過去ログ - 【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる 16 【安価】
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◆GVCfHyzjmtRo
[saga]
2015/04/05(日) 06:08:20.06 ID:LqwGCRpVo
※
>>240
5 《目標値》5以下だったので成功。
※
>>241
4 《目標値》6以下だったので成功。
※平均的な一般人では気付けない難易度だったのですが……運足(歩き方)や体裁き、骨格等でバレバレだった様です。
流派:東方不敗の看破伝説が更新された所で《つづく》です。
※次回サミュエルさんが率いる《アインクラッド解放隊(ALS)》の6人との交流や、
サミュエルさんが嫉妬心に打ち勝ってアスナさんとのマップデータの交換に応じられるかどうかの判定、
サミュエルさんが女性であることを指摘するかしないかの選択などを予定しております。
あと1回判定(探索)を行うと午後7時過ぎになり、《リブミア》へ戻る事を提案されます。
賛成するか反対するか、別行動するかなどは自由です。
14スレ916──────────────────────────────────────────────
1:明日2023年03月01日(水)朝からアスナ、キリト、ルイコ、ヒースクリフに同行し、実際に探索を行う。
今夜2023年02月28日(火) PM 08:00から就寝するまでの時間を使って準備等自由に行動出来ますが、
《迷宮区》のマッピングに同行する場合、2023年03月01日(水)朝以降の行動が休憩時間以外固定されます。
エギル達4人も加わる可能性があります。
──────────────────────────────────────────────────
※アーテルは今回着いていく立場であり、自由の利かない環境で団体行動している関係で行動が制限されてしまっています。
明日2023年03月02日(木)以降同行を遠慮させて貰うか、引き続き参加させて貰うかの選択も予定しております。
※次回5日夜は出来るだけ早くから始めて早く休みたいと思っていますが間に合わなかったらすいません。
22時前後を目標に調整したいと思います。
※遅くまで読んでいただいてありがとうございました。お疲れ様でした。
>>238
こちらでは思いつかなかったアイデアでしたので興味深く拝見しました。
規定の回数判定を行えば必ずマップを全て踏破できるというのは、
プレイアビリティと探索している感じを両立し得る可能性のある優れたアイデアだと思います。
足を踏み入れるのが特定のダンジョンだけならそういった手法も面白かったと思うのですが、
ダンジョン扱いのエリアは規模が固定の《迷宮区》だけではなく、様々です。
ダンジョンの規模(広さ)や複雑さ、環境、難易度をランダムに作成するルールとセットで考える場合、
探索方法のルールとして汎用的に使用できるようにするにはどう体系化すればいいのでしょう。
すいませんが
>>1
には答えが出せませんでした。
『気絶して倒れても約束の日時が迫っていてもマップを○%埋めるまでは帰らない』
という選択や行動も否定はしませんが、あまり現実的ではないと思います。
疲労耐久値がゼロになって気絶すると致命的ですし、耐久値がゼロになった装備は壊れて消えてしまいます。
特殊な条件を満たさない限り消耗品や食品の補充も出来ませんし、売却なども出来ません。
ささやかな狭いダンジョンでの10%と、km平方単位の広大なダンジョンの10%では随分異なりますし、
簡易戦闘ルールで自動勝利出来ない敵だらけのダンジョンを探索せざるを得ない事もあるでしょう。
『適宜固定する踏破率の値を変える』もしくは『○%埋めるまで頑張ろうと目標として自由に選択出来るようにする』事で、
調整や融通を利かせる事が出来る様になるでしょうが、
そうすると毎回踏破率以外の数値を全て設定しなおす必要が生じます。
踏破率+1%を基準として各設定を予め決めておけば、掛け算するだけでダンジョンの規模(広さ)に対応は出来ますが、
難易度や環境を反映させるのに都度個別に計算が必要になりそうです。
複数項目の計算や管理を簡易に行える環境を整えられるだけの知識や技術があればまた違うのかもしれないですが、
>>1
はデータ管理も処理も全部電卓で1つ1つ計算していますので、難しそうです。
人がマスタリングするゲームは、定められたコマンドしか実行できないゲームと異なり、
参加者の皆さん達の自由な戦術や工夫などを柔軟に処理できるのが強みだと考えています。
『工夫して上手く』探索を進めた場合、その工夫や行動に応じて柔軟に対応したいと思っています。
『工夫してより効率よくマップを埋めた』場合、時間辺りの踏破率が増える、という処理で1項目加算するだけで済みます。
『工夫して纏めて敵を倒した』場合、時間辺りの討伐数が増える、という処理で1項目加算するだけで済みます。
『工夫して疲れに配慮した』場合、時間辺りの疲労が減る、という処理で1項目減算するだけで済みます。
『工夫してより効率よくマップを埋めた』場合、時間経過と疲労耐久値の減少量と消耗品の消費を減算し、成果を加算する、
と、4項目以上加減算する必要があるとなると、処理が大変そうです。
開きっぱなしの落とし穴の上に人が居たら引っ張り上げて貰う事も出来るかもしれません。
自分たちより何階も上を探索している人達が居て、その人達の協力を得られればマップを埋める必要が無くなるかもしれません。
>>1
は無能な怠け者ですのでしんどいと感じたら端折ったり巻いたりする可能性が高いです。
また、マッピングを強要するつもりもありません。
マップを埋める事だけがダンジョンに潜る目的では無いでしょうし、
目標とする条件を達成するのにもっと効果的な方法が他にもあるかもしれません。
私の理解が足りていないのが原因で見当違いの事を書いていたらすいません。
えっと……要約すると、もう少し詳しくご説明頂いた上で、その内容が私でも処理が可能な範囲でないと運用するのは厳しいです。
長文失礼しました。
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