249:_/::o・ァ ◆Oq252enh42[sage]
2013/04/26(金) 23:21:07.84 ID:p0EUjvVBo
キャラデザは考えようとした結果着せ替えツールで妥協してしまった過去が……絵難しすぎやで
(1/2 次のレスに続く)
i.imgur.com
3Dツールの内容についてある程度調べて
実装できるかどうかについて色々調べてみたけど、>>245(246)の方式で3Dツールを使う場合
(ダンジョンの)背景等のデータが3Dではなく2Dな以上 まず、その2D素材が必要で、
サンプルのゲームや>>245のゲームの解像度は大体640×480ぐらいだったけど
ここのゲームは解像度が1024×740ぐらいで、ちょっとそのサイズ用のダンジョン背景データを使うとアレな感じになるから
この解像度で使えそうな背景用データの素材をまず集める必要があるお
(そういうデータが実際にあるかどうかはまだ詳しく調べられてないので不明。 自作する場合はサイズの都合上結構大変かも)
i.imgur.com
次に描画の面についてなんだけど、2Dの画像で3D型ダンジョンのように見せる場合
「ゲーム画面に大きなサイズの画像を貼り付ける」という動作が複数回必要で、
あまり深く考えずにそれをすると PCに対して大きな負担が掛かるんだお
具体的にどう負担がかかるのかって言うと、たとえば昔のPC(1コア・2コアが普通だった頃のスペックのやつ)ぐらいだと
ある程度はグラボやCPU等によるけど、DirectX(画像描画を軽い方法で行う機能)を使って だいたい
・画像に特殊な処理を入れない場合は約450万平方ピクセル(=640×480の画像15個分)
・半透明合成や画像回転など特殊な処理を入れる場合は約300万平方ピクセル(=640×480の画像10個分)
以上画像描画を行うと処理落ちするようになるんだお
それで、たとえばダンジョンモード時に
・背景画像を描画(1024×768=約80万平方ピクセル)
・400×800の画像を10箇所描画(400×800×10=約320万平方ピクセル)
・1000×200のステータスウィンドウを描画(1000×200=約20万平方ピクセル)
という三つ処理が入る場合、描画される量は80万+320万+20万の420万平方ピクセルになって
基本部分の描画で処理落ち寸前の重さになるんだお
(一応 一度画面に画像したデータをメモリに保存する方法もあって、そうすれば処理落ち自体は少なくなるけど
アニメーションがさせづらくなる+メモリに転送する時の処理で負担が増え、更に使用メモリもいくらか増えてしまう。
フレームスキップという別の方法もあるけど、これに関しては今の所自分がその技術を持っていない)
実際にはもっと複数の画像描画処理が入るだろうし、そうなるとダンジョン時では処理落ちするようになって
処理落ち時はエフェクトやアニメーションが全体的にぎこちなくなってしまうお
それと、上の方の画像のタスクマネージャの部分を見ると分かるけど
この「3Dダンジョン機能」を使うと、様々な画像データをメモリに格納する
(そうしないと画像描画そのものが殆ど行えなくなってしまう)ため使用メモリが著しく増えるんだお
サンプルゲームでは最初のフロア→ダンジョン入場で使用メモリが120MB前後増加したし、
どれだけの素材を1つのマップで使うかによるけど 多分ここのゲームだと300MB~500MBぐらい増えるんじゃないかと思うお
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