【将棋駒擬人化】萌える正統派将棋ゲーム製作スレ 4手目【あいこまっ!】
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名無しGEPPER
2009/10/10(土) 22:35:51.46 ID:xEUHT8M0
>まず何が出来たら書き始められるのか
書き始めるのはもっと先。
>>103-105
のもっと詳細なのを作ってから。
各行がさらに起承転結に分かれ、それぞれに場所と登場人物、提示しなければならない情報(ゲームだと主に会話で、誰が何を言うかとか)を書いたものを作る。
分量的に、この起承転結それぞれがワンシーンで原稿用紙1〜3枚ぐらい、長くても5枚程度になるように書くところかな。
そうすると、ワンクール12話のテレビドラマサイズになるはず。(今度は間違ってないよな?ww)
で、
1)その詳細なのが出来てしまうと変更可能な箇所がほぼ無くなるので、
その前に各種分岐(特にキャラ攻略関連)を組み込んだ詳細なのを作らなきゃならない。
2)主幹のストーリーの分岐は粗方イメージが出来てる(
>>106
の三段落目)が、
各キャラを攻略していく流れや各キャラの反応とその後の影響に関して
あまりイメージが湧かないので、数が少ない。
3)色々とキャラと楽しむイベントがあった方がいいと思うけど、あまり案が無い。
ってところかな。
難儀してるのが、モレに作れるパーツのアイディア数が少なすぎるってことなんだ。
だから協力してもらいたいのは、喪舞等の見たいキャラのシーンを教えれ、とか
喪舞等の嫁はどうやって口説かれて欲しい、とかって感じかな。
>>115
>分岐して少ししたら戻ってくるとか、分岐次第ゲームが終わるとか
ストーリーの主幹はそうだけど、キャラ攻略がそれじゃキャラゲーの意義が無いでそ
選択肢を選んで分岐する以上、後のストーリー進行(この場合キャラ攻略)に影響を与えるべきだと考えてる。
でないなら小説書くよってこと。わざわざゲームにするんだから、ゲームの醍醐味が無きゃww
>一つのお話を完結させるのもすでにハードル高い
そのあたりは、
>>103-105
みたいなのの詳細なの)を作っておけば、そうハードルが高いもんでもないよ。
何しろハードルの実体は
>>103-105
みたいなのを作る段階だからね。それ以降はSS書くのと何ら変わらない。
確かに、分岐毎に小説書くみたいなノリで書けとか言われたら出来るわけがない。それこそ
>一つのお話を完結させるのもすでにハードル高いのに
分岐する毎に新しくお話を書けってことなわけだから、ハードルどころか電線みたいな高さだ。
だから一つ一つを機能で示したパーツに分解して、その組み合わせとして全体を作る。出来たパーツに与えられた条件を満たした文章=SSを書く。って流れにする。
すると、パーツ内ではちょっとした条件が付いてるだけで普通のSSなんだから、ライターは単に設定と条件を参照しながら書くだけで、この先をどうしようとか考えなくて済む。
手が止まる最大の要因である「この先をどうしようかな」とか悩み始めるのを排除するわけさ。
>>116
>会議室でモチベーション十分な参加者全員と何日もかけて煮詰めていくようなレベルでしょ
公式シナリオだと全員の作品ってことになるから、まさに会議室で何日もかけて煮詰めていかなきゃならんと思う。
でも公式シナリオじゃないんで、基本的にはモレが独りで勝手に考えることになる。だから煮詰める作業はモレの仕事。
その代わり妄想を書けば何でも採用されるってことは無いけど、今なら採用率高いかなww
>てか他の人も書き込んでくれよ・・・ww
公式シナリオの話してた時も二人だけだったな。もしかして同じ香具師か?wwww
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