過去ログ - 【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる 16 【安価】
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21: ◆GVCfHyzjmtRo[sage saga]
2015/04/02(木) 00:30:48.72 ID:fk8xn8MGo

※すいません遅くなってしまいました、あと良く見たら告知を忘れていましたね……重ねてお詫び申し上げます。


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    /:::l:::::::::::l:::::::l::::l \             `ミシ  /::::::::::::::::! ll
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     乂:::い:::::::::V:::::::::゙、} \   `   ノ     /} ノl:::::::::/ /
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      ζヽ::::::::ヽ:::\l{     ` ー 1くー-ニ二/〉_ j/    それらは大体マスタリング上のミスによるものです
      乂 `⌒"// \       l \ー--- ̄`ヽ
 `ー=彡:::::::`〜/ {{    \      ハ  ヽ        Y
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※(処理の、ではなくゲーム上の)難易度調整は大体常時意識しています。
 と言うかついそうしてしまうのですが、その際に少々うっかりやらかしてしまった次第です。


★ネタバレやネタ潰しになってしまうのを避けるために大まかに書くと……大体こんな感じでした。


1:(適正な難易度を0として)コンマの結果難易度が5になったので、
  他の要素でさらに+されない様に環境を設定し、さらに-5出来る可能性のある手段の準備を開始。

2:コンマの結果さらに+4され難易度が9になったので、
  確実に-4出来る手段や難易度を増やさない手段、難易度を-1〜3出来る条件を用意。

3:難易度を-5出来る手段の選択がなされて難易度が9から4になる。

4:確実に-4出来る手段が選ばれないまま、運任せではない解決が選択される。
  対応する為に処理の簡便化や高速化の一環としてデータ面で調整し-4して難易度を4から0にする。

5:減らせる条件のうちの1つが満たされて-1され、難易度が0から-1に。

6:処理の都合で難易度が-1から-6になるとさすがに色々と矛盾や問題が起こるので、
  調整して+6しようにも【後だし敵上方修正】以外の何物でもない反則行為なのでどうしよう。←いまここ。


※……4の段階で対応を誤ったのは明らかですね。
 ドライな判断も時には必要で、大切なのですが……愛着でしょうか、つい流されてしまいました。
 フェアな処理の為に既に基準となるデータを公開していますから、そこから変更は行いません。甘々です。


★ちなみに今回の15層《迷宮区》は『トラップの頻度と内容』が98で、『ダンジョンの難易度』が81なのですが、
これらは共に【15層】相当の難易度やダメージになっています。
www46.atwiki.jp
www46.atwiki.jp

※仮にクロリン達11名が今現在のレベルや装備、スキル熟練度のまま、
同じ『トラップの頻度と内容』や『ダンジョンの難易度』を持つ【25層】のダンジョンに挑んだ場合、
7回に3回以上トラップの存在を感知出来ず、7回に3回以上トラップの無効化に失敗します。
またダメージの少ない方のダメージトラップ(10%)でルイコとアルゴが即死し、
ダメージの大きい方のダメージトラップ(9%)でアーテル1人以外即死してしまいます。

《個人総合力》は簡易戦闘ルールの為の数値、指標に過ぎません。
雑魚乱獲での素材集めや経験値稼ぎを行う際には重要になる数値ですが、
HPや《攻撃力》、《防御力》と言った《個人総合力》以外の数値も大切です。

※レベル上げ(安全マージン稼ぎ)は意外と重要だというお話でした。


※今夜ものんびり楽しんでいきたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。



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