よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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58 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:28:25.79 ID:v641vKht0
次、1日ないし2日に落としてきたオブジェクト一個(パーツ単位:例 コップ一つ)を

http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4

のフィールドの草原上に適当な位置に捨ておく。終わり。


繰り返し。
59 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/22(金) 00:18:19.57 ID:FBOq3Rtuo
公式のシューティングとunetのチュートリアルとボクセルゲームのチュートリアルをちょっとやって後は適当に少しいじったりした程度ですわ
なんか作ってみようかなと思い始めたところさー

UI:簡単なインベントリシステムが限界
プログラム:c#はラムダ式くらいまでが限界
絵:gimpで落書きが限界
モデリング:blenderでモンキー表示が限界
アニメーション:メカニム?よくわかんない
音:アセットストアで拾ってくるのが限界
シェーダー:なんとなく読めるが書けない
ライティング:ライトプローブとかで飽きた

ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 02:50:45.26 ID:/42Tc7KH0
おうおう
>>1よりも全然上やんけ


gimpやらblenderはオブリのMODやら体型データ改変したくて>>1も少しはやったな
本当に簡単なことだけど
体型いじったり、服作ろうとしたときのボーンコピー程度でつまってたりもしたが

メカニムはunityにあったやつだっけ?
チュートのやつはわかりやすかったような。まぁ既存のやつを結び付けていく操作だけだが。やったのは。



>ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね

これについては同意。
なんか、本当に素人判断なんだが、Unityのチュートだけやってみても、これアイディアだけで
しょぼくても、ちょっとしたものならゲームぽいの作れるんじゃ・・・? ってとーしろーの>>1でも思ったし。

当然できること増やしたり、いろいろアイディアも発想も凝ればそれだけ難度上がるわけだけど。



ただ、>>1が話したメタセコのとこなんだが、物作りってひたすら面倒くさいし、作業がみみっちぃことを
もくもくと全工程に適用させたりとかさせていかないといけないことと多いんだよな・・・
↑にあげてるドツボ画像のやつも、あんなローポリでも一個一個の頂点移動とかけっこうやってて面倒って話だ
(プラグイン使うってのもあるが、たしかメタセコは有料じゃないと無理なんだっけ?)
61 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:03:12.59 ID:/42Tc7KH0
んじゃ、まぁなんか本当にただの作業で作るやつやってみるかい?
難しさよりもただひたすら、面倒系で。


宣伝みたいになって悪いが「映画:メ○ズランナー」のイメージで

http://luckynow.pics/wp-content/uploads/2015/04/xmaze.jpg.pagespeed.ic.tHWWES759d.jpg


まず地面Planeを草原と荒野で表現し、その上に灰色のコンクリテクスチャをはっつけた四角柱を
円状に配置する
(ツタとかはまぁ、そういうレイヤーをgimpで灰色コンクリにテクスチャ合成で安直に作れそうな木もするが)


とりまこんなんでいいんじゃね・・・w
ギミックとかブロックの移動とかは当然考えないで



上(>>1)にあるチュートだけだとできるのはこれぐらいかもと思う。assetで手に入るものによっては
それだけで様変わりしていくと思うが。
>>1のチュート体験と持ってる知識技術から出るアイディアだとこれどまりだ。
62 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:08:48.91 ID:/42Tc7KH0
>>59のUnity体験と持ってる知識技術がもっと上のものならば、当然もっと別のアイディアが出たり、
表現したいものの幅は広いものだと思う。


あとまぁ、一番大事なことだけど>>59のやりたいことだよね。ただしくは具体的なジャンル。


>>1はまぁミーハーで進撃とかの雰囲気も好きで、こういう巨大建造物、オブジェとかはけっこう好きだから、
こういうのはドキドキする。今は絶望的に時間なくてアレなんだけども・・・。
あぁーあとはちょっと深海ゲーとかも考えてたなぁ・・・



まぁ>>1のはおいといて、>>59のジャンル。
どういうのやりたいのかなって。
全然違うとやっぱモチベあがらないと思うんだよね。まじで作業性強い・・・。仕事じゃないんだし。
やっぱやってみたいジャンル大事。
63 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 07:57:53.55 ID:FBOq3Rtuo
おはよう
>>62
わかる!スケールデカイのっていいよね
やりたいジャンルかぁ
俺はSF系とかファンタジーは好きかな、ゲームはマイクラとかBFとかスカイリムとか好きさね。

最近見た映画やとオブリビオン(映画)とかも良かったよ。

メイズランナー見たことないが面白そうだな
ちょっと映画見てみる!
64 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/22(金) 20:29:48.99 ID:/42Tc7KH0
>>63
おはっす


>>1です。


おぉ・・・見るっすか・・・
なんか申し訳・・・w

画像検索でだいたいの雰囲気はつかめるような気はするけど

映画自体は、前半の雰囲気は最高だった。とだけ・・・w



SF・ファンタジーか。いいね。
「宇宙戦争」あたりから、トムの出てるやつ系は複雑っていうか若干斜めっぽいようなものになっていった印象が。
オブリ(映画)は見ようと思ってたけどまだだなぁ。


マイクラはなんか近そう。
BFやら、スカイリム好きならリアル系CGの雰囲気やら空気やらが好きなんかな。
緊迫感、焦燥感、謎っぽさがどことなく感じられる作品とか好きな感じなんだろうか。
65 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 22:36:32.25 ID:FBOq3Rtuo
>>64
メイズ1は見たよー面白かったぜ!
なにがなんだかポカーン状況から
手探りで必死に謎を解いてく感じ好きだわ
この感じはCUBEとかソウとかに似てるね

要素はシンプルだからこだわらなきゃ作れそう

安全地帯:スタート地点とか拠点
迷路:出口まで行けたらクリア
徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題

敵から逃げながら迷路を走破する感じだろうか
迷路は自動生成でもいいかもね
66 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:27:10.80 ID:0cDS24rp0
>>65
おさつまー


>手探りで必死に謎を解いてく感じ
この部分は確かにゲームになるよな


>安全地帯:スタート地点とか拠点
>迷路:出口まで行けたらクリア
>徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題
たしかにそんな感じなるぽいよね


>迷路は自動生成でもいいかもね

もし、本当に作るならの話になるけど、

「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

MAPの自動生成はたしか、ある程度、フィールドのパーティション?(エリアとかMAPブロックとでもいえばいいのかね?)
それをあらかじめ、こちら側で数多くストックを作成しないとだめじゃないかな。

その数というのはたとえば迷路全体(orランダム区域のみ)の規模にもよるけど、
1ブロックのフィールドをだいたい10mx10mとして、全体が50mx50mのフィールドなら、

この全体MAPを埋めるのに、必要なストックブロックは25個? 悪い計算違ったらごめん。

1.素人判断だからしらんけどこれにランダム性加えるなら、25以上必要なんじゃね?
2.もしくは25個きっかり用意でもいいけど、好き勝手配置されてちゃんと抜けられるような構成をプログラミングできるのかどうか

とかけっこう大変そうなイメージ。



67 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:41:36.69 ID:0cDS24rp0
こういう想像とかしてみて、ちょっとでも「うわ、やばくね?」ってなったら別法で表現してみて
その中で面白さだけを工夫してみる、とか?


「何いってんだ?」
って感じだろうから、>>1もちょっと考えてたんだが、

http://i.imgur.com/kfuVU6h.png

もうこういうのひたすらトレースする感じで配置していくのでいいんじゃね、みたいな。
はじめはとりあえず頭とか使わなくていい感じ進め方するほうがいいような。
ひたすら面倒ではあるけど、まぁそこはね・・・



で、たとえば、この図だと

使ってるのは下だけで、上の迷路はあっても意味ないから、

http://i.imgur.com/rtORDlW.png

下の迷路とつながらないように、行ける道一個だけのこして全部吹き抜けみたいにする。
*下はがんばって再現するか、それももっと迷路削って簡単にするか。


吹き抜けエリアに、例の剃刀エリア作ったり、コンクリブロック一帯とは少し違う感じのフィールド作ったり?
こっちのなんか簡単に・・・w

もうちょい続く
68 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:52:59.39 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/R0fgn3H.png


うーん、書いてはみたけど、これだけでも鬼のような感じやな・・・
69 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:07:43.23 ID:0cDS24rp0
うん、なんか矛盾してきた。

難しいなこれ。


エネミーとか複雑そうなのはもうカットして、鍵探索エリアにするとかねぇ
70 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 01:31:05.01 ID:5UIJavDgo
>>68
それいい感じやね。作業量すごそうだけどww

イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
こういうのって複数人で分業できるのだろうか?

>「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

あれもこれもやりたいで挫折してきたから心にひびく!
71 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:35:12.74 ID:0cDS24rp0
>>70
さすがに迷宮過ぎるからなんとか削れないかいろいろやってみてるわw

もうちょい試してみる。


>イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
そそー。


>こういうのって複数人で分業できるのだろうか?
たとえば、出来上がった画像に対し、下エリアを人数分で縦に割ったラインを入れて、その画像を
メンバーで共有し、誰がどのエリアやるわ、とか?

なんか人いないけどね、本当にここw
72 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:39:56.10 ID:0cDS24rp0
>あれもこれも


なんというか、とにかく、やりたいって思ったことに対し、
他の表現法はないか、とかもっと単純に再現できるのでは、とか考えることとか?

できないとか大変て思ったら、もう>>1はさっくり切ってきたなぁ
あきらめただけなんだろうけど。まぁ途中までのものとか無駄になるのもねぇ。
途中までならできるってなったなら、もうそこで方向転換とかで。
73 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:48:16.15 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/HNVaMzv.png


まったく無意味な四角柱あったから削ったけど、これ絶対まだ大変だよね?
本ルートとかも削ったほうがいい・・・?
74 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:08:56.04 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kNLTjGR.png


メインルート近辺も削らんと絶対だるかろうなぁ
75 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:24:09.85 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kZNiZzO.png


どんどん削れていくww
なんか笑えて北www
最終的に一本道になったりしてなw
76 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 02:27:51.71 ID:5UIJavDgo
だんだん迷路が狭まっていくww
そして「音とか?」が増えてる!

大変さはどうだろう、やってみないとわからない気がするけど
完成形としてはよさそうな気がしますね

まず小さいプロジェクトでスケール感を試してみると見えてきそう

たしかに人いないよね
過疎がすすんでますなぁ
77 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:42:30.57 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/zBxdGwC.png


細かい修正とかはまぁ後ほど




で、あと気になってたのが通路の作り方のルールとかそういうのについてなんだけど
たとえば

http://i.imgur.com/Uwv9nmc.png


AよりBのが作りやすいわけだけど、たぶんメイズぽさっていうかこういう巨大系オブジェの雰囲気壊れるのかなぁとか思ったり
ただでさえチープな作りの中に、雑さが見えて、的な感じはする。

まぁでも楽だよねぇ。
78 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:53:51.46 ID:0cDS24rp0
あーいや、Bかな・・・
作りこみこそ、今は考えなくてもいいような気がする
79 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 03:09:48.64 ID:5UIJavDgo
>>77
Bにするとしてもとりあえず標準のPrototypeAsset とかで全体レイアウトを仮組みして
それを順次差し替えてくような作り方がいい気がする
まず形にして動くものを形にしたほうがいいかなぁ
80 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:40:11.74 ID:0cDS24rp0
>PrototypeAsset


そういうのもあるのか。



http://i.imgur.com/kAaZ3OT.png

>>1的にはとりあえずこれをガイドとして、
地面Planeにテクチャとしてはっつけて、その上にコンクリブロックとんとん乗せていくとか考えてたw
81 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:59:05.77 ID:0cDS24rp0
初期にあるやつか

見てきた。
パーツとかブロックはまぁあれでいいんだろうけど、
結局配置のガイドとかそういうピンポイントなものはないだろうし。


まぁこゆので組み合わせるわけね
細かいの無視して大雑把にやね
82 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 09:45:30.66 ID:5UIJavDgo
>>81
今起きたぜ。。ああ、なるほど。
Terrain機能じゃなくてガイドの下絵をPlaneに貼り付けとけばいいのか。

@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置
みたいな感じだろーか

プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
http://imgur.com/a/uPQcX

なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
83 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:32:30.76 ID:0cDS24rp0
今起きたっす。


>>82
terrianをそも勘違いしてた。申し訳。


@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置

おー、そんな感じかも。


>プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
すごいw
今マテリアル思ったんだけど、これコンクリブロックの一面のメッシュ全体に1枚のマテリアル当ててるのかな?
見た感じ、そうではなくて、でか過ぎるコンクリに対し、同じマテリアルが何枚も貼り付けられてるぽいけど


>なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
透明な壁が存在することになる感じ?
84 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:45:21.27 ID:0cDS24rp0
「gimp コケ ツタ」
で画像検索したけど


http://pds.exblog.jp/pds/1/200902/25/82/a0011382_17201534.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/20150720150504c38.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/2015072015052114b.jpg


ぽいのは出てはきたけど、こういうのはレイヤーとかでいろいろあればありがたいな
長方形がたのマテリアルが丁度あるのかとか問題もあるけど
まぁこういうのは今は後回しか

85 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 12:43:19.84 ID:5UIJavDgo
>>84
最初の画像は夢にでてきそうだな。

>透明な壁が存在することになる感じ?
エディター上でコライダ範囲(緑っぽい枠線)が広く表示されて、実際はすり抜ける。
Boxコライダで貼りなおしたら意図した感じになった感じよ

適当に試した感じマテリアルが繰り返されるのは
プロトタイプのやつだからっぽい。

普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
https://youtu.be/hgwhhrbUII8

モデリングソフトからのインポートだとUV設定による感じなのかな。


86 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 13:17:38.96 ID:0cDS24rp0
あぁそうだモデルデータのインポートってまだ試したことないや

メタセコで作ったやつとかインポートできるのかな
たぶんできるだろ、でメタセコも紹介したんだけども


>普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
cube縦長にしたほうがいいのかな。マテリアルが間延びする可能性あるけど、
違和感それほどなければもうそれでもいいのかも
87 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 13:57:46.13 ID:5UIJavDgo
Unityのデフォルトは100pixel 1m(だっけか) だっけか
間延びの問題はテクスチャサイズしだいだし
様子をみながら調整て感じかなぁ
同じ画像のタイル張りでもつなぎ目がわからないようにすればそれなりに見えるかな。

壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを使いまわすかんじだよね
壁一個一個モデル作ってたら折れそうだ。

ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
なんか適当につくろうか?




88 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 14:29:15.50 ID:0cDS24rp0
>壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを
そうなるね。


>ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
>なんか適当につくろうか?

dropとか?
作ってくれるなら非常にありがたいけども
89 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 15:32:20.44 ID:5UIJavDgo
おけー、つくったでー 
openshiftでポチポチボタン押しただけでredmineができた
すごい時代になったもんだなぁ

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze

doropよくわからんかった

簡単なのはredmineの文章とかにあげて、重いのはGoogleDriveでどうだろうか
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing

>>1の環境はUnity5? (5.3.f1)

メタセコ無料版はそのままだとインポートむりそうだね。
blenderにインポートプラグインがあるからそれ経由でできそうな雰囲気。
90 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 16:29:36.00 ID:0cDS24rp0
おつ!


見てきた。
なんかすごいことになってきた・・・w


Unity 5.0.0f4 だった。

けっこう前にやったんだよね。チュートも更新しないと。


なるる。やっぱりblender介すのか
まぁいいか、たぶんモデル自作って必要そうなきもしないし。
thx!

ちょっと考えてること、今あるけど先先考えすぎるものあれだし。


剃刀エリアについて、今はちょっと考え決めるわ。
91 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 16:52:23.05 ID:5UIJavDgo
>>90
了解っ!
まあ、ゆったりやろう

仕様はまかせたー

作業とか雑用でもあればいつでもオーダーしてくれ
とりあえず仮素材とか
なんとなくタダで気楽にwebデプロイできるサーバーでも探してますー
92 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 17:35:36.57 ID:0cDS24rp0
unity上でモデリングとかってできるんだろうか

http://i.imgur.com/tg9SFVw.png

とりあえずこんなの作ったが・・・
93 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 17:51:58.14 ID:5UIJavDgo
>>92
おお、カミソリ?ゾーンの刃かー
めっちゃいい感じじゃん!

標準ではインポートモデルのメッシュは簡単にはいじれなかったような
Unity上でのモデリングするアセットがストアでみかけたけど

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:106
94 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 17:57:56.75 ID:0cDS24rp0
標準ではインポートモデルのメッシュは簡単にはいじれなかったような
Unity上でのモデリングするアセットがストアでみかけたけど

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:106


おーthx
ただ使いこなすことも考慮しないとだし、コンバートインポートでもいいのかな当分。
メタセコだと操作がまず簡単だし


映画みたときも思ったんだけど、あの剃刀錆びすぎだったよなぁ・・・
95 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:03:14.97 ID:0cDS24rp0
>>89
のgoogleドライブには、こっち(>>1)はあげらないっぽい?

各自でドライブ用意する感じ?
96 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:07:09.25 ID:0cDS24rp0
てか、今ちょっと思ったことが。

unite氏、今もうもしかしてコンクリの配置とか始めてしまった?
97 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 18:12:06.82 ID:5UIJavDgo
>>94
いやまだ何もやってないよー
指示待ち人間なのでして

>>1 の指示まちやで!

GoogleDriveは右上のマイライブに追加とかすると操作できるようにならんかな


ちなみにメタセコは下のBlenderにインポートアドオンいれたら、ただの四角はImportできることが確認できたよ

http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
アドオンおき場所
https://drive.google.com/folderview?id=0B4KhLX2QHwfUaXpGakxTZWc2N2c&usp=sharing#list

あれだけ錆びてても動きがスムーズだし
グリーバーといいウィケッドの技術力は相当なものですな
98 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:19:40.62 ID:0cDS24rp0
>いやまだ何もやってないよー
把握w
もし作っていくとして、今やっておいたほうがいいこととしては、
コンクリ迷路エリアの本ルート(正解ルートに)密接するブロック体だけの配置でいいと思う。
それ以外はいまやらないほうがいいと思う。


>GoogleDriveは右上のマイライブに追加とかすると操作できるようにならんかな
ちょい調べてみる


>ちなみにメタセコは下のBlenderにインポートアドオンいれたら、ただの四角はImportできることが確認できたよ

http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
>アドオンおき場所
>https://drive.google.com/folderview?id=0B4KhLX2QHwfUaXpGakxTZWc2N2c&usp=sharing#list
thx!覚えとく。



>あれだけ錆びてても動きがスムーズだし
>グリーバーといいウィケッドの技術力は相当なものですな
あれ、見た目で剃刀っぽいなって思ったけど、映画側の演出で、主人公が何気なく近づいたら
服を掠めて切った、みたいな場面をはじめに挟み込んでおいたら、そのあとの展開にもっと緊迫感でたなぁとか思ったり・・・w
99 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:28:43.87 ID:0cDS24rp0
https://drive.google.com/folderview?id=0B6NkTbaJ3NUMQmdWWXlldUZPd1E&usp=sharing


落とせるかな
100 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:33:57.89 ID:0cDS24rp0
めんどくさ
中身ばらばらに

フォルダごとあげたけど
urlで指定される階層がフォルダの中身になってるのかなこれ
101 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:36:58.64 ID:0cDS24rp0
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing
102 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:37:52.84 ID:0cDS24rp0
こうかな。たぶんいける
103 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 18:39:51.69 ID:5UIJavDgo
>>102
それだ!
右クリ->ダウンロードで一気に落とせた!
104 : ◆0X7hT.k8kU [sage]:2016/01/23(土) 18:40:38.38 ID:kkqLxjGco
頑張ってるねえ。C#プログラマのご用命は当職まで
105 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:50:33.08 ID:0cDS24rp0
プログラマきたー!


www
でも正直、どこにどのプログラム必要なのかわかってないレベルだぜ!

技術さんが出てきたなら、それならそれで、
とりあえずメンバー全員でギミックやら、どういう動きさせていきたいとか妄想できるのかもしれないと思った。
106 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:00:19.84 ID:5UIJavDgo
C# per 現る!

ちょっとそうぞうしてみるとPG作業は

・キャラクタ操作周り(キャラコンカスタムでも)
・UI 関連
・カミソリ制御
・アイテムピックアップ
・扉開閉関連
・敵動き関連

仕事はいっぱいありそう。

まだ具体的に何作る必要あるか決まってないから
実際に組むのはそのあたりつめつめしてからだとおもうさー
107 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:00:50.71 ID:0cDS24rp0
うん、実質的なところ、

まだ全体の構想とかもまるでできてないから、


Aというゲームにしたい

そのために、ゲーム内でBという表現・ギミックなどができる必要がある

Bのために、Cというプログラムが必要になってくる



みたいなとこまで行ってない、初歩の初歩。

固まってきたら、ぜひお願いしたいです。

できるだけBも簡単なものにしていきたいし、逆にそれに頭使ったりするのかも
108 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:01:55.49 ID:0cDS24rp0
>>106
うお 具体的なのあったw

そか、現段階でも準備できるものはあるのか
なるる
109 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:09:44.11 ID:5UIJavDgo
>>108
そうぞうしただけね!

メタセコ->Blender->Unityはできたが Unityにインポトしたときに
テクスチャーはがれるみたい、なんでやろ
http://imgur.com/a/PiDOm
110 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:18:30.81 ID:0cDS24rp0
>>109
なんかモノリスっぽいな
別の意味でドキワクしてきた・・・w


>メタセコ->Blender->Unityはできたが Unityにインポトしたときに
原因は>>1もわからないけど、マテ当てはunityでもできるっけ?

メタセコのほうでも実は、UV展開してから、はっつけるみたいな複雑なことはしてない>カミソリ
ぶち込んだだけなので

だめなら考えないといけないけど
たとえばユナイティちゃんみたいに複雑なのってどうしてるんだろう

あーメッシュインポートの形式、Unityに合わせるなら、マテも同様に形式あわせていかにとなのかな・・・
テンプレに当てはめてから用いる、みたいな
111 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:35:25.46 ID:5UIJavDgo
>>110
確かにモノリスっぽいww

よく見るとマテリアルもインポートされててテクスチャがはがれた感じになってた
ので手動で貼り付けたらこんな感じに。
http://imgur.com/UtxMqZq
112 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:40:20.46 ID:0cDS24rp0
>>111
おー、ぐっじょぶ

光源でだいぶ印象変わるなぁ
切れそうっぽい?
113 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:42:28.93 ID:0cDS24rp0
元々、刃の部分は銀模様にして、それっぽくしようかとも思ったけど

メイズは全部さびてたんだよね。
あれだけさびてて、端(刃)はさびないのもおかしいし、まぁめんどうだし、このままでもいいかな。

あとはサイズの問題とかかな
114 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:44:10.95 ID:0cDS24rp0
こうなってくると、主人公に「当たり判定」、「ダメージ」「体力」などの必要になってくるのか

どんどん増えるな・・・w
115 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 20:09:21.69 ID:5UIJavDgo
テカリぐあいはシェーダーのパラメータでUnity側で尾若干微調整はできるみたいよ
normal map ? 法線マップ?とか作ってあげれば表面デコボコ感じも出せるかもねー

オーケー、今のところシナリオ的には

・真ん中の広場?的なところにプレイヤーがリスポンする。
・迷路に入るそして迷う
・出口に向かう通路に扉があって鍵が必要
・鍵は迷路の先にある空間に置いてある
・空間はトラップとモンスターに守られている。
・クモロボゾーンとトラップゾーンとトロールゾーンの3つ
・クモは音でひきつけておいてその間に鍵を奪取する
・音を出すために音の出る何かをつくる材料を集める
・カミソリエリアのトラップは鍵を取ると発動してトラップ死すると鍵は失う?
・トロルは夜眠る。寝てないときは襲ってくるので夜鍵を取りに行く。

構成要素
・迷路(壁、床、扉)
・アイテム(鍵、音のでる何か、音の出る何か素材)
・敵(クモ、カミソリ、トロル)
・概念(アイテム、鍵による扉開閉、音、敵からの攻撃、体力、死、昼夜)

といった感じ?

とりあえず死んだら終わりなのかリスポンするのか
スコアの概念はあるのかとかも面白さにかかわりそうなきがするぜ
116 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 20:20:03.53 ID:0cDS24rp0
シナリオはまだあんあまり意識してない感じなんだよね・・・w


・真ん中の広場?的なところにプレイヤーがリスポンする。
これ逆に考えてたw


ちょっと考えてみる。
117 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 20:20:33.28 ID:0cDS24rp0
あと、蜘蛛とトロルは役割入れ替えるかもしれない
118 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 20:32:57.98 ID:5UIJavDgo
ああ、語がよくなかったシナリオというかゲームの流れかな

一応出てる情報類はwikiにめもっときますー
Redmineのほうも自由編集してもらってもオッケーです
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki
119 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:11:14.20 ID:0cDS24rp0
>>118
把握。


ただ申し訳。考えるとかいったけど、その上で、今はこれ考えないほうがいいと思った。
いろいろ要素増えてくる(既存のアイディアだけでも必要になってくる要素)
それだけでつぶれそうな気がするので、

今はあまり深く考えない方向で・・・



とりあえず、「これは絶対に必要になってくるだろ」というのも形にしますか。
最悪、非常にシンプルな、ただの迷路ゲーくらいにはなるのではないかと思ってる。


具体的にまず、


・スタート地点は緑の色が塗られた部分の外側。(リスポン位置はまだ厳密には未定。チェックポイントシステムの関係)

・そこを拠点(草原部分?)として、数回ほど迷路と往復するなどの予定。

・ゲーム自体は、迷路真ん中にまで行って、そこにあるハッチ(マンホールみたいな)ものを見つけた時点で終了する。



他はもう全部後回しで・・・w
いろいろ考えると手前のこともちょっと手につかない。

幸い、ってことでもないけど、今本当に人いないから、
「おい、俺は何をすればいいんだ」みたいなことにもなってないし、ゆっくり形にしていけばいいと思ってる

プログラマ氏がちょっと気がかりではあるけど・・・w



で、さらに具体的にまず何に着手していくかだけど、
120 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:20:19.23 ID:0cDS24rp0
>>118
メモさんくす
だるいだろうから本当にありがたい。文書くのってだるいよね。ss書いてるとそう思う。



作業1 迷路用の四角柱(横から見ると長方形)を作る


・ブロックのストックは10個ほどほしい気がする。

・ブロックはどれも最低、縦:10m,横:10m,高さ:20m*適当、はあるが、縦横高さの最大長はどれもまちまち。

・マテリアルの問題。シンプルにコンクリ貼るか、コケやツタなどレイヤー探してみるか。



まずはこれだけとか考えてる。
121 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:23:06.37 ID:0cDS24rp0
プログラマ氏って今いる?
122 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 21:41:48.13 ID:5UIJavDgo
>>120
把握したー
外側から内側に侵入してく感じね

まず形になるものを作ってく感じでよいのね?
では壁材prefabを10パターンほど作ってみますか。
123 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:43:36.63 ID:0cDS24rp0
>>122
たすかるっす!


カミソリと他の仕様は考えてみる。
124 : ◆0X7hT.k8kU [sage]:2016/01/23(土) 21:46:53.62 ID:kkqLxjGco
こっちはこっちで別の仕事があったり
この手のゲーム製作はあまり経験無かったり
125 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:54:38.23 ID:0cDS24rp0
>>124
把握っす

まぁ実はぶっちゃけ>>1も当分時間は取れないのよね・・・w



>この手のゲーム製作はあまり経験無かったり
これたぶん、現状だとみんなだと思うんだよね・・・w
気軽に馴れ合いながら、やっていこう。
無理だと思ったらもう、難しいところはさっくりカットするということに、全力でアイディアはなんとか出してみるよ
126 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 02:41:05.46 ID:kOC2Z/cSo
やばい覚醒して眠れない。

webで見つけたフリー素材でコンクリ柱の見た目をちょっと見てみた。
やっぱり、10m超えサイズのオブジェクトに一枚絵を引き伸ばして使うのは
ちょっと許容できない感じにしょぼくなるね。。

ある程度つなぎめをわからないようにしたテクスチャをタイル貼りするのがよさそう。
しかしテクスチャ重すぎだ

コンクリ柱検証APとソース(300Mくらいある)
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwYk1YaTE0WlNfU2M&usp=sharing

exeもソースも重いんで動画キャプチャしたやつあげときます
https://youtu.be/xSPDfmfplUs

あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/

暇になったときにでも見てくれさー
127 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 12:11:50.45 ID:BWJ9iE0E0
すげぇー!ww
わざわざ動画作成まで乙でした

unite氏まめやなー
かなり助かってるよw


すぐに見られるものだけ見てきた。(動画は何回か見たけどw)


・確かめたいんだけどコンクリブロックは、形状的には1パターンだけかな?(一つのprfしかなかったような)
・マテリアルで差を作ってく感じ?
・もう1ブロックだけで迷路作るか(←なんかもうこれのがいいように感じてるけど)

・ノーマルマップはもう正直なくていいような気がしてる。ノーマルマップ自体をみてないから
 なんともいえないけど、もともと濃淡の情報弱いのかもしれないよね。
 そのせいで、あまり質感に差があるようには感じなかった。
 まだどうなるのかわからないけど、容量が少しでも抑えられるなら、なくてもいいのでは、と。



>あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
これ保留にしますか・・・w
やり方とかもあるし
128 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:29:50.26 ID:BWJ9iE0E0
追記しま。


動画を見ていて、足音がけっこう大きい印象。
このメイズの迷路って実は結構難解面倒。一番初めはノーヒントで進めてもらうことを
前提にしてるので、何回も行き来してうるちに耳障りになるかも。

オプションなどでボリュ調整したりはUI?が面倒そうだし、
PCのマスター音源をいじったりなどの手間はプレイヤに強要したくないので、できれば調整しないな、と。

で、たぶん移動アニメーションのアセット?とかのセットに足音の音源は入ってるのかな?
これが適定できて、Unity上で音声の倍率?をいじれるならそれでいいけど、できそうになければ
音源データコピーして外側に出して、フリーの音声編集ソフトとかで、音下げてインポトして、
直接ぶち込む、など。

まぁいつか調整したいな、と。



もうちょい続きます
129 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:42:36.62 ID:BWJ9iE0E0
上げられていたデータに関して


ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageのデータがあったけども
これらってどっちもシーンデータ(ゲーム開発状況時のデータファイル)ではないから、
>>1のほうでは何も触れない?

>>1の扱い方悪いだけならアレだけども



それで、確認したいことがあって、


フィールド(Plane)上?にLight(太陽)はあるわけだけど、これがPlaneの真下に行って、
Planeの反対側を照らす(ライト角度が変わる)とき、フィールドの見え方が、実際のゲーム画面のとき、
どのように見えるか、知りたい。
130 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:44:47.35 ID:BWJ9iE0E0
訂正


Planeの反対側を照らす(ライトの位置と回転が変わる)とき、フィールドの見え方が、実際のゲーム画面のとき、
どのように見えるか、知りたい。
131 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:50:43.71 ID:BWJ9iE0E0
もしこの、太陽がPlaneの下にあるとき、プレイに支障あるレベルで見えなくなるなら、


太陽

地面

小太陽(月?)


のように一直線上に、小太陽を設置しないといけないと思う。
できるだけ夜に見えるような光表現を提供できるような物(アセットにあるかも?)

オリジナル太陽の光レベル下げてみるだけで表現できるかもしれないけど。
132 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 20:17:29.84 ID:BWJ9iE0E0
で、ここまでの問題が解決したら、実際のプログラム実装なんだけど
>>1は素人なので、まちがってたり順序とかめちゃくちゃだと思うけど
まず、


1.ゲーム開始時にカウントスタートする3分間タイマを実装する。

2.変数"time-angle"を用意する(初期値=12)

3.3分経過すると、time-angle+1する。ただし、time-angle>=13のとき、time-angle=1の代入。
 3分経過で時間は0クリアして、またカウントスタート。
 *なんか時間経過に対し、単位分で、例えば4分たったら、3で割って、その余りを加算していく、
 みたいなモジュロ演算の構文?みたいのもあったような。まぁよくわからんです。

4.time-angle=1のとき、

private var obj1:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Directional Light");←構文これ?まったくわからんぬ・・・

とにかく、オブジェクト"太陽(Directional Light)"を識別し、

その太陽を"set"の構文?で、

position(位置)、rotation(回転)を30度の変動をさせる。


つまり、イメージとしてはフィールド(地面)に対し、常に光を向けて放っている太陽が、
衛星的にフィールド(地面)の周りを回転する感じ。
同様に、


4-2.time-angle=2のとき、

private var obj1:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Directional Light");←構文これ?まったくわからんぬ・・・

とにかく、オブジェクト"太陽(Directional Light)"を識別し、

その太陽を"set"の構文?で、

position(位置)、rotation(回転)を60度の変動をさせる。
(相対的に考えて、加算処理の文組むか*ループ構文の仕様?
絶対的に考えて、もう一つ一つ"位置"と"回転"を手動入力するか)

とか一応、考えてみましたけども・・・
assetにあったりしてなぁ
133 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 20:59:19.58 ID:kOC2Z/cSo
>>127
おっつ帰宅しました!
動画はキャプチャボタンおしただけだけどne!
チョイながくなるよ!

アップしたのはあくまでマテリアルのテスト用のプロジェクトなので
実際のプロジェクトはちゃんと作りますぞ!

とりあえず回答だけするね!

>>確かめたいんだけどコンクリブロックは、形状的には1パターンだけかな?
んー? コンクリブロックは10パタは作るつもりでだったど1個でいい?
長さの違うバリエーションはUnityのほうでマテリアルとスケールで調整でもいけるかも

>>ノーマルマップは
たしかにシームレスなテクスチャをタイル貼りすれば気にならないレベルかも
もっともノーマルマップはgimpで適当にひねり出したやつだから作り方の問題かもしれないけどね
(ようわからんかったのでパラメタ適当!)

>あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
>これ保留にしますか・・・ww
>やり方とかもあるし
おけー!

>足音でかすぎぃ!
音量調整はできると思うyo! というかFPS視点でよい?

>ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageのデータがあったけども
@パッケージファイルは 空プロジェクトをつくって
AメニューのAsset->ImportPackage ->CustomPackage で開くと展開
BworkシーンファイルダブルクリックでスタンバイOK
で開けると思う。
Asset->ExportPackageで依存ファイルだけエクスポートできるみたい!

>フィールド(Plane)上?にLight(太陽)はあるわけだけど、これがPlaneの真下に行って…
昼夜の表現ね!
Directional Lightの見え方はちょっと見てみるー

たしかそんなことしてるアセット見たことあったような
>>131 みたいに板ポリ?太陽と月のテクチャはって回転させつつ
スカイボックスを時間に応じて切り替えることで昼夜を表現する感じだったよ(有料)

>>1 はJavaScript(UnityScript)?
プロジェクト内で言語は統一したほうがよさそーだけどJavaScriptでいく?
昼夜実験プログラムつくってみようか?
JavaScriptは若干ビギナーなのでちょい時間かかるかもしないけど



134 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 21:12:54.93 ID:kOC2Z/cSo
でーさっきのとかぶるけど確認したいところ。

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
・言語はC# or JavaScript or 混合
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない
・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

とりまこんか感じかna
135 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:29:09.36 ID:BWJ9iE0E0
おかえりっす!


>んー? コンクリブロックは10パタは作るつもりでだったど1個でいい?
長さの違うバリエーションはUnityのほうでマテリアルとスケールで調整でもいけるかも

これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒ではないかなと思ったんだよね。
凝るのは後回しにして、とりあえず進めてみようかなと


>>ノーマルマップは
把握っす


>足音でかすぎぃ!
音量調整はあくっす!

>ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageの
thx!


・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
はじめはTPS想定だったけど、FPSありだなーって思ったw
それに関連して、

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
一応考えてみたのが和名のとき「俺が通る」か「俺らンナー」にしようかなとか・・・w
まぁメンバー集まってきたときに決めてもいいのかな

・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
普通に助かります!

・言語はC# or JavaScript or 混合
C#プログラマ氏がいたはずだから、混合の可能性って大いにあるように感じてたり。

非常に個人的なことを言わせていただくと、>>1はプログラムは全くなので、今回の参加でいろいろ勉強させて
もらえたらありがたいなと・・・w


つづきま
136 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:37:23.65 ID:BWJ9iE0E0
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない

メイズ自体が円状になっているという性質上、多少斜め置きみたいなことは必要そう。
映画メイズはたぶん、最大規模が大きすぎるために斜めおきっぽく見えてないだけで、
実際にあの形を再現しようとする場合、多少隙間ができたりしても、仕方ないと思う。


・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?

外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。


・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか
これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
んー・・・
137 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:05:39.85 ID:kOC2Z/cSo
>>136

>これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒…

オッケー、まずはあんまりこらないでプロトタイプレベルで作って
からクオリティあげてこうかー

とりあえず基礎部分はC#でつくっとくか
きっと難しいことはC#プログラマ氏がきっとなんとかしてくれるかもだ !

>外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。

おっけい、とりあえず同じにしといて後で強そうな(?)雰囲気かえればいいね!

>これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
なるほど仮置きで規模検証してみる必要があるかー
実際歩き回ってみないと規模感がわかんないよねぇ

じゃーとりあえず
@適当に配置したスケール感検証AP
A昼夜システムに関する検証AP
B土台プロジェクトの作成とアップ
をやっちゃいますーかー

138 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:22:19.68 ID:BWJ9iE0E0
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


でけー!w
図上の一番小さい壁を最低基準に。これでたぶんがちがちにはならないけど、
そのかわり、遠大な迷路になるという・・・
139 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:24:06.52 ID:BWJ9iE0E0
いや、やっぱガチるか。これも・・・
でもこれ以上、ブロックを小さく巣するのはさすがにやばすぎるしなぁ
140 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:36:40.08 ID:kOC2Z/cSo
>>139
おーなかなかな大きさww
でも移動速度をあげればそんなに広く感じないかもしれない
560mくらいだとデフォルトTerrainサイズよりちょっと大きいくらいかー
いい感じのようなきもするが、うーん
141 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:39:09.86 ID:BWJ9iE0E0
ふむ。それならやっぱりとりあえずこれをガイド下絵にしてみてようかな。
142 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:58:36.10 ID:kOC2Z/cSo
>>141
りょーかいですー
143 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 23:11:24.32 ID:BWJ9iE0E0
てか、プログラム作れちゃうのは本当にすごいなぁ
自分もいつか本格的に勉強しないと

グラフィックも投げてるからなぁ


とりあえず、鍵とかみそり考えます。かみそりはもうある程度考えはできてるけども。
144 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 23:18:02.30 ID:kOC2Z/cSo
>>143
おーお願いします!
一応プログラム畑のシャチクなのでw

一番重要な発想力が致命的にないのよねー
145 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/26(火) 23:37:38.03 ID:Ljyxd8SFo
寝る前に成果物アップ!

とりあえず昼夜システム検証AP作った。(仮素材は適当にグーぐる先生から)
おまけでフラッシュライトと暗視ゴーグル風ライトもお試ししてみた
真っ暗で使うとまあまあな雰囲気かも

昼夜システムは >> 132 のようにライト回転方式で実装してみた。
https://youtu.be/9LDiIFjn6yw

昼夜システム検証AP EXEとソースUP(若干バグってる+適当)
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwa0lGbHp1NE9fNlk&usp=sharing

わかったこととか
・ Unityに太陽機能が実はデフォルトで存在していたけど、月はなかった!
・ ライトが地面の裏にいくと何も見えない真っ暗! (検証APでは夜間は月に弱いライトつけてる)
・ デフォルトの影が強すぎる。 -> 対策調査中
・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう

決めないとなー、なこと
・ 1日何分くらいか(ゲーム内の活動サイクルによる?)
・ よるは真っ暗+ライト片手に探索か、薄暗い+手ぶら探索かどっちがいいか

146 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/27(水) 20:28:38.55 ID:/4IdWFJM0
おつさま!ていうか本当にすごい!w 動画のやつみてるとw


まず、だいたいのイメージで、planeの外周衛生上を太陽と月?は行く感じで。
その軌道の円線は、時計のように頂点12時、次点1時、2時、3時、底点6時をイメージ。
(まぁ動画の通りだね)

3or4分で初期点12時から1時へ移動する(30度移動)。つまり、一日は36or48分。
*なんとなく3分のがいいような気がしてるけど、迷路で迷いすぎる人が多いようなら、4or5になっていくんだと思う。

動画のように徐々に移動させられるなら、そっちのがいいね。かなりいい感じだった。
3分時間経過で30度移動の角速度だといいかも。



>>1が頭の中で考えていたのは、
http://lohas.nicoseiga.jp/thumb/938441i?

のように、プレイ(迷路移動)に支障ないレベルの、「あぁ今、夜の時間に入ったのか」と感じてもらえる程度の演出でいいかなって思ってた。
この、ゲームが夜に突入するにあたって、
それによる遊び方の変化はトロ−ルの行動パターンの変化(寝て、行動停止)のために、
ユーザ側での行動を工夫しないといけない(夜行く)という一点のみの想定だった。


暗視ゴーグルとかフラッシュはたしかに面白いなとは思ったけども、
入れたい感じかな?(これの導入に関してだとちょっと考えないといけないこと増えると思ってたり)


もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置すればいいのではないかと
考えてたりするけどもどうだろね。
(Directinal Light=太陽ではなかったかもしれないけど、黄色い光を照射するのがチュートに)
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1504/01/news014.html


動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
いいかなと思った。


・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。


・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?


・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう
「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもw
素人だからわかんないけど、わりと気になった? >>1的には画面そんなに違和感なかったかなと
147 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 00:42:12.64 ID:/zlFJ9Byo
>>146
おつです。

> 一日は36or48分。
了解! とりあえず仮想定 36分にしときます

> 暗視ゴーグルとかフラッシュ
これは真っ暗パターンだと何も見えないなーと思ってなんとなくいれたやつなんで
特に思い入れはないので薄暗い方式ならいらないと思いますー
ほしくなったらすぐ追加も可能だよ!(スポットライト横にしただけなのでw)

> もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置
オーケー、太陽が沈んだらちょっと薄暗くなった感じにする方向ですすめてみようか
(動画がその方式にしてみた)

>陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
> これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?
ああ、ごめん、これは作り方が悪く19 - 24 / 0 - 3 時に月を表示していたので
19時に突然月が現れ、3時に急に消滅するので違和感を感じてた。(太陽は大丈夫だった)

>夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
> これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。
質にこだわらなければわりとすぐにできたっぽい。というか一応動画は夜空いれてみた。

>「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもww
なるほどー、速度が早かったからかも。一日36分とかなら気にならないと思う!

>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

というわけで
・星空追加、スカイボックス変更 (仮空画像はアセットストアから適当に)
・ググッたら落ちてたブレンドシェーダーでスカイボックス切り替えれるよう変更
(http://wiki.unity3d.com/index.php?title=SkyboxBlended)
・夜は薄暗くする
・標準の影を薄くする
を反映してみましたー

動画のみあげ
https://youtu.be/CXz8xIgDIfE

あ、適当に動画やたサンプルアップしたりするけど、忙しかったら放置とかでオッケーよ!
(時々方向性指示しないとなに始めるかわからんがね!)


148 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:47:25.04 ID:JW4RLTV00
すみません。当分アレなので、一応方向だけ・・・



1.planeに迷路ガイド絵を貼り付ける(ガイド絵の縦横正確には560mではないかもだけどまぁ近似で)。
http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


2.迷路の円周外壁にブロックを配置する。


3.迷路の内側の太線にブロックを配置する。


4.迷路の正解ルート(黄色い道)に隣接する壁のブロックを設置する。*それ以外はまだ配置しない



とりあえずここまで示しておきます。
149 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:55:13.14 ID:JW4RLTV00
>>147
GJ!


https://www.youtube.com/watch?v=CXz8xIgDIfE&feature=youtu.be
おー、けっこう明るいっぽいね。
ただブロック自体はもう真っ黒になっちゃうのかな。マテ見えなくなるね。


>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
>これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

↑の動画でもそうだったけど、青い波打つマテが張られた正方形ブロックあったけども
あんな感じで、コンクリブロックも夜になったら、マテが真っ黒になるのではなくて、
うっすらマテの模様がみえるくらいにはなったらいいなぁと思ったり。

難しいならもう切る感じで。


ただコンクリオブジェクト自体がうっすら光源持ってれば(光を放てば)、見えるのかなって
http://pds.exblog.jp/pds/1/201003/03/82/a0011382_9362879.jpg
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/img/img_5_1.jpg
http://c4d-training.jp/images/021-2b.jpg
http://blog.psocafe.com/files/medias/mmd/tools/mme/autoluminous/01.jpg

青っぽい光を放つとか?
150 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 20:05:16.06 ID:dlxNFOEe0
あー
オブジェクト光源やるならたぶん地面もうっすら光源放たないと違和感出るのかも・・・

まぁとりまブロック配置した状態でその中にいるとき、夜がどうなるかだね
151 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 22:28:20.98 ID:/zlFJ9Byo
>>150
おつかれさまー

方針は了解ですわー
時間あるときはその方針でちょこちょこやってます!

ブロックが真っ黒になる件は環境光設定を夜間(RenderSetting.ambientLight)を
0に変更してたせいでした。。動画は修正版のやつですー

>>149 の光る感じ面白いなーと思ったのでちょっと実験してました。
標準シェーダーのEmissionとImageEffectのBloom組み合わせればそれっぽくなったかも?
なかなかきれいだけど使いどころがムズかしそー

あんま変わらんけど修正版うp
https://youtu.be/K9rasryHDRk

exeとソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwZXFycEZUTnREams



152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/29(金) 09:16:22.43 ID:XFLWX6x30
発光してるオブジェクトの光による周囲への影響は、GIをベイクすれば出るよ
すっげー時間かかるけど
153 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/01/29(金) 12:53:19.27 ID:G2hX2anmO
>>152
ありがとう!
なるほどベイクしないとかぁ
反射写らないなーと思ってたんです
帰宅したら試してみる!
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/29(金) 23:16:25.11 ID:1X3ZcbdSo
ベイク1時間たってもいっこうに終わらない!
スケール大きな設定のオブジェクトがあると指数関数的に時間が長くなってる気がするー
155 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 00:53:23.10 ID:kCDhcdPu0
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/19/004627
156 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 03:15:01.07 ID:haA5sbff0
unite氏ががんばってくれてるから非常に言い出しにくい感じになってしまった・・・w


というか報告送れて申し訳ないです
あげてもらった動画
https://www.youtube.com/watch?v=K9rasryHDRk&feature=youtu.be
のように、壁マテが真っ黒にならないのであれば、オブジェクト発光は必要ないかなぁと思ったり。

壁マテの真っ黒問題に対し、オブ光源を、素人ながらに考えてみて、
で、そのオブ光源導入した場合、その壁からの光が地面や他のオブジェクト(対面の壁とか?)に
反射した場合、ものすごい違和感になるのではないか、と想像しました。
そのため、地面自体も発光させれば、(コンクリ壁の光による)反射光を相殺できるのでは、と。


素人の>>1ではよくわかりませんが、今はそもそも光を反射させるのが難しいってところなのかな?

まぁそこで詰んでもアレだしなくてもいいかなぁと


すみません、無駄に労力をかけさせてしまったみたいで・・・
157 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 03:41:25.85 ID:kCDhcdPu0
環境光(ambient light)って言って、全ての物体を(通常は弱めに)光らせる設定があるんだ
それがうまく設定されてなかったから結果として壁が真っ黒だったって話のはず

それはもう済んだ話で、>>149みたいな絵を出すにはどうすればいいんだろうねってなって
それにはGIをベイク(計算して焼き付ける)する必要があるよってなった

ゲームのしくみに直接影響を与える話じゃないからとりあえず後回しでもええんちゃう
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