13:ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM
2022/08/25(木) 23:03:03.20 ID:nDnnDKoH0
少しクロスオーバーTCGのデザイン意図についてちょっと説明
いくつか理想のTCG像があるのだが重要な二つだけあげると
Cスタックや優先権を簡略化するため
相手のターンに行動出来ない
G一人プレイ用のバリアントルールがある
を重視している
でCを満たそうとすると必然的にハント型戦闘(攻撃側が誰を攻撃するか指定する戦闘)になる
召喚酔いがある場合→先に展開した方が召喚酔いしているクリーチャーを一方的に排除出来る
召喚酔いがない場合→先攻が攻撃→後攻が相打ち→先攻が攻撃のループになる
以上の問題がでる
それを回避するために、召喚酔いがある場合はシャドバの進化のような
展開が遅れた方が速攻つきで殴り倒せるような仕組み
召喚酔いがない場合は、出してすぐ攻撃出来るが、
出してすぐはプレイヤーにダメージを与えられない仕組みが必要になる
で、俺は後者をとって、出してすぐ攻撃は出来るけど
プレイヤーにダメージを与えるのは自分のターンでなく
相手ターンの相手が攻撃した後にした感じ
次に一人用バリアントルールについて説明する
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