忍者が戦闘機と戦って国家統一するゲーム作ろうぜ
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1:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 20:43:43.86 ID:w/6Jk+q0o
現代兵器に対して忍術で対抗する弾幕縦シューだ
俺はプログラムやる 音もちょっとやる
絵とシナリオと音できる奴待ってるぜ


2:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 20:45:50.01 ID:w/6Jk+q0o
www.dotup.org
昨日VIPでスレ立てて出てきた意見をまとめた仕様書草案だ
読みなおして思ったが長えなこれ


3:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 20:58:30.65 ID:w/6Jk+q0o
これからどうすっか
まず人を集めるためにも必要素材をまとめなきゃな
そうなると仕様固めるのが先決か


4:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 21:34:01.00 ID:w/6Jk+q0o
一個忘れてた
制作環境はC#+DXLib+自作ライブラリ
シューティングは作ったことあるのでプログラムの問題はない


5:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋)[sage]
2015/11/26(木) 21:35:26.58 ID:KjHzfv4VO
自作ライブラリってどんなん


6:名無しGEPPER[sage]
2015/11/26(木) 21:43:55.70 ID:Iy3jv1WEo
キャラ物の縦シューって自キャラの背中しか見えないから見栄えが微妙
横シューのほうが敵機の陸空わかりやすくないか


7:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 21:46:50.44 ID:w/6Jk+q0o
>>5
プログラム判るなら、DXLibをラップしてスプライトとか実装したやつ
判らんならUnityの簡単なの作ったと思ってもらえれば

>>6
以下略 AAS



8:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/26(木) 21:52:59.04 ID:w/6Jk+q0o
横だと忍者が飛ぶかアクションにするしかないな
あるいは俯瞰だがそれだと縦と変わらん
VIPで海腹川背っぽいのにしようぜって意見も出たが実装むずそうなので見送った


9:名無しGEPPER[sage]
2015/11/27(金) 01:35:32.43 ID:0/lM0ruPo
                   
            戦闘機
  ↑            戦闘機
  凧(時期) 三●●     戦闘機
  ↓ 
以下略 AAS



10:名無しGEPPER[sage]
2015/11/27(金) 02:21:54.65 ID:0/lM0ruPo
時期じゃなくて自機な


11:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都)[sage]
2015/11/28(土) 01:41:51.07 ID:U3+Ywwlio
戦国エースか戦国ブレードかってことよね
そこらへんは作りやすさ優先でいいんじゃないかな


12:1[sage]
2015/11/28(土) 13:29:03.25 ID:knh5bmfUo
作りやすさ的に考えても縦のほうが良いな
陸空の違はもうちょっと考えてみよう


13:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方)[sage]
2015/11/28(土) 17:34:02.77 ID:wvREKUNGo
自キャラは陸を走るってことなのか?


14:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/28(土) 18:41:16.39 ID:knh5bmfUo
>>13
そうなるな
だから陸と空の敵の違いとか、地形とかその辺も考えたいけどちょっと規模大きくなりすぎるか


15:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県)
2015/11/28(土) 20:48:38.46 ID:aIZkm+PIo
オリジナル要素の鉤縄を使った敵の引き寄せが、システムの軸になるなら
もうちょっと内容を詰めないといけないな

今の感じだと、自機の近くに敵がいる状態で
もう1体の遠くの敵に鉤縄を当てて引っ張らないといけないけど
以下略 AAS



16:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/28(土) 21:36:11.99 ID:knh5bmfUo
確かにそこは詰めないとな
例えば連爆するようにするとか…
少なくとも通常ショットを使いにくくする方向にはしたくない


17:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県)[sage]
2015/11/28(土) 22:03:55.53 ID:aIZkm+PIo
例えば、鉤縄は雑魚敵にしか効かないようにして

・ボタンを押すと鉤縄を発射、画面上の雑魚を1体自動で捕縛、自機の位置まで引っ張ってくる
・そのまま捕縛状態なら、1度だけダメージを防ぐ盾として使える
・もう一度ボタンを押すと、雑魚を前方に放り投げる
以下略 AAS



18:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区)[sage]
2015/11/28(土) 22:13:22.62 ID:knh5bmfUo
その案いいな
捕縛中はショット撃てないとかすればバランス取れそうだ


19:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県)[sage]
2015/11/28(土) 22:57:27.25 ID:aIZkm+PIo
あと気になるのは、空の敵と陸の敵を分けるなら
攻撃対象の打ち分けの方法か

縦シューで、自機の忍者が地上を走るなら、地上戦がメインになりそうな気もするけど
よくある「空メイン陸サブ」のセオリーとは逆になるよな
以下略 AAS



20:1[sage]
2015/11/29(日) 13:47:28.72 ID:wDzhqWh7o
地上の敵は固くて動きが遅い、空中の敵は柔らかくて速いってするつもりだ
基本は空中の敵を捕まえて地上の敵にぶつける方向になるだろうな

どっちにしろ忍者が飛ぶのはどうしようかなあ…
ずっと地上のつもりで考えてたが飛んでたほうが作りやすいな、地上のギミックがいらなくなるし


21:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方)[sage]
2015/11/29(日) 14:48:07.67 ID:7QgJCqZAo
凧だろ凧


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