カードバトルゲーム「真・うさぴょんの食卓」

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1 :カードゲーム絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/03(木) 21:25:55.12 ID:5zdEdm18o
ここはVIP超短期ゲーム製作こんてすと 第0002回で製作したカードバトルゲーム「うさぴょんの食卓」を
「真・うさぴょんの食卓」として修正・追加を行い完成させるスレです


「うさぴょんの食卓」とりあえず完成版 ダウンロード
http://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/274/cardbattle.zip

VIP超短期ゲーム製作こんてすと 第0002回(不完全版掲載)
http://2nd.geocities.jp/tyotanki/
2 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/03(木) 21:44:08.08 ID:cUB3fFjXo
スレ立て乙です!
3 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2013/01/03(木) 21:44:44.15 ID:j7gTNsINo
応援age
4 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/03(木) 21:51:25.30 ID:5zdEdm18o
まずは修正・追加案を

txt形式
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/1/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%A1%88.txt

■修正案
・技表と実際のダメージが合ってない

・技威力の更なるバランス調整

・敵の強さ変更、AI改良
 キノちゃんは実は単発連打で勝てるけど、もうちょっと初心者でも勝てるぐらい弱く
 イノっちはこれぐらいで
 ヘヴィたんはAI改良がもし出来れば。
 AIは強い敵ほど組み合わせ失敗が減るように出来るかな?
 現時点だとヘヴィたんが組み合わせ失敗しまくりでキノちゃんより弱いときがあるような

■追加案
・チュートリアル
 時間を止めながら操作・ルール説明

・強力技アラート
 技の組み合わせが決まった瞬間、もしくは選んでる最中にどこかに目立つアイコンを出す
 反応して「滅守」を選択出来るか出来ないかのタイミングがいいかな?
 それに伴って強力な技ほどウエイトを大きくするように戻した方がいいかも

・技・カード種類の追加
 これはバランス調整しながら考えよう

・敵キャラの追加
 個性を出しながら

・技の組み合わせガイド
 例a)「斬」を選んだときに「魔」があると「魔」が薄く輝く
    「魔殴」の二つがある場合は二つとも薄く輝く
 例b)「斬魔」を選んだら(技が完成したら)強く輝く。その後「殴」「連連」がある場合は例aのように全て薄く輝く

・選択の全キャンセル
 キーかホイールクリックあたりでどうだろう

・カットインの追加
 右スペースに吹き出し型カットインにしようかと考えてる
 見る暇なんて無さそうだけど画面は華やかになるはず

・自キャラ顔グラにリアクション
 敵キャラも固有アイコンと固有リアクションを
5 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/03(木) 22:03:46.40 ID:5zdEdm18o
夜もふけたので今日のところは寝よう
今日はてんやわんやしちゃったけどお疲れ様でした
また明日から真を作り始めよう
6 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/03(木) 22:19:18.75 ID:cUB3fFjXo
>>5
おやすみ〜

個別に意見を

・ダメージ
合ってなかったね・・実は気づいてなかったorz
戦闘時間長くするって話をしてたときHPじゃなくてダメージを減らして対応したので食い違いが起きてました
これはもう直してます

・バランス調整 ・技、カード種類の追加 ・チュートリアル
カード、技の追加後の話になるけどこれは重要だよね
最初は難しく感じるものだから自分達でテストプレイを繰り返して、
自分達を基準にした方がいいだろうね
また、同時にチュートリアルも整備して初心者も遊びながらやり方覚えられるようにしたら完璧だよね

・強力技アラート
現状「とにかく強い技を出したもの勝ち」なゲームだから
もっと相手の出方を見てそれに対応するようなゲーム性にしたいよね
それでいてスピード感は欲しいので兼ね合いが難しそうだけども・・

・敵キャラの追加
現状どのキャラもHPや攻撃翌力が同じだから変えてみるってのはどうだろう?
例えば同じ滅滅斬殴魔を撃ってもダメージが違うとか
条件が違ってくるから公平な勝負じゃなくなるけど

・技の組み合わせガイド
これは実は作りながら是非取り入れたい機能だった
時間がなくて作れなk(ry

・選択の全キャンセル
キーだとしたらスペースかな?押しやすいし
ホイールクリックは押しにくいしあまり使いたくないけど
できればマウスだけで操作できるようにしたいからホイールクリックしかないかな〜

・カットインの追加
右は空いてるからちょうどいいよね
ただ組み合わせ増えたら使うかもよ?

・自キャラ顔グラにリアクション
負けそうになったらグラ変わる感じ?
なんとなくぷよぷよみたいなのイメージしてる
7 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 12:03:38.24 ID:/oM/2VSQo
真・うさぴょんの食卓うpろだ 借りてきた
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/

自キャラ顔グラ ギギギ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/2/face_player1.png

>>6
ダメージ表記直してくれたのか!
よく考えたらこれから調整して数値変わるだろうから後回しで良かったよねごめん

敵キャラのHPや攻撃翌力に差をつけるのはいいと思う
AIだけの差別化じゃなくて数値上の差別化もすればキャラ作りしやすそうだし
あと誰かが言ってくれてたキノちゃんだけ「守」を減らすような差別化もありかも

右側のスペースは確かに技表で埋まりそうだね
となるとカットインを表示させるならどこかに被せるようになるか

顔グラリアクションは今うpしたものみたいにHP減ってきたら表情変えようかと
変化がわかりにくいならもっと派手に表情変えるか動き自体も変えようと思う
「守」のときに防御姿勢取るのもありかもしれん。もちろん今みたいな点滅付きで
8 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 12:17:44.46 ID:fQ2CxIQQo
>>7
画像直したっていうか、ダメージの方を直した
表記通りの数字が出るようにして、代わりにHPを増やした
これから変わっていくだろうけどまぁ一応

個人的にはカードの出方とかは一緒で、
カード選択の仕方で特徴を出すようにしていきたいんだよね
例えばキノちゃんは4枚以上の技は出せないとか
ヘヴィたんは逆に極力単発は出さないとか
(現状ヘヴィたんは単発はあまり出さないはずだけど)

カットイン当初敵グラに重ねるのをイメージしてたけど考えてみたら邪魔そうだよね
どうしようか・・

顔グラの表示変更はいいね、戦況がよりわかりやすくなると思う
HPが減ったときじゃなくて敵が大技出してきたら変更するようにしたら
「あ、来る!」って感じが出せるかも?
9 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 12:26:28.87 ID:/oM/2VSQo
>>8
>カード選択の仕方で特徴を出すようにしていきたいんだよね
了解
AI部分だからテストプレイと案出しぐらいしか手伝えないけどよろすく
キノちゃんは4枚以上の技出さないのは良さそうだね
あとカード選択がたまに遅くなったりしてもいいと思う
逆にヘヴィたんは早く強い技を出してきたり

カットインをどうするかは技増えて右側がどうなるか決まってからにしようか
サイズと表示位置がわからないと作りにくいしもしかしたらカットイン入れるスペース無いかもしれない

アラートを顔グラ変化で伝えるの良さそうだね
同時に大枠あたりを赤とかオレンジとかの警戒色で点滅させるとわかりやすいと思う
もしどこかにアラート専用アイコンを表示出来そうならそれも平行してもいいかも
10 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 14:12:21.38 ID:/oM/2VSQo
自キャラ顔グラ アラート
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/3/face_player2.png
11 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 14:42:02.57 ID:fQ2CxIQQo
>>9,10
AIこういう風にしてみたら?てのあったらどんどん案出してね

カットインはとりあえず優先度下げて追加系を先にした方がいいかもね

アラート画像乙です!とりあえず4枚以上の技が来るときに変更するようにしてみようかな?

こちらちまちまと内部構造を改良してます
これから機能追加していくだろうからその前準備的な感じで
12 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/01/04(金) 15:19:57.03 ID:qa9+6oay0
UIというかゲームする側の目線として
画面左下〜下に視線が集中するから、顔グラを左下に
アラートとかピンチ状態のときは、カード表示欄を赤くするとかで対応してくれるといいなあ

現状のスピード感を無くすんなら、意味のない要望ですけど検討してもらえると嬉しいです
13 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 19:25:33.89 ID:/oM/2VSQo
敵キャラ顔グラ キノちゃん 通常
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/4/face_enemy00.png

>>11
AIはイノっちとヘヴィの選択失敗の多さが気になる感じかな

アラートは4枚以上の技で良いと思う
>>12が言ってくれたみたいに顔グラ以外も赤くした方がわかりやすそう

俺は引き続き顔グラ描いていくね
あと新敵キャラグラもか
14 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 19:30:50.87 ID:/oM/2VSQo
やっぱりこっちで。影色修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/5/face_enemy00.png
15 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/04(金) 20:58:09.60 ID:/oM/2VSQo
敵キャラ顔グラ イノっち
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/6/face_enemy10.png
16 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 21:19:33.01 ID:fQ2CxIQQo
顔グラ乙です!ついにちゃんとした顔グラが用意されるのか・・胸熱だww
勝利した瞬間に肉になるとかいいよね!

イノっち、ヘヴィたんの選択ミスは恥ずかしながら全然把握してませんでしたorz
先ほど確認して対応したので一応選択ミスは無くなったはずです
ただアルゴリズムをよく確認すると、想定よりも弱いカードを出してしまうバグも発見してしまいました・・
それでも「ヘヴィたんはキノちゃんよりも統計上強いカードを出すはず」
というところは変わらないんですが、例の選択ミスバグのせいで
時間効率が悪くなり結果的に弱くなる・・ということは起こっていたかもしれません、申し訳ない
そのへんも対策しまして、AIの強さをそれぞれ同条件下で各1000回ずつ選択させてみて比較・計測してみました

その結果↓こうなりました

名前:平均ダメージ:対キノちゃん比
キノちゃん:108.7:-
イノッチ:159.2:1.465
ヘヴィたん:183.4:1.687

というわけでステージが上がるほどちゃんと強い攻撃を繰り出すことを確認しましたです
もうちょいソースを簡潔にしてから機能追加しようと思うので、もうしばしお待ちくだされ〜
17 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 21:25:15.58 ID:/oM/2VSQo
>>16
乙乙
選択ミスはバグだったのね
その平均ダメージ比で選択ミスが無いなら安定して強そうでいいね

勝利した瞬間肉になるのはありだね
あの絵はボツになると思ってたけど使い道があって良かった

敵の顔グラはリアクションどうやってつけようかな
まずはうさぴょんのリアクションを決定してから敵のリアクションは描くことにしよう
なので明日はヘヴィ顔グラ→新敵キャラの順に作業します

今日はおやすみなさい〜
18 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 11:31:00.23 ID:wiQFFUkCo
敵キャラ顔グラ ヘヴィたん
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/7/face_enemy20.png

あれのオマージュ
19 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:38:47.69 ID:wiQFFUkCo
新敵キャラ 羊のラムチュン
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/8/enemy3.png
20 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:40:26.43 ID:wiQFFUkCo
また縮小し忘れた。反省しても直らない
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/9/enemy3.png
21 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:45:05.08 ID:wiQFFUkCo
微修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/10/enemy3.png
22 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:58:07.01 ID:wiQFFUkCo
4度目の正直
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/11/enemy3.png
23 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 01:29:22.92 ID:4cPkwGCno
昨日はすみませぬ
体調崩して寝てました・・・

顔グラ乙です!
新キャラは羊か・・なかなか凶暴そうですな!
そういえば新キャラ含めて「真〜」は全何ステージにします?
個人的には6〜8ステージくらいは欲しいと思ってますが
(10くらいあってもいいような)

AIとしては単発ばかりポンポン出してくるやつとか
色々個性持った奴用意したいです

ていうかもうちょい戦略的にカード出せるよう特徴だしていきたいな〜
例えば「連」がつくコンボを連続で出すとボーナスダメージ付くとか
自動で反撃ダメージを繰り出すような技を出せて、
その効果時間中は技出さない方が得など(賢い敵は攻撃をちゃんと控えるとかね)
また「守」効果中も「魔」は防御の影響受けずダメージを与えられるてのもいいかも

そういうのが色々あるとそのときの状況によって
出すカードの判断が色々必要になってくるからより面白くなりそうね
24 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 10:46:48.11 ID:dUOiqSXpo
>>23
寝込んでたのか
災難だったね……

ステージは8ぐらいは欲しいよね
あと数体程度なら敵描くのもそこまで時間かからないと思う
AIのパターンも増やして個性出したいしね

コンボとかカウンターとかもいいね
現状「斬」「殴」「魔」はフレーバー程度にしかなってないから「魔」が「守」貫通ってのも良いと思う

あと秘奥義とか入れてみたい
低確率で「秘」みたいなカードが来て、何かと組み合わせて大ダメージ与えるの
出現する確率も、コンボやカウンターをしたり、アラート時に「守」を出せたりすると確率が上がったり
通常の組み合わせでのカットインがスペースの関係で煩わしくなりそうなら
秘奥義のときだけカットイン入れれば邪魔じゃないし効果的な演出になるんジャマイカと
25 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 13:05:12.22 ID:4cPkwGCno
>>24
秘奥義か〜イメージ的には「滅」に近いけどさらに強力なボーナスカード的な感じだね
例えばカウンターをするなどしたらゲージが上がって、一杯になったら出るとかにすると
「弱いけどゲージが貯まりやすいコンボで一発逆転を狙う」的な戦い方ができて面白いかも?
それとも確率の方がいいのかな〜

秘奥義だけカットインなら邪魔にもならなくて良さそうだよね
ところでカットイン表示位置カードの場所どうだろう?
ちょっと横長になるけどやや拡大気味で横に切れてる感じでもかっこいいかもよん?
それをやや半透明気味にしてカード表示位置(手元のカードね)に少し横に移動させながらって感じで
26 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 13:17:25.80 ID:dUOiqSXpo
>>25
ゲージの方が面白そうかもしれない
ゲージ溜まっていくのは見てて楽しいしね
技の特徴も出せて色々出来そうだし

秘奥義のみカットインなら、一瞬時間を止めて中央に横長表示でもいいかも
カード場所だとどっちが秘奥義使ってるか一目瞭然だからそれもいいね
どっちにして一瞬時間止めたほうがいいかな?
27 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 15:12:11.39 ID:4cPkwGCno
>>26
ゲージの方がはっきりと効果感じるし戦略的になりそうだよね
じゃあその方向でこちらも設計考えときます

ところで色々案が出ると思うんだけど、
思いついたまま作っていくんじゃなくて一通り案を出し切ってから
ある程度バランスを考えてから実装した方がいいと思うんだけどどうかな

秘奥義の案は本当に「秘奥義」なら一瞬時間止めた方が感じ出そうだよね
あんまりカットイン多いとうざくなりそうだけど
1戦闘中1〜2回出せるかくらいのバランスならちょうど良いかと
28 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 15:22:56.21 ID:dUOiqSXpo
>>27
行き当たりばったり作るよりは案を出し切ってからの方が良さそうだね

ひとまず今出てるのはこんなところかな?

■変更点
・チュートリアル
 時間を止めながら操作・ルール説明

・強力技アラート
 4枚以上の技に対してアラート発生
 アラート後「守」「滅守」がギリギリ選べる程度の時間が欲しい
 アラート時、カード欄を赤く変色or点滅、顔グラをアラート用に変更

・技・カード種類の追加
 未定

・敵キャラの追加
 8〜10体が目標
 AIにそれぞれ個性

・技の組み合わせガイド
 例a)「斬」を選んだときに「魔」があると「魔」が薄く輝く
    「魔殴」の二つがある場合は二つとも薄く輝く
 例b)「斬魔」を選んだら(技が完成したら)強く輝く。その後「殴」「連連」がある場合は例aのように全て薄く輝く

・選択の全キャンセル
 スペースキーかホイールクリック

・秘奥義
 行動により溜まるゲージで秘奥義発動
 一瞬時間を止めてカットイン挿入
 1対戦で1〜2回程度の発動

・自キャラ顔グラにリアクション
 敵キャラも固有アイコンと固有リアクションを
29 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 15:58:38.72 ID:4cPkwGCno
あと

・「連」の連続コンボによるダメージ加算

・「魔」の防御無効効果
魔は防御の効果を受けない

・カウンター技
攻撃を受けたとき自動反撃できる

くらいかな

今思いついたのは「ストック機能」
左端くらいにストック枠を設けて好きなタイミングでカードを保留できる機能
「滅」をとっておきたいけど次のカードが欲しい・・というときに
ストックに移動しといて次のカードをゲット→そのカードを使って技を作れるみたいな
ポイントは「ストックにある状態のカードは技には使えない」ってところ
あくまで一時保留ね
30 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 18:48:38.97 ID:dUOiqSXpo
敵キャラ カリフラウ姫
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/12/enemy4.png

これは時間かかった……植物難しいわ

>>29
ストック機能は戦略の幅が広がりそうだね
ちょっと慌しくなりそうだけどそんな難しいことをやるわけじゃないから問題なくプレイは出来そう
31 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 18:59:41.58 ID:4cPkwGCno
>>30
乙乙!

ラムチュンとカリフラウ姫の顔グラと「屠る!」画像用意してもらえればすぐ追加するよ〜
今AIのバリエーション作ってるとこ

ところで選択ミスなくなったせいか敵がやけに強くなったような・・
影響受けないはずのキノちゃんにまで勝てなくなったから自分が弱いだけかもしれんけどww
32 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:22:31.54 ID:dUOiqSXpo
とりあえず漫画パートの画像
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/13/story30.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/14/story31.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/15/story40.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/17/story41.png

顔グラは今から描くからたぶん明日になる

>>31
そしたら選択する時間を遅くしたりできないかな?
キノちゃんはたどたどしい感じでゆっくりカードを選ぶみたいな
33 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:31:27.60 ID:4cPkwGCno
>>32
セリフ大爆笑したwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
超乙です!!!

顔グラ了解です
AIの件、キノちゃんのAIを単発でしか出さない新AIにして
旧キノちゃん→イノっち
旧イノっち→ヘヴィたん
にしたら丁度よくなったような気がする
34 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:39:08.64 ID:dUOiqSXpo
>>33
笑ってもらえてよかったwwwwwwwwwwww

AIはそれぐらいで良さそうだね
8ステージ以上あるんだから最初から強すぎてもダメだしね

今日はちょっと気分が悪いからここまでにするわ
明日病院で胃カメラやってきてもらう……
35 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:42:59.13 ID:4cPkwGCno
>>34
まじで?無理しないでね
自分も病み上がりだからもうちょい作業したらやめにする

お互い無理せずコツコツ作っていこうぜ〜
36 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:48:11.53 ID:4cPkwGCno
あんまり変わってないけど一応ここまでの最新版あげとくね

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/18/cardbattle.zip

変更点
・AIを変更
・顔画像実装&負けたときに肉表示
・選択ミスバグ解消
37 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:59:49.75 ID:dUOiqSXpo
>>36
お疲れ様!
敵の強さが安定したね
若干難易度が上がってるけど、またシステム変更したときに難易度も変わるだろうから
細かい調整は後でいいかもしれないね

コツコツ作ることにするよ
ただの胃炎ならいいんだけど半年以上調子悪いからちょっと心配だわ
38 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 21:01:18.97 ID:dUOiqSXpo
カリフラウ姫の修正だけしとくね
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/19/enemy4.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/20/story40.png
39 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 09:54:05.08 ID:6MJUiQ9do
胃カメラやらなかったけどこれまでの検査の結果からしてやっぱストレスだろと言われた
半ニートの俺がストレス性胃炎て

ところで超短期コンテスト優勝したね
やったねうさぴょん
40 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 11:36:00.91 ID:hbyhPo9zo
ストレスか・・・病は気からってのは本当だね
いずれにしてもお大事に

>優勝
やったねうさぴょん!!

難易度は敵出そろってからボチボチ調整しよう
確かに難易度上がってて正直あまりクリアできなくなったww
41 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 13:22:24.09 ID:uiVTIcp7o
顔グラ カリフラウ姫
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/21/face_enemy40.png

>>40
案を出し切ってから製作に入るって話だけど
もうだいたい案出た感じかな?
今のところ俺はもう思いつくのはなさそう
42 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 13:59:07.76 ID:hbyhPo9zo
>>41
超アップこえーw
乙です!

カードの種類どうする?
今のところ追加案としては「秘」だけだけど・・・
一旦ボツになった「蹴」を復活させてもいいし完全な新カードでもいいけど
「秘」以外に一枚くらいは追加したいような気もするのよね

あとシステム的な案としては大体出た感じかな
そんなにバランス崩れそうなほどてんこ盛りでもないし、
全部実装しても良さそうだよね
43 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/07(月) 14:03:25.05 ID:mjh9pdrNo
一定時間カード出しのテンポを上げる速とか一定時間カード所持数を増やす重とか
でもバフ系は微妙かなぁ
44 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 14:12:54.24 ID:uiVTIcp7o
そういえば「秘」はゲージが溜まったらカードとして補充される形でいいのかな?
それなら組み合わせで何種類かの必殺技が作れるね

追加のカードは「蹴」「潰」ぐらいしか思いつかないなあ
「嬲」はちょっとわかりにくいし
字面としては「蹴」が判別しやすいかな
雰囲気は「潰」の方が好きなんだけど、さんずいが「滅」と被るからちょっと判別しにくいか?

じゃあ今挙がってるシステム案を実装してバランス調整していこうか

>>43
「守」がバフ系みたいなもんだから合わないことはないしありかもしれん
うーん悩むなあ
普通に攻撃カード増やした方がいいんだろうか
45 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 14:34:54.73 ID:hbyhPo9zo
>>43,44
バフ系効果があんまり増えると状況分かりにくくなりそうだなぁ
現状でさえ敵のカード見る余裕すらないし・・
効果自体は面白くなりそうだと思うから全否定じゃないんだけども

「速」は自分も考えてた
バフじゃなくて技に含めるとその技の発動が速くなるって感じで

「秘」は条件満たしたら次に補充されるイメージでいいと思う
だから最低「秘」の追加は確定かな
46 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/07(月) 15:07:31.50 ID:oJxusAJro
斬*2+「結」で、斬2枚分のカードが出来る、とか…
カードの出現バランス調整が難しくなってくるかな?
47 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 15:25:22.80 ID:hbyhPo9zo
>>46
カードの合成みたいな感じ?
それはさすがに複雑そうだ・・(実装が大変ってよりルール的に)

一瞬ジョーカーみたいなワイルドカード的なカードを思いついたけど
どの技になるか曖昧になるケースが出そうだから無理ぽい


ちなみにヘヴィたんのAIに致命的なバグが見つかった
基本攻撃翌力が強いカードを出す仕様になってるから
「守」を持っててもあまり出さない傾向があるんだけど
さっき対戦してたら向こう「守」ばっかり貯まっていってしまって
単発でしか繰り出さなくなった・・・

攻撃翌力強いカードを優先するけど「守」を持ってたらそっちを優先するようにするか
基本早めに出した方が有利なカードだしね
48 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/07(月) 15:38:21.86 ID:oJxusAJro
「守」を、敵ごとに枚数制限かけてみては?

あと「守」発動中の時間ゲージみたいのは入る余地ないかな
49 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 17:49:24.90 ID:uiVTIcp7o
敵キャラ顔グラ ラムチュン
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/23/face_enemy30.png
タイトル画像 修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/24/title.png

ゲージは必殺技ゲージの位置もまだ決まってないから「守」ゲージが入れられるかはわからないね
今の構成だとあんまり入れられる場所が見当たらない
HPゲージをずらすか短くして挿入するか?
50 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 21:31:45.25 ID:hbyhPo9zo
>>49
顔グラ乙です!
一通り組み込んだのはいいんだけど
防御できるシチュならそれを優先するようにしたら・・・
ラムチュン強すぎて姫までたどり着けないwwwwwwww
HPを半分減らすことさえできなかった・・強すぎだろこれ


「守」ゲージか〜効果自体発動期間感じにくいからゲージがあった方がベターだとは思うけど・・
問題は場所か〜・・顔グラにちょっと重ねるようにして時計みたいなゲージが一周する感じはどうだろ?
よくゲームのロード画面に出てくるようなやつ

ちなみに大技アラート実装したら割とすぐ発動きちゃってほんのちょっとの間しか表示されない
やっぱ大技は若干発動遅らせた方がいいんじゃないかって気がしてきた


というわけで現在の最新版
ラムチュン強いよ、ジンギスカーン!!

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/25/cardbattle.zip
51 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 21:57:30.19 ID:uiVTIcp7o
>>50
乙乙!
これラムチュンいないけどもしかして最新版じゃない?

「守」ゲージを顔グラ一周にしたら
「秘」ゲージは格ゲー風に画面右下、顔グラ下の枠部分に重ねる感じでどうだろう

それか「守」「秘」のゲージを顔グラの左隣に縦に並べてもいいかも
52 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/08(火) 01:53:55.79 ID:KFCMoOEAo
>>51
あれ、おかしいな〜
今試しに落としてみたんだけどラムチュンと戦えた(ギリギリまで迫ったけど勝てなかった)
のを確認したのでもう一度確認してもらえたらと
(一度確認して念のためもう一度・・いや何度も戦ったけどヘヴィたん倒せなかった)

ゲージ顔の下だと確認しづらくないかな?
どこかでも言われてたように視線は画面左下→下のあたりに集中する傾向があるし・・
でもゲージがそこにあればまた違ってくるのかな

顔の左(敵の場合右)に空きがあるから確かにゲージ入れられるけど、
「ストック機能」を実装するならカード全体を右にずらして、
今一番左のカードがある位置にストックを置けばいいかな〜と思ってたんだけどどうしよう?
53 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 11:58:50.67 ID:Cp02Ud9wo
敵キャラ ゼンマイ 
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/26/enemy5.png
愛称が思いつかないから募集

>>52
ごめんちゃんと出来た!
ラムチュンまで辿り着ける気がしない……
そういえば左に視線が集中するから自キャラ顔グラも左に置いた方がいいんじゃないかって話があったね
顔グラをゲージごと左に移動する?
んで下に「秘」ゲージ置けばストックの位置も確保出来ると思う
54 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 12:03:41.93 ID:Cp02Ud9wo
今思いついたシステム案を

10戦もやると対戦が単調に感じるような気がしないでもないから
対戦前に一つアイテムを選べていつでも使えるというのはどうだろう
単純なダメージ、防御、攻撃.力UP、相手のカードを全部連に変える等々
少しでもカスタマイズ要素が入れば気分も変わる気がする理論
55 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 14:31:10.58 ID:Cp02Ud9wo
ゼンマイ修正
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/27/enemy5.png
56 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/08(火) 17:12:58.78 ID:YP1ZxLNOo
健康的な食べ物がどんどん増えていきますね
57 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 20:01:08.69 ID:Cp02Ud9wo
敵キャラ サワガニ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/28/enemy6.png

名前はまだない

>>56
偏った食事はダメだからな!
58 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 00:38:15.51 ID:lZHKKwIQo
おお!敵グラが二枚も!しかもおいしそう!ww

名前難しいな〜
俺の第一印象は

ゼンマイはゼンマイダー
サワガニはチョッキン

・・・センスなくてすまんww

システム案のアイテムっていうの面白いと思った
ただ回数制限あるか、間隔をどうするかなど考えてたら
意外と、ちゃんと考えないと難しいかも・・とも思った

例えば「ダメージ」の場合1回しか使えないなら開幕で使ってあとは普通に戦うだけになるし
回数制限があっても最初にガンガン使うだけで同じ、
インターバルがあって回数制限なしなら切れた瞬間に使うだけの作業になる・・てな感じで

そこで思いついたのは例えば↓みたいな効果

・カードを全部交換する
・次の攻撃の攻撃翌力を倍にする
・一定時間敵の攻撃を完全防御する
・攻撃のウエイトを一定時間ゼロにする

こういったカードなら出すタイミングによって効果が違ってくるから
かなり戦略性が出てくると思う
また案に出てた

・相手のカードを全部「連」に変えるって

ていうのも敵にやられたら嫌だな〜ww
ていうか敵によって「このカードをいつも使ってくる」
みたいな設定を持たせれば個性付けにもなるよね

あとゲージの件だけど上下で対象になるってこと?
カードが出てくる方向は同じだからそっちのほうがスッキリするかもと思った
59 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/01/09(水) 01:11:11.76 ID:HtwJzBEY0
ゼンマイはいじらなくても文学的かほりがするから、そのままが一番じゃね?

特殊効果はリミットブレイク形式で、ゲージがたまったら発動!
ならインターバルを難しく考えなくて済むんじゃね?

普通に戦っていたら1〜2回発動するバランスで
HP15%以下とかぎりぎりになったら、リミットブレイクタイムで効果使い放題とか
そのぶん強い効果を考えないといけないけど
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/01/09(水) 01:31:38.87 ID:HtwJzBEY0
ageた上に余計なこと言った忘れてください
61 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 09:07:34.47 ID:wTmuv1tno
じゃあゼンマイはゼンマイで
サワガニはチョッキンナーにしよう
チョッ↑キン↓ナー→

>>58
アイテムは使いきりか回数制限を想定してた
直接ダメージ系は面白くなりにくいからいらないね
挙げてもらった奴のような感じがいいと思う

ゲージは上下対称ってことじゃなかったんだけどそっちの方がいいかもしれん
対称になってれば見やすいしね

>>59
ゲージはもうおそらく挿入出来る場所がないからこれ以上は増やせなさそう
アイテムの表示場所も無いっちゃ無いんだけどさwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
62 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 13:52:14.24 ID:wTmuv1tno
顔グラ ゼンマイ
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/29/face_enemy50.png
63 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 14:06:07.64 ID:lZHKKwIQo
チョッ↑キン↓ナー→把握wwwwそして顔グラ乙です
なんか必殺技コマンドみたいだなwwwwww

アイテムの表示場所マジでどうしようかね〜?
それもあるし、毎ステージアイテム選ぶんだよね?
その選択画面ていうか見た目どういうふうにするかも考えなきゃだね

あとアイテムそれぞれ一個ずつだけゲームを通じて持ってて、好きなタイミングで使えるてのはどうかな
例えばなるべく強敵に使うために温存するのが基本なんだけどピンチになったら使って回避とか
それならそれぞれの効果のアイコンをどっか隅の方に表示しといて
使ったら灰色表示って感じにすればわかりやすいかと
64 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/01/09(水) 16:37:36.91 ID:HtwJzBEY0
そういえば、プレイヤーが技表のカスタマイズできる仕様は考えてないの?
必要なカードの組み合わせはゲーム側で固定でいいけど
状態異常でなぶりごろし技表とか、回復と防御に特化した技表とか、
ひたすら大ダメージを狙っていく技表とかカスタマイズできたら面白いかなーと思うんです
65 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 17:16:01.21 ID:wTmuv1tno
顔グラ チョッキンナー
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/30/face_enemy60.png

>>63
一個ずつ持っていて好きなタイミングで使えると作業量も減りそうだね
どこで使うか悩むことも出来るし楽しくもなりそう
アイテム入れるならそれで行ってみよう

>>64
状態異常、回復等の技を用意して、それを組み合わせに当てはめるってこと?
66 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 18:35:05.28 ID:lZHKKwIQo
>>64
それは見えてる技が違うだけ?それとも使う技を切り替えられるってこと?

前者の場合技の数が大幅に増えた場合便利かもしれないけど
そこまで増えるってことはないと思うな〜
追加カードの案もそんなにはないし

後者の場合戦い方に選択肢ができてそれはそれでなかなか面白そう
ただし組み合わせごとのバランス取るのが難しそう
(上手くやらないと「この組み合わせが強いから」って特定の組み合わせだけ使うことになりそう)


>>65
顔グラ乙です!めちゃ気合い入ってるなwwなんか凄くいい絵だ・・・
ていうかおにぎりww
あとゼンマイの顔グラ超かわいいんですけどww

ちょっとここ1〜2日バタバタするから作業ちょっと待ってね
確認なんだけどここまで出た案どこまで実装する?

・アイテム(ゲームを通じて各一回ずつ)
・「秘」(ゲージを貯めてカードをゲット)
・ストック

このへんが大きな変更になるけどバランスが大きく変わってくるし
プログラム的にも大きい変更になるから一応確認しとこうかと

気になったのは「魔」の防御無効効果
結構「魔を使った技多いんだけど、これらも防御無効化されるんだよね?
すると
67 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 18:36:36.39 ID:lZHKKwIQo
途中で送信してもうたorz

防御のありがたみみたいのが薄れる気がするんだよね
カードに特徴つけたい気はするんだけど、もうちょい「魔」の仕様については
考えた方がいいような気がしてきたのよね
68 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 18:49:32.74 ID:wTmuv1tno
>>66
その三つは実装しちゃっても良いと思う
ただ実際にやってみないことにはバランスはわからないんだよね……

「魔」の防御無視効果を適用するなら基本ダメージを低くする必要がありそう
あと完全無視じゃなくて他よりも1.5倍多く通るとかでもいいかも
「守」状態でも0.75通るってことね
69 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/09(水) 19:55:48.19 ID:6TH/YAVTo
「連」を連続で使うと威力が上がる、って話は無かったっけ?

これも単発のみか、組み込みもOKか、で考えないとかな
70 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/09(水) 21:18:29.06 ID:Mx8ZpS0Jo
そういやぷよぷよには次やその次に来るぷよが分かるけど、
5枚〜6枚コンボがあるならネク・ネクネク表示があると戦略性に幅が広がるかも
(カードだってのもあるし)あえて狙いにくくするのも魅力的だけど
71 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/10(木) 15:20:14.11 ID:drL4h8x5o
>>68
了解、じゃあとりあえず3つを実装する

魔は難しいなぁ・・とりあえずそのへんはおいおい考えるとするか

>>69
想定してるのは技の連続だけど単発でもいいんじゃないかな?
ただ単発だと連弱いしあまりありがたみはなさそうだけどww
てか連の単発もっと弱くしてもいいと思う

>>70
それは大いに思うんだけど表示スペースが(ry
72 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 09:59:39.67 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ クソムシ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/31/enemy7.png

連はもうちょっと弱くてもいいかもね
あと連続で出したときの威力増加だけど、単発だと係数低くして技だと係数上げるとかでもいいかも
73 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 12:09:13.72 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ からあげ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/32/enemy8.png
74 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 18:56:46.72 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ 竜血樹
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/257/enemy9.png

ラスボスの予定
名前はまだない
75 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/11(金) 20:42:16.20 ID:ZOHHlU3jo
おおお!なんか強そうなの来た!
なんかクソムシ名前がひどいけど顔がかわいいww

どっちにしても連の連続でダメージ増えるのは確定だよね?
そのへんも対応できるようにしとく

ようやく身体空いたので作業再開しまっす


ラスボス予定のキャラ地味に不気味だな・・
76 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/11(金) 22:20:56.59 ID:ZOHHlU3jo
ストック機能用に表示枠用意しようと思うんだけど、
できたらいい感じに作ってもらえたらと

イメージとしては↓こんな感じ
(イメージを伝えるために仮に作った画像なのであまり参考にしなくていいヨ!)
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/33/ss.png

画像は調整のために背景画像とは別にしてもらえると助かりマス
77 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 10:04:49.35 ID:HLKlqSdAo
>>75
こんな感じ?
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/34/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png
透過pngで上から被せる用
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/35/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0.png

連は増えるので確定でよろしく!
78 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 11:49:55.72 ID:HLKlqSdAo
改めて見直すと何か違う気がしてきた
79 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 13:55:29.39 ID:JGU+PSdeo
>>77-78
おお、なんか凄く綺麗!

でもストックだというのが分かりにくいような気もする
木の看板みたいのに「STOCK」と書いて花の下の方に
置いとくといいのかな・・・窮屈かな?
80 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 15:49:44.52 ID:JGU+PSdeo
そういえば敵とプレイヤーで配られるカードが違うので同じにしたいなーと思った
やろうと思うと意外と大変なんだけど
81 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 16:57:02.18 ID:HLKlqSdAo
ストックっぽくないから花消して木枠と木の看板で描いてみる!

プレイヤーと敵のカードって同じだったのか!
俺は気が付かなかったけど気になる人はいるかもしれんね
気が付いちゃったら違う方がいいような気がしてきた
82 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 17:12:47.56 ID:JGU+PSdeo
>>81
いやいや逆

現状敵とプレイヤーの配布カード違うんだけど
不公平感あるから同じにした方がいいかな〜って
83 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/12(土) 17:21:41.13 ID:I16qrwbho
現状の負け要素って、運だけじゃない?
アイテムとかストックが来たら変わるかな
84 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 17:41:56.45 ID:JGU+PSdeo
>>83
変わってくるんじゃないかな

逆にアイテムやストックなくて配布カード同じなら
後半の敵には勝てる要素なくなっちゃうね・・

カード違うと敵の方がたまたまカード運良いってことはなくなって
ストックとかアイテムを上手く使い回せばこちらに勝機が出てくるはず!
・・・てのを期待してるんだけど
85 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 19:12:42.72 ID:HLKlqSdAo
ストック枠 見本
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/36/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png
ストック枠 透過png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/37/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0.png

>>82
俺は不公平感があってもいいと思うな
運の要素を削りすぎても面白味が無くなりそう

ストックとアイテムの使いどころが勝敗を分けるようになれば実力で勝ってる感じがするから目指すとバランスはそこか……?
86 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 20:17:31.29 ID:JGU+PSdeo
>>85
おお!さすがに雰囲気にあっててイイ感じ!
毎回クオリティ高くて凄いな・・

なるほど運の要素もあった方が面白いって考え方もあるか・・
じゃあとりあえず配布の件は保留(てかこのまま)で進めることにするね
87 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/12(土) 20:46:31.48 ID:I16qrwbho
1枚切りしたときに、同じカードが出ないようにする、ってのはどう?
やってると結構引っかかるポイントなんだけど・・
88 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 22:17:29.00 ID:JGU+PSdeo
>>87
あるある
あまりカードの出は操作したくないんだけど若干の調整は必要かもなぁ・・



というわけでストック機能実装した最新版だよ!
ストックに送りたいカードを選択してからストック領域クリックで移動・交換だよ!

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/38/cardbattle.zip

ストック操作が手間だし、移動にも若干の時間がかかるからあまり効果はないかも・・・
と思ってたらこのバージョンで初めてラムチュンに勝てたから意外と使える!?
89 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/13(日) 09:48:49.19 ID:fPk6ATrto
一枚切りしたときに同じカードが出るのは仕方ないと思ってたけど
確かに一枚切りループにはまってジリ貧になることがちょくちょくあるね

>>88
俺も初めてラムチュンまで行けた!
けどストックの使いどころが難しいね
ストッククリック→手札クリックでも交換出来るようになると使い勝手が上がるんだけど
確実にストックのカードが使いたいときは、カード補充を待ってる間にストックをクリックして待機してたいんだよね
90 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/13(日) 12:57:10.14 ID:xDGieMA5o
>>89
せっかくストック駆使して大コンボ続けたとしても
ポンポンカードを出してくる敵の方が強いってのは残念だよね・・・ww

思うんだけど大技になるほどダメージもっと増やした方がいいんじゃないかな
その方がしっかり技を出していくメリットやストックの使いどころも増えていくと思う


というわけで最新版
ストッククリック→手札クリックでも交換できるようにしたよー
あと攻撃中やカード補充中でもストックの選択だけは切り替えられるようにした
これで少しは使いやすくなったかな?

実行ファイルだけ入ってるから差し替えてね
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/39/cardbattle.zip
91 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/13(日) 17:56:41.47 ID:fPk6ATrto
>>90
乙!
ストックは格段に使いやすくなってた!
あとはカード選択中にもストック切り替えが出来るといいかも……

ストックの使い勝手向上のために大技の威力を上げた方が良さそうだね
今だとストックの恩恵を得るには相当的確な判断をしないといけないから難しい
まだ実装に手が回らないかもしれないけど、「守」が間に合うことがほとんど無いから大技の隙も大きくした方が良さそうだね
そして未だラムチュン倒せず……
92 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/13(日) 19:37:34.91 ID:UiWipG7/o
ストックってこういう仕様だったのか
1回攻撃するごとに消える、パスみたいなものかと思ってた
この仕様なら、選択中のストック切り替え欲しいね。

あと「守」が敵に偏って出ると、絶対勝てないww
カード配分を完全ランダムじゃなくて、「守」は被ダメに応じて出現確立上げる、とかどう?
93 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/13(日) 21:34:28.36 ID:xDGieMA5o
>>91-92
カード選択中にも交換できるようにしてみたよー
ウィンドウタイトルが変なのは気にしないように!

最新版バージョン0.21
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/40/cardbattle_0_21_bin.zip

カードが一枚しか選択されてない場合以前のバージョンだと選択解除されてた
ような気がするけど今回のは選択枚数に関わらず選択状態が維持される仕様になってる
これでストック機能はほぼ完成かな

次はアイテム機能実装していきたいんだけど、どういう風に表示するか、どういう機能にするか考えないとだね
これまで出てたのは↓これくらい?

・ダメージを与える
・防御(一定時間完全防御?)
・攻撃翌力UP
・相手のカードを全部連に変える
・カードを全部交換する
・次の攻撃を強化
・攻撃のウエイトを一定時間ゼロ

最初からアイテムを一個ずつ持っていて一回ずつ使える仕様を考えると3〜5個くらいに絞りたいな〜
94 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/13(日) 21:40:58.10 ID:xDGieMA5o
あ、テスト用に敵が動かないままだったかもしれない・・ごめんちゃい
こちらでよろしく

バージョン0.22
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/41/cardbattle_0_22_bin.zip
95 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/13(日) 23:50:38.38 ID:xDGieMA5o
ラムチュン相手に4枚クラスの技ほぼ連続で当ててたのに負けた・・・
強すぎワロス
96 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/14(月) 12:19:17.18 ID:C66/imHIo
敵キャラ顔グラ クソムシ 竜血樹
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/42/face_enemy70.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/43/face_enemy90.png

>>93
ストックはこれでだいたい良さそうね
お疲れさま!

アイテム機能はダメージ以外は全部使えそう
あとは回復アイテムが一つ欲しいかも
攻撃UP、次攻撃強化、ウエイトゼロは被ってるからどれか一つで(あるい枠があればは二つ?)

・一定時間完全防御
・攻撃UP or 次攻撃UP or ウエイトゼロ
・相手を全て「連」に
・自カードを全部交換
・回復

これで5個だけどどうだろう
97 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/14(月) 13:26:37.12 ID:ukcBe8BXo
>>96
ラスボスかわえええええええええwwwwww
乙乙!

なるほど攻撃系被るからその5個でいいと思う!
操作方法どうする?
最初顔の横の方にアイコン置いて押す方法考えたんだけど
それだと小さくて押しづらそうなんだよね

今右に空いてるスペースの上の方に追加技、
下にアイコンを並べて置くといいのかな

さらに「秘」用のゲージ表示位置もそろそろ考えなきゃだ・・う〜む
98 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/14(月) 13:31:18.10 ID:ukcBe8BXo
アイテム機能実装していくので仕様を固めたいのです

「ここぞ!」ってときのマル秘アイテムだからちょい強力でもいいよね

・完全防御…10秒間ダメージゼロ
・攻撃…10秒間攻撃翌力2倍
・連三昧…相手のカードを全部「連」に
・チェンジ…自分のカードを全部交換
・回復…HPを即座に1/4回復

こんな感じ?
99 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/14(月) 14:46:32.92 ID:C66/imHIo
ゲージ枠はこんな感じを想定してたけど窮屈かな?
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/258/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B8%E6%9E%A0%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png

>>97
アイコン置くならそこらへんになりそうだね
というかもうそこしか残ってないね

>>98
そんな感じでいいと思う
ここもやってみて微調整しないとわからないところがあると思うからとりあえずそんな感じで
100 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/14(月) 15:45:04.18 ID:C66/imHIo
敵キャラ顔グラ からあげ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/44/face_enemy80.png
101 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/14(月) 18:53:37.74 ID:ukcBe8BXo
>>99
これはそれぞれ何のメーター?
一つは秘でもう一つは防御だっけ
やっぱ少々窮屈な感じするなぁ・・

情報量増えたし画面レイアウトは根本的に改良施した方がいいかもしんないね

>>100
からあげくんwwwwwwwwww

そうそう、追加キャラの登場パートもよろしくです!


102 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/14(月) 20:30:31.61 ID:C66/imHIo
>>101
秘と守だけどやっぱり窮屈だよね
ゲージとかの場所決めたらウィンドウ描き直すか
登場パートもネタが思いつき次第描いてくよ!
103 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/15(火) 03:48:57.45 ID:C/U8jWW3o
>>102
よろしくね!


てなわけで最新版0.23うpしますた
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/45/cardbattle.zip

アイテム実装したよ〜
仕様としては>>98のままで一応5個のアイテム全部実装してみた
ボタンはとりあえずやっつけで作って適当に配置してある
デザインや配置は変更可能なので、これにとらわれずに自由にデザインしちゃってください

あと変更点としてはAIが強すぎたので若干弱くしてある
アイテムを駆使すればなんとかクリア可能な難易度になってると思う
そろそろ敵追加に備えてAIのバリエーション増やさないとなぁ・・・

で、次「秘」の実装なんだけど、その他に追加カードあるならそれも絡めて技考えていかなきゃですな
104 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/15(火) 17:14:11.81 ID:nU9bijxZo
>>103
乙!なんとかクリア出来た

追加カードによる技の組み合わせ数増加だけど
3,4個の組み合わせ増加にしようかと思う
今あるのを1,2個削って、追加カードを使った組み合わせを4つぐらい増やそうかと

「秘」は「秘+1枚」で秘奥義にしようかなって
105 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/15(火) 18:08:36.86 ID:t7Y+P69to
いいね!楽しい難易度だ
ストック使わないでも安定するけど、新敵出たら変わるか。

新カードは、アイテムと違って何度も使える可能性があるのが魅力かな?

今でも攻撃系のバランスはいいと思うから
補助系メインで考えると、出現率をプレイで左右されるようにしたい
「魔」を使うと、回復カードが出やすくなる〜とか、

>>104
技2個削って、4個増やすと、単純に2個増えるけど
カードの種類増も増えると、今までのように高火力攻撃が出しづらくなる感じかな?
106 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/15(火) 21:01:58.71 ID:C/U8jWW3o
>>104
なるほど、てことは秘も含めた全体だと6〜8くらいの純増になる感じ?

個人的には「殴連」と「殴殴連」が被るので統一した方がいいかなってのはあるけど
組み合わせ自体はもっと増やしてもいいかな〜と思ってた

例えば滅を使った技が少ないし「連のコンボボーナス」みたいな
特殊能力持った技が増えてくるとより楽しいかなと

>>105
自分も難易度的にはなかなかイイ感じかなと思ってた

ほどほど運にも左右されるし楽しいんだけど
確かにストックが今の所なくてもなくても困らないのが残念というかww

「秘」が実装されたらストックに待避させて「総とっかえ」みたいに使いそうな気がするけど
107 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/16(水) 11:34:21.66 ID:xFcm/vSBo
技表のスペースを考えると通常技が2個ぐらい増えて、秘奥義がカードの種類分ぐらい増える感じ
秘奥義は「秘+何か」に統一しちゃえば技表に載せる必要も無いだろうし

高火力攻撃についてはバランスはそこまで変わらなくいいと思ってる
そこは技の組み合わせで調整

滅はあと1,2種類ぐらい技に組み込もうか
「連」のコンボボーナスは確定として、その他カードの特殊能力はちょっと思いつかないな

組み合わせの量は技表のスペースを確保出来る分しか作れないから2個増ぐらいで考えてる


とここまで描いて次何をするべきなのかわからなくなってきた
登場パート以外だと、

新カードを決め
新カード画像
技表、アイテムアイコン場所決め
新しい技の組み合わせ決め

こんなところかな?
混乱してるからちょっと作業は待ってね
108 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/16(水) 14:53:49.62 ID:CAfr2wujo
>>107
本当は単発も技表に組み込みたかったのよね
やっぱ全部書いてないと気持ち悪いっていうか・・・
スペースは一個あたりの量減らしてレイアウト工夫すれば何とかなるかと
ただそれには技の種類・数をまず確定しないとなんだよね

だから優先度としては
1.追加カードを確定
2.技の組み合わせを確定
3.新カード画像準備
4.レイアウト調整

こんな感じかな

ところで「秘」なんだけど、単純に大ダメージってだけならアイテムでも同様の効果得られるし、
アイテム以上の威力となると「秘を出して秘奥義を出すだけのゲーム」にならないか
ということを考えると「秘」の意味って少ないような気がしてきた
それよりは単純に追加カード扱いにして「斬殴魔滅秘連」が究極技みたいにした方がシンプルでいいような・・
109 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/16(水) 14:58:51.17 ID:CAfr2wujo
あと技も全体的に増えちゃうけどカードの種類を数種増やした方が
カードの配布がバラけやすくなって面白くなるかな〜と

現状攻撃カードが5種類しかないから割と偶然大技が揃っちゃうてのもあるしね
(ストックとか駆使しなくても簡単に大技が出せる、敵もプレイヤーも)

まぁ期限があるわけじゃないしゆっくり考えていこう


最悪実装してからバランス悪いねってなれば実装しなおしてもいいんだしwwwwww
110 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/17(木) 09:44:29.50 ID:Gu45jHgto
>>108
「秘」を追加カードにするというのはゲージも無しで、追加カードとしてランダムで配布されるってこと?

「斬殴魔滅秘連」を究極技にするのはそれでもいいと思う
何種類も秘奥義を用意する必要は特に無いからシンプルに一個でもインパクトは十分

「秘」をどういう扱いにするのか決定したら追加カードと組み合わせ考えるね

>>109
そしたらとりあえず追加カードは2種類で調整してみよう
111 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/17(木) 11:22:03.29 ID:jaTjsropo
>>110
>「秘」を追加カードにするというのはゲージも無しで、追加カードとしてランダムで配布されるってこと?

うん、でも単なる思いつきだしとりあえずゲージ実装してみて様子見てもいいと思う
あんま気にしないでww


>「斬殴魔滅秘連」
予定されてる攻撃系カード詰め込んだだけなんだけど、
カードがさらに追加されたらまた違ってくるなぁ・・・
そのときには「連」の代わりにそのカードって感じかな?

あ〜やっぱゲージあったほうが
「あー!もうだめ!死ぬ死ぬしんじゃう!でもこれが・・・このゲージが貯まれば・・・!
来たーーーーー!!!あとは秘奥義来れば・・・ストックにこれを待避して・・・
よっしゃあああああああ秘奥義くらええええええええ!!!!
いやっったああああああ大逆転じゃあああ!ちくしょおおお!ざまああ見ろお!!!!」
て展開が期待されて面白いかもなぁ


>「秘」をどういう扱いにするのか決定したら追加カードと組み合わせ考えるね

よろしく!こちらはAI考えたりしてるね
112 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/18(金) 12:53:01.19 ID:vt9GDeHxo
・追加カード「蹴」「?」もう一個は漢字が思いつかず。全部攻撃カードでいいかな?
・「秘」 ゲージ。秘奥義一個
113 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/18(金) 12:55:03.67 ID:vt9GDeHxo
これでおkかな?

今思いついたけどもう一個の追加カードは「殲」でどうだろう
殲滅の殲
114 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/18(金) 12:58:58.72 ID:TMu71p7Qo
砕とか
115 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/18(金) 13:05:03.52 ID:vt9GDeHxo
砕もいいね
破でもいいか
意外と候補あるな
116 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/18(金) 15:16:29.79 ID:uwZKj18Qo
新しい攻撃カード作るとなると、
「○+○+連」系がいっぱいなのが、汚く見えそうだな

自分的にはわりと「殴連」に助けられてる感はあるんだけど、
それを消すとなると、「斬魔連連」を考慮して、
「斬斬連」と「魔魔連」→そのまま
「殴殴連」→「殴連連」に変更
で、「○+連連」をもう1種、新しいカードで・・ってのはどうだい?
117 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/18(金) 15:53:53.62 ID:bfX6LRNWo
>>112
ネタとしては壊、打、撃とか?

全部攻撃系でもいいとは思うけど特殊系があってもいいな〜とは思う
かと言ってあんまり複雑になってもゲーム性変わってきちゃうし、
どうしてもってネタがないなら単純攻撃系だけでもいいかな

>>113
殲か〜かっこいい!
けどなんとなく「滅」とイメージ被るような・・・
それよりは「砕」や「破」の方がいいかな?

「速」はどうかな?単発だとダメージ皆無なんだけど
単発でも技でもこれ入ってると発動早いという・・完全に補助系だけど


>>116
自分も「○○連」系ばかりにはしない方がいいと思った
例えば「魔」は詠唱に時間がかかるだろうから「魔魔連」を廃止するとかね
その代わり「殴」は「連」と相性良さそうだから
「殴連殴連殴連」みたいな技があってもいいかもしれないww
個人的には「斬魔連連」を多用するからこれ廃止されたらつらいんだけど・・

「○連連」とはちょっと違うけど新カードが「砕」なら「殴砕連連」もいいかなとふと思った
118 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/18(金) 16:41:34.97 ID:vt9GDeHxo
じゃあ「砕」と「速」で行ってみよう
大技のウエイトが長くなるなら「速」の使いどころが結構ありそう
技の出しやすさが大して変わらなかったら「速」を組み合わせに取り込もう

技の組み合わせ考えてるけど一つ増えると一気にバランス取るのが難しくなるね……
119 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/18(金) 21:19:48.54 ID:z/2I54gNo
>>118
了解!あとは技の組み合わせか

色々新機能盛り込んでるんだしバランスはこれまでとは全然違ってくると思うし、
もう新しいゲームくらいの気持ちで気楽にやればいいんじゃないかと思われ

まー最悪やってみて酷かったらそのときに(ry
120 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/19(土) 15:04:48.70 ID:2YVFR+mvo
あれ?組み合わせ考えてて気が付いたんだけど
「速」って単発で出す意味無いから「斬殴魔滅秘連」みたいなのを揃えるとき邪魔になるような……
121 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/19(土) 18:30:22.77 ID:wr6TyYIwo
思いっきりなると思う
それに「秘」も同様かな

そこをストック使って頑張って揃えていくか
速使ってスピーディーに技出していくか
ゲーム的にはトレードオフになるんだと思う

ちなみに速は「斬速」みたいにな感じで出せたらよさげ?
ダメージは増えないけど出が早くて「速」を処理できる、みたいな位置づけで
122 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 09:51:58.50 ID:gbbqpRVLo
>>121
「速」は単発でもダメージありにした方が良いと思うけどどうかな?
単発で完全な無駄撃ちや単発不可にするよりも
低威力の短ウエイトにすれば欲しいカード来るまで単発連打するときのイライラが減ると思う

んで「斬速」でダメージ増加無し、あるいはダメ微上昇の速度上昇攻撃になればいいんじゃないかと
123 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/20(日) 11:41:18.62 ID:3Dl1iScjo
>>122
それは全然構わないと思う
そのへんは「連」と似たような感じかな

単発でダメージありなら「斬速」でも若干のダメージ加算あってもいいかも?
124 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 13:00:03.99 ID:gbbqpRVLo
>>123
若干のダメージ加算があった方がイメージ崩れないね
そしたらそれでよろしく

ここ数日ほとの作業できなかったけど今日中に組み合わせ表作るわ
125 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 14:56:19.35 ID:gbbqpRVLo
これでどうだ!
滅が少なくて連が少し多いけどバランスは取れてるんちゃうかと

斬魔
殴砕
斬斬連
魔魔連
殴連連
砕連連
滅砕連
斬魔連連
殴砕滅滅
斬殴砕魔
滅滅斬殴魔
秘斬殴魔滅砕
126 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 14:57:01.05 ID:gbbqpRVLo
滅守

ももちろんあるでよ
127 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/20(日) 15:29:55.10 ID:FUglXW3/o
ええと思う

「滅滅斬殴魔」に「砕」が入ってない代わりに
「滅砕連」がある、ってことか
128 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 18:44:33.83 ID:gbbqpRVLo
そうそうそんな感じ
訂正したほうがいいところがあったらどんどん言ってね
バランスこうした方がいいとかこれイメージが悪いとか
129 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/20(日) 18:56:20.49 ID:3Dl1iScjo
最初「連」が多いな〜って印象だったけど結構連余ること多いし
滅も技こそ少ないけど滅二つ入り技もあるから案外バランス取れてるかも
砕が捌きにくいと思ったけど殴との二枚組技があるからそうでもないか・・
結構イイ感じだと思う!
あとはウエイトとダメージか・・

ん?そういえば「速」は使わないんだっけ?
130 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 21:25:01.00 ID:gbbqpRVLo
「速」は単発かどの組み合わせにでも突っ込める種類のカードのつもりだった
特定の組み合わせは無いってこと
131 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/20(日) 21:38:28.38 ID:3Dl1iScjo
>>130
なるほど、じゃあ防御系以外の全組み合わせに
「〜+速」があるって考えれば良いわけね、把握

「秘」は単体でも出せるようにする?
132 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/20(日) 22:31:41.14 ID:bP9zPkVwo
「秘」も単発で出せた方が良さそうね
「滅」より強いぐらいで
133 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/22(火) 00:13:29.22 ID:MiC9NWT+o
>>132
了解!

システムドライブの容量がやばくてSSD交換することにしますた
多分明日モノが届いてそれからOS再インスコとかするから2〜3日作業できなさそう
というわけでちょっと待ってね
134 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/24(木) 14:42:47.87 ID:NFrQZTYCo
カード「速」
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/46/card7.png
カード「秘」
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/47/card8.png

「砕」は色合い考えてるところ
135 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/26(土) 15:41:34.49 ID:A8WSPbEEo
>>134
乙です!どちらもそれっぽいね!

ところでOS再インスコしたのになんか不調です。ブルーバックとか出るし・・・
申し訳ないけど、もっかい再インスコとかして調整するのでもうしばしお待ちを!
136 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/27(日) 04:28:39.95 ID:qDp49QjHo
ようやく環境再構築できました、大変お待たせしてごめんなさい
部品交換しまくって結局ほとんどPC買い換えみたいになってしまった・・
明日からまた開発再開しまっす!
137 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/27(日) 06:10:20.81 ID:R+VDh8aOo
大変だったね……
おしじゃあ俺も「砕」終わらせて登場パートも描いちゃうか
138 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/27(日) 17:00:08.93 ID:R+VDh8aOo
カード「砕」
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/48/card6.png
139 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/27(日) 20:59:47.63 ID:qDp49QjHo
お〜まさに「砕」って感じだね!
今新しい組み合わせ対応や新AIの枠作ってる

レイアウトどうするかな・・
140 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/30(水) 07:15:43.11 ID:BZLeS1PVo
レイアウトは左に組み合わせ詰め込んで右にアイテム詰め込む形でいけないかな?
大きくレイアウト変える良い案が思い浮かばない

そして登場パートのネタも思い浮かばない
元々3つで終わらせる予定だったってのもあるからか……
141 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/01(金) 11:25:28.59 ID:sJlS4YdYo
今みたいな感じってこと?左が窮屈そうだなぁ〜こちらでも考えてみるね

ところで作業進めたいんだけど体調が悪くて捗らない
インフル治るまでもうちっと休ませて・・・
142 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/01(金) 12:50:40.92 ID:FIggK3/Ho
チョッキンナー登場
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/259/story60.png
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/260/story61.png
クソムシ登場
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/261/story70.png
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/262/story71.png

>>140
インフルか
それは休んだほうがいい
143 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/02/01(金) 13:48:57.34 ID:dsLCe2Ed0
>>142
最後くそ吹いたwwwwwwwwww
144 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/03(日) 02:04:19.95 ID:0/wAq+Roo
>>142最後wwwwwwww

大変お待たせして申し訳ないです、ようやく回復しますた
ぼちぼち作業再開するんだけど、クシムシのぷみゃーん画像で
背景なしバージョン用意してもらえたらありがたいです
145 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/03(日) 06:31:40.96 ID:NZJtjK45o
背景無し。念のため背景のみも
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/49/story71-2.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/50/story71-3.png

インフル無事治ったか!
ここ7年かかってないから俺もそろそろかかりそうで怖い
ゼンマイのネタがゼンゼン思いつかない!
なぜならゼンマイを食べたことがほとんどないからなのだ!
146 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/04(月) 01:24:24.58 ID:uzZCB1+Co
画像ありがとう!シコシコ組み込むよ!

なんかインフル治ったと思ったらウイルス性食道炎ぽい症状が・・・もう嫌orz
とりあえず身体は動くんでゆっくり作業進めてマウス

ゼンマイは俺も全然わかんない
同じく食べたことないからね!
147 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/04(月) 02:05:47.76 ID:uzZCB1+Co
組み合わせの強さとりあえずこちらで決めちゃってあとで調整でいいよね?

あと、単発を含めた全組み合わせに「+速」バージョンが存在するけど以下を例外にする予定

・守
・滅守
(もともと瞬間発動なので「速」が必要ない)

・速
(速に速をつけられてもしょうがないかな、と)

・秘斬殴魔滅砕
(枠をフルに使っているので速をつけられない)

こんなもんかな・・
結果的に単発、基本形、基本形+速、防御をすべて含めた技の総数は40になるよ
148 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/04(月) 08:49:41.49 ID:7LiIVmujo
ゼンマイ登場
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/51/story50.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/52/story51.png

>>147
強さは適当にお願いします
「+速」の仕様も了解
俺も同じ仕様を想像してた
149 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/04(月) 15:25:27.71 ID:uzZCB1+Co
>>148
乙乙!
うさぴょん明らかに扱いに困ってるなww

仕様の件了解!
とりあえず新カード、組み合わせ実装してみたんだけど、
組み合わせの数が種類に対して少ないっぽくて単発で出すことが多くなってる
ひょっとして組み合わせもっと増やさないと遊びにくいかもしんない
150 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/04(月) 19:01:42.17 ID:cxpYGZ0eo
組み合わせ少なかったか
そしたら「速」の出現率を下げて組み合わせ自体も増やさないといけなさそうだね
「斬魔」「殴砕」以外に2個の組み合わせを増やしたいけどバランス取るのが難しいな……
151 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/04(月) 22:48:22.48 ID:uzZCB1+Co
最新版ver.0.24
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/53/cardbattle.zip

・新カード、技を実装
・「連」のつく技のコンボボーナス実装
・「秘」配布のためのゲージ実装
・技の強さ、ウエイト値を変更

技の強さ、ウエイト値はかなりざっくりとしたバランスになってるので
とりあえず遊びながら調整して行ければ、と

今の仕様列挙しとくね
・強さは枚数に比例(単発なら100、2枚組なら200といった感じ。ただし「速」はノーカウント)
・ウエイトは使う枚数によって以下の数値になってる
単発:1.0秒 2枚組:1.3秒 3枚組:2.3秒 4枚組:3.2秒 5枚組:4.2秒 6枚組:5.1秒
ただし「速」を含んだ技の場合10分の1になる(例:6枚組:0.51秒)
※「速」単発だと何故か1.0秒
・「連」の連続コンボボーナスは「連」が二つ以上続いた場合、
 2コンボ目は通常のダメージx2、3コンボ目は通常のダメージx3…となる
・「秘」ゲージのたまり方はダメージ量がそのままゲージに加算される
 ゲージのマックスは1200、HPのデフォルト値は敵味方ともに3000なので、
 一戦闘中に二回配布される計算になる

もちろんこれらは最終決定じゃないんでじゃんじゃん修正していこう
152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/04(月) 23:47:22.92 ID:ENZ7VRfJo
猪からもう強い・・

組み合わせが覚えきってないんだけど
「連」含みの2枚技、「殴連」とかってないのかな?
あと「速」がいっぱい出るのはいいけど、
それらのせいか単発ゲーになるな

「速」とウェイトはもうちょっと調整したいかも
まあもうちょっとやってみてから・・・
153 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 00:01:35.80 ID:z9HJcEUVo
>>152
AIは全体的にもうちょい弱体化させる予定だお

組み合わせは>>125参照
前回までにあった「殴連」や「斬殴魔」などは今のところ廃止されてる
「組み合わせが少ないかも?」論があるから復活する可能性もあるよ

現状カード出現率は以下のようになってる
斬・殴・魔・砕:18%
連:10%
滅・速:8%
守:2%

今のところバランスはホント雑だからちょっとずつ遊べるようにしていきたいね
とりあえず敵が強すぎるからこいつらをどうにかするか・・・
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/05(火) 00:19:33.92 ID:DuUh7KBRo
thx
クリアはできました。。
姫で攻撃倍と完全防御を使ったけど

「秘」はほぼ単発でしかうたないなww
6枚つかって600ダメ+長ウェイトじゃ狙う価値ないのが・・・
敵が使ってくることはほぼ無いだろうし、威力倍でもいいかも

斬斬連→魔魔連の600ダメージの方が強さを感じる
155 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 03:00:26.49 ID:z9HJcEUVo
>>154
そういや確認してなかったけど「秘」って勝手にプレイヤー限定仕様だと思い込んでた
現状プレイヤーしか出てこないようになってるけどどうしようかねぇ?
秘のパワーアップは必須よね

ちなみに連コンボ繋げるのが現状一番強い
たとえば斬斬連の3コンボ達成できたら
300+300*2+300*3→1800ダメージで体力の半分以上をゴッソリ奪えるという・・・
連続ダメージはもっと低くしないとやね
156 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/05(火) 06:16:49.24 ID:ZB8Lwwf1o
>>151
単発で1秒かかってダメージが枚数に比例するなら
最低でも枚数増加によるウエイトの増える長さは1秒未満にしないと旨味が無くなっちゃうと思う
それに加えて組み合わせを探す時間や揃える時間を考えると
単発:1.0秒 2枚組:1.3秒 3枚組:1.8秒 4枚組:2.3秒 5枚組:2.8秒 6枚組:3.3秒
ぐらいで良いような気がする

>>152-153
確かに組み合わせは出しにくいね
「斬殴魔」「砕連」あたりを増やしてみる?

>>154-155
6枚技はダメージ2倍ぐらいで良さそう
「連」コンボも係数を1.3〜1.5ぐらいに抑える?
157 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/05(火) 15:13:22.81 ID:DuUh7KBRo
とりあえず確認できたこと・・
・4桁ダメージ出したら、3桁しか表示しなかったかも
・撃破と「秘」ゲージMAXが同時だと、次の配布時に「秘」が入る

あとストックは、ホイール押し込みで交換に出来ないかなー・・・
158 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 16:28:59.30 ID:z9HJcEUVo
>>157
どっちかというとウエイトをもうちょい枚数に対して長めにして、
その分ダメージも大きくした方がいいと思った

ウエイトが短くなっちゃうと敵が大技かけてきたとき対応できないし、
大技でウエイトが長い分それに見合う大ダメージがあれば釣り合いとれるかな〜って
ただしダメージがあまりでかくなると色々不都合が起きるので
小技のダメージ量を抑える形での調整になると思う

「斬殴魔」は「斬殴砕魔」とほぼかぶるのがあれだなぁ
それより滅を使った技や二枚組の技がもうちょい増えた方が出しやすいかも?
連ボーナスはそれくらいにしてみるね

>>157
4桁ダメージはまさにバグですww3桁までしか想定してなかったので・・
4桁ダメージ自体今の仕様ではでかすぎるダメージなのでもうちょいダメージ量減らす方向で調整しようかと

「秘」の件は次のステージの最初に「秘」が配布されるってこと?まじか、直しとく

手持ちを一枚選択→ホイールクリック→交換って感じ?
159 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/05(火) 16:48:23.74 ID:ZB8Lwwf1o
>>158
ウエイトはこれ以上長いとテンポが悪くなってストレスが溜まると思う
現状でも6枚出しのウエイトが長すぎてちょっとストレスが。
4枚以上に対して「守」を出すなら今のところ十分時間があるから
個人的にはもうちょっとウエイトを短くしてダメージを増やす方向で調整して欲しいかも

技の組み合わせは

・滅砕連→out

・滅斬 →in
 滅魔
 滅殴砕

でどうだろか
160 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/05(火) 16:59:21.53 ID:DuUh7KBRo
「速」が割と出るから、その分使えるカードが少なくなるってのも重いんだよね・・・

サポートカードが邪魔になっちゃしょうがないな
・「秘」ゲージを変更。与1000、被1500で1ポイント、最大5ポイント溜まる
・「速」「守」「秘」などは、ポイントを消費して使えるアイテム制
・強力なアイテムは消費ポイントが高い
とか、そのへんも調整したいな・・・

>>158
カードをホイールクリックで、そのままストックと交換。
ストックを誤クリックすると悲しみが連鎖したりするのでww
161 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 17:50:17.51 ID:z9HJcEUVo
>>159
確かにテンポは悪くなるな〜
じゃあウエイトは上記の数値に変更してみる
ダメージはインフレ抑えたいので全体量を減らして
大技を据え置き気味にすることでバランスを取りたいんだけども・・・
(HPを固定してバランスを取るイメージで)

組み合わせはその通り変更してみる
殴滅殴滅がなくなったので滅が裁けなくて困ってたからちょうどいいかもww

>>160
速は8%でそんなに率としては高くないはずなんだけど斬殴魔砕中心に出していくと
相対的に高く感じるのかもなぁ・・

秘のアイテム化は自分も考えたことある・・ってかそうすると攻撃アイテムと効果がややかぶるので
「秘」がいらない子になっちゃいそうだなぁ・・

ちなみに現在の仕様だとアイテムの「敵のカードを連にする」がむしろ敵に有利な気がww
6枚連続で連を出されると
100+100*2+100*3+100*4+100*5+100*6→2100ダメージでほぼ瀕死な件ww
しかも6枚目に斬斬連とかだと300*6になるから計3300ダメージで即死やがな・・・
連ボーナス低下させるとしても連をたくさん持ってると有利になるのでこの効果は廃止した方が良いかと

>ホイール
なるほど、それは楽かもしれない
次で実装してみる
162 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/05(火) 18:06:23.50 ID:ZB8Lwwf1o
>>161
そしたらダメージは増やさない方向で
ウエイト短くなれば相対的にダメージ効率上がるしね

アイテムの「敵のカードを連にする」は「敵のカードを殴にする」に変更でどうだろうか
たぶん現状で一番大量にあっても使いにくいカードと思う
163 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 19:01:12.45 ID:z9HJcEUVo
>>162
了解

殴じゃなくて守ってのはどうだろうww
これぞ最高に役に立たないかとww
164 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/05(火) 19:08:22.95 ID:ZB8Lwwf1o
>>163
「守」は確かに役に立たないなwwwwww
ただその分ウエイトも短いから一長一短か
どっちでも良さそうだね!
165 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 22:00:42.65 ID:z9HJcEUVo
新バージョンうpしたよ〜

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/54/cardbattle025.zip

バージョン0.25
・組み合わせを追加(「滅斬」「滅魔」「滅殴砕」)
・攻撃翌力、ウエイトを調整
・アイテム「連にする」を「守にする」に変更
・手持ちカードを中クリックでストックと交換可能に
・ダメージ表示を4桁に対応
・秘ゲージの溜まり方を変更

こんな感じかな
「滅砕連」の廃止は忘れたww

新技がとても使いやすい!
ところで現状カードの枚数だけで攻撃翌力とウエイトを決めちゃってるけどそのへんの調整どうする?
できれば決めてもらえたらありがたいのだけど・・・
166 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/05(火) 22:07:46.69 ID:z9HJcEUVo
そうだ、カードの出現率も変更した

斬・殴・魔・砕:20%
連:8%
滅:7%
速:3%
守:2%

になってる
167 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/06(水) 00:28:48.89 ID:vwOckbBHo
おーいいね
ウェイト、出現率、新技もグッド

「守」中は「守」使ってこない?
AIの調整も検討してみようか・・

「滅」単体はほとんど使わないけど、最後の押しにたまに使うから、威力増していいかも

「守」の無視や破壊みたいな技は考えない?
「斬魔」なら「守無視」の威力1.5倍
「殴砕」なら「守破壊」の威力1.2倍みたいに・・
168 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 11:00:41.91 ID:JOi5acMwo
>>165
お疲れ様!

今ダメージと時間当たりのダメージ効率の計算してるんだけどさ
時間当たりのダメージ効率の計算方法って
「ダメージ/ウエイト/枚数」で良いのかな

>>156のウエイトで計算すると
枚数の多い組み合わせでダメージ効率を上げるためにはダメージ倍率を相当上げないといけないっぽい
169 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 11:12:32.51 ID:JOi5acMwo
あ、枚数で割る必要無いのか?
170 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 11:16:35.40 ID:JOi5acMwo
ダメージ倍率と時間当たりダメージ効率
倍率は「斬=100ダメ」を基本としたものね
ウエイトは>>156
なんか変更した方が良さそうなところがあったらよろすく
個人的には「殴連連」「砕連連」が全然出せないから「殴殴連」の形にするのもありかと
--------------------------------------------------------------
倍率  倍率/ウエイト≒時間あたりのダメージ効率
0.8 速 0.8
0.8 連 0.8
1.0 斬、魔、殴、砕 1.0
1.3 滅 1.3
2.5 秘 2.5

1.5 斬魔 1.15
1.5 殴砕
1.7 滅斬 1.30
1.7 滅魔
2.5 斬斬連 1.38
2.5 魔魔連
2.5 殴連連
2.5 砕連連
2.8 滅殴砕 1.56
4.0 斬魔連連 1.74
4.5 斬殴砕魔 1.96
5.0 殴砕滅滅 2.17
7.0 滅滅斬殴魔 2.5
12.0 秘斬殴魔滅砕 3.64
171 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/06(水) 12:46:40.08 ID:R/lFx0Lko
時間に対してのダメージ量って考え方なら枚数は関係ないか
厳密に言えばカード配布にも若干時間かかるから関係なくもないけどまぁ無視していいよね

ダメージ設定に関しては>>170でも全然良いと思うんだけど、ウエイト値はどうしよう?
現状使用枚数に応じて画一的に決めちゃってるんだけど技によって変更しても良いような気もする
たとえば「滅を使った技はウエイトが長くなる傾向がある代わりにダメージも高い傾向がある」みたいに
秘斬殴魔滅砕は究極奥義だしもっと極端に高くてもいいのかもしれない

殴連連の件は殴殴連の形の方がいいと思う
連コンボボーナスが存在する以上連を二つ重ねる技は損に感じるからなぁ・・・
斬魔連連もその意味では損だけどその分若干ダメージ上げるか、または秘ゲージ上がりやすくするとか

>>167
敵AIもそろそろいじりたいところ
AIは多分守効果中は守使わないと思う

守無視技とかも昔議論に出たけどそういう個性付けはやってみたいね
なんかいいアイデアないかな・・


あと、秘ゲージの上がり方の調整もやりたい
単純にダメージ量に比例してあがるようになってるけど
特定の技だとあがりやすいとか何かしら工夫したいなぁ
172 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 13:00:17.03 ID:JOi5acMwo
>>171
技ごとのウエイトに関してだけど
枚数に対してウエイト固定で、出しにくさ・有用性からダメージ倍率変える形でバランス取ってるつもり
滅入ってるのは出しにくい分ダメージが高いし、連はコンボボーナスを考慮して低めに設定してる
だからウエイトは弄らなくても良いと判断したんだけど、ウエイト変えた方がいいかな?

秘斬殴魔滅砕のウエイトはこれ以上長いと結構な確率で守に阻まれたりストレス溜まったりしそうだから
これ以上は長くしない方がいいと思う
テンポはたぶん最重要項目だと思うんだ
ついでにこの技に関しては「守」無視攻撃にしてもいいかも

斬魔連連は倍率4.5ぐらいにする?
173 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/06(水) 13:20:56.90 ID:R/lFx0Lko
>>172
なるほど、そういうのも考慮されてるのね。了解!

>守無視
この技だけ?確かに「特別感」増すね!そうしよう!

てかウエイト現状でも結構短いからあまり「速」の存在価値がないような気がするんだよね…
いっそ廃止する?

斬魔連連は連コンボに繋げられるし、それ考慮して4.0でもいいのかも、と思った

参考までに現在の設定列挙しとくね
数値=単発のダメージに対しての比率

1枚:1.0
2枚:2.2
3枚:3.5
4枚:5.0
5枚:8.0
6枚:14.0
174 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 13:26:44.31 ID:JOi5acMwo
>>173
「速」は確かにあんまり使い道が無いかも
大技使いたいときはスペース圧迫して邪魔になっちゃうんだよね
一度廃止してみようか
そしたらコンボも出しやすくなるかも

じゃあ斬魔連連は4.0

5枚、6枚の倍率は現状維持にしよっか!
なかなか出せないしね
175 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/06(水) 16:38:45.44 ID:R/lFx0Lko
最新版0.26うpでござる

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/55/cardbattle026.zip

変更点
・滅砕連廃止
・速廃止
・3キャラ追加(ゼンマイ、チョッキンナー、クソムシ)
・技の攻撃翌力を変更
・AIの強さを変更(全体的に弱くした。前のバージョンのカリフラウ姫=今回のクソムシ相当)
・殴連連・砕連連→殴殴連・砕砕連に変更

なお、守効果中に守を使わないのは特定AIのみで今回だとチョッキンナー・クソムシのみ
ちなみにAIの特徴書いとく

キノちゃん:最大で1枚選択
イノっち:最大で2枚選択
ヘヴィたん:最大で3枚選択
ラムチュン:最大で4枚選択
カリフラウ姫:最大で5枚選択
ゼンマイ:最大で6枚選択(前5者とは若干アルゴリズムが違う)
チョッキンナー:最大で6枚選択し、攻撃翌力が強くなるか防御するよう1回選択し直す
クソムシ:最大で6枚選択し、攻撃翌力が強くなるか防御するよう2回選択し直す

それぞれの攻撃翌力測定もしてみた
(後半二人は防御を優先する傾向があるので、
その分攻撃翌力が減らないように、すでに防御をしているものとして計測)
数値はキノちゃんを1としたときの指数

キノちゃん   :1.000
イノっち     :1.038
ヘヴィたん   :1.062
ラムチュン   :1.069
カリフラウ姫 :1.112
ゼンマイ    :1.173
チョッキンナー:1.205
クソムシ     :1.446

綺麗に順番に強くなってるぽい?
176 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/06(水) 17:17:59.95 ID:vwOckbBHo
乙!

アイテム使わなくてもちょうどクリアできる感じ
後追加される2匹を考えると難易度ばっちりかな

「守」中に「守」を使うと、時間上書き?それとも効果重複?
どっちにしろ使ったほうが、他のカードを引っ張ってこれるから、
強い敵ほどがんがん消費していったほうがいいんじゃない?
4枚以上あるなら使う、とかでもいいし
177 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 18:55:56.24 ID:lgZR3/97o
乙!
良い感じのバランスだと思う
速が無い分コンボが組みやすいね

ところでからあげと竜血樹は登場シーンの絵待ちだったりする?
178 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/06(水) 19:08:40.42 ID:R/lFx0Lko
バランスほど良いよね
残り2匹は結構強くなりそうだけどアイテム使えばちょうど良い感じになりそうね

守に関しては確かに使ってしまった方がいいかもなぁ
本当はストック上手く使うようにしたいところだけどそこまで凝ってもしょうがないか・・
とりあえず高難度AIは守を優先して使うようにしてみる

からあげと竜血樹は登場待ちであります
AIはチョッキンナー、クソムシの強化バージョンを準備済みだからすぐ追加できるよ
179 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/06(水) 19:20:02.27 ID:lgZR3/97o
ひとまずからあげ登場
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/56/story80.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/57/story81.png

竜血樹は少し時間かかると思うから
一端適当な画像で代用してバランス調整をしちゃいたいです
180 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/06(水) 21:45:44.65 ID:R/lFx0Lko
バージョン0.27
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/58/cardbattle027.zip

敵全部入りバージョンだす
ただし竜血樹はからあげ画像で代用
クソムシあたりからかなりの強さになるよ・・・
今のところまだクリアしてないですorz

ゼンマイあたりからBGM変わるようにした
ボスはさらに別BGMにしようと思うけどいいのが見つからなかった

あと後半AIが防御してないときにしか守を使わなかった制限を解除した(はず)
181 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/06(水) 22:53:21.40 ID:vwOckbBHo
あれ、うpミスってる?
182 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/07(木) 00:09:27.71 ID:byXpMENbo
わーごめん!
うpし直したのでこちらでよろしくです

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/59/cardbattle027.zip
183 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 12:39:27.55 ID:27YqAYomo
秘奥義用カットイン
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/60/cutin.png

>>181
乙!
竜血樹までは行けたけど倒せる気がしないwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もっと慣れたらギリギリ倒せるだろうからこれぐらいが良いバランス?
184 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/07(木) 13:52:18.17 ID:JpAB96fKo
カットイン怖いwwww

「守」にする、の使いどころは難しいね
ダメージ13とかになる時があるんだけど・・
「守」無視の技もっと欲しいな

カード再配布が一回しかつかえないのも、
同カード4枚の技とか、単発時に同じのが出ないとかすると
悩まなくてすむかもしれない・・
185 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 14:26:58.73 ID:27YqAYomo
「守」にするは使いどころが難しいというか不利になるような気がしないでもない
ウエイトほとんど無いから常に守状態で殴られるような感じなんだよな
やっぱり「殴」か「砕」あたりにする方がいいかな
186 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/07(木) 14:38:09.29 ID:JpAB96fKo
一応クリアは出来てるんだけど、運ゲーだな・・
「守にする」は使わないし、
7枚全部「斬」になったときは吹いたww

あと、完全防御がアイテムの一番上にあるのが使いづらいです
187 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/02/07(木) 15:39:17.95 ID:6UZmD9h80
全部速にしてみては?
188 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/07(木) 16:32:32.54 ID:byXpMENbo
カットイン怖すぎwwwwwwww

思うんだけど誰かも言ってたけどアイテムをポイント制にしてもいいんじゃないかな?
ゲージ満タンでポイント入って、それ使ってアイテムを使うという感じで
で、効果の高いアイテムほどポイントが高い、と

そうすれば「俺は完全防御はいらないから攻撃倍増で押していくぜ!」
みたいに戦い方の幅が広がる気がするのよね

「守にする」は確かに使いづらいなぁ・・
守ならいいけど滅守だとダメージ1/10なので攻撃がほとんど入らなくなる・・
とりあず砕に変更してみる(多分砕が一番技に組み込みにくいカードだと思う)

あと、斬殴砕魔は出しやすいのでもうちょいダメージ下げてはどうかと

>>186
レイアウトは目下検討中です
ゲージの位置も含めてどうしようか悩んでる
今のところ左右両方の枠を技表にして下にアイテムなど並べる形が使いやすいとは思うけど
スペースぎりぎりになるから1からデザインし直すくらいの改変が必要かもしれない・・
189 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/07(木) 17:44:09.28 ID:byXpMENbo
レイアウト案考えてみたけどどうかな?

http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/61/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E6%A1%88.png
190 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 17:58:54.98 ID:fYRnAomSo
>>189
縦に長くする分は上部の使ってない枠を消して確保するってことでおk?
そのデッドスペースは完全に盲点だったわ

アイテムのシステムはそれでいいと思う
ただ自由に選択出来るようになると、アイテムそれぞれの価値が同程度でないと死にアイテムが発生すると思うから
もう一度ちゃんと中身を考えた方が良さそうだね
191 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 18:00:09.96 ID:fYRnAomSo
>>188
「砕」に変更了解
斬殴砕魔のダメージ下げるのも了解
確かに4つ技の中ではこれが一番出しやすいね
192 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/07(木) 18:03:19.58 ID:JpAB96fKo
敵グラの横に「守」の時間ゲージ入れられないかな?
縦棒か円・・・自分と敵で2個入れると窮屈になるけど

>>190
攻撃翌力2倍:
完全防御
193 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/07(木) 18:09:40.69 ID:JpAB96fKo
おっとミス

攻撃翌力2倍     .:3
完全防御      :3
カード総入れ替え :1
殴にする       :2
回復         :2

攻撃と防御は一気に3消費するんじゃなくて、
使用中徐々に減少して
他のアイテムにも切り替えられるように、
とかでもいいかも?
そんなスタイリッシュにはならないか・・・
194 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 18:11:00.12 ID:fYRnAomSo
顔グラをゲージにしちゃっても良いかと思ってる
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/62/defence.png

「守」状態のときだけ白っぽくして半透明なゲージ重ねる感じ

>>192
その二つはかなり使えるんだよね
完全防御と回復の効果が被ってるから、選べるようになると回復は無しになりそう
うーん何か他に無いかなあ
195 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 18:14:43.28 ID:fYRnAomSo
ああそうか!ポイント制か!
それなら効果に強弱があっても全然問題無いね

>>193
徐々に消費中に切り替え可能だと低コストで相当な効果を出せちゃうからマズイかもしれん
196 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/07(木) 18:16:12.17 ID:fYRnAomSo
連投ゴメソ

このゲームの開発環境ってなんぞ?なんなんぞ?
C++とかそんなのが知りたい
カットインの表示方法も何か考えないといけないと思ってその際の参考に
197 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/07(木) 18:58:17.81 ID:byXpMENbo
>>190
そうそう、枠消してプレイヤー枠以外を上にずらすイメージで

アイテム3パワー消費なら一気に使った方が良さそうね
攻撃の瞬間だけ発動させて…とかやられると有利過ぎるしww

>>193みたいにポイント消費に差をつければうまくバランス取れそうだし、その路線で良さそうだよね
内容と消費量は今のところ>>193でいいと思う

守ゲージは何と言っても場所だよね・・・つけること自体は難しくないんだけど。
>>194みたいのだとなんかゴチャゴチャていうかうるさくないかな?
とりあえず実際それ実装してみる?

>>196
開発環境はVisual Studio 2010EEにてC++とDXライブラリ使ってる
独自エンジンやライブラリは使わずこのゲームで1から組んでる感じです
198 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/07(木) 19:09:21.34 ID:byXpMENbo
そうそう、>>193に「秘カード」を追加しなきゃじゃない?
カード揃えなきゃいけない不便さがあるから消費量1くらいでいいと思うけど
199 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/07(木) 19:47:30.71 ID:JpAB96fKo
そうか、秘ゲージは消滅したのか・・ww
「秘」がアイテムになると、ストックとかに置かれるのかな?

揃えないといけないといっても、
揃ってから「秘」持ってこられるなら難易度は下がるよね
今でも3,4ゲームに一回は出せてるんだけどどうだろ・・・

全ゲームで獲得できるアイテムゲージがどれくらいか先に考えたほうがいいかもね
200 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/08(金) 04:38:16.61 ID:WgSJtlfKo
>>199
消滅したってよりアイテムシステムと合併したイメージ?
アイテムゲージを貯めて必要ポイントに達したら「アイテム・秘」を使用して秘配布
その後これまで通り6枚揃えて発動…なんだけど確かに揃えてからアイテム使った方が有利よね
その場合安定して高ダメージ叩き出せる秘はかなり強力になるなぁ
極端な話運が良ければ秘奥義三連発して一気に葬れるwwww

全ゲームで獲得できるゲージ量は、
今後技によって貯まる量が変わるようなシステムにしようと思ってるから
そのへんのバランスはまさにこれから考える感じかな
201 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/10(日) 02:42:27.54 ID:y14QBL+Uo
カットインやら実装する前にデザイン詰めたいと思ったんだけど何故か急に止まった・・・
202 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/10(日) 07:09:24.84 ID:/h6KqCoYo
画面ベース 縦長
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/63/stage.png

デザイン詰めるというと何する感じ?
アイテムボタンとかの配置?
203 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/10(日) 12:19:53.04 ID:y14QBL+Uo
画面ありがとう!
そうそう、単なる自分の案だったしアイテムの内容とかも。

あとゲージの貯まり方どうしようかな〜と
204 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/10(日) 15:22:32.87 ID:b8CXnVXjo
>>197
現状の顔グラ光ってるのでもごちゃごちゃしないから
同じ場所に守ゲージつけちゃえばいいんじゃね?と思った次第で、搭載簡単なら試しにやってもらえたら助かる

開発環境サンクス

>>203
アイテムは

攻撃 力うp
完全防御
「秘」配布
カード総入れ替え
殴にする

ぐらいかなあ
回復 out
秘配布 in

ゲージは斧型に溜まっていって、溜まりきった部分は発光後グラ変えてわかりやすくするとか
必要なアイコンは俺が描くよ
205 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/10(日) 22:35:32.67 ID:HhT9xhnBo
>>204
回復消しちゃうのか

だったら完全防御を1ゲージから使えるようにして
消費ゲージと継続時間が比例する感じはどう?

個人的には、2ゲージの回復と3ゲージの完防で
回復量と防御時間を調整したほうが使いやすいような気がするけど。。

あと「滅守」が強すぎないかな
ダメージは最低でも50±10保障とかは大きすぎるかな
206 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/10(日) 23:13:22.98 ID:y14QBL+Uo
>>204
じゃあ守ゲージは予定通り(?)顔部分に青乗っける形にするか・・白で点滅も併用?
実装自体は簡単

環境については、基本全部手作業で作ってるから
ツール特有の制限などは一切ないと思ってもらってOKよ

アイテム効果は了解
回復はそこそこ使ってたからちょい残念

じゃあアイテムアイコンよろしくです
ゲージも描いてもらえるのかな?

>>205
どのレベルの防御を使うのか曖昧になるし、
それぞれを別ボタンにするとごちゃごちゃしそうだから難しそうだなぁ・・
回復自体を使うことはむしろ賛成だけど

滅守は差別化のためにこっそりと実験的に効果を1/10にしてたんだけどやっぱり強力だよね
当初の設定通り3/10に戻してみる
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/11(月) 00:34:26.38 ID:Eh/sC6mAo
>>206
>それぞれを別ボタンにする
じゃなくて1ゲージからでも発動可能にする、ってことね
そんで時間を1/3にする、、と強すぎるからー・・・

時間制じゃなくて、被ダメージ回数するのはどうかな
1ゲージ:1回完全防御
2ゲージ:3回〃
3ゲージ:6回〃
とか・・・
208 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/11(月) 13:13:25.82 ID:IPI6p36ao
>>206
守ゲージは見やすさ優先で
白点滅併用かどうかは見てみないことにはわからないな

ゲージアイコンは斧でいいんだよね?
アイテムアイコンはアイテムの種類が決まってから描こうと思うから
ひとまず簡単に文字だけ入れておいてもらえると助かる

攻 攻撃 力up攻
御 完全防御
秘 「秘」配布
替 カード総入れ替え
殴 殴にする

みたいな感じで

アイコン小さいし絵だけだと表現しにくいものもあるから
最終的に文字だけの方が見やすくなる可能性も高いけど……
readme必読にすれば絵と組み合わせて完全に理解してもらえるとは思う
それかカードと同じで絵+文字だね

アイテム効果はあくまでも案だからどんどん変更しよう
回復は完全防御とやってることが被るから「秘」入れるために消したけど
もしかしたらカード総入れ替えとか全然使わないかもしれないし
俺は今まで使いどころに困ってたしね入れ替え
209 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/11(月) 13:57:23.98 ID:yXFFRPbRo
竜血樹 登場シーン
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/64/story90.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/65/story91.png

色々考えたけど普通に落ち着いた
210 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/12(火) 09:27:08.27 ID:CexDUBsyo
ゲージ 斧 満タン
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/66/gauge_axe1.png
空 透過
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/68/gauge_axe2.png
空 非透過
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/69/gauge_axe3.png

こんなんでおk?
211 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/12(火) 16:45:57.93 ID:YWE82Gogo
ゲージ 斧 満タン
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/67/gauge_axe1.png

URL間違ってたわ
212 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/12(火) 18:08:46.15 ID:sJPWpujjo
おお!乙!
斧が思ったよりクオリティ高かった!
てかラストテーブル扱いかいww

とりあえずカットシーンは実装してゲージも今変更作業してる
アイコンは仮に丸で描いてたけどどういうシルエットでもかまわないのでお願いしまっす!

てかおなか痛い・・
ほんと体調崩しやすくていかん
213 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/13(水) 13:47:28.08 ID:4nHCipRoo
俺も原因不明の身体症状に悩まされて鬱病再発気味だわ
だから体調が悪ければゆっくりしていてくれたまえ!
214 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/16(土) 05:44:18.36 ID:jJvFW1Hco
アイテムの効果だけど>>208で行く?
○に文字だけ入れてどんなもんかテストプレイしてからアイコン描こうかと思ってるんだけど
215 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/17(日) 13:24:51.00 ID:4ViWVbMZo
ああ、体治ってきたかもかも……
ただ数ヶ月オナラ溜まってただけかもかも……
216 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/19(火) 20:04:27.27 ID:EYjX6L7do
アイテムアイコン 空白 攻撃 ダメージ零 秘 カード総替え 殴変換
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/70/item0.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/71/item1.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/72/item2.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/73/item3.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/74/item4.png
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/75/item5.png

もしかしてアイコン待ちだったりする?
217 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/20(水) 06:38:21.56 ID:HRwZN+HQo
ちなみに仮画像です
218 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/02/26(火) 13:00:09.10 ID:dRuCAlpno
ごめん!仕事忙しくて来れなかった!
マジで申し訳ないです

今週一杯は忙しいんだけど生存確認だけでも・・・
金曜の午後か土日から作業再開できそう

そちら体調回復してきたようで何よりです
こちら相変わらず体調悪いのにこき使われてて死にそうです

アイコンの件は>>214の通りでOK
文字だけで軽くデザインするようにしてマウスオーバーで内容表示すればわかりやすいかな、とオモタ
(チロチロ表示されると逆にうざいかな?まぁそのへんは試行錯誤で)
219 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/02/27(水) 09:43:35.44 ID:AeX2UBHno
おお生きてた良かった!

腹の調子は多少良くなったけど今度は熱が出てきた……
どうも心身ともにが弱ってるらしい
土曜ぐらいにはこっちの体の調子も良くなってるだろうから待ってるね

マウスオーバーで表示は場所さえ確保できればやりたいね
ただちょっと場所が見つからない気がしないでもない
220 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/03/02(土) 15:58:37.52 ID:OY7FiJjjo
ただいま作業中
レイアウト変更結構大変だなぁ

マウスオーバーはボタンのすぐ下あたりに「ヒョコッ」って出てくるのを想定してた
余裕があれば簡単なの実装してみる
221 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/03/03(日) 10:12:23.91 ID:z0qBsAeXo
お疲れ様!

ここまで来ると俺に出来ることがほとんど無くなってきたっぽいね……
システム搭載しおえたら残るは地道な調整作業がほとんどか
222 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/03/03(日) 12:14:01.65 ID:E9pQNAKno
う〜ん、アイコン作ってもらえると助かるかも
未使用状態と使用中と使用後、の3パターンで

あと技表の部分どういう風なデザインにしよう?
前と同じような感じでいいかな
223 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/03/03(日) 21:27:37.24 ID:LoNTKqSio
アイコン了解
まずは仮素材で作るね
まだちょっと体調回復しないから少し待ってね……明日ぐらいに作ります
224 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/03/04(月) 06:24:01.23 ID:c2B3QnPxo
アイテムアイコン仮
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/76/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%B3%E4%BB%AE.zip
225 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/03/04(月) 09:49:07.77 ID:EUqkLBooo
こちらもバタバタしたり体調おかしかったりして本調子じゃないです
まぁのんびりやりませう

アイコンありがとう!仮画像で全然オッケーです
226 :でんわー ◆VJv3z9l/d. :2013/04/05(金) 15:19:26.55 ID:1bvskFYH0
4月20日に高島トレイルします(笑)(爆)
詳しくはワタシのパー速に持ってる旅スレでo(^o^)o

【残雪】滋賀高島トレイル一気に歩く【あるかな】
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