244:>>1 ◆qkqFqAVyn6[sage]
2013/09/15(日) 03:25:30.10 ID:hw4nhXsQo
>>243
難しいところだけど
一応、自分は今のところは1ダンジョン3〜6体くらいで考えてる
最初は少なくて、後半に行くにつれて増えるかなぁ
245:>>1 ◆qkqFqAVyn6[sage]
2013/09/15(日) 03:27:54.98 ID:hw4nhXsQo
って書いたけど、さすがにもうちょい多い方がいいか
3は少ないな
246:以下、新鯖からお送りいたします[sage]
2013/09/15(日) 04:17:30.70 ID:Y+UZ/MCio
ザコ2、中堅1、強敵1、レア中堅1、レア強敵1
敵が最大3体だからこれくらい?一見4体、実6体
ダンジョン広いなら今までに出てきた敵から2〜3体追加すれば楽にバリエーション増えるし、
見覚えある敵がいる安心感(対処しやすいから広いダンジョンでも消耗戦になり辛い)も出る
247:以下、新鯖からお送りいたします
2013/09/15(日) 15:28:24.76 ID:o/uLWAOm0
VMSを触ってたみた印象としては、これを面白くするのは骨が折れそう
わかっていたことだが、VMSは戦略SLG向けのシステムだからRPGへの落とし込みが必要っぽい
それと相応の視覚効果を確保できる開発環境じゃないことが最大の問題点
改善案をいくつか
248:以下、新鯖からお送りいたします[sage]
2013/09/15(日) 15:49:03.26 ID:ld0+rBIR0
メンタルをポケモンのなつき度みたいに「ダメージを受けても回復してもらえないと下がる」とか
ベクトルを技の使用傾向「通常攻撃/魔法攻撃」に応じて変動するようにするとか
プレイヤーが調整できないとジャマでしかないよね
あと改めて見ると嘆き系が酷すぎる、マイナス要素だとしても修正必須
249:設定厨 ◆NTK1r3ll/M[sage]
2013/09/15(日) 16:58:23.70 ID:w2nIuEFH0
VMシステム触ってみた
>>1さんお疲れ様です
全くランダムでプレイヤーが関与できないと厄介なシステムでしかないように感じたなあ
250:>>1 ◆qkqFqAVyn6[sage]
2013/09/15(日) 17:02:05.76 ID:hw4nhXsQo
単純化の案として
ゲージはメンタルの一本だけで、0〜15の値をとる
ゲージは基本的には増えるだけ
同時にベクトルが元気系・怒り系・集中系・嘆き系の4種類のいずれかの方向をとり、
251:>>1 ◆qkqFqAVyn6[sage]
2013/09/15(日) 17:09:32.36 ID:hw4nhXsQo
とりあえずゲージの変動方法についての指摘が多いと思うので、
そこを考えてみます
アイテムとスキルによる変動は簡単に実装できそうだったら
実装してまたうpします
252:以下、新鯖からお送りいたします
2013/09/15(日) 17:29:20.57 ID:o/uLWAOm0
>>250情緒不安定すぎで何か笑った
ぶっちゃけ、今でてるアイデアだけで面白くなりそうかと聞かれたらNoと答えたい
他のシステムとの組み合わせというか、VMSを一旦置いて別な基本システムを考えてみた方がいいかも
どうにも、VMSに基本というか根幹を担わせるのはちょっと重過ぎる気がしてきた
253:以下、新鯖からお送りいたします
2013/09/15(日) 20:50:54.63 ID:vCR9P8Ta0
レベル40になるくらいやった
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