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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】
- 107 :1 :2020/06/27(土) 21:38:13.45 ID:+Y/hvJxq0
- 助かるぜ。サンクス
それじゃ、脅かし役の部屋は
もっといいのがあったらそれで、
他のはとりあえず仮決まりということで
- 108 :1 :2020/06/28(日) 00:14:10.80 ID:HoP6erSl0
- あかん、吉里吉里Zで作ろうとしたら
リリース(配布用にデータを一括化する作業)の方法が解らん
吉里吉里2のリリーサーを使る方法が載ってたが
それだと起動したときにバグが出る
バグメッセージは↓
スクリプトで例外が発生しました。
ストレージ startup.js が見つかりません
あとMP3が使えないんでOGG形式に変換して使おうと思うんだが
素材サイトの規約だと、形式を変更していいのかどうかがよく分からない
誰かこの辺のこと詳しい人いない?
もしくは、もうちょっと使いやすいエンジンに代えよっかな……
- 109 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/28(日) 00:41:55.21 ID:ZGTiFHbdO
- 聞くのが確実とはいえ見たところ再配布か効果音としての使用じゃなければいいだろ
エンジン変えてもmp3よりoggの方がいい
吉里吉里はstartup.tjsが入ってるのにエラーが出るのか?
- 110 :1 :2020/06/28(日) 00:53:05.29 ID:HoP6erSl0
- 禁止されてないってことは大丈夫なんかな?
それじゃ、変換して使ってみることにする。
エラーの方はstartup.tjsが
dataフォルダの中に確かに入ってるんだが
それでもエラーが出る。なぜだろう
- 111 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 03:33:47.42 ID:C7gmNVed0
- データ形式を変換するだけなら自分も問題ないと思う。
吉里吉里の方は正しい方法かわからないけど、こっちでも試してみたよ。
1.吉里吉里2のリリーサを使って吉里吉里Zのプロジェクトデータ(dataフォルダとか)をxp3にアーカイブ
2.吉里吉里Zのexe(tvpwin64.exeとか),pluginフォルダをアーカイブしたxp3と同じところにコピー
3.コピーしたexeで実行
で、一応配布形式?(xp3から実行?)で動くようには見えるけど、どうだろう。
調べてみてもその辺、2とZでなんかごちゃごちゃしててよくわかんない……。
- 112 :1 :2020/06/28(日) 08:48:08.95 ID:HoP6erSl0
- あ、すまん、解決出来た。
EXE方式じゃ出来なかったんだが、XP3方式は
データの名前をdata.XP3にリネームしたら出来た
名前が間違ってたみたい、すまんかった。色々ありがとう
- 113 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 09:52:00.88 ID:C7gmNVed0
- 動くようになったのか、よかった。
あと詰める必要があるのは、シナリオとキャラ絵かな?
シナリオの方の案だしはまだ手伝えると思うけど、絵はなー……。
- 114 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/28(日) 09:59:12.14 ID:ZGTiFHbdO
- んなもんまとまるもんがまとまったら募集かけりゃええじゃろ
- 115 :1 :2020/06/28(日) 10:09:50.39 ID:HoP6erSl0
- とりあえず素材ぶちこんでみた。
背景とかBGMはこんなんでいい?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2186423.zip.html
寝取り役の部屋は主人公部屋(夜)
プレイ中の音楽はAttention Plzに代えてみた
- 116 :1 :2020/06/28(日) 10:14:20.57 ID:HoP6erSl0
- ウィンドウ形式はノベル(画面全体)と
アドベンチャー(下半分)のどっちがいい?
俺はアドベンチャーでいいと思うけど
吉里吉里で鬼門だったセーブ&ロードは
標準でついてるから大丈夫ぽいけど
CGモードはどうやって実装しようかな
- 117 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 11:34:46.51 ID:C7gmNVed0
- おー。いい感じじゃん!
やっぱり形になっているのを見るとテンション上がるね。
ウインドウ形式はアドベンチャー型でいいと思う。
CGモードとかは吉里吉里2のプラグインとかスクリプトを参考にして、吉里吉里Zに転用するしかないのかな。
こっちも素材と一緒に使えそうなのがないかちょっと探してみる。
後、現状の方針は>>114さんが書いてるように出来るものからつぶしていく感じでいいのかな?
- 118 :1 :2020/06/28(日) 12:00:46.20 ID:HoP6erSl0
- CGモードはいくつかプラグインやサンプルを試してるけど
なかなかうまくいかない。
力技で実装でも出来ないことはないが、差分の処理が面倒
CG枚数そのものが少ないので差分も一枠として実装なら
簡単に出来るかも
おいじゃ、アドベンチャー方式にする。
文字数と行数を調整するからちょっと待って
じゃぁあとは、シナリオのあらすじを考えるか
大体の流れは
プロローグ
寝取られ役とヒロインがいる
寝取られ役が何か弱みを見せる
寝取られ役とヒロインが別れる
寝取り役がヒロインと接触
寝取り役がヒロインを脅す
一週間従うことを約束
1〜7日
寝取り役の部屋でプレイ前のやりとり
プレイ
寝取り役の部屋でプレイ後のやりとり
エンディング
寝取り役が寝取られ役を呼ぶ
寝取り役の部屋に連れてくれる
ボテ孕セックス
終わり
こんな感じだから
脅す内容とかプレイ内容とか決めていこう
- 119 :1 :2020/06/28(日) 13:14:01.73 ID:HoP6erSl0
- また、あかん、
KAG3鱧拡張版というのを入れていて
それについているセーブロード機能を使おうと思うのだが
右クリックした時のメニューに出てくるセーブとロードが
選択可能にならない
タイトル画面のメニューからはロードは選択出来る
(セーブが出来てないので、データのロードは試せない)
config.tjsの読み取り専用モードはfalseだし
フリーセーブをTrueにしたりもしたけど
あんまり関係ないみたい
誰か分かる人いる?
- 120 :1 :2020/06/28(日) 13:21:11.42 ID:HoP6erSl0
- 自己解決
タイトルでセーブ不可能になってて
他の章でもそれが解除されてなかった
お騒がせごめん
- 121 :1 :2020/06/28(日) 16:26:26.55 ID:HoP6erSl0
- https://dotup.org/uploda/dotup.org2186796.zip.html
ウィンドウをアドベンチャー式の表示にして
力技だけどCGモード付けた
セーブ&ロードも多分できる
ウィンドウは29文字×5行の仕様
あと、プレイ後の会話とボテ孕プレイのところに
新しく音楽足したのでやってみてくり
- 122 :1 :2020/06/28(日) 16:33:02.85 ID:HoP6erSl0
- 素材を予定より多くつかちゃったが
ちょっと同じ音楽だと気になっちゃったのでごめん
- 123 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 17:39:11.74 ID:C7gmNVed0
- ちょっとやってみたよ。
CGモードもセーブ/ロードも機能してそうだね。
ただ一個だけ、タイトルのところで選択肢のところ以外を押すとコメントが流れて選択肢が消えちゃうね。
後は結構いい感じだと思う。
- 124 :1 :2020/06/28(日) 17:51:48.84 ID:HoP6erSl0
- そこ直した
終了の次に改行コマンドがあって
クリックすると何もない6行目を表示しちゃうから
改行をとって5行ピッタリにするようにしたら直った
- 125 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 20:12:59.68 ID:C7gmNVed0
- シナリオ部分について、各パートで提案しようかと思ったけど、なかなか一部分での提案は難しかったから
あらすじを書いてみた。
あらすじとかどんなもんで納めればいいかよくわかんないから長くなってしまった。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2186968.txt.html
方向性が間違えているといけないから1さんの方でもあらすじを考えてあったら、教えてね。
- 126 :1 :2020/06/28(日) 21:51:50.76 ID:HoP6erSl0
- 読んだよ
俺は単純なヤリゲーでいいかなと考えてたけど
これはこれで展開があっていいと思う
こうなると背景とか表情差分増やして
もうちょっとちゃんと作った方がいいな
- 127 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 22:26:47.07 ID:C7gmNVed0
- やっぱり色々、作業増えちゃうよね。
プロローグのところで無駄に情報が増えてしまったので、もろもろ端折ってシンプルに考えてみるよ。
ぶっちゃけ、チンピラとの取引とか寝取りの寝取られに対するコンプレックスとか削ればもっとすっきりすると思うし。
- 128 :1 :2020/06/28(日) 22:40:15.85 ID:HoP6erSl0
- チンピラが出るならチンピラの立ち絵があるといいな
あと、ちゃんと作るなら表情差分も足した方ががいとおもう
チンピラ(怒り、笑い)
ヒロイン(笑い、怒り、悲しみ、驚き、照れ)
寝取られ役(笑い、怒り、悲しみ、驚き)
ここら辺はある素材で出来そうだから大丈夫
喧嘩してる場所(きまぐれアフターの繁華街)
拉致する場所(きまぐれアフターの通学路)
隠れ家(きまぐれアフターの段ボールだけ主人公部屋(夜照明))
こっちは新しい素材がいるから少し検討した方がいいかも
病室
寝取られ役が誘惑されている動画のCG
大筋はいいと思うのでがんばっておくれ
- 129 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 23:11:41.54 ID:C7gmNVed0
- わかった。とりあえず今のあらすじはそのままにしておくよ。
追加素材の件もこっちでも合間みて探してみる。
そういえばあらすじ書いてて思ったけど、登場人物の性格も決めた方がいいのかも。
自分のイメージ的には
寝取り役 ひねくれもの
寝取られ役 脳天気、バカっぽい
ヒロイン 寝取り役にはつんつんしてるが、寝取られ役にベタ惚れ
って感じ。
- 130 :1 :2020/06/28(日) 23:19:32.20 ID:HoP6erSl0
- 寝取り役とヒロインはそんな感じでいいかな
寝取られ役は能天気でバカっぽいというより
育ちが良くて天然気味の方が御曹司感が出る表現だと思う。
- 131 :1 :2020/06/28(日) 23:26:35.45 ID:HoP6erSl0
- 育ちが良くて天然気味だと、ちょっとおっとりぽさが出てしまうので
育ちが良くて天然気味で能天気くらいがいいのかな?
なかなか言葉で表現するのは難しいな
- 132 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 23:31:17.90 ID:C7gmNVed0
- なるほどなるほど。
天然気味のほうがしっくりくるね。
今の流れだとなんか自分がシナリオを書くことになりそうだけど、それは問題ないのかな?
正直、経験ゼロなんで出来も、何時までに書けるかも自分でも把握出来ないけど……。
- 133 :1 :2020/06/28(日) 23:35:30.72 ID:HoP6erSl0
- 期待してる
- 134 :1 :2020/06/30(火) 04:55:46.49 ID:SFzFaJzL0
- プレッシャーのかかることを言ってしまったが、
出来そう?
話作りと執筆の両方に慣れてないのに両方やると
変数が二つになって難易度が飛躍的に上がってしまうので
もうちょい、短いあらすじを俺が考えるから執筆の方をやってみるか
今あるあらすじで、誰かに書いてもらうかどっちかする?
いけそうならがんばってもらいたいが、具合を見て危なそうなら
好きな方を選んでいいよ
- 135 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/30(火) 22:21:53.98 ID:vnmp/gy60
- 気を遣わせてごめんね。
自信はないけど、やるだけはやってみるよ。
とりあえずたたき台レベルを目標にしてみるね。
- 136 :1 :2020/06/30(火) 22:50:24.91 ID:SFzFaJzL0
- 了解、おいじゃがんばれ
- 137 :1 :2020/07/01(水) 21:17:10.04 ID:bH0ol2Dv0
- 手持ち無沙汰なので制作にまったく関係ない話をする
スパ帝の翡翠の商人というボードゲームだけど
二つすごいと思う点があった
一つは金のコンポーネントがないこと
競りゲーとかを考えると所持金の表現をどうするかが
やっかいになる、しかし、翡翠の商人は所持金の概念がなく
取る枚数を少なく宣言するという形なので所持金がいらない。
もう一つは少ない枚数を宣言しちゃうんじゃ
みんな1枚を宣言するんじゃないのと思ったら
一回競り落とした人は抜けて、最後の一人になったら
残りを全部とるというメカニズムだったので考えられてると思った。
俺は奴隷をオークションで競り落とすゲームが作りたいが
いつも所持金をどう表現するかで悩んでいたので
このゲームは非常にエレガントに感じる
まぁ、でも、お前は銀貨三枚で売られたんだー、感を出すには
金の概念があったほうがいいと思うからやはり難しい
そう考えると、農家かなんかを経営する拡大再生産ゲームに
奴隷要素を入れて、お前は牛一頭と交換したんだー、とかは出来るかも
でも、そもそもワーカーって奴隷なきがするので
単純にワーカーを売り買い出来るシステムがあればいいような気もする。
- 138 :1 :2020/07/02(木) 18:39:14.36 ID:LSxnTl3u0
- そういや、タイトル決めてないけど、どうする?
なんかいい案ある?
- 139 :1 :2020/07/04(土) 04:54:05.12 ID:9XPQ4IJR0
- 雑談でも。すごい関係ない話題だけど
どうにもCIV6とフィーリングが合わない
特にテクノロジーの開発が面白くない
政治体制とか新しいのが開発されても
劇的な変化がないので意欲が沸かない
4の時は早くテクノロジーの開発が
待ち遠しかったが、6はそうじゃない
ポンポン開発されるが大して使いこなせず持て余す
(俺が下手なだけかもだが)
4に比べて面倒臭さはずいぶん減って嬉しいのだが
その分刺激がマイルドになってる気がするので
シドが言っていた半分に削るか倍にしろというのは
正しい気がする
そういう意味ではゲームプレイというのは
変化を楽しむもので、その変化は劇的に変化するという
キャラ立ちした変化が面白いのではないかと思う
無理やり今作ってるゲームに繋ぐと
調教ゲームも、各進行段階をどれだけ特徴づけられるかが重要だと思う
もっと細かく心情変化した方がいいという人のいるかもしれないけど
変化のキャラ立ちを考えると一つの軸に対して四段階というのが丁度いいと俺は思う
- 140 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/07/04(土) 05:01:56.04 ID:C8iCEarDO
- 5やれ
- 141 :1 :2020/07/04(土) 08:14:55.38 ID:9XPQ4IJR0
- 5面白いのか。後でやってみる
- 142 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/07/05(日) 19:54:34.64 ID:Rmsu6qOY0
- 暫く、書き込めなくてごめんね。
色々シナリオを書くのを試してみてたんだがなかなか上手く書けなくて苦戦してる。
こういうの書ける人、本当に凄いわ。
とりあえず、現状の成果をアップしたので読んでみてくれると助かります。
一応、プロローグと一日目を書いたつもり。キャラの名前は適当、無いと書きづらかったので。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2192714.txt.html
正直、これじゃない感満載。
なんかエロシナリオの勉強になるようなサイトあったら教えてほしいです...。
あ、あとタイトルはNTRでいいんじゃないかな。
自分は特に拘りはないよ。
- 143 :1 :2020/07/05(日) 22:39:46.53 ID:Ad4CsGjN0
- 読んだよ。テキストは初めてっていってたけど
文章力は問題ないと思うよ。
俺、登場人物は学生くらいだと思ったから
一瞬面食らったけど、読むといい感じに書けてる
大人のねっとりさが出てていいよ
この調子で頼む
書き方講座みたいなのはここかなぁ
http://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html
タイトルは内容やテーマを想像出来る方がいいから
〇〇NTR とか、NTR〜〇〇〇〇〜とか
NTRに何かくっつけるようなのがいいと思う
- 144 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/07/05(日) 23:58:56.03 ID:Rmsu6qOY0
- サイトの情報有り難う。後で読んでみる。
こういうノベルゲーム系のシナリオ特化になるとなかなか見つからなくて本当に助かる。
文章はまだまだ改善の余地はあると思うけど、まずは大枠を書き切る事に専念してみるよ。
ただ、いまのペースと一章あたりの分量だと、順調に書き続けれたとして後2,3週間はかかりそう。
内容、削った方が良かったら教えてね。
タイトルかー。難しいね。
今の自分のイメージは、恩人に恩を仇で返すNTRかNTR〜おっさんと美女〜とかそんな感じ。
適当でごめん。まだ今はちょっと思いつかないなー。
- 145 :1 :2020/07/06(月) 01:28:16.38 ID:uTRnq8hA0
- 急がなくても大丈夫だぜ。がんばれ
あれだ、内容が寝取りだから寝取られと区別するために
NTLと表記した方がいいのか?
ここら辺はあまり詳しくないんで詳しい人おしえてくり
俺が考える候補はこんな感じかな?
NTL〜恩人の彼女を寝取る〜
寝取り〜恩人に仇で返す〜
内容によってはもっとふさわしいタイトルがあるかもしれないので
急いで決めなくてもいいかもね
- 146 :1 :2020/07/10(金) 00:30:30.61 ID:FyWPUMYw0
- 大枠とのことなんで変更があるかもだが、
一応プロローグ0日分のテキストを組み込んでみた
やってみてくり
https://dotup.org/uploda/dotup.org2195922.zip.html
- 147 :1 :2020/07/11(土) 18:45:12.15 ID:iZwvhH140
- 手持ち無沙汰なので雑談でも
プレイ的な調教と、暴力的な調教の差についていつも考えるのだが
たとえば苦痛系プレイは、普通の調教ゲーでは最初は痛がっても
そのうち快楽として感じ始める
調教SLGじゃなくて調教ADVやNVLだと
やっぱり最初は痛がるが、そのうちマゾとしての素質が開花して
感じるようになる
つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく
暴力を受容する過程が調教ゲームの核になっている
そうなるとなぜ暴力を受容したのかがちゃんと書かれているかが
調教モノのリアリティにかかわる部分な気がする
- 148 :1 :2020/07/12(日) 13:45:54.89 ID:1go2SQZi0
- ちょっと昨日のレスで分かりにくいところの捕捉
>つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく
調教ゲームは脅すものが少ないという意味ではなく
直接的な苦痛によって服従させるだけのものは少なくて
何かしら最終的には相手を心から屈服させる要素があることが多い
調教で生み出したいのは苦しみから逃れるために嫌々従っている奴隷ではなく
自分から進んで従うM奴隷を生み出したいのだからだと思う
そのMっ気が素質があるにしろ、途中で目覚めるにしろ
どうして生じたのかが調教のリアリティな気がする
- 149 :1 :2020/07/13(月) 01:52:09.03 ID:dbnPtL+k0
- 雑談でも
俺はいつかエロゲ―メーカー作れたらなーと妄想してるので
エロゲのコストや素材配分などを研究しているのだが
コストの話は生々しいので素材配分の話をすると
総プレイ時間一時間当たりの分量は以下になる
テキスト 100Kb
基本CG 5枚
声優 800ワード(50kb)
商業ゲームは総プレイ時間が10〜20時間ぐらいのゲームが多いので
10〜20倍すれば大体それっぽい量になる
同人ゲームや低価格ゲームは総プレイ時間が2〜6時間ぐらいなので
2〜6倍すれば大体それっぽい
そういう面からすると今の企画は30分から1時間くらいになりそうなので
長さからすると基本CG8枚は結構リッチである
プロは大体、総プレイ時間1時間あたり一か月ぐらいで作ってる
アマチュア制作だとモチベが続くのは半年ぐらいと言われてるので
半年で作れるゲームは総プレイ時間6時間ぐらいのゲームとなるが
プロと違って掛かり切りというのは難しいと思うので
半年で作れるゲームの総プレイ時間の限界は2〜3時間くらいではないだろうか
これからゲームを作る人がいたら参考にどうぞ
あんまりカッチリ決めると仕事感が出てしまうので目安ぐらいに
- 150 :1 :2020/07/18(土) 04:19:12.32 ID:dSh8w5i20
- 雑談でも
調教で堕としやすい人間ていうのは傾向があると思う
(あくまでフィクションの傾向だが)
いくつか分類してみる
Lv1 もう落ちている
すでに変態やマゾを自認している人間
調教の必要無し
Lv2 すぐに堕ちる人間
変態やマゾだがそれを隠している人間
素直になるだけなので調教の必要無し
Lv3 堕としやすい人間
プライドが高い人間
プライドは劣等感の裏返しなので
核となるマゾっ気を持っていてる
それを認めれば堕ちる
Lv4 少し堕としやすい人間
真面目な人間
核となるマゾっ気は持ってないが
真面目さが否定されると劣等感を抱きやすく
そこからマゾっ気が開花しやすい
Lv5 堕ちにくい人間
真面目で芯の強い聖女タイプ
心が折れるまで時間がかかる
一反折れてしまえば大きなマゾっ気に転化する
自分の苦痛には強いので他人を利用した調教が向く
Lv6 かなり堕ちにくい人間
あっけらかんとした引け目の無い人間や反省しないサイコパス
核になるマゾっ気どころかその源泉であるモラルすらないので
罪悪感を感じる真面目さから仕込む必要がある
快楽堕ちなら逆に簡単に堕ちる
落ちが無いのが一番堕としにくいということで
- 151 :1 :2020/07/23(木) 18:59:18.44 ID:JNcfP6qf0
- とりあえず生存報告でも
- 152 :1 :2020/07/26(日) 03:19:26.08 ID:CELDKpYW0
- とりあえずプロローグ一日目まで組み込んでみた
やってみちくり
https://dotup.org/uploda/dotup.org2210298.zip.html
- 153 :1 :2020/07/28(火) 06:36:28.37 ID:VEbs9SaV0
- そういや、、シナリオの進みはどう?
進んでなくてもいいから生存報告お願いしたいぜ
- 154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/05(水) 18:44:34.54 ID:namEF3VC0
- この企画もう死にそう
- 155 :1 :2020/08/06(木) 17:27:12.37 ID:arxK1ll00
- 俺も進退を考えていたところだぜ
単に俺のやりかたがまずかっただけかもしれんが
この二つの企画で協力を募ってやることの難しさを思い知った
シナリオが戻ってきてくれるなら継続したいが
そうでなかったら絵とかシナリオがない
大筋は一人で出来る(意見を聞いて改良するくらいの)
企画は出来ないか考える
とはいえ、もう少し様子を見てみる
- 156 :1 :2020/08/14(金) 10:02:43.59 ID:zR5OEaQx0
- うーむ、だめぽ
寝取りゲームは一時凍結ということにする
期待してくれた人はすまんかった
とりあえず、昔作ったけど発表しどころがなかった
TRPGもどきをひっぱりだすことにする
- 157 :1 :2020/08/15(土) 11:02:04.89 ID:cnkUsz9z0
- TRPG少女兵器
https://dotup.org/uploda/dotup.org2229146.zip.html
ネクロニカの女の子がかわいそうな目にあっている、
雰囲気が好きなので、何とかそういう雰囲気を出そうとして作った
ほぼ戦闘ルールしかない
1d6下方判定とシンプルに見えるが
処理にスタックを使っているので実際の運用はちょっと複雑
世界観は超能力が軍事利用されいる世界で
少女にトラウマを植え付け刺激することで
無理やり兵器として運用している設定
強いトラウマを持つ少女ほど強力だが暴走する可能性が高く
安全装置として強い信念を持つ少女ほど暴走を抑え込めるが
一度暴走すると、信念が強いほどひどい暴走が起きる
- 158 :1 :2020/08/15(土) 11:14:55.49 ID:cnkUsz9z0
- ちなみに普通のTRPGとして運用出来なくもないが
GM無しのPVPでも遊べるのでお暇な方はやってみてくり
- 159 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/19(水) 00:06:47.89 ID:7ySlU4zE0
- この企画は頓挫しました。これ以降>>1の書き込みは禁止されております。
)
(
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゙ミ;;;;;,_ (
ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
゙ゞy、、;:..、) }
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゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、}
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/;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、}
".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
/i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、}
ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
- 160 :1 :2020/08/21(金) 22:51:58.49 ID:bWpSEFkT0
- 懲りずに投稿するぜ
今度は1ページTRPGライクに短くまとめた
フィギュアギア
近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた
能力値
PHY 6〜14
STR 6〜14
DEX 6〜14
VIT 6〜14
AGI 6〜14
50を6〜14の間で割り振る
戦闘値
HP PHY×4
ATK PHY+10
HIT DEX
DEF VIT
SPD AGI+11
戦闘の流れ
ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
攻撃側のATKから防御側のDEFを引いたダメージを
防御側のHPから引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す
ベンチマーク
戦闘スコア=PHY×ATK×HIT÷(20−DEF)÷(20−SPD)
6 8 10 12 14 16 18
F E D C B A S
- 161 :1 :2020/08/21(金) 22:57:30.64 ID:bWpSEFkT0
- 一つ前は俺のネクロニカが欲しかったから作ったが
今度は俺の武装神姫が欲しかったから作った
正直対戦する機会なんかないだろうから
ベンチマークを競って遊べるようにした
一番最初にSランクを出した人間に
初代フィギュアマスターの称号を与える
- 162 :1 :2020/08/21(金) 23:24:09.05 ID:bWpSEFkT0
- やっべぇ、すっげぇごめん
どうやっても18とかでないや
DEFはそのままでいいからC以上を読み替えておくれ
10.5 C
11.0 B
11.5 A
11.9 S
- 163 :1 :2020/08/25(火) 00:03:27.27 ID:u2GgaFD60
- 色々弄って調整した
数値が飛んでるのはその数だけ没がある
フィギュアギア6
近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた
能力値
VIT 1〜9
STR 1〜9
DEX 1〜9
AGI 1〜9
20を1〜9の間で割り振る
戦闘値
HP VIT×4+20
ATK STR+5
HIT DEX
SPD AGI+11
戦闘の流れ
ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
相手のHPからATK分の数値を引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す
ベンチマーク
戦闘スコア=(VIT+5)×(STR+5)×(DEX+5)÷(15−AGI)
- 164 :1 :2020/08/25(火) 00:12:18.19 ID:u2GgaFD60
- フィギュアギアの世界では
こういうフィギュアが売られているという例
もしフィギュアを作ったらこんな感じに設定を作って
投稿してくれると嬉しい
本当は最高スコアとかは製作者が発表するんじゃなくて
遊ぶ人が見つける方がいいんだけど
前回は誰も試してくれなかったぽいので自分でやる
FGP−001R ライフルガール
スタンダードを目指して開発された機体
平均的な能力を持ち隙が無く
どの状況でも活躍出来る名機として普及した
あまりにも普及しミラーマッチが多発したため
ライフルガールを狩るためのライフルガールとして
AGIを1削りVITを1だけ上げて
確定数を4から5に増やした改造が施された
ライフルガール改が流行したが
STRを1上げて確定数を4に戻す
ライフルガール+という改造も流行りだし
イタチごっこが起こった
さらには両方取りいれたライフルガール改+まで生まれて
メタゲームは混迷となっている
VIT 5
STR 5
DEX 5
AGI 5
HP 40
ATK 10
HIT 5
SPD 16
戦闘スコア 100
- 165 :1 :2020/08/25(火) 00:13:19.62 ID:u2GgaFD60
- T−F1 フレスベルグ
超高機動機の試作型として開発された機体
試作機ながらベンチマークの歴代最高値をたたき出し
カタログスペック上、最強の機体として量産された
フレスベルグのデータを元に超高機動機のバリエーションとして
ガルーダとフェニックスが開発され
それらも歴代タイのスコアをたたき出したため
最強の三姉妹と称えられている
実戦に置いては攻撃翌力不足による確定数の増加が問題となり
実力が疑問視されている
なので攻撃翌力を補強する案など改修が求められている
VIT 3
STR 4
DEX 4
AGI 9
HP 32
ATK
HIT 5
SPD 16
戦闘スコア 108
- 166 :1 :2020/08/25(火) 00:15:06.45 ID:u2GgaFD60
- SD−9P アスラ
最強の攻撃性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
防御や回避を捨て、攻撃と命中に特化している
カタログスペックとしてはベンチマークが最低スコアであり
失敗作という評価を受けているが
最強の攻撃性能というロマンに惹かれ予想以上の受注があり
量産化が実行された
実戦においては標準的なHP40のライフルガールに置いて
確定数3をたたき出すため、思ったよりは強いという評価を得るが
ライフルガール改では確定数が4になってしまうため苦戦している
VIT 1
STR 9
DEX 9
AGI 1
HP 24
ATK 14
HIT 9
SPD 12
戦闘スコア 84
- 167 :1 :2020/08/25(火) 00:16:36.69 ID:u2GgaFD60
- VS−9T スイムタートル
アスラとは逆に最強の防御性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
攻撃や命中を捨て、防御や回避に特化している。
ベンチマークではアスラと同様に最低スコアであり
失敗作という扱いを受けているが
こちらは受注があまりなかったため
小数の試作機が制作されただけで量産はされなかった
実戦では、とにかく戦闘が長引くので嫌われ
特にスイムタートル同士のミラーマッチは泥仕合となり
出場禁止の大会が続出した
VIT 9
STR 1
DEX 1
AGI 9
HP 56
ATK 1
HIT 6
SPD 20
戦闘スコア 84
- 168 :1 :2020/08/25(火) 01:56:03.10 ID:u2GgaFD60
- なんか新しいアイディアが生まれたので
それっぽく書く
フィギュアギア通信
新たな戦闘スコアの提言 ライフルガールスコア
以前のベンチマークスコアが実際の戦闘に即してない意見があり
新しい指標として確定数を基準とした数値である
ライフルガールスコアを提言する
これはライフルガールをデファクトスタンダードとしたうえで
ライフルガールを何発で倒せるかの期待値で
ライフルガールに何発で倒されるかの期待値を割ったものである
計算式は以下とする
ライフルガールスコア
A(小数点切り上げ)=40÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷10
C=A÷((5+DEX)÷20)
D=B÷((15−AGI)÷20)
ライフルガールスコア=D÷C
例えばライフルガールに有効であるライフルガール改は
戦闘スコア上は同一の100だが
ライフルガールスコアでは1.136364と
明らかな有利を示す
なおこの計算式はライフルガール以外を基準としても
適応可能なので応用すればフィギュア同士の
おおよその相性も計算可能と思われる
- 169 :1 :2020/08/25(火) 01:56:56.14 ID:u2GgaFD60
- FGP−001RC ライフガール改
ライフルガールを狩るために作られたライフルガールの改修版
減少した回避より確定数が増えたメリットの方が大きく
お手軽に強化が出来る
ライフルガールスコアの導入によって
実際のメリットが可視化され数値上の強さが明らかになった
VIT 6
STR 5
DEX 5
AGI 4
HP 44
ATK 10
HIT 5
SPD 15
戦闘スコア 100
ライフルガールスコア 1.136364
- 170 :1 :2020/08/25(火) 01:57:35.27 ID:u2GgaFD60
- T−F1A フレスベルグ+
フレスベルグの評判は、カタログスペック最強であって
実際はそんなに強くないということだった
ところがライフルガールスコアの導入で
1.2という高スコアを叩き出し
思ったよりフレスベルグは強いという認識がなされた
そして弱点である攻撃翌力を補えばさらに強くなるのでは
という期待を満たすために具体的にどの能力を減らして足せばいいか
ライフルガールスコアを元に検討された
その結果命中を減らしてもさほど問題にはならないという結論となり
結果、確認されている中ではライフルガールスコアが最も高い
名実ともに傑作機となった
VIT 3
STR 5
DEX 3
AGI 9
HP 32
ATK 10
HIT 3
SPD 20
戦闘スコア 106.6667
ライフルガールスコア 1.333333
- 171 :1 :2020/08/25(火) 01:58:55.30 ID:u2GgaFD60
- SD−9PC2 アスラ改2
ライフルガールスコアでアスラを検証したところ
予想に反し1という結果が出た
これはライフルガールと同等の強さを持つということである
これによって改修すればもっと強くなるのでは意識が生まれ
問題点の洗い出しがなされた
その結果、VITを2上げることで確定数が2から3と大幅に上昇し
戦闘力が向上するとの見通しが立ち、代わりにどの能力を犠牲にするかの検証がなされた
その結果、命中を2下げることになったがある程度戦闘力は維持され
攻撃性能はほぼ維持しながらも耐久力がかなり補強された
もはやロマンだけでなく実践に耐えうる機体として存在感を示している
VIT 3
STR 9
DEX 7
AGI 1
HP 32
ATK 14
HIT 7
SPD 12
戦闘スコア 96
ライフルガールスコア 1.142857
- 172 :1 :2020/08/25(火) 02:44:08.03 ID:u2GgaFD60
- フィギュアギア通信
確定数をめぐる三すくみ
フィギュアギアでは、基本的に必中した場合に何発で倒せるかの
確定数が重要なウェイトを占めている
何故なら、VITを1上げるだけで確定数が4発から5発に増え
見かけ上の耐久力が25%ほど増加したことになるからだ
これは仮にAGIを1減らして失った10%ほどの回避率よりも
戦力への寄与が大きく、多くの場合で命中や回避を変動させるより
確定数を変動させた方が強化されることを意味している
問題は、相手もそれを見越してSTRを1上げている場合である
しかし、多くの場合でそれは思ったより問題とならない
お互いに確定数が同じになるだけで戦力は互角であり
逆にノーマルと戦ったときにVITを上げた方は有利に戦えるが
STRを上げた方は不利になるので、基本的にVITを1上げるほうが強い
本当に問題となるのはVITを1上げたうえにSTRも1上げた存在である
これはVITだけ上げたものより優位に立てる
面白いのはこの両方上げたものに対してはSTRだけ上げたものが
優位に立てる点である
お互いに確定数は同じだが、STRだけ上げたものは
VITの分だけ他の能力を高く出来るのでわずかに有利に立てるのだ
他にも、さらにSTRを1、VITを2ずつ上げたものにも弱くなるが
ここまでくると、これもノーマルに弱くなってしまう
つまり、ノーマルはVIT上げに弱く、VIT上げはSTR&VIT上げに弱く
STR&VIT上げはSTR上げやSTR1&VIT2上げに弱く
STR上げとSTR1&VIT2上げはノーマルに弱いと循環する
もちろん、わずかな不利なら押して使うメリットがあるが
それが環境を支配するなら、そのわずかな不利に付け込む隙が生まれる
メタゲームは混沌としている
- 173 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2020/08/25(火) 15:07:12.75 ID:orxL2wE8o
- 妄想垂れ流すくらいならスレ立てして人集めた方がいいんじゃないか
- 174 :1 :2020/08/25(火) 18:22:17.82 ID:u2GgaFD60
- 募集っていってもキャラ作ったの募るくらいしかないし
まだ様子見でいいや
- 175 :1 :2020/08/25(火) 20:32:27.70 ID:u2GgaFD60
- フィギュアギア通信
ライフルガールスコア(以下RGスコア)は
ライフルガールの能力値を
もとに定数が設定されているので、
それを別のフィギュア能力値からくる変数に置き換えれば
別のフィギュアとの戦闘相性を計算することが出来る
これを相対スコアを呼ぶことにし
以下に記す
相対スコア
A(小数点切り上げ)=(敵VIT×4+20)÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷(敵STR+5)
C=A÷((DEX+10−敵AGI)÷20)
D=B÷((敵DEX+10−AGI)÷20)
相対スコア=D÷C
- 176 :1 :2020/08/25(火) 20:34:31.10 ID:u2GgaFD60
- AF_BE01 バードイーター
傑作機となって猛威を振るフレスベルグ+を
狩ることを目標として開発された機体
相対スコアの出現によって
フレスベルグ+との戦闘相性を
綿密に研究可能になったため
それを上回ることだけを念頭に設計された
結果、想定するスペックを見事引き出すことが出来た
戦闘スコアもRGスコアも悪くなく
限定された用途の割にはそれなりの能力を持つ
販売直後はあからさまな対策に
難色を示すユーザーが多かったが
フレスベルグ+の猛威にうんざりしていたユーザーも多く
それなりの人気を獲得するに至る
なおバードイーターというフレスベルグシリーズに
対するアンチ的な名前を持つが
対策したのはあくまでフレスベルグ+であり
その改修前のフレスベルグにはやや有利
ガルーダやフェニックスには互角かやや不利と
シリーズ全体に有利な訳ではない
VIT 6
STR 3
DEX 9
AGI 2
HP 44
ATK 8
HIT 9
SPD 13
戦闘スコア 100
RGスコア 1.076923
- 177 :1 :2020/08/25(火) 20:36:44.11 ID:u2GgaFD60
- 間違えた
バード―イーターの戦闘スコアは
96.76293とちょっと低かった
- 178 :1 :2020/08/25(火) 21:04:01.46 ID:u2GgaFD60
- T−H1 ハンタービー
バードイーターによって一方的に狩られた
フレスベルグ+の開発陣は意趣返しをすることにした
バードイーターを一方的に対策した機体の開発をもくろんだのだ
しかし、それだけでなく人気シリーズの売り上げを回復すべく
新しい機体はバードイーターには強いがフレスベルグ+には弱い
バードイータの勢力を抑えつつフレスベルグ+の勢力を強化出来る
機体設計を求めたのだ
相対スコアによる解析のとも、利己的ともいえる機体コンセプトは
結実を見せ、ロールアウトする運びとなった。
発売当初は足の引っ張り合いだと醜聞となったが
この機体は実際にバードイータに対する決定的な対策となり
見事勢力を減少させ同時にフレスベルグ+の勢力を回復
目論見は成功することとなった
しかし、フレスベルグ+の勢力が増加すると
それに対抗できるバードイーターの勢力も増加
するとハンタービーの勢力も増加、するとまたフレスベルグ+が増加と
三すくみが循環し、この三つのどれを使うかという
メタゲームが繰り広げられることとなった
VIT 4
STR 6
DEX 4
AGI 6
HP 36
ATK 11
HIT 4
SPD 17
戦闘スコア 99
RGスコア 1
- 179 :1 :2020/08/25(火) 22:32:07.70 ID:u2GgaFD60
- >>173
あ、意味勘違いしてた。そういう意味か
なんか上手くいかなそうだからしばらくいいや
- 180 :1 :2020/08/27(木) 02:00:33.62 ID:qoImEtd00
- フィギュアギア通信
戦闘シミュレーションプログラムが開発され
同じ相手に100万回の戦闘を行い詳細な勝率の算出が可能となった
また、ランダム生成した機体と100万回の戦闘を行い
その勝率を算出した乱取スコアも指標として用いられるようになった
これにより以前よりも客観データが集めやすくなり環境が変化すると思われる
※ソースプログラムを添付するので各自コンパイルしてね
※俺のプログラムスキルは微妙なので動かなくても怒らないでね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2239458.zip.html
- 181 :1 :2020/08/27(木) 02:01:21.57 ID:qoImEtd00
- T−F2 ガルーダ
乱取スコアの導入に置いて一番驚かれたのは
既存の機体の中で一番スコアが高かったのが
ガルーダだったということである
ランダムに生成された機体におよそ62%の勝率を上げ
意外とオールラウンダーな機体として認知されるようになった
そして販売数がもともと少なかったことから
品薄になり転売が横行、プレミア価格がつくことになった。
VIT 4
STR 3
DEX 4
AGI 9
HP 36
ATK 8
HIT 4
SPD 20
戦闘スコア 108
RGスコア 1.2
乱取スコア 625780
- 182 :1 :2020/08/27(木) 02:55:19.42 ID:qoImEtd00
- AF_BE01A ナーガ
ガルーダの人気が高まったと同時に
実はガルーダがフレスベルグ+にも
圧倒的に強いことが判明した
しかもフレスベルグ+対策である
バードイータに若干相性が悪いものの
ほぼ互角に十分戦えるため
ガルーダがトップメタに躍り出た
あたり一面がガルーダのなったため
かつてのバードイーターのように
ガルーダを狩ることを念頭に機体が開発された
様々なデータから開発ネーム、バードイーター+が
一番の成果を上げた。バードイータのわずかな改修で
圧倒的に有利となることが分かったのだ。
製品名をガルーダの宿敵であるナーガと名付け販売された。
もはや恒例となった足の引っ張り合いに慣れたのか
市場の反発もあまりなく、販売されると同時に
飛ぶ鳥を落とす勢いそのままにガルーダを駆逐した。
VIT 6
STR 4
DEX 9
AGI 1
HP 44
ATK 9
HIT 9
SPD 12
戦闘スコア 99
RGスコア 1
乱取スコア 549138
- 183 :1 :2020/08/27(木) 05:11:17.04 ID:qoImEtd00
- J1G_RG ロックギガンテス
フィギュアギアのローンチは
ライフルガールを含めて四体おり
そのうちの一体である
標準型であるライフルガール以外の三体は
売上をばらけさせるために
意図的に三すくみが利用されている
この機体は防御に優れたグーを体現しており
スピードシザースに強く
ペーパーマンタに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 7
STR 6
DEX 5
AGI 2
HP 48
ATK 11
HIT 5
SPD 3
戦闘スコア 101.5385
RGスコア 0.961538
乱取スコア 529717
- 184 :1 :2020/08/27(木) 05:11:43.96 ID:qoImEtd00
- J2C_SS スピードシザース
ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ペーパーマンタに強く
ロックギガンテスに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 3
STR 5
DEX 5
AGI 7
HP 32
ATK 10
HIT 5
SPD 18
戦闘スコア 100
RGスコア 1.25
乱取スコア 547556
- 185 :1 :2020/08/27(木) 05:12:20.28 ID:qoImEtd00
- J3P_PM ペーパーマンタ
ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ロックギガンテスに強く
ペーパーマンタに強く
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ
VIT 5
STR 7
DEX 4
AGI 4
HP 40
ATK 12
HIT 4
SPD 15
戦闘スコア 98.18182
RGスコア 0.818182
乱取スコア 533290
- 186 :1 :2020/08/27(木) 05:52:58.63 ID:qoImEtd00
- T−M1 マングースファイター
ガルーダを対策したナーガの売れ行きは好調だった
しかもすでに出回っているバードイーターを
ちょっと改造するだけでナーガと同じ能力値の
機体を作ることが出来るので
大会ではナーガとナーガ相当の機体があふれかえった
もちろんガルーダの開発元も手をこまねいている訳でなく
恒例となったイタチごっことして
ナーガ対策の機体の開発が始まった
各種データがそろっているので
開発は非常に順調にすすみ
ナーガに対して今までになく圧倒的有利な機体が
開発された。能力値はロックギガンテス改とでも言うべきもので
わずかにVITが1上がるだけで劇的な効果があった
しかも、今回は特に念頭に置いてなかったことだが
ガルーダを非常に苦手とする特性も持っていたので
フレスベルグ+、バードイーター、ハンタービーの時と同じく
いや、それよりもくっきりとした三すくみが形成された
市場に出回ると、すさまじい勢いでナーガを駆逐
自身の弱点であるガルーダの勢力を回復
メタゲームは循環し再び三国志とも呼べる状況になった
VIT 7
STR 6
DEX 6
AGI 1
HP 48
ATK
HIT
SPD
戦闘スコア 103.7143
RGスコア 0.982143
乱取スコア 553272
- 187 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/27(木) 18:36:44.71 ID:v+sxZXiW0
- アナルに出すを選んだ場合に+2+2の修正を受ける
- 188 :1 :2020/08/27(木) 20:07:14.08 ID:qoImEtd00
- >>187
?
- 189 :1 :2020/08/27(木) 21:33:45.64 ID:qoImEtd00
- フィギュアギア通信
全ての組み合わせのしらみつぶしにより
存在可能な能力値の組み合わせは489通りと判明した
つまりユニークな能力値のフィギュアは489体しか
存在しないということである
思ったより数が少ないのでコンピュータによる力押しの
解析が実現可能と推測される
フィギュアギアの解析は新しい局面を迎えた。
#489通りであってるよね? 本当に思ったより少ないんだが
- 190 :1 :2020/08/27(木) 22:54:25.45 ID:qoImEtd00
- フィギュアギア通信
コンピュータによる力押しによって
489通り全ての戦闘スコアを計測して比較したところ
最大値は更新されず108のままで
新たな機体も確認されずトップの機体は
フレスベルグ、ガルーダ、フェニックスの三体のままだった。
戦闘スコアによるベンチマーク競争は
これで終結となった
- 191 :1 :2020/08/28(金) 00:28:10.82 ID:Z2G2VCnl0
- フィギュアギア通信
コンピュータによるさらなる解析で
RGスコアの最大値も全通りの計測によって明らかになった
最大値は1.333と更新出来なかった
しかし同率一位がもう一人存在し
3359というフレスベルグHというべき機体の
存在が示唆された
フレスベルグ+がトップを守る結果となり
RGスコアによるベンチマーク競争も
これで終結となった
- 192 :1 :2020/08/28(金) 00:29:03.79 ID:Z2G2VCnl0
- フィギュアギア通信
コンピュータによる解析で
乱取スコアの全通りの計測が完了した
最大値は632028と最高記録を更新
その機体はRGスコアで同率一位の能力値を持ち
存在が示唆されたフレスベルグH(仮)である
ちなみにスコアが60万を突破した機体は
全部で6機いたが全てがAGIが9の機体であり
フィギュアギアは超高速機動機が有利という結果となった
しかし対策は十分可能であり
フィギュアギアのメタは循環するだろう
乱取スコアによるベンチマーク競争も
これで終結となった
能力を計測するというベンチマークの役割は
これにて終幕となった
- 193 :1 :2020/08/28(金) 00:32:32.02 ID:Z2G2VCnl0
- T−F1H ホウオウ
RGスコアで同率一位
乱取スコアで新記録一位を叩き出し
存在が示唆されたフレスベルグH(仮)を
実際に制作したモデルである
この機体の出現によってベンチマークは
その役割を終えた
スコアこの機体を超えることは
理論上不可能であり永遠に残る功績となるだろう
これによってスペック上最強の機体が確定した
しかし実際の強さは疑問が残る点がある
ナーガという弱点を克服出来てないし
トップメタのガルーダには勝てない
しかもマングースファイターにも勝てないので
現在のメタゲームの中心である
ガルーダ、ナーガ、マングースファイターの
三すくみを崩すには至らない
おそらくコレクターズアイテムになるだろう
結局コンピュータによる解析は
戦局には影響を与えなかった
未来はまだ決まっていない
VIT 3
STR 3
DEX 5
AGI 9
HP 32
ATK 8
HIT 5
SPD 20
戦闘スコア 106.6667
RGスコア 13.33333
乱取スコア 632028
- 194 :1 :2020/08/28(金) 02:40:03.88 ID:Z2G2VCnl0
- フィギュアギア通信
解析班はコンピュータ解析の威信を取り戻すために
ある機体と他全ての機体の相性を調べるプログラムを作った
これによってある機体に一番有利な機体を
簡単に割り出すことが出来るようになった
しかし、トップメタのガルーダに一番強い機体は
解析の結果ナーガであり
ナーガに一番強い機体もマングースファイターであった
既存メーカーはプログラムに頼らず最適解を見出していたことになる
唯一マングースファイターにはガルーダよりも有効な機体があったが
マングースファイターは三すくみのなかで一番少ない上に
ガルーダで十分対策可能だったため有効性が低く開発には至らなかった
結局はそれ一体に有効な機体を作っても意味がなく
複数の機体に同時に対策がとれる機体を作る必要があるのである
- 195 :1 :2020/08/28(金) 02:41:43.39 ID:Z2G2VCnl0
- N3 リングブレイカー
ガルーダ、ナーガ、マングースファイターの
三すくみは永遠に続くかと思われていた
その時、新規参入したまったくの無名メーカーから
一機のフィギュアが発売された
リングブレイカーと名付けられた機体は
ぱっとしないカタログスペックから
発売当初は全く注目されなかった
しかし、実戦に投入されるや否や
戦況を一変させた
何故なら、ガルーダ、ナーガ、
マングースファイターの全てと相性がいいのだ
カタログスペックにもあるように
RGスコアが低くライフルガールに非常に弱いが
すでにライフルガールは旧式と化しており
市場から消えかけていため弱点を無視出来た
リングブレイカーの名の通り、
永遠に続くかと思われた三すくみの輪を
断ち切ったのである
そして対策されるまでの間、戦場を荒らしまわった
そして副次的効果だが、対策として
ライフルガールに弱いという点が
結果的に旧式化したライフルガールを
再び実戦の場に戻し、引退していた機体やマスター達が
戦場に帰ってくるという現象も起きた
VIT 5
STR 7
DEX 7
AGI 1
HP 40
ATK 12
HIT 7
SPD 12
戦闘スコア 102.8571
RGスコア 0.857143
乱取スコア 583882
- 196 :1 :2020/08/28(金) 03:13:44.12 ID:Z2G2VCnl0
- BBHN ヘルナックラー
長い間三すくみ状態だったが
ガルーダとマングースファイターは同じメーカーで
事実上そことナーガのメーカーが二社で市場を独占していた
その独占を破ってリングブレイカーのメーカーが売上をぐんぐん伸ばす
新進気鋭の空気が市場を満たし沢山のメーカーが新規参入をするようになった
市場もライフルガールが再び一線に戻り参戦フィギュアの多様化が進んだ
戦場は再び群雄割拠の戦国時代に戻ったのである
その中でも注目株は三すくみを終わらせたリングブレイカーと
それに強いライフルガールだった
しかし、ある新規メーカーが仕上げた機体が
またもや戦場を揺るがすことになる
コンピュータ解析によって市場一位のリングブレイカーに
有効な機体を解析し、ついでに市場二位のライフルガールとの相性も調べたところ
両方に有効な機体を発見したのだ
ヘルナックラーと名付けられた機体はそのことを大々的に売り出し
市場に乗り込んだ。市場もこれに応え売上を伸ばした
コンピュータ解析が開発の助けとなったことから
その威信を取り戻し各社がプログラムを購入するようになった
機体開発は過熱しフィギュアギア業界は花形市場となった
VIT 8
STR 5
DEX 6
AGI 1
HP 52
ATK 11
HIT 5
SPD 12
戦闘スコア 102.1429
RGスコア 1.071429
乱取スコア 564632
- 197 :1 :2020/08/28(金) 22:22:29.72 ID:Z2G2VCnl0
- フィギュアギア通信
コンピュータ解析班は解析ツールと
乱取スコアの一覧表の公表を決めた
これらの有無による開発競争の優劣が問題となったからだ
解析班は公正をきすために
研究データは平等に利用できるものとすることを決めた
これによって各メーカーの開発速度は
一層上昇するとみられる
#自分で使うことしか考えてなかったから
#使ってない配列とか変数とかそのままだけど気にしないでね
#あと非効率なアルゴリズムを使ってるけど
#俺のプログラムスキルではこれで限界なので許してね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2240981.zip.html
- 198 :1 :2020/08/29(土) 04:03:31.40 ID:S8ByK1IT0
- フィギュアギア通信
コンピュータ解析班は解析データとして
対戦ダイアグラムのCSVデータの公表を決定した
本来は一つの組み合わせあたり100万戦のシミューレートして
精度の高い勝率データを算出するが
全組み合わせを行うと計算量が膨大となるため
一つの組み合わせあたり1万戦のシミューレートに減らし
データを算出しているが誤差は1〜2%ほどで実用範囲内と思われる
これによってフィギュア間の勝率が一目瞭然となり
新しいフィギュアの開発や、どのフィギュアで大会に参加するかなどの
目安になると思われる
#ソースも添付したけどテキストに張り付けてあるから
#拡張子を代えてコンパイルしてね
#いままでのソースは拡張子を代えてたと思ったら変わってなかったから
#拡張子をちゃんと代えてコンパイルしてね
#今度のソースは実行に30分くらいかかるからやるなら覚悟してね
#FOR分の繰り返し回数を10000から代えればもっと精度を高く出来るけど
#増やした分だけ計算時間が増えるから注意してね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2241269.zip.html
- 199 :1 :2020/08/29(土) 21:39:16.03 ID:S8ByK1IT0
- データベースが出来たからACCESSで検索し放題じゃんと思ったら
ACCESSってフィールド255個までなのね
何かいいデータベースソフトない?
- 200 :1 :2020/08/30(日) 23:33:36.63 ID:4eCEYGMW0
- ジョーカー
市場を支配しているのは、リングブレイカー、
ライフルガール、ヘルナックラーの三体だった
ヘルナックラーが食物連鎖のトップにいたが
いかんせんまだ数が出回ってなく
戦場を食い荒らしたリングブレイカーと
復帰組が多かったライフルガールが大半だった
新規参入を決めたメーカーはこの状況を鑑みて
普及している三機全てに強いフィギュアを開発しようとした
ダイアグラムデーターベースを利用することで
開発候補は7機に絞られた。
それらは一長一短があったが、総合力を重視した結果
ヘルナックラー+というべき機体を開発することにした
流石に対策した敵からライセンスが貰え無いと考えたのか
一から設計し完成させた
そしてすべてに強い切り札という意味でジョーカーとなずけられた
また余談だが開発候補の7機のうち一機はフレスベルグ+であり
既存の機体だったため注意が払われなかったが後にこれが波乱を生む
VIT 8
STR 6
DEX 5
AGI 1
HP 52
ATK 11
HIT 5
SPD 12
戦闘スコア 102.1429
RGスコア 1.071429
乱取スコア 555059
- 201 :1 :2020/08/30(日) 23:34:30.00 ID:4eCEYGMW0
- レオクィーン
現状の食物連鎖のトップである
ヘルナックラーを狩り新たな食物連鎖の
頂点に立つことを目標にレオクィーンと名付け
機体開発が進んだ
データからヘルナックラーに一番強い機体を
設計したが、リングブレイカーとライフルガールに
弱い機体になってしまった
しかし開発部は販売までにヘルナックラーが普及して
他の二体は数が減るだろうと楽観視していた
発売間近になっても思ったより他の二体が減らなかったが
新規の会社で予算がなく延期は出来ないことと
戦場にでればそれなりの効果はあるとみて発売した。
ところが発売してみると、発売日が近かった
ジョーカーがヘルナックラーの強化版といえる性質だったため
ジョーカーにもレオクィーンは有利であり
ジョーカーの出足を完全にくじいてしまった
売上はまぁまぁであり、三すくみが形成されたので
メタが循環するようになったかそれもつかの間で新事実が分かった
現行のほとんどの機体にフレスベルグ+が強いのだ
その結果旧式のフレスベルグ+に超プレミアムが付き
いつぞやのライフルガールの復活以上に大騒ぎとなった
そしてフレスベルグに強いバードイータにも超プレミアムが付き
バードイーターに強いハンタービーにもプレミアが付きと
フィギュアギアは連日お祭り騒ぎとなった
VIT 8
STR 3
DEX 3
AGI 1
HP 52
ATK 13
HIT 3
SPD 12
戦闘スコア 96.87143
RGスコア 0.857143
乱取スコア 477238
- 202 :1 :2020/08/31(月) 00:28:55.23 ID:LAuII6DA0
- ルビーシューター
フレスベルグ+、バードイータ、ハンタービーの復活は
空前のリバイバルブームを呼び起こした
それだけではない、ガルーダ、ナーガ、マングースファイター、
リングファイターと今に至るまでのメタの流れが復活し
大循環してしまったのだ
ダイアグラムによる分析は難航した
仮想敵が多すぎて全てに強いフィギュアなど存在出来なくなった
それでもフレスベルグ+、バードイータ、ハンタービー、
ガルーダ、ナーガ、までを対策出来る新作として
ルビーシューターが開発された。
マングースファイターやレオクイーンを苦手とし
結局既存の循環に取り込まれてしまうものの
ルビーシューターの売り上げは健闘しパイを獲得した
それと同時にマングースファイターやレオクィーンもパイを伸ばしたが
それら2機に対してガルーダはかなり強くこれもパイを伸ばし
ガルーダはルビーシューターに弱かったので
ルビーシューター、マングースファイター&レオクィーン、ガルーダの
三すくみが成立し混迷としたメタは再び整理されてきた
8471
VIT 8
STR 4
DEX 7
AGI 1
HP 52
ATK 9
HIT 7
SPD 12
戦闘スコア 100.2857
RGスコア 1.028571
乱取スコア 650356
- 203 :1 :2020/08/31(月) 00:30:29.59 ID:LAuII6DA0
- そうだ、データベースは
LibreOfficeのBASE使ったら上手くいった
これ捗る
- 204 :1 :2020/09/02(水) 02:48:25.82 ID:U8ttuB4X0
- フィギュアギア通信
フィギュアギアはメタの変遷に合わせて
大きく七世代に分かれる
分類は以下である
第一世代
FGP−001R ライフルガール
FGP−001RC ライフガール改
J3P_PM ペーパーマンタ
J1G_RG ロックギガンテス
J2C_SS スピードシザース
第二世代
T−F1 フレスベルグ
T−F2 ガルーダ
T−F3フェニックス
SD−9P アスラ
SD−9PC2 アスラ改2
VS−9T スイムタートル
第三世代
T−F1A フレスベルグ+
AF_BE01 バードイーター
T−H1 ハンタービー
第四世代
AF_BE01A ナーガ
T−M1 マングースファイター
第五世代
T−F1H ホウオウ
N3 リングブレイカー
BBHN ヘルナックラー
第六世代
J53 ジョーカー
12_L5レオクィーン
第七世代
AL2O3 ルビーシューター
- 205 :1 :2020/09/02(水) 02:49:44.60 ID:U8ttuB4X0
- フィギュアギア通信
第一世代はローンチタイトルであり
ライフルガール系統の改造モデルの三すくみや
ジャンケンシリーズの三すくみなどが
メタの中心だった
第二世代はベンチマークと意識した
フレスベルグシリーズや
実験作のアスラシリーズやスイムタートルなど
あまりメタは意識されなかった
第三世代は頭角と現したフレスベルグ+と
バードイーター、ハンタービ―の
三すくみがメタの中心になった
第四世代はガルーダが再発見され
ナーガ、マングースファイターの三すくみが
メタの中心となった
第五世代
ホウオウを何世代目かに位置付けるのは
所説あるが、コンピュータを活用した世代として
第五世代に位置付けるのが一般的である
この世代はメタが循環せず、リングブレイカーによって
世代交代が起こり、それにライフルガールが強く
その両方にヘルナックラーが強いという
一方的なメタだった
第六世代
フレスベルグ+が復権しメタが循環
さらにガールダまで復権し新旧入り混じる結果となる
色々な機体に出番があり一番メタが混沌とした
このころからコンピュータによる解析が本格化する
第七世代
ルビーシューターが生まれ、メタの中心の大部分を制圧
ルビーシューター、マングースファイター&レオクイーン、
ガルーダの三すくみが生まれた
- 206 :1 :2020/09/05(土) 05:55:48.68 ID:YpqiXuRW0
- LT−01 リトルタイガー
ルビーシューター、マングースファイター&レオクイーン
ガルーダの全てに互角以上の機体としてリトルタイガーが開発された
しかし、スピードシザースやアスラ、アスラ改、ホウオウなど
マイナーな機体を弱点とする部分が許せるが
フレスベルグ+やバードイータ、ヘルナックラーなど
メジャーな機体をいくつか弱点としているため決定的とはならなかった
同時にリングブレイカーも今のメタの三体に強いことが判明したが
すでに弱点が研究しつくされているため決定的とはならなかった
もはや、どんな機体を開発しても既存の機体が弱点となり
開発競争よりもどの機体を使うかという
メタゲームがフィギュアギアの中心となっていた
VIT 2
STR 5
DEX 4
AGI 9
HP 28
ATK 10
HIT 4
SPD 20
戦闘スコア 105
RGスコア 1.125
乱取スコア 595210
1052.95 KB Speed:0.6
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