よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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188 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 14:40:14.59 ID:2mJh55oK0
・進捗70%程度
はあくです。>>1的には雰囲気もだいぶ出てるので、おkな感じです。最終判断はまかせます。

・次の方針の難易度
はあくです。
描写・演出に関してもそっちのがいい感じですね。

鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか


・門モデル
仮置きはあくです。これに関しても凝るのはあとにしますか。



>>187
キャプ・編集、見やすいようにゲームUIの調整など本当に助かります・・・
今、時間と環境調整の問題で、直接触れるということができないものでして・・・

壁ずいぶん緑になりましたねwwww
うーん、どっちがいいとかはなんとも。

a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)


・NaviMeshのBakeと実験
おー!これ面白うそうですね!
クモの挙動のことで、いろいろ考えてたことがあって、これとか用いればゲーム性あがるぽいですね。

ただ迷路エリアでの使用はちょと避けたいかなぁと思ったり。
ガイド絵見てもらうとわかるんですが、この迷路って正解ルート以外は全部行き止まりなんですよね。

なので、ルート間違えるとすぐに捕まってしまうような気がします。
正解ルート覚えるまで何度もそれ繰り返すのはさすがにストレスのような。

もし、今回のこの迷路が巡回できる小エリアもある構造であれば、迷路でミニ鬼ごっことかも
できたのかもですね。


現状、これの利用でイメージしているものは、
・まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して、
 プレイヤーがその蜘蛛エリアに侵入したら、そのエリアのみにおいて「追いかけられる」仕様かなと

 音のギミックを使用して鍵を入手したプレイヤーが入り口から脱出したら、
 蜘蛛はその入り口で挟まって動けないとか演出できたら、かなりゲームぽくはなりそうな気がします・・ww
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