よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ
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276:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県)
2016/03/08(火) 11:55:29.94 ID:2VznZI4W0
>>1です。
まだ引っ越しは終わっていませんが、別のところから書き込める時間ができたので、報告に。


動画みましたー

おー、剃刀内部に閉じ込められたときのこと完全に意識からなかったです・・・ww
まさにテストプレイ様々ですね。乙です!



テッセレーション面白いですね…
ノーマルマップやハイトマップと違って、実際に、オブジェクトのメッシュを変形させる処理のことなんですかね
(実際に、オブジェクト表面などを凹凸化させる)



Tips、ご丁寧にサンクスです!
ただちょっと>>1の理解が・・・ww


>テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。

つまりこれって、連続的に隙間なく配置されたシュープなコンクリブロックにおいて、
テッセレーションによる、コンブロ表面メッシュの凹凸表現のためのメッシュ変形処理により、
両隣合うコンブロとコンブロの間に隙間が生まれてしまったってことなんでしょうか?


>解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

テッセレーションとハイトマップを流し見した程度なので理解が穴だらけになってしまっている状態での質問で申し訳ないのですが、
そもそも、テッセレーション自体がハイトマップを参照していて、それを元にメッシュの凹凸変形の処理を行っている、ということなんでしょうか・・・?

よって、そのハイトマップにおいて、コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。




今回のこともですが、前回からもちょくちょくあったことも、さらにTipsでのことも含めて思ったんですが、

今はもう完全に当スレは開発系のスレになっちゃってますが、当初では一応、チュートスレだったなぁということをふと思い出しました・・・ww
U氏にも仰っていただいたように今回の開発では「勉強」という名目も大きなものとしてあるわけで、
「俺らンナー」が完走できた暁には、いつかチュートサイトというか、ゲーム制作工程の解説サイトみたいなの作れたらいいなぁと思ったり。
もうそういうのってすでに多くあるものなのかな。>>1としても勉強になるし、時間とれたらそういうの作ってみたいですね・・・ww


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