【将棋駒擬人化】萌える正統派将棋ゲーム製作スレ 4手目【あいこまっ!】
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52:名無しGEPPER
2009/08/13(木) 01:34:02.69 ID:E0ZXe0M0
大雑把にまとめると、
  A)あいこまっ!  では、戦闘=軍対軍=将棋である。
  B)静子シナリオ(旧公式シナリオ案)では、敵は椿国のみである。
  C)唯一の敵である椿国と複数回の戦闘=軍対軍=将棋をする。
      (↑最終的には詰め将棋とかになるかも知れない)
  D)将棋以外のシーンは全て紙芝居であり、ボタン等は無く貧弱な選択肢のみである。
      (↑シミュレーションパート等は仮定しない)
  E)将棋は将棋であり、平手ではないかも知れないが将棋のルールからは逸脱しない。
      (↑俺がにらんでも銀は横に動かないし、ラブラブになっても飛車は斜めに走れない)

そもそも将棋自体がそれなりに時間がかかる完成度の高い独立したゲームであることから、
将棋を何十回も指させることは飽きを誘発させると共にテンポの悪化を招きゲーム全体を冗長にしてしまう。
その上、シミュレーションパートでは「出来ることを増やす=成長=楽しい」という原則に基づき、
プレイヤーも敵も増強されるパターンのゲームデザインがなされるわけだが、将棋である以上これは無い。
まさか、最初はお互い十枚落ちで、とかするわけにもいかないしwwwwwwww
ということで、日数等で管理して単位時間内の行動としてシミュレーションパート(=将棋)が
分かれてるパターンは、それだけで使い難いシステムってことになっちまうんだ。
そういったパターンのシステムってのは、ゲーム性はシミュレーションパートで、
ストーリー性はその他のパートで賄うようになってる。
ストーリーに関しては粛々と進み、攻略はキャラを選択してアクションを行うことで希望のキャラを攻略する仕組みだ。
つまりゲーム、ストーリー、キャラ攻略はそれぞれ独立して存在してる。
それが「将棋」というゲーム部分の完成度の高さによって、ゲームの進行度とストーリー、キャラ攻略の進行度とのバランスが取れなくなるわけ。
さらに静子シナリオではストーリーの完成度が高い為、キャラ攻略とのバランスが以下同文

こうやって考えると、結構大変なことに手を出しちまったんだなぁwwwwwwww
>>49うみゅ。それはそれで他のゲームを参考にし難い点なんだな。
麻雀ならイカサマアイテムとか色々出来るのかも知らんがwwww
>>50前にも(ry
>>51うむ。>>45でも書いたが、その線で何とかなりそうだ。
書き出してみたらやることが意外と多かったからwwwwwwww


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