よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ
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VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(兵庫県)
[sage saga]
2016/03/19(土) 23:20:50.84 ID:rqkQ7k7J0
やっぱり迷路が難しすぎるかもなぁと思っています。
それに関して、以下の解決を考えてみました。
1.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、断片的な地図をフラグ式で(どこかに)配置されるように設定し、迷路攻略を手助けする。
2.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、(注視してやっと気づけるくらいの?)子蜘蛛を導入し、正解ルートを行き来させる。
今回の俺らンでは、ゲームクリアの手順は大雑把に言って、
スタート地点→迷路→剃刀エリア(鍵)→迷路→緑門
→迷路→トロールエリア(鍵)→迷路→青門
→迷路→蜘蛛エリア(鍵)→迷路→赤門
のような感じだと思います。
「主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて〜」というのは、
例えば主人公がまだ剃刀エリアに未到達の場合、剃刀エリアまでの正解ルートを示す、1or2のヒントの掲示を、のように考えてみました。
今更な感じかもしれませんが、
>>1
が考えた仕様で「導入が難しい」という問題がよくあると思うので、
U氏との相談事が増えてくるとおもいます。
今後のこともそうですし、
>>1
が考えているよりも実際の実装となると、思いもよらない問題が発生なども考えられると思います。
その都度で、相談とか、仕様の変更・カットなどのやり取り増えそうです。
そのあたり、ご了承いただきたいと思ってます。どうかよろしくです。
1と2をもう少し詳しく書いていきます
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