ウイスキーを擬人化するゲーム作ろうぜ。

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83 :企画&BGM ◆3x7cnY5zO. [sage]:2016/02/23(火) 20:35:15.86 ID:sDPC3PA3O
>>80
お疲れ様です。

@について
お待たせして大変申し訳ありませんが、今現在既に描いていただいた、あるいは担当していただいている銘柄をまんべんなく表現するには、どのパラメータが最も適しているかという観点で選定を行っております。明日中には答えを出します。

現状考えている事としましては、「香りの系統を属性に回し、香りの強さをパラメータに」、「残り4つのパラメータを、滑らかさ等の舌触りを表すものに」と考えています。それを踏まえると、

・フレーバー(香りの強さ)
・スムース(滑らかさ)
・クリーン(雑味の少なさ)
・ドライ(辛さ)

と考えました。あと1つは未定ですが、4つで問題ないと最終的に判断すれば、4つでお願いすると思います(強いて言えば後はボディ(味わい深さやコク)なんですが、これにリンクさせる工程がはっきりしません)。

とりあえず、今少し見直しする時間をください。

Aについて
まず、現時点でマ太郎さんが考えているシステムを大まかに知りたいと思います。これが分からないとお答えできない工程があります。その上で質問させてください。

・「所持しているアイテム」の概念はありますか?例えば企画書で書いたような、「原料調達工程で手に入れたものを後の工程で選んで使用」のような事です。

・各工程でどの程度コマンドは簡略化されますか?例えば企画書では熟成工程で、望むだけ熟成実行を行ってから次の工程に任意で進む感じでしたが、そうではなく、各工程で何かコマンド選んだらすぐ次の工程に行く感じですか?

・その他、大まかにはこのようなシステムを考えていると言うような事で特記事項があれば教えてください。


会議についてですが、開きたいと思ったのは、設計後の要望は応相談との事でしたので、チャットの方が見せていただいたその場で質問や相談ができると思った事、その際に他のスタッフもいた方が、その人もその場で相談できるのではと思った事(前回会議の時、キャラ出現時に一言セリフが欲しい等の意見は、絵師さん方の意見でしたので)。と言ったところです。
ありがたい事にたくさんの絵師さんに来ていただけた関係上、全員が同じ時間に集まれるとは考えてませんので、来れる方はって感じです。

毎週の会議は考えてません。今週に関してはゲーム仕様が決まる時なので、開いた方がいいかなと思いました。
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