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344 :
原案おじさん
◆MHyJBN7jnk
:2019/05/03(金) 19:44:15.20 ID:vncDQESw0
>>340
>>(主人公とプレイヤーの視点がここだけ大きく異なってしまうという点)
そうだな、これはあくまでプレイヤー向けの演出サービスになるわけで
アニメやマンガみたいなものよね
仮に本文で「○○しながら○○な体勢で電話口に居るのが"容易に想像できる"」という描写を入れておくと
メタさが上がって良いかもしれない?
>>向こうから会いに来てくれたという設定はプレイヤーに好感を持ってもらいやすいのでは
俺は立ち絵寂しい問題さえ解決すればどちらでも成立はすると思うけど
このシナリオってギャップみたいなテーマがあったはずだから、
最初は無骨さというか粗暴な感じを植え付けておくのも手かもしれないね
>>最初に私服を見るからこそ浴衣が映えるのでは
おじさんは
>>335
とか↑これの通り直接来る派の人間だけども
>>341
ノーマルの場合、事情はわかってもエリーを助けてあげることはできなくて、
月並みな話に逃げる主人公の薄っぺらさが描かれる……って位置づけなんだけど
多分このセリフは持っている薄さ以上に今のエリーに響いてしまうと思うんだ。それこそ立ち直りそうなほどに
なのでこれはトゥルーに持っていって、さらに月並みな励ましにした方がいいんじゃないかと悩んでる
トゥルーの場合はホタルが主人公とエリーの会話に反応するようにしてより信憑性を高める効果を出すつもりなんだけど
それでも本来持ってる↑の言葉の薄っぺらさがトゥルーにあっても邪魔なだけって思いとか
じゃあ本当にエリーを立ち直らせる言葉ってなんだろうってハードルの高さとかが結構錯綜してるな
>>342
>>好感度がいくつになるかというよりは、どこでどの選択肢を選ぶかというのを重視されている
選択肢って世界線の分岐みたいなもので、辿った道によって情報量が大きく変わってしまうのが問題で
あの話はしてない可能性があるか/この情報をそのキャラは掴んでいるか、という情報量の管理がきちっとできないと
好感度x〜yで同じエンディング、っていうのがなかなか作りづらかったりする
何日か跨ぐような話の構成にするなり、たとえば今の分岐フローに関係ない無駄な選択肢を合間合間に増やしていくと
「好感度」パラメータも意味を持ってくるようにはなりそうだけど、そっちのほうがいい?
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