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VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2010/06/19(土) 16:11:21.13 ID:LpL4s7ko
現状のシステムを活かしたシナリオ構造案
(実際に書き出す前に決める点)
・行動の単位分け(一回の移動・イベントでどの程度ゲーム内時間を消費するか)
・三つの行動ライン
@主人公以外のキャラの行動原則と、移動パターン。何日目の何時にはどの部屋
どの場所にいるか。ある程度ランダム性を持たせてもよい。
A敵(ゾンビ?)の移動パターン
B遭遇イベント・固定イベントの設定(何日目のどの部屋でイベントが発生するか)
この三つははっきりと決めておく。
実際にシナリオとして描出されるべきは、主人公が遭遇した場面だけでいい。
(何も起こらない時は、使い回しのテキストで時間経過だけを処理する)
システム的には簡単。
時間管理変数を用意し、一定の移動・イベント消化ごとに数値を増加させていく。
それとは別にキャラごとに行動管理変数を用意し、移動スケジュールに沿って、時間経過に連動して行動値を変化させていく。(現在地が変化していく)
つまり主人公に見えない部分は、数値で処理するだけでかまわないということ。
あまりスケジュールを厳密にしすぎるとクリアが困難なので、遭遇イベントはある程度ゆるめに設定する。キャラ・場所との接触回数で設定すると楽だろう。
(例)
仮に一日の時間は10単位とする。
キャラAの一日目の行動スケジュール
1単位〜5単位までは場所@にいる。6単位目で場所Aにいる。7〜10単位では場所Bにいる。
敵(ゾンビ)の移動スケジュール
1〜5単位までは場所Iにいる。6単位〜はランダムで場所@〜Bを移動
主人公がキャラAのいる場所に入ったら(接触一回目)、イベント@。行動を共にすることになったら、以後キャラAの行動スケジュールは削除。
主人公に同行。そうでなければキャラAはスケジュール通り移動していく。二回目接触したらまた別のイベントが起こる。
キャラA単独で存在する場所にゾンビが入ると、そこでキャラAは死亡。
主人公のいる場所に悲鳴が聞こえてくる、というテキストを挿入。
こんな感じ。
まーつまり、楽屋裏での進行をはっきり決めておけば、実際に書かなくてはならないのはイベント発生部だけなので
分担が容易だろう。場所の描写・移動の方法などのテキストはかなり使い回しでいける。
ドラマが発生するか、
>>1
が望む雰囲気のゲームになるかどうか、はこのイベントを組む段階で設計できる。
デザインと実際の執筆を分担するにはやりやすい方法だと思う
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