けいサク2
��↓ ��1- ��覧 ��板 ��20
338:四年 ◆Aq/4WX0Kpy3J[sage]
2011/09/23(金) 21:19:31.39 ID:MS1prMeK0
>>336
自由度についての考え方がポイントになると思う。

ティータイム 練習 うろつき のそれぞれで楽曲を習得するのは良いなと思う。プレイヤーが計画を立てて遊べるのは面白いと思うし,俺も好きだぜ。
ただし,それぞれについてストーリーを付けるのであれば,楽曲の習得は『一緒に過ごした回数の総合計』が良いと思う。

確かに計画的でバランスのいい攻略が求められるようになるんだけれど,計画の策定に自由度が無い。つまり,あれもこれもやらないとならないから,結果的に一本道(無駄の無い計画を立てて,それにひたすら従うゲーム)になってしまうと思うからだぜ。

具体的に言うと,
4回うろついたら個別うろつきイベント完了ののち楽曲習得。
5回練習したら個別練習イベントの第一段階終了ののち楽曲�@を習得,10回練習で第二段階終了ののち楽曲�Aを習得。
と言う具合に,『ストーリーの完了』と『楽曲の習得』の両方を回数で決めてしまったら,ゲームの攻略はワンパターンになってしまわないか?
クリアに必要な能力値も,パターンに従ったものになってしまうと思う。

せっかく,オールクリアには楽曲も能力値も好感度も必要なシステム&シナリオ分岐にできそうなのだから,
目標の能力値に対してどのような攻略計画を立てるかは,プレイヤーのバランス感覚にゆだねる部分を大きくしたい。
具体的には,
練習 ティータイム うろつき に個性をハッキリと付けて
(練習→技量大上昇+好感度小上昇,ティータイム→好感度大上昇&体力回復,うろつき→個別うろつき楽曲(クリアの必須条件)習得+技量&好感小上昇,),プレイヤーに選択をさせたいと思う。
・練習イベントを見たいけれど好感度を上げたい!
・技量も上げたいのだけれど,今はとにかく新曲を習得したいから,『ティータイムで体力温存→うろつき』で2回律と過ごそう。
みたいなね。

幾つかのコマンドから一つを選ぶゲームなのだけれど
コマンドの持つ魅力は,他のコマンドを選ぶことでは得られないor見られない�@能力値の上昇,�Aイベント,�Bその他の特殊性,の3点だけでいいと思う。楽曲の習得まで入れてしまうと,プレイヤーを縛り付けることになると思う。
ちなみに�Bは,個別うろつきイベントの『個別うろつき楽曲の習得』や,楽器屋でのアイテムの購入な。


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