世界崩壊後を舞台にしたRPGつくろうぜ

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209 :NAO ◆YOuYSH.gXJTr [sage]:2013/09/14(土) 01:35:48.75 ID:oT0gmMEZo
>>206
消えてないですよ! 毎日ここを見ていますし、このゲームが完成するまで[ピーーー]ません
今日で緊密スケジュールから解放されたので、爆発的に頭を働かせることができます
レスはすべて読んでいますが、返すのに時間がかかるため、緊急性の高いものから随時返答していきます

シナリオはほとんど完成しました
以前の主軸より具体的なもので、結末やテーゼなども明確になりました
今、それらをさらに具体化しています
何よりも先にシナリオの主軸を最後まで書いてくれと言われたので、急ピッチで最後までたった3日間で書いたため、シナリオの肉付けとゲームの世界を構成するメイン設定がまとめ・投下できていません
ですから、このスレには断片的なまとまりのないアイデアが散らかり、まさに大風呂敷を広げているように見えるかもしれませんが、僕の頭では論理的かつ教訓的な一本のシナリオができています
先週の土曜日から書き散らした構想ノートは本日で100枚を越しました
今は編纂作業中です
時間がかなりかかりますのでご了承ください

また、>>1さんにはプロジェクトリーダーとして、いくつかの意見と指示をいただいています
それは、先程も書いたように煩雑だから方向性をしぼってくれ、シナリオが長すぎるから削るかもしれない、ベクトルメンタルシステムが複雑だといった内容です
僕としてはかなりコンパクト(短く)かつわかりやすいシナリオになっています
しかし、まだ肉付けを投下していないのでわからないですよね
アイデアの吸収がモットーですし、改善提案も受け付けていますので、まとまるまである程度自由に作らせてもらえば嬉しく思います(アイデアは絶賛募集中です)
また、バトルシステムは>>1さんが代案を考えていただいてるようなので、思いつきましたら投下お願いします

ベクトルメンタルシステムについては革新的かつ単純だと思うのですが、そんなに複雑でしょうか?
そもそも、ベクトルとメンタルはただのゲージであり、これらを有効活用すれば効率的に戦えるというものです
すなわち、ステータスに影響しますが、攻撃方法にはほとんど影響しません
したがって、若いプレイヤーでもはじめはゴリ押しが可能だけど、プレイしていくにつれ、次第にシステムを学び、戦略的かつ流動的なバトルが可能になるわけです
精神的状態異常がステータスに表示されますし、やればすぐに理解できると思っています
例えば、ポケモンのこうげき・とくこう・ぼうぎょ・とくぼうはバトルの「メインステータス」として大きな影響力を持っていますが、DP?からの大幅な変更で技ごとに判別が曖昧です
しかし、ポケモンは親しみやすいゲームとして子供たちに愛されています
一方、大人も複雑な戦略と読み、型の暗記に熱くなっています
また、本作は通信対戦のないRPGということもメンタルベクトルシステムの実装可能性を高めています

ベクトルメンタルについては後日わかりやすい説明を投下したいと考えています
ベクトルメンタルシステムは、>>1さんのおっしゃるとおり、シナリオの感情とゲーム性をリンクさせるために思いつきました
また、野生のポケモンのようにバトルが作業化してしまわぬような工夫を凝らしました
たしかに、ベクトルメンタルシステムは改善の余地ありで、現在皆さんの代案やアイデアを募集しています
ですが、ベクトルメンタルシステムのような、おそらく革新的かつ単純で流動的なシステムが僕の悲願です
ですので、そのような代案をお待ちしておりますし、私も批判点の改善案を模索しているところです
僕はこのゲームを単なる普通のRPGにしたくはないのです

正直、世界で一番・これまでで一番面白いゲームになると確信しています
冗談か驕りか?というご意見があるでしょうが、僕は本気です
そもそも、それくらいの自信がなければ面白いゲームはできません
「恋人は可愛い?」と同じくらい愚問です
シナリオを書きはじめてから、アイデアが降りてきすぎて打ち震えています

今日は様々な人との出会いがありました
池のそばで、ある楽器を練習していた人との偶然の出会いから、外国人のプロの演奏者に楽曲提供してもらえる可能性が出てきました
時間に余裕ができたら具体的な交渉に移ります
どんな楽器かは今のところ秘密ですが、音色を聞いていてこのゲームの儚い空気感にピッタリだと思いましたのでお願いをしました

また、僕と縁のある大学教授に開発協力とサポートを要請してみることにしました(詳細は後日説明します)
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