サバイバルホラーなギャルゲorエロゲ作ろうぜ

Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

453 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2010/06/19(土) 16:11:21.13 ID:LpL4s7ko

 現状のシステムを活かしたシナリオ構造案
(実際に書き出す前に決める点)
・行動の単位分け(一回の移動・イベントでどの程度ゲーム内時間を消費するか)

・三つの行動ライン
 @主人公以外のキャラの行動原則と、移動パターン。何日目の何時にはどの部屋
どの場所にいるか。ある程度ランダム性を持たせてもよい。
 A敵(ゾンビ?)の移動パターン
 B遭遇イベント・固定イベントの設定(何日目のどの部屋でイベントが発生するか)

 この三つははっきりと決めておく。
 実際にシナリオとして描出されるべきは、主人公が遭遇した場面だけでいい。
 (何も起こらない時は、使い回しのテキストで時間経過だけを処理する)

 システム的には簡単。
 時間管理変数を用意し、一定の移動・イベント消化ごとに数値を増加させていく。
 それとは別にキャラごとに行動管理変数を用意し、移動スケジュールに沿って、時間経過に連動して行動値を変化させていく。(現在地が変化していく)
 つまり主人公に見えない部分は、数値で処理するだけでかまわないということ。
 
 あまりスケジュールを厳密にしすぎるとクリアが困難なので、遭遇イベントはある程度ゆるめに設定する。キャラ・場所との接触回数で設定すると楽だろう。
(例)
 仮に一日の時間は10単位とする。
 キャラAの一日目の行動スケジュール
 1単位〜5単位までは場所@にいる。6単位目で場所Aにいる。7〜10単位では場所Bにいる。
 敵(ゾンビ)の移動スケジュール
 1〜5単位までは場所Iにいる。6単位〜はランダムで場所@〜Bを移動
 主人公がキャラAのいる場所に入ったら(接触一回目)、イベント@。行動を共にすることになったら、以後キャラAの行動スケジュールは削除。
 主人公に同行。そうでなければキャラAはスケジュール通り移動していく。二回目接触したらまた別のイベントが起こる。
 キャラA単独で存在する場所にゾンビが入ると、そこでキャラAは死亡。
 主人公のいる場所に悲鳴が聞こえてくる、というテキストを挿入。
 
 こんな感じ。
 まーつまり、楽屋裏での進行をはっきり決めておけば、実際に書かなくてはならないのはイベント発生部だけなので
 分担が容易だろう。場所の描写・移動の方法などのテキストはかなり使い回しでいける。
 ドラマが発生するか、>>1が望む雰囲気のゲームになるかどうか、はこのイベントを組む段階で設計できる。
 デザインと実際の執筆を分担するにはやりやすい方法だと思う  
 
241.17 KB Speed:0.1   VIP Service 製作速報VIP(クリエイター) 更新 専用ブラウザ 検索 全部 前100 次100 最新50 続きを読む
名前: E-mail(省略可)

256ビットSSL暗号化送信っぽいです 最大4096バイト 最大50行
画像アップロードに対応中!(http://fsmから始まるひらめアップローダからの画像URLがサムネイルで表示されるようになります)


スポンサードリンク


Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

荒巻@中の人 ★ VIP(Powered By VIP Service) read.cgi ver 2013/10/12 prev 2011/01/08 (Base By http://www.toshinari.net/ @Thanks!)
respop.js ver 01.0.4.0 2010/02/10 (by fla@Thanks!)