ロリババァRPG制作避難所

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229 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/13(土) 11:27:58.71 ID:H7UfawAno
ファイルリスティングとかいうのが見つからないので死にますさようなら
230 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/13(土) 11:43:33.47 ID:H7UfawAno
見つかった蘇った
231 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/14(日) 18:43:17.86 ID:PheIJTG8o
俺ずっといつ絵が必要になるかとかの「この先の事」について言及をしてなかったけど
それでずっと待機させてイライラさせたならとても申し訳ない

現状行っているのが本スレのほうでちょっと書いた戦闘時のエフェクトの実装と今やってる処理の軽量化
(今軽量化を行う理由は、予めすべての処理をある程度軽くしておかないと
後でつまづいた場合に「つまづいた部分の修正」でかなり時間をとられる事になりそうでとても怖いから)で、
それらが終わって戦闘関連が出来たら
・マップ処理の改良
・敵のデータとスキルの組み込み(1体1体/1個1個のデータを少しずつ組み込んでいく)
を他の作業と並行しつつやっていくんだ

今かなり忙しくて、多分戦闘部分が完成してマップや施設の処理をちゃんとできるようになるには
多分1~2ヶ月ぐらいかかるから、戦闘部分以外での背景絵が必要になったり実装したりするのにはまだしばらく時間が掛かるんだ
戦闘部分の背景絵については、どのタイミングで(どの部分が完成したら)作れるようになるかとかの部分について
俺はよく分かってなくて、俺からは今の所何もいえない状態なんだ
232 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/04/15(月) 17:33:19.18 ID:2TXSn0qKo
大丈夫大丈夫
ストレスの原因は自分の描いた絵に納得いかないことや思うように描けないってところだから
すずめが原因になったことなんて一度も無いよ
233 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/15(月) 23:19:28.45 ID:zSF3Eb8ho
そう言ってもらえるとありがたい
分野が違う以上アレだけど、あまりあせらずゆっくり考えて進めて欲しいお
234 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/04/16(火) 06:56:38.42 ID:abm6qczvo
うん、のんびりやらせてもらうよ

そういえばちょっと前にゲ雑スレでこんなものを知った
http://game-hikidashi.com/prominence/1117/
235 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/18(木) 17:33:18.64 ID:X7iHCouPo
>>215のやつだね
全体攻撃のエフェクトが足りないけどそれを使うか自作するか迷うなぁ……
236 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/21(日) 09:21:42.01 ID:uhjXA6WKo
処理速度の計測やらで最高に時間をとられる日々が続く
600×450サイズのキャラを読み込むのに掛かる時間が0.015秒だったから
戦闘に入るたびキャラのデータを読み込む風にするべきなのだろうか……でも重いパソコンだと毎回0.4秒ぐらいロード入りそう
237 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/21(日) 09:36:22.04 ID:uhjXA6WKo
http://i.imgur.com/k0XTRN6.png
もうちょっとまともなスクショは後(これは昔の使いまわし)だけど、
スプライト機能の導入にあたり小さいエフェクトが大量に表示できるようになった
(コア4のこのパソコンで16×16の画像が1フレーム最高8000個まで表示できた)ので
魔法とかのエフェクトはさておき「ダメージを与えたときのアニメーション(エフェクト)」などはこっちの方で自作できそうな感じに

問題の魔法エフェクトの方はまだ作り方が分からないので考え中
プログラムで炎っぽいエフェクトや雷っぽいエフェクトを作るにはどういう感じで作ればいいんだろう
238 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/24(水) 02:24:38.47 ID:SEVC4DVYo
ツクールは持ってない(体験版である程度出来るというのは聞いたことがある)のと経験が全くないからなあ……
遅れてるのはスクリプト作る部分よりここしばらく忙しいのが主要な部分
239 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2013/04/24(水) 09:27:14.77 ID:bCWsnbmKo
大概のレスに即反応する_/::o・ァが反応しないとおもったら
やっぱり規制だったか、一応転載しようか?(´・ω・`)
240 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/24(水) 11:41:45.94 ID:SEVC4DVYo
ここにちょっと書いたのはそういう意見を見てないわけじゃないよっていうのの意思表示みたいなものだけど
まぁちょっとこの辺りは細かいところまで話をするとすれ違いそうな感じの問題だし、
見なかったらそのままでもいいんじゃないかな

手を付けてないことに関して言及するってのは中々難しいんだけど
RGSS(ツクール関連の拡張系っぽい)についていくらか調べてみたところ
まずツクールの解像度を変更するので一つ問題があるのと(HSPでは今の所大丈夫な感じ。
元々背景画像等の問題から1024×768前後の大きさが必要なのは確定っぽい)
世界樹 RGSSや世界樹 ツクールなどでググっても
それっぽいUIにするプラグインとかそういう小規模のものしか見つけられなかったこと
(どこかに大規模なものもあるかもしれないけど)が一つと、
ゲームエンジン(ゲームを作るための基盤になるもののこと)に何を使おうとも
自分ではある程度 基本的な部分を知っていくのに時間が掛かるのが一つあって、
あとはさらに細かくなるから省略するけどまだいくらか細かい問題があるからRGSSは心配かなぁ

ツクール関連はほとんど何も知らないから、もしかしたら上の問題はある程度解決できるかもしれないけど
自分自身の知識がかなり偏ってるのと 意見を出す人が何をどこまで考えてるかわからないから
あんまり別のタイプのツールで開発すればいいのでは、という話は返しづらいんだよなぁ
(たとえば相手が軽い気持ちで言ってたなら、すごい長い長文で返すと話がこじれる+相手が困るし
(ツクールとかの仕様を)しっかりと考えて言ってたなら、自分の知識が足りないので自分が相手の疑問に答えられなくなるし)

そこら辺について意思の疎通を細かく出来るようにするには、すごい長い文を書く必要があるし
かといって、完璧に何も書かないのもアレだし……うーんという感じ
241 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/24(水) 11:54:29.67 ID:SEVC4DVYo
ちなみに多分RGSSを導入する・しないはおいといてもツクールでの開発は自分には無理だお
自分が進まなかったりで遅れてることには変わりないし、
他のスタッフの人が早期開発を優先したいから別の人をマにしても俺は何も言わないお
(これは遅れてるからという意味であって、クビにならない限り余裕がある時は普通にプログラミングを続けるけど)
242 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2013/04/24(水) 12:24:03.45 ID:bCWsnbmKo
あ、ちなみに僕は732です
前ツクールの話出た時も解像度がネックって話も出てたね
確か雀が来る直前位で3dダンジョン自体どうするかって時に

応援してるで無理しない程度に頑張ってけれ(´・ω・`)
243 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/24(水) 12:57:10.20 ID:SEVC4DVYo
頑張るお!
今の開発環境は解像度がいつでも変えられるからある程度柔軟に対処できる……と思う
244 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/04/25(木) 20:00:23.14 ID:Xj/A0lpLo
けがをしたりもしたけれど、わたしはげんきです。
でもキャラデザが思いつかない
245 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2013/04/26(金) 01:42:49.78 ID:Z3+T+Cb40
733(RGSS使えって言った奴)です
理由はよくわかった。無理いってすまん
ただ、上で挙げられた「問題」については恐らく解決可能
ググって見つけたURLを折角なのではっておきます

・解像度を変更するスクリプト http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss2/vga.html
・プチレアブログ(3Dダンジョン生成や戦闘システムなど多数) http://petitrare.com/blog/

ついでに、上記ブログのRGSS素材を使って作られたゲーム
・異端のラビュリントス http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120420_527390.html
・Seal Forest http://www.freem.ne.jp/win/game/3451

RGSS素材はソースそのまんま見られるから、RGSS使わない場合でも参考にはなると思う。
開発遅くても構わないから、どうか頑張って完成させてほしい。応援してる。
246 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/26(金) 08:12:30.01 ID:p0EUjvVBo
仕様の詳細な返答は多分明日か今晩になるけど、
>>245http://petitrare.com/blog/?p=6174 の内容なら素材が手に入れば実装できるかも
247 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/04/26(金) 21:46:48.35 ID:fxeaKAMzo
ああ俺もなんとか頑張ってはやくPC男キャラだけでも描かないと
248 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/04/26(金) 21:59:34.46 ID:fxeaKAMzo
描きやすそうな山伏あたりから始めれば少しは描けるだろうか
249 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/26(金) 23:21:07.84 ID:p0EUjvVBo
キャラデザは考えようとした結果着せ替えツールで妥協してしまった過去が……絵難しすぎやで

(1/2 次のレスに続く)
http://i.imgur.com/fZLaUzn.png
3Dツールの内容についてある程度調べて
実装できるかどうかについて色々調べてみたけど、>>245(246)の方式で3Dツールを使う場合
(ダンジョンの)背景等のデータが3Dではなく2Dな以上 まず、その2D素材が必要で、
サンプルのゲームや>>245のゲームの解像度は大体640×480ぐらいだったけど
ここのゲームは解像度が1024×740ぐらいで、ちょっとそのサイズ用のダンジョン背景データを使うとアレな感じになるから
この解像度で使えそうな背景用データの素材をまず集める必要があるお
(そういうデータが実際にあるかどうかはまだ詳しく調べられてないので不明。 自作する場合はサイズの都合上結構大変かも)

http://i.imgur.com/APlbZUm.png
次に描画の面についてなんだけど、2Dの画像で3D型ダンジョンのように見せる場合
「ゲーム画面に大きなサイズの画像を貼り付ける」という動作が複数回必要で、
あまり深く考えずにそれをすると PCに対して大きな負担が掛かるんだお

具体的にどう負担がかかるのかって言うと、たとえば昔のPC(1コア・2コアが普通だった頃のスペックのやつ)ぐらいだと
ある程度はグラボやCPU等によるけど、DirectX(画像描画を軽い方法で行う機能)を使って だいたい
・画像に特殊な処理を入れない場合は約450万平方ピクセル(=640×480の画像15個分)
・半透明合成や画像回転など特殊な処理を入れる場合は約300万平方ピクセル(=640×480の画像10個分)
以上画像描画を行うと処理落ちするようになるんだお


それで、たとえばダンジョンモード時に
・背景画像を描画(1024×768=約80万平方ピクセル)
・400×800の画像を10箇所描画(400×800×10=約320万平方ピクセル)
・1000×200のステータスウィンドウを描画(1000×200=約20万平方ピクセル)
という三つ処理が入る場合、描画される量は80万+320万+20万の420万平方ピクセルになって
基本部分の描画で処理落ち寸前の重さになるんだお
(一応 一度画面に画像したデータをメモリに保存する方法もあって、そうすれば処理落ち自体は少なくなるけど
アニメーションがさせづらくなる+メモリに転送する時の処理で負担が増え、更に使用メモリもいくらか増えてしまう。
フレームスキップという別の方法もあるけど、これに関しては今の所自分がその技術を持っていない)
実際にはもっと複数の画像描画処理が入るだろうし、そうなるとダンジョン時では処理落ちするようになって
処理落ち時はエフェクトやアニメーションが全体的にぎこちなくなってしまうお

それと、上の方の画像のタスクマネージャの部分を見ると分かるけど
この「3Dダンジョン機能」を使うと、様々な画像データをメモリに格納する
(そうしないと画像描画そのものが殆ど行えなくなってしまう)ため使用メモリが著しく増えるんだお
サンプルゲームでは最初のフロア→ダンジョン入場で使用メモリが120MB前後増加したし、
どれだけの素材を1つのマップで使うかによるけど 多分ここのゲームだと300MB~500MBぐらい増えるんじゃないかと思うお
250 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/26(金) 23:26:00.23 ID:p0EUjvVBo
(2/2)
上記の内容はあくまでデメリットの問題であって、
そもそもどのくらい軽い(重い)ゲームが良いのかがちょっと自分には判断がつかず
このシステムがいいか・悪いかについては自分は何ともいえないので
実装するかどうかについては他のスタッフの人に任せるお

システムの実装自体はそこそこ簡単(テストプログラムなら今でも1~2週間程度)に出来るので
実装するかどうかはさておき、システムを試しに見たいって場合はそれを作ってうpるお

2D画像ではなく3Dモデル(http://i.imgur.com/y9f11SU.png こういうの)等を使って
ダンジョンマップを作る場合は、ある程度古いPCでも軽く動くと思うお
最近3D関連に手を付ける機会があったので、自分でそのモデルを作るっていうのは無理だけど
既存のもの・あるいは他の人が使った3Dモデルが使える場合は3Dでのダンジョンマップは作れないことは無いと思うお
でも処理速度の計測とかしてないし、3D関連はまだあんまり触れてないから実装するとしたら数ヶ月掛かるかもしれないお
251 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/26(金) 23:30:41.27 ID:p0EUjvVBo
寝てから書くより寝る前に書いた方が良いかなとか思ってたら1時間以上掛かった
良い・悪いの判断がしづらいので特徴をまとめて書こうと思ったんだけど見づらかったら俺のケツビンタしていいよ
252 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/04/27(土) 03:57:33.64 ID:sm3Te8j5o
だいぶ前に話に出てた2D画像を3Dに見せかけるのって負荷が結構かかるのか
3Dモデルは俺もちょっと手を出してみたけどありゃ一朝一夕でどうにかなるもんじゃないと思った
作れたら面白いと思うんだけどね
253 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/27(土) 16:41:02.59 ID:NiC4m6V6o
ゲームの負荷の殆どは基本画像描画で、ゲームの解像度はゲ制ツール(ツクールとか)系のだと640×480が多いけど
1024×768だと描画面積が大体2.5倍になるからある程度考えないとマズいっぽいお
大きい解像度は全体的に綺麗だし俺は結構好きだけど

3Dモデルは前に自作しようと講座見たけどサッパリだったお
フリー素材を拾って絵を描くときの参考にするとかでしか使ってないなあ
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) [sage]:2013/04/28(日) 01:43:06.90 ID:P8+goAkR0
あれ・・・?ごめん、確認したいんだけど、
結局ダンジョンはどうやって(もしくは、どんなものを)作る予定なの?まだ相談中だったり?
そういえばこんなツールもあるから一応貼っておくよ。
http://www.noelnet.org/kuma/k3d/
あとウディタなんかにも生成機能があるらしい。
255 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/28(日) 10:12:01.19 ID:rRc2Keieo
確認したいっていうか、ダンジョンのシステム自体は俺が入って一月ぐらいで確定してるお
上のはなるべくいつでも仕様変更できる風に作ってるので、(システムの)案を出されたからメリット・デメリットのまとめを書いて
システムを変えたい場合はそのシステムで作るよってのを書いたってだけだお
(確か、元々没にした案ではあったけど>>216-223で処理がある程度軽くなり
確実に実装が無理っていうものでもなくなったので)

後、ツールのシステムを調べるのは難しいし(システムを実装する場合は自分で構造をまとめて作るので
システムを見た時にそのシステムがどういう構造で出来るかを大雑把に考えて 先に出来そうかどうかを考える感じ)、
RGSSのソースは読めないから ツールやソースを見て何かが出来るわけじゃないお
256 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/04/28(日) 11:07:14.64 ID:rC6ZTBtDo
まあ今の所新しい手間増やすのは得策じゃないので現状ダンジョンシステムで
つーるとかはわからんちんなのですずめのやりやすいのでいいです
257 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/29(月) 17:33:54.50 ID:49d2SW68o
それではシステムは現状維持で

スプライト導入で画像関連の管理がちょっと面倒くさくなってるので現在アニメーション関連のプラグインを制作中
多分一週間後ぐらいに>>237と攻撃時のアニメーションのサンプルの動画かプログラムを置くます
258 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/04/30(火) 21:20:15.33 ID:95RxGpsVo
DXLibって普通にDLL化出来るんですね知りませんでした
よってぼくの大勝利です
259 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/01(水) 16:45:52.60 ID:uDC+oA+Ro
http://i.imgur.com/uNairFO.png
とりあえずHSPでDXlibの窓が開ける段階まで進めた
DLLで画像を読み込む場合においての画像の保存先と乱数の辺りが分かればいいのだけどなんか結構難しい
260 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/01(水) 19:10:40.87 ID:uDC+oA+Ro
DxlibのDrawRotaGraph3=HSPのes_excopyか
これで描画速度が計測できれば下調べが一気に進むぞ
261 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/01(水) 22:55:06.04 ID:uDC+oA+Ro
大体調べ終わった
262 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/02(木) 17:10:13.44 ID:fT+oUQYAo
うーん画面更新の辺りが分からない
この辺りができればエフェクト製作に入れるのだけど
263 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/02(木) 17:13:32.19 ID:fT+oUQYAo
書き込んだ瞬間分かった
264 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(山口県) [sage]:2013/05/02(木) 17:22:24.52 ID:OfD/hQDto
教えてくださいとか書き込んだ直後に自己解決する事はよくあることww
265 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/02(木) 17:29:25.35 ID:fT+oUQYAo
ですよねー
1〜2時間悩んだのに書き込んだ瞬間分かるなんてたちが悪い
266 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/02(木) 19:30:03.91 ID:kAf+XD4bP
完成品をうpした瞬間にミスに気が付く
267 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/02(木) 20:10:01.15 ID:fT+oUQYAo
わかります!!!!!
268 :ひよこ [sage]:2013/05/02(木) 20:45:55.42 ID:hMMuwIz60
いいでき→発表→あれやっぱだめじゃねはデフォ
俺なんかこのゲームのシステム自体失敗だったんじゃないかとすら思いはじめてしまったよ…
269 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/02(木) 23:47:01.13 ID:L7jmeEnD0
やっぱり改良アイデアができると古いアイデアの粗が目だって感じるよなあ…
はあ…
270 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 00:11:08.11 ID:uyQcakkBo
文字描画関連の測定も終わり、依然の処理より10倍程度早いことが分かったのでエフェクト製作に入ろう
時間すごい掛かってるけど仕様変更は大体出来るので連絡してもらえればシステム変えるます
271 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 01:14:08.86 ID:15D4GLoW0
戦闘育成関連は単純に今より整理されてわかりやすくなるんだけど問題はロリババァの扱い
ざっくり言えばパーティキャラは自由キャラメイクの人間キャラのみで、ロリババァはナビキャラ化してしまう(P4のりせちーと思えば大体あってる)
この場合、探索中戦闘中にロリババァの台詞を自然にはさめるけど、そもそもの「ロリババァを好みにカスタム」ってコンセプトからずれるからどうなんかなあと
ふみきれないんだよね
272 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 01:34:57.15 ID:TDpGkmKb0
今のシステムは人間キャラとロリババァで育成の仕方が違っててややこしいじゃん、その辺をわかりやすく整頓されたものにしたほうがいいかもっていう思いがあって
ダンジョンシステムがマップのみ表示になって単調化防止にロリババァの台詞入れる方向性になったから、他のパーティキャラと同列ではない特殊なポジションにしたほうが据わりがいいかもっていう思い付きもあって
273 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 01:58:52.45 ID:TDpGkmKb0
人間キャラの内、最初に作る主人公に霊体であるロリババァが取り付い(?)て弱っているロリババァの力を回復させるためにパワースポット巡りしてそこに住み着いたボス倒してっていうシナリオで
力が回復する=ボス倒すたびにロリババァは便利なマップ表示スキルやアナライズを使えるようになり
ロリババァにはゲージ消費必殺技があって唯一の直接戦闘参加手段で主人公と連携で使うって設定だから主人公のクラスで効果が違ってゲージは戦闘中徐々に貯まる他に宿屋で「個室宿泊」(相部屋宿泊より割高)を選ぶとマックスになるが個室で主人公と二人きりで何をしてゲージ貯めたかはなぞですよとか
274 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 02:08:23.90 ID:+8eRpQCG0
今帰省中で携帯からしか書けないからうまくまとまらないがそんな感じにしてみたいけど別ゲーすぎないか?いいのか?と思ってるところだった
土曜日の夜に戻るから詳しい戦闘システムとかはその時でないと書けないが大体こんな概要だけどありやなしやって疑問を放り投げ捨ててみる
275 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 02:45:20.15 ID:uyQcakkBo
ゲーム性にはオリジナリティとアイデンティティ(この表現はちょっと正確じゃないけど)とあって、
「独創性を(一番の)目的とする」場合と「楽しいと思えるものを(一番の)目的とする」場合の二種類があるから
システムをどう変えたりするかは、まずどっちを優先するかをある程度考えないと中々決めづらいかもね

考えやコンセプトが大体定まってる場合、後で考えやコンセプトが変わったとしても
「どういう部分をどういう風なコンセプトに変えるか」っていう 考え方が変わる部分がある程度明確になって考えやすいと思うお

それとは別に、ゲームシステムを考えてると「最初に実装したいと思った部分(抽象的な案)」と
「それを叶えるために必要な部分(具体的な案)」の二つがよく思い浮かんだりするけど、
具体的な案が出来ても尚悩む場合、「最初にやりたいと思ったもの」とその案がかみ合ってない場合が多いと思うから
具体的な案が最初に持っていた考えと一致しているか、もし最初に持っていた考えが分からない場合は
どういうものやどういうシステムに対して自分が楽しみを感じるか、とかを
ある程度文章とかシステムとかにきる段階まで考えてみるのはどうかな
考えている事を文章にしようとして、結局考えている事と文章が全然違うものになる場合もあるけど
基本的には考えやすくなる場合のほうが多いと思うお
276 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 02:52:39.80 ID:uyQcakkBo
そういえば探索中戦闘中にヒロインのセリフが挟まれるってあるけど、それは普通の会話やガイドが挟まれる感じ?
カスタマイズによる差別化を計るならヒロインの職(種類)によってイベントの会話文を変動させたりしてみたらどうだろう

あと、育成を統一させる(職を他のPTキャラと統一させる?)ならロリババアのカスタマイズによって
同じ職でもステータスが変動させる(魔法に強い戦士や物理に強い魔法使いになるなど)感じにするとか
277 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 05:03:32.97 ID:uyQcakkBo
寝る前はあんまり頭が回らない
二日前の牛乳飲んで寝よう
278 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 09:05:10.47 ID:xZ5fQG9n0
やっぱり最大のコンセプトは「RPG」「ヒロインがロリババァ」の二つだよね
ただ、ロリババァをカスタム可能なパーティキャラにする方法はうまくなかったかもしれん
システムが煩雑化したし、ロリババァってキャラ付けの方向性がある程度パターン化してるからカスタムに向いてないようなきがしてな
279 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 09:18:45.47 ID:fmjaiXg80
パーティキャラにしちゃうと6〜8はパターン必要だけど、ロリババァの魅力がわかりやすく伝わるキャラ付けって2つ3つがせいぜいじゃん
それならロリババァのカスタム性はなくすか極力抑えて台詞増やしたり表情差分でキャラ立てたほうが魅力は伝わりやすいかなあと
280 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 09:30:39.56 ID:TSauLL1f0
台詞は探索中戦闘中の状況を使えるたりするかんじ
ボスのパターン大技ターンには注意を促したり無効な技を選ぼうとしたら教えてくれたりうまくいったら褒めてくれたりする
メッセージウインドウとは別に専用の一行吹き出しで表示させて
281 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 17:59:23.95 ID:uyQcakkBo
つまりメッセージウィンドウとロリババアウィンドウができるってことですね
セリフを増やす形でキャラを立てるなら、会話イベントを何でも増やすっていうより
プレイヤーの行動に敏感に反応するタイプ(異様な行動を取ったらツッコミを入れるなど)にしてみるのはどうかな
もしくは、プレイヤーの行動や傾向に応じて性格(好感度や傾向)的なアレが変わって
プレイヤーの行動によってヒロインのステータスやセリフがいくらか変動したりとか
282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 18:51:59.31 ID:fmjaiXg80
おおよそ前者のパターンだね、ペルソナ3ペルソナ4の風花、りせのナビのイメージ
大きな方向転換だからもしやるならキジバトの意見もきかないと
ダンジョンは今まで通り、背景、モンスターは今のをそのまま使う
UIや画面構成も大筋はかわらない、詳しいことは明日の夜以降に
283 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/03(金) 19:40:24.19 ID:bGW+nxujP
ちゃんと把握出来てないんだけどロリババアがたくさん喋るようになるってことかな?
戦闘中のアドバイスとか色々セリフを用意して。
ロリババアがかわいくて、その魅力が伝わるようになればそれだけ楽しくなるからいいんじゃないかな

俺の担当するところは特に変化無しで、セリフ量やすずめの作業が変わるってところかな?
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関東・甲信越) [sage]:2013/05/03(金) 20:52:18.38 ID:a0DiKsEj0
そういうことです
ついでに戦闘システムのブラッシュアップして、その一貫で職業一新もしたいけどそれはあしたまとめアップしてからね
俺のほうはキャラ絵書き直しとかデータ書き直しとかあるけど、キャラ絵は新しいのがイメージ固まってるし、データ書き並べは好きだからまあなんとかなる
285 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 21:19:15.12 ID:uyQcakkBo
それじゃ俺は作業を再開
http://i.imgur.com/Ldq2BMb.png
http://i.imgur.com/O1w3Fj0.png
ある程度マシな形で文字描画と画像描画をDLL化
今日は寝るまでこれを使ってエフェクトの下書きを作ろう
286 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 22:44:36.08 ID:uyQcakkBo
http://i.imgur.com/3PS9wPH.png
水平に回転させようとしたんだけどなんかおかしい
287 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 23:18:21.91 ID:uyQcakkBo
http://i.imgur.com/krLBeEq.png
あぁ!_?
288 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/03(金) 23:21:19.85 ID:uyQcakkBo
http://i.imgur.com/jaRO04h.png
また書き込んだ瞬間治った
飛び散るエフェクトと残像エフェクトとモーションブラーが寝るまでに出来ればいいな
289 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 02:49:58.65 ID:r+K1II7Eo
http://i.imgur.com/yANsh4n.png
一つの画像を重ね合わせる形でぼやける画像を作りたいんだけど、どうも単色の画像では微妙なものしかできないようだ
しばらく考えた結果グラデーション画像を作るのが一番いいかなぁと思ったけど今度はグラデーションの作り方で悩む
画像を何十枚も重ねたら出来るんだろうか
290 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 03:07:10.11 ID:r+K1II7Eo
http://i.imgur.com/wk3sN8K.png
作った
291 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 04:11:40.57 ID:r+K1II7Eo
http://i.imgur.com/UPxhNZO.png
ブラーってこんなんでよかったっけ
まあいいや適当で(投げやり)
292 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/04(土) 06:00:31.11 ID:HGvxfiA6P
おおちゃんとぼやけてる
ブラーはたぶんそんな感じ
293 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 06:03:33.70 ID:r+K1II7Eo
飛び散る系のスクリプトを4割ぐらい作ったところで眠くなってきた
足りないエフェクトは●とか▼とかのショボい素材を作って こうやってブラーとか残像とかを組み合せたりして作ってゆきます
そういえばあんまり考えてなかったけどダメージ量で命中エフェクトのスケールが変わったり
属性で命中エフェクトのパターンを変えたりした方が面白いのかな
294 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 06:04:51.19 ID:r+K1II7Eo
ブラーこんな感じか!あとで右のやつをマクロ化してしまおう
295 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 06:18:37.40 ID:r+K1II7Eo
http://i.imgur.com/OhwLZHU.png
そういえば魔法陣エフェクトについてこの前話したので最後にそれを少しだけ
ちなみにこれはスクリプトで作ってるのでゲーム内ではアニメーションするっていうかぬるぬる動きます多分
http://i.imgur.com/pDGe5uo.png
↑のはこの64×64のうんこを使っただけなので大きいサイズのや格好良いデザインの魔法陣があればそれだけ映えます多分
296 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/04(土) 20:53:53.98 ID:r+K1II7Eo
今日はエフェクトの続きとメッセージウィンドウ表示のDLL化とブラー・残像のDLL化を目指そう
HSPDXは1つのバッファに色んなのを詰め込めたけどDXlibはそれができなくて最初ビビった
297 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/05(日) 03:31:49.97 ID:CFPKbFJ6o
難しくいうとネアレストネイバー法での描画がバイリニア法の描画になるバグの原因が見つからなかった
簡単にいうと処理を1行挟み忘れていた
298 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/05(日) 06:02:57.32 ID:CFPKbFJ6o
http://i.imgur.com/TeGCgeE.png
ネアレストネイバー法(拡大・縮小表示の際に画像にアンチエイリアスをかける
=ぼやけさせる)で画像を拡大表示するとこんな線ができてしまう
どうにかならないものか
299 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/05(日) 06:29:42.58 ID:CFPKbFJ6o
http://i.imgur.com/ijFmYEV.png
どうも拡大した画像は周りのピクセルも微妙に表示されるようになるらしい
や……厄介!
300 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/05(日) 08:47:34.12 ID:CFPKbFJ6o
http://www.listenonrepeat.com/watch/?v=DvNceSUg2Gc&feature=youtu.be
飛び散るエフェクト暫定版(速度等は後で調整)
後は重力に従って落ちるようにできればいいけどもう眠たい
301 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/05(日) 10:01:02.96 ID:/hrdrt92o
おはよう
まとめるぞ
302 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/05(日) 16:23:29.65 ID:/hrdrt92o
とりあえず基本仕様のまもめも
こんな感じで方向転換するならありかなしか、まずすずめとキジバトに判断してもらいたい
二人ともおkならこれに沿ってデータ作り直したりしていく

http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/267/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%83%A1%E3%83%A2.txt
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/268/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A1%E3%83%A2.txt
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/269/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3.txt
303 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/05(日) 16:29:22.03 ID:/hrdrt92o
今から画面構成ラフ作る
304 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/05(日) 22:09:03.48 ID:CFPKbFJ6o
おはよう
念のため聞きたいんだけど、これはシステム的に実装可能かどうかって感じ?
305 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/05(日) 22:19:49.57 ID:/hrdrt92o
可能かどうか、やってもいいと思ってもらえるかどうか両方ですね
306 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/06(月) 00:44:55.22 ID:J/hYMa1qo
まず、システムに関してだけど これは実装できると思うお

レベルに関しては戦闘が終わったらその場でレベルアップするタイプの方が好きかなぁ
たとえばゲーム序盤ではステータスが上がるソース(源)はレベルアップでのステータス上昇が集中するし
最初から、何かしらステータスに影響を及ぼすものに複数の手順があると序盤のほうで疲れると思うお

採集に関しては、特定の時間帯にしかドロップできないものがあるとかじゃなく
ただ単に回数制限があるのは欲しいアイテムの種類が少ない時にかなり困る場合が多くなる気がするお
1日での制限を設けるんじゃなく時間をある程度消費して行うとかにしたらどうかな
代わりに同じ場所での採集を続けると入手率が下がるとか、
同じダンジョンに居たまま時間が経つと敵が強くなるっていう感じにするとか

敵の出現数によってボーナスEXPが増減するのは良いと思うけど、ここまで作りこむなら
エンカウントをシンボルエンカウントにして、敵に「この地形のエリアを歩きやすい」とかの傾向を持たせたり
敵の進んだ方向と自分の進んだ方向によって先攻・通常・後攻を決めたりしたほうがいいかも
まあさすがにそこまでいくとゲーム性がいくらか変わるし、このシステムは単品でも良いと思うけど

そういえば転職ボーナスって何があったっけ?
クリア後のダンジョンが多く、最高レベルLV60だと隠しボスの辺りでは転職等がかなり必要になりそうだけど
その場合 序盤は転職に専念・レベル上げに専念の二つの手法が取れるけど
終盤は転職に専念の手法のみに制限され、片方(レベル上げ)の手法が排斥されるのでは
307 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/06(月) 00:48:24.77 ID:J/hYMa1qo
元々俺は殴り魔プレイや魔法戦士プレイが好きなタイプで、偏ったプレイが好きだから感想の方は話し半分程度で聞いてね!
とりあえずこの方向転換はやって良いと思うお
308 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 01:48:12.39 ID:7k/u9xFBo
・レベルアップはその場でした方がいいという意見があるならそちらでもいいです
 そこまでこだわりはないので

・バックアタックと逃走の確率は、引き際を見誤ると一気に全滅する可能性があるバランスにして
 進むか戻るかの選択を迫る作りにしたいという意図があるだけで、SRPGのようなゲームにしたいわけではない
 
 ポーターの仕様も同様で、いつでも町に戻れるようにしておくとまた歩いて全開の到達点までいかないといけない
 次回に奥から探索開始できるようにすると次回の探索開始は楽だが、今回は歩いて戻らないといけないし、次回はさらに奥から歩いて戻らなければいけないリスクがある

 全般的に「引き際を見極める」プレイヤースキルを要求して、ゲームに歯ごたえを出す…という意図で考えてる
 もちろんそれでバランスが取れないようなら確率を条件によらないフラットなものにしてしまう必要があるけど

・転職ボーナスは考えてなかった、元々転職は主人公とヒロインがセットになるから、別クラスとの連携スキルを使いたくなった時の対策として用意しただけ
 ボーナスつけるなら、元クラスとそのレベルに応じたパラメータボーナスをつけるくらいかな
 転職ボーナスの累積はなしで直前のみ、そうしないとステータスブースト系スキルが習得不要になってCPが余って職業スキルをほとんど全てとれる状態になってしまう
 極力万能キャラ最強キャラが作れるシステムは避けて、育成で個性を出すことでキャラに愛着もったり設定妄想のタネに使えるようにしたいからね

 最高レベルは今回50に変更しています
 際限なく育成強化するゲームではなく、あちらを立てればこちらが立たずのバランスの中でやりくりして作戦を立てるゲームにしたいので
 レベル上げにしろ転職にしろ伸び代は大きくはしないつもり

>>ただ単に回数制限があるのは欲しいアイテムの種類が少ない時にかなり困る
 これの意味が分からないんだがどういうこと?
309 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/06(月) 02:08:31.66 ID:J/hYMa1qo
思ったところはその4つぐらいだから後は俺からは特に何もないかな
ただ単に回数制限〜〜の部分は、たとえばクエストや素材アイテムを使う鍛冶等で必要なアイテムの種類が少ない場合
(たとえば4~6種類のアイテムを使うのではなく、1~2種類のアイテムが複数個必要な場合)、
その種類のアイテムを集めるためだけにダンジョンに長い間篭ることになりそうなので
310 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 02:15:17.47 ID:7k/u9xFBo
限られた種類を数多く集めるのがめんどくさいってことね
採集回数を無制限にして!!ああっと!!を実装すればいいわけですね
311 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/06(月) 02:16:04.85 ID:J/hYMa1qo
┏┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳┓
┣┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┫
┣┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┫
┣┻┳┌─────────┐┳┻┫
┣┳┻│いしのなかにいる !│┻┳┫
┣┻┳└─────────┘┳┻┫
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┗┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻┛
312 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 02:17:35.23 ID:7k/u9xFBo
いえのなかにいる!
313 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 02:23:50.28 ID:7k/u9xFBo
まあ冗談はさておき今日はもう寝る
明日修正して画面構成ラフも貼ろう
314 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/06(月) 02:31:01.48 ID:J/hYMa1qo
http://www.listenonrepeat.com/watch/?v=oAiH2ziEYU0&feature=youtu.be
じゃあ俺は何の脈絡もなく今さっき出来たエフェクトを張ろう
他にまともなエフェクト作れないかな
315 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 15:23:34.28 ID:7k/u9xFBo
改変まとめと画面構成ラフうp
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/270/%E3%83%A1%E3%83%A2.zip
http://ux.getuploader.com/loli_baba_fantasia/download/271/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%A7%8B%E6%88%90.zip
316 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 22:38:21.97 ID:7k/u9xFBo
とりあえず最後にキャラグラ今まで描いてた分と今描いた分貼っておく
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/272/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E2%99%80.png
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/274/%E3%82%AB%E3%83%96%E3%82%AD%E2%99%82.png
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/273/%E3%82%AB%E3%83%96%E3%82%AD%E2%99%80.png
317 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/06(月) 23:24:51.41 ID:7k/u9xFBo
縮小してなくてクソでかかった
ゲーム中のステータス画面グラ用サイズに縮小したのを上げなおして今度こそ寝る
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/275/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E2%99%80%E7%B8%AE%E5%B0%8F.png
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/276/%E3%82%AB%E3%83%96%E3%82%AD%E2%99%82%E7%B8%AE%E5%B0%8F.png
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/277/%E3%82%AB%E3%83%96%E3%82%AD%E2%99%80%E7%B8%AE%E5%B0%8F.png
318 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/07(火) 13:10:13.80 ID:6PEzPCaSP
二人ともお疲れ様
ひよこのこの和風の二人はベルセルク?
女の子かわいい
おっさんは強そうで臭そう
319 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/05/07(火) 16:00:05.20 ID:3H0SfqrOo
>>317
折角線に緩急があって個性が出てるのに
縮小すると線が綺麗なだけの全部一本調子に見えてしまうのが残念

絵に対して線の緩急が小さいというか、縮小するにしても元を大きく描き過ぎうというか
B5の商業漫画って原稿のやく80%で印刷されるけど
これって小さくした方は30%くらいだからな線のタッチが全部消えちゃってるんだな
線の調子や個性が残るのってよっぽどじゃない限り50%程度が限界なんだろうかね
320 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/07(火) 20:21:39.47 ID:KcQnwWiJo
職業はこの際一新しようかと思ってな…
和職はカブキ、刀と槍の侍系クラス、鎧はヴァンガード、ナイト系クラス、詳しくは>>315のまとめとか見てくれ
別にロリババァをナビにするだけなら変えなくてもいいんだけど今までのはどうもグラフィックのイメージがわかなくて
色々無理に要素切り貼りして詰め込んだ感があったからなあ

線に関してはこれでゆるしてちょ
最低でもこのくらいのサイズじゃないと描き込みできなくて落ち着かないし
かといってこのサイズで縮小後もわかるほどのタッチを出す技術力はないのだ…
321 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/08(水) 16:58:10.72 ID:BDgkD3axP
改変まとめ見てなかった
職業は改変後の方が全体的に好きだな
ナビ+4人の5人PTってこと?
322 :ひよこ ◆YWg.cNFIIE [sage]:2013/05/08(水) 19:59:35.85 ID:aezamJ+so
ペルソナ3で考えるとわかりやすい
パーティは4人
キタロー=依巫
風花=ロリババァ
ミックスレイド=バーストスキル
323 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/09(木) 11:28:16.87 ID:lS91JTJ7o
http://i.imgur.com/VFepfzn.png
http://i.imgur.com/vqyfcPL.jpg
Dxlibがデフォでアルファチャンネルを使えそうな雰囲気を出してるからテストしてみたけどジャギーとか無いかな?
324 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/09(木) 11:29:44.48 ID:lS91JTJ7o
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/278/1.png
http://dl6.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/279/2.png
imgurだと劣化するっぽかったので
325 :キジバト ◆gU9UFQH5Ar6R [sage]:2013/05/09(木) 11:45:32.80 ID:LfZnQuebP
>>322
パーティ4人なのか
前衛後衛ありで4人は少ない気がするけどそうでもない?
個人的には5,6人が良さそう

>>324
おおジャギってないね
手作業で一つ一つジャギー直すって言ったときはちょっと心配だったけどこれで安心だ
326 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/09(木) 11:59:02.76 ID:lS91JTJ7o
うまくいってるようでよかった!
……問題はこれが結構重い所だけど
327 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/09(木) 12:36:52.28 ID:lS91JTJ7o
http://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/162/DUMMY+-+%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC.zip
とりあえず現状一番重たくなりそうな場合と同じ負担をかけるプログラム(要するにベンチマークテスト)を作成
これでタイトルの数値が80%以下、もしくは左上の上側の数値がおよそ50以下のPCだと
重い時に処理落ちする可能性が高いお
もしかしたら消すときにエラーが出るかもしれないけど、多分PCに大きな影響が出たりはしない……と思うお


(以下は処理内容の詳細と備考)
上のプログラムは512×512の画像(を64×64に分解したもの)を使い、
画面上に1フレームあたり64×12回描画するプログラムで
これはゲームの解像度と殆ど同じサイズである1024×768サイズの画像を
1フレームに4回描画しているのと同じぐらいの負担をかけていることになる
(フレーム=ゲームは通常1秒に付き30~75コマの紙芝居で出来ていて、そのコマの事をフレームと呼ぶ(はず))

PCの画質が32ビットカラー(トゥルーカラー)の場合16ビットカラー(ハイカラー)に落とすと
画質がいくらか落ちる代わり負担が2/3程度になるお
コントロールパネル→画面の解像度の調整→詳細設定→モニター→(色)で画質を変えられるはずだお
328 :_/::o・ァ ◆Oq252enh42 [sage]:2013/05/09(木) 12:40:41.29 ID:lS91JTJ7o
ちなみに実際にゲーム(もしくは完成版)を配布する際は初回起動時に数秒程度のベンチマークを行い
重い場合は「軽くしないと処理落ちしたりPCが爆発したりするかもしれないよ」っていう警告を入れる感じになると思うお
といってもこのゲームはコマンド式のRPGだから処理落ちしてもそんなマズい事は無いと思うけど
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