の達成値)を出して、
勝ったほうがヒットの差をダメージとして与える、というもの。
29 :A HAPPY NEW YEAR 2 0 1 0 ! :2010/01/04(月) 22:00:11.94 ID:5j0dlSo0
>>27
そうなると、遠距離攻撃に関して
・(一部の)遠距離攻撃は、その能力の影響を受けない
・能力Bを持ったキャラの遠距離攻撃は、その能力の影響を受けない
みたいなルールも同時に設定しないと駄目だな
そうしないと、遠距離攻撃のメリットが
・川や谷の向こうに存在するターゲットに攻撃
・近距離攻撃しか持たない敵が接近するまであとXターン
っていう、限られた状態でしか発生しなくなる

>>28
調べたらなんか物凄く参考に出来そうだから、近所のゲームショップ当たってくる



あと出来たら今週中にwwikiを更新する
世間もそろそろ仕事始まる時期だから急用入る可能性も無いではないが
30 :A HAPPY NEW YEAR 2 0 1 0 ! :2010/01/06(水) 21:51:34.92 ID:k0wV9FEo
見た感じあんましFEARゲーは知らなさそうだから、
アリアンロッドとかアルシャードガイアあたりの、文庫で出ているルールもチェックしてみては?
評価はともかく、FEARゲーって近年のTRPGにおけるメインストリームのひとつだと思うし。
31 :A HAPPY NEW YEAR 2 0 1 0 ! :2010/01/07(木) 22:13:48.97 ID:0YzpIUAO
個人的にはあんまり他作品にこれがあるとかあれを読めとかはNGだなぁ
参考にしろと言われて読んだ物に引きずられて丸コピみたいになるか
萎縮してやる気なくなっていくかする気がする

>>1がこういうことやりたいと言ったことに
それならこういう処理でやったらどうかなとか
ルール案として示すくらいにしておくのが穏当なのではないかと
32 :A HAPPY NEW YEAR 2 0 1 0 ! :2010/01/08(金) 22:56:54.70 ID:DIO9iDso
なるほど
具体例を挙げたほうが良いかなと思っていたけど、そういう問題もあるのね
33 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2010/01/17(日) 17:33:01.62 ID:INvc422P
>>1忙しそうだな
34 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2010/01/26(火) 22:51:16.15 ID:aHiBUoAO
死亡確認
35 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/01/28(木) 23:52:48.20 ID:V2fXK9oo
まあ、完全オリジナルなTRPG作る意味ってあんまないしな
技能値+能力ボーナス+2Dを(技能値+能力ボーナス)*2+4Dにしたところで
ゲームがそのもの面白くなるわけじゃないだろ

既存のTRPGに追加ローカルルール作ったほうが早い、バランスがいい、やりたいことができるといいこと尽くめだろ
>>1の要望を満たすならGURPSあたりか
GURPSGEPでも作ったらいいんじゃね
36 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/01/29(金) 00:00:19.10 ID:P/H51Mwo
プロが作った方が出来がいいのは言われなくてもわかりきったこと
>>35の考え方には作ること自体が楽しくて作るという視点が抜けていると思うんだぜ?
37 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/01/29(金) 00:04:50.93 ID:bg6GY8so
いやまあそうなんだけど、楽しく作ってないじゃん
38 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/01/29(金) 00:33:01.72 ID:uuYY2rYP
なんにせよ>>1がいないと話が始まらん
というわけで帰ってこーいこーい
39 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2010/02/03(水) 07:47:19.07 ID:M9SMzlIo
1じゃないけど。
オンセ専用の風味の違ったTRPGシステムって一回作ってみたいな。
40 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/02/09(火) 21:51:28.24 ID:IxuhQ6.o
1がマなら文句無いけど
ルール化・成文化できないものには正直言って関わりたくないな
18.65 KB   

スポンサードリンク


Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

荒巻@中の人 ★ VIP(Powered By VIP Service) read.cgi ver 2013/10/12 prev 2011/01/08 (Base By http://www.toshinari.net/ @Thanks!)
respop.js ver 01.0.4.0 2010/02/10 (by fla@Thanks!)