108:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋)[sage]
2012/05/09(水) 20:47:21.42 ID:ZFmDSAkGo
それと、だいぶ増えてきたので再度戦闘システム
あんまり見直してないので間違えてるかもしれないです
戦闘システム
・全キャラ行動直後(隙)、行動準備、行動直前(予備動作)の三つの状態を繰り返し続ける
・行動準備が終わった時点で行動を決定し、予備動作のあとその行動を実行する
・攻撃を受けると体勢が崩れ、隙や予備動作のゲージが増える(行動が遅れる)
・攻撃を受けたとき、毎回対処を決定する
・対処の種類は5種類 盾で防ぐ、武器で捌く、よける、身を守る(ダメージを抑える)、行動に専念する(体勢があまり崩れない)
・スキルはパラメータによって使えたり使えなくなったりする
・集中力、スタミナはスキルを使用するのに必要なパラメータ
・ストレスが多いと弱体化補正がかかる
・行動によってパラメータが上下する
・攻撃した部位とタイミングで体勢やダメージにボーナスとか
・曜日的な何かで属性に補正がかかる
・キャラクタそれぞれに暑がりなどの環境適性があり、環境によって集中に現象補正がかかる
・キャラクタそれぞれに思い出の土地があり、思い出の土地での戦闘では集中、経験に上昇補正がかかる
・戦闘ごとに日照方向があり、その方向をむいていると集中、命中、回避に減少補正
・ストレスが溜まると怒、連携をすると楽、攻撃を喰らうと哀、無敵回避をすると喜状態になる
・体勢ゲージがMAXを超えるとスタン状態になる
・同じ体勢の時に攻撃を複数回くらうと連携になり、ダメージやゲージの増加に上昇補正
・性格があり、性格によって様々なメリット、デメリットがある
・死んだら撤退、その戦闘中は蘇生できない、かも
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