244:名無しGEPPER[sage]
2013/04/14(日) 02:48:43.80 ID:DBRVXAHbo
とりあえず、ステータス画面の挙動は想定どおりすぎて笑った
■ステータスとか
正直な所、さんすうは万年2を取るレベルなので
具体的な計算方法はまるで考えてなかった
なので、考えがあるなら全部お任せする
テスト段階になれば俺もあれこれ考えられると思うから、
最初は大雑把に設定しておいて、細かい調整は後から、というのもありかな?
AVDは回避率を予定してたけど、この数値を入れるとなると命中も絡んで着そう
でもそれをステータス画面に入れてなかったから、リストラしてスピード(SPD)と言う形に変換する
でないと、戦闘開始時に行動可能になるまではランダムとして、
戦闘が終わるまで敵含めて全員同じタイミングで動作してしまいかねないから
というのはいかがでっしゃろ?
(状態異常の確率なんかは別として、にするか、はまた考えるとしても、
ほぼ全ての攻防が必中になる感じ)
■状態異常
状態異常は5種くらいを想定してた
5種以上に増やすなら、アイコンが表示しきれないので表示範囲内でスクロールさせることになると思う
死ぬと状態異常は全解除でDEAD表示になる感じ
毒:行動するたびに体力の最大値の5%のダメージを受ける 戦闘終了後も持続
戦闘以外の場面では、マップで未探索部分をクリックするとダメージが発生する
麻痺:1〜3回行動分動かなくなる 戦闘終了後に回復
沈黙(技使用不能):スキルを使用しなくなる 戦闘終了後も持続
鈍足:戦闘中行動速度が半減する 戦闘終了後に回復
混乱:狙う対象が敵味方含めてランダムになる 戦闘終了後に回復
(味方が味方を狙う場合に一撃で致命傷レベルになるなら補正をいれてもいいかも)
後、状態異常に含まれそうな、能力上昇系、下降系の処理をどうするか、っという事だけども、
能力上昇系の効果については、複雑になるのを避けようと言う意図でミラクルのみの処理にしようと考えてた
ミラクルは基本的に全体に効果が及ぶものしか想定してなかったから
なので、上昇系のミラクルを使用すると、アイコンが使用しているとわかる状態になって
効果時間が切れると元に戻ると言うようなイメージ
反対に下降系は敵のミラクル的なもの(呪いとか)になるけど、
その効果発動中は、空いている所にアイコンでも置こうかなと言う考えだった
敵のバリエーションをどうするかって問題もあるけれど、
職によって敵や味方に使える攻撃方法や補助方法が多彩になると
複雑ではあるけど面白くもなると思うから、
何かアイデアがあったら好きにしてもらっていいよ
俺の言ったものより更にシンプルにしてくれてもいい
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