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367 :
四年
◆Aq/4WX0Kpy3J
[sage]:2011/09/25(日) 01:34:06.21 ID:V8pQJcwDO
>>359
プレイヤーが普通にプレイしてたら、問題なくシナリオは同時進行されるのだね。体力の制限があるために。
さらに言えば、
別コマンドのシナリオを敢えて絡みあう用に作らなくても、プレイヤーは自然に複数のシナリオを同時にプレイしていくことになるというわけだね。
それでもやっぱり、他コマンドのシナリオを絡める必要はあるんじゃないかと思うんだよ。
しつこくてすまんね。
ここ一回だけ聞いてくれ。
複数シナリオの同時進行には、シナリオの内容を工夫することで、プレイヤーによるストーリーの整理を補助する必要があると思う。
そうしないと、どのコマンドのシナリオで、どんな話が進んでいるのかが解りづらくなるんじゃないかと思ってる。
プレイヤーは練習、ティータイム、うろつき、の3本のシナリオを同時に進めていかないとならないんだよな?
あるコマンドのAをプレイするときに、@の話の内容を忘れていやしないかというような懸念してるんだよ。
練習@をしてから練習Aをするまでの間には、
少なくとも丸一週の期間が空いて、ティータイム@かうろつき@のシナリオを読みフラグを立てる必要があるわけだからな。
そこで、練習@→ティータイム@→練習Aとシナリオの内容が掛かっていれば、プレイヤーの目には解りやすいんじゃあないかと思ってな。
「好感度条件のみの練習@→ティータイム@のフラグが条件の練習A」
という進行のシステムの補助(プレイヤーの理解の手助け)に
「練習@で行き詰まり、ティータイム@で上達の鍵を掴み、練習Aで上手く弾けるようになる」
というシナリオ間の絡みを用いる。
という提案をしたい。
Aが要らないと思うようであれば、さすがにもう取り下げるよ。
ちなみに、複数の条件のうち、一方の達成で解放というのも、シナリオで補助できるはず。
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