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【RPG】ELFMAN2【制作基地】 - パー速VIP 過去ログ倉庫

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1 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/18(火) 09:56:44.41 ID:cEZkzQMk0
みんなでRPG(ゲームの方)作ろうぜ!!

■グラフィック
・絵が描ける人
・ドットが打てる人
・なんかデザインしてみたい人
■サウンド
・効果音が作れる人
・音楽が作れる人
・無性に音を出したい人
■アイディア
・妄想癖の強い人
・発想はあるけど形にできない人
■保守
・生まれつき保守の血が流れている人
・保守したい人
■wiki
□一般向け
ttp://www38.atwiki.jp/2rpg2/
□開発者向け
ttp://www38.atwiki.jp/2rpg2/pages/13.html
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旅にでんちう @ 2024/04/17(水) 20:27:26.83 ID:/EdK+WCRO
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1713353246/

木曜の夜には誰もダイブせず @ 2024/04/17(水) 20:05:45.21 ID:iuZC4QbfO
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aaorz/1713351945/

いろは「先輩、カフェがありますよ」【俺ガイル】 @ 2024/04/16(火) 23:54:11.88 ID:aOh6YfjJ0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713279251/

【MHW】古代樹の森で人間を拾ったんだが【SS】 @ 2024/04/16(火) 23:28:13.15 ID:dNS54ToO0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713277692/

こんな恋愛がしたい  安部菜々編 @ 2024/04/15(月) 21:12:49.25 ID:HdnryJIo0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713183168/

【安価・コンマ】力と魔法の支配する世界で【ファンタジー】Part2 @ 2024/04/14(日) 19:38:35.87 ID:kch9tJed0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713091115/

アテム「実践レベルのデッキ?」 @ 2024/04/14(日) 19:11:43.81 ID:Ix0pR4FB0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713089503/

エルヴィン「ボーナスを支給する!」 @ 2024/04/14(日) 11:41:07.59 ID:o/ZidldvO
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713062467/

2 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/18(火) 09:59:19.45 ID:cEZkzQMk0
【厨二病全開で描こうぜ武器グラフィック】アイテムリスト
ttp://www38.atwiki.jp/2rpg2/pages/22.html
3 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(山形県) [sage]:2011/10/18(火) 22:26:54.14 ID:TcsQ7KkWo
こっちにも立ったか
製速じゃなくても大丈夫かな
4 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(山形県) [sage]:2011/10/19(水) 00:44:46.21 ID:9/5HeYgWo
vipに立てるときはゲームのタイトルより企画の内容をスレタイにした方が人が来るかもしれない
RPG ELFMAN2 作る の3語さえ入れとけば今までの人も検索で来れる
5 :別件 :2011/10/19(水) 00:48:15.15 ID:c3+L6wYy0
【RPG】ゲーム作ろうぜ【ELFMAN2】

こんな感じか
6 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/20(木) 00:15:28.32 ID:O79MqyiAo
【RPG】ゲーム作ってるけど素材屋が足りねぇwwwwwwwwwwwwwwww【ELFMAN2】
7 :別件 :2011/10/20(木) 00:38:10.61 ID:5N9S9WKk0
>>6
それいいな
次スレはそれで行くか
8 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/20(木) 03:24:06.07 ID:O79MqyiAo
敵選択〜行動後ウェイト:無防備→被ダメージ100%
ウェイト切れ〜キャラ選択:自動防御→被ダメージ50%

敵に直接狙われてるキャラによる攻撃キャンセル:カウンター→与ダメージ200%(更に照準による補正も受ける)
敵に直接狙われてないキャラによる攻撃キャンセル:援護→与ダメージ100%

という妄想
直接狙われてるキャラなら100%ダメージ食らうリスクと200%ダメージ与えるリターン
狙われてないキャラなら50%ダメージ食らうリスクと100%ダメージ与えるリターン
9 :コモン :2011/10/20(木) 09:41:14.78 ID:LSm+EE0J0
うっーす
時間が噛み合ったらスレに顔出すから、手伝えることあったら手伝うぞ
10 :別件 :2011/10/20(木) 12:14:13.92 ID:5N9S9WKk0
>>8
攻撃がかなり慎重になりそうだが、よく考えられてるな。
カウンターダメージ200%だから、WDバランサも2倍変動させるか。
次のうpではそれでいってみよう。できたら感想を聞かせてくれ。

>>9
ちわーっす
コモンさんは謎解きとか得意だった気がする。
ので、その辺のアイデアを頂戴したい。
11 :別件 :2011/10/20(木) 12:27:04.71 ID:5N9S9WKk0
アイテムとか魔法が充実してくる→宿屋を使う頻度が落ちる
これに対して、睡眠をとることでしか回復しないパラメータ「集中力」をつける
照準の安定に関わるパラメータで。低いと照準がぶれて攻撃が当りにくくなる。
前回の睡眠から12時間以上経過すると徐々に減少していき、睡眠をとることで全回復。

「眠眠爆破」みたいなアイテムを作ってもいいな
集中力が一時的に急上昇するがその後、急激に減少していく諸刃の剣。

12 :別件 :2011/10/20(木) 17:57:35.51 ID:5N9S9WKk0
ゲーム  リアル
1分 ≒ 1秒
1時 ≒ 1分
1日 ≒ 24分

クリアタイム 約5.6時間(推定)
13 :別件 :2011/10/20(木) 21:54:01.80 ID:5N9S9WKk0
【RPG】ゲーム作ってるが素材が足りねぇwwwwwwwwwwwwオゥフ【ELFMAN2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1319115153
14 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/21(金) 16:58:03.52 ID:1JyZuROKo
昨日見逃したんだがあらすじ産業
15 :別件 :2011/10/21(金) 21:50:55.29 ID:s1qi6EOj0
>>14
メイヤ人間に盗まれる
オノド・ドリュ取り戻しに
人間が取り返しにくる
16 :別件 :2011/10/21(金) 22:38:00.24 ID:s1qi6EOj0
ゲーム作ってるんだけど誰か手伝ってくれよ【ELFMAN2】【RPG】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1319202958/
17 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 01:03:34.92 ID:sASRexSKo
よしやる
18 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 01:29:21.59 ID:sASRexSKo
カウンターじゃなくても狙われてるだけで与ダメージ増加してね?と思ったら
エーヴさんが力持ちなだけだった
攻撃翌力差がわかりやすくなってていいね
敵選択キャンセルも出来るようになってるーやっぱりこれがないと窮屈だー
カーソル音は、うるさくはなくなってるけどなんか物足りない、音量下げただけ感が若干あるwwwwww
まぁ直すほどではないと思う
直接カウンター、実際にやってみると露骨に減ってワロタ 爽快感高い
やっぱりカッコいいことにはリターンがあるべきだしリターンがあることにはリスクがあるべきだし
そうじゃない方の選択肢にも選ぶ価値があるべきだと考えるの

>>10
攻撃すること自体がリスクと感じないように、何もしてない時のダメージを下げたんだけど
やっぱり「ウェイト中は待機時の2倍ダメージ」になるよなぁ…wwww
どうにか「待機時はウェイト中の半分ダメージ」と表現して印象操作してくれwwww
19 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 01:50:40.49 ID:sASRexSKo
集中力なー
シンプルにするなら、敵のパラメータに的の大きさ、ミスヒットクリティカルの分布、
武器のパラメータに照準の軌道と速度、と考えてた
けどキャラ自身にも技量や練度を表現するパラメータが欲しいのも事実
的が敵のパラメータじゃないのも違和感あるし
武器のパラメータが攻撃翌力だけなのも選択の余地がなくなってつまらん
集中力は照準の軌道・速度のブレにするのが無難かね?
20 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 02:16:51.89 ID:sASRexSKo
なんか攻撃翌力が攻撃翌翌翌力になってるすまん
21 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 02:17:31.16 ID:sASRexSKo
攻撃翌力 なんだこれ
22 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 04:05:51.87 ID:sASRexSKo
或いは乱数に関わるパラメータとして集中使うとか
集中が減るとダメージそのものが揺らぎ易くなって、安定させたい人は高集中を維持しなさい、
逆に運次第でどうにかしてもいいなら低集中でもいいですよ、みたいな
うーん微妙か

アクション要素が強ければ強いほど乱数要素は余計
例えばカウンターが入りづらいとかをどうにかするのが技術であって
技術でどうにもならない乱数みたいな要素は排除すべきと考える

俺が書くといちいち長文になって他の人が入りづらいと思ったから
こっちが欲しかったってのがある
23 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 04:28:21.22 ID:sASRexSKo
武器は、攻撃翌力と照準タイプがトレードオフになってて全体の攻撃翌力の差は小さめ、
終盤でもある程度好きな武器を選べるみたいなのを妄想してた
武器アイコンがあると見た目が好きなのを長く使いたいってこともあるのよね

武器照準とキャラレベルをすり寄せるという発想はなかった
照準そのものにいろんな種類があるとばかり思い込んでたけど
規定の型があってレベルが近い武器ほどそれに近づくみたいな感じか
真逆の発想だけど面白いかもしれない
たとえ強い武器を序盤に手に入れても「今の俺には扱い切れない…」的な
レベル差があると照準がめちゃくちゃで使いづらいけど無理やり使うことも出来ると
単純にレベル差で装備不可になるんでも序盤に強い武器が取れないんでもなくて、
とれるけど使い辛いってのは熱いかもしれない
24 :別件 :2011/10/22(土) 04:43:38.32 ID:5mMf+xVe0
>>22
こっちだったかwwww
そうだな。乱数はできるだけ排除の方向だな。
できるだけプレイヤの腕に影響力を持たせたい。
回避とカウンターがめちゃくちゃ上手くて長期戦でも大丈夫だという人なら、ひのきの棒でもボスに挑めるという。
25 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/22(土) 04:54:01.15 ID:sASRexSKo
すまぬーやっぱりスレ2つ使うと面倒よね
どうしたもんかな
26 :別件 :2011/10/22(土) 05:06:10.14 ID:5mMf+xVe0
>>23

・一方通行的に武器の強弱レベルをつけてって、キャラのレベル以下の武器は使いやすい。
 □次第に強い武器が使えるという達成感。戦闘中の覚醒あり。
 ■例え強くても自分の好きな武器でなかった場合の煩わしさ。

・同じ武器を使い続けると単純に使いやすくなっていく。
 □自分の好きな武器をずっと使える。自分専用の武器という所有感。
 ■強さを求めるという側面は薄くなる。妥協。

・パラメータ変動を考えるのを一切放棄して、単純に使いやすいのをプレイヤに選んでもらう。
 □武器の個性を最大限に発揮。プレイヤの腕が濃く反映される。
 ■いわゆる「いらない子」が出てくる。

使い続けると慣れてくるが、キャラよりレベルの高い武器は慣れにくいってのが一番選択権ある気がするなぁ・・・。
「まだ使えない武器」ってのはかなりいいと思う。最強の剣だけどレベルが上がるまで使えない。みたいな。
27 :別件 :2011/10/23(日) 00:27:28.52 ID:sk0aQ2lw0
ゲーム作るから素材屋集合!【ELFMAN2 RPG】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1319288110/
28 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/24(月) 20:00:26.93 ID:lDILjN2ro
進んでるのか
29 :別件 :2011/10/24(月) 20:13:09.06 ID:nwct/pgs0
おいおまえら、ゲーム作るぞ。手伝えELFMAN2 RPG
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1319454391/

>>28
昨日は立てられなかったが地道に進めてる
30 :別件 :2011/10/24(月) 22:42:20.47 ID:nwct/pgs0
おちおったわwwwwww

おいおまえら、ゲーム作るぞ。手伝えELFMAN2 RPG
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1319463695/
31 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/25(火) 00:36:54.31 ID:C9NBseHjo
おちおったわwwwwwwwwwwww
何とかテスト拾えててよかった
カーソルが原点回帰してた やはりこれが一番見やすい
コンボ導入キタ━(゚∀゚)━! 結構余裕あるのな。もっとシビアなもの想像してたけどこれくらいがいいね
1chain←何故かチェインしてない
うん、やや不恰好に見えるから1体目撃破時は「Buster!」とでも表示しといて
2チェイン以降にchain表示したらいかが
コンボ数が増えるほどにフォントカラーが変わるとかもオススメ
細かい事だけどchain表示とチェイン数表示が上揃えになってて違和感

撃破後の光球に効果音がついてるのに今気付いたwwwwwwww
チョチョチョチョチョチョチョチョチョチョチョチョwwwwwwwwwwwwww

なんか前より敵が一斉に行動してくることが多い気がするけど気のせいだろうか
運しだいかね
32 :別件 :2011/10/25(火) 01:21:09.48 ID:X3fFRzx30
>>31
乙。プレイサンクス。
HPを隠さないようにカーソル位置を調整していたんだが
いい位置がなかったから、いっそカーソルを元に戻した。

たしかに1chainはチェインじゃねぇなwwww「Buster!」に修正する。
フォントカラーは青→赤みたいな感じだと興奮すると思う。
表示位置は適当に置いてしまった。修正する。

チョチョチョチョチョチョチョは好評だったので目立たせてみたぞ。

攻撃のタイミングはランダムだが、完全乱数じゃ扱いにくいから、多少意図的に動かせるようにする。
だがしかし一斉攻撃より波状攻撃の方が厄介そうだな。
33 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/26(水) 20:00:15.97 ID:XdoWlB3t0
毛皮のローブ打ってくる
誰もいないだろうけど宣言
34 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/26(水) 20:39:33.60 ID:XdoWlB3t0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2185055.bmp
誰もいないだろうけど毛皮のローブ
35 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/26(水) 20:56:19.37 ID:qjL6agC6o
(・∀・)イイゾモットヤレ
36 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(広島県) [sage]:2011/10/26(水) 22:06:24.98 ID:deQWbRCio
素敵だ
37 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/26(水) 23:09:38.34 ID:XdoWlB3t0
見てたスレ落ちたのでキロシェルド打ってくる
38 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/26(水) 23:29:33.37 ID:XdoWlB3t0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2185976.bmp
キロシェルド完成
39 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/26(水) 23:35:09.54 ID:qjL6agC6o
20分でこのレベルかすげぇな
真ん中の玉だけなんかこっち見てる
40 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/26(水) 23:57:42.08 ID:XdoWlB3t0
>>39
下書きをだいたい終わらせてから宣言してるんだぜ
打ちます!って宣言して出来なかったらアレだから・・・

てことで銀狼弓打ってくる
41 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/27(木) 00:03:27.74 ID:KSon9jGpo
>>40
あなたがプロシュートの兄貴だったか
42 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2011/10/27(木) 00:04:57.72 ID:yEwtjnADo
似たような事してる奴もいるもんだな
何を描くかわからない企画の場合は
とりあえず描いてみる事も出来ないから入れないっていう
43 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/27(木) 00:17:17.72 ID:EO/HuulK0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2186229.bmp
若干解釈が不安だけど銀狼弓完成
44 :別件 :2011/10/27(木) 00:37:25.38 ID:aFwlUgWk0
みんな乙
45 :別件 :2011/10/27(木) 00:38:54.78 ID:aFwlUgWk0
これからはVIPにはあまりスレ立てないだろうからこっちメインでいいか?
46 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/27(木) 00:45:34.44 ID:EO/HuulK0
別件乙
グダらなければ構わないよ
47 :別件 :2011/10/27(木) 00:49:17.33 ID:aFwlUgWk0
>>46
乙&サンクス。採用した。
前スレにあった元デザは持ってる?

本家みたく修羅場はないけど、ぐだらないようにするよ。
48 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/27(木) 00:51:05.62 ID:KSon9jGpo

俺は問題ない
けど曲の人は来るんだろうか
49 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/27(木) 00:52:38.94 ID:EO/HuulK0
>>47
持ってるよ
一応見れなかった日のスレもログ漁ってるから
素材系の元絵は拾えてるはず
50 :別件 :2011/10/27(木) 00:54:03.57 ID:aFwlUgWk0
>>48
乙。ありがとう。
パー速の方の存在を知ってれば来ると思う・・・たぶん。

定期的にVIPにスレ立てて誘導みたいな形にする予定。
51 :別件 :2011/10/27(木) 00:57:13.83 ID:aFwlUgWk0
>>49
了解
52 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/27(木) 01:03:39.72 ID:KSon9jGpo
今別件が作ってる部分はどこ?
53 :別件 :2011/10/27(木) 01:05:36.84 ID:aFwlUgWk0
>>52
いまは森のマップチップ描いてる。

ビジュアルと作業性を考慮して最終的に128x128の中型チップを使うことにした。
そのテストも兼ねて。
54 :別件 :2011/10/27(木) 01:25:47.39 ID:aFwlUgWk0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2186590.jpg
気が狂いそうなほど楽しい(^q^)
55 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/27(木) 01:31:48.17 ID:KSon9jGpo
マップか
成長シートも数要るだろうから考えるだけ考えておこうと思った
パラメータって何種類くらいあるの?

>>54
絵本チックな優しいタッチがいいなー
しかしチップから自作とは
56 :別件 [saga]:2011/10/27(木) 02:58:25.47 ID:aFwlUgWk0
>>55
サンクス。ペイントでかいてみた
誰かかわってkr。

・体力 →HP最大値
・魔力 →MP最大値
・攻撃力 →武装なしの基礎攻撃力
・防御力 →防具なしの基礎防御力
 └(属性耐性)
・瞬発力 →WDに影響
・交渉力 →購入/売却価格に影響
・隠密力 →足音に影響
(・集中力 →命中率に影響)

パラメータは思いつく限りだとこれくらいかな・・・。
57 :名無しの雑用 :2011/10/27(木) 03:09:13.04 ID:v/EVPyzAo
こっちに完全移行なんか?
58 :別件 [saga]:2011/10/27(木) 04:21:36.93 ID:aFwlUgWk0
>>57
JINさんちわっす。
時折VIPにもスレ立てて素材募集するけど、基本的な開発はこっちにしようかと
59 :名無しの雑用 :2011/10/27(木) 04:33:43.46 ID:v/EVPyzAo
>>58
了解
60 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2011/10/27(木) 15:40:33.37 ID:yEwtjnADo
128x128のマップチップってえらくでかいな
どんな風になるのか、するのか、
仕様がいまいちわからんのだけれど
61 :別件 :2011/10/27(木) 17:07:38.00 ID:aFwlUgWk0
>>60
128x128を横に4つ並べたもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2186590.jpg

ビジュアルをとるか、作業性をとるかで試したのだが
一枚絵でやったら隅から隅まで自由に描けるのだが容量的に問題がある。
32x32pxだと描く量は減るのだけど、画面に遊び心が入れにくい上、実はあまり作業性が良くなかった。
なので間をとって128x128pxにした。
描き手の個性と遊びが入れやすいと思う。
実際描いてて楽しいサイズだったよ。

配列200x200ピースでやってるので最大25600x25600px
それに加え、シームレスなマップ切り替えを行えば
マップの大きさは無限と考えて差し支えないと思う。

仕様は
サイズ128x128px / 透過無し / 形式.jpg又は.bmp
チップ毎に噛み合わさること必須
62 :別件 :2011/10/27(木) 17:08:02.63 ID:aFwlUgWk0
>>60
128x128を横に4つ並べたもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2186590.jpg

ビジュアルをとるか、作業性をとるかで試したのだが
一枚絵でやったら隅から隅まで自由に描けるのだが容量的に問題がある。
32x32pxだと描く量は減るのだけど、画面に遊び心が入れにくい上、実はあまり作業性が良くなかった。
なので間をとって128x128pxにした。
描き手の個性と遊びが入れやすいと思う。
実際描いてて楽しいサイズだったよ。

配列200x200ピースでやってるので最大25600x25600px
それに加え、シームレスなマップ切り替えを行えば
マップの大きさは無限と考えて差し支えないと思う。

仕様は
サイズ128x128px / 透過無し / 形式.jpg又は.bmp
チップ毎に噛み合わさること必須
63 :別件 :2011/10/27(木) 17:08:42.36 ID:aFwlUgWk0
>>60
128x128を横に4つ並べたもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2186590.jpg

ビジュアルをとるか、作業性をとるかで試したのだが
一枚絵でやったら隅から隅まで自由に描けるのだが容量的に問題がある。
32x32pxだと描く量は減るのだけど、画面に遊び心が入れにくい上、実はあまり作業性が良くなかった。
なので間をとって128x128pxにした。
描き手の個性と遊びが入れやすいと思う。
実際描いてて楽しいサイズだったよ。

配列200x200ピースでやってるので最大25600x25600px
それに加え、シームレスなマップ切り替えを行えば
マップの大きさは無限と考えて差し支えないと思う。

仕様は
サイズ128x128px / 透過無し / 形式.jpg又は.bmp
チップ毎に噛み合わさること必須
64 :別件 :2011/10/27(木) 17:10:02.91 ID:aFwlUgWk0
なんだこれ
なぜか連投されてる

ま、いっか
65 :別件 :2011/10/27(木) 17:18:07.12 ID:aFwlUgWk0
ちなみに壁などの判定はマップチップとは別の範囲で指定していますゆえ
描く際に、特別手を加えたりする必要はない
66 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/27(木) 23:54:37.30 ID:EO/HuulK0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2189987.bmp
デュエリング・シールド
67 :別件 :2011/10/27(木) 23:56:27.11 ID:aFwlUgWko
>>66
乙。サンクス。
かっこいいな。
採用した。
68 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/28(金) 00:29:20.72 ID:eUf+IsGv0
精霊王の拳打ってくる
69 :別件 :2011/10/28(金) 00:36:45.24 ID:g/CynCLLo
>>68

頼んだ
70 :別件 :2011/10/28(金) 01:15:58.72 ID:g/CynCLLo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2190291.jpg
71 :別件 :2011/10/28(金) 01:17:09.83 ID:g/CynCLLo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2190291.jpg
72 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/28(金) 01:24:32.59 ID:eUf+IsGv0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2190306.bmp
難しかった、色変えたほうがいいかもしれん
とりあえず今日は終わり
73 :別件 :2011/10/28(金) 01:26:34.01 ID:g/CynCLLo
>>72
乙。採用。
すげぇ細けぇな。

色の候補は金とか赤だろうか
74 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/28(金) 01:30:15.87 ID:eUf+IsGv0
金悩んだんだよなあと銀も
赤はどうなんだろう、オーク王の拳っぽくなりそう
精霊王のって所で豪華な感じなのか上品な感じなのかよくわからずに打ってたらどちらでもなくなった感じ
ちょっと今から豪華な感じに塗りなおしてみる
75 :別件 :2011/10/28(金) 01:32:49.56 ID:g/CynCLLo
>>74
サンクス。
今のは石っぽいな。

一応最上位武器だから派手な装飾でもよさようだな。
柄はもうちょっと太くてもいいんじゃないか?
76 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/28(金) 01:55:54.52 ID:eUf+IsGv0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2190386.bmp
良い感じになった気がする
寝る乙
77 :別件 :2011/10/28(金) 01:58:57.96 ID:g/CynCLLo
>>76
乙。こっちに差し替えとく。
今晩は寒いから気をつけてな。おやすみ。
78 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/28(金) 05:46:18.57 ID:/6atGALRo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2190771.png
地図直した
まだ海足らないかなー
79 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/28(金) 08:20:40.10 ID:g/CynCLLo
>>78
乙。サンクス。
これで地図を描いてみよう。

あとは橋と川がほしいな。
80 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/28(金) 09:01:49.10 ID:g/CynCLLo
アイテムドット完成率58.1%
81 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/29(土) 00:47:40.25 ID:9dmqXL/Oo
顔だし
82 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/29(土) 01:14:42.98 ID:9dmqXL/Oo
30〜60secのショップBGMがほしい

【規格】
.ogg/ループ
【イメージ】
落ち着いた曲、穏やか、購買衝動
83 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/29(土) 22:59:27.18 ID:9dmqXL/Oo
おはよう

今日はショップを完成させる
84 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/31(月) 21:46:30.13 ID:86VTtHzg0
ベル・ザ・ロック打ってくる
85 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/31(月) 21:59:02.36 ID:afO6dHAfo
>>84
乙。たのんだ
86 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/10/31(月) 22:12:57.26 ID:6Cx1ipVg0
VIPにスレを立ててみては?
87 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/31(月) 22:16:20.30 ID:afO6dHAfo
>>86
この前立てたら誰も来ないで落ちたので
一応体験版ができる程度に仕上がったら、それを引連れて立てる
88 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/31(月) 22:37:52.03 ID:86VTtHzg0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2205848.bmp
ベル・ザ・ロック完成
89 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/31(月) 22:46:44.98 ID:afO6dHAfo
>>88
乙。サンクス。
ごつくてかっこいいなwwww採用
90 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/31(月) 22:53:13.25 ID:afO6dHAfo
ショップサンプル
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2205949.jpg
91 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(チベット自治区) :2011/10/31(月) 22:59:49.39 ID:86VTtHzg0
紙っぽい質感イカす
92 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/10/31(月) 23:39:45.96 ID:afO6dHAfo
>>91
サンクス
93 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/01(火) 00:11:14.60 ID:KuHJj9j1o
音沙汰なかったからかなり心配してた
94 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/11/01(火) 00:13:14.16 ID:PhupIsxuo
>>93
乙。スマソorz
今ある素材使ってひっそりと作ってた
95 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/11/01(火) 00:17:27.67 ID:PhupIsxuo
ものっそいシンプルになりました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2206467.jpg
96 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/11/01(火) 18:45:56.99 ID:PhupIsxuo
ワールドマップ改訂版
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2208763.jpg

ストーリー上に通るルートを設定したいな

大まかな流れは
メイヤ人間に盗まれる
    ↓
途中で何人かと戦いつつ
    ↓
取り戻しに人間界へ(精霊の島から遠い場所)
    ↓
精霊界に持ち帰り

サーバを移転しました@荒巻 旧サーバ:http://vs302.vip2ch.com/
97 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/11/04(金) 02:48:58.81 ID:iD/uzziIo
そろそろスレ立てるかな
98 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です)(兵庫県) :2011/11/04(金) 07:34:20.30 ID:a89lBLNIo
ショップのBGM作ろうと思って出来た曲うp
別に合わなかったら使わなくてもいい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2219477.mp3
99 :別件 ◆oqH0dTnvuo :2011/11/04(金) 07:41:27.18 ID:iD/uzziIo
>>98
乙。いいなこれ!採用したい!
100 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 17:59:35.31 ID:ovk+TCr+o
最近全然来れてなかった

>>56
把握した
この中で、レベルアップで上昇しても問題なさそうなのは
体力魔力攻撃力防御力交渉力ってとこか。
集中力も導入するならありかね。

瞬発力はどうだろうなぁ、仮にLv50でクリアするとして1ずつ増えれば50、2ずつなら100
最初と最後でこれだけWDが違うのは差が大きすぎる。
と思ったけど、弱体化を考えて3ずつ増えて2ずつ下がるくらいになるとすればバランスは取れるか。
レベルアップ成長に含める、でいいかな。

魔法ダメージに影響する、魔法攻撃力的なパラメータはなくていいのか?
まぁ俺も要らないと考えてるが。
このゲームの場合、魔法は固定ダメージ系か物理攻撃力依存か補助かのどれかで事足りると思う。

隠密力は正直要らないと思うなー。
戦闘を避ける要素として考えると戦闘が凝ってるゲームとは相性が悪いし、
戦闘に活かすとしても先制取りやすくなって1ターン有利とかが一般的だけどそもそもターン制じゃないし、とイメージしづらい。
少なからずレベルアップには影響せずともよいと思う。
101 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 18:39:30.02 ID:ovk+TCr+o
>>56
魔力に関して。
「特殊行動をするためのリソース」は、一般的なMPみたいに、最大値から使用分引かれていく減点方式と、
格ゲーのゲージみたいに、行動毎に増えて貯まると使用できる加点方式の二種類があると思う。他のは知らない。
減点方式は、無くなるまで強行動ぶっぱっぱ、なくなったら回復、或いは物理ぶっぱっぱ、と単調になりやすい。
加点方式は、技Aを使うリソースはあるけど我慢して技B溜まる待った方が強い、けど使いたい、という思考が生まれる。
加点方式の問題として、ゲージを貯める行動が単調だとつまらないというのがあるけれど
このゲームの場合、通常攻撃に照準要素があるしカウンターもある。単調にはならないはず。
また、MPが減点方式じゃないと宿を使わなくなるということもあるけど、これは集中力の導入で解決。
なので魔力は加点方式の方がいいと思うんだがいかが。
この場合「魔力」のパラメータは1行動のゲージ増加量、MPは固定最大値、という感じになるかな。

交渉力について。
これは結構面白いと思う。いい装備を安く買うことは戦闘と直結している。
ただ、突き詰めると「買値と売値が同値になる」で頭打ちになる要素ではあると思う。
得られる金を減らすなり素の値段をぼったくるなりで調整できるけど、
最終的に金の使い道が無くなる方へ向かってしまう。

なので、調整が難しそうなら装備品にレベルを設けて改造できるようにしたらいいんではないか。
改造するのに金を使う。
これだと好きな装備を改造して長く使うことが出来る。
装備の種類を増やさずにゲームの規模を水増しできる。ネトゲ方式。ドッターの負担が増えない。
実装係の負担は増えるけど。
102 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 18:48:42.64 ID:ovk+TCr+o
長文きもい
103 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 18:56:31.87 ID:ovk+TCr+o
>>95
シンプルなのはいいことだ
戦闘時もだけど、トップ表示には(導入するのであれば)集中力と経験値の表示もあるべきだね
カーソルを表す赤い輪はもう少し色気づいた方がいいかもしれないww
欲を言うとEF天気表示機をどうにか一体化させられればなー

>>96
人間界は一枚岩の地球連邦なの?
104 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 21:58:34.35 ID:iD/uzziIo
>>100
おつ

瞬発力に関しては
弱体化要素をうまく使うか小数点単位で調整していけば問題ないと思う
レベルが1上がるごとに0.3上昇とかにして

魔法攻撃力は俺もそう考えてる
ダメージが通常攻撃>魔法攻撃とかになっちゃうと納得いかないので
物理攻撃力の影響が強いかな

隠密は不要か〜
時間のあるゲームだから戦闘などの足止めがストレスになる場合があるんじゃないかと思ったが
回避力はプレイヤーの技術次第ってことにするか
105 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 22:21:12.40 ID:iD/uzziIo
>>101
ほうほう、なるほど
加点方式は思いつかなかった

より強力な魔法を使うために通常攻撃が必要になるわけか
どちらか一方に偏らない戦闘ができそうだな
魔力を蓄積にするなら数値じゃなくて個数で表すっていうのもできそうだ
「弱い魔法は魔力カウンタ1つ消耗」「強力な魔法は魔力カウンタ5つ消耗」みたいな

>交渉力
買えば買うほど高くなる「物価のインフレ」と
使うほど弱まる「装備の耐久度式」は考えたけど嫌われがちなので

アップグレード式はいいね。
装備の個性はそのままにしたいから性能が全体的に上がる感じか

ランクによってグラフィックも変わったら素晴らしかったけど
それはそのとき考えよう
106 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 22:35:34.34 ID:iD/uzziIo
>>103
サンクス
レベルと経験値は設置しようと思ってる
集中力はそのままバーで表示だと単調な気がするから
もっと直観的なインターフェイスを考えてる
なにかないかな。
EFはゲーム中の表示位置もここだからな〜・・

>人間界
人間は軍隊だけが暴走してる感じ

魔物の氾濫を理由に軍事産業が著しく進歩した人間界
絶えない魔族と人間との争い
人間が勝つために選んだ道具がメイヤだったというお話
107 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 22:36:06.54 ID:iD/uzziIo
>>103
サンクス
レベルと経験値は設置しようと思ってる
集中力はそのままバーで表示だと単調な気がするから
もっと直観的なインターフェイスを考えてる
なにかないかな。
EFはゲーム中の表示位置もここだからな〜・・

>人間界
人間は軍隊だけが暴走してる感じ

魔物の氾濫を理由に軍事産業が著しく進歩した人間界
絶えない魔族と人間との争い
人間が勝つために選んだ道具がメイヤだったというお話
108 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 22:37:06.07 ID:ovk+TCr+o
>>104
なんだ小数点以下使えるのか。
んじゃ大体のことはどうにでもなるな。
WDだって桁増やす必要なかったぞww

隠密に関しては、仮に隠密にパラメータ全振りして敵シンボルに見つからなくなったったwwwwww
ってなっても不可避のボス戦で他のパラメータボコボコで勝てないじゃん、みたいな。
或いは戦闘以外の方法でメイヤを取り戻せるシステムなら隠密は活きる、けどそうなると今度は戦闘が邪魔。
敵は一回二回殴ったら死ぬくらいのバランスでいいし照準も要らん。

このゲームの時間感覚がイマイチ掴み切れないのよね。
俺としては俺屍をイメージしてるんだけどなんかモデルにしてるのある?
一応リメイクの体験版が出てるから、PSP持ってたら参考にしてみて
109 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 22:42:26.54 ID:ovk+TCr+o
>>107
えーと単純に国は一つなのかと訊きたかった
この地図は星一個全世界なのか、世界の中の一地域で地図の外にまだ世界はあるのか
描いてる時は地形的に複数の国にわかれるだろうなと思ってた
110 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です) :2011/11/04(金) 22:43:24.99 ID:AoSBQEj/0
スレ立てはまだ?
111 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 22:52:05.91 ID:iD/uzziIo
>>108
戦闘中は小数点処理が面倒っちいので
桁増やす意味はあったぞ
まあ小数点っていうよりレベル2つで瞬発力1つ上がるみたいな感じ

たしかに隠密いらないなww
隠密はなしでいこう

スマン俺屍は知らないな
モデルは特にないが、ムジュラとかオブリビオンとかの影響が強いかもしれない

地図上が全世界のつもりでやってるぞ

フィールドという場所があるのか
それともポケモンみたいにマップが繋がってるのかは考え所

>>110
ちょまちょま
112 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/04(金) 22:59:55.92 ID:vStmrXgwo
ひさびさだなーみんな
113 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/04(金) 23:00:18.83 ID:vStmrXgwo
ひさびさだなーみんな
114 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/04(金) 23:01:06.40 ID:vStmrXgwo
あれ?連投してるは
115 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 23:01:41.42 ID:iD/uzziIo
>>112


投稿に失敗しました。は罠
116 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 23:03:05.42 ID:ovk+TCr+o
>>114-115
アレが出て投稿できてなかった試しがない
117 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 23:20:35.87 ID:iD/uzziIo
あ、そうだ

あの「むんっ!!」さんの設定
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2221693.png
お願いします
精霊の里から人間の島へ行くための船乗りキャラです

名前とか口癖とか
118 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/04(金) 23:23:39.36 ID:ovk+TCr+o
>>111
成長シートは最低10%刻み、目標5%刻み、理想は1%刻み、で変更できたらいいなと思う
ので、桁が大きいなり小数点使うなりはやっぱり要るんじゃないかなーと
けどパラメータが五桁基準とか小数点平気で使うってのはどうなんだろうね
実装めんどそうだしなー

隠密は、レベルアップや弱体化が影響しないってだけでパラメータとしては存在してもいいと思う
ドリュアスは接触判定が小さくてエーヴさんはでかい、くらいキャラ単位で大雑把に
シンボルとの接触には先頭キャラの隠密が適用されるけど、戦闘中は先頭キャラが狙われやすい、とか

モデルは見事にどっちもやったことがなかったから動画で予習してくるわ

地図が全世界だとするとやっぱり国という単位がないと違和感あるなー
人間連邦だと、「なんで今まで妖精の里併合してなかったんだよwww」というツッコミが
119 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/04(金) 23:38:04.43 ID:iD/uzziIo
>>118
桁が増えるのを防ぐならパラメータごとにレベルつけるとか
1000pt毎にパラメータレベルアップ

隠密は服の重さによってとか考えたりした
防御力が高い鎧でも、ガシャガシャ音がでかくて敵に見つかりやすいとか
接触判定だと気づくか気付かないかの調整になりそうだww

ですよね。
誰か国境と国名を考えてくれ。

人間も精霊の里の存在は知っていたけどで小さい集落だったので無視してたんだろう
だが、魔族の力が大きくなるにつれ精霊の力が必要になってきた
という妄想
120 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/05(土) 00:01:36.52 ID:JN+VWhVDo
>>119
なるほど、パラメータごとのレベルか
成長シートはパラメータの配分ではなく経験値の配分にするわけだな
となると戦闘中のレベルアップ頻度が数倍に跳ね上がるわけだが
むしろそのくらい頻度が高い方がレベルアップボーナスを狙い易くていいのかな

隠密が装備に因るのもいいな
接触判定と言うか何だろう、キャラの回りに円状のバレる判定があって
それに敵の判定が触れると迫ってくるとかそんな感じ
隠密が高いほどその判定が狭い

地図はアレだな、妖精の島でかすぎるなwww
地図に乗らないくらい小さくてもいいか
121 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/05(土) 00:11:56.78 ID:JN+VWhVDo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2221961.png
こんな感じかしら
国境は大雑把に赤線の4つ、細分化するなら青線の分割も?
名前は任せた
122 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/05(土) 00:23:07.66 ID:JN+VWhVDo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2222045.png
やっぱこう
123 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/05(土) 00:24:47.54 ID:lRMNxEaWo
>>120
パラメータのレベルアップに関しては戦闘中に意識する必要はないと思うぞ
ただ数値の桁数を減らす目的で提案してみた
パラメータレベルを活かすなら
キャラクタのレベル = パラメータ毎のレベル最大値にしてみたりもできるが
んー、自動配分と成長シート配分とかややこしいくなるような気がするww


敵に勘付かれる範囲ってことか

装備品・キャラクタ・環境を含んだ上で隠密度を出してそれを範囲にするか
キャラクタとその行動で範囲を表すならこんなとこだな
 エーヴさん歩行>オノドリム歩行>ドリュタン歩行>オノドリム忍び
環境であらわすなら雨が降ってる日ほど気づかれにくい
 晴れ・曇り>雨>豪雨

妖精島が小さくなると相対的に世界が広くなるんだよなw
うは、夢がひろがりんぐ
124 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/05(土) 00:28:42.38 ID:lRMNxEaWo
>>122


細分化したときのeの国がやけに小さいな

4とdは運河を挟んでるところにバックストーリーを感じる
125 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/05(土) 00:41:54.00 ID:JN+VWhVDo
>>123
キャラレベルとパラメータレベルが別なのはややこしいなー
戦闘中レベルアップしたパラメータが一定時間1.5倍とかが無難ではないか

eの国は飛行手段手に入れた後だけ行けるボーナスエリアとかそんな感じをイメージ
別にレアアイテム仕込めよとかそういうことは決して言ってないんですよあーどっかにレアアイテムないかなー
126 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/05(土) 00:46:15.79 ID:lRMNxEaWo
>>125
なるほど、パラメータブーストはいいかもしれん

自由飛行はストーリーの都合上2週目になります
地図にない島とかあったら夢があると思わないか?
127 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/07(月) 16:15:42.63 ID:N0dNhbIYo

   視野
\  90°/
  \⌒/
   ◎

視覚・・・方向90°
聴覚・・・周辺範囲(後方小)
128 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/07(月) 19:05:13.54 ID:gwqO3+LTo
視覚と聴覚が別な必要があるのそれ
129 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/08(火) 02:07:09.68 ID:X9VfFI0To
>>128
モンスターごとに視力・聴力が調整できたら面白いかなと思って

あと、夜に行動すると見つかりにくい、とかにした方が環境が活かせると思って
130 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/08(火) 16:59:34.99 ID:ErpViMMSo
聴覚って実際の音量の大小で表現するとかそういうことはないよな?
ならいいんじゃないかと
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2237152.png
こんな感じかな
視野角60°くらいでもよさそう
聴覚は円心を前寄りにしないと背後取りとかできなさそう
夜だと視覚は遮られるけど聴覚は敏感になりそう
131 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/08(火) 22:44:06.93 ID:X9VfFI0To
音出せない環境のユーザもいるから音量での表現は難しい。

イメージとしては合ってる
キャラクタ範囲とモンスタ範囲を処理するとシステム的にめんどうなので
モンスタの範囲だけ変動させる。プレイヤがその範囲に入ったかどうかで判定する。

モンスタードットが4方向だから視野は90°でないと死角ができてしまう
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2238478.png
聴力範囲は若干前寄りでおkだな
オノドリムの忍び足では聴力無効。見られなければバレない。

敵の行動パターンは
・聴界にキャラクタが入ると音がした方向に向く
・視界にキャラクタが入ると追跡開始/同時に追跡範囲を設定
・接触で戦闘開始
・追跡範囲から出ると追跡終了
132 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/08(火) 23:00:48.30 ID:ErpViMMSo
そうか4方向ゲーなのか…そうか…
133 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/08(火) 23:16:45.31 ID:X9VfFI0To
8方向ドットがあれば細かくできたが流石にきついだろうしな。
134 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です)(チベット自治区) :2011/11/09(水) 00:26:17.10 ID:uPTe4Mf50
おひさし
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2239125.bmp
微妙かも分からんがアズサユミのつもりで打ったもの

これからはデザイン画を上げてから打ったほうがいいかもわからんね

>>133
負担はこれから出てくるモンスターの数にもよるかも分からん
ただ時間かかるだろうし新規ドッターにとっては面倒かもしれん
打った本人が直すといっても4方向前提で打ってたのにって声もあるかも

自分は基本的に直しの指示は受け入れたいと思ってる
理不尽なものは無理だが
135 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 00:35:44.85 ID:aexwDHGso
>>134
乙。シンプルだけどカッケー。採用
なかなかデザイン画が描けなくてスマンな

モンスターを八方向にするとキャラクタも八方向にしないと違和感出るよな・・・
斜め方向は真横、真上とかより描くのも難しいから四方向のままでやっていきたい。
完成後にバージョンアップすることがあれば、そのときゆっくりやっていこう。
136 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です)(チベット自治区) :2011/11/09(水) 00:47:21.53 ID:uPTe4Mf50
>>135
自分ドットしか打ってないからデザインも出来た方がいいかなって思ってな
そのうち描けたら上げる
4方向了解
137 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/09(水) 01:05:12.64 ID:HyDNdULmo
>>134
相変わらずの安定感
カッコヨス

実際にやってみたら問題ないのかもしれないけど
どうも90°角の視野が90°単位で向き替わるのは大雑把すぎるように思うのよなぁ
ドットが手間なのであれば顔の向きだけでも8方向にするなりで誤魔化せるとは思う

あと8方向にして欲しいのは敵よりも味方だったりする
前に8方向のウディタゲーやったら、もう4方向ドットゲーはやりたくなくなるくらいに快適だった
味方はオノドリュエーヴの三人でとりあえずは済むしなんとか
いやアレだよ俺が描けばいいんだよ
前に自分用に斜めのキャラグラ打ってたから流用できるわ
138 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 01:09:47.05 ID:aexwDHGso
>>137
8方向はいいよなぁ〜
斜め移動した時の滑らかさとか。

お、やってくれるか?
139 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 01:20:17.43 ID:aexwDHGso
ちょっくら地名考えるわ
140 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です)(チベット自治区) :2011/11/09(水) 01:21:49.83 ID:uPTe4Mf50
ウディタ云々で思い出したが基本本家で素材として出してたのは
キャラグラフィック合成器からの改変だから規約がどうなってるか確認した
一応ウディタ外の使用も問題無いらしい(使用したことはテキストかなんかで書いといた方がいいかもしれないけど
一応報告
141 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 01:28:20.23 ID:aexwDHGso
>>140
サンクス
把握した
142 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/09(水) 01:41:57.95 ID:HyDNdULmo
>>138
うんやるわ
時間はかかるかもしれんが
143 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 01:42:54.26 ID:aexwDHGso
>>142
めっちゃサンクス。頼んだ!
だいぶクオリティが上がるぜ。
144 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/09(水) 01:47:08.83 ID:HyDNdULmo
今のドットってwikiにないよな?
145 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/09(水) 01:59:28.94 ID:aexwDHGso
たぶんないな

ドット絵まとめ上げとく
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2239652.zip
146 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/10(木) 00:56:38.76 ID:/nRloxDEo
八方位キャラドットテンプレ(1キャラあたり)
40x56px/bmp/透過G:255

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2243104.bmp

  アニメーション→
方┌─┬─┬─┐
位│ 1│ 2│ 3│
↓├─┼─┼─┤

【アニメ】
1→2→3→2→
147 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/10(木) 02:17:10.43 ID:/nRloxDEo
すまん
>>146は訂正
40x56px
  ↓
20x28pxにしてゲーム開始時に拡大する。少しでもサイズ削減だ
148 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/10(木) 02:39:33.81 ID:pjI148dXo
       ∧_∧
       ( ´Δ`)  <お茶おいときますんで
      /    |
      | ∪ ∪  ∬ ∬ ∬ ∬
      (____) 旦 旦 旦 旦
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
149 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/10(木) 02:39:51.15 ID:/nRloxDEo
>>148
ひとつ頂こう
150 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(仮鯖です)(チベット自治区) :2011/11/11(金) 00:53:37.59 ID:L/rm9Fhe0
http://iup.2ch-library.com/i/i0472916-1320940280.png
デザイン試しうp
151 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/11(金) 02:16:58.42 ID:fkFZ/ZmVo
>>150
UMEEEEEEEデザインできるじゃんかよ!!!!
精霊の弓とかセンス溢れてる
ただ楠の盾がビアジョッキに見えます
152 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/11(金) 08:58:45.55 ID:gH2jvVy+o
クロパカかわぇええええ!!
153 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/11(金) 23:14:56.78 ID:L/rm9Fhe0
あのうpろだはあまり持たないんだな
楠の盾は置いといて他はこのままドット化してもいいかな?
154 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/11(金) 23:19:19.10 ID:gH2jvVy+o
>>153
2日がいいとこだ
クスノキいいと思うけどなぁ、とりあえず頼んだ
155 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/11(金) 23:37:34.30 ID:L/rm9Fhe0
2日か、短いな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2250039.bmp
クロパカうp
他のも打ってくる
156 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/11(金) 23:40:14.48 ID:gH2jvVy+o
>>155
乙。採用
かわえええええええええ
157 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/11(金) 23:52:02.02 ID:L/rm9Fhe0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2250123.bmp
ドゥリンダナうp
158 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/12(土) 00:02:28.76 ID:6+siiW7co
>>157
乙。採用。

まっくろだな
159 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/12(土) 00:22:00.20 ID:s0LKZC3Q0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2250280.bmp
トールハンマーうp
ちょっとお気に入り
160 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/12(土) 00:28:15.41 ID:s0LKZC3Q0
空腹感がマッハなので少し休憩
161 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/12(土) 00:33:50.31 ID:6+siiW7co
>>159
乙。採用
すげぇ・・・。
162 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/12(土) 01:19:59.25 ID:s0LKZC3Q0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2250553.bmp
精霊の弓うp
今日は終わり
163 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/12(土) 01:33:01.69 ID:6+siiW7co
>>162
採用。
これは最強アイテムに間違いないなww

乙だ。
フラスカーティとか難しそうだ
164 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/12(土) 11:10:33.19 ID:kk7XbFv9o
今北んだが
これって今ある体験版では戦闘部分はないのかい
165 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(山形県) :2011/11/12(土) 14:25:47.76 ID:AKBvuzcZo
wikiにあがってる体験版にはないね
別件が気付いたら戦闘だけの体験版を上げてくれるよ
166 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/12(土) 23:20:54.65 ID:6+siiW7co


いま戦闘を本編に移植してるところだ
167 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/13(日) 01:22:36.36 ID:R6nWYlyJo

■ゴールドの所持量に制限をつける案

 ・装備グレードアップと同じく、金が余る現象の防止策
 ・高級アイテムの価値観を安定させる手段として
 ・アイテムの大人買い防止によってゲームバランスの調整

 ・「大きい財布」とかのアイテムで上限アップ
168 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/13(日) 01:27:10.41 ID:7tqaaV8fo
>>167
流石、別件さんだかなり、いいと思うぞ
169 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(広島県) [sage]:2011/11/13(日) 01:28:52.61 ID:MGH6wiXdo
いいシステムだ
170 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/13(日) 01:56:22.19 ID:R6nWYlyJo
■ワールドマップ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2255069.jpg

〜〜〜以下妄想〜〜〜

 □ジシャク大陸/ライドゥ諸島

【コレイル】
(募集中)

【セレスト】
山に囲まれた未開拓の国。
他国との交流は少なくのんびりとした時間が流れている。

【アプリコット】
(募集中)

【ローズ・ランド】
別名「花の国」
豊かな水と 温暖な気候に恵まれたこの国では
色とりどりの草花が咲き、たくさんの人に安らぎを与えている。

 □タイゼン大陸/ライラック島

【エピナード】
(募集中)

【マジェンタ】
多くの魔法使いが夢見る魔法大国。
世界屈指の大魔導師である国王のもと
幼い頃から魔法を教わるという。

 □ゴウホウ大陸

【カナリカナリ】
商売が盛んな商業国家。
カナリにないものは他国にもないとまで言われるほどの物流天国。
同時に 日の目を浴びることのない闇市場があるとも言われている。

【エネ】
永いゴールドラッシュが続き 無尽蔵の金と資源を持つ巨大国家。
著しく技術が発展し、その勢いは最早抑えきれないものとなっている。

 □フーワ島

【ペルル】
極寒の地。
(詳細募集)
171 :別件 :2011/11/14(月) 17:43:07.19 ID:6Z/up7PD0
■パラメータ異常についてのメモ
 戦闘などによって主人公を苦しめる要素
 特製漢方薬や宿屋の有用性を意識したパラ異常を設定する

□パラ異常回復条件
 一定時間の経過・異常回復アイテムの使用・宿屋で寝る

■状態と症状

□中毒 Venom
 (戦闘中/移動中)HPが残り1ptになるまでダメージを受け続ける状態
 効果時間:約10分間(現実時間)
□麻痺 Numb
 プレイヤの行動速度が制限される状態
 (戦闘中)ウェイト時間の倍増
 (移動中)移動速度の激減(パーティ内に一人でも麻痺がいる場合)
 効果時間:約10分間(現実時間)
□混乱 Panic
 思い通りに操作ができなくなる状態
 集中力が一時的に0になる。
 (戦闘中)行動選択が上下左右反転する
 (移動中)操作が上下左右反転(パーティ内に一人でも麻痺がいる場合)
 効果時間:約5分間(現実時間)
□痙攣 Cramp
 (戦闘中/移動中)魔法が唱えられなくなる状態
 効果時間:約7分間(現実時間)
172 :別件 :2011/11/14(月) 19:48:16.30 ID:6Z/up7PD0
■戦闘不能についてのメモ

 HPが0以下のキャラは行動不能になり、戦闘へは参加できない。
 体力回復は無効になるので、条件を満たして復帰する必要がある。

□復帰条件
 ・エイルの葉を使う
 ・宿屋で休む

パーティ全員が戦闘不能になると、ゲーム内時間で12時間を浪費し最寄りの町で復帰する。
ただし、所持アイテムが装備を除き、すべて没収される。
173 :別件 :2011/11/14(月) 23:26:51.58 ID:6Z/up7PD0
■キャラクタースキルについてのメモ

使用キャラ(先頭キャラ)によって移動中は特定のスキルを使用できる。

□忍び足
 オノドリムのスキル。
 移動速度を失う代わりに、気配を消し敵に見つかりにくくする。
 戦闘を回避したり、背後から先制攻撃を行うのに役立つ。
□弓取り
 ドリュアスのスキル。
 その場で矢を射ることができる。
 矢が当たった敵は一瞬ひるむので、回避する際に有効。
□目利き
 エーヴさんのスキル。
 敵の強さをあらかじめ知ることができる。
174 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 09:50:18.95 ID:YEE6Nfzso
キャラクタドットに弓を構えるドリュアスが欲しい。
仕様はいままでと同じ。
キャラドット担当さんがいたら頼む。
175 :別件 :2011/11/15(火) 10:37:39.61 ID:YEE6Nfzs0
個別の異常回復には予防性能があり、使用するとその異常状態にかかりにくくなる。
■追加アイテム
・中毒回復/予防「解毒剤」
・麻痺回復/予防「メコバラ草」
・混乱回復/予防「ハチミツ」
・痙攣回復/予防「(募集中)」
176 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 17:57:21.56 ID:YEE6Nfzso
アイテムデザイン数個
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2265614.jpg
177 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 20:09:37.80 ID:+oaQ7yqgo
>>167
いいと思う
ただ、制作側の都合感が結構あるから話の中でどうやって説得力をもたせるかが鍵な印象

>>170
国によってネーミングセンスが多岐に渡ってるのがよいなぁ。深みが出る
そうなると大陸名ももう少し凝った方がいいかもわからんぞwwww
ただ前から思ってたけど泰然自若からとったんだからGisyakuじゃなくGijakuじゃないか

>>171
マヒが単純な行動不能じゃないのがいいなー
痙攣は「魔法不可」より「魔翌力が増えない」の方が熱いと思うがいかが
その場合「衰弱」とかの方が合いそう

>>175
状態異常は道具一個で一式全部回復できたほうがいいと思うけどなぁ
ただでさえ道具の種類絞られてんだし
治すなら1種類で全部(道具)、予防するなら種類ごと(装備)とかが一般的ではないかね
178 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 20:10:24.76 ID:+oaQ7yqgo
書き忘れた
某ゲーに手を出してしまったので斜めドットは予定より遥かに遅れます
なかった事にしたほうがいいレベルだすまぬ
179 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 20:43:41.12 ID:YEE6Nfzs0
>>177

>所持金制限
システムはリアリティから考えるとプレイヤは受け入れやすいと聞いたな。
「金を無限に持ってる」よりは「財布に入る量だけ持ってる」の方が人はイメージがしやすいらしい。
そういえば、オノドリムは女王なんだな。制限しないと無限の財力になってしまう。

>地名
一応フランスの伝統色から文字ってみた。
大陸名はけっこう気に入ってるぞ〜
>ジジャク
な、なに…俺が読み間違えたというのか…

>痙攣
正直なとこ「痙攣」と「麻痺」がかぶってるよなぁ・・・
魔力増えないのはいいな!
少ない魔力で何を使うかの駆け引きができそうだ。

>異常回復
異常全回復は「特製漢方薬」があるからいいかなぁーと思ってな。
「とりあえず漢方薬持ってりゃおk」ってなると状態異常のリスクが薄まりそうで。
予防は一時的なものだな。
あとは、消耗系アイテムが少ねぇ!っていうのが理由でもある。

>>178
他のところを固めてくから時間はかかっても構わんぞー
180 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 22:14:29.98 ID:+oaQ7yqgo
>>179
あーそうか、全快用の漢方薬もあるのか。
なら尚更単品治療薬が微妙に思える。価格にかなりの差を出せばいいけれど。
単品治療薬はフィールド/戦闘中に使うと数分間その異常にならない、とかにすれば差別化できるし複数あっても問題なさそう

財布は「オノドリムは女王故に浪費癖があるから外に出るにあたってドリュアスが小さい財布をもたせた」とかでもいいか
181 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 22:31:54.03 ID:+oaQ7yqgo
忘れてた。アンチドートもantidoteだぞwwww
182 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 22:53:46.81 ID:rJvOLRYa0
弓を構えるドリュアスのドットについてだけど全方向全アニメってことなのか?
これから8方向ドットにする場合それも込みな感じ?
8方向ドットは3人組だけでいいのかな?

クスノキの盾うp↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2266804.bmp
斜めにしたからラフよりはらしくはなるはず
盾は難しいね構造的に
183 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:08:41.95 ID:+oaQ7yqgo
>>182
盾らしくはなったと思う
でも強くなさそう…と思ったけど最下級ならこれで充分かしら
184 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:17:25.01 ID:YEE6Nfzso
>>180
そうだな
漢方薬は状態回復のみ。
単体薬は回復と予防効果って感じだ。
毒持ちモンスターの巣窟とか、場所によって、予防はかなり効果あると思う。

浪費癖はオノドリムの性格をよく捉えているなww

>>181
すまんwwうろ覚えで書いたww
たしかヨーロッパの方だとantidotoだった気がするが すまん

>>182
乙、サンクス!採用。

弓ドリュは構えてる姿(八方向)だけで足りると思う。、それほど動的アクションは考えてない。
八方位はいまのところ操作キャラの3人だけ。
余力があれば他のサブキャラもって感じだ。
185 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 23:20:42.62 ID:rJvOLRYa0
>>183
次がキロシェルドだからこんなもんかなーと
しかしアイテムリストみるとその次がデュエリング・シールドなんだよな・・・
木 → 木+少金属 → (ここからいきなり)派手装飾全金属
ってのはやっぱり違和感あるだろうか
186 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:22:55.49 ID:YEE6Nfzso
>>185
間にもう一枚盾入れてみるか
187 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 23:25:12.76 ID:rJvOLRYa0
他の装備の多さに対して盾が少ないなーとは思ってはいた
本家は規模が短めだったからあれでよかったわけだがこちらではどうなんだろうな
188 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:25:35.66 ID:+oaQ7yqgo
>>184
なるほど治療も併用する手があるか
それだと「ダメージ10%アップ」とかしょぼい効果もつけとくと
異常にされないところでも使いどころがある(ように見せかけられる)気がする

>>185
「弱小国が自軍の戦意を鼓舞するために装飾は派手だが素材はしょぼい」とかで誤魔化すんだ
189 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:26:43.07 ID:YEE6Nfzso
>>187
アイテムは多いほどいいと思ってる。武器屋とか作り甲斐あるし。

盾考えるかー
190 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:30:53.10 ID:YEE6Nfzso
その前に思いついたアイテムうp
衰弱回復/予防「アレビアの実」
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267023.jpg
191 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:31:11.29 ID:+oaQ7yqgo
デュエらない・シールド
192 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:31:24.97 ID:YEE6Nfzso
>>191
わろたwww
193 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:31:35.60 ID:+oaQ7yqgo
>>190
餃子乙
194 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:32:33.36 ID:YEE6Nfzso
>>193
枝豆と言ってくれ
195 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:33:56.70 ID:YEE6Nfzso
そういえば本家の方ではカットされたが
ネタ盾「鍋のフタ」と「テラシェルド」を提案したなぁ・・・
196 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:34:57.06 ID:+oaQ7yqgo
メガシェルド
ギガシェルド
テラシェルド
ペタシェルド

四種類も増えたよ!
197 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 23:36:20.13 ID:rJvOLRYa0
色が違うだけの同じ盾が目に浮かぶ
198 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:38:41.62 ID:YEE6Nfzso
ガラスの盾・・・グラシェルド!!!








ガッシャアアァァン・・・!!!
199 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 23:41:23.49 ID:rJvOLRYa0
追加効果:まきびし
200 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/15(火) 23:41:44.19 ID:+oaQ7yqgo
>>197
みんならくできてばんばんざいだな!
201 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/15(火) 23:42:16.20 ID:YEE6Nfzso
・・・!!

石の盾がねぇぞ!
202 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/15(火) 23:50:14.05 ID:rJvOLRYa0
石か
持つの大変そうだがいいかもな
203 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 00:03:30.85 ID:iCT1CIK00
ハニーポット打ってくる
204 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 00:05:31.85 ID:rTgu21tpo
>>203
そこから責めるか。
頼んだ!
205 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 00:25:45.24 ID:iCT1CIK00
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267308.bmp
透明な物は背景と混ざった時が怖いな
とりあえずハニーポット完成
206 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 00:32:50.06 ID:rTgu21tpo
>>205
乙!採用。
蜜感やべえぇぇえww
207 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 00:37:37.12 ID:iCT1CIK00
解毒剤打ってくる
208 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 00:39:45.94 ID:rTgu21tpo
>>207
頼んだ

解毒剤はウィスキーのボトルみたいなイメージだ
209 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 00:57:37.24 ID:iCT1CIK00
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267446.bmp
わーい見てなかった
打ち直す
210 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:00:38.02 ID:iCT1CIK00
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267461.bmp
ウイスキー色
打ち直すというよりパレット変えだな
211 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:00:54.74 ID:rTgu21tpo
>>209
だいたい合ってるぞー
イメージではもうちょいガラス瓶なイメージだった

ラベルのデザインは任せる。
212 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:02:36.22 ID:rTgu21tpo
>>210
いいね!採用する
213 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:06:17.23 ID:iCT1CIK00
メコバラ草打ってくる
214 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:08:04.60 ID:rTgu21tpo
>>213
頼んだ!
215 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:14:54.48 ID:rTgu21tpo
ワールドマップ修正版
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267524.jpg
216 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:17:59.31 ID:iCT1CIK00
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267546.bmp
メコバラ草完成
217 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/16(水) 01:21:37.98 ID:ixTUvLUAo
今日、活発だな
218 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:22:44.88 ID:rTgu21tpo
>>216
乙!いいね!採用だ!

>>217
たまにはこんな日があってもいいだろ?
219 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:24:20.22 ID:rTgu21tpo
重ねベーコンのドットがねぇwww
220 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/16(水) 01:24:37.25 ID:ixTUvLUAo
いつもかなり静かだからびっくりしただけだぞ?
221 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:26:56.76 ID:iCT1CIK00
アレビアの実打ってくる
222 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 01:27:53.26 ID:yuifqFQKo
描いたの俺だけど俺ももう持ってねぇぞ重ねベーコンwwwwww
223 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:27:54.42 ID:rTgu21tpo
>>221
頼んだぞ!
224 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:28:41.66 ID:rTgu21tpo
>>222
重ねベーコンデザイン急げ!効能は毒だったな
225 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:41:15.64 ID:iCT1CIK00
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267626.bmp
アレビアの実完成
226 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:42:27.34 ID:rTgu21tpo
>>225
サンクス!
予想以上に豆っぽい!採用
227 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:45:42.25 ID:rTgu21tpo
アイテムが揃ってくるとメニュー画面も映えるな
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267643.jpg
228 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:48:19.95 ID:iCT1CIK00
オラわくわくしてきたぞ
メニュー画面っていいよな!
一番大切なのは勿論中身だがなんかこう説明書やパッケージを見ているときのわくわくは別物
229 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:50:34.46 ID:rTgu21tpo
>>228
  `¨ − 、     __      _,. -‐' ¨´
      | `Tーて_,_` `ー<^ヽ
      |  !      `ヽ   ヽ ヽ
      r /      ヽ  ヽ  _Lj
 、    /´ \     \ \_j/ヽ
  ` ー   ヽイ⌒r-、ヽ ヽ__j´   `¨´
           ̄ー┴'^´

パッケージ裏と紙の説明書はこの世に最も必要なもの
画面サイズの制限とわかりやすさを考えながら調整中だ
230 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 01:52:14.17 ID:yuifqFQKo
ラーメンこの状態で持ち歩いてんだよな…
231 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:53:53.67 ID:rTgu21tpo
>>230
こまけぇこたぁry

重ねベーコン
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267666.jpg
232 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 01:54:31.62 ID:yuifqFQKo
>>231
なんで文字含めグロタッチにしてるんだよwwwwwwww
233 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 01:55:52.20 ID:rTgu21tpo
だってベーコンを重ねてるんだぜ・・・

ベーコンを重ねてるんだぜ・・・ベーコンを
234 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 01:59:00.66 ID:iCT1CIK00
呪われた力を感じる
打ってくる
235 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 01:59:51.56 ID:yuifqFQKo
妖怪 重ねベーコン
夜道を 一人で歩いていると たまに 出くわす。
目をうばわれていると いつのまにか 四方を 重ねベーコンに かこまれ おしつぶされてしまう
おしつぶされたものは 重ねベーコンとなり また だれかを おしつぶすために さまようという…
236 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:00:02.07 ID:rTgu21tpo
>>234
頼んだぞwww
237 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/16(水) 02:00:51.96 ID:ixTUvLUAo
ベーコン妖怪とか
238 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:01:02.46 ID:rTgu21tpo
>>235
声出してわろたwww

そっか・・・モンスターだったんだ・・・
239 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 02:22:45.74 ID:iCT1CIK00
重ねベーコンうp質感むずいな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267744.bmp
240 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:24:03.71 ID:rTgu21tpo
>>239
乙。採用。

一番上のベーコンの脱力感が尋常じゃない
241 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 02:25:15.83 ID:yuifqFQKo
>>239
おおおうめぇこれはベーコンだ。ちゃんと燻製だ。
>>231は燻製なんかじゃない もっとおそろしい 肉塊かなにかだった…
242 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:28:08.60 ID:rTgu21tpo
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2267760.jpg
243 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:29:25.30 ID:rTgu21tpo
>>241
こんなにおいしそうなのに・・・残酷よね・・・。
244 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 02:29:26.27 ID:yuifqFQKo
オノドリムの体力回復して上げてくださいよ!ゼーゼー言ってますよ!
245 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:32:08.99 ID:rTgu21tpo
>>244
大丈夫だろう。女王だし。
246 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 02:48:14.32 ID:rTgu21tpo
そういえばMPに関してだが
「戦闘中は通常攻撃でMP蓄積」でいいとして通常の移動中はどうするか決めてないな。

俺としては
MPとは別に魔力カウンタたるものを設置して「加点+減点」方式を考えてみたんだが

戦闘中→通常攻撃で魔力カウンタ上昇。魔法発動でMPとカウンタ消耗。
移動中→魔力カウンタ無干渉。MP消耗して魔法発動。

メリット:MPを溜めるまでは通常攻撃連打ゲーっていうのを防止。
      MP回復要素が加わり戦略性が増すかもしれない。
デメリット:戦闘中にMPとカウンタ両方を確認する必要があり忙しい。
      理解が難しい。

MPは数値表示
カウンタは個数単位で表示
(例:●●○ カウンタ2つ溜まってる状態)

247 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 03:23:16.92 ID:yuifqFQKo
>>246
移動中はアイテムのみという手もある
もっと言えば戦闘後HP全快という手も

戦闘中もアイテムに因る回復が主、回復魔法はかなりレア等
248 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 03:29:48.88 ID:rTgu21tpo
>>247
戦闘後HP全快は難しいな・・・
体力が少ない時は敵に向かってった方がメリットがでかくなっちまう

「回復魔法なし」ってのは正直ありかなと思った。
アイテムの価値を最大まで引き出せるし、その方針で行ってみようかな。
249 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 03:37:51.37 ID:yuifqFQKo
>>248
実は俺も戦闘後全快ゲーは苦手
やっぱり徐々に兵糧が減って追い詰められていく感じは必要よね
かといって毎度毎度ちまちま回復するのもこれまた手間

テイルズシリーズの回復アイテムは割合回復で序盤から終盤まで使える
その代わり1種類あたりの個数制限が15個だったり
戦闘中に使うとキャラ問わず使用後の硬直が増えていくなどの仕様がある
参考までに
250 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 03:47:27.52 ID:rTgu21tpo
>>249
全快ゲーなんてあるのか・・・
遠出の前に町でアイテム買いためて旅の準備ってのがいいのよ。
食糧減ってきたから近くの町で補充しようぜ!みたいな。

割合回復か〜。それ採用しようかしら。
いままで食べたら満腹だったのに、成長して満腹にならないっておかしいもんなぁ。

個数制限もあった方がよさそうだな。
具なしラーメン99人前とかどこに隠し持ってんだよ…ってなるし。
251 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 03:55:16.10 ID:rTgu21tpo
いまさらだけど重ねベーコンってなんなんだよ・・・。

なんでベーコンが重なってるんだよ・・・。

なんで毒持ってるんだよ・・・。
252 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 03:56:06.25 ID:iCT1CIK00
それぞれの個数制限より全体の重量制限の方がいいなとか思ったり思わなかったり
253 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 03:57:54.26 ID:yuifqFQKo
種別の個数制限とは別に「全部ひっくるめて持てるのは30個」という制限もある
キャラごとに数個ずつ、とかね
これが楽しいのよー
出先でいいもの拾ったから要らない消耗品捨てるんだけど
そうすると回復できなくてザコになぶられるとか熱いのよー
254 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 03:58:31.45 ID:iCT1CIK00
確かに毒があるのに手持ちアイテムって不思議だな
投げつける消費武器みたいな感じなのかな
重なってるのはあれだろ浪漫だろ
255 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 03:59:47.91 ID:yuifqFQKo
ベーコンは妖怪だよ
こわいよ

マジレスすると無難な回復効能にしても誰も怒らないと思うぞwwwwwwww
256 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:05:01.70 ID:rTgu21tpo
>>252-253
最近やったRPGはそれだったな。
アイテムを取れることは取れるんだけど重量を超えると動きが鈍くなったり、動けなくなったり。

その場合、考える点がいくつか
・アイテムごとに重量を設定する or 種類に関係なく全体個数にする
・装備中アイテムの重量は含まれるかどうか
・所持量の上限は変動するのか( カバンの大きさで変動、キャラのパラメータで変動など )
257 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 04:11:13.60 ID:iCT1CIK00
所持量の変動はあったほうがいいだろうな、というかないと序盤と終盤のバランスがきつい気がする
最初はすかすかで最後がぱんぱんてのはちょっとカバンの中身を見た時の気持ち的に
258 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:13:02.45 ID:rTgu21tpo
>>254
重なりに肉々しいエロスを感じるんだが。

重ねベーコンの存在からアイテムをその場に「置く」ってコマンドが思いついたよ。
歩いてる敵に食わせるという鬼畜戦法。

>>255
モンスターとして登場しても違和感ないと思うぞ。

もはやベーコンに突っ込みどころが多すぎて
回復とかのポジションにもってくるには勿体なすぎるw
259 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 04:13:39.00 ID:yuifqFQKo
重さっつーとでかい武器数十キロあるだろうに
それ持つのに消耗品何百個捨てることになるんだよ、ってイメージあるんだけど実装してるゲームはどうやってるのかな
昔のバイオは長い銃は2枠、消耗品は1枠みたいに重さじゃなく大きさだった気がする
所持量の増減は財布と同じであれば楽しいと思う
手間はかかるが、カバンによってメニュー画面のアイテム欄の背景が変わるとかあると雰囲気変えられてより楽しい
260 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 04:17:36.22 ID:yuifqFQKo
>>258
撒き餌かwwwwwwwwいいなそれ!枠足りなくなって消耗品捨ててもそこに敵をおびき寄せられて無駄にはならないと。
毒餌なら敵体力が減った状態から、しびれ餌ならWD遅い状態から、とか発展もできるいい案だ

それでベーコン撒き餌しすぎるといつか妖怪となって逆襲しに来るんですよね
妖怪具なしラーメンもいる。絶対居る
261 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/16(水) 04:20:46.55 ID:iCT1CIK00
マップに置いた肉塊に群がるモンスターとか素敵
冒険感って大切だよな
262 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:23:59.51 ID:rTgu21tpo
>>257
アイテムの取捨選択を少しさせたあと、満を持して上位カバン登場ってかんじかな。

もうちょっとだけ消耗アイテムの種類を増やしていった方がいいかもしれないな。

>>259
そのゲームはその通りだったな。
重いハンマーとか取りたければ、他のアイテムを捨てるか、あるいは、のそのそ歩きで移動するか。
でも、そのハンマーをずっと使ってると腕力が上昇して、最大所持重量が上昇するってかんじだ。
バイオみたいに大雑把な分け方でもいいな。
263 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:30:45.04 ID:rTgu21tpo
>>260
誤ってアイテムを捨ててもまた拾えるしな。

たしか、具なしラーメンマンのドットだけ八方位くらいあって、やたら手が込んでた記憶があるんだけど…。
あいつだけ未来を進んでるのはなんで?

>>261
群がってるときはこちらに気づかないとか、モンスター毎に好き嫌いがあるとかな。

さぁ、アリゴリズムの時間だ。
264 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 04:38:23.19 ID:yuifqFQKo
>>263
具なしラーメンマンホントだwwwwwwww奴は妖怪になるべくして生まれたのだな
設置したのを拾うとちょっと腐ってて効果量減るんですね

他にもフィールド効果アイテムあれば楽しいなーと妄想してたらまきびしとか煙玉しか浮かばん
いつの間に忍者ゲーになった
265 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:42:35.60 ID:rTgu21tpo
>>264
あれが長年の疑問だったんだがw
せっかく時間と天候システムがあるからそれを利用しようず

あ〜、それいいね。ここにきてグラシェルドの利用価値がッ!
もともとARPGを目指してるからそういう要素は大歓迎。
266 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 04:47:47.86 ID:yuifqFQKo
避雷針:悪天時に設置すると落雷を呼び範囲の敵にダメージ。逃げ遅れると自分にもダメージ
267 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 04:51:07.56 ID:rTgu21tpo
>>266
雷を起こすタイミングは既に制御できてるから作るのは簡単だ。

ただ、それで敵を倒した時の経験値はどうなるか。やっぱり0か
268 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 04:57:22.47 ID:yuifqFQKo
死ななくてもいいんじゃないか
割合ダメージ食らった状態で戦闘開始とか
折角ゲージがあるんだし開始時に状況が違う、ってのが目に見えて解りやすいんじゃないか

ただこれ戦闘中の用途があまり思い浮かばないんだよなぁ
フィールドでも限定的過ぎる
避雷針はエーヴさんが武器として使えて、雨を防げる傘ならオノドリムが棍棒がわりに使える、
とか副次効果がないとわざわざ持ってかないんじゃないかなぁ
269 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 05:14:40.74 ID:yuifqFQKo
設置食料案
好き:興味を示し食う。視界にこちらが入っても反応しない。全部食うまでその場を離れない
普通:興味を示し食う。視界にこちらが入ったら反応しこちらを優先する。半分食うと飽きて動き出す
嫌い:反応しない
270 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 05:20:34.54 ID:rTgu21tpo
仮に雷なら麻痺状態からでもいいが、
発動条件と利益のバランスが厳しすぎるような気もするな。

時間に追われるゲームなら、戦闘自体避けたい場合があるだろうから
戦闘せずに敵を倒すという選択肢はほしい。

ただ、これは確実に敵が仕留められる場合じゃないと有効じゃないな。
271 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 05:22:15.33 ID:rTgu21tpo
>>269
それでおk!

自分でいろいろ試して、敵の好みとか調べるの楽しそうだな。
272 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 05:24:11.05 ID:rTgu21tpo
ふたつのことから考えられるのは、エサと避雷針によるトラップだ。
273 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/16(水) 07:46:35.81 ID:ixTUvLUAo
マーヤの軍服ってやっぱ、ズボンのほうがいいよな?
274 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 07:54:22.16 ID:rTgu21tpo
>>273
個人的にはスカートが似合うと思う
275 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 07:58:52.65 ID:rTgu21tpo
軍服ぐぐってきたが、ズボンも似合うかもな。
ズボン+スカートってのもあるっぽい
276 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/16(水) 07:59:24.14 ID:ixTUvLUAo
>>274
やっぱりか、軍服だからズボンかなーと思ったけどスカートにするか
277 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 08:04:32.39 ID:rTgu21tpo
なんかこう、上着の裾をスカートっぽく着こなす感じ

http://www.cosya.jp/data/cosya/product/a756606cd9.jpg
278 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/16(水) 11:30:02.15 ID:e6tx5LDEo
ARPGというかトルネコ的な流れになってないかww

財布とか所持制限とかの話があったんで妄想垂れ流すが、
財布いっこでアイテム枠ひとつ食うってのはどうだろう。
たとえば最初から持ってる小さな財布には銀貨100枚しか入らなくて、
金が貯まったら道具屋でもっと大きな財布を買ってくの。
狩場でアイテム埋まったら、最悪小さい財布を投げ捨てる。
279 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 19:26:14.99 ID:rTgu21tpo
>>278
本家と違けければなんでもいいぜww

財布を通常アイテム枠に置くって話だが、どうだろうな。
逆に言えば、財布を捨てて得られるのがアイテム枠一つっていうのはメリットが少なく、
あえて財布を捨てるやつはなかなかいないと思うぞ。。

通常アイテム枠にして出来るようになるとしたら、財布をエサにして盗賊を釣るとかだな。
280 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/16(水) 19:58:57.08 ID:yuifqFQKo
>>270
避雷針は数回使える、とかでダメかしら

戦闘避けたいだけなら餌で釣ってその隙に逃げるだけでも充分じゃないかなぁ
別件の描いたチップを見るに一区画がそこまで狭くならないし逃げるだけのスペース的な余裕はあるかと
勿論直接敵を消す要素はあってもいいけど、主軸ではなくていいと思う

>>273
パンツじゃないから恥ずかしくない方のスボンでよろ

>>278,279
盗賊系敵は食料には反応しないが財布には反応する
食料と違い食う時間が無いのですぐ持ち逃げされる
その代わり盗賊を倒すと金が多い
っていうのはいいね

突き詰めて考えると金そのものも1アイテムにしてコイン種別ごとに1枠とかできちゃうからなぁ
どこで線引するかは重要
バッグの中にバッグとか無限ループって怖くね?
281 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/16(水) 22:21:54.11 ID:rTgu21tp0
>>270
>避雷針
置いた瞬間、自分にとっても脅威になるわけだから、リスク/メリットがちょい厳しい。
広さはマップによって区々、屋内マップとかもあるから、
条件を限定しないトラップ(トラバサミとか)の登場が考えられる。
そうすると避雷針の出番が減ると思う。
再利用も含め、もっと避雷針独自の個性的な効果がほしいところだ。

>ズボン
黒タイツが…。

>財布
ん〜金盗って逃げる盗賊を財布で釣る必要あるかなぁ…

どのくらいの単位で置くかが重要だな。
全額まるごと はないとしても、ゴールドごとに小分けにして置くとなると
システム的に問題だしなぁ。
1000G持ってたら1000個アイテム置けるとか処理が死ねる。
282 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 01:40:37.07 ID:f0B28XDto
>>281
そもそも屋内マップだと天候そのものが無意味になる、という点もあるけど
その上で天候専用アイテムは微妙ね
むしろどこでも使えるトラバサミに、悪天なら落雷誘発とかを付加したほうがよさそう
避雷針そのもののリスクはそこまであるかな?
設置から5秒後に落雷で5回使える、とかで肉と併用するようなイメージなんだけど
あッ 肉が焼ける!

あと、マップ行動が増えるのは楽しいけれど
マップ行動を凝れば凝るほど戦闘がお荷物になりかねないのを危惧
別件のイメージを妄想するに、別件は戦闘とマップの切り替えが無いゲームが作りたい気もしてくる

1000Gもってたら1000個置けてしまうのを防ぐなら金を置くために財布が要ることになるんじゃね
財布の数だけ置ける、なら持ってる食料の数だけ食料を置ける、と対等になる
根本的に持ってるアイテム全部置けると処理が辛い、となりそうではあるが
283 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 01:45:47.00 ID:f0B28XDto
思いついた案。
戦闘画面で得られる戦利品は経験値のみ。
ドロップアイテムは画面が切り替わってマップ画面になってから場に現れ、自分で拾う必要がある。
うかうかしてるとどこからとも無く盗賊が現れ、奪い去ってしまう。
食料が出れば他のモンスターが寄ってくる。
要らなければ拾う必要がない。
とか
284 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 02:29:11.10 ID:k1+2P20Ho
>>282
天候依存アイテムは、条件の分それ相応の効果がほしいんだぜ。
発動する天気じゃないときは単に荷物になってしまうから、それをもっても余りあるほどの効果。
トラバサミと落雷誘発はいまいちイメージしづらいな・・・。
これこそ電気を通すもの!といえば何だろ。

雷じゃなくても、アイテムを焼くのはいいかもね。
食べ物→焼く→重ねベーコン。B.B.Q.証明完了。

敵との干渉が戦闘以外で増えると戦闘が不要になるのは懸念してる。
とりあえず、バトルを増やすために「敵はプレイヤより一歩速い」ってことにしよう。

図らずもそうなりつつある気がする・・・。戦闘凝ったから使わないともったいない。

アイテムは個数制限だな。その方が都合がいい。
ん〜・・・
財布をアイテムにしたら、金を置くことにメリットがないような…。
盗賊を釣るために財布があるなら、空の財布でもいいんじゃね
285 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 02:31:34.40 ID:k1+2P20Ho
>>283
それだ!

「持ち物がいっぱいです!」とか言われてもテンポが落ちるしな。
286 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 02:54:32.74 ID:f0B28XDto
>>284
落雷誘発はトラバサミじゃなくてもありやね
天候は晴れ曇り雨嵐だっけ?晴れとか曇りとか思いつかないんだよなぁ
落雷誘発自体がない方がいいかしら

とりあえずは経験値を貰えるのは戦闘だけにしておけば戦闘しないことにはならないと思う

「財布に金を入れないと盗賊を釣れない」でいいんじゃないの
盗賊さんも薄っぺらい財布を欲しいとは思わんでしょう

重ねベーコンの貴重な誕生シーン
287 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 02:56:15.09 ID:f0B28XDto
言葉が足りない気がする
天候による独自効果誘発は、天候ごとにあるべきだと思ったけど
晴れと曇りが思いつかない
のでいっそ落雷誘発もなくてもいいか と。
288 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 03:06:30.22 ID:k1+2P20Ho
晴・曇・雨・嵐だな。
・雷鳴った瞬間は聴力無効。
・雨・嵐はドリュアス強化

アイテムは種類を増やした方が選ぶ楽しみがあっていいと思う。
落雷アイデアはどうにか使いところではある。

ちょっと疑問なのが、金を払ってまで盗賊を釣る必要性はあるか、だな。
盗賊釣り以外に金を捨てることのメリットがあった方がいいと思うんよ。
289 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 03:21:12.82 ID:f0B28XDto
他の敵より金持ってる じゃダメ?
倒せば財布に入れた金は返ってくるとして
290 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 03:38:17.07 ID:k1+2P20Ho
盗賊より、金好きモンスターにした方が罪悪感なくていいな。

自分で財布落として近づいてきた人間襲うんじゃぁオノドリムの方が強盗っぽいw
291 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/17(木) 04:18:57.95 ID:f0B28XDto
ああ…落ち着いて考えるとこっちがやってる事のほうがたちが悪い…!
ヒャッハーサイフダゼーってやってくるモヒカンを撃退するケンシロウのイメージだったけど全くそんなことはなかった
292 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 04:21:09.37 ID:k1+2P20Ho
主人公をケンシロウにすればいいのか・・・ゴクリ・・・
293 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 17:03:17.74 ID:k1+2P20Ho
アイテムの個数表示について
数字で表すより、そのままアイコン量で表すバイオ形式にしようと思う。
持ち物の空き容量を把握するのに有利だと思われる。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2272434.jpg
294 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 17:04:39.90 ID:k1+2P20Ho
カバンの中を漁って目的のものを取り出すってイメージに近いと思う。
295 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/17(木) 17:40:54.07 ID:5N2D9uso0
最終的な鞄の大きさにもよるが整理ボタンとかあると多分嬉しい
296 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/17(木) 20:17:46.74 ID:k1+2P20H0
>>295
だな。
・カテゴリ順
・追加順
・手動で並び替え
とかあるな。
297 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/18(金) 00:43:42.08 ID:0GN+Sa0Q0
アイテムのソートは自動でいいよな。
298 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/18(金) 16:20:19.09 ID:0GN+Sa0Qo
キャラクタを考える会。

本家のときに感じたことだが、
オノドリムとドリュたんの間には割って入る余地がなく
エーヴさんの立ち位置はとても不憫。

なので、この三角関係と各キャラクタを調整していきたい。

オノドリム+ドリュアス=ラブコメ。制止にエーヴさん。
オノドリム+エーヴさん=まじめなストーリー進行。
ドリュアス+エーヴさん=姉妹の会話?ドリュアスが甘える。
299 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/18(金) 18:16:18.58 ID:TVEV3n1Xo
>>297
こればっかりはやってみないと分からない
よっぽど使いづらい並びじゃなきゃ大丈夫だとは思うけれど
複数枠品があった時に自動ソートで綺麗に並ぶかしら

>>298
エーヴさんはボケだと思ってました
300 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/18(金) 21:02:43.98 ID:0GN+Sa0Q0
>>299
そういえば複数枠は考えてなかったな・・・。

オノドリムは変態ボケ
ドリュアスは天然ボケ兼ツッコミ
エーヴさんもボケだとすげぇことになりそうな。
301 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/18(金) 21:33:59.48 ID:TVEV3n1Xo
オノドリムは狙ってるボケだと思うからいざとなれば器用にツッコんでくれると思うんだよなぁ
敢えてボケ投げっぱなしでプレイヤーにツッコませるのも手だ
302 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/18(金) 22:24:34.56 ID:0GN+Sa0Qo
>>301
あ〜、いつもはボケてるけど状況によってはまじめになるオノドリムもいいな。ちょっと惚れた。
303 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/18(金) 23:29:06.86 ID:0GN+Sa0Qo
隠し要素:ロザニカの雑貨店で商品を買い続けると、ロザニカの生活に変化が・・・
304 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/20(日) 20:31:20.27 ID:rVcZ9bfN0
■キャラの並びと戦闘での配置のメモ

(フィールド時)先頭キャラ
 →(戦闘時)センター(攻撃しやすく攻撃されやすい)

(フィールド時)二人目以降
 →(戦闘時)両サイド(対角線の敵に攻撃しにくく攻撃されにくい)

目的:瀕死の味方は後ろに下げるなど、並びの固定化を避ける目的
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2285989.png
305 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/20(日) 21:04:21.59 ID:Fp5Gc6wio
左右の敵から味方戦闘に伸びる線は「どちらでもない」が妥当ではないか
あと敵は4体パーティじゃないっけ
306 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/20(日) 21:38:57.57 ID:rVcZ9bfNo
>>305
そうだな、敵からの攻撃に対してはそうしよう。

>敵4体
そういえばそうだったww
敵も3体に減らそう案はどうだろうか
コンボ数は減るが、敵選択はどこからでもいけるぶん楽になると思う
307 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/20(日) 21:54:18.30 ID:rVcZ9bfNo
釣られないクマーデザイン

ベア・トラップ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2286386.jpg
とげつき
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2286388.jpg
308 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/20(日) 22:43:33.81 ID:rVcZ9bfNo
避雷針アイテムデザイン候補案

神秘的に。名前は「雷呼(ライコ)の石」とか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2286676.jpg
機械的に。名前はそのまま「避雷針」
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2286677.jpg
309 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/21(月) 00:34:59.71 ID:ichEGBlDo
>>306
そもそも敵の数って固定なの?
3体以下だと物足りないと思うぞ
310 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/21(月) 00:40:19.69 ID:ichEGBlDo
言葉が足りない
全編通して最大3体だと、だ
311 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 02:38:40.04 ID:NLv59hTSo
>>309
そうか?
最大5体くらい出しても大丈夫かな
312 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 03:46:03.13 ID:NLv59hTSo
アイテム落とす処理はだいたい完成。

モンスターに食べ物の好き嫌いを持たせるなら、食材系アイテムがいっぱいあると面白いな
313 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/21(月) 17:41:42.16 ID:ichEGBlDo
>>311
5体だときつそうだなぁwwwwww
でもありだと思う WDが4体パーティの4/5とか。
3体だと2コンボと3コンボしか無いし、慣れたらもうちょっと上狙いたくなると思う
最序盤は2体、前半3体、後半4体、最終盤5体、くらいじゃないかなぁ

>>312
「好物」のくくりが、例えば「肉好きなら豚肉でも鶏肉でもOK」ってんじゃなく
「数ある中から個有の一種だけ」ってんなら、好物探すの大変だから何らかのリターンが欲しいな
好物食わせて戦闘に入ると経験値増加、とか
314 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 23:04:43.78 ID:NLv59hTSo
そうだな。
慣れるまでは少数で、徐々に敵を増やしていこう。
このゲームの場合「強敵1体」より「雑魚敵5体」の方が苦戦するだろう。

戦闘を避けるためのエサだから、戦闘になってしまったらむしろ、リスクが上がる方がいいんじゃないか。
エサを食べた敵は元気モリモリ体力増加!とか。
そうすれば、体力増加してる分、獲得経験値も自ずと上がる。
315 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 23:10:36.87 ID:NLv59hTSo
さて、作業するかな。
今日はいままでのシステム案を一気に導入してく
316 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 23:19:55.14 ID:NLv59hTSo
成長パラメータの振り分けについてのメモ

成長パラの振り分けはレベルアップ時。
Lvに応じたポイントを得て、それを各パラメータに振り分ける。

・体力(最大HP)
・魔力(最大MP)
・攻撃力(素の攻撃力)
・防御力(素の防御力)
・瞬発力(WD)
・かしこさ(交渉力/魔力カウンタの上昇速度)
317 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/21(月) 23:51:58.23 ID:NLv59hTSo
「かしこさ」に別の表し方ないかな

交渉のうまさ、魔法の唱えやすさ から「口がよく回る」っていう意味の表記が思いつかん・・・
318 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/21(月) 23:55:54.47 ID:ichEGBlDo
>>314
数ある中から好みを探しだした結果リスクが増える、だと誰も好みの食材探そうとしないと思うんだけどなぁ
あと敵体力=経験値なの?

>>316
あれー、MPは増加量も最大値も増えちゃうのか
それだと「回す要素」じゃなく「貯める要素」のままになってしまう気もするが、むぅ
交渉力とも関わるから賢さの方が重要、と見せかけて
魔翌力を増やさないと消費がでかいやつを使えない、ってことでバランスは取れてるか
319 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします :2011/11/21(月) 23:56:44.71 ID:ichEGBlDo
>>317
コミュ力
320 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 00:06:41.13 ID:rF0NkWwvo
>>318
敵体力が多くなる→キャラの攻撃量が増える→経験値アップ
って感じに考えてた。
エサは逃げるためだけじゃないって考えた方が戦略性広がるかなぁ。
たしかに、探す楽しみがある方が、食材探しの旅もできるな。
考えてみよう。


通常攻撃で魔力が貯まっていく方式だと
回避・カウンタがあろうとキー連打が早い方が魔法を出しやすいって状態になると思うのよ。
だからといって、時間経過で魔力が貯まると回避ゲーになりかねん。

なので、魔力を貯めると同時にMPが消耗するってのを試験的に入れてみようかと。
それとフィールド移動時の魔法はどうするか?ってことでとりあえず消耗MPも設置。
完全版でどうなるかは不明。

>>319
それだ!
321 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 00:21:38.21 ID:96lF8gz1o
>>320
こっちの意図は伝わったみたいだけど「攻撃量が増える→経験値アップ」のくだりはわからんww
単純にコンボしやすくなるってことか?
それともスパロボみたいに、撃破せずとも与えたダメージで経験値が入るのか

某ゲーでは敵シンボルの背後から接触するとこちら先手で戦闘が始まるんだけど
シンボルエンカウントゲーは全てこの仕様であるべきと思っている

キー連打ゲーに関しては、MPがない現状でもそうだからなぁ
それを緩和したいなら味方の一発のダメージを増やして硬直も増やす、とかの方がよさそう
回避やカウンタをしなくなる懸念は、現状だと回避せずに殴り続けると平気で死ぬからそれでいいと思う
カウンタさせたいならカウンタで増える魔力も増やす、
それ以外なら早く殴れば殴るだけ魔力も増える、で違和感はないがいかが
回復魔法のコストは高くするべきだね

そういや魔法の習得に関する案があるんだが、既に決まってる?
322 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 00:40:53.04 ID:rF0NkWwvo
>>321
攻撃量に応じて経験値も増えるって考えてたが、そこはまぁなくてもいいか。
敵の尻をとるためにエサ配置 って考えれば、エサの分メリットがあってもいいな。

カウンタで魔力上昇はいいね。
硬直を伸ばすのも考えたんだが、テンポが悪くなるのを懸念。

俺はテストプレイで戦闘慣れしてしまったが、慣れてないやつはキー連打はきついかなぁと想定したが、
違和感ないならその方針でいこう。
連打ゲーになったらなったで「そういう仕様です。」で押し通した方がいいかもな。

習得方法は特に考えてないな。どんなの?
323 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 00:58:52.93 ID:96lF8gz1o
今のままだと逆にテンポ良すぎて疲れるぞwww
俺以外の意見でも「腱鞘炎になる」とか見た気がする
今の倍ウェイトあってもテンポは殺さないと思うなー
素人と玄人で入力効率に差が出過ぎてもいけないし、一発をでかく遅くした方がいいと思う

習得方法。
成長シート(仮)を「魔導書」として、
・体力(最大HP)
・魔力(最大MP)
・攻撃力(素の攻撃力)
・防御力(素の防御力)
・瞬発力(WD)
・かしこさ(交渉力/魔力カウンタの上昇速度)
・魔法習得                     ←New!
にする
魔導書1冊につき魔法をひとつ覚えられる(全員共通だとシンプルだけど、問題ならばキャラごとにわけてもいい)
魔法を覚えたら、その割り振り分を他の要素に回せる

現状だと、バランスが良ければ序盤からつけっぱで付け替えしなさそうだから付け替え需要を付加
「配分バランスはいいけど、独り占めしてると他のキャラが魔法を覚えられない」的な葛藤を目論見
324 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:04:52.57 ID:rF0NkWwvo
>>323
戦闘疲れるの意見は多かったなw
ハイテンポを望むならそれ相応の軽い装備にする、とかの自由度があった方がいいな。

魔法習得が一定値まで上昇したら魔法習得ってことか?
325 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 01:06:07.21 ID:96lF8gz1o
>>321の「平気で死ぬ」は「こちらが」、ね
攻撃量に応じて経験値が増える仕様は連打ゲー推奨してるぞ
弱い武器を装備したほうがいいことにもなりかねん
326 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:08:11.10 ID:rF0NkWwvo
>>325
言われてみればそうだなww
327 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 01:17:27.83 ID:96lF8gz1o
>>324
うん
他のパラメータは、魔導書替えてもリセットされず(最大レベルまで)際限なく上がっていくけど
魔法習得Lvは魔道書ごとにリセットされて各1ずつ、の方が分かりやすそう

>>325書いたけど改めて考えると、むしろ弱い武器に使い道を出すためにあってもいいのか

なんかこんがらがってきたぞ\(^o^)/
言ってることがえらくぶれてる気がする
連打ゲーは推奨しないけど早く殴ったらその分魔力が増えるのは当然だと思いますですはい
328 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:22:29.75 ID:rF0NkWwvo
なるほど。魔法習得を経験値でなく成長シートにおくところに自由度があっていいな。
採用しよう。

頭の中だけで考えるとこんがらがってくるなww
とりあえず百聞一見だなw
早めに公開する。
329 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 01:28:29.58 ID:96lF8gz1o
(戦術面で脳筋が最強な)連打ゲー → いいえ。回避駆使しないと死にます。更に魔法や照準なんかの要素も入るので大丈夫です
(入力面で最速が最強な)連打ゲー → はい。他の要素が入っても早い入力を求められ続けるのは疲れるので、テンポをもう少し下げましょう

330 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:34:31.61 ID:rF0NkWwvo
忘れかけてたけど、照準、魔法、WDバランサとかあったな。

実際は連打してるだけじゃ勝てないし、思ったより問題ないかもな。
331 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 01:39:00.14 ID:96lF8gz1o
頑張ってくれ応援してる
実装されたものを見るのが一番なんだけど、作ってもらった後に「これ違うんじゃね?」っていうのは忍びなくてなぁ
なんか手伝えればいいんだが って斜めグラがあったんだヴァー

そう言えば歩行グラ描いた人と、このスレでドット諸々やってる人って同じ人なのかしら
332 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:45:42.90 ID:rF0NkWwvo
>>331
ありがとう。
実際にプレイした後なら気になる部分もよく見えると思うから、作ったあとでも遠慮しないでガンガン言ってくれ。
斜めグラの受け入れ準備できてるから、いつでもいいぞ。時間ならある。

同じだったっけなぁ・・・
本人が見てたら反応くれると助かる
333 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 01:53:04.31 ID:96lF8gz1o
当時歩行グラ描いた人はほこグラメーカー的なサムシングで原型を作ってた気がするから
斜めもそれ通せば楽そうなんだけどようわからん
334 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 01:59:34.01 ID:rF0NkWwvo
>>333
データが残ってるなら簡単に作れそうだな。
335 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 02:14:35.15 ID:rF0NkWwvo
ドロップアイテムの表示は一括で星にしてるんだが
トラップとかの配置もあるから、そのへん区別した方がいいよなぁ。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2292030.jpg
336 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 02:16:33.02 ID:rF0NkWwvo
↓はオノドリム
337 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 02:46:57.28 ID:96lF8gz1o
縮尺的に他の記号は難しそうね
色替はいかが
338 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 02:47:57.88 ID:rF0NkWwvo
色かー。
色は場所によって見えにくくなるのよね。
339 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 03:02:46.95 ID:96lF8gz1o

これは地図?リアル画面?
340 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 03:07:10.84 ID:rF0NkWwvo
一応リアル画面
341 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 03:10:39.41 ID:96lF8gz1o
となると食料・金・トラップのグラは要るんじゃないかな
342 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 03:12:52.10 ID:rF0NkWwvo
金→白い星(現在の)
トラップ→遠くからでも状態が分かる専用グラフィック

食糧はどうすっか
343 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/22(火) 03:16:29.45 ID:96lF8gz1o
明らかに食料だとわかるアイコンだといいなぁ
マンガ肉みたいな
344 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 03:20:49.94 ID:rF0NkWwvo
あー、いいねー。
肉、野菜くらいは分けてみるか
345 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/22(火) 22:35:21.49 ID:EEoZsW4S0
>>331
本家の改変歩行グラとここでドット打ってる人間は同じです
>>333
仰るとおりです

書き込みはしましたが今日は作業できないです
申し訳ない
346 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/22(火) 22:41:14.03 ID:rF0NkWwvo
>>345
返答サンクス
347 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/23(水) 01:07:42.05 ID:brkch5lwo
>>345
おお同じ人だったかthx
グラ用に使ってたツールって斜め向きも出力できる?
348 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/23(水) 11:49:08.27 ID:0OyRLbez0
>>347
できる
349 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/23(水) 21:10:49.39 ID:GPQCY2c20
V字型フォーメーション
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2299107.jpg
前回「逆V字型」の逆。
最後尾キャラの防御を優先したディフェンス重視のフォーメーション。

逆V字/V字から選択式。
350 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 02:16:25.08 ID:ACmaTeZ4o
>>348
おおそれはよかった

やっとグラ変換器見つけた
ウディタ公式にあったとは
これ出力オンリーか…描き足す際は素体をパクるくらいしかメリットがないな

>>349
前のもだけど、プレイヤー側のし易いし難いってどう表現するの?
351 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 02:36:51.78 ID:i8QiC0/+o
>>350
単純にダメージが通りにくいとか
352 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) :2011/11/24(木) 02:42:46.77 ID:jLkjS34s0
企画が始まってもうすぐ2ヶ月か
353 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 02:44:47.44 ID:i8QiC0/+o
フィールドにおく食べ物のアイコンをいくつか描いてみた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300607.png

一見して特性が分かるだろうか
354 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 02:56:06.22 ID:i8QiC0/+o
>>352
だな。
リアルがいろいろドタバタして、思った以上に時間がかかってる。
355 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 03:34:08.10 ID:i8QiC0/+o
エネ【Henne】

永いゴールドラッシュが続き、無尽蔵の金と資源を持つ巨大国家。
著しく技術が発展し、その勢いはもはや抑えきれないものとなっている。

近年は軍事産業に注力しており、その力は世界一といっても過言ではない。

隣国との領土問題も一向に収まる気配を見せない。
356 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 03:35:19.02 ID:ACmaTeZ4o
>>351
ダメージに補正かけるかー 敵側も?
敵側はターゲット確率、味方側は照準補正で表現するのが思い浮かんだ

>>353
肉なすきゅうりですねわかります
毒はいいとして緑でマヒってイメージはないぞww
月並みだけど黄色系でビリビリしそうなエフェクトを漂わせると良さそう
あと骨の端をωみたいな形にするとよりマンガ肉っぽい

わかりやすくていいけど紫の肉食うモンスター相当アホだな!!
357 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 03:46:39.16 ID:i8QiC0/+o
>>356
V字は傷ついた仲間を二人で守るっていう熱いシチュエーションが描ける。
敵側は狙われる確率の変動だな。
照準補正かぁー。「攻撃しにくい」だと、ブレ幅が広くなる or ブレ速度が速くなる、ってとこだな。

おい、なすときゅうりにしか見えなくなってきた。
緑=腐ってるってイメージだったんだ。効能は後付けだから麻痺じゃなくてもなんでもよかった。
ビリビリか。帯電肉になりそうだがやってみよう。

ほら、人間だってフグ食べて死ぬだろ?あれと一緒だよ。
358 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 03:58:58.04 ID:ACmaTeZ4o
>>357
うむ、そうすると蘇生のコストを大きく、死にかけてから実際に死ぬまでが守りたくなる程度に長くなる数値にすると良いね

味方の「し難さ」の表現は、右端と左端でカーソルがループしない仕様とかも考えたけど
カウンターが割りを食うだけに思えて微妙

或いは、デフォではループしないようにして、
使うとカーソルがループするようになる魔法(コスト低)とかいいかもしれない
ダメージの大小は照準で充分表現できるから、魔法はこういうシステム補助的なのが多いと個人的には熱い
迎撃猶予時間が増える、とか
地味すぎて一見はつかなそうだけどww
359 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 04:00:29.23 ID:ACmaTeZ4o
ふぐはパッと見毒持ってそうじゃないじゃないですかー!
360 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 04:12:42.01 ID:i8QiC0/+o
>>358
敵にバランサを取り付けて、10回に1回、死にかけのパーティに攻撃しかけてくるくらいだと熱いな。

システム補助系ほしいね。
せっかくゼロからプログラム組んでるんだから、ツクールとかじゃできないことやりたいわ。

カーソルループは敵が多ければ多いほど影響ありそうだ。
キャラごとにループする/しないだと多分ややこしくなる。
魔法でループできるようにしたとしても一括がいいな。

カウンターが入るタイミングを知らせてくれるとかだと目立つよ!
361 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 04:22:50.61 ID:i8QiC0/+o
まずそうな黄色い肉って難しいな・・・
362 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 04:30:21.48 ID:ACmaTeZ4o
あーそっか、バランサでターゲットも調整できるのか、便利だなww
システム拡張系魔法は確かに全体じゃないとややこしいね
効果切れはリアル時間経過か行動数か

マヒっぽいエフェクトが出てれば色はそこまでこだわらなくていいと思うぞ
アレだ、ぶちスライムみたいにまだらにすればいいんだ
363 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 04:33:58.44 ID:i8QiC0/+o
>>362
やっぱりリアル時間だな。行動促進になる。

完全にカビww
364 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 04:59:51.74 ID:ACmaTeZ4o
効果時間中、複数の味方が同時に回避できるようになる魔法
ウェイトは使用者のみ
隣り合った二人、同じ戦線の二人or一人、全員で4バリエーションまで可能
365 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 05:02:17.67 ID:i8QiC0/+o
>>364
なにそれつおい
パーティはだいたい3人だから、使用者以外の2人とか
366 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/24(木) 05:20:04.28 ID:ACmaTeZ4o
効果が使用者以外だと、キャラAが避けたい時にわざわざキャラBで避けなきゃならなくなるから混乱すると思うのよね
強さの代償は魔道書の入手時期、習得に必要な経験値、消費MPと効果時間で調整できると信じてる

367 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 05:24:16.27 ID:i8QiC0/+o
>>366
あぁー、たしかにそういえばそうだな。

同時回避は使うのに頭使いそうだ。
368 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 21:02:41.89 ID:i8QiC0/+0
そういえばVIP的な要素が少ないからちょっと増やそうと思う。
ステータス上昇系アイテムを「〜〜うp」とかにしようかという案
369 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/24(木) 22:59:04.52 ID:i8QiC0/+o
1群・・・肉、魚、卵、豆
2群・・・牛乳、乳製品、小魚、海藻
3群・・・緑黄色野菜
4群・・・果物
5群・・・米、パン、芋、麺
6群・・・油脂
370 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 00:46:32.47 ID:AOm1oUxgo
>>369
全部やるつもりじゃなかろうなwww
371 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 00:52:19.58 ID:dsW18HVMo
6タイプ分け。
もしくは1-2群、3-4群、5-6群で3タイプ分け。

1-2群…体の組織を作る
3-4群…体の調子を整える
5-6群…エネルギーとなる

それぞれに効果(攻撃力上昇、魔力回復)つけたら面白そうじゃないか?
勉強にもなるし。
372 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 01:26:22.79 ID:AOm1oUxgo
>>371
味方が使う分には体力回復+αは望むところだけど
撒き餌として考えると6系統はややこしいぞww
モンスターは動物系だけじゃなく虫系や植物系もいるからなぁ
この辺は液体類(4群、薬品、6群?)を好みそうだ
373 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 01:40:27.07 ID:dsW18HVMo
フィールドでの弓矢射撃プログラム完成。
ドリュアスのドット待ち。

>>372
アイテムはガンガン増やしていきたい。

あえて植物系モンスターが肉とか食ってると凶悪性アップの予感
374 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 02:02:58.98 ID:AOm1oUxgo
草を置く→草食動物系が来る→倒して肉が出る→肉食動物系が来る→倒して血が出る→植物系が出る→倒して草が出る
ザ・生態系
肉食動物の肉は往々にしてまずいもんなんだよ!

イレギュラーは「好物」のレベルのみで、
好みが「普通」のものは、肉食動物なら肉!草食動物なら草!
って解かりやすい大系から逸れないとありがたいな
375 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 02:21:38.43 ID:dsW18HVMo
食物連鎖はちょっと考えてた。
肉食動物は血ってのはいいアイディア。コウモリモンスターもいるからちょうどよい。
アイテムにするときは「血漿」とかあまりエグくないものにしよう。
好き嫌いの範囲は結構調整が必要だな。

補足
昆虫系の好物、ハニーポットとか蜜とか
スライム系は雑食
ゴーレム系は好物なし

アイテムを増やすのにあたって、状態変化があったら面白いな。
生の肉をレストランに持っていくとハンバーグにしてくれるとか。
二種類の草を合成すると薬草ができるとか。
376 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 02:50:30.78 ID:AOm1oUxgo
肉が草食動物と肉食動物で二種類あるのも微妙だなぁと思って考えた
肉食動物から肉が出たら肉食が来るばかりで植物が生態系に入れずループしないし

敵の好みに関しては、好き普通嫌いじゃなく、
「好物」(特定の1品)、「主食」(各タイプの中から1種)、の二つだけ提示するのがシンプルね

食材加工はいいね!
発展して空腹度や満腹度を表現する「腹具合」パラメータなんかを思いついた
腹具合は一定以下、8分目以上だとパラメータが減る
最大値以上は食えない
戦闘中行動ごと、マップ移動ごとに腹具合減少
無加工の素材は体力回復量より腹持ちが良い=長い冒険には向くが戦闘には向かない
加工済み食材は体力回復量より腹持ちが悪い=戦闘には向くが長い冒険には向かない
とか。
管理する要素が増えるだけで面白いかはわからない
食材加工によって効果があがるだけで充分かも
377 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 03:11:43.67 ID:dsW18HVMo
「好物」「主食」で決定だな。
モンスターごとに設定しよう。

満腹度に関しては、複数パーティだとちょっと管理が面倒くさいかもしれないなぁ。
ん〜
378 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 03:18:06.35 ID:AOm1oUxgo
導入するとしたらキャラごとのパラメータだから、パーティ構成による弊害は出ないと思うけれど
379 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 03:53:51.70 ID:dsW18HVMo
攻撃力とか防御力とかに影響してくると、定期的に装備をメンテナンス、ってのと同義な気がする。
集中力も変則的な自動減少だから、その辺との折り合いをつけていく必要もある。

某ポンコツRPGで腹具合パラメータがあったな。
腹が減るとフィールド移動速度が遅くなるが、戦闘には直接影響はない。
380 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 04:26:56.02 ID:AOm1oUxgo
装備メンテは、100%の状態が初期にして基本で、あとは減るしかないパラメータなのが印象悪いんではないか
メンテに必要なのも大抵金か特定アイテムのみで飽きやすいのも問題
腹具合は、例えば50%以下、80%以上でパラメータ減少とすれば30%の猶予がある
猶予が足らなければパラメータが減り始める腹具合を下げればいい
が、猶予が広くて影響が少ないのであれば削ってシンプルにした方が良い要素ではあるなぁと
別件の言うように集中力もあるしね
ただ集中力は攻撃面にしか影響しないから、防御面に影響する要素としては一応需要があるかも

アイテムが固定回復だと、成長したらいくらでも食えるのが妙だけど
割合回復だと、種類が豊富な意味合いが薄れるとも思うんだよなぁ

腹具合があると宿にもバリエーションが付けられる
どこに泊まっても集中は回復するとして、
メシ付きの宿は高いが腹具合回復、素泊まりの宿は安いが腹具合は回復しないとか
381 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 10:26:17.25 ID:dsW18HVMo
たしかにいまのパラメータ数じゃ食べ物アイテムの効能を区別しきれないとは思う。
国ごとの名産品を食べ歩く観光的楽しみもできるから、なかなかいい要素だよなぁ。

ゲーム内時間一日二食くらいの補給なら、行動の妨げにはならずストレスなく進めるかも。
防御力かWDの変動かな。

割合回復、固定回復それぞれ作ればいいんじゃね。
ニンジンは10pt回復、ダイコンは5%回復。とか
バリエーションが増やせそうだぞ。

そういえば、アイテムを増やす話をしているが、ドットさんは大丈夫なんだろうか。
382 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 10:38:31.03 ID:dsW18HVMo
そういえば、八方向のグラはできそうなのか?技術的に
383 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/25(金) 10:44:53.75 ID:bXxVBepSO
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384 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/25(金) 10:48:36.94 ID:bXxVBepSO
     \ヽ、_     /ヽ、_
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      | / 、\ミミヽ|.|彡/|  /  ∧ |.|
      |i   〉 \,.北"   | /     〉 i|
      |ヽ, |, ,/´! `ヽ, |/  __, ノ  |
      | ノ\|ヽ /i|、  /.i 、ー  }  |
385 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 11:06:29.89 ID:dsW18HVMo
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\__/
386 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 16:14:28.63 ID:AOm1oUxgo
>>381
体力回復のついでに腹具合も回復するから障害にはならないはず
移動時の減少量はかなり緩くしてもいいし。
薬だけで回復すると体力面は余裕だけどいざというとき腹が減ってるとか
食料だけで回復すると腹は満たされるけど体力はイマイチとかこの辺は楽しいんじゃないかな

自分で装備メンテと比べて思ったけど、やっぱり腹具合は減るだけのパラメータだな
腹具合が程良い時はパラメータが増えることにしたらどうだろう

100%:満腹。WD75%
100〜76%:食い過ぎ。ダッシュ不可。腹具合1%減少でWD1%増加
75〜61%:通常。パラメータ100%
60〜51%:好調。腹具合1%減少でパラメータ2.5%増加
50%:絶好調。パラメータ125%
50〜41%:好調。腹具合1%減少でパラメータ2.5%減少
40〜26%:通常。パラメータ100%
25〜1%:空腹。腹具合1%減少でパラメータ1%減少
1%:飢餓。パラメータ75%

バッドステータス幅:25+25=50
非バッドステータス幅:15+20+15=50
通常幅:15+15=30
グッドステータス幅:20

個人的には、上記でパラメータと書いたところには攻撃力や交渉力も含めて欲しい
腹減ってると力入んないしイライラして口調も荒くなるよ!
集中はパラメータと言うよりプレイアビリティだから役割はかぶらないと思いたい

腹具合回復量は割合にしとかないと結局成長するといくらでも食えてしまうことになるぞ
387 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 16:18:37.99 ID:AOm1oUxgo
>>382
ツールも手に入れたし技術的には問題ない
ただ、総合的な手間を考えるとオリジナルの人が8方向出力を発掘して微調整するのが一番早い
8方向で保存した原盤があればぜひ譲り受けたい
388 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/25(金) 17:56:48.19 ID:NvSJH3+H0
>>387雛形八方向と四方向ドット、名前適当
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2305818.zip.html
なんだかんだで手が出せてなくてすまない
オノドリム以外は元のやつから改変しすぎていてほとんど参考にならないだろうが・・・
389 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/25(金) 21:15:02.29 ID:AOm1oUxgo
>>388
うおおお超thx
これでもあるとないとでは手間が段違い
パレット配置が変わってるのがちょっと面倒だけどまぁEDGEで並び変えればいいしなww
390 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 23:35:38.02 ID:dsW18HVMo
今北。

>>386
ちょっと細分化しすぎではないだろうか。
それぞれにメリットをつけて、あえて満腹にするとかあってもいいんじゃないだろうか。
あと、状態異常にかかりやすいとか。

満腹・・・・・・・・攻→ 防↑ 瞬↓ 対異常→
腹八分・・・・・・攻↑ 防→ 瞬→ 対異常↑
腹普通・・・・・・攻→ 防↓ 瞬↑ 対異常→
メシウマ状態・攻↓ 防↓ 瞬↓ 対異常↓

なるべく、ベストコンディションで戦うのがプレイヤにとってストレスがないので
満→八分────→普通──→メシウマ
391 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/25(金) 23:39:11.31 ID:dsW18HVMo
メシウマ状態のときキャラの顔グラがあのAAになるようにしたけどやめた。
392 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/26(土) 01:01:55.24 ID:MBKbHFOBo
>>390
満腹から飢餓にかけてステータスが山成になるように考えてみた
絶好調で止めるとパラメータは体感減る一方
多めに食うと最初は調子悪いけど腹がこなせればパラメータは増える、という調整
細かすぎるなら各段階で1%刻みじゃなく固定でもいい

各段階で増減するパラメータが違うと、狙った一点を維持し続けるゲーになりそうな
いや状況によって違う腹具合を維持する楽しみも出るか
とりあえずは最大が最強じゃなければいいと思うので任せた
あとパラメータ全部100%の段階は要ると思うなー

腹減ってんのにあのツラは…きがくるっとる…!
393 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/26(土) 01:46:43.88 ID:AoX1L4IKo
これは個人的にだが、表示が数値だらけのゲームは苦手でな。
できればメニュー画面を見たとき、即座に分かる単純なのがいい。
食材によってもパラメータ変動があるとすると、すごい複雑になりそうだ・・・。

メシウマ状態!!
394 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/26(土) 01:56:11.06 ID:MBKbHFOBo
変動は詳細でも提示されるパラメータは普段と変わりないはず
精々腹具合によってどのパラメータに補正がかかってるか、が増えるくらいじゃないか

俺は計算式から何まで表示して欲しいタイプだなぁ
基本はシンプルに、知りたい人はとことんまで見れるインターフェイスが望ましい
395 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/26(土) 02:04:18.73 ID:AoX1L4IKo
メインメニューはシンプルに。パラメータ画面はとことん徹底的に詰め込むかw
396 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/26(土) 02:40:37.52 ID:AoX1L4IKo
ステータス画面テスト
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2308283.png

追加予定
・バー上に数値(現在値/最大値)
・パラメータ数に対応してタブ
・キャラクタ紹介文(職業/スキル)
397 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/26(土) 04:25:18.89 ID:MBKbHFOBo
>>396
キャラ名はもうちょい大きくオシャレなフォントだと良さそう
腹具合ゲージは、段階が変わるところに区切りを入れると目安になると思う

メニューとしては、文字表記がなくとも視覚的に理解できるから、
中央白文字すらないシンプル表示から全部乗せがっつり表示をワンボタンで切り替えられるといいね

ちなみにパラメータのゲージは実際の値か?経験値?
MP関連は魔法習得に統合されたのだろうか
魔法習得は魔道書ごとに使い捨てのつもりだったが
398 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/26(土) 04:34:29.23 ID:MBKbHFOBo
そういやゲージの左上にも書いてあるんだし文字表記の()部分は要らないと思うぞ
399 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/26(土) 21:43:22.72 ID:50MGGbC4o
体験版ちらほらやってて、それからずっとROMってたけど
すごいややこしそうな方向へ行ってる気がするん
400 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/26(土) 23:56:30.61 ID:MBKbHFOBo
突き詰めれば「いろんなものをバランスよく腹八分目に食うのが一番」てだけのことだよ
401 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 00:12:28.47 ID:BlvrNgU50
アイテム4種うp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2311826.zip.html
今日は作業する
するはず
402 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/27(日) 00:32:22.28 ID:tvOpm5GEo
>>400
他の八分目を維持しないと本領発揮できないネトゲを長い事やってたけど
維持するだけでも面倒だと思ってしまった自分には
それはかなり面倒かもしれない
腹具合にばっかり気を取られて気が散っちゃうって言うのかな?

お腹の具合で能力地に変化が出て戦力に影響するなら、
先の状態を知っていないと不用意に食えなかったり、
お腹がいっぱいなら減らす必要があったり、
戦略的に瞬発力がないとも思っちゃう

影響が小さかったら、ずっと満腹で良いやと思うプレイヤーの感想ね
403 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 01:01:32.21 ID:BlvrNgU50
今ドリュアスの歩行グラを見直しているんだが
制作当時突貫改変だったってのと単純に仕事の粗さで中身がえらい面倒な感じになってることに気がついた
弓グラの問題もあるしちょっととりあえずドリュアスを八方向にしてくる
404 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 01:10:57.30 ID:KzI1kNaVo
>>397
調整中
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312172.png

>>401>>403
乙。サンクス。
どれもいいな!
食材アイテムが大幅に増えるかもしれんが大丈夫だろうか?
八方向頼んだ!

>>399
プレイサンクス。
時々ちょっかいを出してくれるとありがたい。

>>400>>402
満腹を基準に考えればそうなるよなぁ・・・
ちょっと調整が必要だな。
405 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 01:24:12.14 ID:KzI1kNaVo
メインストーリーのライン。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312216.jpg

世界をツアーしながら本家のシーンをそれぞれ再現する予定。
最初のステージ=ラストステージっていうのは外せないよな!
406 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 01:34:18.84 ID:8Jby/+E2o
>>401

「ゲームの雰囲気的にどっちがいい?」って問いなんだと思ってたが全部描いたのかww

>>400
おお経験者か、やっぱり似たようなシステムはあるもんなんだなぁ
そのネトゲも体力回復みたいに他の要素と共存なのかしら
その上で楽しみより作業感があるとしたら問題だなぁ

>先の状態
情報の出し方が大事よね
別件方式で各段階で上下するパラメータがバラバラだと、覚えることが増えすぎる気がする

>減らす必要
「残す」コマンドがあれば解決するんだけど道徳的にあまりよろしくない
あとは好みな気がする。リソース管理ゲーは俺は好き

>影響が小さかったら
だよなー
影響がでかすぎてもダメだけど影響が小さいならなくていい
けれど、アイテムを「置く」or「使う」の二択がまずあって、「置く」には更に敵の主食好物によってどれを置くか、の判断があるけど
「使う」の側には判断基準が少ない気がしてなぁ。アイテムの種類が豊富でも効果が似たり寄ったりだとつまらん
カバンに制限があるからそれだけでも充分なんだろうか
407 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 01:46:29.25 ID:8Jby/+E2o
>>403
そのまま全キャラ8方向にしてくれてもいいんだぜ!!

>>404
おおフォントが変わるとガラっと雰囲気変わるな、良い感じ
ゲージの左上の略称だけ残せって言いたかったんだけど両方消えてしまわれた
ゲージがなんか無駄に長く感じるから、縦ニ分割して経験値と実際の値を表示したらどうかしら
ごちゃごちゃするかな?

>>405
これ島に戻らず時間切れになったらどうなるの?
408 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 01:54:47.56 ID:KzI1kNaVo
>>407
背景の紙も質感調整してみた。
略称は、分かる人なら分かるが、ライトユーザにはちょっと難しいかもしれないから、いっそ説明にしてみた。
経験値と実際の値についてkwsk

時間切れになったら、精霊界消滅。ゲームオーバー。
ちなみに戦闘での敗北はゲームオーバーにはならず、時間が大幅に浪費する。
409 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 02:11:27.44 ID:8Jby/+E2o
>>408
このゲージは現在値でいいのよね?
経験値は、パラメータごとにレベルがある仕様で落ち着いたと記憶してるけれど
それを同時に表示したらどうだろうと

メイヤを持って帰るところまでがこのゲームなのか
時間切れ直前でセーブして詰む、ってことが起きないかそれ
410 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 02:25:21.63 ID:BlvrNgU50
ひとまず八方向
二倍に拡大だったよな?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312525.bmp

>>407その方がいいかもしれない
めんどくさすぎわろろーんwwwwwwww

弓グラ打ってくる
↑ので言うところの止まってる所だけでいいんだよな?
計八枚って感じで
411 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 02:36:21.16 ID:BlvrNgU50
>>404答えてなかった
食材アイテム増量について
できるだけ頑張る
412 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 02:43:36.38 ID:KzI1kNaVo
>>409
レベルというよりは、パラメータの最大値がでかくなってくると
バーがほとんど動かない。ことへの対策としてレベル性を考えたのだと思ったが
こんな感じを想定してた。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312541.png

パラメータ経験値と実際の値を両立させるのならこういう提案をしてみる。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312581.png

>>410
乙。サンクス。ドリュアスのアスにドリュドリュしたいお。
弓矢も頼んだ。
ごめん、2倍でなくておkだ。
プログラム内で2倍することでゲームの重量を削減する。

>>411
その言葉が聞きたかった。
413 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 02:52:02.99 ID:BlvrNgU50
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312623.bmp
等倍ドリュアスうp
414 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 02:55:34.53 ID:KzI1kNaVo
>>413
サンクス!
415 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 03:01:37.97 ID:KzI1kNaVo
八方向対応してみたが、すごいヌルヌル動くな
416 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 03:19:57.44 ID:8Jby/+E2o
>>412
あー、どうとでも表示できるゲージだったのか、早とちりすまん
・魔導書による経験値配分割合
・現在の経験値
・レベルアップによる増加量
・現在の素のパラメータ
・装備品足したパラメータ
・アイテム効果や腹具合加味した最終的なパラメータ
これらを全て一画面で表示(だけ)するのが究極だけど、
全部を一本のゲージでグラフィカルにするのは難しそう
ゲージ2本だと経験値類と実際値類に分ければ何とかなりそうだけれど
それともシンプルに経験値ゲージとパラメータ現在値の数値表示のみがいいのかしら

>>410
超乙
斜め向きの羽がやけにかわいいちょうかわいい

>>415
もう4方向ゲーには戻れないでござる…
417 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 03:33:02.65 ID:BlvrNgU50
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312720.bmp
ドリュアス弓うp
重なってるやつだけうpろうかとおもったけど分けたのもついでに
418 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 03:40:34.21 ID:KzI1kNaVo
>>416
ユーザインタフェイスの面で考えると最終的なパラメータだけあれば足りるけど、
無数のバーが整然と並んでると、性的興奮にも似たような気分の高ぶりがあるのよね。
せっかく作るなら設置したいな。
数値表示、三次元バー、レーダーチャート、あるいは全く新しいグラフの形を創造するかだな。

八方向くん気持ちいぃ・・・///

>>417
サンクス!これはカワイイな。
是非とも使わせてもらいます。
これでドリュアスの特殊スキルはできたな
419 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 03:53:26.38 ID:BlvrNgU50
オノドリム八方向制作開始
420 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 03:58:21.80 ID:KzI1kNaVo
>>419
サンクス!頼むぞ!
421 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 04:10:51.03 ID:BlvrNgU50
オノドリム八方向うp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312860.bmp
色あわせて髪型少しいじるだけだから楽だ
422 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 04:11:53.50 ID:KzI1kNaVo
>>421
乙。なんか新鮮な気持ちになった。
採用、サンクス!
423 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 04:22:10.00 ID:8Jby/+E2o
>>417
SUGEEEEEこのドット数で正面向きなのに弓の曲線が表現できてるすげぇ

>>418
      配分割合
┣━━━─┼──┨┣━━━━┿━━━━┿━─────┨
 経験値    残り     素     装備   ↑       全部乗せ最大値
                            アイテム効果

ゲージ二本だと一応文字なしで全部表現できる
右ゲージは、例えば素は緑、装備は黄というふうに色替すると良いかもね
ただこれ増える分にはいいけど減るとなると微妙なんだよなー
例えば重い装備でWDが減った場合に、素が下がったと思われない表示方法はないものか
それとも素が下がったと思われても問題ないのか
424 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 04:35:19.30 ID:BlvrNgU50
エーヴ八方向制作中
425 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 04:39:02.71 ID:8Jby/+E2o
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312936.png
こう、太さを使っての表現を考えてみたけど、うーん
426 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 04:40:35.48 ID:8Jby/+E2o
あー、>>412の上の次レベル成長分みたいな表現でも充分だな
427 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 04:49:50.82 ID:KzI1kNaVo
>>424
ハイペースだな。サンクス!

>>423>>425
「増」と「減」だけで内訳するのか
「食品による増」「装備による増」「寝不足による減」とかの細かい単位で内訳するのか。

バーの太さは思いついたが、最終的なパラはどの位置なのか、数値はいくつなのか。とかは工夫する必要があるな。
428 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 04:58:42.44 ID:KzI1kNaVo
増減だけなら枠とバーで表示できるが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2312982.png
429 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 04:59:17.16 ID:BlvrNgU50
眠気に負けたので落ち
430 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 05:02:20.11 ID:KzI1kNaVo
>>429

無理せんといて
431 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 05:07:58.71 ID:8Jby/+E2o
>>428
中身が素・増加値で背景が減少・最終値である方が解りやすいかな

>>429
超乙
432 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 05:12:09.95 ID:KzI1kNaVo
そういえば、時間切れ直前でセーブして詰むって問題に答えてなかった
この問題については、セーブしたタイミングが悪かったとしか言えない。
433 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/27(日) 05:25:09.75 ID:8Jby/+E2o
マジで言ってんの?
ゲーム部分をどれだけ頑張ってもゲーム部分と関係ないセーブで水の泡でいいの?
欠陥だと思うぞ?
434 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/27(日) 20:30:02.84 ID:KzI1kNaVo
間に合わないときにはセーブできないようにすればいい。

ストーリーの要所にチェックポイントを設けて、そこを目標とした制限時間を設定。
「○○日後の○○時までに○○へ行け」というような指示をする。
その制限を超えると「クリアには間に合わない」と判断され、最終セーブポイントからリトライ or そのままゲーム続行。

ちょうど、港や飛行船があるのだから
「明日の朝6時出港の船に乗れ」というように指示を出す。
間に合えば通常通りストーリーが進行する。
乗り遅れたらアウト。リトライするか、あるいは別の方法を探すためにゲーム続行するか選択。

時間になるまでは買い物でもモンスター狩りでも宿屋で寝てても何しててもいい。
時間に間に合わなくても、もしかしたら別のクリア方法があるかもしれないので、それを探してもいい。やけになってはじめからリセットしてもいい。
「飛行船には間に合わなかったが、山奥にある竜の定期便に乗れば間に合う」
自由度を十分に保ったまま、目標も見失わないと思う。
435 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 22:01:51.75 ID:BlvrNgU50
エーヴ八方向うp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2315953.bmp

時間制限のあるゲームといってもゲーム難易度の程度によって色々変わるだろうと思う
時間制限のあるフリゲっていうとシルフェイド幻想譚思い出したけどあれは時間制限は名ばかりって感じの作りだったな
436 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/27(日) 22:08:26.78 ID:BlvrNgU50
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2316017.bmp
エーヴ修正
437 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/27(日) 22:35:08.88 ID:tvOpm5GEo
見方を変えると、わかりやすそうな所で言えば
風来のシレンの満腹度も時間制限と言えるかもしんないね
438 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 00:12:27.46 ID:kBCxqreco
>>434
制限時間超えたら自動的に妖精の里に戻ってED分岐、じゃダメなの?
ストーリー上じゃ「15日で里が滅びるけど確実に戻るために最終日は移動に当てるのでゲーム内時間は14日です」とでも説明すればいいし
439 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 09:23:01.06 ID:plTW2sLu0
昨日は体調悪くて寝ちまった。すまんな

>>435-436
乙!サンクス!回収した!

ちょっとググってやってみたが、なかなか考えてあるゲームだと思ったぞ。
ヒントになる部分もあったが、初めからごちゃごちゃしてて頭が追いつけなかった。

>>437
ローグライクはゆっくり考えることができる分、動かなければ安全という面があるな。
シレンの満腹度ってどんなだっけ?

>>438
まずは制限時間を超えないようプレイヤを案内する。
チェックポイントまでのガイドに沿っていれば、とりあえず安全にゲームはクリアできる。

ゲームオーバーをひとつのエンディングとするのならば、あり。
メイヤを取った時点でゲームクリアって意味なら、少しもったいない気がする。
敵の追手と戦いながら里に戻るというのも楽しそうだしな。
440 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です) [sage]:2011/11/28(月) 17:31:27.45 ID:3s5L0jQGo
>>439
シレンのは、なにか行動するたび最大値の100からじわじわと減っていく感じ
0になると体力が減っていって死亡する

資源に限界があるから、極端な話をしちゃうと
一番弱い敵を100万引き倒して魔王を倒しちゃう強さにできないシステムというか、
アイテムを収集するにもレベルを上げるにも体力を自然回復させるのにも
常に消費していく、これまた言い方を変えて行くと、
行動力ポイントとかスタミナとかそういったヌルゲー化させない為の
制限が数値化されたもの、といった感じかしら

この消費量は特定の装備品で軽減できたりするし、
有限とはいえアイテムでの回復も可能であったりするけど、
所持できるアイテムの限界も多くないから、
温存しすぎるとそのアイテムのスペースを食ってしまう事もあったり、
用意した食べ物がワナで消滅する事もあるし、
空腹度以外にも時間制限はあるけど、
空腹度を消費する事によって体力を回復したりレベルを上げたりして
安全に進める事もできるけど、やりすぎると飢え死にする、事もある

実の所あまりよくわかってないけど、このゲームに当てはめて考えてみると、
・貧弱、もしくは装備者が弱体化するけど時間の進行が遅くなるアイテム
・時間の消費速度が上昇するけど高性能なアイテム
・時間を戻せるような持っていると便利なのは確定してるけど、使いどころのない場面ではお荷物なアイテム
・時間を消費して有利な結果が得られるイベント
・選択を誤ると時間が消費されてしまうイベント
・時間を吸い取っちゃうモンスター
・時間を戻せる代わりに大事な何かを必要とする

…と、わかりきってると思う事と妄想もふまえて、こんな感じかな?
441 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 18:00:52.61 ID:kBCxqreco
>>439
メイヤは一個の物質なのか複数の物質なのか
もっと言えばセーブポイントは、基本的にいつでもどこでもなのか、ゲームの節目だったり特定のタイミング・箇所でしかできないのか
この2つを教えてくれ

プレイヤの誘導はシナリオですればいいだけであって
節目ごとに制限時間設ける必要あるかなー
プレイヤーが能動的にやってる感より製作者に受動的にやらされる感が出る
一本道ゲーにしたいのか自由度高いゲーにしたいのかどっちつかずな印象
442 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 19:24:32.62 ID:plTW2sLuo
>>440
なるほどサンクス。
行動するために貯蓄から切り崩していく感じか。
かなり気を使いそうだな・・・。

時間を操作については難しいな。
時間が進行する分にはいいのだが、戻るとなるとイベント処理がややこしいことになる。

>>441
そういえば、言ってなかった!すまぬ。
・メイヤは1つの物質(タイトルロゴの左のやつ)
 メイヤの畔はメイヤが浸かった湖
・セーブは特定の場所(宿屋とか?)ストーリーの節目。にするしようかと思ってる。
 一日の終わりごとにセーブってのも考えたがどうだろうか。もしゲームオーバーでも精神的ダメージは少ないと思う。

アクション要素が加わることで、プレイヤ層が広くなることを想定してな。
完全な誘導にしなくとも、ある程度の小目標が決まってたほうが敷居が低く手が出しやすい。
いずれにしても、シナリオはかなり丁寧に作り上げないといけないとは思っている。

節目ごとの制限時間については、常に時間を意識させる目的。
これがないとプレイヤは時間があることを忘れる。
「制限時間は14日間ですよ。」と言われてもどれくらいのペースでゲームを進めたらよいか分らない。
「2日後までに進んだ方がいいよ」の方が、感覚的にペースをつかみやすい。

自由度については高いままだ・・・と信じてる。
誘導に従うのも従わないのもプレイヤの自由だ。
443 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 19:30:15.49 ID:plTW2sLuo
節目ごとに制限時間がついていると「これは間に合わない!」というのがよく分かる。
間に合わないと思ったらセーブしなければいいし、時間が指定されていた分、理不尽さは感じないと思う。

それと例えば「二日後に港集合ね」とかなったときに1日フリータイムやっほいができる。
444 :444 [444]:2011/11/28(月) 19:30:48.87 ID:nZrFqIuAO
444
445 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 19:40:54.35 ID:plTW2sLuo
モンスタードットの八方向はどうするか・・・。
余力あるか?

現状では8体いる
リジル(精液)
ディアムル(こうもり)
リスネール(へび)
ムカデ(ムカデ)
ヴェスパ(蜂)
フレシア(花)
バレン(レンガ)
ゴブリン(筋肉)

八方向化のメリットは
・視界が細かくなり隠れ要素がちょっと楽しくなる
・敵の行動がすごく滑らかになる
446 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 20:41:12.45 ID:kBCxqreco
>>442
節目ごとセーブなら、セーブで詰み仕様はある程度改善されるからいいと思う
でもメイヤが一個の物質なのも含め、
「土管ワープで途中の面を適度に飛ばせるけど突き詰めればクッパ倒してピーチを救うしかないマリオ」と同等で、
決して自由度が高いとは言えないと思う
それが悪いとは思わんが

時間を意識させたいなら日が変わるごとに改めて残り日数を表示する(前にスクショあったよな?)、
EF天気表示機と同じように残り日数を常時表示する、の併用で充分ではなかろうか

節目ごとの小目標について。
「2日後までに進ませたい」のであれば、
「2日後までに進まないとリトライするか訊かれる」より
「2日後までに進んだ場合にご褒美がある」ようにしたほうが、プレイヤーには印象が良い。
前者は受動的にリトライを訊かれない道を選ばなくなるが、
後者は能動的に誘導に従うようになる。
例えば、自分が犬だったら「吠えると叱られるから吠えない」という躾より
「吠えないでいるとおやつを貰えるから吠えない」という躾をされたいでしょ?

あと、このゲームは当たり判定食らい判定の概念がないから決してアクションでは無いと思う
リズム要素はあるけど、リズムゲーとアクションゲーは別だと考える

447 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 21:14:02.28 ID:plTW2sLuo
>>446
自由度というとちょっと違うかも。小イベントをたくさん用意するって感じかな。
あらゆるルートからゴールを目指せる。
「地上から行くか、地下へ行くか、水中に行くか、空へ行くか、ピーチをほっとくか、選べるマリオ」

たしかに十分かもしれんな。
いまちょうど、常時時計を作ってるところだ。

褒美にするのはいいね!
イベントで褒美があったり、そうでなくても
今のステージをさっさと終わらせれば次の町をゆっくり観光できる!とかできそうだ。

アクション要素も薄めにある。
ドリュアスのフィールド弓矢とか結構アクション要素高い。
448 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 21:36:32.16 ID:kBCxqreco
>>447
でもピーチほっといたらバッドEDでしょ?
これも受動的制限と能動的ご褒美と同じで、ピーチを救わざるをえないことになる
これが、「ピーチを救えば勿論いいEDになる」
「けれどコイン集めに奔走したりブロック壊しばかりしててもバッドEDにはならない」
ってとこまで崩れれば楽しいなーって
勿論ピーチ救わなきゃならな一本道ゲーでも問題ないんだけど、どうせやるなら、ね

メイヤが一個の物質だとメイヤを取り返すか取り返さないかしかない気がするんだよなぁ
今ED何パターンくらい想定してるの?
449 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 21:59:14.02 ID:plTW2sLuo
>>448
そこはあくまでも本家をベースに作ってるからなぁ・・・。
「メイヤを取り戻す旅」っていうコンセプトだったから、
取り戻さなければ負け、取り戻せば勝ち。で考えてる。

マルチエンディングは好きだが、今回は良し悪しあるなぁ。
しいて思いついたものは
・取り戻す、平穏な生活ハッピーエンド
・取り戻せない、精霊消滅エンド
・主人公3人を除き、精霊全滅エンド
個人的にはエンディングはハッピーな方がいい。

ちなみに
二周目はクリアデータ引き継ぎ、時間無制限、飛行可能、メインストーリーなし。
小イベント回収のみ。で考えてる。
450 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 22:08:34.20 ID:kBCxqreco
>>449
例えば撒き餌戦法で戦闘を優位に進める頻度が高かったら
「メイヤを取り戻せず妖精界は滅びましたが三人は名うての狩人として大成しました」とか
食材加工頻度が高かったら
「メイヤを取り戻せず妖精界は滅びましたが三人はメシ屋を開いて繁盛しました」とか
451 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 22:18:08.99 ID:plTW2sLuo
>>450
あー、そういうのかー。
それは面白いかもしれない。

でも三人も消えるんだよなぁ・・・。
452 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/28(月) 22:21:18.40 ID:CC5ih7HO0
>>445
八方向についての意見は>>134の通り
必要なら打つ、けど優先してやるのは正直めんどい
リジル、バレンのドットは自分が打ったものでは無いから手出し辛いってのもある

ゲームのアイデアについてはVIPでスレ立てた方が良くないか
ここだと少人数だから煮詰まりそうでちょい不安
453 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 22:31:27.57 ID:kBCxqreco
>>451
消えるのかよwwwww早く言ってくれよwwww
意見する側はどこまで決まってるのか分からないから後出しするしかないけど
そっちが情報の出し惜しみしたら話が回り道になるだけだぞwwww
454 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 22:35:16.70 ID:kBCxqreco
久々のvipか胸が熱くなるな
455 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 22:38:54.13 ID:plTW2sLuo
>>452
なるほど。
じゃあひとまず四方向ってことでプログラム組んでいく。

vipに立てるときに、必要なことをまとめておくか。

>>453
本家もそんな設定だったから知ってるものかと思ってたw
456 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 22:44:24.22 ID:kBCxqreco
だって作り直す範囲がどこからどこまでかも言ってないじゃんよおおおおおおおおおおお
wikiのストーリーは情報量ないし
457 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/28(月) 22:53:58.43 ID:CC5ih7HO0
シナリオに関しては全然わからん
本家って良い意味でシナリオ薄味な所あるし
458 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/28(月) 23:16:54.64 ID:kBCxqreco
ストーリーがシナリオに優先してる作品はヤだ
心優しい主人公は病気の子供の為に薬を取ってきてくれるかもしれないけど
稼ぎにもならないのに前のダンジョン行ってアイテム取ってきたくなんかないプレイヤーもいるんですからね!!
459 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 23:18:49.18 ID:plTW2sLuo
ごめん!
ちょっとまとめてる。
460 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 23:48:02.48 ID:plTW2sLuo
シナリオになってるかも怪しいやりたいことテキスト
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2320076.txt

>>457
そもそもこの企画も「本家はキャラクタいいのにシナリオ薄くてもったいない」ってとこから始まってるからな。

>>456
プレイヤー主体が大事だよな。病気の子供にツバを吐きつけてもいいくらいだ。
主人公は無口ってのが理想だが、今回はちょっと難しそうだ。
461 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/28(月) 23:50:36.83 ID:plTW2sLuo
本家の四天王をどう扱うか、が問題だ。
462 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 00:04:53.05 ID:i+VRFQ2D0
なんとなく流れはわかった
ドリュアスがキーになるシナリオになりそうだな
そろそろもうちょいがっつり決めといたほうがよさそうだが
463 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 00:09:14.49 ID:ekxopDPLo
>>462
ドリュアスのアスにドリュドリュしたいからな。
ストーリーに関連するイベントはワールドマップを見ながら埋めていきたい。

ストーリーに関連しないイベントもわんさか入れたい。

あとエーヴのキャラをもっと濃く
464 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 00:17:21.94 ID:i+VRFQ2D0
自分の中のエーヴ像は影キャラというかつっこみ冷静不遇キャラな感じだった

オノドリム→ドリュアス→オノドリム→ドリュアス→オノドry
エーヴ(;^ω^)<・・・
みたいな感じで
465 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 00:26:38.37 ID:ekxopDPLo
>>464
エーヴさんが不憫でならねぇ・・・。

影キャラだが、
実はオノドリムとドリュアスだけじゃ物語が進まない。
466 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 00:29:03.08 ID:i+VRFQ2D0
唯一の常識人ポジションという感じな印象
シナリオ次第でどうとでもなりそうだが
467 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 00:30:02.51 ID:Vorexae/o
>>460
うーん後半が特に「ストーリーがシナリオに優先してる」状態
ドリュアス弱体化に対するゲーム的なフォローはなんかあるの?

ストーリー的には
・エネはなぜ妖精の里に気付かれずメイヤを盗めたのか
・オノドリムはなぜエネにメイヤを盗まれたとわかるのか
がよくわからん

vipに持ってくに当たっては、
例えば月の光設定は弱体化システムと連動している旨とか
初期メンバーは誰と誰と誰で入れ替えはあるのかないのかとか
セーブの仕様だとか
うーんうーん書かなきゃいけないこといっぱいあるぞ
468 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 00:41:44.88 ID:Vorexae/o
とりあえずこのストーリーならED分岐は要らないな
世界で好き勝手遊ぶゲーにはできそうにない
469 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 00:45:19.89 ID:ekxopDPLo
>>466
エーヴさんは必要不可欠なキャラではあるな。
人気あるしそのままで行くか。

>>467
後半は、あえてドリュアスが足手まといになることが目的でもある。
ストーリー優先になりそうでもあるが、戦闘の仕方が変わる要素になるとも思っている。
どこをどう弱体化するかがポイント。

・プロローグの会話にもあったが「満月の夜は警備を薄くしている」が伏線。
 あわよくば本家で入る予定だった「裏切り要素」もここで入れられたらいいな。

・誰に盗まれたのかをさぐることがゲームを大きく占めそうだ。

ある程度まとまってからVIPにもっていきたい。
470 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 00:47:31.82 ID:ekxopDPLo
好き勝手プレイは2週目からだな。
471 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 00:50:07.12 ID:Vorexae/o
そういやロザニカの存在が丸ごとないな
あの人道中ずっとついてくるの?だとしたら戦闘に参加してくれないのはなんで?とか
そもそも店は全部ロザニカなの?現地品満喫ってあった気がしたけど現地にも店はあるの?だとするとロザニカって要るの?とか
時間かかっていいから余さず書いてくれるとありがたいな
決まってないことは決まってないと明確に
472 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 00:59:22.23 ID:i+VRFQ2D0
ドリュアス弱体化からのプレイが長くなったらプレイヤーに嫌がられそうだな
エンディングイベントに含まれる感じならまだわかるんだけど
473 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 01:01:51.25 ID:Vorexae/o
>>469
>誰に盗まれたのかをさぐることがゲームを大きく占めそうだ。
いやあのそれを決めるのがこのスレでしょ
それが決まってて伏せてるのか決まってないのか
決まってないなら意見が欲しいのか決まってないけど自分で決めたいのかがわからないと
別にストーリーは一人で決めるってんならそれでいいけどそう言えと
474 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 01:03:00.44 ID:Vorexae/o
>>472
かと言って短いと「あーそういうイベントね^^」って歯牙にもかけられず悲壮感が出ないから難しいよね
475 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 01:08:57.25 ID:i+VRFQ2D0
>>474
エンディングのもう戻れない感が結構好きだったりする

もう戻れないけどいいんだね?
→はい
 いいえ
みたいなのの後、なんやかんやの戦闘の後で仲間とはぐれて一人でボスまで突っ切るやつとか
悲壮感か・・・難しいな
476 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 01:19:36.91 ID:ekxopDPLo
>>471
ロザニカ=ストーカーってレスがあったからそれで。

・世界各国を飛び回ってるって設定でどの町にも必ずロザニカがいる。
・戦闘に参加しないのは商人だから
・ロザニカ以外の店はある。
・ロザニカをいらない子にしたらかわいそう。

>>472
最終日近くで弱体化させようぞ

>>473
システムを元にストーリーを組もうと思っていたから
さっきのテキスト以外のところはストーリー決めてない。

ストーリーに着手するから
まず、里から出るとこを考えてくれ。
どういういきさつでどういう手段で大陸に移動するか?

>>474
ドリュアスが「わたしは使えない子」って悩むところを描きたかったりもする。
477 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 01:31:18.63 ID:i+VRFQ2D0
>>405のやつ保存してたかとおもったらしてなかったぜ☆
ストーリー妄想したいから再アッププリーズ
478 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 01:35:10.60 ID:ekxopDPLo
>>477
ほい
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2320535.jpg
479 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 01:36:07.73 ID:i+VRFQ2D0
>>478サンクス!
480 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 01:44:50.73 ID:i+VRFQ2D0
地図的にいきなりエネに行かないのはシナリオでカバーって感じなのかな

メイヤ盗まれ→追っかけ→事故→乗り物壊れたったwwwwww→とりあえず徒歩でめざそうずwwwwwwww
みたいな感じか
481 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 01:47:06.64 ID:Vorexae/o
>>476
把握した
ちゃんとテキストに保存しといてね

つーか、ストーリーを着手するにあたって、vipでやった方がいいから
新規勢に概要を説明するための仕様書テキストを書こう、って流れじゃなかったの
ここで決めるの?

俺はシナリオは動かしたいけどストーリーは他人任せにしたいから口出ししないぞー
482 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 02:08:44.19 ID:ekxopDPLo
>>480
それならテンポはかなりよさそうだな。
はじめに精霊の里をプレイヤに馴染ませておいて、それから盗まれ→追いかけって感じだな。

>>481
保存した。

なんという・・・。
ストーリーは焦らずともなんとかなる。
vipには仕様書をまとめるよりか、システムを組んで体験版をうpして提示したい。
483 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 02:19:19.78 ID:Vorexae/o
地図描いてる段階では、地理的に近いのはジジャク大陸とゴウホウ大陸だけど
海側に山脈があって近付けないから妖精の島は中立を保たれていた、ということになっていた
エネが今になって島に現れたのは長距離戦艦が完成したから、とかなんとか
オノドリム一行が最初に上陸するのはペルルの東かなーとか
地図のあの茶色は山だったんですよ奥さん

希望も言っておこう
前半は南北好きな方のルートでエネを目指せたらいいなぁ
メイヤ奪取以降は行きルートが封鎖されてて行ってない方のルートで帰り
後半は、野良モンスターの強さは同じだけどエネ兵が追加されてて難度曲線を維持
四天王は帰りの道中にテキトーに配置
似たような妨害イベントが4連続だと起伏に乏しいから南北に二人ずつ配置、通常は二人しか会わない
が、海路や空路、地底路を駆使すれば全部に会えたり全部スルーできたり

メイヤバリア+核攻撃で全世界滅ぼすつもりなのに先に世界征服に乗り出すのはおかしいから
エネ皇帝とカルカスの考えは違うという設定
エネ皇帝は核をチラつかせて世界征服するつもりだけど
カルカスは魔獣を滅ぼしたいだけ、エルフも人間とは思ってないなど
あわよくば前線に出た皇帝をも核で殺してクーデター?

とかいくらでもでっち上げられるけどストーリーはどうだっていいんですよ
俺はストーリー無視してダンジョンに入り浸って狩人として名を馳せたり食肉加工業者になったりするシナリオをやりたかったんですよ…
484 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 02:30:43.67 ID:i+VRFQ2D0
最初の精霊の里はチュートリアルって感じかな?
基本的なシステムの慣れになるように「戦闘、マップ上アクション、モンスター餌」等色々まぜて精霊の里シナリオを作る感じ

VIPで体験版出すならここまで作れたらいいね
労力的に大変かもしれんが

>>483
プレイヤーにとってあまり印象の変わらない選択肢でプログラムの中身をごちゃごちゃさせることになるのは大変じゃないか?
最後の行はもはや別ゲーという感じだ
485 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 02:31:04.15 ID:Vorexae/o
ええいやっぱり口出ししておく
「気付かないうちに盗まれた」だと立ち上がりが地味だしなんかアホだから
「気付いて応戦したけど盗まれた」ということにする案
襲ってくるのはラスボス級だけれどこっちもメイヤパワーで最強状態なので五分、
ということにすればシステム的にも違和感なし
五分の戦いでメイヤが盗まれる決め手になるのはマーヤにして印象づけとこう、
マーヤが何して決め手になるのかはシラネ

勿論これも無視していいのよ
486 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 02:45:39.92 ID:i+VRFQ2D0
盗まれることに気づくってのはいいかもな
エネに手がかりがあるとかエネが盗んだ、というふうにもいける
わりと早めのシナリオの動きになりそうだし
487 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 02:49:03.63 ID:ekxopDPLo
>>483
地図を清書していくうちに地形が薄れていってしまったのと、ストーリーの都合で申し訳ない。

長距離戦艦の設定はいいな。採用したい。
中ボスかラスボスになりそうでもあるな。

南北ルートについては、開始していきなり分岐してるとプレイヤーも迷うから、
ある程度進んだ、序盤と中盤の間あたりで南北ルートを設けよう。
飛行船でカナリカナリに到着した地点の北の方に飛び出してる部分があるから、そこからタイゼン大陸に渡れるようにする。

逃走後はエネ兵士追加だな。
黒い雨後はエネ兵+強化型モンスター登場で、難易度維持。

メイヤバリア+核攻撃の話はお前の話の方が圧倒的にクオリティ高いなw
その設定保存した!

ストーリー無視は2週目にお楽しみください。

>>484
里とフェノレイン城でチュートリアルを済ませておく。
ただ、精霊の里でどうやって戦闘を起こさせるか。
モンスターもいなそうだし、特訓とかいう名目で戦わせるか?
488 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/29(火) 02:54:09.95 ID:i+VRFQ2D0
モンスターは別にいてもいいんでないか、いないって設定でもいいが
いる場合は城外の見回りで遭遇とか
特訓ならエーヴが色々教えてくれそう
木偶人形相手に練習とかいいかもな
489 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 03:10:57.46 ID:Vorexae/o
>>484
印象が変わらないかどうかは作る側の腕の見せ所ですよね別件さんチラッチラッ
プログラムの中身がごちゃごちゃするかなー?
むしろ各地の設定、気候、文化なんかを設定するだけで、
道中の細かいストーリー作らずに済むんだからすっきりするんじゃないかしら

>>487
そっか、最初からだと混乱するか
折角内海に複数の国が面してるんだから色んな航路があると思うしあったら使いたいと思うのよね
南北採用ありがとう、食肉加工業者になるのは来世まで我慢します

チュートリアルは戦闘とは別に腹具合のもあった方がいいと思う
食わないとどうなるのか、食い過ぎるとどうなるのか、
どのくらい歩くとどのくらい減るのか、どのくらい戦闘するとどのくらい減るのか
戦闘と同時にやっちゃうとちょっと情報量多い気がするのよね
まぁメイヤ盗まれて大陸に渡った後でもよさそうではあるが

>483は読み返したら文章抜けてたけど伝わってるみたいだイエス
後半にエネ兵が追加されてるのは世界征服に乗り出したから、ってことね
490 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 03:18:40.97 ID:Vorexae/o
まだ足りない気がする
奪還されたメイヤを再び手に入れるためエネが出兵するのはいいとして、
他の国にまでエネ兵が進出したら流石に現地民が黙ってないだろうと思ったから世界征服も同時始動
或いはメイヤの噂が漏れて各国総出でオノドリムを狙ってる、ってことでもいいかもしれない
491 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 03:23:52.39 ID:Vorexae/o
後半対人間が増えるから食い物で釣り続けるのもアレだよなーと考えてたら
最終的にメタルギアにしかならなかった
でもエロ本見て頬染めるドリュアスとか需要あると思います
492 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 04:13:04.75 ID:ekxopDPLo
すまん、システム打ち込んでた、このスレの流れはいいね。

>>485
いきなり、ラスボスと相まみえるスタートはちょっとやりすぎな気がする。
正体がバレてる分、エネまで一直線になる。
>>486の方がワクワク感はあるかな。

>>488
ここでエーヴのキャラ付けをするってのはいいな。
世にも珍しいオノドリムとの絡みができる。

>>489-491
なん・・・だと・・・?
プログラムに関しては極力がんばる。
一度、天候をランダムにして地域だけを作ってみたが、それだと運ゲーになるのでやめにした
いつの何時に雨が降るとかに予め固定した方が、プレイヤ間の交流を促す。
例えばプレイヤ同士で「8日目の朝7時からは雨降るからここのダンジョン攻めるといいよ」とかできる。

ライドゥ諸島のあたりとか、どうにかして使いたいけど、初回プレイではプレイヤーは最短ルートを通るんじゃないかと思うんだよなぁ・・・、。

食べ物チュートリアルは、たしかに大陸渡った後にした方がいいな。
だんだん覚えていくって方がプレイヤも飽きない。

各国がオノドリムを狙ってきたらさすがにちょっと厳しいぞw
敵が足りないのならエネの兵器を登場させてみたらいいんじゃないだろうか。
エネは圧倒的武力で各国に手出しさせないようにしてる。
いままで渡ってきた国々が敵になるなんて、もう里から出れない!

メイヤを取り戻した結果、征服の野望はどうなったか、もはやエピローグだが。
ここはファンタジーらしく
守りの神としてドリュアスが君臨して世界に平和をもたらすって感じにしたらスッキリしそう。
これ完全にドリュアスが主役だ・・・。

エロ本ドリュアスは需要あるが、どこで手に入れるんだww
食べ物に変わるものがほしいな。
武器大好きなエネ兵士は装備品で釣れるとか?
493 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 04:27:07.70 ID:ekxopDPLo
南北分岐を飛行船着陸地点にすると。

通る道は カナリorマジェンタ
世界一の市場国家と世界一の魔法国家か。
胸熱。
494 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 05:19:12.11 ID:Vorexae/o
>>492
>ラスボス
俺屍とかは「お前らはラスボスに呪われました!呪いを解きたければラスボスを倒しなさい!」だけで最初から最後まで行くけどね
まぁここは好みね

>エネまで一直線
島からエネはほぼ世界の対角線だから一直線でもさほど問題ないように思える
ストーリーの都合で世界たらい回しにされるのも好かぬ
北ルートだとフーワ通らないけど、
そもそもマジェンタとエネの間って全部山だから国交はほぼなくてフーわ経由でしかエネに行けないとか、
マジェンタは魔法国家だから近代兵器国家のエネとは仲悪くて国交が(ry
南ルートは、飛行船の発着場をライドゥ諸島にしたらいかが
ローズランドとカナリカナリの間は地図上じゃ近いけど海流が激しくて遅い船しかないとか
回り道ではあるけれどライドゥ諸島で飛行船乗った方が時間的には早いとか
時間のリスク理解しつつ海路でカナリカナリ向かったらそれはそれでご褒美ありますよーとか

アレだな、改めて地図見ると南ルートはカナリカナリ経由だけだから時間的には近いな。
南は時間は早いがゲームに慣れた玄人向けの難易度で、
北は逆に時間はかかるけど戦闘その他が易しめ、と大雑把に分けたらいいかな
勿論ゲーム中は「北に行けー北に行けー」とプレイヤーを誘導するのが大事

>各国
まぁ世界一の軍事国家のど真ん中に乗り込むくらいだから世界全部敵に回しても大丈夫じゃないのww

>ED
メイヤ守りきって慢心したオノドリムが世界制圧に乗り出すED
は2周目ですねはい

>エロ本
あああああああ装備置けばいいのか!!!!!
戦争中は敵の装備調達するとか当たり前だしなぁ
わざわざ新しい要素追加しなくてもいいし今までの経験が活きつつ新鮮さもでる素晴らしさ

それでもエロ本ドリュアス(本デュラス)は需要あると思います
コミュ力上げて仲良くなればどっかのむっつりスケベが譲ってくれるんじゃないですかね?
495 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 05:34:39.64 ID:Vorexae/o
忘れてた

>天候
ランダムのままでも予報を表示すればいいのよ
プレイヤーの判断基準さえ示せばあとはランダムでも固定でも問題ない

あとこのゲームが全世界だとすると雪の地域がないのは違和感あるのよね
霧に包まれた街とかも神秘的
ただ昼夜の概念もあるから差別化が難しそうではある
496 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 05:55:06.70 ID:ekxopDPLo
>>494
一応本家のストーリーも考慮しつつね。
大きく逸れないように。

進んだり戻ったりはいやだけど、世界を回れないのも煩わしい。
何本ルートがあっても選べるのは一本なのだから、その一本で多くを回りたいと思うだろう。

南北ルートをこう分けると、さほど距離は変わらない。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2321149.jpg
どちらかというとカナリとエネの方が川の領土問題で仲が悪い。
この国境に検問をつけて難易度をあげるという手もある。

ライドゥを発着所にするのはいいアイデアだけど、
遅い船とは言え、どう見てもジジャク大陸から直にタイゼン大陸へ行った方が早いよなぁ。

大丈夫だけど、ダメだろ。
彼らはそんな奴らじゃない。
ドリュアスを神話にすることで、また次の物語に繋げられる。

スケベのキャラが音を立てながら崩壊していく・・・。
497 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 05:56:09.37 ID:ekxopDPLo
>>495
前レスでちょこっとだけ触れたがペルルが降雪地域だ。
498 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:31:19.28 ID:Vorexae/o
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2321178.png
こうかと思った

一回で全部周れちゃったら時間制限の意味がなくなるからね
499 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:36:53.09 ID:Vorexae/o
>ジジャクからタイゼン
時間的に縮めるのが難しいならどえらい海の主でも出ることにしたらいいよ
シナリオ的な都合よりゲーム的な都合のほうが解りやすいし
500 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 06:40:10.68 ID:ekxopDPLo
アブリコットからの北ルートが回りくどすぎないか?
501 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:44:55.01 ID:Vorexae/o
そうしないとアプリコットとエピナード寄らなくね
502 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 06:45:31.33 ID:ekxopDPLo
帰り道に寄ればいいんじゃね?
503 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:47:59.40 ID:Vorexae/o
行き北帰り南だと寄らなくね
504 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:49:28.41 ID:Vorexae/o
あー行きコレイルで帰りアプリコットか
505 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 06:50:53.55 ID:ekxopDPLo
>>504
そうそう。
帰りが描いてないけど、コレイルを二度通る必要はないんじゃね。
506 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 06:53:25.58 ID:ekxopDPLo
常時時計(状況に応じて上下移動・透明度変動)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2321206.png
507 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 06:55:32.31 ID:Vorexae/o
普通の円形時計でいいんではないか
あと日数は必要
508 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 06:57:16.58 ID:ekxopDPLo
>>507
円形は置くところがない。
日数は常時表示する必要あるか?
509 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:01:27.93 ID:Vorexae/o
@   1:時計
AB  2:EF天気表示 3:EF天気予報

とか

日数は要る
510 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:03:34.37 ID:Vorexae/o
あれスペース消えてずれてる
まぁわかれ
511 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 07:09:09.70 ID:ekxopDPLo
天気予報の必要性がわからん・・・
512 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:15:49.10 ID:Vorexae/o
天候がランダムなのは何が問題だったの?
513 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 07:18:54.29 ID:ekxopDPLo
ランダムだと完全に運任せ。
敵の感知力やパラメータにも影響があるから、プレイごとに難易度が変わる。

ただのシミュレーションゲームと化す。
514 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:20:31.45 ID:Vorexae/o
でしょ?
予報すればプレイヤーが対策立てられるでしょ
固定でもプレイヤーに情報がなければランダムと変わらん
515 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 07:21:53.12 ID:ekxopDPLo
予報するのはプレイヤだよ。
晴れが曇りに変われば、次は雨が降るかもしれないって予測できる。
516 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:25:22.92 ID:Vorexae/o
んじゃ最初から何も問題ないんじゃないの
517 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 07:34:18.73 ID:ekxopDPLo
プレイヤはランダムかどうかなんて知らないんだから、製作者のコントロール下にあった方がいい。
518 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/11/29(火) 07:50:02.12 ID:Vorexae/o
よくわからんがプレイヤが次の天候を予想できるならそれでいいと思います
519 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 15:36:43.31 ID:ekxopDPLo
表情アイコン二つお願いします
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2322067.png
・物音に気づいた時
・大好物を見つけたときのハート

20x8px/bmp/透過:緑
アニメは縦並べ
520 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 15:48:46.00 ID:ekxopDPLo
もうひとつ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2322111.png
・ピヨピヨ状態
521 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2011/11/29(火) 16:23:14.93 ID:mYiH14JFo
リアルが、糞忙しくなってきた暇見つけてがんばって入るようにするぜ
522 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/11/29(火) 16:32:26.12 ID:ekxopDPLo
>>521
乙。年末近いからな。
いつでもこいよ。
523 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(愛知県) [sage]:2011/11/30(水) 22:15:35.06 ID:MAwXtu5Qo
最近人がいなさ過ぎて寂しくなってきた
524 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/11/30(水) 23:28:13.16 ID:WoPrG2lR0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2328084.zip.html
アイコン三種
ハートは2コマ目まででもいいかも
気がついたときのアイコンも位置調整必要かもしれない

>>523
だな
525 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/01(木) 00:03:09.95 ID:H0SEIXLro
このスレに限っては増えてる気がする
526 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 00:20:32.17 ID:Lw5Wauvgo
>>523
いまのところはやりやすかったりもする

>>524
乙、サンクス!
回収した
ひとまず確認してみる

>>525
必要な役割はそろってるな
527 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 01:08:39.88 ID:oymVswiN0
http://iup.2ch-library.com/i/i0491785-1322669283.jpg
デザイン案4種
528 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 01:19:46.18 ID:Lw5Wauvgo
>>527
シフォン、ハオル、栞はOK!

オオユミは
矢を小さくしたらで弓の大きさを表現できるだろうか
529 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 01:22:47.59 ID:oymVswiN0
>>528了解
矢を小さくか・・・
デザイン的に変になりそう
とりあえず他の打ってくる
530 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 01:24:26.92 ID:Lw5Wauvgo
>>529
ドット頼む。

矢を小さくしなくても、他の弓矢と比べ大きく表現できればいいのだが。
531 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 01:42:12.40 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2328810.bmp
ハオルうp

他打つ
532 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 01:52:14.85 ID:Lw5Wauvgo
>>531
乙!回収完了
質感がいいな

他も頼む
533 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 02:00:04.91 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2328892.bmp
シフォンラグナうp
他打つ
534 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 02:07:25.92 ID:Lw5Wauvgo
>>533
乙、サンクス!

頼んだ!
535 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 02:20:42.49 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2328988.bmp
時の栞うp
オオユミテストしてくる
536 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 02:26:05.93 ID:Lw5Wauvgo
>>535
乙。回収した。
サンクス。

よろしく頼むぞ
537 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 02:53:42.49 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329109.bmp
大きさの表現は難しいな
そしてデザイン的にもなんか思ってたのと違う感じになってしまった
538 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 03:06:22.09 ID:Lw5Wauvgo
>>537
確かにこれは難しいな・・・。
パースを上手く使ってみたらどうだろうか
539 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 03:10:36.61 ID:oymVswiN0
真上じゃなくて角度を付けてみるか・・・
試してくる
540 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 03:12:19.46 ID:Lw5Wauvgo
>>539
なかなか難問だが頼むぞ。
541 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 17:24:01.98 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329229.bmp
昨日は何故か重くて書き込みが出来なくなったスマン
しかしこれも微妙な・・・
デザイン自体の問題かな
542 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 17:38:47.84 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2330389.bmp
オオユミ別ドット
543 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 20:48:44.12 ID:Lw5Wauvg0
>>542
乙。
太さが見えてごっつい感じになってるな。
実際に使う時をイメージして手で持つ部分は細くした方がいいかもしれん。
544 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 21:30:36.14 ID:oymVswiN0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2331289.bmp
修正版
545 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 22:43:23.51 ID:Lw5Wauvgo
>>544
乙。サンクス
とりあえず回収
546 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 23:10:14.68 ID:oymVswiN0
デザインから考え直したほうがいいかもなこれ
547 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 23:18:54.97 ID:Lw5Wauvgo
大きい=装飾や武装がゴチャゴチャついてて重い。って意味合いで通す手もある。
アイコンを一見して、「これは重そう!」って感じれれば幸いだ
548 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/01(木) 23:25:37.15 ID:oymVswiN0
機械系でデザインを考えるって手もあるかな
片手じゃ持てない、ってところも地面設置型みたいな感じで考えるとか
549 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/01(木) 23:50:13.82 ID:Lw5Wauvgo
>>548
ボウガンを除けばメカメカしい弓矢はないから差別化はできるな

地面設置型かー。
一度デザインを頼む。
550 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/02(金) 01:10:54.93 ID:OlYjWcNg0
http://iup.2ch-library.com/i/i0492606-1322755800.jpg
磯野ー!保留しようぜ!
551 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/02(金) 01:20:02.72 ID:sXZ5dOqMo
>>550
おつでございまーす!

上ふたつは乗り物っぽいな。
左下のはガッチリしててなかなか。脚立がなくっても片手で持てそうになくてナイス。
552 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/02(金) 01:27:00.36 ID:OlYjWcNg0
左下で打ってみる
553 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/02(金) 01:28:27.57 ID:sXZ5dOqMo
>>552
サンクス。手数かけてすまんな。
554 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/02(金) 01:32:46.14 ID:sXZ5dOqMo
ステータスの経歴画面
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2332617.png

こういうところにvip的要素をちょっとずつ加えていきたいな
555 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/02(金) 01:44:34.31 ID:OlYjWcNg0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2332673.zip.html
オオユミ案ドット二種
556 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/02(金) 01:48:54.25 ID:OlYjWcNg0
VIPらしさか・・・必要なのかな
おまけ要素としてはいいかもしれないけど
AAキャラがたくさんでてくるわけでもないし、個人的にはむしろ薄めの方がいいんじゃないかと思う
557 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs [sage]:2011/12/02(金) 01:50:44.55 ID:VCFfz50no
>>555
俺は脚ないのが好きだな
558 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/02(金) 01:57:44.34 ID:OlYjWcNg0
実用的にも足なしの方がいいかもな
559 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/02(金) 02:06:19.92 ID:sXZ5dOqMo
>>555
乙!サンクス!
なかなか異端でいいな!
足無しでも十分ごっつさがでてる

>>556
本家もマンドラゴルァくらいだったからな。
それくらいでいっかね。
560 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/02(金) 04:01:49.59 ID:eNW8qZUDo
どうせ装備はカバンの中で複数枠使うんだからドットも規定サイズじゃなくていいんじゃないの
と思ったけどそういう問題ではないか
561 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 00:03:45.31 ID:Qmsg8D8/o
カカシさんの20x28ドット絵をお願いしたい
ttp://www10.atwiki.jp/2rpg?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=kks.png
4方向/透過G:255
希望:直立より、少し傾いた形。

移動はしないのでアニメは特に必要ない。
が、左右に揺れるなどのアニメがあると絵が楽しくなる。
562 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 00:15:14.23 ID:yyz2ST8j0
>>561
了解
563 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 01:01:48.01 ID:yyz2ST8j0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2336161.bmp
カカシうp
564 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 01:09:12.63 ID:Qmsg8D8/o
>>563
サンクス!回収した。
うめぇ!

カカシが物語のはじめの手がかりになるというのはどうだろう
565 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 01:15:38.43 ID:yyz2ST8j0
本家に準じる感じならそうだな
序盤の流れでも考えるか
566 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 01:23:54.73 ID:Qmsg8D8/o
夜、メイヤなくなる。
その翌朝、ドリュアスが気づき、オノドリムを起こしにくる
「うはwwメイヤねぇwww」

とりあえずカカシのところへいこう
567 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 01:33:00.29 ID:yyz2ST8j0
本家もそうだったが何故知ってるの、と無駄な推理をされそうだ
戦闘訓練もどうねじ込むかも問題
カカシの後だとゆっくりしすぎと思われそう
568 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 01:39:23.24 ID:yyz2ST8j0
カカシをプロローグの語り風にして世界観を掴ませるとか
その後戦闘訓練をさせて一日を終わらせる
夜城を抜けだして事件遭遇、追いかけて云々とか

一応王様だし準備する時間があるとなんでエルフの里全員で追いかけないの?みたいなことになりそう
569 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 01:49:34.27 ID:Qmsg8D8/o
だよなー。
なぜ王様が直々に取り戻しに行くのか。
偶然、その場に居合わせた。ってのが自然だな。

それぞれのキャラを押し出して
「夜中抜け出してたのがバレと怒られるから、三人だけでこっそり取り戻そう!」とか
オノドリムとドリュアスの性格が見えそうな気がする。
570 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 01:59:35.70 ID:Qmsg8D8/o
>>568の流れで、初日(盗まれる前)はチュートリアルの日にして、

エーヴ「2時から稽古ですよー」
とか約束を取り付けて、戦闘訓練を行うと同時に時間感覚を把握してもらう
稽古の時間まで里を見て回るとか
571 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:00:00.52 ID:yyz2ST8j0
エルフ全体の危機に王様がその発想はマズイ気がする
事件に遭遇、追いかけたらまさに長距離戦艦にメイヤを積み込むところ
飛び出したら足止めをくらい長距離戦艦は逃すが小型飛行艇を奪うことに成功
追いかけるが攻撃を受け墜落、大陸に到着、とかどうだろう
572 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:01:38.88 ID:yyz2ST8j0
>>570
時間のシステムの把握も大切だな
王の執務の一日みたいな感じか
573 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:07:37.02 ID:yyz2ST8j0
時間の流れってリアル時間だったんだっけ?
574 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 02:10:38.46 ID:Qmsg8D8/o
>>571
「メイヤが復活したらやらせてくれ」のオノドリムだからな。
oh...
いきなりド派手な演出だな。
だとするなら戦艦と小型飛行艇のグラを用意しなければ。

せっかくなら戦艦を、本家の幽霊船の部分と上手くダブらせたいな。
戦艦内まで潜り込み、宝箱≒メイヤを手に入れるが、脱出するところで見つかってしまう。
本家では宝箱を海に捨てたが、オノドリムたちが海に捨てられてしまう。とか


>>573
リアル2秒でゲーム内1分
多少前後する可能性あり。
575 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:15:39.07 ID:yyz2ST8j0
>>574サンクス

本家とダブらせる必要性ってどこまであるのかな
本家をやった人がニヤニヤできる演出とかはあると楽しいとは思うけど
576 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:18:41.31 ID:yyz2ST8j0
一応人間のオノドリムがエルフの王様になってるわけで
普段は天然でもやるときはやる!ってキャラの方がいいと思う
プレイヤー心理的にもあまり自分勝手なキャラだとゲームから離れられそう
577 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 02:31:41.24 ID:Qmsg8D8/o
>>575
本家と全くの別物ではいけない
・本家を彷彿とさせるような場所
・セリフ
・キャラクタ性
本家では飛び飛びだったストーリーを埋めていく感じで、ゼロから作るよりか簡単だと思う。

>>576
感情移入は大事だな
幸いにもオノドリムは無口キャラっぽい外見だから、プレイヤの選択次第でどうにでもなれそうだな。
578 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:38:53.19 ID:yyz2ST8j0
世界地図まであるのに全く別物ではないってむしろ大変じゃね
ストーリーを埋めるって後付で設定をひたすらすりあわせる感じになるのか
せっかくならオリジナルストーリーの方がいいんじゃないか
企画の魅力的にも考えて
579 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 02:42:01.80 ID:Qmsg8D8/o
>>578
たしかにオリジナルにしたいって気持ちも半分
ちょうどダブったときだけ、たまにニヤさせる程度にするか

新規も入りやすいしな
580 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 02:48:35.81 ID:yyz2ST8j0
本家の設定だけもらえばあとは好きにやっちゃえばいいと思う
本家で見たようなダンジョンが出てくるとかそんな感じで
幽霊船は船イベントで悪天候時にのみすれ違うとか
581 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 03:01:15.37 ID:Qmsg8D8/o
>>580
幽霊船と戦艦のつなぎはいけると思ったんだがなぁw
オノドリムの変態さとドリュアスの可愛さがあればおk
582 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/03(土) 03:15:09.08 ID:yyz2ST8j0
本家を意識することでプレイヤーが楽しいならそれでいいと思う
誰も得しないなら無理にするようなことでもないと思う
583 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/03(土) 03:17:55.10 ID:Qmsg8D8/o
>>582
多くの人に楽しんでもらえるならそっちの方がいいしな。
584 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/03(土) 19:50:11.92 ID:tTnPiIEco
俺もチベット氏に賛成
原作再現より面白さ優先でお願いします
「原作が良くも悪くも薄味」というのは「煙たがられもしないけど特に好かれもしない」ということ
キャラはともかく本家のストーリーに思い入れのあるプレイヤーはそうそういないんじゃないかなぁ

あと、城の警備が手薄でも島の住人は普段通り存在してるわけで
今まで外との交わりがない島に戦艦なんかが来たらいくら夜でも気付かないのは不自然
戦艦であるなら気付いた上で派手にドンパチ、
気付かない展開にしたいなら潜水艦や飛空艇で島に接近、だと自然だと思う

幽霊船はローズランドとカナリカナリの海峡に出せばいいんじゃないかな
585 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/04(日) 00:21:40.64 ID:o/qjfkbi0
時間制限、天候システムは、もともと本家に入る予定だったんだよなぁ。

>>584

キャラクタだけ維持できればいいかなーと思う

ストーリーとキャラクタの心境を描くうえで、
オノとドリュが満月を眺めるシーンは外せない。
空を飛ぶ乗り物の登場も序盤では控えたいな。

潜水艦か、もしくはスパイがいるとか。

もしかして、ロザニカをスパイの設定にすれば筋が通るのでは・・・!
586 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/04(日) 01:55:32.52 ID:TtuJoGpMo
しかし潜水艦チェイスは絵面が地味そうではある
が、例のハッチが透けてる鯨型潜水艦使えばいいか
587 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/04(日) 02:24:43.39 ID:o/qjfkbi0
>>586
あれか!
588 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/04(日) 23:37:40.63 ID:o/qjfkbi0
よくよく考えたら
王が突然いなくなったのに動かない国ってのもおかしな話だよな
589 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/04(日) 23:59:31.47 ID:N/gmxcvo0
タシカニ
590 :別件 ◆oqH0dTnvuo [saga]:2011/12/05(月) 00:09:29.06 ID:eLCTNB5mo
ややこしくなってきたww
591 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/05(月) 04:37:49.35 ID:SRruRvyOo
システム体験版マダー?
592 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします(新鯖です)(チベット自治区) :2011/12/06(火) 23:09:55.22 ID:qXQmMfcf0
オノドリムかエーヴが事件は内密にするように通達、とかそんな感じかなぁ
メイヤって結構重要なわけだし混乱を避けるためにどうのこうの云々・・・的な
593 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/14(水) 06:17:16.41 ID:uP+u3jjm0
どうした?
594 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/14(水) 07:52:54.01 ID:L+/oSMXY0
595 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs [sage]:2011/12/14(水) 15:02:36.49 ID:EWn9veuro
ん?
596 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/14(水) 19:23:36.30 ID:lIi2UbgQ0
避難所のあるゲ製としてはこのくらいの間が空くのはよくあることだろうけど
ここの企画としてはちょっと珍しくて少し気になるな
597 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/16(金) 06:06:31.95 ID:6/KV397d0
本当にどうしたんだ
598 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [saga]:2011/12/16(金) 12:16:46.00 ID:v0ADR0tWo
年末だからな
599 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/17(土) 08:38:49.80 ID:waVaVTHT0
復活はまだか
600 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs [sage]:2011/12/18(日) 19:05:27.08 ID:BwtlHLL+o
ヴぇっけんさああああああああん
601 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2011/12/19(月) 01:50:39.16 ID:s7DLvJOHo
年末はみんな色々忙しい
602 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/23(金) 16:53:11.15 ID:EP8/4MFuo
完成したのか?
603 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/23(金) 21:36:23.55 ID:v+sej7uO0
してない
しばし待機と思ってる
604 :麻帆良学園中等部3-A - ハッピー☆マテリアル リターン :2011/12/24(土) 08:34:53.72 ID:SX063x7h0
待機解除待ち
605 :放課後ティータイム - Singing! :2011/12/25(日) 20:38:47.05 ID:E/QFOpmS0
期待age
606 :Suara - 赤い糸 :2011/12/25(日) 20:39:31.82 ID:E/QFOpmS0
期待age
607 :VIPServiceでコミケ本が出るよ[BBS規制解除垢配布等々](本日土曜東R24b) :2012/01/01(日) 11:08:23.18 ID:0DbDzPyi0
あけましておめでとうage
608 :名無しの雑用 ◆vQu7siKBYc :2012/01/07(土) 22:39:27.64 ID:qa2/dbEU0
あけおめだな
PCがぶっ壊れたwwww
酉これであってたっけな
609 :A BONE featuring Y - プラスチックスマイル(^^ :2012/01/08(日) 16:00:17.47 ID:oq19AjTM0
トリは違うが本人臭い
しかしまあ別件がいないとどうにもならん
一時休止にしても一言欲しいな
610 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2012/01/09(月) 23:30:25.51 ID:XhYfbKIU0
ほんとこないな別件さん
611 :名無しの雑用 ◆le/A20v0qs :2012/01/09(月) 23:32:15.37 ID:XhYfbKIU0
ほんとこないな別件さん
612 :佐咲紗香 - Zzz :2012/01/10(火) 00:03:53.75 ID:R4j0oQFy0
細目にレスしてたし何かあったのかって思ってるけど一言もなしってのはな
613 :以上パー速にかわりましてアニソンスレがお送りしました [sage]:2012/01/11(水) 12:51:03.49 ID:yN0ZqhHko
ややこしいフェーズになったら、わからなくなってきて、
そして整理して邁進する気力も無くなったから、フェードアウトで逃げた

って所か。終了おつ
614 :以上パー速にかわりましてアニソンスレがお送りしました :2012/01/11(水) 22:02:17.77 ID:glQV2oQu0
9割方覚悟はしていたけど言葉にされるとキツイものがあるな
そう考えるのが自然なんだろうけど

このスレは落ちるまでちょいちょい見に来るつもりだけど
見てる人も見てない人もみんな乙、と言っておく
楽しかったぞ
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