よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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1 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:01:22.45 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1410/27/news037_2.html

↑からスタート


ただ漠然と「いつか、技術を身につけていきたいな」よりかは、
とりま今は簡単な無料エンジンもあるんだし、まずはどういうものかやってみようぜ、なスレ

>>1も一応チュート"だけ"は全部やったw

ただ、この記事もだいぶ古いものでけっこう要所で詰みまくったので、
>>1が詰まった点だけでも解説できる"とき"は解説できたらな、と
他は誰か助けたってください
あと、こんなもんとっくに終わったわって人も困ってる人助けたってください

あとまぁ全部解説なんかしないけどね
基本立て逃○なスタンスよ

こんなのできたら面白いのになぁって感じれる人増えたらいいのになって


じゃいくかー
2 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:08:30.14 ID:j0cEpTPg0
・Asset Storeで
ゲームパーツ(キャラグラ、キャラモデルモンスターモデル、サウンドエフェクト、モーションデータ)の
ダウンロード際、無料系と有料系のダウソ要求あるけど、有料は避けて、無料で代用できるものを流用しよう。
あと消えてるものも代用、といいたいがもう無視して進めてもいい。

例)モンスター系は有料物が多い、よって検索ワードに単に「monster」と入れて無料を探す


・一個一個で詰んでも、進行に支障ないバグっぽいのはもうこだわらずに無視していく。
3 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:09:57.90 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/kw/unity4_nyumon.html


チュート記事一覧
4 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:15:39.11 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_3.html


「木も生やす」

なぜかは知らんが、この「Palm」パーツは>>1の環境ではうまく機能しなかったので、
別の木だか、草だかのパーツでチュート体験した


こんな感じで、詰んだら別の物を試す、的な柔軟なチュート体験で
5 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:41:53.59 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/04/news043_2.html


「3Dキャラを動かす」
(出来合いの)Script(プログラムコード?、ゲーム・キャラの制御などをこれで行う)を
使用するとき、初めて使うときはいいが、二回目以降は、スクリプト("C#"マークついてるやつとか)を
指定・設定するだけで満足するのではなく、それをダブルクリックで開いて、ちゃんと中身を確認しよう

コード内容が読めない場合はせめて、
初回使用のスクリプト(Aスクリプト)と二回目使用のスクリプト(Bスクリプト)の内容を見比べよう

スペックの問題なのか知らんが、なぜかスクリプト内容の反映がなされず、
二回目使用のスクリプトの内容(Bスクリプト)が、初回使用のスクリプトの内容(Aスクリプト)と同じになっており(B→A)、

二回目使用のスクリプト(Bスクリプト)の挙動をキャラが行わない、ということが>>1にはあった
6 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:48:30.98 ID:j0cEpTPg0
若干、章戻りして申し訳

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_6.html

http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4


>>1はこのキャラが落ちて、自動復帰したあと、画面が薄暗くなった。
まじ意味不、まぁもうこういうのはいちいちとっかからず無視して次へ

落ちることにより、なぜか光源がどっか(追従?)にするバグとか?
まぁもう深くは考えなかった、むしむし。知るかい。


ていうか、そも今のunityバージョンだと光源(太陽マーク)はプロジェクト開くと初期設置されるはずなんだけども・・・
*↑これもいい忘れでした。光源は初期設置されるので、戸惑わないように
7 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:56:19.65 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1501/08/news023.html
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/18/news038_2.html


エフェクト系も有料が多い
当然、こういった有料も無視する。前項にあった無料などを積極的に使いまわそう。

「これのこの部分、有料のやつ落としてこないと、チュートの再現できんなぁ・・・」
てなったら、もうその部分のチュート部分読むだけで流そう。
>>1的にそんなに困った記憶はないが・・・
8 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:03:23.03 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1503/04/news042.html


同じくこちらも有料コンテンツ。主人公女性キャラ。セクシー!

よってここは迷わず、ユナイティちゃんで代用。
>>1的にはユナイティちゃんだってけっこうなエロカワ系。
肌色の少ないキャラには普段ピクリともしないのに、なぜかユナイティちゃんだけはめちゃくちゃムラムラする。
この出会いだけでもUnityを知ってよかったと思える。
9 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:10:12.24 ID:j0cEpTPg0
てかミスったかも
>>1>>8の章のチュートやってないかもしれん・・・


付属のモーションデータ(有料)の問題あったからやってないかも

まぁこの章は軽く読み飛ばしてもおk
似たようなことはあとの賞でもやるので
10 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:28:06.44 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036_2.html


「妖怪たちの配置とタグ、Rigidbody、Box Colliderの設定」
繰り返しだが、モンスターは有料多し。ほかで代用か、>>1はユナイティちゃんを複製し、
末尾に1,2,3とか付けた




他で代用する場合、以降スクリプトで

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036_4.html

private var obj1:GameObject;
private var obj2:GameObject;
private var obj3:GameObject;
private var obj4:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("bear_nobone");
obj2=GameObject.Find("Skeleton");
obj3=GameObject.Find("wolf");
obj4=GameObject.Find("Monguer");
obj1.SetActive(false);
obj2.SetActive(false);
obj3.SetActive(false);
obj4.SetActive(false);

オブジェクト(obj)の個数や名前(Unitychan1など)を変更していくことを忘れないように

↑のコードは一部分だが、ちゃんと下のほうまで見て、すべての変更を忘れないように。
11 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:36:06.39 ID:j0cEpTPg0
こうなったりする


private var obj1:GameObject;
private var obj2:GameObject;
private var obj3:GameObject;
                ←消してもいいし、#入れてコメントアウトしてもいいし

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Unitychan");
obj2=GameObject.Find("Unitychan1");
obj3=GameObject.Find("Unitychan2");
#obj4=GameObject.Find("Monguer");
obj1.SetActive(false);
obj2.SetActive(false);
obj3.SetActive(false);
#obj4.SetActive(false);
12 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:40:59.29 ID:j0cEpTPg0
とりま、終わるか


まぁ詰んだら飛ばす。
それで終わりますわ。


知ってる人はもうそれでいいし、
ゲームって実際作るとなるとどういうものが今あるんだろうってのの体感できたらいいな、なスレだった


まぁunityのこれくらいはもう常識だったのかも知れんが・・・
13 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:05:58.94 ID:j0cEpTPg0
盛らねぇ・・・


まぁいいや。んじゃ次メタセコでもやるか



簡単に3dモデルでも作ろう、

てか作りたきゃ作れ、な感じで


https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002

↑実際に、やるのは第4回から。
前の分やりたいならやればいい。演習にはなる。まぁ要所で解説してくれるけど。


使用ソフト:メタセコイヤ

は公式サイトから。
別に最新でもいいけど、若干インターフェースが解説のものと違う
メタセコをまったく知らないなら、若干戸惑うか?
その場合、旧バージョンでもいいかも

でどれがその該当バージョンかわからん。すまん。一番下で使えそうなやつでも落として
14 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:11:24.24 ID:j0cEpTPg0
https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_004


↑モチベあげるためにも、できれば作成用のガイド絵は自分で用意してみよう


用意するのは、自分が作成したいキャラの「顔正面」と「横顔左側面」。まぁ解説見ればわかる。


用意する方法はまぁいろいろあるだろ

既存キャラは画像検索とかでラフなり、アニメ用の資料とかいろいろあると思うので無視しま。
ていうかもうあるんじゃね、mmdデータ



オリキャラの場合、

1.自分で「正面」「側面」のラフ画を間単にかく

2.キャラクタークリエイトソフトの何かを使う



2.で話進める。
15 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:41:17.99 ID:j0cEpTPg0
イリュージョン(18禁)とかキャラクリゲームとかなりで、自キャラをまず作ろう


某オンゲで知り合ったフレが面白いことやってたので、それで説明するわ。
*>>1はガイド絵すら作れんくて、作ってもらった口



・まずキャラクリの(プリント)スクリーンショットを取る(正面)
http://i.imgur.com/NteBzzx.jpg


・側面も
http://i.imgur.com/27QTq92.jpg

*本当は左側面のが面倒がなくていいわけだが、このキャラは左側に眼帯をしているのと、
左側面だと顔の角度が下がりすぎてて不適切だったために、右側面を採用。


・画像を見るとわかるが、このように変形・回転・反転が必要な場合は行う(元データ損なわれない程度で)
http://i.imgur.com/4OUHqGY.jpg
http://i.imgur.com/5qo4cb3.jpg

*正面は数%横に傾けたらしい
*側面は左右反転させた
16 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:44:02.10 ID:j0cEpTPg0
ここからけっこう面倒っぽい
愛で乗り切れだそうで・・・w
17 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:17:47.41 ID:j0cEpTPg0
・画像の加工(512x512のピクセル画像を作る。まぁぶっちゃけ好きな正方形でもいいが)
正面:
http://i.imgur.com/m1IsCvw.jpg


1.頭の頂点からあごの真ん中にかけて1ピクセルのまっすぐな線を引く。緑の線のやつ。

2.この緑線が画像のセンターになるようにする。
 つまりその線を中心とした横左右のピクセル幅は255〜256になるはず。
 *画像のは今見たら、左側255、右側256の幅になっていた。
 気持ち悪ければ、2ピクセルの緑線を引いて、左右幅ピクセルを等しくすればいい。

3.上まつげあたりにラインを引く(青線)。この線はだいたいで。*画像は実は完全にはセンターではないが、それは無視で
 同様に上下のピクセル幅を255〜256取る。
http://i.imgur.com/V3Tb1Cw.jpg



これで512x515の正面はできた


まだ続く。
18 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:36:45.15 ID:j0cEpTPg0
ここからは個人の技量で必要、不要は分かれる。

造形用ガイドラインを作成する。

このガイドラインは元となる、オリ絵により、場所も個数も変わるが、
多すぎると混乱するので、色分けするなりの工夫が必要。
↓を参考に解説してみる。

http://i.imgur.com/V3Tb1Cw.jpg


まずはお勧めラインから説明する。

1.上まつげ(青線)と下まつげ(赤線)にラインを入れる。

2.まゆげの始まり・終わりにライン。オレンジ。
 *これは急遽追加した。どうもフレはほとんど造形用ガイドライン使わないでやってたっぽい・・・
http://i.imgur.com/Q3zuLae.jpg

3.鼻の頂点・高い所にもライン。
 *本来はほしいが元々、鼻頂点は正面絵ではわかりにくいのであえて省く。


*自分的補助ラインを入れる。AとBのラインは髪の毛の終わり・切っ先を示している。
http://i.imgur.com/0cMRnnm.jpg
19 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/15(金) 20:44:18.22 ID:OW5kXRBEo
いいね
20 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:51:04.87 ID:j0cEpTPg0
次、側面行くが、これはもうものすごい適当になってるな。

まずは512x512作ろう

http://i.imgur.com/5qo4cb3.jpg


1.頭の頂点から耳の付け根とかを通って(通らないことも)真っ直ぐなラインを引く。緑。
 ここ中心に左右幅作成。

2.上まつげあたりにラインを引く(青線)。この線はだいたいで。*画像は実は完全にはセンターではないが、それは無視で
 同様に上下のピクセル幅を255〜256取る。
http://i.imgur.com/ezX7mzS.jpg



これで512x515の側面はできた


続く。
21 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:51:50.45 ID:j0cEpTPg0
>>19

おほー
レス感謝ですw

今ちょっと元気でましたw
22 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:06:35.77 ID:j0cEpTPg0
側面の造形用ガイドラインを作成する。


http://i.imgur.com/ezX7mzS.jpg


ガイドラインがめちゃくちゃ足りてない・・・
ので適宜、足してほしい

1.上まつげと下まつげにラインを入れる。なんかもうそれっぽいのあるけど・・・
 *上の黒のラインは耳の頂点用に入っている。偶然一致?。下ラインもなんか上まつげとまゆげの始まりと一致してる。

2.まゆげの始まり・終わりにライン。これもなんか重なってるね。


画像が荒いために、重なる現象が増えてるが、本来は区別されたほうがわかりやすいっぽい


3.下の黒のラインは耳の底点に入っている。


*自分的補助ラインを入れる。鼻の頂点とか入れてみてもいいかも。まぁでももしかしたらやっぱ不要なのかも。
23 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:11:32.03 ID:j0cEpTPg0
http://imgur.com/XyLA7ft



おほー・・・
説明若干下手こいたっぽいわ・・・


↑の画像の状態でライン作業したのかな
たしかに重ねたほうがやりやすそうだ

とにかく元画像に対し、ライン引くとか変形とかはなるだけ元データ損ねないレベルでやるように
24 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:12:08.59 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/XyLA7ft.jpg

こっちや
25 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:13:53.02 ID:j0cEpTPg0
まぁいいか 結局これまた最後にやらないといけないことは同じなわけで


次ぎ生きます。
もう少しなのでガンバろう
26 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/15(金) 21:17:55.61 ID:mG3op6ljo
こういうのすごくありがたい
応援
27 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:24:52.92 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/YbF14XT.jpg


正面絵と側面絵をこのように並べてみて、対応するガイドラインと"だいたい"でいいので一致するか、見てみよう。


不一致を可能な限り、防ぎたいのであれば、はじめから↓のように
http://i.imgur.com/XyLA7ft.jpg

重ねて作業しておいたほうがいいのかもしれない。


https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_004
ていうか、ここにけっこう載ってるわな、すでに。




さて、「正面絵」「側面絵」が完成したので、これを

https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_005

の「ガイドボックスを用意する」で使ってみよう。同じフォルダにピクチャーデータを入れるのを忘れずに。
28 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:44:12.60 ID:j0cEpTPg0
さて、

実はここからは解説できることは残念ながら、特にない。

https://howto.clip-studio.com/library/book/view/metasequoia_002_04

↑から始めてもくもくとやっていくしかない。





陳腐な言い回ししかできないが、大雑把かつおおまかに作業して進めていったほうがいいそう。


細かいところは、今気にしなくても、

「ここの形おかしいな・・・」「ここ尖り過ぎてるな」「ここの丸みが足りない・・・」
「あぁ、あそこでAしてなかったから、ここBになるはめになったのか・・・」

とかいうのはどうしても出てくるし、それははじめのうちなら仕方ない。受け入れようだそうで。

ただこういった感覚は作るのと同時に、身についていくから、細かい点、おかしいと違和感を覚えた点に
対し、どのようにすればいいのかも自然とわかるので、とにかく大雑把に進めてみる。


つまるとやっぱ人間、めちゃくちゃ期間開くんでね・・・
29 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:57:23.54 ID:j0cEpTPg0
とにかく、面数(3or4点でできた面の数)は増やし過ぎないようにしよう。
それだけで、だいぶ楽になる。多いと空間的造形の構造を把握しにくくなるのと、一回一回の作業が単純に増えるので、
血反吐作業になる。

ぶっちゃけ、解説サイトの方も面数多すぎだと>>1は思ってる。
増やすのは当然慣れてからでいいと思う。


↓は明らかにそのドツボ例
http://i.imgur.com/SD8xsNR.jpg


*ちなみにこれは顔よりも髪の面数の方が多いみたいね。
 髪に関しては、解説サイトでは"バナナの皮型"の作成を推奨しているが、
 この例はなぜか、"ヘルメット型"で髪が作られている。(意味不なら無視で)


てかこれぜんぜん完成してないな。まぶたとかまだ作ってねぇ。目との分離ができてない。
30 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 22:26:37.27 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/jxTpqMS.png


面増えすぎぃ!
こんなになるのか。うーん・・・

ガイド絵にもよるのかな


の正面顔の面は確かに多ければ多いほど、側面顔作るときに滑らかな顔を作ることはできるけども
一個一個その面を動かしていく(厳密には点)のはかなり面倒なんよね・・・
31 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:05:44.07 ID:j0cEpTPg0
512x515

512x512

ひどいミスやでこれ
さーせんす
32 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:27:23.65 ID:j0cEpTPg0
よっしゃ!
もう書くネタもないのでくれくれやるで!

>>1も結局何かできるわけじゃないでな


このスレ見てくれてる人で、とりまやってみてる人がいるとして
今どこでどうなってるとか、どこで詰んだとかまぁ、あれば。

>>1的には詰んだのはもうこのスレで上がってる点だけなので、それ以外で出てもほぼ答えられないと思うけど、
他の人なら答えらえるかもしれんし・・・



なんというのか、とりあえず、
「俺もそれっぽいこと少しでもやったわ」みたいなスレになったらいいのなぁとか思ったり。
33 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:30:19.22 ID:j0cEpTPg0
大事なのは実際やってみて自分が

「やべぇ・・・やってることたいした事ない作業だけど、やってみるとこういうのやっぱちょっと楽しいわ・・・w」
な感覚を覚えるタイプの人間なのかどうかという。

ただ漠然とで、いつまでもとっかかることがない、ではなくて、
本当に自分がそういう"作る"の初歩の部分でも
「楽しい」ってなれるのかどうかのテスト、的な気軽な感覚でトライしてほしいなと。
34 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:31:17.17 ID:j0cEpTPg0
>>26

とりあえず、>>1の部分は終わりです。ありがとうございました!



これからは>>1が応援します!
35 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:37:06.26 ID:j0cEpTPg0
トラぶったりしたら、その場でその画面のスクショを「プリントスクリーンキー」で撮って
ペイントソフト使って、周りのインターフェースの画面枠削って、画像を保存。
その画像を

http://imgur.com/

を開いて、そのサイト開いるブラウザのとこに直接、ドラッグ&ドロップして
「Start Upload」を押す

すると、画面が変わるので、右下あたりにある
Direct Link
 [〜〜〜〜〜〜]
  ↑のURLリンクを直接、このスレにコピペってことで。
36 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/16(土) 04:58:38.60 ID:Fzx+HWgFo
37 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:07:56.35 ID:6u/i7zSX0
みんな作業中なんかね

製作板ってもう本当に人いないんだな
38 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:12:05.22 ID:wYEFreDBo
ゲ雑でくっちゃべってるからな
それはさておき、実際減ってるらしいね
39 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:19:24.48 ID:6u/i7zSX0
>>38
見てきた


その雑すらもやっぱもう勢いないな・・・
40 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:29:46.80 ID:axy5kxGvo
>>39
自分は2年前の年末あたりにきてるから知らんのやけど、減ってるんやな
41 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:33:12.34 ID:6u/i7zSX0
Unityインターフェースなどなど

http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Learning%20the%20Interface.html


こういうものは「Aの操作がしたい」と思ったときにその都度、やり方調べるのがいいな。
辞書と同じで普通に読んでいくものではないかな。



ただここの画像見て思うのは、草生やしたり、凹凸作るチュートやった後だと
時間とパーツさえあればなんとかできそうな気もする

フィールド作成もだいぶ敷居が下がったもんだ

コンクリ系ブロックをひたすら使い回して、「メイズ・ランナー(映画)」みたいな迷宮エリア作ってみたりとか。

時間あればそういう地味だけど、こつこつ楽しいみたいなこともやってみたいけど
それやるんだったら先にモデリングやってみるかってなって>>1はメタセコやってるけども。
42 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:36:23.73 ID:6u/i7zSX0
>>40
もしかしてこれが平常なのかな?


まぁ>>1も全盛期の勢いってのを知らないからだけども

時間ないとか、作業めんどいとか、詰まったとか、まぁ製作ってつらいよね
ひたすらだるいのよね・・・
43 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:47:09.00 ID:axy5kxGvo
>>42
ゲ雑はこの時間、休日でも人があんまりいない
今日はいる方だけど
日曜の24時を回ったあたりが、一番いる気がする
44 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:10:29.83 ID:6u/i7zSX0
書くネタないし、
「こんなところでユナイティ見かけたよ!」見たいのでも書こうかな。
まぁ調べれば出るんだが


バイオのオペラクで(CAPC○M-)Unityのロゴ出てたな。

あと、イリュの公式サイトでSB3の投稿キャラ見るやつで読み込むときもなんかロゴが。

ブラウザで進撃の2Dキャラで巨人狩るみたいなゲームがあって、それもUnityだった。



https://lh3.googleusercontent.com/ox_FJm7_hDAcOOy-SXWCuM1LeG4pzYvpxfoq9iYHlECs3ohgPrpLKG966FG19fDMdr4=h900
脱出ゲーとか

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1a/bf/ae91cf4c7cf3f2ec18b1a7c4566aa677.jpg
ホラゲとか多い気がする


やっぱりアイディアの問題もあるんだろうけど、フィールドとかギミックや小物にそういうのは重点があって、
それらはパーツなりスクリプトなり使いまわししやすいからなのかな



ユナイティちゃん!SD! う、コワイ!
http://pbs.twimg.com/media/B57xqkeCcAMPTn3.png
http://blog-imgs-73-origin.fc2.com/u/n/i/unimake2/unikick00.jpg
http://blog-imgs-73-origin.fc2.com/u/n/i/unimake2/unikick1.jpg
http://www.c-lab.link/wp-content/uploads/2015/04/08papalus01.jpg
45 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:12:40.16 ID:6u/i7zSX0
>>43
おーそうなのか
ありり


まぁ今何かやるって人はもうどれかのプロジェクトに乗っかってるのかな
46 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 17:17:44.06 ID:fYwy92VKo
>>45
企画はよって要望してる人、ちらほらおるで
47 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:21:57.07 ID:6u/i7zSX0
>>46
え、マジか
企画待ちなんてあるのか

うーむ・・・



Unityで作る、フィールドデータコンテストとかどうかなw
無料範囲限定、とかで・・・w
48 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 18:00:42.65 ID:axy5kxGvo
>>47
自分はうにてぃー全然わかんないからなんともいえないけど、聞くだけ聞いてみたらどやろ
49 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 18:39:11.20 ID:6u/i7zSX0
>>48
さんくす
ちょっと考えてみる



ていうかあんまりUnityも受け入れられてないのかな
そうなるとコンテスト自体が難しいよなぁ

たとえばフィールドデータがたくさんできたりしたら、あとはそれ適当につなげて
その上をユナイティちゃん走らせるだけで、シンプルなゲームできるかとかも考えたが



メタセコのほうならやってる人多いのかもしれんね
50 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/18(月) 20:14:13.00 ID:yWyQMrCr0
他のツールに比べたら受け入れられてるだろうけどなぁー

絵を描ける曲を作れるシナリオ書ける以上の事を期待するのは酷だと思う…が
諦めずに本スレできいてみたら反応あったりするのかな
51 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/21(木) 00:47:42.15 ID:xI6HkCqOo
unite us!
52 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 21:30:49.37 ID:v641vKht0
yes! let's enjoy!
53 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 22:16:50.37 ID:v641vKht0
ていうか>>1です。

そうか、合体か。なるほどな。



てことはもうあれやな


適当にめちゃくちゃ作りまくったフィールドを合体させて、
ただつなげるんじゃ面白くないから、なんとなく人型っぽくさせて、
その上をユナイティちゃんが走り回るわけやな!

ことの始まりはなんとなしに極寒地に生まれついて、凍えそうなところを
適当なひげの生えた渋いおっさんにのどかな村に連れられて、そこでそのおっさんを
父親代わりに育ったユナイティちゃんは、そのおっさんを師事していたために工学の天才で、
いつしか外の世界に興味を抱くお年頃に。

そんな頃、
いつまでも続くと思われたその村の平和は程なくして終わりを迎えて、
なぜかこちら側に敵意を持つ、謎の存在に襲われて、その村で一緒に育った幼馴染に一大事が起こる・・・!


そして・・・ユナイティちゃんはとある決意を固める。
村の人から託されたとある異質な剣を手に、無二の親友とともにその未知なる広大なフィールドへ・・・



―私の始まりはドス黒い感情からだった―





こんな感じか
54 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/21(木) 22:58:01.35 ID:xI6HkCqOo
オーケー、オーケー
俺は、やる気と技術と時間と若さ以外は全部揃ってる初級ユニティストなんだが
何をすればいいんだぜ?
55 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:19:12.95 ID:v641vKht0
やる気と技術と時間と若さ以外は、か・・・


う〜む・・・
ガヤ、とか・・・?


まぁ冗談はおいといて、初級てのがまずわからんけど、>>1も実はド素人なわけで



とりあえず何も考えなくていい感じでまず進めるなら手始めに、
56 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:23:03.99 ID:v641vKht0
ていうか>>54氏は>>1のチュートなんかはとっくに済みなんやろか


http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_6.html
http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4


↑とりあえずこの状態のプロジェクト作成できてたら、もうそれでその日は終わる感じで。
57 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:25:22.50 ID:v641vKht0
次はAsset storeで無料のオブジェクト、パーツ(机?コンクリブロック?食器?小物?なんでも)を
1日ないし2日に一個落とす。終わり。10個(DLCコンテンツ単位)くらい落とす。
58 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:28:25.79 ID:v641vKht0
次、1日ないし2日に落としてきたオブジェクト一個(パーツ単位:例 コップ一つ)を

http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4

のフィールドの草原上に適当な位置に捨ておく。終わり。


繰り返し。
59 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/22(金) 00:18:19.57 ID:FBOq3Rtuo
公式のシューティングとunetのチュートリアルとボクセルゲームのチュートリアルをちょっとやって後は適当に少しいじったりした程度ですわ
なんか作ってみようかなと思い始めたところさー

UI:簡単なインベントリシステムが限界
プログラム:c#はラムダ式くらいまでが限界
絵:gimpで落書きが限界
モデリング:blenderでモンキー表示が限界
アニメーション:メカニム?よくわかんない
音:アセットストアで拾ってくるのが限界
シェーダー:なんとなく読めるが書けない
ライティング:ライトプローブとかで飽きた

ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 02:50:45.26 ID:/42Tc7KH0
おうおう
>>1よりも全然上やんけ


gimpやらblenderはオブリのMODやら体型データ改変したくて>>1も少しはやったな
本当に簡単なことだけど
体型いじったり、服作ろうとしたときのボーンコピー程度でつまってたりもしたが

メカニムはunityにあったやつだっけ?
チュートのやつはわかりやすかったような。まぁ既存のやつを結び付けていく操作だけだが。やったのは。



>ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね

これについては同意。
なんか、本当に素人判断なんだが、Unityのチュートだけやってみても、これアイディアだけで
しょぼくても、ちょっとしたものならゲームぽいの作れるんじゃ・・・? ってとーしろーの>>1でも思ったし。

当然できること増やしたり、いろいろアイディアも発想も凝ればそれだけ難度上がるわけだけど。



ただ、>>1が話したメタセコのとこなんだが、物作りってひたすら面倒くさいし、作業がみみっちぃことを
もくもくと全工程に適用させたりとかさせていかないといけないことと多いんだよな・・・
↑にあげてるドツボ画像のやつも、あんなローポリでも一個一個の頂点移動とかけっこうやってて面倒って話だ
(プラグイン使うってのもあるが、たしかメタセコは有料じゃないと無理なんだっけ?)
61 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:03:12.59 ID:/42Tc7KH0
んじゃ、まぁなんか本当にただの作業で作るやつやってみるかい?
難しさよりもただひたすら、面倒系で。


宣伝みたいになって悪いが「映画:メ○ズランナー」のイメージで

http://luckynow.pics/wp-content/uploads/2015/04/xmaze.jpg.pagespeed.ic.tHWWES759d.jpg


まず地面Planeを草原と荒野で表現し、その上に灰色のコンクリテクスチャをはっつけた四角柱を
円状に配置する
(ツタとかはまぁ、そういうレイヤーをgimpで灰色コンクリにテクスチャ合成で安直に作れそうな木もするが)


とりまこんなんでいいんじゃね・・・w
ギミックとかブロックの移動とかは当然考えないで



上(>>1)にあるチュートだけだとできるのはこれぐらいかもと思う。assetで手に入るものによっては
それだけで様変わりしていくと思うが。
>>1のチュート体験と持ってる知識技術から出るアイディアだとこれどまりだ。
62 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:08:48.91 ID:/42Tc7KH0
>>59のUnity体験と持ってる知識技術がもっと上のものならば、当然もっと別のアイディアが出たり、
表現したいものの幅は広いものだと思う。


あとまぁ、一番大事なことだけど>>59のやりたいことだよね。ただしくは具体的なジャンル。


>>1はまぁミーハーで進撃とかの雰囲気も好きで、こういう巨大建造物、オブジェとかはけっこう好きだから、
こういうのはドキドキする。今は絶望的に時間なくてアレなんだけども・・・。
あぁーあとはちょっと深海ゲーとかも考えてたなぁ・・・



まぁ>>1のはおいといて、>>59のジャンル。
どういうのやりたいのかなって。
全然違うとやっぱモチベあがらないと思うんだよね。まじで作業性強い・・・。仕事じゃないんだし。
やっぱやってみたいジャンル大事。
63 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 07:57:53.55 ID:FBOq3Rtuo
おはよう
>>62
わかる!スケールデカイのっていいよね
やりたいジャンルかぁ
俺はSF系とかファンタジーは好きかな、ゲームはマイクラとかBFとかスカイリムとか好きさね。

最近見た映画やとオブリビオン(映画)とかも良かったよ。

メイズランナー見たことないが面白そうだな
ちょっと映画見てみる!
64 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/22(金) 20:29:48.99 ID:/42Tc7KH0
>>63
おはっす


>>1です。


おぉ・・・見るっすか・・・
なんか申し訳・・・w

画像検索でだいたいの雰囲気はつかめるような気はするけど

映画自体は、前半の雰囲気は最高だった。とだけ・・・w



SF・ファンタジーか。いいね。
「宇宙戦争」あたりから、トムの出てるやつ系は複雑っていうか若干斜めっぽいようなものになっていった印象が。
オブリ(映画)は見ようと思ってたけどまだだなぁ。


マイクラはなんか近そう。
BFやら、スカイリム好きならリアル系CGの雰囲気やら空気やらが好きなんかな。
緊迫感、焦燥感、謎っぽさがどことなく感じられる作品とか好きな感じなんだろうか。
65 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 22:36:32.25 ID:FBOq3Rtuo
>>64
メイズ1は見たよー面白かったぜ!
なにがなんだかポカーン状況から
手探りで必死に謎を解いてく感じ好きだわ
この感じはCUBEとかソウとかに似てるね

要素はシンプルだからこだわらなきゃ作れそう

安全地帯:スタート地点とか拠点
迷路:出口まで行けたらクリア
徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題

敵から逃げながら迷路を走破する感じだろうか
迷路は自動生成でもいいかもね
66 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:27:10.80 ID:0cDS24rp0
>>65
おさつまー


>手探りで必死に謎を解いてく感じ
この部分は確かにゲームになるよな


>安全地帯:スタート地点とか拠点
>迷路:出口まで行けたらクリア
>徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題
たしかにそんな感じなるぽいよね


>迷路は自動生成でもいいかもね

もし、本当に作るならの話になるけど、

「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

MAPの自動生成はたしか、ある程度、フィールドのパーティション?(エリアとかMAPブロックとでもいえばいいのかね?)
それをあらかじめ、こちら側で数多くストックを作成しないとだめじゃないかな。

その数というのはたとえば迷路全体(orランダム区域のみ)の規模にもよるけど、
1ブロックのフィールドをだいたい10mx10mとして、全体が50mx50mのフィールドなら、

この全体MAPを埋めるのに、必要なストックブロックは25個? 悪い計算違ったらごめん。

1.素人判断だからしらんけどこれにランダム性加えるなら、25以上必要なんじゃね?
2.もしくは25個きっかり用意でもいいけど、好き勝手配置されてちゃんと抜けられるような構成をプログラミングできるのかどうか

とかけっこう大変そうなイメージ。



67 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:41:36.69 ID:0cDS24rp0
こういう想像とかしてみて、ちょっとでも「うわ、やばくね?」ってなったら別法で表現してみて
その中で面白さだけを工夫してみる、とか?


「何いってんだ?」
って感じだろうから、>>1もちょっと考えてたんだが、

http://i.imgur.com/kfuVU6h.png

もうこういうのひたすらトレースする感じで配置していくのでいいんじゃね、みたいな。
はじめはとりあえず頭とか使わなくていい感じ進め方するほうがいいような。
ひたすら面倒ではあるけど、まぁそこはね・・・



で、たとえば、この図だと

使ってるのは下だけで、上の迷路はあっても意味ないから、

http://i.imgur.com/rtORDlW.png

下の迷路とつながらないように、行ける道一個だけのこして全部吹き抜けみたいにする。
*下はがんばって再現するか、それももっと迷路削って簡単にするか。


吹き抜けエリアに、例の剃刀エリア作ったり、コンクリブロック一帯とは少し違う感じのフィールド作ったり?
こっちのなんか簡単に・・・w

もうちょい続く
68 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:52:59.39 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/R0fgn3H.png


うーん、書いてはみたけど、これだけでも鬼のような感じやな・・・
69 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:07:43.23 ID:0cDS24rp0
うん、なんか矛盾してきた。

難しいなこれ。


エネミーとか複雑そうなのはもうカットして、鍵探索エリアにするとかねぇ
70 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 01:31:05.01 ID:5UIJavDgo
>>68
それいい感じやね。作業量すごそうだけどww

イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
こういうのって複数人で分業できるのだろうか?

>「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

あれもこれもやりたいで挫折してきたから心にひびく!
71 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:35:12.74 ID:0cDS24rp0
>>70
さすがに迷宮過ぎるからなんとか削れないかいろいろやってみてるわw

もうちょい試してみる。


>イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
そそー。


>こういうのって複数人で分業できるのだろうか?
たとえば、出来上がった画像に対し、下エリアを人数分で縦に割ったラインを入れて、その画像を
メンバーで共有し、誰がどのエリアやるわ、とか?

なんか人いないけどね、本当にここw
72 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:39:56.10 ID:0cDS24rp0
>あれもこれも


なんというか、とにかく、やりたいって思ったことに対し、
他の表現法はないか、とかもっと単純に再現できるのでは、とか考えることとか?

できないとか大変て思ったら、もう>>1はさっくり切ってきたなぁ
あきらめただけなんだろうけど。まぁ途中までのものとか無駄になるのもねぇ。
途中までならできるってなったなら、もうそこで方向転換とかで。
73 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:48:16.15 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/HNVaMzv.png


まったく無意味な四角柱あったから削ったけど、これ絶対まだ大変だよね?
本ルートとかも削ったほうがいい・・・?
74 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:08:56.04 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kNLTjGR.png


メインルート近辺も削らんと絶対だるかろうなぁ
75 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:24:09.85 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kZNiZzO.png


どんどん削れていくww
なんか笑えて北www
最終的に一本道になったりしてなw
76 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 02:27:51.71 ID:5UIJavDgo
だんだん迷路が狭まっていくww
そして「音とか?」が増えてる!

大変さはどうだろう、やってみないとわからない気がするけど
完成形としてはよさそうな気がしますね

まず小さいプロジェクトでスケール感を試してみると見えてきそう

たしかに人いないよね
過疎がすすんでますなぁ
77 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:42:30.57 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/zBxdGwC.png


細かい修正とかはまぁ後ほど




で、あと気になってたのが通路の作り方のルールとかそういうのについてなんだけど
たとえば

http://i.imgur.com/Uwv9nmc.png


AよりBのが作りやすいわけだけど、たぶんメイズぽさっていうかこういう巨大系オブジェの雰囲気壊れるのかなぁとか思ったり
ただでさえチープな作りの中に、雑さが見えて、的な感じはする。

まぁでも楽だよねぇ。
78 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:53:51.46 ID:0cDS24rp0
あーいや、Bかな・・・
作りこみこそ、今は考えなくてもいいような気がする
79 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 03:09:48.64 ID:5UIJavDgo
>>77
Bにするとしてもとりあえず標準のPrototypeAsset とかで全体レイアウトを仮組みして
それを順次差し替えてくような作り方がいい気がする
まず形にして動くものを形にしたほうがいいかなぁ
80 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:40:11.74 ID:0cDS24rp0
>PrototypeAsset


そういうのもあるのか。



http://i.imgur.com/kAaZ3OT.png

>>1的にはとりあえずこれをガイドとして、
地面Planeにテクチャとしてはっつけて、その上にコンクリブロックとんとん乗せていくとか考えてたw
81 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:59:05.77 ID:0cDS24rp0
初期にあるやつか

見てきた。
パーツとかブロックはまぁあれでいいんだろうけど、
結局配置のガイドとかそういうピンポイントなものはないだろうし。


まぁこゆので組み合わせるわけね
細かいの無視して大雑把にやね
82 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 09:45:30.66 ID:5UIJavDgo
>>81
今起きたぜ。。ああ、なるほど。
Terrain機能じゃなくてガイドの下絵をPlaneに貼り付けとけばいいのか。

@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置
みたいな感じだろーか

プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
http://imgur.com/a/uPQcX

なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
83 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:32:30.76 ID:0cDS24rp0
今起きたっす。


>>82
terrianをそも勘違いしてた。申し訳。


@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置

おー、そんな感じかも。


>プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
すごいw
今マテリアル思ったんだけど、これコンクリブロックの一面のメッシュ全体に1枚のマテリアル当ててるのかな?
見た感じ、そうではなくて、でか過ぎるコンクリに対し、同じマテリアルが何枚も貼り付けられてるぽいけど


>なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
透明な壁が存在することになる感じ?
84 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:45:21.27 ID:0cDS24rp0
「gimp コケ ツタ」
で画像検索したけど


http://pds.exblog.jp/pds/1/200902/25/82/a0011382_17201534.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/20150720150504c38.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/2015072015052114b.jpg


ぽいのは出てはきたけど、こういうのはレイヤーとかでいろいろあればありがたいな
長方形がたのマテリアルが丁度あるのかとか問題もあるけど
まぁこういうのは今は後回しか

85 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 12:43:19.84 ID:5UIJavDgo
>>84
最初の画像は夢にでてきそうだな。

>透明な壁が存在することになる感じ?
エディター上でコライダ範囲(緑っぽい枠線)が広く表示されて、実際はすり抜ける。
Boxコライダで貼りなおしたら意図した感じになった感じよ

適当に試した感じマテリアルが繰り返されるのは
プロトタイプのやつだからっぽい。

普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
https://youtu.be/hgwhhrbUII8

モデリングソフトからのインポートだとUV設定による感じなのかな。


86 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 13:17:38.96 ID:0cDS24rp0
あぁそうだモデルデータのインポートってまだ試したことないや

メタセコで作ったやつとかインポートできるのかな
たぶんできるだろ、でメタセコも紹介したんだけども


>普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
cube縦長にしたほうがいいのかな。マテリアルが間延びする可能性あるけど、
違和感それほどなければもうそれでもいいのかも
87 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 13:57:46.13 ID:5UIJavDgo
Unityのデフォルトは100pixel 1m(だっけか) だっけか
間延びの問題はテクスチャサイズしだいだし
様子をみながら調整て感じかなぁ
同じ画像のタイル張りでもつなぎ目がわからないようにすればそれなりに見えるかな。

壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを使いまわすかんじだよね
壁一個一個モデル作ってたら折れそうだ。

ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
なんか適当につくろうか?




88 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 14:29:15.50 ID:0cDS24rp0
>壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを
そうなるね。


>ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
>なんか適当につくろうか?

dropとか?
作ってくれるなら非常にありがたいけども
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