短編RPG作るよ
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374:バトル[saga sage]
2014/02/18(火) 14:44:27.60 ID:UjlEepj3o
■アイテムについての提案
アイテムについては改案が全アイテム数込みでの案だったのですね
全てのアイテムが無限に拾える事を考慮して、各アイテムの重要度を平均化してみました

・状態異常付与アイテムは改案の3種

・状態異常回復アイテムは、1つですべての状態異常が治る(戦闘不能は別)もののみにする
各状態異常治しを最低1個は捨てずに取っておく人は多いと思うので、かさばりを軽減
これなら各ダンジョンに1か所の補給場所を用意する程度の配置間隔で済むと思います
すべての状態異常にそれぞれの治しアイテムをつける場合は、何の状態異常が治るか一目でわかる名前がいいです

・HP回復アイテムは1つ(基本効果量20)
1種類だけだと少ないような気がしてなんとなく追加してみたのですが、
後から攻撃差が開くことを考えれば、1つでも十分だと思いました
ちなみに回復量の計算は、今のところ基本効果量+(味方内最高攻撃力-アイテム使用キャラの攻撃力)*定数(1.5〜1.8あたり)にする予定です
ラスボス戦闘時、味方HPはジズ65サマール90、ジズとニスバの攻撃差が30(装飾なし)、サマールニスバの攻撃差が20ほどのステータスバランスを想定(装飾品で攻撃アップダウン可)

・補助アイテムについて
行動速度アップ(遅くなるアイテムより効果ターンは短め)
行動速度ダウン
狙われ率アップorダウン
の全部で3つでどうでしょう

狙われ率はアップかダウンのどちらかのみ実装し、
狙われ率アップの場合、味方4キャラ間の耐久差を大きく設定、サマール・ルマロスあたりが盾になるのを想定
狙われ率ダウンの場合、味方4キャラ間の耐久差を控えめに設定、主に弱点属性の回避を想定
弱点ダメージが結構痛いので、狙われ率はダウンの方がいいかもしれません

■その他の提案
・ダンジョン内に居る時、次のエンカウントまでの指標を何か表示する
ギミックの多い探索重視ダンジョンの場合、いきなりエンカウントに入ると探索を中断された感がありそう
歩くごとに敵遭遇率が上がり、100%のときのみ高確率でエンカウントなど(数値で表示するとファンタジー感が薄れるので、海っぽく砂時計などのアイコンで示す)


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