過去ログ - 【安価】三度目の聖杯戦争に巻き込まれる様です【コンマ】三日目・朝
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◆CM/nLX.upqf3
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2015/02/13(金) 16:55:21.58 ID:nPFbFPOr0
☆戦闘
戦闘はラウンド制、1つのラウンドに4つのフェイズが存在します。
《開始フェイズ》
戦闘開始時などを条件にする宝具や、令呪、礼装などをこのタイミングで使用できます。
《判定フェイズ》
まずサーヴァント戦のステータス判定を行います。
サーヴァントの筋力、耐久、敏捷、魔翌力、幸運をそれぞれ比較し、
5を基礎値としてステータスに10の差があるごとに、1の補正を加えます。
襲撃側(または、ランダムで選択)のステータスが上回っていれば-、迎撃側のステータスが上回っていれば+の補正を加え、
さらに参加するサーヴァントの人数差により、一騎の差ごとに1の補正を多い側に加えます。
召喚ユニット及びマスターが戦闘に参加している場合は補正は加えられません。そして残り諸々の補正を加え、
割り出されたそれぞれの数値を上回っているかどうかの5回の判定によってダメージを算出し、割り振ります。
その後、マスター戦の判定を行います。
【サーヴァント戦】
ステータスによって、与える効果に違いがあります。
筋力、魔力は20、耐久、敏捷、幸運は10のダメージを原則として割り振ります。
また、敏捷で優位を取った側が先にダメージを与え、その時点で片側が戦闘不能になった場合、以後のダメージは与えられません。
このダメージ順は、ラウンド中継続されます。
判定中に00,99、またはそれを上回る判定が出た場合、一律で通常優位であると考えられる側を、仮に確定劣位だった場合も優位に変え、さらに恩恵を与えます。
与えられる恩恵はステータスによって違います。
筋力 このラウンド中に与える全てのダメージが二倍になる。
耐久 このラウンド中の全てのダメージを0にする。
敏捷 次回以降のステータス判定に+1の補正を加える。
魔力 MPを全回復する。
幸運 ステータスの優位及び数値に関する宝具の発動条件を無視できる。
【マスター戦】
マスター(ないし人間ユニット)にはHPが設定されており
サーヴァント戦と平行して判定を行い、戦闘力の差だけ補正をかけた上で0~4と5~9を基本として勝敗を決定し
勝った方はその戦闘力に補正を加えた数値だけ、負けた方のHPを削ります。
このダメージは、サーヴァントが肩代わりすることも出来ます。
サーヴァントに関係なく、人間ユニット同士が戦闘する場合、最低5ラウンド、最大10ラウンドを行います。
《結果フェイズ》
ステータス判定の結果に応じて発動するスキルや宝具などはこのタイミングで発動します。
全ての処理が終わった後、それぞれの陣営は撤退を選択することが出来ます。
ただし、そのときには、固有マトリクスの内一つを公開しなければなりません。
これは、戦闘不能になった後の強制撤退でも同様です。
その後、2ラウンド以上が経過していた場合、敏捷で優位を取った陣営は、戦闘を中断するか否かを決められます。
5ラウンド目に達していた場合は、双方の合意があれば、7ラウンド目までは延長可能です。
HP、MPの処理について
HPが0になった場合、原則、消滅します。
MPはラウンド終了時に消費され、消滅するかどうかの判定もラウンドごとに行います。
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