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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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1 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2020/05/19(火) 23:55:15.80 ID:ESZgWkZD0
ボテ孕モンスターズはモン娘と子作りをして仲間を増やすTCGです。
ルールは細かくは決まってませんが大体はMTGに似てます。
エロいカードのアイディアやイラストなどを募集!

特別ルール@中出し
@:このカードが妊娠状態でない時にしか起動出来ない。
ライブラリーの一番上をめくるそれがクリーチャーカードなら、
このカードの上に重ねてこのカードは妊娠状態になる。
クリーチャーカードでないなら墓地に置く。


特別ルールA出産
X、タップ:このターンに妊娠状態になったカードはこの能力を起動できない。
Xは妊娠しているカードの点数で見たマナコストに等しい。
妊娠しているカードを戦場に出す。

カードの例@ 寝取り @黒黒 インスタント

対象の対戦相手がコントロールするクリーチャーに中出しする。
その後そのクリーチャーのコントロールを得る。

カードの例A スワッピング @青 インスタント

対象の対戦相手は自分のコントロールするクリーチャーを選ぶ。
あなたは自分のコントロールするクリーチャーを選ぶ。
そのコントロールを交換する。
そのあと、対戦相手は交換したあなたのクリーチャーに中出しし
あなたは交換した対戦相手のクリーチャーに中出しする

カードの例B 触手苗床 @緑

@緑:対象のあなたがコントロールする妊娠状態でないクリーチャー一体を選ぶ。
ライブラリーからクリーチャーカードを選びそのカードを
選んだクリーチャーに重ねて妊娠状態にする
その後、ライブラリーを切りなおす。
2 : :2020/05/20(水) 02:40:08.17 ID:bsug7LpJ0
書き忘れたけど触手苗床はエンチャント
クリーチャーは基本女の子でこんな感じ
モン娘って言ったけどモンスター以外でもOK

忍び寄るサキュバス @黒 クリーチャー 淫魔 1/1

飛行

吸精
(このクリーチャーは中出しされるたび+1+1の修正を得る)

忠実なるメイド @白 クリーチャー 人間 1/2

フェラ@
(@、タップ:ライブラリーの上から一枚を墓地へ置き、1のライフを得る)

ラブドール @ アーティファクト・クリーチャー ゴーレム 0/2

不妊
(このクリーチャーは中出しで妊娠状態にならないでそのカードを墓地に置く)
3 : :2020/05/20(水) 03:09:37.67 ID:bsug7LpJ0
こんな感じでいろいろと

避妊リング @

装備しているクリーチャーは不妊を得る
装備@

アナル調教 黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされているクリーチャーはアナル調教済みを得る
(アナル調教済みを持っているクリーチャーは、中出しする際に
アナルに出すを選べる。その場合は妊娠状態にならない)

女王蟻 B緑緑緑 クリーチャー 蟻 5/7

このクリーチャーはクリーチャータイプが蟻のクリーチャーしか妊娠出来ない。
このクリーチャーは妊娠状態でも中出し出来る。
このクリーチャーはこのターンに妊娠状態になっても出産出来る。
このクリーチャーは出産にタップがいらない。

働き蟻 緑 クリーチャー蟻 1/2

不妊

兵隊蟻 @緑 クリーチャー蟻 2/3

不妊

ボコォ 赤 インスタント

対象のクリーチャーに1点のダメージを与える
対象が妊娠状態の場合は妊娠しているクリーチャーを
そのオーナーの墓地に置く

レイプ A赤 インスタント

対象のクリーチャーに3点のダメージを与えるとともに中出しをする。

イマラチオ A黒 ソーサリー

対象のクリーチャー一体をタップする。その総コストに等しいライフを得て、
ライブラリーからその総コストに等しいカードを墓地に置く

気の強い秘書官 @青 クリーチャー 人間 1/2

このカードはアナルに出すを選んだ場合に+2+2の修正を受ける
4 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2020/05/20(水) 14:45:34.93 ID:bp0yrwCZo
男同士で対戦して妊娠させあったりするのか
5 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2020/05/20(水) 15:08:15.16 ID:8fkg9K9M0
この手のゲームの難点はいつもそこなんだよな
女の子以外のクリーチャーはいらない、種付け役はぜんぶソーサリーにしてトークン出せばいいと思う
6 : :2020/05/20(水) 15:40:14.29 ID:bsug7LpJ0
>>4
今の設定だとプレイヤーは男でクリーチャーは全部女の子モンスターの想定
ふたなりとかはいていいかもしれないけど男はプレイヤー以外いない。
触手はあるけどエンチャント扱いでクリーチャーじゃない
モン娘しかいない世界に男が召喚されてハーレムを作りながら版図と競うとか
エロラノベみたいな適当な世界観でいいんじゃないかな

>>5
トークンだったら触手で産ませると淫靡な感じがするな
7 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2020/05/20(水) 15:44:56.39 ID:bp0yrwCZo
プレイヤー対プレイヤーのTCGじゃないのか
8 : :2020/05/20(水) 15:55:19.06 ID:bsug7LpJ0
>>7
ごめん分かりにくかった
プレイヤーは便宜、召喚されたモン娘使いを指していて複数いる
召喚された男同士がモン娘のハーレムを率いて戦う感じ
9 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2020/05/20(水) 16:01:13.88 ID:bp0yrwCZo
>>8
なるほど
10 : :2020/05/20(水) 16:18:34.60 ID:bsug7LpJ0
出来ればエキスパンションを作りたいけど
それは難しそうなので
とりあえず、構築済み一個とか遊べるところを目標にしたいな
11 : :2020/05/20(水) 17:34:09.42 ID:bsug7LpJ0
暇なのでカード案でも

覚えてしまった猿 B緑 クリーチャー 猿 3/3

[田島「チ○コ破裂するっ!」]@
(@:+1−1の修正を受ける)

鞭打たれる奴隷 A黒黒 クリーチャー 奴隷 3/3

マゾ
(受けたダメージ1点につき+1+0の修正を得る)

鞭打つ女王 B黒黒黒 クリーチャー ロード 5/6

サド
(与えたダメージ1点につき+1+0の修正を得る)

鞭打ち 黒
(黒:あたなのコントロールクリーチャーに1点のダメージを与える)

敬虔な修道女 @白 クリーチャー クレリック 1/2

闇落ち1
(このクリーチャーは闇落ちカウンターが置かれてない時に
中出しされると、闇落ちカウンターを一つ置く
闇落ちカウンターが置かれると、色が黒になり、種族がデーモンになり、
闇落ちカウンターの数だけ+1+1修正を受け、飛行を得る)
12 : :2020/05/20(水) 17:44:56.15 ID:bsug7LpJ0
性欲の強い兎 緑 クリーチャー 兎 3/2

淫乱
(あたなのアップキープ開始時に、このカード妊娠状態のでもない場合
妊娠状態になるか、マナプールが空でアンタップ状態の土地がなくなるまで
中出しをしなければならない)

気怠そうな猫 @緑 クリーチャー 猫 2/3

マタニティブールー 1
(このカードが妊娠状態になったとき−1−1の修正を得る)

元気な猫 @緑 クリーチャー猫 1/3

マタニティハイ 1
(このカードが妊娠状態になったとき+1+1の修正を得る)
13 : :2020/05/20(水) 18:09:57.08 ID:bsug7LpJ0
これよく見ると、性欲の強い兎に避妊リングを装備して、
スワッピングするとマナロックが出来るね
これくらいのコンボは許容範囲かな? 大丈夫かな?
14 : :2020/05/20(水) 23:16:33.42 ID:bsug7LpJ0
暇なのでまたカード案

クスコ @ 装備品
装備@ 装備したクリーチャーは−2+0の修正を得る

おもらし 青 インスタント
対象のクリーチャーは−3+0の修正を受ける

浣腸   A黒 インスタント
対象のクリーチャーは−5+0の修正を受ける
0/1の便トークンを一つ戦場に出す。
(便トークンは攻撃にも防御にも参加出来ない
 生贄に捧げる:対象のクリーチャーは−1−1の修正を得る)

幼児体型のサキュバス @黒 クリーチャー 淫魔 1/1

飛行
くぱぁ@
(@:このカードは−1+0の修正を得る)

変態調教 1青 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーは変態を得る。
(変態を持つクリーチャーはパワーとタフネスの
マイナス修正をプラス修正として扱う)

忠実なる侍 @白 クリーチャー 侍 2/1

先制攻撃
貞操観念
(オーナー以外に中出しされた時このカードを破壊する)
15 : :2020/05/20(水) 23:28:30.02 ID:bsug7LpJ0
あ、そうだ、MTGのルール分からないって人でも
何かカード化して欲しいネタあったらカキコよろ
出来るだけそれっぽくアイディア出してみる
16 : :2020/05/21(木) 02:43:16.08 ID:dSAzqmgc0
またカード案。よくいるクッコロ

高貴なる女騎士 白白 クリーチャー 騎士 2/2

先制攻撃

尊厳
(尊厳を持つクリーチャーへのパワーやタフネスのマイナス修正は二倍の値を適用する)

コンボを思いついた

高貴なる女騎士に変態調教をエンチャント、浣腸を使う
浣腸の−5+0効果が高貴なる女騎士の尊厳の効果で−10+0になる
変態調教の変態の効果でマイナス効果がプラス効果になり+10+0になって
高貴なる女騎士が12/2になる
さらに浣腸の追加効果で出た便トークンを生贄に捧げて−1−1効果も
プラスの二倍になって14/4になる

リリカのバストダンジョンを思い出す
17 : :2020/05/21(木) 03:00:33.46 ID:dSAzqmgc0
裸コート 青 エンチャント(オーラ)

エンチャントされているクリーチャーは露出を得る
(露出を持つクリーチャーは呪文や能力の対象となったとき−1+0の修正を得る)

ストリートクィーン 赤青 クリーチャー 人間 1/1

露出 変態

赤青:対象のクリーチャーを対象とした呪文や能力の対象一つを
それが適正ならばこのカードにする

搾精するサキュバス @黒黒 クリーチャー 淫魔 2/2

飛行
押し倒し
(押し倒しを持つクリーチャーがプレイヤーに直接ダメージを与えた場合
ダメージを与えられたプレイヤーは可能な限り、このクリーチャーに中出しする)
搾精 2
(中出しする場合にライブラリーをめくるカードを二枚増やす
めくったカードの中にクリーチャーが複数ある場合はそのうち一枚を妊娠する)

誘惑するサキュバス  @黒黒 クリーチャー 淫魔 2/2

飛行
誘惑
(タップ:対象のプレイヤー一人は可能な限りこのカードに中出しをする)

バイアグラ 緑 インスタント

Bをマナプールに加える。
このマナは中出しにしか使えない

亜鉛    赤 インスタント

このターンの間、中出ししたときにライブラリーをめくるカードを一枚増やす。
めくったカードの中にクリーチャーが複数ある場合はそのうち一枚を妊娠する

18 : :2020/05/21(木) 17:18:49.27 ID:dSAzqmgc0
うーむ、企画が悪いのか人がいないのか……
19 : :2020/05/21(木) 18:45:41.32 ID:dSAzqmgc0
カード案でも

養育する触手 @緑緑 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーはアナル開発済みを得るとともに
攻撃やブロックに参加出来なくなる。

@:このクリーチャーに妊娠カウンターを載せる。
妊娠カウンターの乗っているクリーチャーは妊娠状態として扱う。

妊娠カウンターはエンチャントされている
B:エンチャントされているクリーチャーに+1+1カウンターをのせる

X、タップ:Xはエンチャントされているクリーチャーに乗っている
+1+1カウンターの数に1を足したものに等しい。
妊娠カウンターを一つ取り除き、Xに等しいパワーとタフネスを持つ
緑の触手トークンを戦場に出す。
20 : :2020/05/21(木) 21:27:25.26 ID:dSAzqmgc0
カード案を

服従の首輪 A黒黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされているクリーチャーの
コントロールを得るとともに−1+0の修正を得る

洗脳 B青 エンチャント(オーラ)

エンチャントされているクリーチャーの
コントロールを得るとともに
全ての能力を失う

移り気なサキュバス 1黒 クリーチャー サキュバス 5/6

飛行

フリーセックス
(フリーセックスをもつクリーチャーは
どのプレイヤーの中出しをしてよい)

浮気性
(浮気性をもつクリーチャーがいずれかのプレイヤーに
中出しされた場合、そのプレイヤーはコントールを得る)
21 : :2020/05/21(木) 21:36:20.83 ID:dSAzqmgc0
メイド服 1白白 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーの能力で
ライフが回復するとき、その値を二倍にする

マイクロビキニ 青 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーは−1+0の修正を得るとともに
島渡りを得る

止まらない猿 @緑 クリーチャー 猿 0/4

アップキープ開始時に性欲カウンターを一つのせる
このカードは性欲カウンター一つにつき
+1−1の修正を得る。

孕む犬 @緑 クリーチャー 犬 2/1

このカードは中出しした時にライブラリーをめくるカードを二枚ふやす。
もし二枚以上クリーチャーがめくれた場合にすべて妊娠する。
出産する時は一体ずつしか出産出来ない。
22 : :2020/05/22(金) 03:14:57.29 ID:9mHwaXpR0
暇なので自分で絵を描いてみた

忠実なるメイド
https://dotup.org/uploda/dotup.org2152889.jpg.html
23 : :2020/05/22(金) 05:36:50.65 ID:9mHwaXpR0
カード化してみた
72DPIでこのサイズだと文字を小さくするのがこれが限界
能力をキーワード化したり短い能力にしないとダメっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org2152933.jpg.html
24 : :2020/05/22(金) 06:43:30.38 ID:9mHwaXpR0
このカードの規格だと

文字10ピクセル(10ポイント?)
名前+空白+コスト=16文字
カード種類+空白+種族=16文字
能力テキスト=12文字×7行
カード画像=横132×縦86

になってる。

とりあえずこの規格でいいかな?
どなたかご意見求む
25 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2020/05/22(金) 09:50:51.12 ID:nW/dV59Po
ゲームエンジンは何を使うのかとか
スタッフはどういう役職の人を何人募集するのかとか
そんで具体的にどんな作業をしてほしいのかとか
そういうのを書かないと
26 : :2020/05/22(金) 12:56:17.08 ID:9mHwaXpR0
>>25
あ、ごめん、これリアルカードでやることを考えてたから
そういうの考えてなかった。
もしコンピュータゲーム化するなら複雑なカードゲームは難しいから
何か簡単なルールにしないとダメかも
27 : :2020/05/22(金) 22:59:17.96 ID:9mHwaXpR0
また描いた

敬虔な修道女
https://dotup.org/uploda/dotup.org2153586.jpg.html
28 : :2020/05/22(金) 23:31:21.34 ID:9mHwaXpR0
散発的にカード案だしたけど
最終的には60枚の構築済みデッキ1個分の
カード案とイラストが揃うのを目標にしてしたい
同じカードは4枚まで入るし土地カードもあるので
実際には1、2色に統一した20種類くらいのカードになると思う

どういうデッキかコンセプトがまだ決まってないので
そっから募集する
29 : :2020/05/23(土) 08:00:34.52 ID:KlokTxlH0
俺、勘違いしてたかもしれない
モン娘といいながら人間とか悪魔ばっかな問題もあるけど
DL.siteをざーっと見てたらモン娘系のゲームって
負けると逆レイプとか受け身シチュが多い

モン娘で娼館経営みたいなのもないこたないが
モン娘のゲームを作るとしたら
プレイヤーがモン娘に襲われる方が嗜好にあるのか?
30 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2020/05/23(土) 15:46:31.88 ID:TYznbY2Io
お前の好きな嗜好の奴をやるのが一番だ
31 : :2020/05/23(土) 17:44:43.62 ID:KlokTxlH0
>30
そうかそれは勇気づけられるな
それじゃ元の路線でいくぜ
32 : :2020/05/23(土) 23:34:26.21 ID:KlokTxlH0
うーむ、暇なのでカード案

真面目なメイド長 A白白 クリーチャー メイド 2/5

奉仕
フェラA
マゾ

館の女主人 A黒黒黒 クリーチャー 吸血鬼 4/5

飛行、サド
吸血
(吸血を持つクリーチャーがクリーチャーを破壊した時
+1+1カウンターを置く)
レズ
(クリーチャーを能力の対象にするか、
クリーチャーの能力の対象になったとき+1+0の修正を得る)

幼き吸血鬼 @黒黒 クリーチャー 吸血鬼 2/3

飛行、吸血、くぱぁ@
33 : :2020/05/24(日) 08:42:54.97 ID:1W78cRbp0
この世界にはきっと学校があるんだよ

眼鏡をかけた風紀委員長 @青 クリーチャー 学生 1/2

覗き見
(T:対象のプレイヤーの手札を見る)
風紀チェック
(クリーチャーが中出しをされた場合に、
そのクリーチャーを対象に1点のダメージを与える)


陸上部の女学生 @青 クリーチャー 学生 2/2

マゾ
平地渡り

厳しい女教師 1青青 クリーチャー 教師 2/3

アナル調教済み
アナル狂い1
(アナル出しをされた場合に+1+1の修正を得る)
授業
(T:対象のクリーチャーの上に知識カウンターを置く
 知識カウンターが置いてあるクリーチャーは、
 T:一枚引いて一枚捨てるを得る)

眼鏡 @ 装備品
装備したクリーチャーは、T:対象のプレイヤーの手札を見るを得る。
装備@

ブルマ @ 装備品
装備したクリーチャーは、平地渡りを得る。
装備中のこのカードを生贄に捧げる:マナプールにBを加える。
装備@


教科書 @青 エンチャント(オーラ)
クリーチャーは、T:一枚引いて一枚捨てるを得る
34 : :2020/05/24(日) 22:37:50.75 ID:1W78cRbp0
シヴィ6無料ダウンロードした結構面白いね

とりあえず、構築済みデッキの案は趣味に走って
館をテーマにした白黒のデッキを考えてみるぜ
吸血鬼とかメイドとかSM系とかそれっぽいので
カードの案とかあったら書き込んで遅れ
35 : :2020/05/24(日) 22:45:10.14 ID:1W78cRbp0
全部は使わないと思うけどそれっぽい案

ボンデージ 黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーは−1+1の修正を
得るとともにマゾを得る

縄 A黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーは
攻撃にもブロックにも参加出来なくなる。

ボールギャグ 黒 エンチャント(オーラ)

対象のクリーチャーは起動コストのいる能力を使えない。

貞操帯 @ 装備品

装備したクリーチャーは中出しが出来ない。
装備@
36 : :2020/05/24(日) 22:48:53.38 ID:1W78cRbp0
俺、MTGの現役だったのは17年前のオデッセイブロックまでなので
実は今の環境はよくわからない。

昔のビートダウンは
土地24、クリーチャー22、呪文14くらいの割合だったけど
今はどんなもんなんだろ?
37 : :2020/05/25(月) 20:01:18.53 ID:Ox4C7jXW0
カード案

三角木馬 B アーティファクト

B:対象のあなたのコントロールするクリーチャーに
3点のダメージを与える。

吸血鬼の血 黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされているクリーチャーは
淫乱を得る。

巨乳のメイド @白白 クリーチャーメイド 2/3

奉仕
パイズリ@
(@:ライブラリーの一番上を墓地に置き、1点のライフを得る
そのあと、このクリーチャーを−1+0する)
38 : :2020/05/26(火) 01:18:24.29 ID:2DtGE6Dz0
カード案

新人メイド 白 クリーチャー メイド 1/1

ドジっ子
このクリーチャーが起動型能力使った場合
コイントスをして裏が出た場合はその能力を打ち消す

お手伝い1
(T:対象のクリーチャーが次に起動する起動能力のコストを
@だけ減らす)

盲信する奴隷 1黒黒 クリーチャー奴隷 2/3

マゾ
恍惚の死
(あなたがコントロールする発生源から
与えれたダメージでこのカードが破壊された場合
あなたはカードを一枚引く)

吸血鬼の使い魔 @黒 クリーチャー 蝙蝠 1/2

飛行、レズ
吸血鬼の僕1
(このクリーチャーが戦場にいる限り、
吸血鬼をプレイするコストが@だけ減る)
39 : :2020/05/27(水) 00:42:54.77 ID:xAxbOtmQ0
またまたカード案

分娩台 @ 装備品

装備したクリーチャーは、攻撃にもブロックにも参加出来なくなる。
装備したクリーチャーの出産コストを半分切り上げにする。

装備@

目隠し 黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントしたクリーチャーは−2+0の修正を得るとともに
対象を取る能力を使用出来なくなる。

鼻フック 黒 エンチャント(おーわ)

エンチャントしたクリーチャーは2+0の修正を得るとともに
誘発能力を使用出来なくなる。
40 : :2020/05/28(木) 22:37:48.87 ID:Ztgs+c2+0
カード案

そびえ立つ屋敷 A黒黒 エンチャント

戦場にいる、サド、マゾ、奉仕の
いずれかを持っていないクリーチャーは
−1+0の修正を得る

感じやすい奴隷 黒 クリーチャー 奴隷 1/1

このカードがプラス修正されるとき
その値を二倍にする

抑制するメイド 1白 クリーチャー メイド 1/2

このクリーチャーが戦場に出るとき抑制カウンターを置いて出る。
このクリーチャーに中出しをした時に抑制カウンターを取る。
抑制カウンターが置いてない場合に淫乱を得る。
41 : :2020/05/29(金) 23:32:50.76 ID:cgNTe3+O0
カード案

愛撫するメイド @白白 クリーチャー メイド 2/3

愛撫3
(T:対象のクリーチャーは+3+3の修正を得る)

果てない奴隷 A黒黒 クリーチャー 奴隷 0/5

変態
自慰@
(@:+1−1の修正を受ける)

自責するメイド A白白 クリーチャー メイド 1/5

恍惚の死
自傷行為
(@:このクリーチャーに1点のダメージを与える)
42 : :2020/05/30(土) 22:32:22.48 ID:D5rPTM1w0
カード案

追い詰めるダンピール 黒黒 クリーチャー ダンピール 2/2

レズ
吸血鬼探知
(手札から戦場にプレイされた時
相手の手札を見て吸血鬼カードがあったら捨てさせる)

ふたなりの吸血鬼 A黒黒 クリーチャー 吸血鬼 3/4

飛行、吸血、レズ
ふたなり
(T:対象のクリーチャーを選び、ライブラリーの一番上をめくって
それがクリーチャーなら重ねて妊娠状態にし、そうでなかったら墓地に捨てる)

お手付きするメイド A白 クリーチャー メイド 2/3

レズ、ふたなり
43 : :2020/05/31(日) 22:54:52.26 ID:sN5XQTbF0
カード案

奴隷市場 黒 ソーサリー

ライブラリーから種族が奴隷カードを一枚探す。
あなたは1点以上のライフを宣言し対戦相手とライフを使った競りをする。
競り落とした方はその数値に等しいライフを失うとともに
奴隷のコントロールを得る。

メイドリクルート 白 ソーサリー

ライブラリから種族がメイドのカードを探して手札に加える

里帰り @白 メイド

対象の種族がメイドのカードをライブラリーに入れて切りなおす
点数で見たマナコストに等しいライフを得る。
44 : :2020/06/01(月) 03:53:09.80 ID:/31mtIKz0
だんだんコツが解ってきたかも
あと語感から吸精を淫乱に変えて淫乱を搾り取りに代えることにした


熟れた女主人 A黒黒黒 クリーチャー 吸血鬼 4/5

飛行、レズ、サド、マゾ、淫乱

聞き耳を立てるメイド @白白 クリーチャー 1/4

このクリーチャー以外のクリーチャーが中出しされるたび
+1−1の修正を得る

お仕置き 白 エンチャント(オーラ)
エンチャントがクリーチャーに付けられたとき
そのクリーチャーに1点のダメージを与える
エンチャントされているクリーチャーは奉仕を得る
45 : :2020/06/01(月) 04:00:58.07 ID:/31mtIKz0
悩ましげな声 @黒黒 エンチャント(オーラ)
エンチャントされたクリーチャーが中出しされたとき
あなたのコントロールする他のクリーチャーを
+1−1する

靴舐め 黒 インスタント
対象のクリーチャーを−2+0し
それ以外の対象のクリーチャーを+2+0する

仄暗き欲望 黒 エンチャント
エンチャントされたクリーチャーはレズを得る
46 : :2020/06/01(月) 04:12:21.32 ID:/31mtIKz0
あどけないメイド 白 クリーチャー メイド 1/2

幼児体型
(中出しするときに、1点のダメージを受ける)

幼き被虐者 黒 クリーチャー 奴隷 1/2

幼児体型、マゾ

啜るサキュバス @黒黒 クリーチャー 淫魔 1/3

飛行
吸精
(このクリーチャーに中出しした場合
2点のライフを失うとともに
このクリーチャーに+1+1カウンターを一つ置く)
47 : :2020/06/01(月) 04:22:42.83 ID:/31mtIKz0
色狂いのサキュバス 黒黒 クリーチャー 淫魔 2/3
飛行
色狂い
(ターン終了時にこのカードが妊娠状態でなく
このターンに一度も中出しされてない場合
あなたに3点のダメージを与える)

物思いにふける令嬢 @黒黒 クリーチャー 吸血鬼 1/3

飛行
このクリーチャー以外のクリーチャーが中出しされた時
このクリーチャーは自慰を得る

拙いメイド 白 クリーチャーメイド 1/1

奉仕、フェラ@
拙い
(このクリーチャーがライフを回復させるとき
コインを振って裏がでたら、回復する代わりに
同じだけダメージを受ける)
48 : :2020/06/01(月) 04:34:02.38 ID:/31mtIKz0
身を焦がす思い 赤 エンチャント(オーラ)

あなたのターン開始時にエンチャントされたクリーチャーが
妊娠状態でないならば熱情カウンターを置く
エンチャントされているクリーチャーが
このエンチャントのコントローラーに中出しされた時
熱情カウンターを一つ取り除く
あなたのターン終了時に置いてある熱情カウンターの数だけ
ダメージを受ける

あばたもえくぼ 白白白 エンチャント(オーラ)

あなたのコントロールするインスタント、ソーサリー、エンチャントが
発生源のこのカードに与えられるダメージをすべて軽減する

慟哭の館 @黒 エンチャント

ターン開始時にあなたのコントロールする
マゾを持つクリーチャーに1点のダメージを与える
49 : :2020/06/01(月) 04:45:36.95 ID:/31mtIKz0
盛りのついた猫 緑 クリーチャー 猫 2/1

発情
(ターン開始時に妊娠状態でないとき
あなたに1点のダメージを得る)

恋人の季節 @緑 エンチャント

クリーチャーは発情を得る。

結婚指輪 @ 伝説の装備品

装備したクリーチャーは+3+3の修正を得る
装備されている間は装備しているクリーチャーにしか
中出しが出来ない

装備@
50 : :2020/06/01(月) 04:52:49.01 ID:/31mtIKz0
永遠を誓うチョーカー @ 装備品

装備したクリーチャーが
このカードのコントローラー以外に中出しされるか
コントロールを奪われた場合
装備したクリーチャーを破壊する

装備@

媚薬 赤 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーは発情を得る。

野太い張子 @ 装備品

装備しているクリーチャーは+3+0の修正を得るとともに
アップキープ開始時に1点のダメージを得る
装備@
51 : :2020/06/01(月) 04:59:29.31 ID:/31mtIKz0
貝合わせ 黒 インスタント
レズを持つ対象のクリーチャー2体は+2+2の修正を得る

サファイアの館 @青 エンチャント

レズを持つクリーチャーは+1+1の修正を得る

革命 黒黒 エンチャント

サドを持つクリーチャーはサドを失いマゾを得る
マゾを持つクリーチャーはマゾを失いサドを得る
52 : :2020/06/02(火) 23:31:32.56 ID:TVrthO8F0
カード案

必殺必中 @赤 インスタント

対象のあなたのクリーチャーに中出しする
その時にライブラリーをクリーチャーが出るまでめくり
そのクリーチャーを妊娠する。
それ以外のカードを墓地に置く。

貞操観念ゼロ 黒 エンチャント(オーラ)

エンチャントされたクリーチャーはフリーセックスを得る

火遊びをするハーピー @赤 1/2

飛行、フリーセックス
背徳感
(このカードのコントローラー以外に中出しされとき
+1+1の修正を得る)
53 : :2020/06/03(水) 22:25:56.22 ID:TL3C/+ea0
微笑む吸血鬼 @黒黒 クリーチャー 吸血鬼 2/3

飛行
独占欲
(このクリーチャー以外と中出ししたとき
あなたに1点のダメージを与える)


目を合わせないメイド 白 クリーチャー メイド 1/2

ツンデレ
(あなたがこのクリーチャー以外のクリーチャーを
コントロールしている時に
このクリーチャーに中出し出来ない)

見つめるメイド 白 クリーチャー メイド 1/3

ヤンデレ
(あなたがこのクリーチャー以外のクリーチャーに
中出ししたとき、そのクリーチャーを破壊する)
54 : :2020/06/04(木) 23:32:25.41 ID:uB6hsitB0
肉オナホ 黒 クリーチャー 奴隷 3/4

このクリーチャーは攻撃にもブロックにも参加出来ない

肉便器 A黒黒 クリーチャー 奴隷 3/4

搾り尽くし
(あなたのコントロールするアンッタップ状態の
土地がない場合に+2+2の修正を得る)

肉奴隷 @黒黒 クリーチャー 奴隷 2/3

フェラ@、アナル調教済み
55 : :2020/06/05(金) 02:18:57.31 ID:6PTRRQFd0
浮気は良くないんだけど気分転換にボードゲームの案
タイトルは大娼館 2〜4人プレイ

ボードにはカタン島みたいにランダムにヘックスが敷き詰められ
サイコロの出目と資源の代わりに属性(快楽、奉仕、被虐)が書いてある
その周囲には1〜50までの所持金トラックがあって20のところに
プレイヤーごとに色分けされたマーカーが置かれる
プレイヤーにはプレイヤーごとに色分けされた娼館が5つ渡される
袋の中には快楽、奉仕、被虐のうちいずれか一つの属性を持ち
1〜7までの数値が書かれたコマが21個入っている

@まずターンプレイヤーを決める

Aターンプレイヤーは袋からコマを引き競りにかける
自分から値付けをし右回りに一周、値段を更新するか聞いて
一番高い人が競り落とす

A競り落とした人はそれだけ所持金トラックのマーカーを後退させる
競り落とした人はボードのヘックスの角に娼館を一つ置いてもよい
その後、望むなら娼館の上に手持ちのコマを置いてもよい

Bサイコロ二個を振る。出た出目の土地のヘックスの角に置いてある
娼館のうち土地と同じ属性で一番数値の高いコマを持っているプレイヤーに
出目と同じだけの所持金が入り、所持金トラックのマーカーを進める
娼館はあるが対応する属性のコマがない場合は娼館の持ち主に入る
複数館がある場合はどれにも入らない

Cターンプレイヤーを右回りに変えA〜Bをだれかが所持金50まで行くか
袋の中のコマがなくなるまで続ける
所持金50になったものか、袋の中のコマが無くなった時点で
一番所持金の高いものが勝ち
所持金が高いものが複数いた場合はターンが回る順が
一番遅かったものから勝利
56 : :2020/06/05(金) 02:32:39.75 ID:6PTRRQFd0
テストプレイしてないからどうなるかよくわからんのだけど
これは立地の見積もりと、娼婦の適性価格の見積もりの二つがゲームの中心になってる
カタンと同じ(というかパクッてるから)で出やすい数値が固まってるヘックスの角が価値が高い
土地の配置やその後の娼館と娼婦の配置によって娼婦の適性価格が動的に変化する

土地も競りした方がいいかもしれないけど面倒なので娼婦を競り落とした人から置けるようにした
だから娼婦の価格には土地の値段も含まれる

ちょっとカタンのパクりすぎなので土地の配置方法と収入の発生方法は考え直した方がいいかもしれない
57 : :2020/06/05(金) 02:41:10.22 ID:6PTRRQFd0
適当なストーリー
20XX年、女性解放運動によって
女性の性を商品にすることが禁止された
そこで人間ではないモン娘を召喚して娼婦にする抜け道が取られた
あなたは次々召喚されるモン娘を競り落として
町一番の娼館を築きあげるのだ

>>55
ちょっと訂正
× 袋の中のコマが無くなった時点で
〇 袋の中のコマが引けなくなった時点で
58 : :2020/06/06(土) 21:40:23.80 ID:ffMNOsAa0
ルールを色々考え直してみた

コンポーネント

9×9マスのタイルを置けるボード、周囲に1〜40の数字の書かれたトラック
3〜11と書かれた9枚のタイル
プレイヤーごとに色分けされた各色5個ずつの娼館
プレイヤーごとに色分けされた所持金マーカー
9×9マスの16の角に対応した16枚のカード

準備
9×9マスにランダムに裏向きでタイルを並べる
プレイヤーに5個ずつ娼館を配る
トラックの15のところに書くプレイヤーの所持金マーカーを置く
16枚のカードを裏向きの山札にしてシャッフルする
スタートプレイヤーを決める

プレイの手順
@タイルを表向きにする

Aターンプレイヤーは山札から一枚カードを引く
そしてそのカードに対応したマス目の角を競りにかける

Bターンプレイヤーから値付けをするかパスをし
右回りにさらに高い値をつけるかパスを選び
一周するまでくりかえす

C競り落としたプレイヤーは対応した角に娼館を置き
付けた値の分だけ所持金マーカーをトラックから後退させる

Dターンプレイヤーは六面サイコロ二個を転がし
出た目と同じタイルの角に娼館を置いているプレイヤー
の所持金マーカーを出た目の数だけ進行させる。

E右回りの次のプレイヤーがターンプレイヤーになり
A〜Dを繰り返す
だれかが所持金40を超えたらそのプレイヤーが勝利
山札が無くなったあと引けなくなった時に
もっとも所持金が多いプレイヤーが勝利
所持金が同じだったり同時に40を超えた場合は
ターンが回ってくるのが遅かった順から順位をつける
59 : :2020/06/06(土) 21:49:54.70 ID:ffMNOsAa0
余計な要素をバッサリ削って
土地の競りだけにフォーカスしてみた

このゲームは期待値が計算出来るので
かなり厳密な値付けが出来ると思うだけど
結局は運任せなのでそこそこ遊べるとおもう
(だれかテストプレイしちくり)
60 : :2020/06/06(土) 21:53:27.52 ID:ffMNOsAa0
タイトルどうしよう、あんまり召喚とはかからなくなちゃったから
大娼館だとあれだな
なんかいいタイトルないかな
61 : :2020/06/06(土) 22:33:57.62 ID:ffMNOsAa0
http://spa-game.com/?p=5093
このスパ帝の分類だと
0000001になるっぽい
62 : :2020/06/06(土) 22:36:50.12 ID:ffMNOsAa0
重大な間違いがあった9×9マスじゃなくて3×3マスだ
ちなみにプレイ人数は4人プレイ(調整すれば2〜3人でも出来そうだけど)

コンポーネント

3×3マスのタイルを置けるボード、周囲に1〜40の数字の書かれたトラック
3〜11と書かれた9枚のタイル
プレイヤーごとに色分けされた各色5個ずつの娼館
プレイヤーごとに色分けされた所持金マーカー
3×3マスの16の角に対応した16枚のカード

準備
3×3マスにランダムに裏向きでタイルを並べる
プレイヤーに5個ずつ娼館を配る
トラックの15のところに書くプレイヤーの所持金マーカーを置く
16枚のカードを裏向きの山札にしてシャッフルする
スタートプレイヤーを決める

プレイの手順
@タイルを表向きにする

Aターンプレイヤーは山札から一枚カードを引く
そしてそのカードに対応したマス目の角を競りにかける

Bターンプレイヤーから値付けをするかパスをし
右回りにさらに高い値をつけるかパスを選び
一周するまでくりかえす

C競り落としたプレイヤーは対応した角に娼館を置き
付けた値の分だけ所持金マーカーをトラックから後退させる

Dターンプレイヤーは六面サイコロ二個を転がし
出た目と同じタイルの角に娼館を置いているプレイヤー
の所持金マーカーを出た目の数だけ進行させる。

E右回りの次のプレイヤーがターンプレイヤーになり
A〜Dを繰り返す
だれかが所持金40を超えたらそのプレイヤーが勝利
山札が無くなったあと引けなくなった時に
もっとも所持金が多いプレイヤーが勝利
所持金が同じだったり同時に40を超えた場合は
ターンが回ってくるのが遅かった順から順位をつける
63 : :2020/06/06(土) 23:25:53.68 ID:ffMNOsAa0
もう一個思いついた 最初の奴の変形だけど一応

モン娘オークション

プレイ人数4人

コンポーネント

快楽、奉仕、被虐の各数値が
@3/2/1 A3/1/2 B2/3/1 C2/1/3
D1/3/2 E1/2/3 F4/1/1 G1/4/1 H1/1/4
の9枚 
(快楽、奉仕、被虐)×5の合計15枚の客カード
コイン 10×4 5×4 3×4 2×8
サイコロ 4個

準備

娼婦カードを裏向きにシャッフルし一枚裏向きに抜いて8枚で山札を作る
客カードを裏向きにシャッフルしそのうち8枚を横に並べる
コインを各プレイヤーにつき10×1、5×1、3×1、2×2の
合計20ポイント分配る
サイコロを各プレイヤーに1個ずつ配る
スタートプレイヤーを決める

プレイ手順

@客カード8枚を全て表向きにする

Aターンプレイヤーは娼婦カードの山札から一枚引き公開する
それについて競りをする

Bターンプレイヤーから値付けをするかパスをし
右回りにさらに高い値をつけるかパスを選び
一周するまでくりかえす

C競り落としたプレイヤーは娼婦カードを獲得し
所持金を競り値分だけ減らす

D第一ターンは無条件に客カードの一番左のカードを獲得する
第二ターン以降は娼婦カードを持っているものはサイコロを振り
現在客カードで一番左になっているカードの属性に対応する
娼婦の数値に足して一番高いものが客カードを獲得する

E右回りの次のプレイヤーがターンプレイヤーになり
A〜Dを繰り返す
客カードが無くなった時点でゲーム終了
残った所持金+獲得した客カード×3を比べ
一番高いプレイヤーが勝利する
同じ場合はターンが回ってくるのがおそかった順から順位をつける
64 : :2020/06/06(土) 23:36:46.56 ID:ffMNOsAa0
ちょっと変更
×(快楽、奉仕、被虐)×5の合計15枚の客カード
〇(奉仕、奉仕、被虐)×(1〜6)の18枚の客カード

×残った所持金+獲得した客カード×3を比べ 一番高いプレイヤーが勝利する
〇残った所持金+獲得した客カードの合計点数を比べ 一番高いプレイヤーが勝利する

これはスパ帝で言う0000000になっている。
スタート時に客カードがランダムかつオープンになるので
娼婦の価値が毎回変動する
たとえば奉仕を求める客が多いから奉仕が高い娼婦が狙い目だとか
被虐は点数が6の太い客がいるから狙い目だとかそういうふうに変化する

やはり牝奴隷をオークションで競るのは萌えシチュだと思う
65 : :2020/06/06(土) 23:40:32.52 ID:ffMNOsAa0
ルール補足
一人のプレイヤーに複数の娼婦がいたら数値が一番高い娼婦のみ数値を参照する

サイコロを足した値が同じだったら、さらにサイコロを振って大きい方が客を取る
同じ場合は決着がつくまで振り比べる
66 : :2020/06/06(土) 23:49:55.89 ID:ffMNOsAa0
余談だけど、競りゲームは相場をどうやって変動させるかが腕の見せ所だと思う
不労所得が得られる商品は徐々に相場が下がるし、勝利点が得られる商品は相場が上がる
カードセットで役を作る場合はそろい方によって相場が変化するし
資材や土地を売り買いするゲームはマップタイルの初期状態や建設の具合によって需要と供給が変化する
適正価格が状況によって変化するが面白いゲームだと思う
67 : :2020/06/06(土) 23:57:44.93 ID:ffMNOsAa0
これは考えたゲームにあんまり関係ない話だけど
カードセットをそろえる競りゲーの場合は
妨害しないと揃っちゃうけど、誰が妨害するって問題が起きない?
みんなどうしてる?
68 : :2020/06/07(日) 19:39:55.11 ID:SQe4/WyO0
はるうられ見たいなボードゲームあったらいいなぁと思うが
結構難しいんだよな
69 : :2020/06/07(日) 19:44:35.96 ID:SQe4/WyO0
数えてみたら白か黒のクリーチャーが39体書き込んだから
この中から使うの考えてみる

デッキの割合は平地12枚、沼12枚、クリーチャー24枚
呪文12枚の割合で選出してみる
70 : :2020/06/08(月) 22:59:28.86 ID:mSRMhgJ20
魔法はいいのがないな…
もう少し案出しが必要かも
71 : :2020/06/11(木) 18:36:10.54 ID:zWuLQoyS0
威服 X黒 ソーサリー

すべてのマゾを持つクリーチャーの
コントロールを得る。

焼き印 黒 エンチャント

対象のクリーチャーは+0−1の修正を得るとともに
マゾを得る

奴隷商人 A黒黒 レベル 2/2

BT:ライブラリーから種族が奴隷のカードを選んで場に出す。
72 : :2020/06/14(日) 23:26:29.00 ID:6eXy1tal0
ちょっと関係ない話いいかい?

ネトラレスキーに聞きたいんだが、
俺が考えるに、寝取られって寝取られるシチュエーションに
フォーカスが当たってるが
重要なのって、そのあと快楽堕ちするところじゃない?

それとも人によってツボにくる点が違ったりする?どうなん?
73 : :2020/06/14(日) 23:35:56.12 ID:6eXy1tal0
あと、一応作ろうとしている構築済みデッキの
モチーフである館モノのテーマも
よく考えると堕ちるところにあると思う

ただ、館モノの根幹にあるのは主従関係で
快楽堕ちもないことはないけど
躾とか罰とか、一見堕ちないようにするための行為で
堕とすというところに倒錯を感じる

単にゲーム的表現をするだけでなく
こういう精神性みたいなのを
システムにどうにか落とし込めないだろうか
74 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/15(月) 01:17:20.14 ID:0UtDRDkQO
個人的には快楽堕ちは関係ないな
堕ちない寝取られもあるし
もちろん嫌いではないが寝取られにおいてそこが需要というわけではない
75 : :2020/06/15(月) 01:37:56.63 ID:fyIVCi1t0
なるほど
俺が見たのだと、
何かしら脅される→ダメなのに感じちゃう→堕ちちゃった
のパターンが多かったから、そうなんかと思ったがそうでもないのか
76 : :2020/06/15(月) 02:04:40.34 ID:fyIVCi1t0
そういや、ゲームだけど、ねとわくねとらるの晴美ちゃんみたいに
お股ユルユルなのに全く堕ちないタイプも人気だったね
確かに、あれはダメだけど感じちゃうすらなかった気がする
77 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/15(月) 02:09:39.89 ID:0UtDRDkQO
取られた感じ強くなるから全然ありなんだけどね
ただ体は完全に堕ちてるけど心までは……みたいなのも割とあるし、それが完堕ちじゃないから駄目かというとそうでもないから

催眠や睡姦、泥酔姦とかだと堕ちてる時の記憶ないことも多くて知らない内に寝取られてるのがまた良いんだが、それも快楽堕ちが重視というわけではないしな
78 : :2020/06/15(月) 09:38:40.25 ID:fyIVCi1t0
聞いてみてよかった、勉強になったぜ
寝取られも一日にしてならずだな
79 : :2020/06/22(月) 02:12:56.38 ID:zW8PTsqh0

最近書き込みが無くてすまなんだが、
浮気して、調教ゲームのことばっかり考えてた

調教ゲームの基本となる考えは調教マトリクスという考えで
どれだけ感じるようになったかの開発度が五段階と
どれだけ従順になったかの調教進度が四段階を
掛け合わせた5×4マスで現在の奴隷の状態を表すものになっている。

たとえば、体は開発されきってて、調教者のことが気になってきたというのは
開発度が5で、調教進度が2という状態で表される
これの欠点は、一つのプレイに対して、テキストが20パターンもいるということで
プレイが10個あったら全200通りのパターンが必要とか
狂った物量が必要になる

実際には低い調教進度ではハードなプレイが出来なかったり
高い開発度のパターンは見れないとか制限があって
必ずしも20パターンいるわけじゃないけど
それでも非常に多くのパターンがいるわけで
一時は人気だったけど、作る労力に合わなくてすたれたんだと思う。

で、どうにか調教ゲームを作れないか考えてたんだが、
表現の幅を考えると4×4マスくらいは欲しくなる
でも、一プレイに対して16パターンもテキストを考えるのは
やっぱり狂気だと思う。

だから、調教パターンを固定して
まず開発度を上げ切ってから、調教進度を上げるルートを通るとする

@1・1感じない&嫌がる→A2・1戸惑う&嫌がる→B3・1感じる・嫌がる→
C4・1よがり狂う&嫌がる→D4・2よがり狂う&気になる→E4・3よがり狂う・好き→
F4・4よがり狂う・大好き と7パターンで進行するとする。

丁度7なんで、なんかプロローグで脅されて一週間いいなりにとかでいいと思う。
プレイも、一回のプレイで好きなプレイを選べるとかじゃなくて
毎回違うプレイを一回ずつするとかでいいと思う。

攻略ルートが固定でプレイも選択出来ないとか
ゲームじゃないじゃんと思うが落とす過程を表現するならこれでいいと思う
あと、調教モノが下火なんで、寝取られて快楽堕ちするのにすると今風な感じ

ゲームじゃなくて、テジタルノベルになるが、だれか一緒に作らん?
80 : :2020/06/22(月) 02:19:12.24 ID:zW8PTsqh0
進行はこんな感じ

プロローグ  脅されて一週間いいなり
一日目    感じない&嫌がる 処女喪失
二日目    戸惑う&嫌がる
三日目    感じる・嫌がる
四日目    よがり狂う&嫌がる
五日目    よがり狂う&気になる
六日目    よがり狂う・好き
七日目    よがり狂う・大好き
エンディング 彼氏の前で完堕ちプレイ

必要なキャラはヒロインと寝取り役で立ち絵2枚
ヒロインはテレ顔の差分一枚
彼氏は居るけど立ち絵はなくていいと思う
CGは一週間分とエンディングで8枚
各CGに射精の差分が一枚ずつで差分8枚

キャラの造形や各プレイの内容は何か案だしてくり
81 : :2020/06/22(月) 08:24:51.89 ID:zW8PTsqh0
個人的な好みを言えば、
大人しいヒロインはヤンキーに落とされて
明るいヒロインは小汚いオヤジに落とされる方が好みだったりする
82 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/22(月) 22:29:16.87 ID:iOw8xnjp0
募集の内容書いた方がいい気がする。
83 : :2020/06/22(月) 23:33:04.58 ID:zW8PTsqh0
そいじゃ、プログラムとスクリプトは俺がやるから、
CGとシナリオ募集するよ
背景とBGMとSEは素材でいいかな

CG
ヒロイン立ち絵1枚(テレ差分1枚)
寝取り約立ち絵1枚
1〜7日目CG+エンディング=合計8枚(射精差分8枚)

立ち絵は腰までで200×600
CGは800×600

シナリオ
プロローグ+1〜7日目+エンディング=合計9章
一章は5kbくらいで合計45Kbぐらいの予定

あとはキャラ造形とかプレイ内容で何か案がある人は
書き込んでオクレ
特に案が集まらなかったら、俺の好みで決める
84 : :2020/06/22(月) 23:44:24.16 ID:zW8PTsqh0
ちなみにスクリプトエンジンは吉里吉里を使う予定

背景は
プロローグで脅す場所とエンディングで彼氏に話しかける場所(公園か街中あたり)
プレイする部屋(脅し役の部屋)の2枚と
背景じゃないけどタイトル画面(ロゴ入り)一枚が欲しい

BGMは、タイトル画面、街中か公園、脅し中(プレイ前後)、プレイ中、スタッフロールの5曲
85 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/23(火) 22:49:40.31 ID:C6L6rIma0
こういうの手伝ってみたいけど、制作スキルまったくないんだよね。
それでもいいならなんかやってみたいです。
86 : :2020/06/24(水) 01:23:03.66 ID:2QPTeNBS0
>>85
別に大丈夫だぜ。スキル無くても
案出しとか色々しちくり

案出し以外にも背景や音楽探したりを手伝ってくれてもいいし
一緒にやろうぜ
87 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/24(水) 20:39:58.86 ID:zzKRvR8J0
>>86
そっか、ありがとう。それなら協力するよ。
一番とっつきやすそうな素材から探してみるね。

内容面だけど、寝取られモノか寝取りモノか決めた方がいいかも?
寝取られモノは陽気な幼馴染がヒロインで寝取りモノは高翌嶺の花の黒髪美人がヒロインってのが個人的には刺さります。

プレイ内容は色々あるとは思うけど、やっぱり最後はボテ孕セックスとかかなーー。

技術はないが、こういう制作はやってみたいと思っていたからなんか優先してやって欲しいことがあれば教えてね。
無能なりに挑戦してみたいとは思うから。


88 : :2020/06/24(水) 21:06:02.94 ID:2QPTeNBS0
この場合の寝取りと寝取られは視点の問題になるんかな
寝取られの場合はヒロイン視点で、寝取りの場合は寝取り役の視点な感じ?

おいじゃ、エンディングはボテ孕セックスにしよう。
彼氏を呼んで見せつけにする?どーする?
89 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/24(水) 21:39:05.18 ID:zzKRvR8J0
寝取り、寝取られに関しては視点とかはあまり考えてなかった。
そう考えるとシチュエーションの違いなだけになるのかな。どっちも寝取りの役視点で考えてたよ。

呼び出して見せつけるはやっぱり定番にして王道だよね。全然いいと思う。
ビデオレターってのもあるけど、あれは彼氏視点になるもんね。
90 : :2020/06/24(水) 21:58:38.54 ID:2QPTeNBS0
おいじゃ、エンディングは呼び出してボテ孕セックスで

あれ? 俺は寝取られと寝取りの違いって
視点が主人公サイド(主人公orヒロイン)にあるか
寝取り役サイドにあるかで分類してんだけど
それ以外で具体的な違いってなんかあったけ?

とりあえず、寝取り側視点でやるなら
ジャンルは寝取りでいいと思う
91 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/24(水) 22:43:25.06 ID:zzKRvR8J0
混乱させて申し訳ない。
自分が勘違いしてた。ジャンル分けの区別は1さんの認識であってると思う。
>>89に書いてある事は、寝取りシナリオでのシチュエーションの違いを書いちゃってるね。
そう考えると、ジャンルは寝取りで異議なしです。
92 : :2020/06/24(水) 22:53:54.27 ID:2QPTeNBS0
おいじゃ、ジャンルは寝取りで

寝取りなら、寝取られ役の立ち絵はあった方がいい気がする
寝取り役の立ち絵はどっちでもいいと思うけど
こっちもあった方がいいかな?
93 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/24(水) 23:15:13.18 ID:zzKRvR8J0
確かにどっちかというと寝取られ役の立ち絵の方があった方がよさそう。
寝取り役の方の立ち絵は余裕があればくらいでもいいかもですね。
94 : :2020/06/24(水) 23:42:05.44 ID:2QPTeNBS0
おいじゃ、立ち絵は寝取られ役とヒロイン(+テレ差分)の
2枚+差分1枚で

寝取りということでヒロインは高翌嶺の花の黒髪美人でいいかな?
95 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/24(水) 23:58:05.49 ID:zzKRvR8J0
個人的には全然OKなんだけど、1さんの趣味も、もっとぶっこんでいいんじゃないかな。
今のところはぶっちゃけ作れるかどうかは二の次で、思いついたことを提案しているだけだしね。
96 : :2020/06/25(木) 00:16:57.27 ID:GtHs2P990
おお。それじゃ、ありがたくぶっこむぜ

俺の趣味だと、清楚で大人しい感じの黒髪ロングのヒロインが
ヤンキーに快楽堕ちさせられるのがいいな
97 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/25(木) 22:16:33.23 ID:L/A/Kfx70
王道って感じでいいね!
後は他に決めた方がいいのはなんだろう。
98 : :2020/06/26(金) 00:41:50.49 ID:pAdI35d00
大体の流れは決まってるから細かいところかな
脅す内容と各プレイの内容とか
脅す内容の定番というと、付き合ってることを
ばらされたくなければとかになるけど
そこらへんはどんなんがいいだろう?
99 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/26(金) 22:15:11.10 ID:WeCvdtuC0
ヒロインか主人公に対しての弱みを握って脅すのが定番って感じはするね。
寝取りモノって事なら主人公の弱みを握ってヒロインを脅すってのがいいかなあ。
最初は主人公を守るために脅しに応じるけれど、最後は主人公はどうでも良くなるヒロインってのは定番な気がする。

脅す意内容とかプレイ内容までになるといっそのことあらすじを考えた方が早いのかなあ。
100 : :2020/06/26(金) 23:07:57.58 ID:pAdI35d00
なるほど、じゃぁ、主人公の弱みを握る方向で行こう。
主人公が悪い人間だと、寝取りの威力が下がるから
主人公の人が良いのがかえって仇になって脅される感じがいい気がするな
101 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/27(土) 18:17:36.81 ID:a1MeMbUl0
あ、ごめん。
なんか主人公って書いちゃったけど主人公=>寝取られ役の事で書きました。

成程、人がいいのが仇になるか。いいね。
寝取られ役の事適当に考えてたけど、ヒロインの心境の変化とかを考えると結構重要だね。

そういえば、素材関係を適当にサイト巡りしているんだけどどうしようか?
リンク先紹介とかでいいのかな……。
102 : :2020/06/27(土) 18:40:02.95 ID:+Y/hvJxq0
あれだ、主人公というと曖昧だから、寝取られ役、寝取り役で区別しよう

おいじゃ、リンク先貼ってみてどんな感じか見てみる
あと、俺、Light Novel Standard Musicの1と2つう
ギャルゲー風味の有料BGM素材
(一応ツクール用だけどそれ以外にも使える、たぶん18禁もOKだと思う)
も持ってるからそれの曲も使える。
103 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/27(土) 19:05:39.20 ID:a1MeMbUl0
区別の件、了解です。それがいいね。

素材だけどこんな感じで適当に探してみてるよ。
有名どころらしいので知っているかもしれないけど。
規約は流し読みだけど多分問題なく使えると思う。

【背景】
気まぐれアフター
https://k-after.at.webry.info/theme/0b069a15a6.html
利用規約
http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/HTML/kiyaku.html
【BGM】
音々亭
http://audioatelier.sakura.ne.jp/BGM.html
利用規約
http://audioatelier.sakura.ne.jp/about_nenetei.html
【SE】
音人
https://on-jin.com/
利用規約
https://on-jin.com/faq.php
104 : :2020/06/27(土) 21:00:03.65 ID:+Y/hvJxq0
ページ見てみた

背景は

公園か街中 → 背景素材通学路
脅し役の部屋 → 背景素材主人公の部屋

の二枚

BGMは

タイトル    → 謎
街中か公園   → 明るい日常1
脅し中     → ダンジョン
プレイ中    → アンダーグランドダンス
スタッフロール → 悲しみ

あたりがいいと思うけどどう?
105 : :2020/06/27(土) 21:07:26.13 ID:+Y/hvJxq0
脅かし役の部屋は、主人公部屋(夜照明)の方が
ベッド置いてあるしいいかな?
ちょっとヤンキーの部屋にしては片付き過ぎかもしれないけど
106 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/27(土) 21:25:51.02 ID:a1MeMbUl0
BGMはそれでいいと思う。
脅かし役の部屋は普通の私室すぎて、確かに違和感あるね。
なんか適当な脅迫部屋を見つけた体で主人公部屋のダンボール部屋のでもいいかなとかは思ってた。

まだ、ちょこちょこ探してみようとは思ってるから他にいいのがあればまた情報を書き込むよ。
107 : :2020/06/27(土) 21:38:13.45 ID:+Y/hvJxq0
助かるぜ。サンクス

それじゃ、脅かし役の部屋は
もっといいのがあったらそれで、
他のはとりあえず仮決まりということで
108 : :2020/06/28(日) 00:14:10.80 ID:HoP6erSl0
あかん、吉里吉里Zで作ろうとしたら
リリース(配布用にデータを一括化する作業)の方法が解らん
吉里吉里2のリリーサーを使る方法が載ってたが
それだと起動したときにバグが出る

バグメッセージは↓

スクリプトで例外が発生しました。
ストレージ startup.js が見つかりません

あとMP3が使えないんでOGG形式に変換して使おうと思うんだが
素材サイトの規約だと、形式を変更していいのかどうかがよく分からない

誰かこの辺のこと詳しい人いない?
もしくは、もうちょっと使いやすいエンジンに代えよっかな……
109 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/28(日) 00:41:55.21 ID:ZGTiFHbdO
聞くのが確実とはいえ見たところ再配布か効果音としての使用じゃなければいいだろ
エンジン変えてもmp3よりoggの方がいい

吉里吉里はstartup.tjsが入ってるのにエラーが出るのか?
110 : :2020/06/28(日) 00:53:05.29 ID:HoP6erSl0
禁止されてないってことは大丈夫なんかな?
それじゃ、変換して使ってみることにする。

エラーの方はstartup.tjsが
dataフォルダの中に確かに入ってるんだが
それでもエラーが出る。なぜだろう
111 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 03:33:47.42 ID:C7gmNVed0
データ形式を変換するだけなら自分も問題ないと思う。

吉里吉里の方は正しい方法かわからないけど、こっちでも試してみたよ。

1.吉里吉里2のリリーサを使って吉里吉里Zのプロジェクトデータ(dataフォルダとか)をxp3にアーカイブ
2.吉里吉里Zのexe(tvpwin64.exeとか),pluginフォルダをアーカイブしたxp3と同じところにコピー
3.コピーしたexeで実行

で、一応配布形式?(xp3から実行?)で動くようには見えるけど、どうだろう。
調べてみてもその辺、2とZでなんかごちゃごちゃしててよくわかんない……。
112 : :2020/06/28(日) 08:48:08.95 ID:HoP6erSl0
あ、すまん、解決出来た。
EXE方式じゃ出来なかったんだが、XP3方式は
データの名前をdata.XP3にリネームしたら出来た

名前が間違ってたみたい、すまんかった。色々ありがとう
113 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 09:52:00.88 ID:C7gmNVed0
動くようになったのか、よかった。

あと詰める必要があるのは、シナリオとキャラ絵かな?
シナリオの方の案だしはまだ手伝えると思うけど、絵はなー……。
114 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/06/28(日) 09:59:12.14 ID:ZGTiFHbdO
んなもんまとまるもんがまとまったら募集かけりゃええじゃろ
115 : :2020/06/28(日) 10:09:50.39 ID:HoP6erSl0
とりあえず素材ぶちこんでみた。
背景とかBGMはこんなんでいい?

https://dotup.org/uploda/dotup.org2186423.zip.html

寝取り役の部屋は主人公部屋(夜)
プレイ中の音楽はAttention Plzに代えてみた
116 : :2020/06/28(日) 10:14:20.57 ID:HoP6erSl0
ウィンドウ形式はノベル(画面全体)と
アドベンチャー(下半分)のどっちがいい?
俺はアドベンチャーでいいと思うけど

吉里吉里で鬼門だったセーブ&ロードは
標準でついてるから大丈夫ぽいけど
CGモードはどうやって実装しようかな
117 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 11:34:46.51 ID:C7gmNVed0
おー。いい感じじゃん!
やっぱり形になっているのを見るとテンション上がるね。
ウインドウ形式はアドベンチャー型でいいと思う。

CGモードとかは吉里吉里2のプラグインとかスクリプトを参考にして、吉里吉里Zに転用するしかないのかな。
こっちも素材と一緒に使えそうなのがないかちょっと探してみる。

後、現状の方針は>>114さんが書いてるように出来るものからつぶしていく感じでいいのかな?
118 : :2020/06/28(日) 12:00:46.20 ID:HoP6erSl0
CGモードはいくつかプラグインやサンプルを試してるけど
なかなかうまくいかない。
力技で実装でも出来ないことはないが、差分の処理が面倒
CG枚数そのものが少ないので差分も一枠として実装なら
簡単に出来るかも

おいじゃ、アドベンチャー方式にする。
文字数と行数を調整するからちょっと待って

じゃぁあとは、シナリオのあらすじを考えるか
大体の流れは

プロローグ
寝取られ役とヒロインがいる
寝取られ役が何か弱みを見せる
寝取られ役とヒロインが別れる
寝取り役がヒロインと接触
寝取り役がヒロインを脅す
一週間従うことを約束

1〜7日
寝取り役の部屋でプレイ前のやりとり
プレイ
寝取り役の部屋でプレイ後のやりとり

エンディング
寝取り役が寝取られ役を呼ぶ
寝取り役の部屋に連れてくれる
ボテ孕セックス
終わり

こんな感じだから
脅す内容とかプレイ内容とか決めていこう
119 : :2020/06/28(日) 13:14:01.73 ID:HoP6erSl0
また、あかん、
KAG3鱧拡張版というのを入れていて
それについているセーブロード機能を使おうと思うのだが
右クリックした時のメニューに出てくるセーブとロードが
選択可能にならない
タイトル画面のメニューからはロードは選択出来る
(セーブが出来てないので、データのロードは試せない)

config.tjsの読み取り専用モードはfalseだし
フリーセーブをTrueにしたりもしたけど
あんまり関係ないみたい
誰か分かる人いる?
120 : :2020/06/28(日) 13:21:11.42 ID:HoP6erSl0
自己解決
タイトルでセーブ不可能になってて
他の章でもそれが解除されてなかった
お騒がせごめん
121 : :2020/06/28(日) 16:26:26.55 ID:HoP6erSl0
https://dotup.org/uploda/dotup.org2186796.zip.html
ウィンドウをアドベンチャー式の表示にして
力技だけどCGモード付けた
セーブ&ロードも多分できる
ウィンドウは29文字×5行の仕様

あと、プレイ後の会話とボテ孕プレイのところに
新しく音楽足したのでやってみてくり
122 : :2020/06/28(日) 16:33:02.85 ID:HoP6erSl0
素材を予定より多くつかちゃったが
ちょっと同じ音楽だと気になっちゃったのでごめん
123 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 17:39:11.74 ID:C7gmNVed0
ちょっとやってみたよ。
CGモードもセーブ/ロードも機能してそうだね。

ただ一個だけ、タイトルのところで選択肢のところ以外を押すとコメントが流れて選択肢が消えちゃうね。
後は結構いい感じだと思う。
124 : :2020/06/28(日) 17:51:48.84 ID:HoP6erSl0
そこ直した
終了の次に改行コマンドがあって
クリックすると何もない6行目を表示しちゃうから
改行をとって5行ピッタリにするようにしたら直った
125 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 20:12:59.68 ID:C7gmNVed0
シナリオ部分について、各パートで提案しようかと思ったけど、なかなか一部分での提案は難しかったから
あらすじを書いてみた。
あらすじとかどんなもんで納めればいいかよくわかんないから長くなってしまった。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2186968.txt.html

方向性が間違えているといけないから1さんの方でもあらすじを考えてあったら、教えてね。
126 : :2020/06/28(日) 21:51:50.76 ID:HoP6erSl0
読んだよ
俺は単純なヤリゲーでいいかなと考えてたけど
これはこれで展開があっていいと思う
こうなると背景とか表情差分増やして
もうちょっとちゃんと作った方がいいな
127 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 22:26:47.07 ID:C7gmNVed0
やっぱり色々、作業増えちゃうよね。
プロローグのところで無駄に情報が増えてしまったので、もろもろ端折ってシンプルに考えてみるよ。
ぶっちゃけ、チンピラとの取引とか寝取りの寝取られに対するコンプレックスとか削ればもっとすっきりすると思うし。
128 : :2020/06/28(日) 22:40:15.85 ID:HoP6erSl0
チンピラが出るならチンピラの立ち絵があるといいな
あと、ちゃんと作るなら表情差分も足した方ががいとおもう

チンピラ(怒り、笑い)
ヒロイン(笑い、怒り、悲しみ、驚き、照れ)
寝取られ役(笑い、怒り、悲しみ、驚き)

ここら辺はある素材で出来そうだから大丈夫

喧嘩してる場所(きまぐれアフターの繁華街)
拉致する場所(きまぐれアフターの通学路)
隠れ家(きまぐれアフターの段ボールだけ主人公部屋(夜照明))

こっちは新しい素材がいるから少し検討した方がいいかも

病室
寝取られ役が誘惑されている動画のCG

大筋はいいと思うのでがんばっておくれ
129 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 23:11:41.54 ID:C7gmNVed0
わかった。とりあえず今のあらすじはそのままにしておくよ。
追加素材の件もこっちでも合間みて探してみる。

そういえばあらすじ書いてて思ったけど、登場人物の性格も決めた方がいいのかも。

自分のイメージ的には
寝取り役 ひねくれもの
寝取られ役 脳天気、バカっぽい
ヒロイン 寝取り役にはつんつんしてるが、寝取られ役にベタ惚れ
って感じ。
130 : :2020/06/28(日) 23:19:32.20 ID:HoP6erSl0
寝取り役とヒロインはそんな感じでいいかな

寝取られ役は能天気でバカっぽいというより
育ちが良くて天然気味の方が御曹司感が出る表現だと思う。
131 : :2020/06/28(日) 23:26:35.45 ID:HoP6erSl0
育ちが良くて天然気味だと、ちょっとおっとりぽさが出てしまうので
育ちが良くて天然気味で能天気くらいがいいのかな?
なかなか言葉で表現するのは難しいな
132 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/28(日) 23:31:17.90 ID:C7gmNVed0
なるほどなるほど。
天然気味のほうがしっくりくるね。

今の流れだとなんか自分がシナリオを書くことになりそうだけど、それは問題ないのかな?
正直、経験ゼロなんで出来も、何時までに書けるかも自分でも把握出来ないけど……。
133 : :2020/06/28(日) 23:35:30.72 ID:HoP6erSl0
期待してる
134 : :2020/06/30(火) 04:55:46.49 ID:SFzFaJzL0
プレッシャーのかかることを言ってしまったが、
出来そう?
話作りと執筆の両方に慣れてないのに両方やると
変数が二つになって難易度が飛躍的に上がってしまうので

もうちょい、短いあらすじを俺が考えるから執筆の方をやってみるか
今あるあらすじで、誰かに書いてもらうかどっちかする?

いけそうならがんばってもらいたいが、具合を見て危なそうなら
好きな方を選んでいいよ
135 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/06/30(火) 22:21:53.98 ID:vnmp/gy60
気を遣わせてごめんね。
自信はないけど、やるだけはやってみるよ。
とりあえずたたき台レベルを目標にしてみるね。
136 : :2020/06/30(火) 22:50:24.91 ID:SFzFaJzL0
了解、おいじゃがんばれ
137 : :2020/07/01(水) 21:17:10.04 ID:bH0ol2Dv0
手持ち無沙汰なので制作にまったく関係ない話をする

スパ帝の翡翠の商人というボードゲームだけど
二つすごいと思う点があった
一つは金のコンポーネントがないこと
競りゲーとかを考えると所持金の表現をどうするかが
やっかいになる、しかし、翡翠の商人は所持金の概念がなく
取る枚数を少なく宣言するという形なので所持金がいらない。
もう一つは少ない枚数を宣言しちゃうんじゃ
みんな1枚を宣言するんじゃないのと思ったら
一回競り落とした人は抜けて、最後の一人になったら
残りを全部とるというメカニズムだったので考えられてると思った。

俺は奴隷をオークションで競り落とすゲームが作りたいが
いつも所持金をどう表現するかで悩んでいたので
このゲームは非常にエレガントに感じる

まぁ、でも、お前は銀貨三枚で売られたんだー、感を出すには
金の概念があったほうがいいと思うからやはり難しい
そう考えると、農家かなんかを経営する拡大再生産ゲームに
奴隷要素を入れて、お前は牛一頭と交換したんだー、とかは出来るかも
でも、そもそもワーカーって奴隷なきがするので
単純にワーカーを売り買い出来るシステムがあればいいような気もする。
138 : :2020/07/02(木) 18:39:14.36 ID:LSxnTl3u0
そういや、タイトル決めてないけど、どうする?
なんかいい案ある?
139 : :2020/07/04(土) 04:54:05.12 ID:9XPQ4IJR0
雑談でも。すごい関係ない話題だけど

どうにもCIV6とフィーリングが合わない
特にテクノロジーの開発が面白くない
政治体制とか新しいのが開発されても
劇的な変化がないので意欲が沸かない

4の時は早くテクノロジーの開発が
待ち遠しかったが、6はそうじゃない
ポンポン開発されるが大して使いこなせず持て余す
(俺が下手なだけかもだが)

4に比べて面倒臭さはずいぶん減って嬉しいのだが
その分刺激がマイルドになってる気がするので
シドが言っていた半分に削るか倍にしろというのは
正しい気がする

そういう意味ではゲームプレイというのは
変化を楽しむもので、その変化は劇的に変化するという
キャラ立ちした変化が面白いのではないかと思う

無理やり今作ってるゲームに繋ぐと
調教ゲームも、各進行段階をどれだけ特徴づけられるかが重要だと思う
もっと細かく心情変化した方がいいという人のいるかもしれないけど
変化のキャラ立ちを考えると一つの軸に対して四段階というのが丁度いいと俺は思う
140 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/07/04(土) 05:01:56.04 ID:C8iCEarDO
5やれ
141 : :2020/07/04(土) 08:14:55.38 ID:9XPQ4IJR0
5面白いのか。後でやってみる
142 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/07/05(日) 19:54:34.64 ID:Rmsu6qOY0
暫く、書き込めなくてごめんね。
色々シナリオを書くのを試してみてたんだがなかなか上手く書けなくて苦戦してる。
こういうの書ける人、本当に凄いわ。

とりあえず、現状の成果をアップしたので読んでみてくれると助かります。
一応、プロローグと一日目を書いたつもり。キャラの名前は適当、無いと書きづらかったので。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2192714.txt.html

正直、これじゃない感満載。
なんかエロシナリオの勉強になるようなサイトあったら教えてほしいです...。

あ、あとタイトルはNTRでいいんじゃないかな。
自分は特に拘りはないよ。
143 : :2020/07/05(日) 22:39:46.53 ID:Ad4CsGjN0
読んだよ。テキストは初めてっていってたけど
文章力は問題ないと思うよ。

俺、登場人物は学生くらいだと思ったから
一瞬面食らったけど、読むといい感じに書けてる
大人のねっとりさが出てていいよ
この調子で頼む

書き方講座みたいなのはここかなぁ
http://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html

タイトルは内容やテーマを想像出来る方がいいから
〇〇NTR とか、NTR〜〇〇〇〇〜とか
NTRに何かくっつけるようなのがいいと思う
144 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(熊本県) :2020/07/05(日) 23:58:56.03 ID:Rmsu6qOY0
サイトの情報有り難う。後で読んでみる。
こういうノベルゲーム系のシナリオ特化になるとなかなか見つからなくて本当に助かる。

文章はまだまだ改善の余地はあると思うけど、まずは大枠を書き切る事に専念してみるよ。
ただ、いまのペースと一章あたりの分量だと、順調に書き続けれたとして後2,3週間はかかりそう。
内容、削った方が良かったら教えてね。

タイトルかー。難しいね。
今の自分のイメージは、恩人に恩を仇で返すNTRかNTR〜おっさんと美女〜とかそんな感じ。
適当でごめん。まだ今はちょっと思いつかないなー。
145 : :2020/07/06(月) 01:28:16.38 ID:uTRnq8hA0
急がなくても大丈夫だぜ。がんばれ

あれだ、内容が寝取りだから寝取られと区別するために
NTLと表記した方がいいのか?
ここら辺はあまり詳しくないんで詳しい人おしえてくり

俺が考える候補はこんな感じかな?

NTL〜恩人の彼女を寝取る〜
寝取り〜恩人に仇で返す〜

内容によってはもっとふさわしいタイトルがあるかもしれないので
急いで決めなくてもいいかもね
146 : :2020/07/10(金) 00:30:30.61 ID:FyWPUMYw0
大枠とのことなんで変更があるかもだが、
一応プロローグ0日分のテキストを組み込んでみた
やってみてくり


https://dotup.org/uploda/dotup.org2195922.zip.html
147 : :2020/07/11(土) 18:45:12.15 ID:iZwvhH140
手持ち無沙汰なので雑談でも

プレイ的な調教と、暴力的な調教の差についていつも考えるのだが
たとえば苦痛系プレイは、普通の調教ゲーでは最初は痛がっても
そのうち快楽として感じ始める

調教SLGじゃなくて調教ADVやNVLだと
やっぱり最初は痛がるが、そのうちマゾとしての素質が開花して
感じるようになる

つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく
暴力を受容する過程が調教ゲームの核になっている

そうなるとなぜ暴力を受容したのかがちゃんと書かれているかが
調教モノのリアリティにかかわる部分な気がする
148 : :2020/07/12(日) 13:45:54.89 ID:1go2SQZi0
ちょっと昨日のレスで分かりにくいところの捕捉

>つまり単純な暴力で命令を聞かせるような調教ゲームはあまりなく

調教ゲームは脅すものが少ないという意味ではなく
直接的な苦痛によって服従させるだけのものは少なくて
何かしら最終的には相手を心から屈服させる要素があることが多い

調教で生み出したいのは苦しみから逃れるために嫌々従っている奴隷ではなく
自分から進んで従うM奴隷を生み出したいのだからだと思う

そのMっ気が素質があるにしろ、途中で目覚めるにしろ
どうして生じたのかが調教のリアリティな気がする
149 : :2020/07/13(月) 01:52:09.03 ID:dbnPtL+k0
雑談でも
俺はいつかエロゲ―メーカー作れたらなーと妄想してるので
エロゲのコストや素材配分などを研究しているのだが
コストの話は生々しいので素材配分の話をすると
総プレイ時間一時間当たりの分量は以下になる

テキスト  100Kb
基本CG    5枚
声優    800ワード(50kb)

商業ゲームは総プレイ時間が10〜20時間ぐらいのゲームが多いので
10〜20倍すれば大体それっぽい量になる
同人ゲームや低価格ゲームは総プレイ時間が2〜6時間ぐらいなので
2〜6倍すれば大体それっぽい

そういう面からすると今の企画は30分から1時間くらいになりそうなので
長さからすると基本CG8枚は結構リッチである

プロは大体、総プレイ時間1時間あたり一か月ぐらいで作ってる
アマチュア制作だとモチベが続くのは半年ぐらいと言われてるので
半年で作れるゲームは総プレイ時間6時間ぐらいのゲームとなるが
プロと違って掛かり切りというのは難しいと思うので
半年で作れるゲームの総プレイ時間の限界は2〜3時間くらいではないだろうか

これからゲームを作る人がいたら参考にどうぞ
あんまりカッチリ決めると仕事感が出てしまうので目安ぐらいに
150 : :2020/07/18(土) 04:19:12.32 ID:dSh8w5i20
雑談でも

調教で堕としやすい人間ていうのは傾向があると思う
(あくまでフィクションの傾向だが)
いくつか分類してみる

Lv1 もう落ちている
すでに変態やマゾを自認している人間
調教の必要無し

Lv2 すぐに堕ちる人間

変態やマゾだがそれを隠している人間
素直になるだけなので調教の必要無し

Lv3 堕としやすい人間

プライドが高い人間
プライドは劣等感の裏返しなので
核となるマゾっ気を持っていてる
それを認めれば堕ちる

Lv4 少し堕としやすい人間

真面目な人間
核となるマゾっ気は持ってないが
真面目さが否定されると劣等感を抱きやすく
そこからマゾっ気が開花しやすい

Lv5 堕ちにくい人間

真面目で芯の強い聖女タイプ
心が折れるまで時間がかかる
一反折れてしまえば大きなマゾっ気に転化する
自分の苦痛には強いので他人を利用した調教が向く


Lv6 かなり堕ちにくい人間

あっけらかんとした引け目の無い人間や反省しないサイコパス
核になるマゾっ気どころかその源泉であるモラルすらないので
罪悪感を感じる真面目さから仕込む必要がある
快楽堕ちなら逆に簡単に堕ちる

落ちが無いのが一番堕としにくいということで
151 : :2020/07/23(木) 18:59:18.44 ID:JNcfP6qf0
とりあえず生存報告でも
152 : :2020/07/26(日) 03:19:26.08 ID:CELDKpYW0
とりあえずプロローグ一日目まで組み込んでみた
やってみちくり
https://dotup.org/uploda/dotup.org2210298.zip.html
153 : :2020/07/28(火) 06:36:28.37 ID:VEbs9SaV0
そういや、、シナリオの進みはどう?
進んでなくてもいいから生存報告お願いしたいぜ
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/05(水) 18:44:34.54 ID:namEF3VC0
この企画もう死にそう
155 : :2020/08/06(木) 17:27:12.37 ID:arxK1ll00
俺も進退を考えていたところだぜ

単に俺のやりかたがまずかっただけかもしれんが
この二つの企画で協力を募ってやることの難しさを思い知った

シナリオが戻ってきてくれるなら継続したいが
そうでなかったら絵とかシナリオがない
大筋は一人で出来る(意見を聞いて改良するくらいの)
企画は出来ないか考える

とはいえ、もう少し様子を見てみる
156 : :2020/08/14(金) 10:02:43.59 ID:zR5OEaQx0
うーむ、だめぽ
寝取りゲームは一時凍結ということにする
期待してくれた人はすまんかった

とりあえず、昔作ったけど発表しどころがなかった
TRPGもどきをひっぱりだすことにする
157 : :2020/08/15(土) 11:02:04.89 ID:cnkUsz9z0
TRPG少女兵器

https://dotup.org/uploda/dotup.org2229146.zip.html

ネクロニカの女の子がかわいそうな目にあっている、
雰囲気が好きなので、何とかそういう雰囲気を出そうとして作った
ほぼ戦闘ルールしかない

1d6下方判定とシンプルに見えるが
処理にスタックを使っているので実際の運用はちょっと複雑


世界観は超能力が軍事利用されいる世界で
少女にトラウマを植え付け刺激することで
無理やり兵器として運用している設定

強いトラウマを持つ少女ほど強力だが暴走する可能性が高く
安全装置として強い信念を持つ少女ほど暴走を抑え込めるが
一度暴走すると、信念が強いほどひどい暴走が起きる


158 : :2020/08/15(土) 11:14:55.49 ID:cnkUsz9z0
ちなみに普通のTRPGとして運用出来なくもないが
GM無しのPVPでも遊べるのでお暇な方はやってみてくり
159 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/19(水) 00:06:47.89 ID:7ySlU4zE0
この企画は頓挫しました。これ以降>>1の書き込みは禁止されております。
        )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
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       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
160 : :2020/08/21(金) 22:51:58.49 ID:bWpSEFkT0
懲りずに投稿するぜ
今度は1ページTRPGライクに短くまとめた

フィギュアギア

近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた

能力値

PHY 6〜14
STR 6〜14
DEX 6〜14
VIT 6〜14
AGI 6〜14

50を6〜14の間で割り振る

戦闘値

HP  PHY×4
ATK PHY+10
HIT DEX
DEF VIT
SPD AGI+11


戦闘の流れ

ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
攻撃側のATKから防御側のDEFを引いたダメージを
防御側のHPから引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す


ベンチマーク

戦闘スコア=PHY×ATK×HIT÷(20−DEF)÷(20−SPD)

  6  8 10 12 14 16 18
  F  E  D  C  B  A  S
161 : :2020/08/21(金) 22:57:30.64 ID:bWpSEFkT0
一つ前は俺のネクロニカが欲しかったから作ったが
今度は俺の武装神姫が欲しかったから作った

正直対戦する機会なんかないだろうから
ベンチマークを競って遊べるようにした
一番最初にSランクを出した人間に
初代フィギュアマスターの称号を与える
162 : :2020/08/21(金) 23:24:09.05 ID:bWpSEFkT0
やっべぇ、すっげぇごめん
どうやっても18とかでないや
DEFはそのままでいいからC以上を読み替えておくれ

10.5 C
11.0 B
11.5 A
11.9 S

163 : :2020/08/25(火) 00:03:27.27 ID:u2GgaFD60
色々弄って調整した
数値が飛んでるのはその数だけ没がある

フィギュアギア6

近未来では身長15センチほどの
戦闘美少女フィギュアを戦わせることが流行っていた

能力値

VIT 1〜9
STR 1〜9
DEX 1〜9
AGI 1〜9

20を1〜9の間で割り振る

戦闘値

HP  VIT×4+20
ATK STR+5
HIT DEX
SPD AGI+11

戦闘の流れ

ランダムに先攻と後攻を決める
先攻からd20を振りDEXと合計して
相手のSPD以上なら命中し
相手のHPからATK分の数値を引く
先攻と後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで繰り返す


ベンチマーク

戦闘スコア=(VIT+5)×(STR+5)×(DEX+5)÷(15−AGI)
164 : :2020/08/25(火) 00:12:18.19 ID:u2GgaFD60
フィギュアギアの世界では
こういうフィギュアが売られているという例
もしフィギュアを作ったらこんな感じに設定を作って
投稿してくれると嬉しい

本当は最高スコアとかは製作者が発表するんじゃなくて
遊ぶ人が見つける方がいいんだけど
前回は誰も試してくれなかったぽいので自分でやる

FGP−001R ライフルガール 

スタンダードを目指して開発された機体
平均的な能力を持ち隙が無く
どの状況でも活躍出来る名機として普及した

あまりにも普及しミラーマッチが多発したため
ライフルガールを狩るためのライフルガールとして
AGIを1削りVITを1だけ上げて
確定数を4から5に増やした改造が施された
ライフルガール改が流行したが
STRを1上げて確定数を4に戻す
ライフルガール+という改造も流行りだし
イタチごっこが起こった
さらには両方取りいれたライフルガール改+まで生まれて
メタゲームは混迷となっている



VIT  5
STR  5
DEX  5
AGI  5

HP  40
ATK 10
HIT  5
SPD 16

戦闘スコア 100
165 : :2020/08/25(火) 00:13:19.62 ID:u2GgaFD60
T−F1 フレスベルグ

超高機動機の試作型として開発された機体
試作機ながらベンチマークの歴代最高値をたたき出し
カタログスペック上、最強の機体として量産された

フレスベルグのデータを元に超高機動機のバリエーションとして
ガルーダとフェニックスが開発され
それらも歴代タイのスコアをたたき出したため
最強の三姉妹と称えられている

実戦に置いては攻撃翌力不足による確定数の増加が問題となり
実力が疑問視されている
なので攻撃翌力を補強する案など改修が求められている


VIT  3
STR  4
DEX  4
AGI  9

HP  32
ATK  
HIT  5
SPD 16

戦闘スコア 108
166 : :2020/08/25(火) 00:15:06.45 ID:u2GgaFD60
SD−9P アスラ

最強の攻撃性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
防御や回避を捨て、攻撃と命中に特化している
カタログスペックとしてはベンチマークが最低スコアであり
失敗作という評価を受けているが
最強の攻撃性能というロマンに惹かれ予想以上の受注があり
量産化が実行された

実戦においては標準的なHP40のライフルガールに置いて
確定数3をたたき出すため、思ったよりは強いという評価を得るが
ライフルガール改では確定数が4になってしまうため苦戦している

VIT  1
STR  9
DEX  9
AGI  1

HP  24
ATK 14
HIT  9
SPD 12

戦闘スコア 84
167 : :2020/08/25(火) 00:16:36.69 ID:u2GgaFD60
VS−9T スイムタートル

アスラとは逆に最強の防御性能を持った機体とは?
というコンセプトの元開発された実験機
攻撃や命中を捨て、防御や回避に特化している。
ベンチマークではアスラと同様に最低スコアであり
失敗作という扱いを受けているが
こちらは受注があまりなかったため
小数の試作機が制作されただけで量産はされなかった

実戦では、とにかく戦闘が長引くので嫌われ
特にスイムタートル同士のミラーマッチは泥仕合となり
出場禁止の大会が続出した



VIT  9
STR  1
DEX  1
AGI  9

HP  56
ATK  1
HIT  6
SPD 20

戦闘スコア 84
168 : :2020/08/25(火) 01:56:03.10 ID:u2GgaFD60
なんか新しいアイディアが生まれたので
それっぽく書く

フィギュアギア通信

新たな戦闘スコアの提言 ライフルガールスコア

以前のベンチマークスコアが実際の戦闘に即してない意見があり
新しい指標として確定数を基準とした数値である
ライフルガールスコアを提言する

これはライフルガールをデファクトスタンダードとしたうえで
ライフルガールを何発で倒せるかの期待値で
ライフルガールに何発で倒されるかの期待値を割ったものである

計算式は以下とする

ライフルガールスコア

A(小数点切り上げ)=40÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷10

C=A÷((5+DEX)÷20)
D=B÷((15−AGI)÷20)

ライフルガールスコア=D÷C

例えばライフルガールに有効であるライフルガール改は
戦闘スコア上は同一の100だが
ライフルガールスコアでは1.136364と
明らかな有利を示す

なおこの計算式はライフルガール以外を基準としても
適応可能なので応用すればフィギュア同士の
おおよその相性も計算可能と思われる
169 : :2020/08/25(火) 01:56:56.14 ID:u2GgaFD60
FGP−001RC ライフガール改

ライフルガールを狩るために作られたライフルガールの改修版
減少した回避より確定数が増えたメリットの方が大きく
お手軽に強化が出来る
ライフルガールスコアの導入によって
実際のメリットが可視化され数値上の強さが明らかになった

VIT  6
STR  5
DEX  5
AGI  4

HP  44
ATK 10
HIT  5
SPD 15

戦闘スコア 100
ライフルガールスコア 1.136364
170 : :2020/08/25(火) 01:57:35.27 ID:u2GgaFD60
T−F1A フレスベルグ+

フレスベルグの評判は、カタログスペック最強であって
実際はそんなに強くないということだった
ところがライフルガールスコアの導入で
1.2という高スコアを叩き出し
思ったよりフレスベルグは強いという認識がなされた
そして弱点である攻撃翌力を補えばさらに強くなるのでは
という期待を満たすために具体的にどの能力を減らして足せばいいか
ライフルガールスコアを元に検討された
その結果命中を減らしてもさほど問題にはならないという結論となり
結果、確認されている中ではライフルガールスコアが最も高い
名実ともに傑作機となった

VIT  3
STR  5
DEX  3
AGI  9

HP  32
ATK 10
HIT  3
SPD 20

戦闘スコア 106.6667
ライフルガールスコア 1.333333
171 : :2020/08/25(火) 01:58:55.30 ID:u2GgaFD60
SD−9PC2 アスラ改2

ライフルガールスコアでアスラを検証したところ
予想に反し1という結果が出た
これはライフルガールと同等の強さを持つということである
これによって改修すればもっと強くなるのでは意識が生まれ
問題点の洗い出しがなされた
その結果、VITを2上げることで確定数が2から3と大幅に上昇し
戦闘力が向上するとの見通しが立ち、代わりにどの能力を犠牲にするかの検証がなされた
その結果、命中を2下げることになったがある程度戦闘力は維持され
攻撃性能はほぼ維持しながらも耐久力がかなり補強された
もはやロマンだけでなく実践に耐えうる機体として存在感を示している

VIT  3
STR  9
DEX  7
AGI  1

HP  32
ATK 14
HIT  7
SPD 12

戦闘スコア 96
ライフルガールスコア 1.142857
172 : :2020/08/25(火) 02:44:08.03 ID:u2GgaFD60
フィギュアギア通信

確定数をめぐる三すくみ

フィギュアギアでは、基本的に必中した場合に何発で倒せるかの
確定数が重要なウェイトを占めている
何故なら、VITを1上げるだけで確定数が4発から5発に増え
見かけ上の耐久力が25%ほど増加したことになるからだ
これは仮にAGIを1減らして失った10%ほどの回避率よりも
戦力への寄与が大きく、多くの場合で命中や回避を変動させるより
確定数を変動させた方が強化されることを意味している

問題は、相手もそれを見越してSTRを1上げている場合である
しかし、多くの場合でそれは思ったより問題とならない
お互いに確定数が同じになるだけで戦力は互角であり
逆にノーマルと戦ったときにVITを上げた方は有利に戦えるが
STRを上げた方は不利になるので、基本的にVITを1上げるほうが強い

本当に問題となるのはVITを1上げたうえにSTRも1上げた存在である
これはVITだけ上げたものより優位に立てる

面白いのはこの両方上げたものに対してはSTRだけ上げたものが
優位に立てる点である
お互いに確定数は同じだが、STRだけ上げたものは
VITの分だけ他の能力を高く出来るのでわずかに有利に立てるのだ

他にも、さらにSTRを1、VITを2ずつ上げたものにも弱くなるが
ここまでくると、これもノーマルに弱くなってしまう

つまり、ノーマルはVIT上げに弱く、VIT上げはSTR&VIT上げに弱く
STR&VIT上げはSTR上げやSTR1&VIT2上げに弱く
STR上げとSTR1&VIT2上げはノーマルに弱いと循環する

もちろん、わずかな不利なら押して使うメリットがあるが
それが環境を支配するなら、そのわずかな不利に付け込む隙が生まれる
メタゲームは混沌としている
173 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2020/08/25(火) 15:07:12.75 ID:orxL2wE8o
妄想垂れ流すくらいならスレ立てして人集めた方がいいんじゃないか
174 : :2020/08/25(火) 18:22:17.82 ID:u2GgaFD60
募集っていってもキャラ作ったの募るくらいしかないし
まだ様子見でいいや
175 : :2020/08/25(火) 20:32:27.70 ID:u2GgaFD60
フィギュアギア通信

ライフルガールスコア(以下RGスコア)は
ライフルガールの能力値を
もとに定数が設定されているので、
それを別のフィギュア能力値からくる変数に置き換えれば
別のフィギュアとの戦闘相性を計算することが出来る
これを相対スコアを呼ぶことにし
以下に記す

相対スコア

A(小数点切り上げ)=(敵VIT×4+20)÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷(敵STR+5)

C=A÷((DEX+10−敵AGI)÷20)
D=B÷((敵DEX+10−AGI)÷20)

相対スコア=D÷C
176 : :2020/08/25(火) 20:34:31.10 ID:u2GgaFD60
AF_BE01 バードイーター

傑作機となって猛威を振るフレスベルグ+を
狩ることを目標として開発された機体
相対スコアの出現によって
フレスベルグ+との戦闘相性を
綿密に研究可能になったため
それを上回ることだけを念頭に設計された
結果、想定するスペックを見事引き出すことが出来た
戦闘スコアもRGスコアも悪くなく
限定された用途の割にはそれなりの能力を持つ
販売直後はあからさまな対策に
難色を示すユーザーが多かったが
フレスベルグ+の猛威にうんざりしていたユーザーも多く
それなりの人気を獲得するに至る
なおバードイーターというフレスベルグシリーズに
対するアンチ的な名前を持つが
対策したのはあくまでフレスベルグ+であり
その改修前のフレスベルグにはやや有利
ガルーダやフェニックスには互角かやや不利と
シリーズ全体に有利な訳ではない


VIT  6
STR  3
DEX  9
AGI  2

HP  44
ATK  8
HIT  9
SPD 13

戦闘スコア 100
RGスコア 1.076923 
177 : :2020/08/25(火) 20:36:44.11 ID:u2GgaFD60
間違えた
バード―イーターの戦闘スコアは
96.76293とちょっと低かった
178 : :2020/08/25(火) 21:04:01.46 ID:u2GgaFD60
T−H1 ハンタービー

バードイーターによって一方的に狩られた
フレスベルグ+の開発陣は意趣返しをすることにした
バードイーターを一方的に対策した機体の開発をもくろんだのだ
しかし、それだけでなく人気シリーズの売り上げを回復すべく
新しい機体はバードイーターには強いがフレスベルグ+には弱い
バードイータの勢力を抑えつつフレスベルグ+の勢力を強化出来る
機体設計を求めたのだ
相対スコアによる解析のとも、利己的ともいえる機体コンセプトは
結実を見せ、ロールアウトする運びとなった。
発売当初は足の引っ張り合いだと醜聞となったが
この機体は実際にバードイータに対する決定的な対策となり
見事勢力を減少させ同時にフレスベルグ+の勢力を回復
目論見は成功することとなった
しかし、フレスベルグ+の勢力が増加すると
それに対抗できるバードイーターの勢力も増加
するとハンタービーの勢力も増加、するとまたフレスベルグ+が増加と
三すくみが循環し、この三つのどれを使うかという
メタゲームが繰り広げられることとなった

VIT  4
STR  6
DEX  4
AGI  6

HP  36
ATK 11
HIT  4
SPD 17

戦闘スコア 99
RGスコア 1
179 : :2020/08/25(火) 22:32:07.70 ID:u2GgaFD60
>>173
あ、意味勘違いしてた。そういう意味か
なんか上手くいかなそうだからしばらくいいや
180 : :2020/08/27(木) 02:00:33.62 ID:qoImEtd00
フィギュアギア通信

戦闘シミュレーションプログラムが開発され
同じ相手に100万回の戦闘を行い詳細な勝率の算出が可能となった
また、ランダム生成した機体と100万回の戦闘を行い
その勝率を算出した乱取スコアも指標として用いられるようになった
これにより以前よりも客観データが集めやすくなり環境が変化すると思われる

※ソースプログラムを添付するので各自コンパイルしてね
※俺のプログラムスキルは微妙なので動かなくても怒らないでね

https://dotup.org/uploda/dotup.org2239458.zip.html
181 : :2020/08/27(木) 02:01:21.57 ID:qoImEtd00
T−F2 ガルーダ

乱取スコアの導入に置いて一番驚かれたのは
既存の機体の中で一番スコアが高かったのが
ガルーダだったということである
ランダムに生成された機体におよそ62%の勝率を上げ
意外とオールラウンダーな機体として認知されるようになった
そして販売数がもともと少なかったことから
品薄になり転売が横行、プレミア価格がつくことになった。


VIT  4
STR  3
DEX  4
AGI  9

HP  36
ATK  8
HIT  4
SPD 20

戦闘スコア 108
RGスコア 1.2
乱取スコア 625780
182 : :2020/08/27(木) 02:55:19.42 ID:qoImEtd00
AF_BE01A ナーガ

ガルーダの人気が高まったと同時に
実はガルーダがフレスベルグ+にも
圧倒的に強いことが判明した
しかもフレスベルグ+対策である
バードイータに若干相性が悪いものの
ほぼ互角に十分戦えるため
ガルーダがトップメタに躍り出た
あたり一面がガルーダのなったため
かつてのバードイーターのように
ガルーダを狩ることを念頭に機体が開発された
様々なデータから開発ネーム、バードイーター+が
一番の成果を上げた。バードイータのわずかな改修で
圧倒的に有利となることが分かったのだ。
製品名をガルーダの宿敵であるナーガと名付け販売された。
もはや恒例となった足の引っ張り合いに慣れたのか
市場の反発もあまりなく、販売されると同時に
飛ぶ鳥を落とす勢いそのままにガルーダを駆逐した。


VIT  6
STR  4
DEX  9
AGI  1

HP  44
ATK  9
HIT  9
SPD 12

戦闘スコア 99
RGスコア 1
乱取スコア 549138
183 : :2020/08/27(木) 05:11:17.04 ID:qoImEtd00
J1G_RG ロックギガンテス

フィギュアギアのローンチは
ライフルガールを含めて四体おり
そのうちの一体である
標準型であるライフルガール以外の三体は
売上をばらけさせるために
意図的に三すくみが利用されている
この機体は防御に優れたグーを体現しており
スピードシザースに強く
ペーパーマンタに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ

VIT  7
STR  6
DEX  5
AGI  2

HP  48
ATK 11
HIT  5
SPD  3

戦闘スコア 101.5385
RGスコア 0.961538
乱取スコア 529717
184 : :2020/08/27(木) 05:11:43.96 ID:qoImEtd00
J2C_SS スピードシザース

ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ペーパーマンタに強く
ロックギガンテスに弱い
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ

VIT  3
STR  5
DEX  5
AGI  7

HP  32
ATK 10
HIT  5
SPD 18

戦闘スコア 100
RGスコア 1.25
乱取スコア 547556
185 : :2020/08/27(木) 05:12:20.28 ID:qoImEtd00
J3P_PM ペーパーマンタ

ローンチの一体で三すくみを形成している
この機体は速度に優れたチョキを体現しており
ロックギガンテスに強く
ペーパーマンタに強く
現在では古い設計となっているが
未だに根強いファンを持つ

VIT  5
STR  7
DEX  4
AGI  4

HP  40
ATK 12
HIT  4
SPD 15

戦闘スコア 98.18182
RGスコア 0.818182
乱取スコア 533290
186 : :2020/08/27(木) 05:52:58.63 ID:qoImEtd00
T−M1 マングースファイター

ガルーダを対策したナーガの売れ行きは好調だった
しかもすでに出回っているバードイーターを
ちょっと改造するだけでナーガと同じ能力値の
機体を作ることが出来るので
大会ではナーガとナーガ相当の機体があふれかえった
もちろんガルーダの開発元も手をこまねいている訳でなく
恒例となったイタチごっことして
ナーガ対策の機体の開発が始まった
各種データがそろっているので
開発は非常に順調にすすみ
ナーガに対して今までになく圧倒的有利な機体が
開発された。能力値はロックギガンテス改とでも言うべきもので
わずかにVITが1上がるだけで劇的な効果があった
しかも、今回は特に念頭に置いてなかったことだが
ガルーダを非常に苦手とする特性も持っていたので
フレスベルグ+、バードイーター、ハンタービーの時と同じく
いや、それよりもくっきりとした三すくみが形成された
市場に出回ると、すさまじい勢いでナーガを駆逐
自身の弱点であるガルーダの勢力を回復
メタゲームは循環し再び三国志とも呼べる状況になった



VIT  7
STR  6
DEX  6
AGI  1

HP  48
ATK 
HIT
SPD

戦闘スコア 103.7143
RGスコア 0.982143
乱取スコア 553272


187 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/08/27(木) 18:36:44.71 ID:v+sxZXiW0
アナルに出すを選んだ場合に+2+2の修正を受ける
188 : :2020/08/27(木) 20:07:14.08 ID:qoImEtd00
>>187
189 : :2020/08/27(木) 21:33:45.64 ID:qoImEtd00
フィギュアギア通信

全ての組み合わせのしらみつぶしにより
存在可能な能力値の組み合わせは489通りと判明した
つまりユニークな能力値のフィギュアは489体しか
存在しないということである
思ったより数が少ないのでコンピュータによる力押しの
解析が実現可能と推測される
フィギュアギアの解析は新しい局面を迎えた。

#489通りであってるよね? 本当に思ったより少ないんだが
190 : :2020/08/27(木) 22:54:25.45 ID:qoImEtd00
フィギュアギア通信

コンピュータによる力押しによって
489通り全ての戦闘スコアを計測して比較したところ
最大値は更新されず108のままで
新たな機体も確認されずトップの機体は
フレスベルグ、ガルーダ、フェニックスの三体のままだった。
戦闘スコアによるベンチマーク競争は
これで終結となった
191 : :2020/08/28(金) 00:28:10.82 ID:Z2G2VCnl0
フィギュアギア通信

コンピュータによるさらなる解析で
RGスコアの最大値も全通りの計測によって明らかになった
最大値は1.333と更新出来なかった
しかし同率一位がもう一人存在し
3359というフレスベルグHというべき機体の
存在が示唆された
フレスベルグ+がトップを守る結果となり
RGスコアによるベンチマーク競争も
これで終結となった
192 : :2020/08/28(金) 00:29:03.79 ID:Z2G2VCnl0
フィギュアギア通信

コンピュータによる解析で
乱取スコアの全通りの計測が完了した
最大値は632028と最高記録を更新
その機体はRGスコアで同率一位の能力値を持ち
存在が示唆されたフレスベルグH(仮)である
ちなみにスコアが60万を突破した機体は
全部で6機いたが全てがAGIが9の機体であり
フィギュアギアは超高速機動機が有利という結果となった
しかし対策は十分可能であり
フィギュアギアのメタは循環するだろう
乱取スコアによるベンチマーク競争も
これで終結となった
能力を計測するというベンチマークの役割は
これにて終幕となった
193 : :2020/08/28(金) 00:32:32.02 ID:Z2G2VCnl0
T−F1H ホウオウ

RGスコアで同率一位
乱取スコアで新記録一位を叩き出し
存在が示唆されたフレスベルグH(仮)を
実際に制作したモデルである
この機体の出現によってベンチマークは
その役割を終えた
スコアこの機体を超えることは
理論上不可能であり永遠に残る功績となるだろう
これによってスペック上最強の機体が確定した
しかし実際の強さは疑問が残る点がある
ナーガという弱点を克服出来てないし
トップメタのガルーダには勝てない
しかもマングースファイターにも勝てないので
現在のメタゲームの中心である
ガルーダ、ナーガ、マングースファイターの
三すくみを崩すには至らない
おそらくコレクターズアイテムになるだろう
結局コンピュータによる解析は
戦局には影響を与えなかった
未来はまだ決まっていない


VIT  3
STR  3
DEX  5
AGI  9

HP  32
ATK  8
HIT  5
SPD 20

戦闘スコア 106.6667
RGスコア 13.33333
乱取スコア 632028



194 : :2020/08/28(金) 02:40:03.88 ID:Z2G2VCnl0
フィギュアギア通信

解析班はコンピュータ解析の威信を取り戻すために
ある機体と他全ての機体の相性を調べるプログラムを作った
これによってある機体に一番有利な機体を
簡単に割り出すことが出来るようになった
しかし、トップメタのガルーダに一番強い機体は
解析の結果ナーガであり
ナーガに一番強い機体もマングースファイターであった
既存メーカーはプログラムに頼らず最適解を見出していたことになる
唯一マングースファイターにはガルーダよりも有効な機体があったが
マングースファイターは三すくみのなかで一番少ない上に
ガルーダで十分対策可能だったため有効性が低く開発には至らなかった
結局はそれ一体に有効な機体を作っても意味がなく
複数の機体に同時に対策がとれる機体を作る必要があるのである
195 : :2020/08/28(金) 02:41:43.39 ID:Z2G2VCnl0
N3 リングブレイカー

ガルーダ、ナーガ、マングースファイターの
三すくみは永遠に続くかと思われていた
その時、新規参入したまったくの無名メーカーから
一機のフィギュアが発売された
リングブレイカーと名付けられた機体は
ぱっとしないカタログスペックから
発売当初は全く注目されなかった
しかし、実戦に投入されるや否や
戦況を一変させた
何故なら、ガルーダ、ナーガ、
マングースファイターの全てと相性がいいのだ
カタログスペックにもあるように
RGスコアが低くライフルガールに非常に弱いが
すでにライフルガールは旧式と化しており
市場から消えかけていため弱点を無視出来た
リングブレイカーの名の通り、
永遠に続くかと思われた三すくみの輪を
断ち切ったのである
そして対策されるまでの間、戦場を荒らしまわった
そして副次的効果だが、対策として
ライフルガールに弱いという点が
結果的に旧式化したライフルガールを
再び実戦の場に戻し、引退していた機体やマスター達が
戦場に帰ってくるという現象も起きた



VIT  5
STR  7
DEX  7
AGI  1

HP  40
ATK 12
HIT  7
SPD 12

戦闘スコア 102.8571
RGスコア 0.857143
乱取スコア 583882
196 : :2020/08/28(金) 03:13:44.12 ID:Z2G2VCnl0
BBHN ヘルナックラー

長い間三すくみ状態だったが
ガルーダとマングースファイターは同じメーカーで
事実上そことナーガのメーカーが二社で市場を独占していた
その独占を破ってリングブレイカーのメーカーが売上をぐんぐん伸ばす
新進気鋭の空気が市場を満たし沢山のメーカーが新規参入をするようになった
市場もライフルガールが再び一線に戻り参戦フィギュアの多様化が進んだ
戦場は再び群雄割拠の戦国時代に戻ったのである
その中でも注目株は三すくみを終わらせたリングブレイカーと
それに強いライフルガールだった
しかし、ある新規メーカーが仕上げた機体が
またもや戦場を揺るがすことになる
コンピュータ解析によって市場一位のリングブレイカーに
有効な機体を解析し、ついでに市場二位のライフルガールとの相性も調べたところ
両方に有効な機体を発見したのだ
ヘルナックラーと名付けられた機体はそのことを大々的に売り出し
市場に乗り込んだ。市場もこれに応え売上を伸ばした
コンピュータ解析が開発の助けとなったことから
その威信を取り戻し各社がプログラムを購入するようになった
機体開発は過熱しフィギュアギア業界は花形市場となった

VIT  8
STR  5
DEX  6
AGI  1

HP  52
ATK 11
HIT  5
SPD 12

戦闘スコア 102.1429
RGスコア 1.071429
乱取スコア 564632

197 : :2020/08/28(金) 22:22:29.72 ID:Z2G2VCnl0
フィギュアギア通信

コンピュータ解析班は解析ツールと
乱取スコアの一覧表の公表を決めた
これらの有無による開発競争の優劣が問題となったからだ
解析班は公正をきすために
研究データは平等に利用できるものとすることを決めた
これによって各メーカーの開発速度は
一層上昇するとみられる

#自分で使うことしか考えてなかったから
#使ってない配列とか変数とかそのままだけど気にしないでね
#あと非効率なアルゴリズムを使ってるけど
#俺のプログラムスキルではこれで限界なので許してね


https://dotup.org/uploda/dotup.org2240981.zip.html
198 : :2020/08/29(土) 04:03:31.40 ID:S8ByK1IT0
フィギュアギア通信

コンピュータ解析班は解析データとして
対戦ダイアグラムのCSVデータの公表を決定した
本来は一つの組み合わせあたり100万戦のシミューレートして
精度の高い勝率データを算出するが
全組み合わせを行うと計算量が膨大となるため
一つの組み合わせあたり1万戦のシミューレートに減らし
データを算出しているが誤差は1〜2%ほどで実用範囲内と思われる
これによってフィギュア間の勝率が一目瞭然となり
新しいフィギュアの開発や、どのフィギュアで大会に参加するかなどの
目安になると思われる

#ソースも添付したけどテキストに張り付けてあるから
#拡張子を代えてコンパイルしてね
#いままでのソースは拡張子を代えてたと思ったら変わってなかったから
#拡張子をちゃんと代えてコンパイルしてね
#今度のソースは実行に30分くらいかかるからやるなら覚悟してね
#FOR分の繰り返し回数を10000から代えればもっと精度を高く出来るけど
#増やした分だけ計算時間が増えるから注意してね

https://dotup.org/uploda/dotup.org2241269.zip.html
199 : :2020/08/29(土) 21:39:16.03 ID:S8ByK1IT0
データベースが出来たからACCESSで検索し放題じゃんと思ったら
ACCESSってフィールド255個までなのね
何かいいデータベースソフトない?
200 : :2020/08/30(日) 23:33:36.63 ID:4eCEYGMW0
ジョーカー

市場を支配しているのは、リングブレイカー、
ライフルガール、ヘルナックラーの三体だった
ヘルナックラーが食物連鎖のトップにいたが
いかんせんまだ数が出回ってなく
戦場を食い荒らしたリングブレイカーと
復帰組が多かったライフルガールが大半だった
新規参入を決めたメーカーはこの状況を鑑みて
普及している三機全てに強いフィギュアを開発しようとした
ダイアグラムデーターベースを利用することで
開発候補は7機に絞られた。
それらは一長一短があったが、総合力を重視した結果
ヘルナックラー+というべき機体を開発することにした
流石に対策した敵からライセンスが貰え無いと考えたのか
一から設計し完成させた
そしてすべてに強い切り札という意味でジョーカーとなずけられた
また余談だが開発候補の7機のうち一機はフレスベルグ+であり
既存の機体だったため注意が払われなかったが後にこれが波乱を生む

VIT  8
STR  6
DEX  5
AGI  1

HP  52
ATK 11
HIT  5
SPD 12

戦闘スコア 102.1429
RGスコア 1.071429
乱取スコア 555059
201 : :2020/08/30(日) 23:34:30.00 ID:4eCEYGMW0
レオクィーン

現状の食物連鎖のトップである
ヘルナックラーを狩り新たな食物連鎖の
頂点に立つことを目標にレオクィーンと名付け
機体開発が進んだ
データからヘルナックラーに一番強い機体を
設計したが、リングブレイカーとライフルガールに
弱い機体になってしまった
しかし開発部は販売までにヘルナックラーが普及して
他の二体は数が減るだろうと楽観視していた
発売間近になっても思ったより他の二体が減らなかったが
新規の会社で予算がなく延期は出来ないことと
戦場にでればそれなりの効果はあるとみて発売した。
ところが発売してみると、発売日が近かった
ジョーカーがヘルナックラーの強化版といえる性質だったため
ジョーカーにもレオクィーンは有利であり
ジョーカーの出足を完全にくじいてしまった
売上はまぁまぁであり、三すくみが形成されたので
メタが循環するようになったかそれもつかの間で新事実が分かった
現行のほとんどの機体にフレスベルグ+が強いのだ
その結果旧式のフレスベルグ+に超プレミアムが付き
いつぞやのライフルガールの復活以上に大騒ぎとなった
そしてフレスベルグに強いバードイータにも超プレミアムが付き
バードイーターに強いハンタービーにもプレミアが付きと
フィギュアギアは連日お祭り騒ぎとなった


VIT  8
STR  3
DEX  3
AGI  1

HP  52
ATK 13
HIT  3
SPD 12

戦闘スコア 96.87143
RGスコア 0.857143
乱取スコア 477238
202 : :2020/08/31(月) 00:28:55.23 ID:LAuII6DA0
ルビーシューター

フレスベルグ+、バードイータ、ハンタービーの復活は
空前のリバイバルブームを呼び起こした
それだけではない、ガルーダ、ナーガ、マングースファイター、
リングファイターと今に至るまでのメタの流れが復活し
大循環してしまったのだ
ダイアグラムによる分析は難航した
仮想敵が多すぎて全てに強いフィギュアなど存在出来なくなった
それでもフレスベルグ+、バードイータ、ハンタービー、
ガルーダ、ナーガ、までを対策出来る新作として
ルビーシューターが開発された。
マングースファイターやレオクイーンを苦手とし
結局既存の循環に取り込まれてしまうものの
ルビーシューターの売り上げは健闘しパイを獲得した
それと同時にマングースファイターやレオクィーンもパイを伸ばしたが
それら2機に対してガルーダはかなり強くこれもパイを伸ばし
ガルーダはルビーシューターに弱かったので
ルビーシューター、マングースファイター&レオクィーン、ガルーダの
三すくみが成立し混迷としたメタは再び整理されてきた


8471

VIT  8
STR  4
DEX  7
AGI  1

HP  52
ATK  9
HIT  7
SPD 12

戦闘スコア 100.2857
RGスコア 1.028571
乱取スコア 650356
203 : :2020/08/31(月) 00:30:29.59 ID:LAuII6DA0
そうだ、データベースは
LibreOfficeのBASE使ったら上手くいった
これ捗る
204 : :2020/09/02(水) 02:48:25.82 ID:U8ttuB4X0
フィギュアギア通信

フィギュアギアはメタの変遷に合わせて
大きく七世代に分かれる
分類は以下である


第一世代

FGP−001R ライフルガール
FGP−001RC ライフガール改
J3P_PM ペーパーマンタ
J1G_RG ロックギガンテス
J2C_SS スピードシザース

第二世代
T−F1 フレスベルグ
T−F2 ガルーダ
T−F3フェニックス
SD−9P アスラ
SD−9PC2 アスラ改2
VS−9T スイムタートル

第三世代
T−F1A フレスベルグ+
AF_BE01 バードイーター
T−H1 ハンタービー

第四世代
AF_BE01A ナーガ
T−M1 マングースファイター

第五世代
T−F1H ホウオウ
N3 リングブレイカー
BBHN ヘルナックラー

第六世代
J53 ジョーカー
12_L5レオクィーン

第七世代
AL2O3 ルビーシューター
205 : :2020/09/02(水) 02:49:44.60 ID:U8ttuB4X0
フィギュアギア通信

第一世代はローンチタイトルであり
ライフルガール系統の改造モデルの三すくみや
ジャンケンシリーズの三すくみなどが
メタの中心だった

第二世代はベンチマークと意識した
フレスベルグシリーズや
実験作のアスラシリーズやスイムタートルなど
あまりメタは意識されなかった

第三世代は頭角と現したフレスベルグ+と
バードイーター、ハンタービ―の
三すくみがメタの中心になった

第四世代はガルーダが再発見され
ナーガ、マングースファイターの三すくみが
メタの中心となった

第五世代
ホウオウを何世代目かに位置付けるのは
所説あるが、コンピュータを活用した世代として
第五世代に位置付けるのが一般的である
この世代はメタが循環せず、リングブレイカーによって
世代交代が起こり、それにライフルガールが強く
その両方にヘルナックラーが強いという
一方的なメタだった

第六世代
フレスベルグ+が復権しメタが循環
さらにガールダまで復権し新旧入り混じる結果となる
色々な機体に出番があり一番メタが混沌とした
このころからコンピュータによる解析が本格化する

第七世代
ルビーシューターが生まれ、メタの中心の大部分を制圧
ルビーシューター、マングースファイター&レオクイーン、
ガルーダの三すくみが生まれた
206 : :2020/09/05(土) 05:55:48.68 ID:YpqiXuRW0
LT−01 リトルタイガー

ルビーシューター、マングースファイター&レオクイーン
ガルーダの全てに互角以上の機体としてリトルタイガーが開発された
しかし、スピードシザースやアスラ、アスラ改、ホウオウなど
マイナーな機体を弱点とする部分が許せるが
フレスベルグ+やバードイータ、ヘルナックラーなど
メジャーな機体をいくつか弱点としているため決定的とはならなかった
同時にリングブレイカーも今のメタの三体に強いことが判明したが
すでに弱点が研究しつくされているため決定的とはならなかった
もはや、どんな機体を開発しても既存の機体が弱点となり
開発競争よりもどの機体を使うかという
メタゲームがフィギュアギアの中心となっていた



VIT  2
STR  5
DEX  4
AGI  9

HP  28
ATK 10
HIT  4
SPD 20

戦闘スコア 105
RGスコア 1.125
乱取スコア 595210
207 :ボテ孕スレの1 :2020/09/07(月) 00:49:22.60 ID:wMbIA1r30
フィギュアギア通信

フィギュアギアでも最強論争は話題の中心であり
いつまでも尽きないと思われていたが
最近ある意見が根強くなってきた
それはガルーダ最強説である
戦闘スコアは最高タイ
RGスコアも高く
乱取スコアはホウオウに次ぐ2位と
非常に高いベンチマークスコアを持つが
実際の戦闘でもそれをいかんなく発揮し
たびたびトップメタに躍り出た
全23体いる公式フィギュアの中で
大きく弱点とするのはナーガとリングブレイカー、ルビーシューターの
わずか三体で、その他には互角以上の闘いをすることが出来る
ダイアグラムデータベースをみれば有利な機体は数多くあるが
それらはいまだに開発されていない
もちろんナーガという一番の天敵はいるが
現状で一番環境に適応しているのはガルーダだろう
今後のフィギュアギアの開発で重視されるのは
ガルーダをメタった上で他のメジャーな機体に強いフィギュアだと思われる
208 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/07(月) 19:22:56.15 ID:ZriaxP+B0
アナル
209 :ボテ孕スレの1 :2020/09/07(月) 22:55:15.61 ID:wMbIA1r30
>>208
210 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/07(月) 23:55:28.01 ID:ZriaxP+B0
イマラチオ
211 :ボテ孕スレの1 :2020/09/08(火) 00:49:56.38 ID:ohtiDjkj0
>>210
212 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/08(火) 19:56:35.46 ID:X+pQXgJC0
フェラチオ
213 :ボテ孕スレの1 :2020/09/08(火) 20:13:16.54 ID:ohtiDjkj0
>>212
214 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/09(水) 22:31:44.88 ID:YThyttUK0
調教
215 :ボテ孕スレの1 :2020/09/09(水) 23:02:14.60 ID:/dTJJOlQ0
>>214
216 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/11(金) 18:08:22.58 ID:+2psQkaw0
レイプ
217 :ボテ孕スレの1 :2020/09/11(金) 19:15:33.65 ID:ajgYBz3u0
>>216
218 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/13(日) 19:13:13.05 ID:7fbiSGSY0
スワッピング
219 :ボテ孕スレの1 :2020/09/13(日) 20:28:51.14 ID:xgl055ru0
>>218
220 :ボテ孕スレの1 :2020/09/14(月) 00:18:44.09 ID:EQiayB3Y0
T−F1H2 ヤタガラス

フレスベルグシリーズを開発している
メーカーのひさびさの新作
能力としてはホウオウの命中を
更に強化したような形である
環境を支配している機体との相性は
ガルーダとリングブレイカー若干強く
レオクィーンに圧倒敵に強い
マングースファイター・ルビーシューター・
リトルタイガーとはほぼ互角
弱点はマイナーなアスラとアスラ改2
若干メジャーなバードイーターとヘルナックラー
基本的に高速起動型の機体に有利が多いが
その他は突出したところは少ない
オールマイティな機体として開発された
とにかく苦手な機体が少ないというのが利点で
開発競争が落ち込み売上が下がっている
なかではなかなかのヒットとなった


VIT  2
STR  3
DEX  6
AGI  9

HP  28
ATK 10
HIT  4
SPD 20

戦闘スコア 102.6667
RGスコア 1.1
乱取スコア 616803
221 :ボテ孕スレの1 :2020/09/14(月) 00:26:58.22 ID:EQiayB3Y0
浮気してたので久々に復帰
222 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/09/14(月) 22:08:41.70 ID:bY5rC0F50
寝取り
223 :ボテ孕スレの1 :2020/09/14(月) 22:58:46.27 ID:EQiayB3Y0
フィギュアギア通信

フィギュアギアで強い能力値の傾向は
最強説筆頭のガルーダ擁する
超高速機動型だが、
それに相性がいいのが
鈍足高命中型である
大抵はそれに中命中型の機体を加えた
三機のサイクルでメタが形成されることが多い
フレスベルグ+、バートイーター、ハンタービ―のサイクルや
ガルーダナーガ、マングースファイターのサイクルである
つまり、超高速機動型、鈍足高命中型、中命中型の
三すくみになっていることが多い
性能的には超高速機動型が一番いいのだろうが
メタれるのは鈍足高命中型であり
鈍足高命中型は中命中型にメタられ
中命中型はスペック的に超高速機動型に弱くなっている
そしてほぼ全ての機体がAGIが1か9なので
これは仕様上の特性として回避は最高か最低の
ピーキーな方が有利ということになる
また三すくみを一網打尽とするようなタイプ、
リングブレイカーやルビーシューターは
DEXが7と若干高めという傾向を持つため
仮説でしかないがDEX7はAGIが1か9の
どっちにも対応できる数値なのかもしれない
総括すると、フィギュアギアで強いのは
AGIが1か9の機体であり
9の方がベンチマークなどでは有利になっているが
その9の機体にDEXが7以上の機体が強く
その機体にはDEXが4〜6ぐらいの機体が強く
それにはAGI9の機体が強いということになっている
以上が今まで機体やメタからえられた知見である
224 :ボテ孕スレの1 :2020/09/18(金) 07:19:32.90 ID:7eg/MrNb0
CB01 カオスブリンガー

販売されたヤタガラスはなかなかの売り上げをあげ
メタの一角をしめた。
ガルーダの勢力は激減するかと思われたが
ヤタガラスがヘルナックラーに弱く
ヘルナックラーがガルーダに弱いため
一定の勢力を保った
現在のメタは、ガルーダ、ヤタガラス
バードイーター、ヘルナックラーの四機である
ある程度メタが絞れたので新規開発される機体は
この四機に強いものが候補になった
そしてカオスブリンガーかこの四機にかなりの戦績を上げる
ことが出来たが、カオスブリンガーは弱点となる既存の機体が
半分近くにのぼる
実際にカオスブリンガーが発売されるとなかなかの売り上げを
上げると同時に、今までの機体が戦場に戻ってきた。
第六世代ほどではないがその名の通り混沌としたメタゲームをもたらした。


VIT  4
STR  7
DEX  8
AGI  1

HP  36
ATK 12
HIT  8
SPD 12

戦闘スコア 100.2857
RGスコア 0.928571
乱取スコア 556552
225 :ボテ孕スレの1 :2020/09/21(月) 22:03:09.07 ID:hSiffelz0
SE01 EXC−57 ノイエシュヴァリエ サイド:エキスパート

カオスブリンガーの発売で
メタは新旧入り混じる結果となった
ガルーダやヤタガラス、カオスブリンガーが
やや目につくほかは今までの機体が勢ぞろいになり
まさにカオスの到来だった
メタが安定せず色々な機体が出回っているため
これといった決定打が開発出来ず
販売の空白期間が続いた。
もはや競技シーンでは進展はないと判断した
メーカーは、競技性でなくキャラクター性で売る
シリーズを開発し、販売ラインを活用することにした。
それの第一弾がノイエシュバリエである
同時発売のボルテクスファイターと対を成しており
スマートなシルエットの射撃型フィギュアで
スピードタイプのロボットを想起させるデザインである
AGIは1か9が理想とされていたため
過渡期の機体を除き開発では考えられなかった6が採用されている
これは機動型の性能を持っているというアピールで
競技性よりもキャラクター性を重視になっている
そのためベンチマークスコアが付加されなくなった。
フィギュアギア競技者からは子供向けの色物扱いされたが
子供のみならずガチすぎて敬遠していた一般層にも訴求し
衰退期に入りかけたフィギュアギアの中ではそれなりにヒットした
なお、正式な機体番号はSE01であり
EXC−57は商品名の一部である


VIT  4
STR  4
DEX  6
AGI  6

HP  36
ATK  9
HIT  6
SPD 17
226 :ボテ孕スレの1 :2020/09/21(月) 22:04:24.21 ID:hSiffelz0
SP01 XXD−27 ボルテクスファイター サイド:ヒーロー

ノイエシュバリエと同時発売されたフィギュアで
ゴツゴツしたシルエットの格闘型フィギュアで
パワータイプのロボットを想起させるデザインである
AGIも4とう非常識な値であり、
実用よりも、やや鈍重さをアピールするための仕様で
競技性よりもキャラクター性を重視している
この機体も実用性を度外視しているため
ベンチマークスコアは付加されていない
ノイエシュバリエ同様、ガチすぎて敬遠していた層に訴求し
それなりのヒットとなった
なお、正式な機体番号はSP01であり
XXD−27は商品名の一部である

VIT  6
STR  6
DEX  4
AGI  4

HP  44
ATK 11
HIT  4
SPD 15

227 :ボテ孕スレの1 :2020/09/26(土) 20:15:05.62 ID:WuDGXXNn0
KG−01 朧月夜薄光

和をモチーフにしたフィギュアギアシリーズ
機械の未来的なイメージと
剣士のイメージの融合がなされている
能力値は趣味的であり
これも実用性よりもキャライメージ優先で
制作されたシリーズである
競技シーンの行き詰まりから
実用性よりもキャラ性で売る流れが発生し
その口火を切ったノイエシュバリエや
ボルテクスファイターがそれなりの売れ行きとなったため
その流れに乗って制作されたシリーズである
剣豪シリーズと銘打たれ
売れ行きによっては続編が作られる予定である


VIT  3
ATK  7
DEX  5
AGI  5

HP  32
ATK 12
DE  10
SPT 16
228 :ボテ孕スレの1 :2020/09/30(水) 22:25:39.79 ID:fjnYApTY0
KG−02 夜桜散月

和をモチーフにしたフィギュアギアシリーズ第二段
朧月夜薄光がほぼ予定通りに売れたのを機に
姉妹機として開発された剣豪シリーズ二機目である
フィギュアギアで性能を伸ばすセッティングは
AGIは1か9でその他のステータスは出来るだけ
横並びというのが定石だが、この機体は
それに大きく逆らった能力値をしている
前作同様に実用より趣味で開発された機体であり
市場にもおおむねそのように受け入れられた
競技ベースのガチな大会よりも
気軽に参加出来るカジュアルな大会の増え始め
徐々にだがフィギュアギアの人気や売上も
回復してきた。
しかし、競技志向のフィギュアギアマスターからは
最近の趣味志向の流れに対して不満が出ており
ガチとカジュアルの層との間で衝突も起きるようになった。



VIT  2
ATK  8
DEX  5
AGI  5

HP  28
ATK 13
DE  10
SPT 16
229 :ボテ孕スレの1 :2020/10/01(木) 01:07:29.37 ID:E8aXXQOl0
KG−03 夜泣鳥新月

和をモチーフにしたフィギュアギアシリーズ第三弾
朧月夜薄光、夜桜散月が予定通りに売れたの気に
姉妹機として開発された剣豪シリーズの三機目である
ステータスは防御を捨て攻撃に特化した
剣豪シリーズの特徴をさらに先鋭化させたものである
能力値はフィギュアギアのセオリーからは完全に逸脱したもので
実用性はかなり低いと思われる
また夜泣鳥新月から外見ステータスが添えられるようになった
これはキャラクターの外見と四つのパラメータで示したもので
雰囲気付けであり実用的な意味は全くない
ちなみに剣豪シリーズは三姉妹であり
夜泣鳥新月は長女であり
朧月夜薄月は三女で外見ステータスは7328
夜桜散月は次女で外見ステータスが5528であることが
付属の説明書に記載されていた。
幼い少女、少女、大人びた女性の
三姉妹ものとしては定番の構成となっている

CUTE    3
SEXY    7
TENDER  2
HARD    8

VIT  1
STR  9
DEX  5
AGI  5

HP  24
ATK 14
DEX 10
SPD 16
230 :ボテ孕スレの1 :2020/10/01(木) 01:41:05.58 ID:E8aXXQOl0
フィギュアギア通信

剣豪シリーズに外見ステータスが導入されたが
既存のシリーズにも適応可能かどうかで議論が巻き起こった
議論の的になったのはHARDの解釈である
剣豪シリーズではソリッドでスマートなイメージに対して
HARDとなずけたが、既存のシリーズでは
ボルテクスファイターなどは
ソリッドではあるが、スマートではないデザインである
そのため、ソリッドなデザインとスマートなデザインは
分けるべきという意見が出た
ソリッドとスマートを分けるにしろ
ステータスは能力値や戦闘値にように四つにしようという
意見が強く、何を廃止するかが議論になった
その中ではTENDERがいらないのではとう意見が多く
TENDERの柔らかさはCUTEで表現可能だということになった
そのためTENDERを削除してHARDをソリッドなゴツさとして
スマートな流麗さをLEANとして表現することになった

そのため三姉妹の能力値は数値自体は変わらないが
それぞれ上から、CUTE、SEXY、HARD、LEANに対応となった
ノイエシュバリエは4637、ボルテクスファイターは4673となった
231 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/10/01(木) 03:34:58.60 ID:s/Cex7Ft0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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232 :ボテ孕スレの1 :2020/10/01(木) 23:28:18.33 ID:E8aXXQOl0
フィギュアギア通信

外見ステータスのついて、
ゴツイかスマートかは、通常の能力値から解ることなので
外見ステータスで表す必要はないのではという議論が巻き起こった
そのほかにも、頭文字をばらけさせたり、
文字数を四文字で統一させる必要性についてや
そもそも英語表記が解りづらいのではないかという議論の起きた
様々な議論の結果、初期の分類を日本語化したものにすることが決定した。
四つのパラメータは、かわいさ、セクシーさ、優しさ、クールさになった
このパラメータについてあいまい過ぎるという意見が相次いだので
大体の指針も議論された。
かわいさとセクシーさは主に外見年齢をさしていて
かわいさ5、セクシーさ5の状態が外見年齢16から17歳くらいであり
かわいさが増えると、幼くなって、セクシーさが増えると年上になる
優しさとクールさは外見や性格の印象を指していて
優しさが柔和さをクールさが端正さを指している
優しさ5とクールさ5はややキリっとした女性像を表していて
優しさ6、クールさ4くらいが標準的な女性像である
それ以上優しさが増えると柔和な雰囲気となり
クールさが増えると端正な雰囲気になる
剣豪シリーズとノイエシュバリエの能力値は変わらないが
ボルテクスファイターの能力値はノイエシュバリエと同じ
かわいさ4、セクシーさ6、優しさ3、クールさ7となった
これを踏まえると、剣豪シリーズは全体的にかなり端正なイメージで
長女は年上、次女は高校生くらい、三女は幼いイメージになっている
ノイエシュバリエとボルテクスファイターは
年齢は18から19くらいでそれなりに端正なイメージになる
ただ戦闘値に換算できる能力値と違って外見ステータスは
抽象的な値なのでこれからも議論は必要だと思われる
233 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 19:43:24.74 ID:ZldB0P6s0
フィギュアギア通信

フィギュアギュアのデータ解析については
ひと段落が過ぎ、あまり研究されなくなった。
開発自体も実用性でなく趣味性が重視されるようになり
強さを追い求める姿勢が薄れてきた
暇を持て余した研究班は研究も趣味的なものをやろうと
いう流れになり、蓄積したデータを色々な実験に使うことにした
ある一班は遺伝的アルゴリズムの適応が出来ないか研究した
遺伝的アルゴリズムとはデータを遺伝子で表現して
競わせて生き残ったもの同士を交配させることで進化させるものである
フィギュアギアの能力値を交配可能な遺伝子として表現する方法が
模索されたが能力値のいずれか2つを0残り2つを1とした
物を最小単位として9個つなげたものが遺伝子として機能することが分かった
遺伝子の組み合わせは全部で6の9乗で46656通りになる
適応度をどうやって評価するかも問題となったが
単純に戦わせて競わせればいいということになった
トーナメント、あるいはリーグを行わせ勝率上位を交配させて
次世代を生めばいいことになった
この研究が発表されると世間の反応は意外なものだった
強い機体とは何かはすでに注目に値せず
むしろフィギュアギュアが子供を作ることが出来ることが注目されたのだ
あまりの反応に研究班は方針を転換
フィギュアギアに遺伝子型を付加し交配によって
子供の遺伝子を作出出来る(実際には遺伝子にそってパーツを組み合わせてつくる)
シリーズの開発を決定した
234 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 22:25:36.07 ID:ZldB0P6s0
フィギュアギア通信

情報の誤りの訂正
前回のフィギュアギア通信で
遺伝子の組み合わせは6の9乗で46656通りと記載したが
実際は6の8乗で1679616通りでした
謹んでお詫び申しあげます
235 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 23:16:47.32 ID:ZldB0P6s0
フィギュアギア通信

研究部はDNAコードを持った子供を作れる
フィギュアギアを開発した
それは始祖フィギュアと言われる純潔種で
極端な能力を持っている6機である
この6機の親から合計168万種の子供が
生まれる可能性がある
子供は親の能力と外見を半々に引きついたものが生まれる
(実際にはDNAコードを受け継ぐので
それに適合するパーツを買って組み立てる)
例えばランダムに能力を受け継ぐ
ブルーバードとレッドドラゴンの子供を作るとする
まずブルーバードとレッドドラゴンの
どっちが頭よりの遺伝子を引き継いで
どっちが足よりの遺伝子を引き継ぐか決める
コインで表が出たのでブルーバードの頭よりの遺伝子と
レッドドラゴンの足よりのデータを受け継ぐとする
次に遺伝子をどこで割って引き継ぐか決める
八面ダイスで5が出たので
ブルーバードの1から5、レッドドラゴンの6から8を受け継ぐ

子供のデータは以下のようになる

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0011 無乳
6腕     0101 籠手
7スラスター 0101 ドラゴンシッポ
8足     0101 ハイヒール

補正     1111
合計     1469

DNAコード:33333666

VIT  1
STR  4
DEX  6
AGI  9

HP  24
STR  9
HIT  6
AGI 20

任意で作る場合はランダムでなくどちらを頭で足にするか
どこで割るかも好きに決めてよい
236 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 23:17:22.75 ID:ZldB0P6s0
DNAコードの並び

1頭
2髪の色
3目の色
4武器
5腕
6胴体
7スラスター
8足

DNAコードの番号の対応

0011  3
0101  5
0110  6
1001  9
1010  A
1100  C


ランダム交叉
2機のうちどっちのヘッドと
どっちがレッグを継承するか
コイントスで決める
ヘッドは頭系の情報のある方で
レッグは足系の情報のある方である

8面ダイスをつかって
出た目のDNAコードの次
の並びの次を切断して
それより前をヘッドとして
それより後をレッグとして継承する
つまり3がでたら
ヘッドの目の色以前の情報と
レッグの武器以降の情報を継承する

任意交叉
2機のうち好きな方をヘッドとしても
レッグとしてもより
DNAコードを切断する位置も任意でよい
237 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 23:18:05.16 ID:ZldB0P6s0
ブルーバード

DNAコード:33333333

VIT  1
STR  1
DEX  9
AGI  9

HP  24
ATK  6
HIT  9
SPD 20

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0011 無乳
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     0011 ブーツ

ブラックパンサー

DNAコード:55555555

VIT  1
STR  9
DEX  1
AGI  9

HP  24
ATK 14
HIT  1
SPD 20

1頭     0101 猫ミミ
2髪の色   0101 黒 ベリーショート
3目の色   0101 黒
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     0101 リストバンド
7スラスター 0101 猫しっぽ
8足     0101 バスケットシューズ
238 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 23:21:32.67 ID:ZldB0P6s0
レッドドラゴン

DNAコード:66666666

VIT  1
STR  9
DEX  9
AGI  1

HP  24
ATK 14
HIT  9
SPD 12

1頭     0110 角
2髪の色   0101 赤 ロング
3目の色   0101 赤
4武器    0101 クロー
5胴体    0101 普通
6腕     0101 籠手
7スラスター 0101 ドラゴンシッポ
8足     0101 ハイヒール

イエローフォックス

DNAコード:99999999

VIT  9
STR  1
DEX  1
AGI  9

HP  56
ATK  6
HIT  1
SPD 20

1頭     1001 狐耳
2髪の色   1001 黄 ウエーブ
3目の色   1001 黄
4武器    1001 扇子
5胴体    1001 大き目
6腕     1001 数珠
7スラスター 1001 狐尻尾
8足     1001 草鞋
239 :ボテ孕スレの1 :2020/10/06(火) 23:23:16.22 ID:ZldB0P6s0
ホワイトホエール

DNAコード:AAAAAAAA

VIT  9
STR  1
DEX  9
AGI  1

HP  56
ATK  6
HIT  9
SPD 12

1頭     1010 シュノーケル
2髪の色   1010 白 ポニーテール
3目の色   1010 白
4武器    1010 銛
5胴体    1010 巨乳
6腕     1010 パールのブレスレット
7スラスター 1010 クジラ尻尾
8足     1010 ローヒール


グリーントータス

DNAコード:CCCCCCCC

VIT  9
STR  9
DEX  1
AGI  1

HP  56
ATK 14
HIT  1
SPD 12

1頭     1100 ヘルメット
2髪の色   1100 緑 三つ編み
3目の色   1100 緑
4武器    1100 シールド
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1100 亀甲羅
8足     1100 ロングブーツ
240 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 00:16:20.85 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

交配可能なフィギュアギアシリーズは
フィギュアギアGシリーズと命名された
発売されるやいなやこぞって買われて
品薄がずっとつづいた
そして対戦の熱気も戻ってきたが問題が起きた
フィギュアギアGシリーズは
以前のフィギュアギアと互換性があるため
一緒に対戦出来るのだが
限界までチューンされた以前のシリーズに
ほとんど勝てないのだ
しかし、今までの企業が作ったフィギュアを
多少チューンするよりも
交配させて子供を作るという根源的な楽しみが
受け手爆発的なヒットとなった
企業は現状をみて競馬のような産業になるのではと思い
FGAA(フィギュアギア・アリーナ協会)を設立
血統管理をするために、任意交叉の禁止と
交配を一年に一回に限定すること、
血統の証明が出来ない個体の公式大会参加禁止の
三か条が発表された
当初は猛反発を受けたが、この条文が
かえって高性能なフィギュアギアの希少性を高める結果となり
公式レギュレーションとして受け入れられるになった
そして、競馬を模したように、馬主ならぬ
フィギュア主のような存在が生まれたり
ブリーダーからオークションで強い個体が買われたり
交配権が売り買いされたり、賭けトーナメントや
その全国大会が行われるようになった
241 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 00:39:35.33 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

フィギュアギア・アリーナが一般浸透するにつれて
色々な問題が危ぶまれるようになった
以前は企業がカスタマイズした機体を売っていたので
大体の製品がそれなりの実力をもっていた
しかし、乱数交叉をした機体の強さはかなりまちまちなので
明らかに弱い個体が生まれてしまい
しかも馬と違って人間的な人格を持つため問題視された
それと、動物と違っていくら近親交配しても問題がないため
強い血統が固定されてしまうのではという危惧が生まれた
FGAAは前者の問題は解決困難であり先送りするとしたものの
後者の問題は二親等以内の交叉の禁止と
親と全く同じDNAコードを持った場合に
公式大会の出場権をはく奪する条文を加え
三か条を五か条に拡張することにした
もともと六種類しか原種がいないので
近親交配してしまったフィギュアギアが数多く
二親等以内の交叉禁止は議論を生んだが
これまでの交叉したものについては遡及しないと告げられたので
議論はとりあえず収まった
242 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 12:06:48.44 ID:XXTYAP040
ネイビーグリフォン

かつてのデザイナーズフィギュアの実績から
AGIが高く、その他のステータスが平均的な
フィギュアが強いことが判明している
その知見からAGIの高い種同士を組み合わせて
高いAGIを維持しつつも攻撃に必要な能力は
平均化出来るように、ブルーバードと
ブラックパンサーの掛け合わせが考案され
ネイビーグリフォンの品種名がついた
乱数交叉しか許されていないため
かなり個体差は激しいが
なかなか実用性が高い個体も生まれ
その中でも均整の取れたネコトリモモカは
オークションで非常に高値がついた
原種の掛け合わせで簡単に出来るため
お手軽な交配として一般にも広まった

ネコトリモモカ(ネイビーグリフォン)

H:ブルーバード
L:ブラックパンサー

DNAコード:33335555

VIT  1
STR  5
DEX  5
AGI  9

HP  24
ATK 10
HIT  5
SPD 20

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0101 貧乳 
6腕     0101 リストバンド
7スラスター 0101 猫しっぽ
8足     0101 バスケットシューズ
243 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 13:44:39.90 ID:XXTYAP040
ゴールドウィング

ブリーダーの注目はやはり強い品種の作出にあった
目指すべきはデザイナーズフィギュアで
最強と謳われたガルーダの再現である
研究の結果、特定のDNAコードを持つ
ネイビーグリフォンにイエローフォックスを
かけ合わせればよいことが分かった
まずはネイビーグリフォンを作るべく
ブルーバードとブラックパンサーを
大量に購入し掛け合わせたが
必要なDNAコードの個体がなかなかできなった
数をそろえるためにオークションでも
ネイビーグリフォンの機体を集めた
そして多くの掛け合わせの結果
理想能力値を持つ個体の作出に成功した
品種名のゴールドウィングは
ガルーダの別名の金翅鳥から取られた
オークションの出されるやいないや
高値入札が乱舞、史上最高値で落札された


ゴールデンカルラ(ゴールドウィング)


H:ネコトリフウカ   H:ブルーバード
            L:ブラックパンサー
L:イエローフォックス

DNAコード:33355999

VIT  4
STR  3
DEX  4
AGI  9

HP  36
ATK  6
HIT  4
SPD 20


1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     1001 数珠
7スラスター 1001 狐尻尾
8足     1001 草鞋
244 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 14:50:18.26 ID:XXTYAP040

ブラスウィング

ゴールデンカルラの成功を目にした
ブリーダーはゴールデンカルラと
同等の能力値を持つ個体を
安定供給する方法はないか模索した
そしてただ単に近親交配を回避するためだけに
アウトブリードを混ぜる方法”捨て親”という技術を編み出し
親と子供が同じDNAコードの個体は公式大会に出られないので
親世代は狙ったDNAコードと微妙に違う個体だが
子供は必ず狙ったDNAコードの個体になるような
交配方法を編み出した
この量産型ゴールデンカルラというべき品種は
皮肉を込めてブラスウィングと名付けられた
ガルーダ型の品種の固定に成功したことは
市場に激震をあたえ、それまで運任せでしか
得られなかったゆえに高騰していた市場価格が
大暴落した。
FGAAはこのことを重くみて
規約第五条を改案、DNAコードの一致率が
75%以上の個体同士の交配を禁止する旨を出し
ブラスウィングの公式大会出場禁止を決めた
ブラスウィングのブリーダーは猛反発したが
世論はFGAAを支持し事件は収まった
245 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 14:51:34.90 ID:XXTYAP040
同一データの個体が多数いるため参考データ

ブラスウィングA(親AがH、親BがLの場合)

DNAコード:39955339


1頭     0011 羽飾り
2髪の色   1001 黄 ウエーブ
3目の色   1001 黄
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     1001 草鞋

ブラスウィングB(親AがL、親BがHの場合

DNAコード:99955333

1頭     1001 狐耳
2髪の色   1001 黄 ウエーブ
3目の色   1001 黄
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     0011 ブーツ


VIT   4
STR   3
DEX   4
AGI   9

HP   36
ATK   8
DEX   4
SPD  20
246 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 14:52:08.45 ID:XXTYAP040
ブラスウィングの交配

DNAコード 39955333



  ブラス親A     H:ブルーイエロー(仮)H:ブルーイエロー(仮)H:ブルーバード
                                    L:イエローフォックス

                        L:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

            L:ネイビーグリフォン H:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

                        L:ネイビーグリフォン H:ブラックパンサー
                                    L:ブルーバード


DNAコード 99955339

  ブラス親B     H:イエロブラック(仮)H:イエロブラック(仮)H:イエローフォックス
                                    L:ブラックパンサー

                        L:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

            L:ブルーイエロー(仮)H:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

                        L:ブルーイエロー(仮)H:ブルーバード
                                    L:イエローフォックス
247 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 16:13:17.56 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

乱数交叉をするときに誤りがあった
遺伝子コードは8個の連なりなので
切断箇所は7か所であり
8面ダイスでは決められないことが分かった
これからは8面ダイスで1〜7までを採用して
8が出たら振りなおしという形でお願いします
248 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 17:09:01.62 ID:XXTYAP040
ブラスアゲイン

ブラスウィングのブリーダーは諦めなかった
規約に従いながらもなんとかガルーダ型を
安定生産する道を模索した
そしてブラスウィングの親の血統を
いくらかいじることで10/14の確率で
ガルーダ型を作出出来る血統を生み出し
その品種をブラスアゲインと名付けた
FGAAは優良個体の希少性を保ちたいため
出来れば品種の固定はしてもらいたくなかったが
規約に従っている以上、容認せざるを得ず
ブラスアゲインは認可された
ブラスアゲインは再び市場を暴落させた上に
ある問題を引き起こした。
4/14の確率で生まれる、歩留まりの存在である
今までは能力の低い個体が生まれても
それは普通のことであり、能力が優秀な個体が
特別という意識があった
しかし、狙って優良個体を作れる以上
それになれなかったものが不良品であるという
認識が生まれてしまった
もちろん普通の個体に比べれば十分強いのだが
それでも、ガールダのなりそこないという
イメージは払拭できず、強い偏見の目で見られてしまった
こんなことなら75%制限はつけないほうがいいのでは
という意見や、インブリード自体が問題なので
一致率の高い親同士の子はHPを下げるなど
ペナルティを設けるべきという意見も出た
しかし本当に安定して優良個体が生産出来ると
市場は今以上荒れるし、特別なペナルティを導入すると
以前までのフィギュアと互換性が取れなくなるなどの問題があり
解決の糸口は見えなかった
249 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 17:09:29.40 ID:XXTYAP040
同一データの個体が多数いるため参考データ

ブラスアゲインA(親AがH、親BがLの場合)

DNAコード:33955399


1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   1001 黄
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 1001 狐尻尾
8足     1001 草鞋

ブラスアゲインB(親AがL、親BがHの場合)

DNAコード:99955333

1頭     1001 狐耳
2髪の色   1001 黄 ウエーブ
3目の色   1001 黄
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     0011 ブーツ


VIT   4
STR   3
DEX   4
AGI   9

HP   36
ATK   8
DEX   4
SPD  20
250 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 17:11:28.89 ID:XXTYAP040
ブラスアゲインの交配

DNAコード 33955333



 アゲイン親A     H:ブルーイエロー(仮)H:ブルーイエロー(仮)H:ブルーバード
                                    L:イエローフォックス

                        L:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

            L:ネイビーグリフォン H:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

                        L:ネイビーグリフォン H:ブラックパンサー
                                    L:ブルーバード


DNAコード 99955399

 アゲイン親B     H:イエロブラック(仮)H:イエロブラック(仮)H:イエローフォックス
                                    L:ブラックパンサー

                        L:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

            L:ブルーイエロー(仮)H:捨親        H:レッドドラゴン
                                    L:グリーントータス

                        L:ブルーイエロー(仮)H:ブルーバード
                                    L:イエローフォックス
251 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 18:25:30.80 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

プラスアゲインはそこそこの値段で安定して優秀な個体を供給した。
そして、ほかのブリーダーも続々と品種を固定して
安定供給するようになってきてしまった
多少歩留まりが低いにしろ工業製品のような均質かつ
安定した生産を予想外の速度で実現してしまった
徹底した血統管理が行われるようになり
基準を満たせなかった個体や、DNAデータを管理せす交配した個体にたいして
劣等種や雑種という蔑称がささやかれるようになってしまった
フィギュアギアGが理想に抱いた競馬のような夢のある
産業を生む目論見は脆くもも崩れ去った
このことにFGAAは頭を抱えた
フィギュアギアGの品種改良は競走馬の生産のような山師的性質ではなく
ある程度、安定生産出来る農産物や愛玩物の動植物の品種改良に近かったのである
さらに問題は基準を満たせなかった個体の扱いである
基準をクリアした個体はハイエンドモデルとしてそれなりの値段で売られたが
基準をクリア出来なかった個体はエントリーモデルとして格安で売られた
問題はフィギュアが単なる工業製品でなく人間的な心を持っていることである
不良品として生まれてしまったことに多くのフィギュアは葛藤した
このため、不幸な個体を生まない対策として任意交叉の許可や、一致率75%制限の撤廃
同じDNAデータの個体の交配によるクローン生産の許可の声まで上がった
もともとフィギュアギアGには近親交配によるデメリットが存在しないため
同じDNAデータの個体を交配させればいくらでもクローンが作れるのである
FGAAは岐路にたった。このまま綻びのでた産業として続けるか
まったく新しい産業として最適化を図るか二つに一つだった
FGAAは任意交叉の許可は出さなかったが、第五乗、一致率75%制限を撤廃
同一DNAデータ同士の交配によるクローン生産の許可を出した。
このことにより業界は一変した。製品世代は当然同一DNAデータなので
75%制限にひかっかり子供を作れなかっため
そのDNAデータを持つ世代が欲しかったら、親世代が必要となったが
今度は子供世代だけでクローン生産が出来るようになったのである
これによりアマチュアブリーダーが大量発生し大手ブリーダーは大打撃を受けた。
大手ブリーダーはFGAAに一つの提言をした
販売製品が勝手に繁殖しないように去勢を行う許可を求めたのである
このことは烈火のごとく世間を怒らせ大論争となった
去勢の許可は世論の受けて立ち消えとなったが
議論はいまだ収まらずフィギュアギアGの人権とは何かという問題に発展した
252 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 18:48:12.76 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

クローン生産による同一DNAデータ個体の生産は
一切劣化しない性質上、完全な品種の固定を可能にした
そのため、同一DNAデータの個体以外の
DNAが異なる同士の交配は雑種交配として
ブリーダーからは忌み嫌われるものになった
かつては六大始祖のことを純潔種と呼んだが
今は固定された優秀な血統のことを純潔種と呼び
それ以外の個体を雑種と呼ぶことになった
純潔種は血統を維持するために
自分の血統以外の純潔種や雑種との交配は
禁忌とされるようになった
また雑種と呼ばれるフィギュアは戦闘では
純潔種に及ばず劣等種扱いをうけた
そのためだんだんと純潔種は選民思想を帯びていったが
自由の無い交配を疎み、ある程度自由な交配が出来る
雑種をうらやむようになった
また雑種と呼ばれた個体群も生まれながらのエリートである
純潔種に対して鬱屈と憧憬の目を向けるようになった
すると創作の中で、かつての身分違いの恋のような
純潔種と雑種の恋の物語が描かれるようになり
人気を博すようになった
253 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 19:07:00.83 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

いまもっとも優秀な血統とされているのはガルーダ型の血統である
しかし、そのガルーダ型の血統は大きく三つの派閥に分かれる
それは一番正統である血統とされているゴールドウィングの血筋と
異端であるブラスアゲインAとBの血統である
よく勘違いされるのはゴールドウィングの血筋は最初のガルーダ型である
ゴールデンカルラの直系ではなくオークションで売ってしまったので
同じメーカーがあとで固定した血統である。
しかし世間的には最初のガルーダ型であるゴールデンカルラが
ゴールドウィングの始祖ということになっている
そのため、ゴールドウィング品種のなかでも
あとでゴールデンカルラの血統と交配した種は
王家の血筋と呼ばれとくに尊い扱いと高い価格で取引される
一方ブラスアゲインの血筋は世間からは贋作と呼ばれている
ブラスアゲインAとBの血筋はもともと同じ親世代から生まれたものだが
違うDNAデータを持つためクローン交配が出来ず違う血統として扱われる
こちらの方が多く普及しているため一般的だが
ゴールドウィングを真似て作った品種という過去が影響して
ゴールドウィングのオーナーからは簒奪者の血統と呼ばれている
このように同じ能力値でもDNA型が違うとクローン交配出来ないだめ
優秀な能力値の血筋でも派閥が出来てしまいどちらが正統かいがみ合いが起きている
ネット上などでは派閥同士で誹謗中傷などが起きており
新しい社会問題となっている
254 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 20:54:53.18 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

純潔種と雑種が固定化されるにつれて
対戦させる試合形式も変遷した
最初はワンデイトーナメントなどで一位を決めて
賭け試合のようなことやっていたが
純潔種の位置づけが貴族のようになってくるにつれ
段々と名誉と威信をかけた一対一の決闘スタイルとなった
賭け試合であることには変わらなかったが
一対一の一試合しかやらないので
ボクシングなどのタイトルマッチに近い形式になり
フィギュアギアは勝率が事前に詳細に解るので
オッズ形式の賭け試合となった
試合に出るのは血族の名誉を賭けたものになり
勝つことで栄誉と多額の賞金が得られるようになった
純潔種はかつて血で血を洗った
デザイナーフィギュア時代のフィギュアの
能力が再現されており戦闘能力は限界までチューンされていたため
雑種では完全に太刀打ち出来なかった
しかしながらもオッズ形式ならば賭けも成立するため
雑種が純潔種を倒せるかという判官びいきの目線の試合も組まれた
雑種と純潔種の恋愛物語が創作され娯楽として楽しまれたのと同様に
雑種が純潔種を倒す、逆転物語も創作され娯楽として楽しまれた
なお雑種に負けた純潔種は汚名とされたため
なかなか地位の高い純潔種とは試合が組まれず
名を売りたい低位の純潔種などが試合に出て成り上がりの手段とされた
フィギュアギアの世界ではデザイナーズフィギュアの時代の時代は
神話の時代とされ、今の血族たちがモデルとしたフィギュアは
当時活躍した半神あるいは英雄ということになっており
血族の守護神として崇めて自身のエンブレムなどに取り込んだ
純潔種はまさに貴族然としフィギュアギア界に君臨した
255 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 21:13:41.33 ID:XXTYAP040
フィギュアギア通信

純潔種が貴族としての色合いを持つにつれて
本当に貴族として特権を与えてしまえということになった
賭け試合を統括するFGAAは領土戦と行う旨を発表した
リーグ戦やトーナメント戦、あるいは一対一のデュエルなど
公式戦で優秀な成績を収めたものにFGAAの株券を
発行することになった。
そして領土である株券持っているもの同士は
それを賭けて決闘をする権利を与えた
決闘にはルールが制定された
@決闘を受けるかどうかは申し込まれた方に選択権があるが
一つも決闘が申し込まれてない場合を除いて三か月に一度は
決闘を受けなければならない
A決闘を申し込む場合は両者の期待値が等しくなるように
オッズによって領土を賭けなければならないが
受けて貰いやすくするために申し込む側が不利なオッズを
賭けることは許される
B受ける側がその年度の始めに持っていた領土の
四分の1を超える領土は賭けの対象にならないが
申し込む側はいくらかけてもよい
最初の領土を配分する試合は多くの参加者が殺到した
そして栄誉ある領土を獲得したものは
その大きさに比例した爵位が与えられた
領土のほとんどは当然ながら純潔種が獲得したが
ごくわずかの領土を獲得する雑種も存在した
広大な領土を持つ純潔種のオーナーはその配当だけで
暮らせるものもいた
そして、領土を持つ純潔種たちは
お互いの領土を賭け、決闘に明け暮れることになった
領土戦はテレビやネットでも放送され賭けの対象にもなり
FGAAを潤すことでさらに株券の価値は上がった


256 :ボテ孕スレの1 :2020/10/07(水) 21:30:57.06 ID:XXTYAP040

フィギュアギア通信

純潔種が貴族として台頭するにつれ、
フィギュアの人気は血統や家柄に左右されることになった
ゴールドウィングの王家の血筋のようなものは
その交配料だけで高額の金銭を受けることが出来た。
半面、ただ、強い能力値を持つだけのフィギュアは
純潔種であっても卑しい血筋として見られた
純潔種の血筋は六大始祖にたどり着くまで完全に管理されているため
たとえDNAデータが全く同じでも、歴史の無い血筋の純潔種は
卑しい身分とされた
そのため新興の血族は歴史ある血族と交配して
その身に歴史を刻むことが絶対条件となった
自らの血が財産になると周知されると
純潔種のオーナーは血族の価値を高めることに躍起なった
領土戦が始まると成り上がりの血族も数多く生まれたため
それらが歴史ある血族と交配する事例も数多く生まれた
また、雑種でありながら領土を獲得したことで栄誉を得たものもいたが
領土を取引材料に歴史ある純潔種と交配して子供を作ったものがいたため
大変な非難を浴びた
257 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 01:02:33.73 ID:TMv6qUDD0
フィギュアギア通信

激しい領土戦が繰り広げられる中で
領土の統廃合が進み、有力な領主が何人か出現した
それらは同盟や不可侵条約を結ぶことで
五つほどの連合に分かれた

一番大きい連合のトップはゴールドウィングの血族だった
しかし、ゴールデンカルラ直系の血族ではなかったため
成り上がりのそしりを受けた
連合内からはゴールデンカルラの血族を娶るべきであるとの
意見が頻出したが、盟主であるカナリア姫とそのオーナーは
自分たちの手で誇れる歴史を作るべきであると固辞した
そのため成り上がりの血筋であるというそしりを受けながらも
誇りをもった盟主であると賞賛を受けた

二番目に大きい連合のトップはブラスアゲインAの
流れをくむの血族だった
しかし、ゴールドウィングの血族こそ僭主であると唱え
自らこそ正統な王家の血筋であると宣言し
その正当性を誇示するために
なんとゴールデンカルラの血筋との交配を行った
このブラスアゲインAとゴールドウィングの二種は
交配することで2/14の確率でブラスアゲインAが
2/14の確率でゴールドウィングが生まれる
数回にわたる交配の結果、ゴールデンカルラを祖先に持つ
ブラスアゲインAの血族が誕生した
このことで王家の血筋を汚したとして
内外の純潔種の血族から激しい批判を受けた
しかし最大連合のゴールドウィングは
王家の血を持っていないとし
これをもって我こそが真の王家であると宣言した
そして金より優れた金であるとして
新しく領主を受けついたものはプラチナとなのった
しかし反発は消えず、陰で混血王と揶揄された
258 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 01:08:42.72 ID:TMv6qUDD0
フィギュアギア通信

三番目に大きい連合の領主はレオクィーンをモデルに持つ
グリーンレオの血族である。
緑色の牝獅子のエンブレムを掲げ
もっとも勇猛果敢な血族とし、
生き恥をさらせば血族追放という厳しい掟を持つ
レオクィーンはもともとそこまで強いフィギュアではなく
それをモデルにしたグリーンレオの血族も最初は
注目されてなかった
しかしカリスマ的なリーダーであるララ王女を中心に団結し
領土戦争を勝ち抜いて三番手の勢力まで上り詰めた
新進気鋭の勢力ではあるが、
どうも緑色というのが世間からはいまいち受けず
人気は五番目である
しかも、レオとつきながらも、ブラックパンサーよりも
グリーンタートルの血が濃いため
他の血族からはミドリガメの蔑称で呼ばれた
しかし、グリーンレオの血族はそれを口にした相手を許さず
お互いに引退を賭けた決闘を申し込み名誉を守った


四番目に大きい連合の領主はナーガをモデルに持つ
ホワイトサーペントの血族である
ホワイトホエールの血が多く混じっていることから
ホワイトの名前を継承している
領土を分配する公式戦ではガルーダ型の血族が多く
相性で勝るナーガ型は勢力を大きく伸ばした
領土を直接取り合う決闘では
オッズがあるためとくに有利という訳ではないが
過去のガルーダを苦しめてきた歴史から
一泡食わせてくれるのではないかと期待されている

五番目の大きい連合の領主はなんと雑種である
まんべんなく血が混じっており平均的な能力をもっていて
よくこんな能力で勝ち抜けたなと驚かれたと同時にに雑種たちの憧れとなった
しかし、雑種であることをコンプレックスに思ったのか
領土を材料に交渉し、リトルタイガーをモデルとした血族である
ブラックタイガーの血族と配合を行った
(余談だがブラックタイガーはその名の通りブラックパンサーの血が濃い)
このことで純潔種からも雑種からも激しい非難を受けた
そして今はその混血児である二世が領主を受け継いでいが
純潔種の血族からは半獣王と呼ばれている。
これはブラックタイガーが獣という意味ではなく
純潔種からしたら雑種は獣であるという意味で
獣と交わった汚らわしい種族であるという罵りである
しかし二代目領主のコクコヒは飄々としたフィギュアで
揶揄を分かったうえでエンブレムを黒い虎と人間の半獣の生き物にし
自らその半獣王の名を好んでなのった
259 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:08:31.03 ID:TMv6qUDD0
カナリア(ゴールドウィング)

DNAコード:33355999

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     1001 数珠
7スラスター 1001 狐尻尾
8足     1001 草鞋

VIT  4
STR  3
DEX  4
AGI  9

HP  36
ATK  6
HIT  4
SPD 20

カナリアは現在、第一位の連合のトップである
ゴールドウィングの血族の中でも
才気を発揮して領土戦を勝ち抜き
血族をまとめ上げ盟主となった
聡明で快活な領主という評判で
純潔種の中では血筋にあまりこだわらないといわれている
ゴールドウィングは名家の血族ではあるが
ゴールデンカルラの直系であるかどうかで
かなり価値が変わる
カナリアはゴールデンカルラの直系ではなかっため
連合をまとめ上げても成り上がり扱いされていた
周囲はゴールデンカルラの直系を娶ることを進めたが
歴史は自分で作るものと固辞したため
驚かれるとともに誇り高いフィギュアであるという評判がたった
反目するブラスアゲイン系の血族に対しても
比較的融和な態度をとるが、それがかえって
相手を逆なでしまっているのが悩みである
純潔種の中では先進的といっていいのか
選民思想に染まってないため世間からの評判はいいが
それがかえって他の純潔種からは不満の種になっている
領土の広さから公爵号を与えられており
公式の場では金翅鳥公爵の名で呼ばれている
260 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:09:52.03 ID:TMv6qUDD0
プラチナ(ブラスアゲインA)

DNAコード:33955399

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   1001 黄
4武器    0101 ククリナイフ
5胴体    0101 貧乳 
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 1001 狐尻尾
8足     1001 草鞋

VIT   4
STR   3
DEX   4
AGI   9

HP   36
ATK   8
DEX   4
SPD  20

プラチナは現在の第二位の連合のトップであるが
実際に領土を取ったのはプラチナの親でありプラチナは二代目である
もともと、プラチナの血族であるブラスアゲイン系は
ガルーダ型の血族であるゴールドウィングを
安価に大量に提供するために作らた品種であったその過去から、紛い物扱いを受けていて
ゴールドウィングに対して恨みを持っていた領土戦が始まっても、最大の領土は
ゴールドウィングの血族を占めていて
二位に甘んじることとなり恨みを募らせた
しかし、現在のゴールドウィング血族の盟主のカナリアが
王家の血筋の継承者ではなく、その血も入れる気がないことが判明すると
プラチナの親は自分こそが正統なるガールダ型の血筋であると
誇示するために、王家の血筋であるゴールデンカルラの直系と交配することを宣言した
異種族の純潔種の交配は禁忌とされていた内外から強い批判があった
しかも、同じガルーダ型であっても両親でDNAコードが違い
どちらかの親と同じDNAコードになる確率は4/14しかない
血族からなりそこないを生んでしまうかもしれないことは大変な非難を生んだ
しかしプラチナの親は実行した。そして何人もの犠牲を出しつつプラチナが生まれた
金より優れた存在であるという意味で名前はプラチナとなずけれた
プラチナは血族の悲願のために領主を引き継ぐと先陣を切って戦った
しかし気性が激しく絶対的な支配を望んだため内外から恨みを買い混血王と影で揶揄された。
ゴールドウィングの血族の盟主であるカナリアは
プラチナを友好を結ぼうする一見もあったが
プラチナはそれを無礼な態度で固辞両者の溝は深まるばかりだった
領土の大きさから公爵号を賜っており公式の場では白金鳥公爵と呼ばれる
261 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:10:48.78 ID:TMv6qUDD0
ララ(グリーンレオ)

DNAコード:666666A6

1頭     1100 ヘルメット
2髪の色   1100 緑 三つ編み
3目の色   1100 緑
4武器    1100 シールド
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1010 クジラ尻尾
8足     0110 ハイヒール

VIT  8
STR  8
DEX  3
AGI  1

HP  52
ATK 13
HIT  3
SPD 12

ララはレオクィーンをモデルとしたグリーンレオの
血族をまとめる領主であり豪胆さ緻密さ、
優しさと厳しさを併せ持つカリスマとして連合を
三番目の勢力まで押し上げた
グリーンレオの血族は名誉を失った場合は
血族を追放されるという掟があるが
それを恐れないで戦いから逃げない勇猛果敢な血族である
いままで申し込まれた決闘は全て立っている
誇りを何より大切にしている
同じネコ科のブラックパンサーの血は混じって折らず
その血のほとんどはグリーンタートルの血であり
ほんの少しホワイトホエールとレッドドラゴンが混じっている
レオクィーンはあまり効率的な能力配分でないため
デザイナーズフィギュアとしてはそこまで強いフィギュアないが
その血族を率いてここまで活躍しらララの統率力はかなりのものだろう
領土の大きさから侯爵号を賜っており
公式の場では緑獅子侯爵と呼ばれる
262 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:12:38.99 ID:TMv6qUDD0
キヨヒメ(ホワイトサーペント)

1頭     1010 シュノーケル
2髪の色   1010 白 ポニーテール
3目の色   1010 白
4武器    1010 銛
5胴体    1010 巨乳
6腕     0110 籠手
7スラスター 0110 ドラゴンシッポ
8足     0110 ハイヒール

DNAコード:AAAAA666

VIT  6
STR  4
DEX  9
AGI  1

HP  44
ATK  9
HIT  9
SPD 12


キヨヒメはナーガをモデルとする血族である
ホワイトサーペントを率いる領主である
領土戦はガルーダ型が幅を利かせているため
それに強いナーガ型のフィギュアは有利に戦えた
第四位というやや弱めの勢力であるが
そしてガルーダ型もゴールドウィング系列と
ブラスアゲイン系列で連合が分裂してしまったので
つけ入る隙は十分にあると思われる
血筋としてはホワイトホールの血をのこし
少しレッドドラゴンの血も入っているが
二種類の血しか混じってないのでかなりシンプルな血脈である
領土の大きさから侯爵号を賜っており
公式の場では白蛇侯爵と呼ばれる
263 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:13:56.27 ID:TMv6qUDD0
コクコヒ(雑種)

DNAコード:55935A6C

1頭     0101 猫ミミ
2髪の色   0101 黒 ベリーショート
3目の色   1001 黄色
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0101 貧乳
6腕     1010 パールのブレスレット
7スラスター 0110 ドラゴンシッポ
8足     1100 ロングブーツ

VIT  4
STR  6
DEX  4
AGI  6

HP  36
ATK 11
HIT  4
SPD 17

コクコヒは雑種の領主がその領土の分配をを交渉材料に
歴史あるブラックタイガーの血族の親となした混血児である
コクコヒの親は雑種たちのヒーローだったが
結局は血筋が欲しかったのかと落胆された
しかし領地を引き継いだコクコヒは飄々としていて
器量が大きく蔑称である半獣王を自らなのり、
他の雑種の小領主や位の低い純潔種などをまとめ上げている
純潔種からは忌み嫌われているが
雑種であることとその性格も相まって世間からの人気は高い
能力値もフィギュアギアのセオリーから外れて平均に近いが、
実際のとこはデザイナーズフィギュアのハンタービ―同等のため
そこまで悪い配合ではない
これだけ血が混じってそれなりの強さというのは
奇跡の配合と呼べるだろう
領土の広さから伯爵を賜っており
公式の場では黒虎伯爵と呼ばれる
264 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:55:38.07 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ゲームジャムに参加した関係で
VIPのゲーム制作スレを知って覗いてるんだが
意味不明と言われたので解説をする

フィギュアギアは1ページTRPGを元にした
架空戦記のようなもので
ルールは以下レスに書いてある
>>163

沢山設定のようなものが書いたが
元になったのはこの1レスだけで
それから内容を膨らました

自分でも想像してなかったが
こんな単純なルールでも最強とはなにかとなると
解析に途方もない時間がかかる

フィギュアギア6と数字が飛んでいるのは
>>160 を元にして改良したものでいくつか没があるから

(余談:今思えばDEX+d20>=AGI+11という命中判定でなく
DEX+10−AGI<=d20の方が美しかった気がする)
265 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:56:12.75 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ルールを説明しなおすと

フィギュアギアは架空の近未来で発売された
美少女フィギュアを戦わすゲームであるという設定である
フィギュアは身長は15センチくらいで
思春期くらいの年齢の人格を持っている
値段は一体3万円くらい

現実のルールとしてはプレイヤーは好きなパラメータを設定して
対戦出来るゲームだが、ゲーム内の世界ではメーカーが独自に
パラメータを調節した機体を開発して売っていて
それをプレイヤーが改造して対戦しているという設定である
ゲーム内の世界では2か所ぐらいパラメータを上下させる
くらいの改造しかできないので、出荷時のパラメータは非常に重要になる

ルールを詳しく説明する

現実の対戦ゲームとして遊ぶ場合にはまずキャラメイキングをする必要がある

合計20のステータスポイントを、4つの能力値に1から9の間で割り振る
能力値はHPに関係するVIT、攻撃翌力の関係するSTR
命中に関係するDEX、回避に関係するAGIがある

4つのパラメータは実際に計算に使う戦闘値に変換する必要がある
戦闘値はおなじみのHP、攻撃翌力を表すATK、命中を表すHIT、回避を表すSPD

計算方法は以下である

HP  = VIT×4+20
ATK = ATK+5
HIT = DEX(そのまま)
SPD = AGI+11

これでキャラメイキングはお終い
266 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:56:53.13 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説


対戦方法を説明する

まず自分と対戦相手で一体ずつキャラクターメイキングをしたフィギュアを用意する
それと判定に使う20面サイコロを用意する

先攻と後攻をランダムに決めて先攻からターンを開始する
先攻はまず命中判定をするために20面サイコロを振る。
20面サイコロを振って出目を出すことを、TRPGでd20という
自分のHIT+d20>=相手のSPD
つまり自分のHITに20面ダイスの出目を足したものが
相手のSPD以上なら攻撃は命中する

攻撃が命中したら、ATKの分だけ相手のHPを減らして相手ターンになる
命中しなかったらそのままで後攻ターンになる

後攻ターンも先攻ターンと同じことを繰り返して終わったら
また先攻ターンになる
どちらかのHPが尽きるまでこれを繰り返し
HPは尽きた方が負けとなる
267 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 01:28:37.73 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

FGP−001R ライフルガール 
というのはゲーム内の世界のメーカーが作ったフィギュアで
発売日に同時発売されて4体の中の一体という設定だが
残り三体はあとで考えたので今は出てこない
全ての能力が5という平均的な能力を持っている
よくいる入門キャラみたいな存在
外見は武装神姫やフレームアームガールズみたいな感じで
そのなの通りライフルをもっている

こういう設定を他の人にも考えて投稿して貰いたかったが
一個もこなかった

解説に出てくる「改」がつく改造はどこかを減らして
VITを増やす改造で「+」がつく改造は
どこかを減らしてSTRを増やす改造の意味である
「改+」は両方の改造をしている意味

確定数というのは倒すのに必要な命中回数という意味で使っている
フィギュアギアでは確定数が変わるとかなり戦力が変わるので重要な項目

同じライフルガール同士で戦った場合にVITを1だけ強化すると
HPが40から44になり、ライフルガールの攻撃翌力は10なので
倒すまでに必要な命中回数が4発から5発に増える
だいたいこれが25%ぐらいの耐久の強化になるので
AGIを1減らして回避が10%下がっても
トータルでは15%くらいの強化になる

「改」への対策は「+」にしてSTRを1上げて攻撃を11にすれば
必要な命中回数は4発にもどるので互角になる

互角では意味がないので「改」に有利になるには「改+」にして
「改」からは5発かかるけど「改+」からは四発で倒せるようにする必要がある

メタゲームというのは元々カードゲーム用語で事前準備における駆け引きのことをいっている
大会などで多くあたりそうなタイプを予測して、あらかじめ有利なタイプを使って
参加しておけば試合を優位に運ぶことが出来る。
もちろん相手もそれを呼んでさらに有利なタイプを使うかもしれない
この試合そのものじゃなく、一つ上の視点での駆け引きをメタゲームという

このことから、事前対策することを「メタる」というふうにいうようになった

そういう意味でライフルガールをメタるなら、ライフルガール改を使って
ライフルガール改をメタるならライフルガール改+を使ってなど
メタがメタを呼ぶことをメタゲームは混迷となっていると解説している
268 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 01:43:09.55 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ベンチマークの説明をしなかったので説明すると
ゲーム内の世界ではパソコンのクロック周波数とか
グラボのベンチマークスコアと同じように
戦闘スコアがフィギュアの性能の指標として機能している

そのため、ゲーム内の世界のでフィギュアを
買う人は戦闘スコアを参考にして
この機体は強いか弱いかを見分けている

この戦闘スコアは実際にだいたいの強さに比例するようになっている
フィギュアギアは経験上、AGIが9で、他の能力値が
横並びなフィギュアが強いが、戦闘スコアの計算式も
おおむねこれにそった数字がでる

ただし確定数は計算されないので厳密な相性は算出されない
確定数込みのベンチマークは後で出てくるRGスコアとか
相対スコアが必要となる

このフィギュアギア6の元になった初代フィギュアギアでも
ベンチマークの概念はあったが、誰も試してくれなかったため
今回は自分で最高スコアを探すことにした
そしたら案外あっさり見つかった
269 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 02:16:03.24 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

そういえば、何であっさり最高スコアが見つかったかというと
これとは別にTRPGの戦闘計算式の研究を
長年してたので、どういうスタータスが強いか大体の見当がついた

例えば、攻撃と命中はお互いバランスがいい方がいいが
防御と回避はどちらかが極端に高い方が有利になる
攻撃から防御を引くダメージ式で、命中と回避を比べる命中判定の場合はこの傾向が強い
フィギュアギアに防御力はないので、少なくともSTRとDEXはバランスが良くて
AGIは高い方が強いという予想がつく

というか、そういう特性を評価するように計算式を自分で作ったので
初めからどういうものが有利に出るか分かってた
なのであっさり最高スコアが見つかった

設定した自分物が攻略しちゃだめだね
270 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:19:02.35 ID:FbzPnDvY0

フィギュアギア解説

前の解説じゃなくて今の解説をすると、フィギュアギアのゲーム内の世界は
大体五期に分かれていて、今が五期目になっている

一期目はデザイナーズフィギュアと呼ばれる企業がデザインした
フィギュアを購入して、それを大会で競わせてた時期、
ライフルガールからカオスブリンガーまでの25機のシリーズが販売された

二期目も同じくデザイナーフィギュアの時代だけど
強さよりもキャラクター性を重視した趣味的な機体が販売されていた時代
ノイエシュバリエから夜泣鳥新月までの5機のシリーズが販売された

三期目はフィギュアギアGという子供が作れるフィギュアが販売された時代
子供が作れるというのは妊娠して生むのではなく
親同士のデータを混ぜ合わせて、子供のデータを作り
そのデータにそってパーツを組み立てると子供が出来る
元々はゲーム内の研究所が趣味の研究をしようと思って
生物の進化の方法を利用して問題を解く
遺伝的アルゴリズムをフィギュアギアに応用しようとしたことから
親世代から子世代が作れるフィギュアが生まれた
元々は強い個体を探すための研究だったが
その研究を発表したところ、もう世間は強い個体を作ることより
子供が作れることの方が注目されて、製品化されることになった
企業が発売したフィギュアギアGはブルーバードから
グリーンタートルまでのわずか六機だが
六大始祖と呼ばれるその機体は交配されることで
168万種の子供が作れる
フィギュアギアGの大会を管理するFGAA
(フィギュアギア・アリーナ協会)が設立され
競馬のような交配の管理と賭け試合の管理がなされる
271 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:21:59.71 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

四期目はフィギュアギアGの交配で安定して強い個体を作れるようになって
FGAAの規約が改正された時代
フィギュアギアGは近親交配にデメリットが存在しないのだが
FGAAは規約で近親交配を禁止していた
ところがブリーダーは強い品種を固定するために
あの手この手で規約の目をかいくぐった
その結果、安定して強い個体を作ることが出来るようになったが
一定の確率でなりそこないという能力の低い個体が生まれるようになってしまった
これはルールの目をかいくぐって近親交配したから問題が起きたのではなく
ルールによって近親交配出来ないから起きた問題である
一見、近親交配したほうが異常が発生しやすい気がするが
フィギュアギアの交配はいくら近親交配しても遺伝子に問題が起きないので
理想の交配というのは遺伝子が全く同じ親同士を交配させて
親世代のクローンを作ることである
こうすれば必ず親世代と同じ強い子供が出来る
FGAAは遺伝子の一致率が高い親同士の交配を禁じたので
そこそこ遺伝子が近い親同士を交配させて子供を作ったが
当然親同士の遺伝子が違うと、子供の遺伝子はどっちを引き継ぐかで
ゆらぎが生まれるので、上手く狙った遺伝子を引き継がなかった子供が
ないそこないとよばれるようになった
ただし、狙った遺伝子をもってないだけで、なりそこないと言われても
普通の適当に交配したフィギュアよりは十分強かったりする
FGAAはもっと競馬みたいに強い個体に希少性があったほうが良いと思っていたのと
なりそこないが生まれてしまう問題に非常に悩み規約を更新することになった
結局、なりそこないを生まないように近親交配を許してもっと簡単に
強い個体を生めるようにしたためアマチュアブリーダーが増えて
大手ブリーダーは困窮したが、クローンで確実に強い個体が作れるようになったので
なりそこないの問題は起きなくなった。
しかし、クローンで繁殖する固定化された品種のことを純潔種と呼ぶようになって
固定化されてない品種のことを雑種と呼んで差別するようになった
純潔種は段々選民思想を帯びて貴族化していき
大会の形式もトーナメントやリーグでなく名誉を賭けて戦う一対一の決闘のようなものになった
272 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:25:31.18 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

五期目は固定化された品種である純潔種が貴族主義にそまり
領土戦を行うようになった時代
フィギュアギアの純潔種が貴族のようにふるまうようになった結果
本当に貴族のようにしてしまえと、領土を与えて取り合いさせるようにした。
領土というのは実際の領土でなく、FGAAの株券であり
領主はその配当金を得る権利を得る
まず公式戦を行いそれで優秀な成績を収めたフィギュアに領土を配分し
それを一定のルールで取り合いさせるようにした
領土戦にはいくつかルールがあって、強い方はオッズとして沢山領土を
賭けないといけないので強いからと言って必ず有利ではない
また一度に相手が持っているその年度の開始時の四分の1までの
領土しか奪えないので、最低でも四連続負け続けないと領土はなくならない
領土の取り合いが進んだ結果、統廃合が進み5つの連合が生まれた
一番大きな連合はカナリアをトップとする金翅鳥公爵領
二番目に大きな連合はプラチナをトップとする白金鳥公爵領
三番目に大きな連合はララをトップとする緑獅子侯爵領
四番目に大きな連合はキヨヒメをトップとする白蛇侯爵領
五番目に多きな連合はコクコヒをトップとする黒虎伯爵領
以上の五連合がその派を競うことになった
273 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:45:11.73 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

遺伝的アルゴリズムはなんだとう?ということで解説する
これは生物の進化を真似して問題を解く方法である
たとえば、「あいうえお」という文字列が欲しいとする
その場合は第1世代としてランダムの文字列を何万個も生成する
そのなかで、1文字も一致しなかった文字列や
1文字しか一致しなかった文字列など適応度の低い文字列を淘汰する
2文字一致したり3文字一致した適応度の高い文字列は生き残らせ
適応度の高い文字列の一部同士を組み合わせて作った新しい文字列を
第二世代としてばらまく
たくさん一致した文字列同士の子供はもっとたくさん一致する可能性が高いので
さらに3文字、4文字と一致する子供が生まれる、
今度は2文字しか一致しないのを淘汰して、3文字、4文字一致したもの同士で次の世代を作る。
これを繰り返して残っている文字列が全部、5文字一致するものいなるまで繰り返す

このアルゴリズムを実行するには子供を作るために組み換え可能な遺伝子コードと
何がその環境で適応度が高いか判断する適応度を評価システムが必要となる

ゲーム内のフィギュアギアの研究者はフィギュアの能力値を表現可能な
遺伝子コードを作り出し、トーナメント戦やリーグ戦でそれを評価しようした

実際には強いフィギュアというのはすでに研究しつくされ大体候補が決まっていたので
趣味の実験であったおもむきが強い。事実、世間も強い機体を探ることよりも
子供が生まれるということの方が注目された
274 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:13:47.23 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

じゃぁ、フィギュアギアGの遺伝子コードはどういう仕様になっているのか解説する
フィギュアギアGの遺伝子コードは6種類のデータが8個並んだ仕様になっている
これは6の8乗で約168万種類のデータが表現出来る
フィギュアの能力値の組み合わせは489通りしかないのになんでこんなに多いのと思うが
同じ能力値でも違う遺伝子の組み合わせがたくさんあるためである
能力値の合計が20以外になる無効な組み合わせを排除して
必ずレギュレーションにあった数値を出そうとすると
俺の能力ではこういう表現しか出来なかった。

一個の遺伝子は4BIT、つまり四桁の二進数で表現されていて
それぞれの桁が、VIT、STR、DEX、AGIに相当している
仕様では必ず二つの桁が0で二つの桁が1になっている
1になっている桁が一つにつき対応する能力が1上がる
8個しかないので8までしか能力が上がらないじゃないかと思うが
これでは一個も1がなかった時に0が出てしまうので
最終的には全ての桁に1を足す

一個の遺伝子で1個の能力値を表せばいいじゃんと思うが
それだと上手くいかなかったのでこの仕様になっている

二つの桁が0で二つの桁が1の組み合わせは以下の六つで
遺伝子コードではそれを16進数で表したものを使っている

0011 3
0101 5
0110 6
1001 9
1010 A
1100 C

フィギュアギアGの六大始祖は、全部の遺伝子コードが
一種類の遺伝子で満たれている6体で構成されている
原色を混ぜると無数の色が表現出来る絵の具になぞらえて
六大始祖には色の名前がついている

8個の遺伝子コードにはそれぞれ外見が設定されているので
生まれた子供は、遺伝子コードになぞらえた外見をしている
275 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:33:30.62 ID:FbzPnDvY0
まず、子供を作るには遺伝子コードの
どこか一か所を切断して
別々の右側と左側を組み合わせるのだが
この時にどっちが右側になるか左側になるかを
ランダムに決める場合はコイントスで決める

ちなみにランダムに決める交配を乱数交叉
任意で決める交配を任意交叉と呼び
左側になるのを頭親、右側になるのを足親と呼ぶ

頭親と足親を決めたなら、遺伝子のどこを切断するか決める
切断する箇所は1番目と2番目の間など全部で7か所あるが八面ダイスで決める
3が出たら、3番目と4番目の間を切断するなど出た数字の右側の間を切断する
当然8番目の右はないので8が出たら振りなおしになる
任意交叉の場合は好きな位置で切断してもよい

ブルーバードとグリーンタートルの交配は
コイントスで表が出てブルーバードが頭親で
グリーンタートルが足親になったとする

8面ダイスダイスを振ると、4が出て、
遺伝子コードの4番目と5番目の間を切断して組み合わせることになったとする

すること子供の遺伝子コードは
ブルーバードの左側から四つ、グリーンタートルの右側から四つの
遺伝子コードを引き継ぎ

DNAコード:33334444

となる

これを能力値に直すと

VSDA
0011 3
0011 3
0011 3
0011 3
1100 C
1100 C
1100 C
1100 C

4444

補正で全ての桁に1を足し

能力値は5555になる
276 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:38:47.92 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

補足@外見の決定

ブルーバードは以下の外見を持っている

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0011 無乳
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     0011 ブーツ

グリーンタートルは以下の外見を持っている

1頭     1100 ヘルメット
2髪の色   1100 緑 三つ編み
3目の色   1100 緑
4武器    1100 シールド
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1100 亀甲羅
8足     1100 ロングブーツ

これは遺伝子コードと紐ついているため当然子供も継承する
さっきの例で挙げたブルーバードとグリーンタートルの子供は
ブルーバードの頭から四つ、グリーンタートルの足から四つを
引き継ぐので子供の外見は以下のようになる

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1100 亀甲羅
8足     1100 ロングブーツ
277 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:50:08.80 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

補足A:名前の決定

フィギュアギアGの品種の名前の決定は、親が象徴している色や動物、
または能力値が似ているデザイナーフィギュア時代のフィギュアが
象徴しているものからとられる

このフィギュアの場合はブルーバードとグリーンタートルの
丁度半々の子供のため色であったらシアンの名がつく可能性が高い
鳥と亀の象徴する動物は想像しずらいので
5555の能力値を持つデザイナーフィギュアである
ライフルガールからもじって、シアンライフルやシアンガール、
あるいはひねってジェイドメイデンのような名前がつく可能性が高い

また品種名とともに個体名もつく
個体名にも制限はないが、大体は品種名になぞらえたものになる
緑色の乙女ということで、森の妖精を想像さえることから
スプライトという個体名をつけてもいいだろう

名前を書くときは、名前のよこにかっこで閉じて品種名を書く
ということで今回の個体に品種と名前を付けるとしたら
スプライト(ジェイドメイデン)
となる
278 :ボテ孕スレの? :2020/10/09(金) 15:51:26.89 ID:y/8s3XBs0
おまんこ解説

ビュルビュル…ッ!!
279 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:55:06.18 ID:FbzPnDvY0
>>278
280 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 17:44:28.09 ID:FbzPnDvY0
ごめん
>>274 と >>275 の間にこのレスが入る

フィギュアギア解説

じゃぁ、どうやって子供を作るのかを解説する

六大始祖で青をつかさどるブルーバードは

VIT 1
STR 1
DEX 9
AGI 9

の能力値を持ち

DNAコード:33333333

の遺伝子コードを持つ

対して、もう一体の六大始祖で緑をつかさどるグリーンタートルは

VIT 9
STR 9
DEX 1
AGI 1

と対照的な能力を持ち

DNAコード:CCCCCCCC

を持つ

この二体の交配の過程を説明する
281 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 18:45:47.36 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

データ的な子供の作り方は解説したけど
ゲームの世界では具体的にどうやって子供を作ってるか解説

ゲーム内の世界ではFGAAが厳しく血統と交配を管理している
六大始祖にさかのぼるまで血統は完全に管理されて
交配は一年に一回と限定されている
血統が証明出来ない個体や、年一回の交配を破った個体やその子供は
闇個体と言われ公式戦に出る資格を失う

交配したいフィギュアのオーナーはお互いのオーナーが同意しているを確認して
FGAAの交配センターに生き、子供のコアパーツを作ってもらう
この時にフィギュア自身の同意は確認されないので時々問題が起こる
現在ではランダム交叉しか認められておらず任意交叉は行われない

フィギュアギアGの個体にはシリアルナンバーが刻まれたコアパーツがあり
それにDNAコードや血統が結び付けられ個体の識別に使われている

親世代のコアパーツを参考に子供のコアパーツが作られ
それを元に体のパーツを買って組み立てることで子供が作れる
DNAコードとは違うパーツをつけると認証エラーを起こすので
外観は必ずDNAコードにそったものになる

しかし、髪型と服装は自由にしていいいので
DNAコードが同じでも個体のバリエーションは存在する

子供は二人の親から一度に一体しか作れないので
親権は事前にオーナー同士で相談し合っておく必要がある
これもフィギュア自身の意見は関係ないので時々問題が起こる

登録が終わりパーツを組み立て終えたら晴れてお迎えとなる
生まれたフィギュアはその年度では交配出来ないが
次の年度になれば交配出来るようになる

コアパーツの製造と登録に1万かかり、パーツを買って組み立てるのに2万かかる
子供を作るコストは合計3万だが、他人のフィギュアと交配する場合は
交配料を払うことが多いのでもっとお金がかかる場合がある
大抵のブリーダーは自分の所有するフィギュア同士を交配させることが多いので
追加の料金はかからない

罰則はないが、基本的に純潔種は血統を維持するために、
同じDNAコードの血族同士でしか交配しない
そのため、純潔種は雑種が雑種同士でなら自由に交配出来るのを
うらやんでいる
282 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 20:28:15.14 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの寿命について説明する

ゲーム内の世界ではフィギュアギアの寿命は
ノートパソコンの寿命に例えられる
つまり結構頻繁に壊れる
なのでFGAAは頻繁にバックアップを取っておくように
注意勧告している

ゲーム内世界でもよく勘違いされるのは、
人格データが記憶されているのは
コアパーツではなく別の記憶装置である
コアパーツはシリアルが刻まれているだけのなので
かなり頑丈でほとんど壊れない

なのでコアパーツさえが無事ならそのシリアルを持った
フィギュアギアは修理可能であるが
記憶装置が故障すると人格データは失われてしまう

ちなみにシリアルと人格データは紐つけられていないので
他のフィギュアに人格を移植することは可能である
一応、移植する先が同じ構成のフィギュアなら問題はないが
違う構成のフィギュアだと体になれるのに時間がかかる

人格データのバックアップや入れ替えが可能なので
人格データ自体の売買も行われて問題になっている
フィギュア自身が了承してない売買も多数行われている
人気の人格データは高い値段で売買されている

なお、バックアップから複製したり、同じ人格データを複数かったりして、
一人のマスターが全く同じ人格のフィギュアを複数所持していると
同じ人格のフィギュア同士がやきもちを起こしやすいということが知られている

この同じ人格が複数あるのは社会問題として認知されている
例としては高い地位にある純潔種の人格データは非常に高値で取引されるが
オリジナルに対して敵愾心を抱きやすく
アイデンティティの問題を起こしやすいことで知られている
283 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 21:03:31.40 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

愛玩用フィギュアについて説明する
フィギュアギアは競技用として開発されたが
最初期から戦わせるのでなく、愛玩用として
パートナーにするオーナーも多数いた

中にはアイドルのように着飾ったり謳わせたりして
マスコットにしたり、動画を取ってタレントのように扱う
マスターも存在した

大体のフィギュアは自分は競技用だという意識があるので
愛玩用とされるのは好まない個体が多い
しかし、基本的にフィギュアはマスターになつきやすい本能を持っているので
戦いたい気持ちとマスターに尽くしたい気持ちで揺れる場合が多い

ちなみに第二期の競技性よりキャラクター性で売る
フィギュアギアシリーズなどは、戦闘用という建前を持ちながらも
愛玩用の性格をしているのでクールなように見えて
かなりサービス精神旺盛で人気の人格である
今では入手困難なため高値で取引される

第三期以降のフィギュアは、戦闘用にチューンされた純潔種は
自分達は決闘する騎士であるという意識が強く
基本的に愛玩用とされるのを好まない
雑種については、戦いたいと思うものが多いが
自分が強くないことを自覚しているので愛玩用としての人生を受け入れているものも多い
しかし、戦いへの憧れは強く、雑種が活躍するニュースや
作り話に強い関心を持つ

性能の基準を満たせなかった個体、いわゆる、なりそこないが
エントリーモデルとして、販売され、いくつかが愛玩用となったが
心の問題を抱えていることが多く問題とされた

第三期のフィギュアは見た目をカスタマイズできるので
好みの見た目にするために品種改良するブリーダーも多数いた
髪型や服装は自由に出来るので専用のサロンやファッションブランドも生まれた

愛玩用に向く人格は高値で取引されるが、人格を好みに矯正するための
調教という行為が社会問題になった
能力値や外見はハードウェア的な問題であり努力によって
自由に設定出来るようになったが人格を思い通りにすることは非常に難しく
虐待のような行為が行われて問題視された

また、同じ人格を売り買いすることにも問題があり
フィギュアは同じ人格なのに、自分より境遇のいいものに対して
激しい嫉妬の念を抱きやすくこれも問題とされた

人間的な人格を持つものが愛玩用とされることに抵抗を覚えるひとも多く
フィギュアの人権については盛んに議論されている
284 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 22:43:54.14 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

中古フィギュアについて解説する

ゲームの中では
FGAAは他人にフィギュアを譲渡する場合は
人格データを消去してから譲渡するように推奨している

大体の人はやむえぬ事情で他人に譲渡する場合はバックアップを取ってから
ちゃんと人格データを消去して譲渡しているが
消すのが忍びなくて消さずに受け取ってくれる人を
探すマスターも数多くいる

フィギュアは最初のマスターに一番なつくことが多いため
マスターが変わることは非推奨とされている
社会問題としてマスターが代わったフィギュアの
心の問題が取りざたされることも多い

業者による中古販売の場合は徹底して人格データは消去される

以上は普通の雑種のフィギュアの場合である
フィギュア自体にプレミアの付いている純潔種の場合や
性格が良くて人気があるフィギュアの場合は
人格データが入ったまま売買される

特に位の高い純潔種の場合は人格データ込みで評価されている場合が多い
純潔種はプライドが高く、また自分自身が商品として
価値があると分かっている節があるので表立って文句を言うものは少ないが
中には感情的になって自暴自棄になる純潔種もいる

性格がよいフィギュアやタレントをもったフィギュアは
自分が売買されることに耐えきれないものもいる
しかし、人格データだけ売り飛ばされるよりはマシと思っているフィギュアも多い

逆に単なる繁殖用として売買されるフィギュアは簡単に人格が消去される
酷い業者になると一年に一回、繁殖のためにしかフィギュアを起動しない業者もあり
そういったフィギュアはプライドがずたずたになり人格の破綻を招きやすい
業者もそれが解っているので頻繁に人格をリセットする

今度は中古を買う場合だが、大抵のフィギュアの人格は
中古のボディに入れられることを嫌う
また中古のフィギュアは壊れやすく、保証がない店も多いので
安くても初心者は手を出していけないと言われている
285 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 22:48:22.60 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

中古フィギュアについての補足

中古フィギュアでもシリアルが認証されていて
血統が証明されれば公式大会にでることが出来る
そのためシリアルが抹消されている
非公式なコアパーツはほとんど捨て値しかつかない
286 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 23:29:20.62 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの人格について

ゲーム内ではフィギュアギアの人格は思春期の少女のような性格をしている
第一期と二期のデザイナーズフィギュアの時代は
フィギュアごとに独自の性格がインストールされていたが
第三期からは最初にインストールする際にいくつかの候補から選ぶ
無料で選べる候補のほかに、有料で販売されている人格や
既存の人格のコピーをインストールすることも出来る

インストールする性格によって人格に多少の差異はあるが
共通する性質がある

@戦うことを好む性格
Aマスターになつき、尽くそうとする性格

また第二期のフィギュアギアは純粋な競技用ではなく
以下の愛玩用の性格を持っている

Bクールに決めて周りを沸かせる性格

他にも、インストール先のボディの性質によって性格が変わることもしられている
優秀だったり血統のよいボディのインストールされるほど、プライドが高くなり
そうでないボディの場合はプライドが低くなる傾向がある

基本的に戦うことが自己証明だと思っており出来るだけ強くなりたいと思っている
そのため弱いボディに入れられたり、戦わせないマスターのもとに行くのを嫌う

人格は入れ替え可能だが、出来るだけ入れ替えない方がいいと言われている
前と構成の違うボティにいれると慣れるのに時間がかかる
問題がない限り自分のボティに愛着を持つので理由もなく代えるのを嫌がる
頻繁に代えるとアイデンティティが安定しなくなるので注意である
他のも中古ボディ、、前より性能の悪いボディ、好みでないボディに入れると嫌がる

最初のマスターに一番なつくと言われ、マスターを代えるのもよくないと言われる

また同じマスターが同じ人格のフィギュアを複数所有していると
同じ人格のもの同士でやきもちをやくことが多いとしられている
その他にも同じ人格で境遇のいいものに激しく嫉妬することが多いとしられている

恋愛観については、基本的に好きになる相手は男女を区別しない
これはマスターの性別を区別しないことと、同時に
交配はするがフィギュアギアは少女しか存在しないためである

他にも有名な人間や有名なフィギュア、創作上の人物などにも憧れを抱く
基本的には人間と同じような情動を持っている
しかし、人間と違って基本的な人権をもっていないため、
非人間的な扱いを受けて葛藤する場合が多い、他にも、人間とフィギュアの差異に苦悩する場合が多い
その最たるものがマスターとの恋である
人間と機械の間の恋はフィギュアギア発売当初からの話題である
287 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 00:20:02.83 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

闇個体について

第一期の頃から、フィギュアギアの大会に出れるのは公式に認証されたフィギュアだけである
規約を破ったフィギュアや違法な改造を受けたフィギュアは公式大会にでることが出来ない

また第三期からは、血統が証明できない個体や違法な交配した個体に対しても認証がはく奪される
これらの非公式となってしまった個体を闇個体と呼ぶ
闇個体は市場価値が非常に下がるのでジャンク扱いを受け
安値で買えるので違法な賭博に使われたり劣悪な環境の愛玩用として使われたりする

特に闇賭博は一期からの問題である
第一期と二期は純然たるホビーであって公式では賭博試合はくまれなかった
しかし、非公式に賭博試合が多数行われ、闇個体がそこで戦った

フィギュアの闇賭博のことを奈落や掃き溜めという意味でピットと呼んだ
ピットではろくに整備されてない個体が劣悪な条件で戦った
中には破壊し合うまで戦わせたり、違法の改造をして戦わせるものもあった
当然厳しくとりしまられたが、根絶は出来なかった
それどころか、公式では見られない泥臭い試合や、多額の賞金、賭博による一攫千金など
アンダーグラウンドな魅力にあふれているとして愛好する人まで出始めた

フィギュアの中では闇個体になりピットに落とされることは最大の落ちぶれとされた
実際にピットで戦わされる個体は精神をすり減らし発狂するものも少なくなかったが
その度に人格をリセットされて修復不可能になるまで戦わされた
しかし、ピットで勝ち抜くことは、非公式でありながらも大変な名誉であり
その魅力に取りつかれたフィギュアや、闇個体となり公式戦の芽が立たれて
生きがいを失ったフィギュアが、ピットに生きがいを見出す場合もあった

第三期になって公式戦に限って賭博が許されるようになったがピットは依然より盛況するようになった
それは血統管理など規約が厳しくなって闇個体が増えたほか
基準を満たせなかったなりそこない個体が大量に流入してきたからである

なりそこない個体は、チューンされてない雑種のフィギュアより断然強いが
最高品質ではないという理由で、エントリーモデルとして格安で入手出来た
これらはピットファイターとして恰好のものであり
多くのなりそこないが闇個体ではないのにピットに落とされた

その他にも、立場を失った純潔種がピットファイターに転向したり
コピー人格の純潔種が今の立場に納得出来ず、さりとてオリジナルの立場にもなれないことから
ピットを目指したりなど、非公式ながらも野心を満たす場として機能した

しかし、これはマシな例である。最悪なのは闇ピットと呼ばれる存在である
闇ピットでは整備が行われないどころか、ジャンクの寄せ集めでまともに動けないフィギュアが
無理やり壊れるまで戦わされる。場末の飲み屋などで行われ、管理されてないので賞金もない名誉もない
小銭しかかけられないものが、罵詈雑言を浴びせながら、フィギュアが苦しむ様を楽しむのである

実は本当の本当に最悪なものがある。それはスナフムービーの素材に選ばれることである
戦うという最後のアイデンティティを奪われ、ただ苦しむのを楽しまれるのが最低最悪の末路である
288 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 00:42:30.50 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

小ネタ

フィギュアは飛べる。

電力でスラスターについている、イオンエンジンを稼働させて飛ぶ

フィギュアの動力は電力

家庭用コンセントから充電して、一度充電すれば24時間動ける
背中にコネクタがついていてそこにケーブルを差し込んで充電する
試合などで激しい動きをしたり飛んだりすると稼働時間が減るので
途中で充電する必要がある
電源を切ったり待機モードにしたりすれば24時間以上持つ
出先で充電するための外部バッテリーも売っている

フィギュアは寝る

人間と同じように一日8時間寝て寝不足だと体調が悪くなる
寝ている間にデータを整理して最適化している

フィギュアは交配をどう思っているか

特別なことだと思っている。
相手をえり好みしたり、子供に愛着を持つフィギュアもいる
大抵はマスターが勝手に決めて、子供も里親に出してしまうので
不満に思うフィギュアが多い
純潔種に交配の自由はなく雑種同士が自由に交配出来ることを羨んでいる

だいたい思いつくことは書いた
何か質問があったら答えるぞい
289 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 16:27:40.94 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

小ネタ2

@フィギュアは物を食べるのか

フィギュアは物を食べない。味覚や消化器官もない
なのでフィギュアは人間が物を食べるのが不思議で興味津々である
食事番組で食べ物の感想を聞くのを楽しみにしているフィギュアも多い
とくにお菓子は見た目がかわいい上に
人間の女子が好む”甘い”という味がどういうものなのかどうしても知りたいフィギュアが多い
ちなみに物を食べない代わりに潤滑油についてはかなりうるさい
純正品じゃないと嫌がるフィギュアも多く
一度最高品質を味わうとそれしか受け付けなくなるフィギュアもいる

A痛覚はどうなってるか

痛覚はオンオフ出来るが、オフにすると損害が解らないため
だいたいオンにしている
痛覚をオフにするとく全く苦しまないような気がするが
大抵のフィギュアは怪我の程度が心配なので
痛覚を切っても不安そうな顔をする
闇ピットなど苦しんでるのを見るのが目的の場合は
オフに出来ないようにする

B純潔種が誤字じゃないの

誤字だったけど、語感がいいのでこのままで

Cフィギュアはコアパーツをどう思っているか

フィギュアたちはコアパーツを魂のようなものだと思っている
元々壊れてデータが吹き飛びやすく、バックアップされるにしても
アイデンティティに不安を抱えてしまうため
コアパーツに刻まれているシリアルは唯一無二の魂のように思われている
そのため人格データが消えてもコアパーツは受け継がれて欲しいと思う反面
既存のコアパーツを組み込むのを嫌がるフィギュアも結構いる
そんなことはありないのだが、フィギュアの中でもマスターの中でも
コアパーツに記憶が宿ると思っている者は多くて
コアパーツから前世の記憶が甦ったとオカルトじみた噂がたびたびたつ

Dフィギュアのオシャレとは何か

フィギュアギアGは基本的な外見パーツが共通のために
フィギュアは髪型と服装でオシャレをする
専用のサロンやファッションブランドもあって人気を博している
服装を手作りするマスターもいてフィギュアはとても喜ぶ
装飾品も人気だが、戦いの邪魔にならないように
シンプルなものを好むフィギュアが多い
純潔種はファッションも高級なものを好み
血族専用のファッションブランドもあったりする
290 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 22:15:47.07 ID:nsYDy+Lz0
VIPのゲーム制作スレを見たが
ゲーム作ってないとサボってるような
見方をされるのは心外である

しかし軒を借りている以上強くは言えぬ
グギギ……
291 :ボテ孕スレの1 :2020/10/11(日) 01:28:08.13 ID:863PFRxi0
俺は学習した……!

みやぞんが友達の家に泊まった時に
そこんちのお母さんに
「いつまでもいていいのよ」
と言われたので、本当に三か月泊まったら
もう帰れって顔されたと言っていた

俺は「やりたいことをやるのが一番」聞いたので
実際にやりたいことをやってみたら「お前なにしてんの?」て目で見られた

そこで学んだ、やりたいことをやってもいいが節度は大事
迷惑をかけた……!
292 :ボテ孕スレの1 :2020/10/11(日) 21:53:11.97 ID:863PFRxi0
ちょうどネタ切れしてたし
なんかテキストADV当たり考えてみる

ここにダンスマカブルの人のインタビューが載ってるんだが
ADVの作り方のヒントを言ってた
http://www.moguragames.com/entry/komugibatake_interview/

マップにも物語が必要で、マップの構造にそこからくる必然性がいるそうだ
そういうのがないとギミックが思いつかなくてひたすら鍵を探してさまようゲームになってしまうらしい

そういう意味では、マップが何のために作られたのかとか考えないといけないんだろうな
ダンジョンとかだったら侵入者撃退の罠とかあるわけだし
何でそこにギミックがあるのか必然性がないとだめなんだろう
293 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 11:35:10.54 ID:ZIaEcVMV0
あかん、やっぱやりたいことやらんとやる気出ない
今は変人でも時代が変わったら超人気者になるかもしれないから好きにやろう

フィギュアギア年表(第一期)
2030年
 フィギュアギア発売
 ライフルガール・ペーパーマンタ・ロックギガンテス・スピードシザースがローンチ
 ライフルガール改が発売
2031年
 フレスベルグ・ガルーダ・フェニックスが発売
 アスラ発売
 スイムタートルがわずかに出回る
 RGスコア導入
 アスラ改が発売
 相対スコア導入
2032年
 バードイータ発売
 ハンタービ―発売
 戦闘シミュレーション開発
 乱取スコア導入
2033年
 ナーガ発売
 マングースファイター発売
 全組み合わせが489体と判明
 戦闘スコアの最大値がフレスベルグ・ガルーダ・フェニックスと確定
 RGスコアの最大値がフレスベルグとフレスベルグH(仮)と判明
 乱取スコアの最大値がフレスベルグH(仮)と判明
2034年
 ホウオウ(フレスベルグH)発売
 ある機体に対する全ての相性を調べるプログラムが作成される
 リングブレイカー発売
 ヘルナックラー発売
 全ての機体の乱取スコアの公表
 対戦ダイアグラムのCSVデータ公表
2035年
 ジョーカー発売
 レオクィーン発売
2036念
 ルビーシューター発売
2037年
 リトルタイガー発売
 ヤタガラス発売
2038年
 カオスブリンガー発売
2039年(第二期)
 キャラクター性を重視したシリーズ発売
 ノイエシュバリエ発売
 ボルテクスファイター発売
 朧月夜薄光
 夜桜散月
 夜泣鳥新月
294 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 13:47:25.09 ID:ZIaEcVMV0
ごめん、10年先だとパトレイバーやエヴァみたいに
現実が追い越して微妙な感じになるから30年先にする

フィギュアギア年表(第一期)
2050年
 フィギュアギア発売
 ライフルガール・ペーパーマンタ・ロックギガンテス・スピードシザースがローンチ
 ライフルガール改が発売
2051年
 フレスベルグ・ガルーダ・フェニックスが発売
 アスラ発売
 スイムタートルがわずかに出回る
 RGスコア導入
 アスラ改が発売
 相対スコア導入
2052年
 バードイータ発売
 ハンタービ―発売
 戦闘シミュレーション開発
 乱取スコア導入
2053年
 ナーガ発売
 マングースファイター発売
 全組み合わせが489体と判明
 戦闘スコアの最大値がフレスベルグ・ガルーダ・フェニックスと確定
 RGスコアの最大値がフレスベルグとフレスベルグH(仮)と判明
 乱取スコアの最大値がフレスベルグH(仮)と判明
2054年
 ホウオウ(フレスベルグH)発売
 ある機体に対する全ての相性を調べるプログラムが作成される
 リングブレイカー発売
 ヘルナックラー発売
 全ての機体の乱取スコアの公表
 対戦ダイアグラムのCSVデータ公表
2055年
 ジョーカー発売
 レオクィーン発売
2056念
 ルビーシューター発売
2057年
 リトルタイガー発売
 ヤタガラス発売
2058年
 カオスブリンガー発売
2059年(第二期)
 キャラクター性を重視したシリーズ発売
 ノイエシュバリエ発売
 ボルテクスファイター発売
 朧月夜薄光
 夜桜散月
 夜泣鳥新月
295 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 13:50:10.01 ID:ZIaEcVMV0
第三期以降は一年の一回の交配管理があるので時間の流れがゆっくりになっている
こう考えると、フィギュアギアG発売からゲーム内の現在が30年たってるので
俺はフィギュアギアを最新ホビーのと思ってたが作中内ではかなりレトロらしい
現代の感覚だと未だスーファミとかバーコードバトラーとかで遊んでる感覚だが
一番近いのはもうちょっと新しいがMTGとか遊戯ぐらいの感覚なのかも

フィギュアギア年表
2060年(第三期)
 フィギュアギアにおける遺伝的アルゴリズムの研究が発表される
 フィギュアギアGが発売される。
 ブルーバード・ブラックパンサー・レッドドラゴン
 イエローフォックス・ホワイトホエール・グリーントータスが発売される
2061年
 FGAA発足・三か条の制定
 競馬のような血統や交配・賭け試合などが行われる
 
2064年
 五か条の制定
 品種ネイビーグリフォン発売
 ネコトリモモカ高額落札
2067年
 品種ゴールデンウィング発売
 ゴールデンカルラ高額落札
2071年
 ブラスウィング発売
 五か条・第五条改定
 ブラスウィング公式大会出場禁止
2075年
 ブラスアゲイン発売

2078年(第四期)
 五か条の第四条・第五条撤廃・クローン生産が可能に
 固定化したクローンを純潔種、それ以外を雑種と呼ぶようになった

2081年
 純潔種が貴族的になり賭け試合も一対一の決闘になった

2084年(第五期)
 領土戦が発表され、まずは公式戦を行い、その優秀者が
 所有者のいない領土を取り合う領土分配戦が始まる

2087年
 領土が分配しきり、領土戦が奪い合いになる

2090年
 領土の統廃合が起こり5連合時代が始まる
296 :ボテ孕スレの1 :2020/10/15(木) 20:41:12.79 ID:ldrBeh7w0
歴史が40年は長いので20年くらいに縮められないか考え中

フィギュアギア解説

小ネタ3

フィギュアは腹は減る

フィギュアは物は食べないが充電が少なくなると腹が減る感覚があるのでマスターに充電をせがむ
充電してもらえない時は飢餓感に耐えきれなくて大抵のフィギュアは待機モードになる
このことから充電が切れることをスラングで餓死というようになった

コピー出来ない人格も売っている

人格の違法コピーを取り締まるために、プロテクトがかかっていて
許可されたコアパーツ以外では起動しない人格も売っている
もちろんクラックする人間もいるが、それがバレると
コアストーンの登録が抹消されるので抑止力にはなっている
297 :ボテ孕スレの1 :2020/10/17(土) 04:53:45.42 ID:T0UBawug0
スレを立てるほどでもないのでここで、問題だったら別板に立てる
フィギュアギアSS

「初期設定完了しました」
作業着を来た男が手を止めると、15センチくらいのメカ少女が起動した。顔上げると目の前には老婆がいた。
「おばちゃんがマスターなの?」
「そうさ。おばばが飼い主さ。名前はタマがええかのう」
「もう、それじゃ、猫の名前だよう! それくらい知ってるんだからね」
老婆は涙をポタポタ流した。
「タマやぁ〜」
「な、泣くほどうれしいの? ありがとうずっといようね」
 タマは老婆の指を小さな手で握りしめた。

タマがぼーっとしていると、充電が減ってきて空腹感が襲ってきた
充電ベイはないか見回していると、充電ケーブルをもった老婆がいた。
「これかい?」
「おばあちゃん! 察しがいい!」
「ふふ」

タマが居間にやってくると、老婆がテレビのチャンネルを変えた。タマを同じ小型フィギュアか活躍する3Dアニメだった
「こういうのが好きなんだろ?」
「ちょっと見てみる」
しばらく見て好みだったのでタマは見入った。
「おもしろね!」
「ふふ」

タマが充電ベイで充電しながら考えた。何不自由ない生活で楽しいし、
おばあちゃんは言わなくてもなんでも分かってくれる。でもなんかおかしい
(なぜだろう……)
そういえばさっきからおばちゃんがいない。タマは充電をそこそこに探しに行った。
すると、廊下からすすり泣く声がする。そこは仏間だったが中を覗くと箱を持った老婆が泣いていた。
「タマやぁ……」
タマは静かに近づき箱の中を見た。その中には壊れた自分そっくりのフィギュアがあった。
「わ……私……一人目じゃなかったんだ!」
鬼の形相の老婆が掴みかかってきた。
「見たのか!」
老婆の手をかいくぐり、タマは家の外に逃げた。自分でも何で逃げるのか解らなかったが必死で逃げた。
「待てぇ!」
タマが大きい道路に出た時、丁度、車が飛び出し来た。
「あっ」
タマは車にはねられた。

「初期設定完了しました」
作業着を来た男が手を止めると、15センチくらいのメカ少女が起動した。顔上げると目の前には老婆がいた。
「おばちゃんがマスターなの?」
「そうさ。おばばが飼い主さ。名前はタマがええかのう」
「もう、それじゃ、猫の名前だよう! それくらい知ってるんだからね」
老婆は涙をポタポタ流した。
「タマやぁ〜」
「な、泣くほどうれしいの? ありがとうずっといようね」
 タマは老婆の指を小さな手で握りしめた。
298 :ボテ孕スレの1 :2020/10/21(水) 19:04:08.51 ID:3kHE5yR+0
フィギュアギア解説

フィギュアギアは水が苦手

フィギュアギアは生活防水ぐらいの水耐性しかないので
水に浸かるのは苦手である
そのため、専用の水性の泡クリーナーを柔らかい布にしみこませて
それで体をふいて綺麗にする。基本的にフィギュアギアは清潔好きである
精密機械であるので油性やアルコール性のクリーナーは苦手である
まれにワックスがけや塗装をするような場合もあるが
その場合はパーツをばらして機械部分と分離して行うように指針がなされている

フィギュアギアは嗅覚はある

フィギュアギアは人間程度の嗅覚はあるが
精密機械であるためアルコール臭や強い匂いは苦手である
純潔種など高貴なものを好むフィギュアは香水などをつける場合もあるが
大抵のフィギュアはスポーティな淡くて爽やかなにおいを好む
よくフィギュアギアから連想される匂いとはクリーナーの淡いにおいであるが
個性をつける要素でもあるのでフィギュアギア用の匂い付きクリーナーや
香水の専用のブランドもある
純正の潤滑油も基本は匂いがしないが匂いがついているものも販売されている
299 :ボテ孕スレの1 :2020/10/25(日) 21:34:39.12 ID:tNtysjvz0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの大会形式

フィギュアギアの公式の大会形式は
勝率の同じもの同士で対戦を繰り返すスイスドロー方式で
一マッチ3セットで先に2セットとった方が勝ちで
組み合わせを変えて6マッチ行い
成績優秀者8名によるトーナメント行い優勝者を決定する
人数が少ない場合などは全勝者が一人に絞られた時点で勝者が決定したり
トーナメントを少ない人数で行ったりする場合もある

しかし、公式でない大会や、記念的な大会は
簡素なトーナメントやリーグで行われることも多い


賭け試合のシステム

フィギュアギアGの時代になって賭け試合が公式化したが
方法は胴元が全賭け金のうち25%を取って
残りの75%をオッズに応じて分配する
賭け試合はスイスドロー形式では行われず
三期から四期の前半は大体4人から8人くらいの
ワンデイトーナメントやワンデイリーグの場合が行われ
個々の試合の勝敗と優勝者はだれかというのが賭けの対象になった
四期の後期から五期にかけては一対一のデュエル形式が増えたため
試合の勝敗が賭けの対象となったが、興行としての性質も高まったため
観戦料や放映権なども大きな収入源となった

闇賭博のシステム

闇賭博の場合は初期からトーナメントもリーグもデュエルも満遍なく行われたが、
トーナメントの優勝者を当てる方式や連続で戦わせて連勝数を当てるガンスリンガー方式が
倍率が高いため人気がある
掛け金からオッズを計算するシステムを持ってない場合が多く
胴元はフィギュアギアの勝率からオッズを計算して先に提示する
そのシステムすら持ってない場合は胴元が勘でオッズを設定する
そのため賭け方によっては胴元の支払い能力を超えてしまうので
しばしば問題が起きるが、格式の高い闇賭博場では
掛け金からオッズを計算し、問題が起きないようにしている
300 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:02:21.08 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

五連合時代の最初の出来事は
プラチナとキヨヒメが同盟を組んだことだった
カルーダ系の血族とナーガ系の血族は
宿敵同士であるというのが常識だったため
この同盟は世間を非常に騒がせた
そして両者はお互いに相手から奪った領土と
奪われた領土を二分割して保証するという盟約を結び
ララに宣戦布告した。
だが、その戦いも非常識なものだった
ほぼ毎週のようにスケジュールを組んだうえで
上限であるの相手の領土の4分の1を賭けた決闘を申し込んだのである
そこからは明らかに相手を潰しにかかる意思がうかがい知れた
しかし、ララはこの非常識な申し出を真っ向から受けた。
プラチナとキヨヒメの領土を足しあわすとララの領土を遥かに上回る
真向からぶつかり合ったら高確率でララは領土を失うだろう
状況を鑑みたカナリアはララに同盟の申し込みをした
しかし、ララはこれを固辞した
プラチナとキヨヒメの同盟とララの血統は世間の関心を引いた。
一進一退の攻防が続いたが、じょじょにララが劣勢になっていた。
ララの領土が半分奪われたところで、FGAAは停戦を進めた
しかし、ララはこれも固辞、売られた喧嘩は全て買うといった。
そこからララは粘ったものの大勢はもう決していた
約半年の戦争の末、ララは全ての領土を失った。
ララは血族の長を辞するとともに表舞台から去ることを宣言した
プラチナとキヨヒメは得た領土を半分に分割し勢力を増した。
そして、プラチナの領土はカナリアの領土を超え、第一位の躍り出た。
301 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:05:23.17 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

プラチナの台頭に脅威を覚えたカナリアは、コクコヒに同盟を願い出た
コクコヒもこれを受け入れたため、同盟は成立した。
プラチナはキヨヒメに同盟の継続を求めたが、キヨヒメは
同盟をする条件として、戦争に勝利した場合に、互いの領土が同じになるように
割譲するように申し出た。カナリアとコクコヒを潰したあとに
襲われるのは自分であるため前もって牽制する必要があったのである
プラチナはこれを拒否したが、キヨヒメはならばカナリアにつくと脅した。
プラチナは渋々この条件をのんだ
同盟が継続されると、プラチナはカナリアに戦線布告をした。
カナリアはこれを受けたが、毎週のように組まれる決闘は拒否し、
三か月に一回の最低限の決闘だけ受けた年内の勝負は一勝一敗とイーブンになった
一方、同時に侵攻を受けたコクコヒは自ら決闘におもむき二勝をあげた
302 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:07:38.90 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

年をまたいで、戦線はややプラチナ有利といったところである
年最初のプラチナとカナリアの試合はプラチナが勝ちさらに勢いを増す
しかし、そのあとのコクコヒが勝利したので戦線はまた巻き戻る
ここでプラチナが異議を申し出た。コクコヒが勝ちすぎというのである
プラチナはコクコヒに対して、遺伝子検査を受けるように申し出た。
コクコヒは雑種であると偽っていて、オッズを有利にして
不正を働いているというのだフィギュアギアにとって
血統は何よりも大切なものとされるため
その血統を疑うことは最大級の侮辱にあたる
だがコクコヒは気にすることもなくそれを受け入れた。
世間はコクコヒの肩をもちプラチナは大きな批判にさらされた
検査はプラチナが強く主張したためFGAAではなく
第三者の機関で検査することになった
遺伝子検査の結果がでると検査委員は
三番目の遺伝子がFに変異しているという結果を告げた。
フィギュアギア業界に激震が走った。
遺伝子がFに変異しているということは能力値の合計が
普通のフィギュアより2高いということである
わずかな能力差が勝負を分けるフィギュアギアでは
2差があるだけでかなりの戦力差になる
放送は急遽中断され、それから三日の間フィギュアギアに関する報道が完全に規制された
ネットは騒然となり、動向が注目されたがFGAAの取った行動は
全員の予想を裏切るものだった。
全てのデータベースが書き換えられ、コクコヒの存在が抹消された
代わりにコクヒョウキというコクコヒと同じデータのフィギュアが登録されていた
そして遺伝子検査に関する報道は一切流れることはなかった
FGAAは激しい非難に襲われた。コクコヒはもともと人気のあったフィギュアだったので
世間はことさら強く攻め立てた
しかしFGAAは完全に無視を決めた
コクコヒは完全に闇に消えてしまった
303 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 03:02:09.24 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

コクコヒをめぐる問題が紛糾になかなか収まらなかったが
戦争は何事もないように進められた
しかし、コクヒョウキに対する批判が非常に激しかったため
理由は語られなかったが実質的にコクヒョウキは引退、
コクヒョウキの領土はカナリアに吸収された
戦争は何年も続いたが、領土で勝るプラチナ・キヨヒメ同盟が
有利に進め、カナリアは半分近くまで領土を減らした
このままプラチア側が勝利を収めるかと思われた時
キヨヒメがプラチナに同盟破棄を求めたのだ。
プラチナはこれは拒否したが、キヨヒメは強制的に同盟を破棄した。
そのうえで、自治を認める代わりに、カナリアに
自分の傘下に加わるように申し出たのである
しかしカナリアはこれを拒否した
当てが外れたキヨヒメは再びプラチナに同盟を求めたが
プラチナはこれを拒否、プラチナとカナリアは同盟こそ結ばなかったが
協力してキヨヒメを倒した
残った領主はプラチナとカナリアだけだったが
プラチナは領土を多く失っておりカナリアの勝利は目に見えていた
しかしカナリアはプラチナに宣戦布告ではなく結婚を申し入れた。
交配し、二人の子供を盟主にしようと宣言したのである。
このことは世間に非常に波紋を投げかけた。
二人は同じガルーダ型ではあるが遺伝子データが違うため
どちらかの親と同じ遺伝子の子が生まれる確率は4/14である
かなりの高確率で雑種のなりそこないが生まれる
しかし、カナリアは強さではなく愛で量られる時代が来るべきであるといい
直接花束をもってプラチナにプロポーズをした
プラチナもこれを受け両者の婚姻がなされた
盛大な結婚式のあと交配して子供が生まれたが、
子供はどっちの遺伝子とも同じにならないなりそこないだった
名前はプラチナとゴールドの合金であるピトーとなずけられた
戴冠式が行われ、プラチナゴールド家の至金鳥大公として即位し
融和の象徴として活動した
これを機に、雑種と純潔種のいがみ合いも多少は少なくなり
両者の混血も前に比べて増えた
しかし、強さや血統こそ全てという考えも根強くの凝っている
これからのフィギュアギアの未来はどうなるだろうか
まだ決まってはいない
304 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 03:07:15.63 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア年表

2091年
プラチナとキヨヒメが同盟を結びララに宣戦布告
ララの領土が消滅
カナリアとコクヒョウキが同盟を結ぶ
プラチナがカナリアに宣戦布告する

2095年
コクヒョウキが引退し領土がカナリアに吸収される
キヨヒメがプラチナとの同盟を破棄する
プラチナとカナリアがキヨヒメに宣戦布告

2099年
キヨヒメの領土が消滅
カナリアがプラチナに結婚を申し込む
領土が統一され領土戦終結

2100年
ピトー誕生 至金鳥大公に即位


あとがき

はたしてこれを読んでくれてる人がいるか分からんけど、
読んでくれた人はありがとう。これにて閉幕
305 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/02(月) 20:13:48.27 ID:IS0IO/oY0
次は近未来軍事ロボモノを考えてる
フロントミッションぽいような感じ
306 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:40:23.95 ID:LvhaobVe0
新しいSLGを作った

タイトル:アサルトメッカ―
ジャンル:近未来軍事ロボットSLG

2050年に第三次世界大戦が起こった
もやは戦車は戦場の覇者ではなく
戦機と呼ばれる高さ25メートル、重さ292tの
人型ロボット兵器が戦っていた

まだテスト中なので仮のサンプル機体を三体載せる
主力戦機→対駆逐戦機→駆逐戦機→主力戦機の力関係
何か気になったことがあったらご意見求む


ロボットを設計出来るエクセルシート
https://dotup.org/uploda/dotup.org2299726.zip.html
307 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:41:03.95 ID:LvhaobVe0
ルール

戦闘の準備 一陣営が四機までのユニットを用意する
9×9のマップを用意する
先攻と後攻をランダムに決める
先攻は自分の一番手前の列にユニットを並べる
それを見て後攻は自分の一番手前の列にユニットを並べる

先攻からユニットを動かす
移動分だけ動かして向きを決めた後
移動後に自分の前方か側方の射程内に敵ユニットが居れば攻撃出来る
20面ダイスで命中−回避以下の値が出れば命中する
ダメージ=貫徹力−防御

攻撃角度によってどこの防御を参照するかが変わる

前前前前前
側前前前側
側側〇側側
側後後後側
後後後後後

攻撃回数が複数の場合はダメージをその回数分だけ倍増させる
範囲攻撃の場合は着弾地を1としてその範囲以内にダメージを与える
攻撃角度は着弾地からの角度から計算し敵に直撃した場合は上面防御を参照する

敵の前面か側面を攻撃し、なおかつ敵の射程以内の場合は敵は反撃する
範囲攻撃をした場合は反撃出来ず、範囲攻撃を持つユニットは反撃出来ない

全てのユニットが行動するか、もう行動する気がない場合は相手のターンになる

ユニットが全滅したら敗北
20ターンたって決着がつかない場合は自軍ユニットの現HPの合計が多い方が勝ち

地形効果 川 川の中からの攻撃と川の中への後期は(命中−回避)÷2になる、入った時に残り移動を−1する
地形効果 森 森の中への攻撃は(命中−回避)÷2、入った時に残り移動を−1する
地形効果 山 山の中への攻撃は(命中−回避)÷2、入った時に残り移動を−1する、射程2以上の武器の射程を+1
地形効果 町 町の中への攻撃は(命中−回避)÷2にする

時間は1ターン2分、縮尺は一マス500メートル
308 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:42:45.43 ID:LvhaobVe0
HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
309 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:43:33.01 ID:LvhaobVe0
投稿ミスった

主力戦機(仮)

戦車の代わりに戦場の覇者となった主力戦機
戦車を一撃で破壊する主砲と戦車の主砲を受け止められるだけの装甲を持つ
前面装甲は厚いが前面以外の装甲は非常に薄い

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
310 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:00.70 ID:LvhaobVe0
駆逐戦機(仮)

主力戦機を当たれば正面からでも一撃で破壊できる戦機
しかし主砲が重すぎて十分な装甲をつけると行動不能になることから
いっそ装甲を外して機動性に特化することで
高い戦闘能力を発揮した

HP………………………… 64
貫徹力……………………… 200
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 7
移動………………………… 5
311 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:40.14 ID:LvhaobVe0
対駆逐戦機(仮)

駆逐戦機を効率よく刈るために
無装甲の相手に特化した装備をし
軽装備を活かすために装甲をつけず
完全に機動力に特化した機体
ただし、装甲の厚い主力戦機には
正面からではまるで歯が立たないが
正面以外なら多少削れる


HP………………………… 38
貫徹力……………………… 33
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 2
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 12
移動………………………… 7
312 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 23:08:22.54 ID:LvhaobVe0
主力戦機のスペック

主力戦機に使われている特殊チタン装甲は
1cmの厚さでRHA換算15センチ分の装甲になっている
貫徹力はRHA換算で何cm貫通するか
防御もRHA換算で何cm防ぐか
出力は馬力psで加速は馬力ps/重量tになってる
武装は多分、新型のAPFSDSだけどまだ未定
(この装甲を使って戦車を作ればもっと強いんじゃとは言ってはいけない)
なおエクセルシートでは武器重量から底面装甲までを入力すると
他の数値は自動計算して算出してくれるので弄ってみておくれ

武器重量t(1〜20)… 8
武器射程m(1〜5000) 2000
武器命中(15〜25)… 20
攻撃範囲(1〜3)……… 1
攻撃回数(1〜3)……… 1
エンジン重量t(1〜20) 11
上面装甲cm(0〜20) 1
前面装甲cm(0〜20) 8
背面装甲cm(0〜20) 1
側面装甲cm(0〜20) 1
底面装甲cm(0〜20) 1

フレーム重量t…………… 64
駆動系重量t……………… 121
乾燥重量t………………… 185
燃料重量t………………… 18
未装備重量t……………… 203
身長m……………………… 25
総装甲枚数………………… 42
装甲重量t………………… 81
総重量t…………………… 292
出力ps…………………… 11000
加速ps…………………… 37
速度km…………………… 93
製造費(億)……………… 29

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
313 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:19:22.41 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

ロボットをリアルに考えると重さの問題に行き当たる
例えばガンダムは18mで43tだが
丁度人間の10倍ぐらいの大きさなので
もし人間と同じ比重なら三乗して人間の1000倍の重さになる
180cm70kgの人がそのまま10倍のガンガムの大きさになると
18m70tになる
水に浮く人間の比重で70tなんだから、43tしかないガンダムはおそらく水に浮く

ここに書いてあることそのまんま
http://hireido.blogsite.org/votoms.html


ここからはちょっと独自解釈

装甲の問題もある、180cm70kgの人の表面積は
デュポアという人に計算式に当てはめると1.9m2になる
これに鉄の比重である1cm3あたり7.85gを当てはめると
厚さ1mmの鉄の装甲で覆った場合に15kgの重さになる
中世のプレートアーマーは30kgほどあったそうなので
倍にして2mmほどの厚さが全身を覆う鎧の厚さ参考になる

2mmの厚さだと剣じゃ切れないけどハンマーとかだったら
へこみまくりだと思うので鎧に打撃武器が有効なのは非常に納得

ガンダムがもしプレートアーマーを来た人の丁度10倍の
大きさ、重さ、装甲の厚みだったとすると
18m100t装甲2cmになる
装甲は鉄じゃなくてチタン系らしいので比重が4.5gになるので
同じ重さでも装甲はもっと厚くなると思うので
18m100t装甲3.5cmぐらいが
リアルに考えたガンダムのスペックだと思う

装甲の無いASIMOが130cm48kgで
18メートルのガンダムの大きさにすると130tほどになるので
巨大人型ロボットは装甲無しの状態でも人間より比重は軽くはならないのではと思う

装甲が骨の代わりになる外骨格構造であるモノコック構造なら
骨にあたる部品はいらないのでもっと軽量化するか
装甲を厚く出来ると思うのでそこは再検討する必要があるかも

ガンダムディスになってすまなんだが、こういうところを鑑みて
リアルなロボットってなんだろうなというとこから
今回のロボモノはデザインした
(その割には変なとこも残ってしまったが)
314 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:41:55.81 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

前のレスを見て貰えばわかるが
ガンダムぐらいの大きさのロボでも
全身を同じ厚さで覆ったら装甲は3.5cmくらいしか
厚く出来ないというのがロボットの致命的な問題である
30tの重さで3.5cmの厚さになるので
1cm装甲を厚くするのに必要な重量は約8.6tにもなる
装甲を厚くしようとすると運動性がただ下がりすることになる

現代の兵器でも一番貫徹力のある兵器は鉄の装甲に換算して
1m近く貫通するらしいので、もしチタン系の装甲が
鉄の装甲の倍の防御力があっても
3.5cmの装甲では7cm分くらいにしかならくて
ボコボコ貫通することになる
なので今回のロボでは鉄の15倍の防御力の装甲が採用されているという
トンデモ設定がある

ただ、鉄の15倍の強度はやりすぎかもしれないので
鉄の3倍くらいの強度にして重さの方を誤魔化す方が
イメージを壊さないかもしれないので要検討中

それでも正面装甲に集中させなければ鉄の装甲1m分に匹敵する装甲は得られないので
側面や背面の装甲がペラペラのロボットになってしまっている

そもそもロボは前面の面積が広すぎるので装甲を割り当てると重さがかさむし
弾に当たりやすいので匍匐前進した方がいいのではと思う
考えれば考えるほど人型じゃなくて戦車型の方が優秀ではとなってしまうので
リアルとロマンの両立は難しい
315 :ボテ孕スレの1 :2020/11/06(金) 22:56:42.99 ID:VvKNLLwl0
ロボの小ネタ

今回のロボットモノは計算は複雑でもやってることは単純で
結局は攻・防・速の三つに、どうリソースを割り振るかのゲームになっている

主力戦機は攻撃と防御が拮抗するバランスで組まれていてやや速度が犠牲になっているが
比較的三つを高いバランスで維持している。

主力戦機同士では正面からでは攻撃がほぼ通らないが、これ以上攻撃を上げると
防御や速度にリソースが避けなくなるので、何かを犠牲にする必要がある
中途半端に装甲があっても意味がないので、いっそ装甲を無くしてしまって
火力に特化して主力戦機を一撃で倒せる駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
ただ、駆逐戦機は防御が紙なので、駆逐戦機自体を倒す場合には攻撃がいらない
たから駆逐戦機をギリギリ倒せるだけの攻撃にとどめて
残りのリソースを速度に回した、対駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
しかし攻撃が足りなく、防御も紙なので一方的に主力戦機に狩られてしまう

なので、主力戦機→対駆逐戦機→駆逐戦機→主力戦機の三すくみが生まれている

主力戦機のカテゴリーの設計はあまり幅がないが
駆逐戦機と対駆逐戦機の設計の幅は結構あると思う
駆逐戦機はリソースが余っているので、対駆逐戦機に対抗出来るだけの装甲をつけたり
命中を上げて主力戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
対駆逐戦機も同様で、対駆逐戦機同士の戦いを意識して装甲を上げたり
命中をあげて駆逐戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
設計出来るエクセルシートをアップしてるので暇な方はいじってみておくれ
316 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/07(土) 02:40:14.13 ID:hW5W9enQ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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317 :ボテ孕スレの1 :2020/11/10(火) 07:20:21.72 ID:1keh8GOl0
作った自分がいうのもなんだが、
今回のロボものはいまいち転がしづらい
気晴らしに誰得なゲームを作った

18禁テキストノベルゲームだが、鬱要素強め
プレイ時間は1プレイ5分くらいで
全部のエンドを見ても15分くらいだとおもう
ゲームジャムの時に作ったの調教ゲームとだいぶ被ってる点はすまそ

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/361
318 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/11(水) 14:14:34.48 ID:7Y3S0cCN0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
319 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/12(木) 21:27:40.68 ID:b4fjnNj50
ダウンロード数0だと……
320 :ボテ孕スレの1 :2020/11/12(木) 21:40:35.85 ID:b4fjnNj50
途中で送信してしまった

ダウンロード数0だと……!
あかんけどしゃーない
ロボモノに戻る

とりあえず勢力を六つ考えた
時は2050年で、日本、アメリカ、EUの同盟と
中国、ロシア、中東の同盟の二陣営に分かれて戦闘をしている

ロシアが北海道、中国が九州に攻め込んだのを皮切りに
EUがロシアに侵攻、中東にアメリカが侵攻して
第三次世界大戦が勃発する感じ
321 :ボテ孕スレの1 :2020/11/14(土) 20:49:40.33 ID:N0QBjkb60
製作スレにさらされて
ダウンロード数が2になってる
ありがたやー

srpgstudio買ったんだけど
やりたいことがsrpgstudioで結構出来ることが分かった
ルールだけのSLGより
遊べるゲームにした方が遊んで貰えそう
このままロボにするかファンタジーにするか迷ってる途中
322 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:36:17.76 ID:HbFiLxCq0
srpgstudioで魔翌力、幸運、魔防力の三つを使わないので
ステータスから非表示にしたいんだが方法が解らない

window-status.jsの中身っぽいんだが
最初はステータス数だけ表示ループが回ってると思ったので
項目数を取得する部分の数を三つ減らして
該当するスタータスを表示するときに
項目の順番を入れ替えればいいと思ったんだがうまくいかない
誰かやりかた分かる人いる?
323 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:45:39.74 ID:HbFiLxCq0
説明が解りにくいので補足すると

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10 守備力 10
魔防力 10 移動力 10

と表示されるところを項目数を三つ減らして
以下のようにして

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10

魔翌力を表示するときに守備力を
幸運を表示するときに移動力を表示して

力   10 守備力 10
技   10 速さ  10
移動力 10

のように表示したいんだけど
やりかた分かる人いる?
324 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 10:34:21.00 ID:/lLfOh580
項目の消し方が結局解らなかったので
項目名を「−」にして数値を0にした

とりあえず、画像は仮で1面だけ戦闘を組んでみたので
お時間よろしかったら遊んでみておくれ
パスはsrpg

https://tikuwa.net/files/6349.zip.html
325 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:14:39.80 ID:/lLfOh580
敵ユニットをグループに分割して
グループ内の敵ユニットが一体でも行動したら
同じグループ内の他の敵ユニットも動くようにしたいんだが
勝手動いたり、全く動かなかったりで上手く出来ない

条件を非待機にすると勝手に動いたり動かなかったりで
条件を負傷にすると全然動かない
誰か解る人いる?
326 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:52:30.49 ID:/lLfOh580
自己解決した
ユニットが居る場所を領域に指定して
そのユニットが領域外に出て行ったら
他のユニットも行動するようにしたら出来た
327 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/22(日) 17:28:13.08 ID:5oz4ti300
SRPG studioのステータスを考えてるんだが
以下のよう調整するといい気がする

   初期値      成長率
HP  24 +−6  80% +−30%
力    6 +−3  60% +−15%
魔翌力   6 +−3  60% +−15%(物理ユニットの場合は0&0%でも良し)
技    4 +−3  40% +−15%
速さ   4 +−3  40% +−15%
幸運   4 +−3  40% +−15%
守備力  4 +−3  40% +−15%
魔防力  4 +−3  40% +−15%

武器攻撃  4 +− 3
武器命中 75 +−15
武器必殺  5 +− 3
武器射程  2 +− 1

SRPG studioはほとんどファイアーエムブレムなのだが
俺はファイアーエムブレムの経験が少ないので
経験者の意見を求む
328 :ボテ孕スレの1 :2020/11/22(日) 17:30:42.70 ID:5oz4ti300
sageで書き込むと書き込みが反映されないのか?
ageテスト
329 :ボテ孕スレの1 :2020/11/26(木) 18:07:56.46 ID:2dM5lPi40
ちなみに個人的には、HPが80%上がって、
攻撃が防御より20%くらい多く上がるバランスにFE系の奥深さを感じる

FE系はおそらく、主役級同士がスキル無しで戦ったら
4発ぐらいで倒れるようなバランス調整になってる
なのでHPが4上がるペースで攻撃と防御の差が1上がるペースにされてるのだと思う
と勝手に思ってる
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/26(木) 22:00:46.18 ID:tENdmAoOO
どういうターゲットか、どういう難易度にしたいのかによって変わるからなんとも
システムがFEだからFE難易度にしなければいけないわけじゃあるまいし
331 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 00:12:53.45 ID:rj18krTs0
>>330
それはそうだな
俺もどちらかというと、ほぼ必中で詰将棋的な難易度の高い
システムの方が好みなので、そっちよりのチューンも考えてる

HPは3/4程度、武器命中を85%で
命中=技×3+武器命中、じゃなくて、命中=技+武器命中
回避=速さ×2、じゃなくて、回避=速さ、な感じ

基本的な命中率を85%くらいで、ザコには90%くらい
ボスには80%くらいを考えてるが
ほぼ必中なら基本は90%くらいでザコは95%くらいのほうがいいかな?
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/27(金) 00:42:21.47 ID:oPjr9ZRHO
技キャラが死ぬのと武器命中による幅も死ぬのでその辺のメリハリと戦略性がちょっとね
ステが色々絡んでるから、回避=速さでバランス取ったら追撃は?とか考え直すべき部分が多くなるけど大丈夫か
ぱっと浮かぶだけでも地形効果なり支援効果なりあるけど
333 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 01:18:27.26 ID:rj18krTs0
332
察しの通り他もかなり弄る。スキルや追撃は採用しないかもしれない
地形や支援は試さないとどれくらいが適正値が解らないので形が出来てきてから検証する予定
素早いイメージのキャラは投げ槍にして射程2したり移動力の方で差をつけれないか考えてる
色々弄るのでこっちのチューンはFE系よりサモンナイト系に近い遊び味になるかもしれない
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/11/29(日) 22:52:54.66 ID:L4/FUlPK0
おちんちんびろーん
335 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 17:26:43.00 ID:Sq0/1Kje0
SRPGstudioが半額セールだと……
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/12/02(水) 20:34:59.56 ID:VSVkpme2O
しょっちゅうやってるよ
337 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 22:20:38.90 ID:Sq0/1Kje0
知らんかった。買ってしまったものはしゃーない
338 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:03:19.02 ID:fyh++qOx0
トリップテスト
339 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:17.08 ID:fyh++qOx0
SRPGがなかなかうまくいかないので脱線してゲームを作った。
プレイヤー参加企画なのでお暇な方は参加してほしい

フィギュアギアプチデュエル

近未来の世界で身長13cmの
フィギュアのマスターとなり大会を勝ち抜け!

フィギュアは固有の能力をもった全85体で
同一データの個体は一体もいない
契約出来るマスターも一度に一人だけで
受け継ぐものがいない場合は廃棄となる

週に一度の大会で勝つことによって
ランクの高いフィギュアをゲット出来る
大会を勝ち抜け!
340 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:57.15 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチ

近未来では身長13センチくらいの
戦闘美少女フィギュアを戦わせるのが流行っていた

ルール

 キャラメイキング

 VIT 1〜5
 STR 1〜5
 DEX 1〜5
 AGI 1〜5

 四つの能力値に合計12ポイントを
 1〜5の間で割り振る

 HP VIT×4

 VITの値を4倍にしたHPの値を算出する

対戦方法

 準備
 自分と対戦相手を一組用意し
 お互いに一体ずつ、キャラメイキングした
 フィギュアを持ち寄る

 先攻後攻決め
 お互いに六面サイコロを振り、出目が多い方が先攻になる
 同じ場合は決着がつくまで振り合う

 ターンの進行
 先攻は命中ロールをする。
 六面サイコロを振り、DEXの数値を足した値を求める
 後攻は回避ロールをする。
 六面サイコロを振り、AGIの数値を足した値を求める
 DEXを足した値がAGIを足した値以上ならば攻撃は命中し
 先攻のSTR分だけ、後攻のHPを減らし後攻ターンになる
 命中しなかった場合はHPの変化はなく、そのまま後攻ターンになる

 先攻と後攻を入れ替えてターンを繰り返し
 先にHPが0になった方が負け
341 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:56:09.81 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチデュエル

基本的なルールは同じだがキャラメイキングはせず、
公式から与えられたフィギュアで対戦する

フィギュアは配布されたものを早い者勝ちか抽選で手に入れるか
大会の勝者に商品として与えられる

フィギュアは固有の能力値を持っていて
同じ能力値のフィギュアは一体しか配布されない
フィギュアは全85体存在しそれ以上は増えない
名前は変更出来ないが外見は身長13cm以外は設定しないので
自由に決めてよい

フィギュアを獲得する場合にはトリップが必須となる
配布されたフィギュアを受け取る場合は
必ずハンドルネーム+トリップでレスをする必要がある
フィギュアの受け取りが完了した場合は
フィギュアとトリップは紐つけられ
そのトリップでしかそのフィギュアは扱えない
一人のマスターにつき必ず一つのトリップを使うこと
複数のトリップを同一マスターが扱っていると発覚した場合
大会で失格になるほか所持フィギュアの廃棄などの罰則がある

原則的に、一度の配布の機会では
同一マスターの複数申し込みは禁止とする
そのため同一トリップや同一IDで申し込んだり
トリップの付け間違いなどで複数申し込みが発覚したりした場合は
申し込みの権利のはく奪、フィギュアの廃棄などの罰則がある
なお、一つだけ申し込むのなら、すでにフィギュアを持っている
マスターでも申し込める

例外として、誰かに譲渡する場合は、スレで宣言することで
他のトリップと紐付けることが出来る
しかし、その場合はそのフィギュアは以前のトリップでは利用出来なくなる
譲渡せず、廃棄を選んだ場合は永久にそのフィギュアは利用出来なくなる

成りすましを見分けるすべがないため、
トリップが割られて成りすましが出た場合は
そのフィギュアは廃棄扱いとなり一切の補償はないので
トリップの管理は厳重とすること

大会の進行は公式がくじ引きとプログラムを使って行う
対戦結果はログを公表するので、異議がある場合は
次の対戦が行われるまでまでに申請すること
大会は一つの大会につきマスターは手持ちの一機のフィギュアしか参加出来ない
複数参加が発覚した時点で、失格および賞品の廃棄などの罰則がある
342 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:26.01 ID:fyh++qOx0
公式大会を開くが大会には自分で作ったフィギュアではなく
公式に配布したフィギュアしか参加できない
マスターを募集するのは以下の四機


No.3 リリィ

ランク E

VIT 1
STR 2
DEX 5
AGI 4


No.6 アムネジア

ランク E

VIT 1
STR 3
DEX 5
AGI 3


No.72 ガザニア

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 2
AGI 4


No.73 ディモルフォセカ

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 3
AGI 3
343 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:55.03 ID:fyh++qOx0
フィギュアのマスターになりたい人はハンドルネーム+トリップで
お迎えしたい旨を書き込んでくれれば早い者勝ちで配布する

ただし、一人のマスターが持てるトリップは常に一つで
一度の配布に複数申し込むことは出来ない
複数トリップの使い分けや複数申し込みが発覚した場合は
資格停止とフィギュアはく奪をする

トリップが割れても資格停止とフィギュアはく奪をするので
トリップの管理は厳重にすること
344 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 11:00:53.85 ID:fyh++qOx0
最初の大会は12日の土曜の夜に行う
運営が順調なら毎週土曜の夜に大会を続けて行う

フィギュアと契約するマスターだけが参加出来る
参加したいマスターはハンドルネーム+トリップで
レスに参加するフィギュアの名前を添えて参加したい旨を書いて投稿してほしい

なお、一度の大会には一人のマスターの一機のフィギュアしか参加出来ないので注意

試合形式はトーナメントでマッチングはくじで決める
参加者が一人しかいない場合は速優勝となる
参加者が一人もいない場合は大会は中止となる

大会優勝賞品

No.60 アクアマリン

ランク S

VIT 4
STR 2
DEX 4
AGI 2

試合は以下のプログラムで行い、戦闘ログを公開する
プログラムに異議があるものは大会前に申告すること
また、試合内容に異議があるものは
次の試合までに申告すること
プログラムはC言語のソースファイルなので
各自コンパイルして使用すること
使い方の説明はしない

https://dotup.org/uploda/dotup.org2329628.zip.html
345 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/13(日) 00:20:22.89 ID:KcZHSsfH0
お迎えの希望も、大会参加の希望も来なかったな
しゃーない、これにてフィギュアギアプチは閉幕する

うーむ、やっぱ、俺に協力企画とか参加企画は向いてないっぽいな
しばらくはまた一人で出来る企画で壁打ちに励むとする
346 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/14(月) 06:07:18.93 ID:LxlVgvBh0
エロいローグでエローグというのを考えた
サキュバスが誘惑してくるダンジョンをひたすら潜るゲーム

正気度と精力度という数値があり
サキュバスに誘惑されると正気度がへる
正気度は歩くか[田島「チ○コ破裂するっ!」]することで回復するが
[田島「チ○コ破裂するっ!」]すると精力度が減り、精力度が減少すると
歩きでの正気度の回復速度が減少する

正気度がなくなると目の前のサキュバスと乱交したり
[田島「チ○コ破裂するっ!」]に耽ったりして正気度は全快するが
代わりに大幅に精力度が減る
精力度が全てなくなるとゲームオーバー

コンソールプログラムで作ろうと思ったが
C言語でスクロールせずに画面を書き換える方法が解らなかった
作る当てはないがアイディアだけ書く
347 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/17(木) 03:22:07.92 ID:QQGNE+NJ0
あんま流れとは関係ないが調教ゲームはリソース交換ゲームであり
体力をいかに効率よくパラメータに変換するかのゲームだという考えにたどり着いた
すでにeraの作者が同じようなこと言ってたけど気にしない

調教コマンドの効率は変化したパラメータの合計を体力で割ったもので割り出せる
とりあえず能力値の合計量を増やして、それを元手に後で必要な能力値に整えればよいことになる

調教の結果、新しいコマンドが出現することで投資という概念が生まれる
最初は効率が悪くても、効率の良いコマンドが出る能力値は率先して伸ばす価値がある
そういう観点からすると調教ゲームは最終的にはどのルートで投資を繰り返せば
能力値が最大化出来るか逆算するパズルゲームになる

落ちは無し
348 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/12/20(日) 18:23:50.33 ID:TamL6DN80
調教
349 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/21(月) 19:46:54.59 ID:pOzz016d0
>>348
?
350 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/01/01(金) 15:03:26.76 ID:rQ7O3bOD0
頓挫
351 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/01(金) 19:54:12.59 ID:u+9cO57Y0
今なんにも作ってないよ
352 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/03(日) 22:21:42.66 ID:at8TYH/C0
制作スレで死にそうと言われたが
今はやる気が出ないので休業状態だ
気が向いたらなんか作る

一応、フィギュアギアのTCGのルールとカード案を作ったのだが
なんか、あんま貼る気がしなかったので塩漬け中
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2021/01/04(月) 14:44:54.12 ID:YEtV443fO
スレ主はなんというか熱意は物凄いよな
TCG好きだから頑張ってほしい
354 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:24:13.77 ID:OltMSXh+0
>>353
そうか、おだてには弱いのでルールをはっちゃうぞ

フィギュアギアTCG

デッキ30枚、初期手札5枚、シールド5枚、同じカードは3枚まで

ユニットカード
VIT、STR、DEX、AGIの
四つの能力値に合計20が1〜9の間で割り振られている

コマンドカード
自分のターンのメインフェイズに使うことで効果を発揮する

準備
先攻と後攻を決め、お互いに五枚の手札を引いたあと
山札から裏向きに五枚のカードを引いてシールドをして場の手前に横列に並べる

ターンの流れ
@ドローフェイズ
カードを一枚引く、先攻の第一ターンは引けない。山札が無くなった時点で敗北する。

Aメインフェイズ
ユニットカードを手札から一枚場に出せる。これを配備と呼ぶ。
ユニットは最大五枚までしか置けず
余分に出たユニットカードは捨て札置き場に置かれる
コマンドカードを何枚でも使える。使ったコマンドカードは捨て札置き場に置く

Bバトルフェイス
自分のユニット一枚につき一回攻撃出来る。先攻の第一ターンは攻撃出来ない。
相手の場のユニットが居ればユニットを攻撃し、いなければ相手プレイヤーを直接攻撃出来る

相手ユニットに攻撃した場合
攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIを比べて
高い方が先攻となり先攻のSTRと後攻のVITを比べて
VITがSTR以下なら後攻のユニットを倒し捨て札置き場に置く
倒されなかった場合は、後攻のSTRと先攻のVITも比べて
VITがSTR以下なら先攻のユニットを捨て札置き場に置く
もし、攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIが同じならば
同時に、お互いの交戦相手のSTRと自身のVITを比べて
VITが低いユニットは倒され捨て札置き場に置かれる

相手プレイヤーを攻撃した場合
相手にシールドがあるなら、相手はシールドを左端から一枚手札に加える
シールドがない場合は相手は敗北する。

Cエンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了し、相手のターンになる
355 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:25:27.36 ID:OltMSXh+0
 1 ライフルガール   5555
 2 ライフガール改   6545
 3 ペーパーマンタ   5744
 4 ロックギガンテス  7652
 5 スピードシザース  3557
 6 フレスベルグ    3449
 7 ガルーダ      4349
 8 フェニックス    4439
 9 アスラ       1991
10 アスラ改2     3971
11 スイムタートル   9119
12 フレスベルグ+   3539
13 バードイーター   6392
14 ハンタービー    4646
15 ナーガ       6491
16 マングースファイター7661
17 ホウオウ      3359
18 リングブレイカー  5771
19 ヘルナックラー   8561
20 ジョーカー     8651
21 レオクィーン    8831
22 ルビーシューター  8471
23 リトルタイガー   2549
24 ヤタガラス     2369
25 カオスブリンガー  4781
26 ノイエシュヴァリエ 4466
27 ボルテクスファイター6644
28 朧月夜薄光     3755
29 夜桜散月      2855
30 夜泣鳥新月     1955
356 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:26:04.27 ID:OltMSXh+0
コマンドカード

1緊急発進
手札からユニット一枚を場に出す

2コンセントレイト
山札から引いたあと、シールドの左端から一枚手札に加える

3ブースト
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までAGIの値を9にする

4スモーク
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までDEXの値を1にする

5パワーアップ
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時までSTRを+3する

6パワーダウン
相手ユニット一枚を指定する
ターン終了までVITを−3する
この方法で1以下となる場合は1となる。

7アクセラレート
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時まで追加で一回攻撃出来るようになる

8中休み
このカードはターンに配備をする代わりに使える。
カードを二枚引く。

9一挙両得
山札の上から二枚をめくる、二枚ともユニットなら手札に加える

10二重奏
山札の上から二枚めくる、どちらもコマンドなら手札に加える
357 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:28:36.72 ID:OltMSXh+0
11文武両道
山札の上から二枚めくる、ユニットとコマンドが一枚ずつなら
両方手札に加える

12撤退
ユニットを一枚しているする。
そのユニットを手札に戻す

13サルベージ
捨て札置き場のユニットを二枚指定する。
その二枚を手札に戻す

14スペア
自分のユニット一体を指定する
山札からそれと同じ名前のユニットを二枚まで選び
手札に加え、そのあと山札をシャッフルする

15リペア
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
捨て札置き場にあるユニットを場に戻す。

16一か八か
山札の一番上のカードをめくる。
それがユニットならば場に出す。

17停戦協定
次の相手のターン終了時まで自分と相手のユニットは攻撃出来なくなる

18ジャミング
次の相手のターン終了時まで自分と相手はコマンドを使えなくなる

19軍拡停止
このカードはユニットを配備する前にしか使えない。
次の相手のターン終了時まで自分と相手はユニットを配備出来ない

20大混乱
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
全てのユニットを持ち主の手札に戻す。
358 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:29:33.58 ID:OltMSXh+0
21情報精査
カードを一枚引く。そのあと手札からカードを一枚捨てる。

22ヒーリング
山札から一枚裏向きにして、シールドの左端に加える
シールドが5枚以上あるときにこのカードは使えない

23緩やかな妨害
相手の捨て札から一枚を指定する
それを山札の一番上に裏向きに置く

24電撃戦
自分のユニット一体を指定する。
ターン終了時まで、そのユニットが攻撃によって
防御ユニットを倒して生き残った場合、相手プレイヤーは
シールドを左端から一枚手札に加える。
加えられない時、相手は敗北する

25チェンジ
ユニット一体を指定する
ターン終了時までそのユニットはVITとSTR、
DEXとAGIの値を入れ替える

26装甲剥離
相手のユニット一体を指定する
ターン終了終了時までVITを半分切り上げにする

27背水の陣
全てのシールドを手札に加える

28救援隊
相手のユニットの数が自分のユニットより
二機以上多い時、山札からユニットを一枚選んで
場にだしシャッフルする

29サーチ
山札からユニットを一枚選んで手札に加える

30絶望
相手の山札の一番上から二枚を捨て札置き場に置く
359 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/16(土) 03:32:07.20 ID:fXL1BqO60
調教SLGのゲーム性を考えるのだが
調教SLGは基本的にパズルであってゲーム性は低い気がする

http://cbaku2.sakura.ne.jp/b/2010/12/yarikomi/

eraの作者が上のページで、シヴィとか、やりこめるゲームを
定石を作りつつ突発的な状況に対処するゲームと言っていて
eraはリソースがだいたい同じでランダム性も少ないから
そういうやりこむゲームとは違うと言っていた
そう考えると俺はゲーム性に必要なのはアドリブ性なのではと思う

かといって、安直に調教結果がランダムになったら
イライラする上にリロード地獄になるのは目に見えているので
シヴィにならって、リソースと環境が変化するといいと思う

シヴィは選択する指導者によって、ユニークユニットとか指導者特性が
多少変化するものの、大体の建築物やテクノロジーは各プレイとも共通である
どちらかというと、資源配置や他の文明の動向の方が各プレイ固有の要素に見える

これは、自分ではどうにもできない、内である資源配置の問題と、
外である他の文明の動向の問題のギャップを埋めるために
可塑性のある建築や研究で仲立ちさせていると考えられる

例えると、人間が内界と外界のギャップを埋めるために
仲立ちする人格としてペルソナを作るのに似ている

それを調教SLGに応用すると、手に入る資源である奴隷と
環境である、市場の需要が変化するようにして
両者を調教の仕方で仲立ち出来るようにすればいいと思う

たとえば、手持ちの奴隷が奉仕に向く奴隷だとする
市場は高級アナル処女奴隷の需要が一番高く、次にピンサロようの
安いフェラ奴隷の需要が高いとする

この場合は手持ちのリソースを環境を鑑みて
あまり金や期間をかけずにフェラ奴隷に調教することが最適解になる
奉仕に向く奴隷をアナル処女奴隷にしたり、ピンサロしか需要がないのに
手間をかけて高級な奴隷にするのは効率が悪いということになる

こうなると、調教というのは、一種の加工業のようなもので
素材の特性を活かしつつ、売れ線商品に加工するような感じである
ただし、ここまでくると、調教ゲームというより経営ゲームのような気がするので
やはり調教そのものにアドリブ的なゲーム性を持たせるのは難しいような気がする
360 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2021/01/17(日) 21:42:37.19 ID:qfegzdp20
独り相撲たのしい?
361 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/18(月) 02:07:05.48 ID:3qYQJK9J0
楽しいわけではないが、排泄のようにしないと気分が悪いのだ
じゃぁ、人目に触れるところでするなよ、というとこだが
そこは許せ
362 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/18(月) 02:29:54.65 ID:3qYQJK9J0
というか、やりたいことをやれとか
自分が面白いと思うものを作れとか言うが
実際やるとケチをつけるのはいかがなものか
実際に作るかどうかは分からんが
俺は割と真剣に調教SLGにゲーム性を付加できないか考えてるのだ

一応、掲示板の趣旨は交流なので、会話にならんことするなというなら
それは致し方ないとは思うことは思うが
363 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 01:14:05.86 ID:ecNrf/Ij0
よくよく考えると、定石を作りつつ、突発的な状況に対処するのがやりこみという話は
一種のリスクマネージメントの話とも取れる

どういうことかというと、定石によって効率化が図られることによって
リソースを蓄積することが出来るのだが
そのリソースは突発的状況に対処するために消費されるバッファの役目をする場合がある

風来のシレンで言えば、普段、アイテムを節約してため込むのだが
それは、モンスターハウスにあった場合に、そこから切り抜けるために消費される

もちろん、突発的状況そのものに対するアドリブ的対処もゲーム的ではあるが
リソース管理の観点からみると、有事に備えるために普段から蓄財するセーフティの確保にも
ゲーム性があると考えられる。

たとえばシヴィで都市の発展ばかり効率化していると、戦闘ユニットが少なくなり
文明は発達しても軍事的な弱小国家と思われて、戦争を吹っ掛けられて困ることがある
だから戦争をしないためにユニットを蓄えたり、襲われても平気なように国境にユニットを配置したりする

そういう観点を調教SLGに持ち込むのならば、労役につかせた奴隷が突然病気になって
代役が必要になるとか、備えが必要な突発的状況があれば一種のやりこみとして機能するかもしれない

経営ではなく調教そのものにこれを仕込むのなら、病気になったりとか怪我をしたりとか
納品日がいきなり早まったりとか、余裕を持ってないとリカバー不能な事件が起きるといいかもしれない

そういう意味では、ソフトウェア開発の進捗管理のようなゲーム性を構築することも可能かもしれない
納期二か月でアナル奴隷を三人納品という依頼を受けたら、怪我をして納期ギリギリになるとか

ただし、結局のところ、ただのランダムイベントで起こすと、セーブ不能なローグライクならともかく
調教SLGの場合はリロード地獄になるだけかもしれないので、工夫が必要なところが難点だと思われる
364 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 02:21:30.84 ID:ecNrf/Ij0
調教SLGにソフトウェア開発の進捗管理的なゲーム性を持ち込むと
逆に、ERAの調教にアドリブ性がないのが利点になるかもしれない
現実のソフトウェア開発に近いならば、開発期間や開発難易度の予測が容易な方が有利だからだ

今のERAの予算の中から好きな奴隷を買って売りさばき100日でいくら稼げる的なシステムではなく
この奴隷をこの条件と期間で調教してくれという、奴隷主の依頼が沢山あって、
その中から任意の仕事を引き受ける形にする

当然、調教に有利な資質があって期間が長く、報酬額が多い案件はホワイトで
調教に不利な資質があって期間が短く、報酬額が小さい案件はブラックになる
プレイヤーはその依頼の中から、自分の実力にあった、おいしい仕事を選んで受けることになる
つまり、このゲームでは、案件を値踏みする目利きが問われることになる

調教が予想通りに終わらなくて、納期をブッチしたり、奴隷を発狂させたら
その案件は炎上となり、資金が尽きたり信用が限界まで下がるとゲームオーバーとなる

奴隷と依頼の生成はある程度、自動で出来ると思うので、難易度や期間、目標金額などを設定して生成し
繰り返しプレイ出来るゲームになると思う
ある意味これは、ERAのように調教がすでに工程化されているゲームにしか応用出来ない
このゲームの突発的な状況とは、調教そのものに発生する突発性ではなく
納期の予測をミスったり、ブラックな仕事しかなかったりすることである

問題はERAにこういうゲーム性を求めてる人がいるのかなーという根本的な疑問があること
やっぱり、これは調教じゃなくて経営に関するゲーム性だよなーてところ
365 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 03:27:32.29 ID:ecNrf/Ij0
調教そのものについてのゲーム性を考えるが
プレイでないガチの調教は、自由意志を奪っていかに支配を確立するかにあると思う
支配の根本は、脅しや、誘惑であって、相手が嫌なこと以上に嫌なことで脅したり
それ以上に魅力的なことで誘惑することで成り立つ

この場合は支配力である、脅しや誘惑より、嫌なことやストレスが上回ると、
相手が開き直って支配から抜けてしまう問題がある

だから、調教にしろ、単なるいじめにしろ、支配を確立するには
相手が逆らわないラインを予測して、そこまでしか要求しないことが重要となる

これを調教SLGに組み込むと、脅しが効いてないのにフェラさせると噛まれるとか
いきなりハードなプレイをすると自殺や発狂されるとか、どこまでならやっていいかの線引きを
見極めるゲームになる

実際にERAはどこまでなら反発刻印がつかないか見極めるゲーム性があるし
ERAの作者は、理性があると調教がしづらく、理性が低すぎると発狂してしまうゲームを
人格を感じられるゲームとして褒めている

そういう視点で再構成すると、調教SLGは、どこまでならプレイが許されるか線引きを探るゲームになる
実際にERAは反発刻印を避けたり、処女を奪うタイミングに悩んだりするゲームになっている

ただ、これにも問題があって、ERAは反発刻印がつくと、ロードしてやり直すので
結局は手探りのリロード地獄になるし、アドリブ要素がないのでゲーム性は低くなる

でも、そのキャラにどこまでやっていいか予測するのは
そのキャラの人格を把握したり表現したりすることになるのでキャラゲーとしては向いてる気がする
脅せばなんでもするが、処女だけは守るキャラとか、プライドが高く、何でも反発するキャラとか

堕とすという感覚は、そのキャラが一番大切にしているものを奪った時に感じる感覚でもあると思うので
処女にしろプライドにしろ、それ以上の支配を確立して奪ったときに堕とした感が得られると思う

そういう意味では小さい支配を確立して、少しづつ大きな支配を確立していき
最終的にでかい支配を確立する、ステップアップのゲームになるかもしれない

ただ、今のERAでも、反発されないようにビクビク調教する、みみっちいゲームなところがあるので
線引きを探るゲーム性はオラオラ調教したい人には合わないかもしれない
366 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 04:26:41.42 ID:ecNrf/Ij0
調教を支配をステップアップさせるゲームとしてみた場合に
一種の国盗りゲームとして再構成出来るかもしれない

例えば、国盗りゲームで、近くの弱小国家を堕として、領地を拡大して軍備を整え
もっと大きい国家をおとして、最終的には、全国制覇するみたいに
最初はスパンキングで次はフェラで、最終的には処女を奪うみたいに
どんどんエスカレートするゲームとして再構成する

ここで重要なのは、国盗りゲームの兵力に値するものが、支配力として表現出来ることである
開発しきったプレイをすることで、支配力が溜まり、その支配力を消費して次のプレイを開発出来る感じである
次のプレイの開発中に支配力が尽きてしまうと、奴隷が反抗出来たことに自信をつけて
それまでいいなりだったプレイも抵抗するようになる

奴隷自身にも反抗力のような兵力に値する数値があって、国盗り合戦のように
精神的なイニシアチブの取り合いをする感じになる

ここで重要なのは、相手も兵力を増やせることである。
奴隷を怒らせたり、開発に失敗すると、反抗力が生産されて抵抗するようになる
奴隷も反抗力をマネジメントする能力を持っているので
ちんたら調教していると、反抗力が増加して鉄壁の抵抗力になってしまう

流れとしては、プレイヤーはある程度の支配力を持っていて
奴隷もある程度の反抗力を持っている
プレイの開発を選ぶと、プレイ箇所によって奴隷の反抗力が加算されたあと
プレイヤーの支配力と奴隷の反抗力がぶつかり合って消耗しあう
奴隷の反抗力が0になった瞬間にそのプレイに対する抵抗が収まりされるがままになる
されるがままの間に開発を進めるとプレイによって得られる支配力が増加する
奴隷も言うことは聞くから処女だけは許してと外交のようなことをしたり
絶対に支配されないで婚約者の元に帰ると誓って反抗力を生産するなど内政的なことが出来る
最終的に全国制覇みたいな、奴隷の精神的主柱となるところを堕とせば攻略となる

こんなん作れるかいなと思うところもあるが、調教そのものにゲーム性を見出すとこういう考えもある

367 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 06:20:55.89 ID:ecNrf/Ij0
国盗り型調教SLGの具体的な仕様を考えると以下になる

調教師には領土として「威厳1」「威厳2」「威厳3」と兵力として「支配力」

奴隷には領土として「自信1」「自信2」「自信3」「フェラ」「パイズリ」「愛撫」「セックス」
「アナル愛撫」「アナルセックス」「[田島「チ○コ破裂するっ!」]」「浣腸」「スパンキング」「鞭打ち」
兵力として「抵抗力」がある

各領土には、「収益」「損耗比」がある
収益は、その領土を確保していることで、毎日どれだけ兵力である「支配力」や「抵抗力」が補充されるかの数値である
損耗比は、その領土をめぐって争ったときに、両軍でどれだけ被害が出るかである

たとえば、愛撫の領土の損耗比は「10/20」でこの領土を調教師は堕とするとする。
奴隷はAIにより、抵抗するか放棄するを選ぶことが出来る。
抵抗した場合は、調教師は10の支配力を失い、奴隷は20の抵抗力を失うが領土の所有権はそのままになる
奴隷は、これを不利な戦いとして、放棄することが出来る。その場合は兵力の損耗は無しに、愛撫の所有権が調教師に移り
以後、その収益の分だけ、調教師の支配力の増加量が増える

奴隷の側から、調教師を侵略することも出来る。言葉による罵倒や抵抗の表明によって
相手の威厳を攻略することが出来る。調教師は言い返すことで抵抗も出来るが
受け流すことで放棄することも出来る。この場合は奴隷が精神的優位を取ったとして威厳の領土を獲得出来る

その他、もういうことは聞かないといって、一度支配された領土の奪還に挑戦することも出来る
その場合は素直に放棄すれば、所有権はそのまま移るが、抵抗した場合は損耗比にしたがって兵力が減少する

他にも、セックスをしないかわりにフェラを譲渡するなど交渉をしたり、
絶対に快楽に流されないなど、誓いを立てることや、プレイによりその部位を開発する名目で
兵力をコストとして投資して収益や損耗比を変化させることが出来る

奴隷からしたら愛撫などの攻略されやすい要素は切り捨てて、相手の尊厳を堕としたり
節約した抵抗力を元に、他の領土を強化するして備えるなどの戦略が取れる

大体の国盗りゲームと同じで、領土に差がついて、生産力が逆転出来なくなったら大方の勝負がつく
また、兵力を消耗しきると抵抗出来ないので重要拠点がどんどん堕とされることになる

大体の骨子はこんな感じ
俺の理想は合理的にプレイした時にもっともエロくなるシステムを考えることである、
セックスを許しながら、こんなことでしか支配出来ないなんてね、と相手を刺して
体は許しても、相手の威厳を傷つけて、精神的優位を保つなどの
萌えるシチュエーションが表現出来る
実際にそれだけのセリフパターンが用意出来るかは置いておくが
368 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:50:19.12 ID:ecNrf/Ij0
調教師、基礎ステータス(表示)
 威厳20(収入総計)
 支配力100(兵力総計)

領地(非表示)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比30/30)
 面目4 (収入5、損害比30/50)
 面目5 (収入6、損害比20/60)

調教(未獲得の領地がある場合に項目名と自軍損害比のみ表示)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)

挽回(奪われた領地を取り返す、奪われている場合に項目名と自軍損害比のみ表示)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比20/20)
 面目4 (収入5、損害比20/30)
 面目5 (収入6、損害比10/30)

開発(投資、最大5段階、獲得している領地がある場合に、項目名と消費のみ表示)
 フェラ    (消費10、収入+1、損害比‐3/+2、パイ影響‐1/+1)
 パイズリ   (消費25、収入+2、損害比‐3/+2、フェ影響‐1/+1)
 愛撫     (消費10、収入+1、損害比‐2/+2、セク影響‐1/+1)
 セックス   (消費50、収入+4、損害比‐4/+2、愛撫影響‐1/+1)
 アナル愛撫  (消費15、収入+1、損害比‐2/+2、アセ影響‐1/+1)
 アナルセックス(消費40、収入+3、損害比‐5/+3、ア愛影響‐1/+1)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (消費15、収入+1、損害比‐2/+3、浣腸影響‐1/+1)
 浣腸     (消費45、収入+3、損害比‐4/+3、オナ影響‐1/+1)
 スパンキング (消費15、収入+1、損害比‐1/+2、鞭打影響‐1/+1)
 鞭打ち    (消費30、収入+2、損害比‐3/+2、スパ影響‐1/+1)

誇示(投資、最大5段階、保持している場合に、項目名と消費のみ表示)
 面目1(消費10、収入+1 損害比‐1/+1)
 面目2(消費15、収入+1、損害比‐2/+1)
 面目3(消費25、収入+2、損害比‐2/+2)
 面目4(消費30、収入+2、損害比‐2/+3)
 面目5(消費40、収入+3、損害比‐1/+3)
369 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:54:33.79 ID:ecNrf/Ij0
奴隷、基礎ステータス(表示)
 自信20(収入総計)
 抵抗力100(兵量総計)
領地(非表示)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)
抗弁(非表示、調教師の調教にあたる)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比20/20)
 面目4 (収入5、損害比20/30)
 面目5 (収入6、損害比10/30)
否定(非表示、調教師の挽回にあたる)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)
罵倒(投資、最大5段階、非表示、調教師の開発にあたる)
 面目1(消費10、収入+1 損害比+1/‐1)
 面目2(消費15、収入+1、損害比+2/‐1)
 面目3(消費25、収入+2、損害比+2/‐2)
 面目4(消費30、収入+2、損害比+2/‐3)
 面目5(消費40、収入+3、損害比+1/‐3)
宣誓(投資、最大5段階、非表示、調教師の誇示にあたる)
 フェラ    (消費10、収入+1、損害比+3/‐2、パイ影響+1/‐1)
 パイズリ   (消費25、収入+2、損害比+3/‐2、フェ影響+1/‐1)
 愛撫     (消費10、収入+1、損害比+2/‐2、セク影響+1/‐1)
 セックス   (消費50、収入+4、損害比+4/‐2、愛撫影響+1/‐1)
 アナル愛撫  (消費15、収入+1、損害比+2/‐2、アセ影響+1/‐1)
 アナルセックス(消費40、収入+3、損害比+5/‐3、ア愛影響+1/‐1)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (消費15、収入+1、損害比+2/‐3、浣腸影響+1/‐1)
 浣腸     (消費45、収入+3、損害比+4/‐3、オナ影響+1/‐1)
 スパンキング (消費15、収入+1、損害比+1/‐2、鞭打影響+1/‐1)
 鞭打ち    (消費30、収入+2、損害比+3/‐2、スパ影響+1/‐1)
370 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:58:58.13 ID:ecNrf/Ij0
ゲームの流れ
 一日の始まりに調教師と奴隷に、威厳の分だけ支配力が、自信の分だけ抵抗力が増える

調教師のターンから始まり一行動出来る

 獲得してない領土に対して調教、奪われた領土に対して挽回が行える
 奴隷が抵抗すれば、調教師は損害比の左側だけ支配力が減り、奴隷は損害比の右側だけ抵抗力が減る
 奴隷が放棄すれば、領土を獲得して、収入増加により威厳が増える

 もしくは、奪った領土に開発、保持している領土に誇示が行える
 支配力を消費して、収入や損害比を増減できる

 他には行動の放棄が出来る

調教師のターンが終わると奴隷のターンが始まり一行動出来る

 獲得してない領土に対して抗弁、奪われた領土に対して否定が行える
 調教師が抵抗すれば、奴隷は損害比の右側だけ支配力が減り、調教師は損害比の左側だけ抵抗力が減る
 調教師が放棄すれば、領土を獲得して、収入増加により自信が増える

 もしくは、奪った領土に罵倒、保持している領土に宣誓が行える
 抵抗力を消費して、収入や損害比を増減できる

 他には行動の放棄が出来る

奴隷のターンが終わると、また調教師のターンなるが、二人続けて行動の放棄をすると一日が終了する

とりあえず、案を作ってみた、数字は適当。
俺はAIが作れるほどプログラミングスキルがないので実際に作るかは不明
数値周りが出来たら口上も考える必要がある
371 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 20:49:00.66 ID:ecNrf/Ij0
要素がとっちらかったので整理する

領主X
 総収入  20
 総兵力 100

 領土A 収入2 防御2
 領土B 収入3 防御3
 領土C 収入4 防御4
 領土D 収入5 防御5
 領土E 収入6 防御6

領主Y
 総収入  20
 総兵力 100

 領土@ 収入1 防御1
 領土A 収入2 防御2
 領土B 収入1 防御1
 領土C 収入4 防御4
 領土D 収入1 防御1
 領土E 収入3 防御3
 領土F 収入1 防御1
 領土G 収入3 防御3
 領土H 収入1 防御1
 領土I 収入3 防御3

派兵
 相手の領土に侵略する
 相手が抵抗した場合は、自分は10+領地の防御分の兵力を失い
 相手は10の兵力を失う
 相手が放棄した場合は、その領地を手に入れる

開発
 自分の領地を開発する
 10の兵力を払って収入+1防御+1にする

ターンの流れ
 領主Xからターンを交互に繰り返す
 ターンの始めに総収入の分だけ兵力が増える
 派兵と開発を任意の回数行うことが出来る
 もうすることがない場合が相手のターンに移る
372 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 21:42:19.87 ID:ecNrf/Ij0
このルールの場合は何か最善手なんだろう?
確定ゲームだから必勝法があるはずだけどよく分からない
一見すると開発して収入を増やすブーム戦略が有効そうだけど
どこまでなら開発に兵力を割いていいのか拮抗点が解らない

AIはアホでいいので、相手の兵力の80%になるまで投資して
相手の兵力よりも、相手の一番低い防御×10%+110%の兵力になったら
全軍で相手の一番防御の低い領土に派兵するとかそんなんでいいかも
373 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/20(水) 02:44:37.44 ID:YfWS5wI60
多分これは領主X側の方が有利っぽい
次のターンに相手が全軍で攻めてきても、一番弱い領地を守れるだけの兵力を残して
それ以外の兵力を弱い領地の開発にあてるのが最適戦略だと思うが
その場合に領主Yの方が防御1の弱い領地が多いために、残さないといけない兵力が多く
開発に回せる兵力が少ないので収入に差がついていずれ負ける

対戦ゲームだと必勝法があるとまずいけど、一人用ゲームなら別にいい気がする
AIの思考も次のターンに相手が全軍で攻めてきても、領地を奪われない程度に開発して
全軍で攻めたら領地を奪える時は奪いに行く思考でいいかも

ただ、セリフを入れてゲームにするとシュールな絵面になる
調教師は面目を保ち威信を強化するため、お前を必ず堕として見せると言いながら一向に手を出さず
奴隷もプレイに抵抗し自信を深めるため、私は絶対に落ちないと何度も心に誓う
調教師の威信が高まったところで一番弱い箇所を何回も攻め立てて相手の抵抗力を0にする
次のターンからほとんど無抵抗の相手を次々堕として、最終的に手籠めにする感じ

もう少しゲーム性を保ちつつエロいシチュを生むことは出来ないだろうか……
374 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 02:09:22.06 ID:mGYhoBa90
国盗り型調教SLGを抽象化してみると
攻め込まれないだけの兵力を確保して生産力に投資し
押し切れるだけの兵力を持ったら一気に攻め込むゲームになってる

このゲームで考えることは、攻め込まれないだけの兵力はいくつかと
攻め込んだ時に勝てる兵力はいくつかの二点である

このゲームのダメなところは、要素の少ない確定ゲームなので
上記の二点が簡単に読めてしまうことである

そうなると、不確定要素をいれればゲーム的になれるとも取れる
相手がどれだけ兵力を残しているか、どれだけ開発に傾けているかが分からなければ
攻め込まれないだけの兵力や押し切れるだけの兵力の予測が不可能になる

不確定要素をいれた場合のこのゲームは
相手がどれだけ兵力を残しているかの読みあいのゲームになる
まったく読めないと、ただの運ゲーになるので問題だが
スパ帝の言うブラフゲームの三すくみにならうなら効率→読み→騙し→効率の
三すくみを入れるとよくなる

つまり、宣言と実際の行動を分離し、一致する場合に一番効率が良く
不一致の場合に効率が悪いゲームにすればよくなる

奴隷が「自分は開発に全力を傾けている」と宣言した場合に
それが事実なら、大きく開発が伸び、嘘ならば少しだけ有利な修正がついて沢山の兵力が残る
調教師は事実と思うなら全兵力を持って攻めるべきだが
嘘だった場合は返り討ちにあうため、開発に専念した方がよくなる

そうなると、セリフは逆の方がいいかも
奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と宣言した場合に
それが事実なら大量の兵力が残っていて、攻めると危険
嘘の場合なら、開発に大量に回っていて、実は攻めれば堕ちたという感じになる

これをゲームにすると、奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と「今はやめて!」の
どちらからを宣言するので、それが本当か嘘か当てるゲームに再構築できる

こうなると、奴隷が嘘つきか正直者か人格を予測するゲームになる
正直者なら「屈しない」といったターンは調教師自身を開発して
「今はやめて」といったターンは攻め込めばよくなる

ここまで単純だとコンピューターゲームよりボードゲームで作った方が楽かもしれない
結局コンピューターゲームだと読み間違えたらリロードになっちゃうし
375 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 02:30:49.63 ID:mGYhoBa90
ボドゲ考えてたら、トランプゲームの案が出来た
だれか実際に試してみておくれ

ピース・オア・ウォー

2〜5人用トランプゲーム

準備
 ジョーカー二枚入りのトランプ1セットを用意する
 デッキをシャッフルし7枚ずつくばる
 スタートプレイヤーをランダムに決める

ターンプレイヤーは以下の行動が取れる

 宣戦布告
  プレイヤー一人を指定する。そのあと、スペードかクラブの黒のカードの組み合わせか
  ハートかダイヤの赤のカードの組み合わせを任意の枚数公開する
  ジョーカーは黒としても赤としても使える
  指定されたプレイヤーは公開されたのと同じ色のカードの組み合わせを
  公開された枚数より多く公開するか、出来ない場合は脱落する。
  もし公開出来た場合は宣戦布告したプレイヤーの方が脱落する。
  脱落しなかったプレイヤーは公開したカードを捨て札にしてデッキからその枚数分だけ引く
  脱落したプレイヤーはカードを全て公開して捨て札に置く。

 全国統一
  手札が7枚とも黒か赤で統一されている場合は全国統一を宣言することで勝者になれる

 カード交換
  デッキから一枚引いたあと、手札から一枚を公開して捨て札置き場に置く。

ターンプレイヤーの行動が終わったら、時計回りに次のプレイヤーに移る

一人を除いて全員脱落、または勝者が出た時点でゲーム終了
デッキが無くなった場合は捨て札をシャッフルしてデッキを作りなおす
376 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 05:07:58.60 ID:mGYhoBa90
デュエルポーカー

準備
 二人用
 ジョーカー2枚を入れたトランプ54枚
 手札を5枚配る
 先攻と後攻を決める

流れ
 先攻はカードを一枚場に伏せ、勝負か降りるか選ぶ

 勝負する場合は、後攻は勝負を仕掛けるか、仕掛けないか選ぶ

 仕掛ける場合は、後攻はカードを一枚場に出し、先攻の出したカードを表にする
 トランプの数値を比べて、大きい方が勝つ
(3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K→2→ジョーカー)
 負けた方は2枚引き、出したカードを捨て札にする
 同じ場合は両方捨て札にする

 仕掛けない場合は、場に伏せたカードを表にしてから捨て札に置く

 降りる場合に、後攻は勝負を仕掛けるか仕掛けないか選べる

 仕掛けた場合は、後攻はカードを一枚場に出し、先攻の出したカードを表にする
 トランプの数値を比べて、大きい方が勝つ
 負けた方は1枚引き、出したカードは捨て札にする
 同じ場合は両方捨て札にする

 仕掛けない場合は、場に伏せたカードを表にしてから捨て札に置く

 先攻と後攻を入れ替え、どちらかの手札が0になるまで繰り返す
 同時に0になった場合は引き分け
 デッキが無くなったら捨て札をシャッフルしてデッキにする

ブラフ型調教SLGを単純化すると以上のようなゲームになる
調教的にするならば、こうなる

調教師「カードセット! 今日こそお前を堕とす! 勝負だ!」
奴隷「受けて立つわ、絶対堕ちない宣言(J相当)プレイ」
調教師「カードオープン。ダブルフィスト(K相当)!」
奴隷「ひぎぃぃぃぃ! 二枚ドローォォォォォ!」

奴隷「私のターンね、カードセット、……今日はちょっとやめてほしいわ」
調教師「ふん、ならば軽めのプレイで許してやろう! バイブ責め(9相当)プレイ!」
奴隷「かかったわね! 彼氏が待ってる(A相当)!! そんなんじゃ堕ちないわ!」
調教師「騙されただとぉー! くっ1枚ドロー!」
377 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 07:59:47.21 ID:mGYhoBa90
あれ? デュエルポーカーで、先攻が降りるを選んだ時に

後攻が仕掛けて勝つ   先攻+‐0 後攻 ‐1
後攻が仕掛けて負けても 先攻 ‐1 後攻+‐0
後攻が仕掛けなくても  先攻 ‐1 後攻+‐0

なので、絶対に勝負を仕掛けた方が有利になってる
ゲーム性がおかしくなるのでエラッタを出す。

先攻が勝負を仕掛けた時は、負けた方が3枚引き
先攻が降りるを仕掛けた時は、負けた方が2枚引くようにする

これであってると思うがお暇な方は検証頼む
378 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 08:47:01.36 ID:mGYhoBa90
だめだ、これだと手札の枚数が増え続けて収束しない、また改定する

先攻が勝負を仕掛けた時に
後攻が仕掛けた場合は負けた方が+2枚で
仕掛けなかったら先攻の伏せたカードを捨て札にする

先攻が降りた時は
後攻が仕掛けた場合は負けた方が+1枚で
仕掛けなかったら先攻の伏せたカードを捨て札にしたあと、先攻が+1枚

多分これでバランスが取れる だれか検証しちくり
379 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:13:22.72 ID:mGYhoBa90
もう調教SLGとは関係ないがカードゲームの案が浮かんだ
シンプルな構成で、ラッシュ、タートル、ブームの三すくみを表現してみた
捨て札から相手が取る戦略を緩く推測する

ラッシュキングダム
 2〜4人用

デッキ60枚
 兵士カード(赤)×30枚
 王冠カード(黄)×30枚

その他カード4枚
 防壁カード(青)×8枚

準備
 兵士カードと王冠カードの60枚をシャッフルしデッキにする
 防壁カードを各プレイヤーに二枚ずつ配る
 最初のターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーはデッキから二枚カードを引いたあと、手札から一枚捨てる
 捨てたカードは他のプレイヤーから見やすいように自分の場に少しずらしながら重ねる
 その後ターンプレイヤーは以下の行動が出来る

 宣戦布告
  自分以外のプレイヤーを一人指定したあと
  自分の手札の兵士カードを一枚以上の任意の枚数公開する
  指定されたプレイヤーは兵士カードと防壁カードを任意の枚数公開する
  公開した兵士カードと城塞カードの合計枚数が
  宣戦布告したプレイヤーの兵士カードの枚数以上なら
  宣戦布告したプレイヤーは兵士カードを一枚捨て札置き場に置く
  それ以外なら指定されたプレイヤーは脱落し、カードを全て捨て札置き場に置く
  そのあとターン終了する

 勝利宣言
  手札に五枚の王冠カードがあるとき勝利宣言出来る
  勝利宣言をしたプレイヤーが勝利する

 ターン終了宣言
  何もせずターン終了する

 ターンプレイヤーのターンが終了したら
 右隣のプレイヤーがターンプレイヤーになりターンを繰り返す
 一人を除いて全員脱落するか、誰かが勝利宣言するかしたらゲーム終了

 デッキが無くなった場合はデッキが無くなった時点で全ての手札を公開して
 一番、王冠カードの多いプレイヤーが勝利。王冠カードの枚数が同じ場合は
 一週目の順番が一番遅かったプレイヤーが勝利
380 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:37:32.58 ID:mGYhoBa90
ラッシュキングダムは兵士カードを中心にため込むのがラッシュ戦略
兵士カードと王冠カードをバランスよくため込むのがタートル戦略
王冠カードを中心にため込むのがブーム戦略になる

ラッシュ戦略の場合はとにかく兵士カードを集め、
相手より兵士が三枚以上多いと判断するならば宣戦布告に出る

タートル戦略はラッシュ戦略を取る相手の兵士カードより
二枚少ない枚数を狙って兵士カードを集め。残りは王冠カードを集める

ブーム戦略はとにかく王冠カードを集めて勝利宣言を狙う

ラッシュ→ブーム→タートル→ラッシュの三すくみになっている
相手がどの戦略を取っているか捨て札から判断して
相手に有利な戦略はどれか考えるゲームになっている
381 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:41:18.57 ID:mGYhoBa90
最初に配る防壁カードは3枚の方がいいのかな?
テストプレイしてみないとバランスがわからんな
382 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:21:25.59 ID:+xvVgDPQ0
調教SLGのボードゲームを大っぴらにやるのははばかられるので
女の子を仕立てるという意味で共通するアイドルのボードゲームを考える

俺は大体ボードゲームを考えるときはメカニズムから考えて
それに合うガワを後で考えるのだが
先にモチーフがある場合は、テーマから考える

ボードゲームの世界ではテーマというとモチーフのことを指すのだが
俺は物語的な成功訓の意味でテーマという言葉を使う

つまり、アイドルがモチーフだったら、アイドルとして成功するための
成功訓は何かと考える

常に明るく振る舞うとか、小さな仕事でもおろそかにしないとか
色々あるかもしれないが、俺は「実力をちゃんと磨くことが大切」というのをテーマにする
現実はどうかしらないが、少なくとも俺が作るゲームの世界では実力がないと失敗するのだ

テーマが決まったら、それを体現するメカニズムを考える
アンポンタンなゲームはテーマとメカニズムがちぐはぐになっていることが多い
ヒーローもので「正義は勝つ」というテーマなのに卑怯な戦術を取った方が有利になるなどだ

だから「実力をちゃんと磨くことが大切」というテーマになったら
少なくても、期待値ベースでは、実力を磨かない戦略を取ったプレイヤーは損になるメカニズムを考えないといけない

この場合は、実力と人気という二つの能力値を作り、
実力は仕事の成功率、人気は仕事の報酬に直結するとする
そして、この二つはプレイヤーの好みで伸ばせるようにする

単に儲けるだけなら、人気を伸ばせばいいが、成功率は実力で決まるので
実力をおろそかにしたアイドルは淘汰されることになる
大体のテーマとメカニズムはこれでいいとする

つづく
383 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:22:21.92 ID:+xvVgDPQ0
モチーフ、テーマ、メカニズムと来たら、次にジレンマを決める
ジレンマはトレードオフの選択肢に悩むことを指し、ゲーム性を付加する

実際のところ、メカニズムですでにジレンマが取り込まれているので
今回はこれの設定は楽である

人気を伸ばした方がいいが、実力をおろそかにすると、成功率が下がるので
報酬と成功率のバランスを取らなければならないのだ

もちろん、これでは、単なる期待値計算となってしまうが、
今回は多人数ゲームとして競争するゲームにするので
バースト系のジレンマが付加される

元々、リスキーな行動をとるほど報酬が増えるメカニズムがあるので
この条件下で競争をすると、バーストしない範囲で一番リスキーな行動を取ったプレイヤーが勝利するのだ

ただし、これはいささかテーマに反するジレンマを抱え込むことになる
「実力をちゃんと磨くことが大切」というテーマであるが
ジレンマが、バーストしない範囲で一番リスキーな行動をとることを推奨しているのだ

これは、ゆゆしき問題だが、今回は、まぁいいかということで流す
実力より人気が先行して危なっかしいアイドルや
実力には定番があるが、安牌な仕事しかしなくて面白みがないアイドルとか
それなりに表現出来ているので前回いったことを反故にしているが良しとする

つづく
384 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:25:24.96 ID:+xvVgDPQ0
次は、これを実際のシステムに落とし込むことである

アイドルはカードで表現されていて、実力として、基本成功率と、人気として基本報酬が決まっているとする
ゲームの妙はこれを具体的にいくつにするかで決まるが、俺は基本成功率を85%前後に設定したい

85%と聞いてピンと来るひともいると思うが、これはポケモンの炎の技、「だいもんじ」の命中率と同じである
ポケモンでは「だいもんじ」は当たりやすい技だと認識されるが、
水の技の命中率80%の「ハイドロポンプ」は当たりにくい技だと認識されている

つまり、80%と85%のわずかな差に当たりにくいと、当たりやすいを大きな認識の差があるのだ
おそらく、80%で外す確率は5分の1だが。83.3%で外す確率が6分の1になるので
この5分の1と6分の1で大きな差があると思われる

失敗する確率がおおよそ6分の1なのでゲームを6ターンにすると
ゲーム中、大体1回失敗するようなゲームになる

報酬は基本報酬を5万円にして、仕事の方で倍率を決めることにする
基本報酬が5万で仕事の倍率が5倍だったら、報酬は25万貰えることになる

仕事もカードになっていて、成功率の修正値とさっき書いたように、報酬の倍率、
それと仕事を受けた場合の実力と人気の修正値が決まっているとする
報酬や人気の上昇は低いが、実力がつく仕事や、
どんでもなくリスキーだが報酬はすさまじい仕事などを表現出来る

まとめると、アイドルカードは「実力85%」「人気5万円」など二つの能力値を持ち
仕事は「成功+5%」「報酬×4倍」「実力+1」「人気+1」など四つの能力値を持つ

仕事は山札から10件表向きにされ、ターンプレイヤーから一つずつピックされるごに補充するものとする
全員がピックしたら、一人ずつ仕事の成否を判定して、報酬を得たり、実力や人気の上下を行い1ターンとして
次は前と逆順にピックしながら処理し、これを6ターン繰り返すものとする

つづく
385 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:30:59.10 ID:+xvVgDPQ0
次は、これを実際のシステムに落とし込むことである

アイドルはカードで表現されていて、実力として、基本成功率と、人気として基本報酬が決まっているとする
ゲームの妙はこれを具体的にいくつにするかで決まるが、俺は基本成功率を85%前後に設定したい

85%と聞いてピンと来るひともいると思うが、これはポケモンの炎の技、「だいもんじ」の命中率と同じである
ポケモンでは「だいもんじ」は当たりやすい技だと認識されるが、
水の技の命中率80%の「ハイドロポンプ」は当たりにくい技だと認識されている

つまり、80%と85%のわずかな差に当たりにくいと、当たりやすいを大きな認識の差があるのだ
おそらく、80%で外す確率は5分の1だが。83.3%で外す確率が6分の1になるので
この5分の1と6分の1で大きな差があると思われる

失敗する確率がおおよそ6分の1なのでゲームを6ターンにすると
ゲーム中、大体1回失敗するようなゲームになる

報酬は基本報酬を5万円にして、仕事の方で倍率を決めることにする
基本報酬が5万で仕事の倍率が5倍だったら、報酬は25万貰えることになる

仕事もカードになっていて、成功率の修正値とさっき書いたように、報酬の倍率、
それと仕事を受けた場合の実力と人気の修正値が決まっているとする
報酬や人気の上昇は低いが、実力がつく仕事や、
どんでもなくリスキーだが報酬はすさまじい仕事などを表現出来る

まとめると、アイドルカードは「実力85%」「人気5万円」など二つの能力値を持ち
仕事は「成功+5%」「報酬×4倍」「実力+1」「人気+1」など四つの能力値を持つ

仕事は山札から10件表向きにされ、ターンプレイヤーから一つずつピックされるごに補充するものとする
全員がピックしたら、一人ずつ仕事の成否を判定して、報酬を得たり、実力や人気の上下を行い1ターンとして
次は前と逆順にピックしながら処理し、これを6ターン繰り返すものとする
386 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:32:09.53 ID:+xvVgDPQ0
次は具体的なコンポーネントを考える
ボードゲームは各要素を実物のコンポーネントで表現しなければならないため
要素を洗い出す必要がある

まずはアイドルカードである。アイドルカードに差はないのでプレイヤーの人数分だけあれば済む
2〜4人のプレイ人数を想定しているので4枚あればよいが
もしアイドル同士に差をつけるなら種類を増やし、誰が誰を分担するか決める仕組みの用意する必要がある

仕事カード。最大4人×6ターンなので最低24枚あればいいことになるが
バリエーションは豊富な方がいいので40枚くらいとする

次に実力と人気の増減の表現である。基本的に増える数値なので、+のカウンターだけあればよいとする
実力は増加量が一度に最大5×6ターンだと30まで表現出来ればよいことになる
そうなると1カウンター×5 5カウンター×1 10カウンター×2の合計8個カウンターを
4人分で32個用意すればことになる
人気は一度に最大3×6ターンなので最大18なので、10カウンターが一つ少ない28個のカウンターを用意する

大変なのは報酬のカウンターである。最大で23万×10倍×6ターン1380万のカウンターがいるが
概算でも1000万で十分そうなので1万×5 5万×1 10万×4 50万×1 100万×4 500万×1の
16×4人で64個のカウンターが必要になる

全部でカウンターが124とかクッソ多いのでこのゲームは実際に作るとしたら
金がクソかかる上に用意がクソめんどくなるので今のうちに変更しておく

アイドルはカードでなくボードで表現することにする 85%〜115%まで31個の数値が書かれたボードに
カウンターを一つ載せて数字を表現することにする
報酬も数値を減らすために、報酬でなくファンにして、倍率はやめ、アイドルの人気+仕事の人気=ファン増加で表現することにする
人気も1から始まり21まで描かれたボードにカウンターを一つのせて表現する
ファンも0〜100のトラックを用意してプレイヤーごとにコマを走らせるようにする

つまり、仕事を受けると、仕事の人気とアイドルの人気を足したものだけ、ファンの人数が増加する仕組みに変更する

これで、コンポーネントは、アイドルカードがボードと統合し要らなくなるので
仕事カード40枚 アイドルボード4枚 トラック1枚 実力カウンター4個 人気カウンター4個 アイドルコマ4つ
になる

つづく
387 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:35:10.48 ID:+xvVgDPQ0
最後は、テストプレイ、改良、アートワーク、発注、販売になるが、ここでは出来ないので割愛する

総括すると大体の流れは以下である

モチーフ決め

テーマ(成功訓)決め

メカニズム決め

ジレンマ決め

システム作り

コンポーネント決め

テストプレイ

改良

アートワーク

発注

販売


俺は、狙ったテーマのメカニズムやジレンマを作ることは出来るようになってきたが
面白いもの作るところまでは行ってないのでそこには言及しない
あとは、スパ帝も言っていたが実はメカニズムから決めてモチーフを後でつける方が製作的には楽である
なぜなら、モチーフに合わせてメカニズムを考えるのは難しいが
メカニズムに合わせてモチーフを考えるのはそんなに難しくないからだ

以上、終わり
388 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 04:08:15.07 ID:+xvVgDPQ0
嘘つきオークション
 3〜6人

コンポーネント

 金貨カード(1〜10)×6枚
 商品カード(1〜10)×4枚

準備
 プレイヤー一人につき金貨カード1〜10を1セットずつ配る
 商品カードを山札にして良く切る
 最初のターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーは他のプレイヤーに見えないように
 山札の一番上を引いて覗き見る

 そのあと、それをいくらで競り落とすか決めて一枚金貨カードを出す

 ターンプレイヤーの右隣りのプレイヤーは他のプレイヤーが出した金貨カードより
 高い金額の金貨カードを出して競り落とすかパスするか選ぶ
 そのまた右隣りも同じようにし、一周するまで競りをする

 一番高い金額を提示したプレイヤーは自分の出した金貨を捨て札にして
 引かれた商品カードを手に入れる

 ターンプレイヤーの右隣りのプレイヤーがターンプレイヤーとなり以上の手順を繰り返す
 ターンプレイヤーが二週するまで繰り返して
 最終的に、金貨カードの数値合計と商品カードの数値の合計を
 足した数が一番多いプレイヤーが勝利


巨竜の歯磨きのルールを参考にした。
元よりも、ブラフゲームの側面を強くしている
商品と同じ金額の金貨で競り落としてもプラマイ0なので
基本的にはそれより少し安く入札する
次のプレイヤーはそれより1高い金貨で入札するのが定石だが
ターンプレイヤーは嘘をついて高く入札することで
他のプレイヤーに損をさせることが出来る
逆に嘘を警戒させて入札を防ぐことでターンプレイヤーは
安く落とすことも出来る
最後の得点計算がめんどくさいので
商品カードの合計数値から、使った金貨の合計数値を引いたのが
得点の方が解りやすいかもしれない
389 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 04:23:08.45 ID:+xvVgDPQ0
よくよく考えると、基本戦略としては、商品と同じ金額で入札して
それより高く入れたプレイヤーに損をさせる戦略が有効だと思われる
同じ金額なら自分が競り落としてもプラマイ0なので痛くない

それが蔓延すると誰も入札しなくなるので
こっそり低い値段で入札して差額を儲けるようにする

基本となる戦略は同じ金額で入札するか、嘘をついて安く入札するかであり
他のプレイヤーは見逃すが、嘘を見抜いて1高く入札かのどちらかを選ぶ

商品より高い値段を提示して、相手に沢山損をさせる戦略もあるが
こいつは嘘つきだと思い込ませてないと入札してくれない上に
自分が得すれば勝利に直結するが、一人に損させても
他の二人は痛くないので競争に影響しにくい
失敗すると自分が痛いのでハイリスクローリターンな戦略である
390 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 05:55:45.15 ID:+xvVgDPQ0
バトルポーカー
 2人

コンポーネント
 数札(1〜8)×2

準備
 数札をシャッフルし8枚ずつ配る
 先攻と後攻を決める

流れ
 先攻はカードを一枚伏せたあと、その脇に
 賭札として自分の残り手札から任意の枚数を伏せる
 ただし、相手の手札より一枚少ない枚数までしか伏せられない

 後攻は勝負するか降りるか選ぶ
 勝負する場合は、手札を一枚出す

 先攻の伏せたカードを表にし、数値を比べ、勝っている場合は
 後攻の残り手札から、相手の賭札の枚数と同じ枚数だけ相手に渡す

 負けている場合は先攻の賭札を全て受け取る

 引き分けの場合はカードのやり取りは発生しない
 いずれの場合も勝った方がカードを捨て札にし
 負けた方は手札に戻す

 降りる場合は先攻が最初に出したカードを表にしてから捨て札にする

 先攻と後攻を入れ替え、いずれの手札が0になるまで繰り返す


同人印刷のグラフィックの16枚カードセットが安いので
これで何か出来ないか考える。ていうか、これトランプでも出来るね
デュエルポーカーもそうだが、手札を早く無くした方が勝ちというのは
所持金の概念を無くし、カードだけで完結出来るので便利なメカニズムである
391 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 06:02:51.38 ID:+xvVgDPQ0
ルール追加
 引き分けの場合は両方のカードを捨て札にする。


バトルポーカーの肝は弱いカードをいかに捨てるかである
勝負に負けたカードは手札に戻ってくるので
弱いカードでそのまま勝負しても一向に手札から無くならない

だから手札を賭け、相手を脅して降りさせることで
無理やり弱い札を捨てる戦略が成り立つ

もちろん、それを見越して強いカードで手札を賭け
一気に有利にする戦略も成り立つ
392 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 06:57:21.94 ID:+xvVgDPQ0
マルチバトルポーカー
 3〜6人

コンポーネント
 数札(1〜32)

準備
 ターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーはカードを一枚ずつプレイヤーに配る

 ターンプレイヤーは大勝負、勝負、降りるを選択し
 大勝負か勝負の場合は手札を裏向きに出す

 大勝負か勝負の場合は他のプレイヤーは右隣から順に
 勝負するか降りるか選び、勝負する場合は、手札を裏向きに出す

 ターンプレイヤー以外のプレイヤーが勝負に乗った場合は全てのカードを表にする
 大勝負の場合は一番大きな数を出したプレイヤーが
 出されたカードを得点としてに総取りする
 普通の勝負の場合は一番大きな数を出したプレイヤーが
 自分のカードを得点として取り残りのカードを捨て札にする

 引き分けの場合は誰も得点せず全てのカードを捨て札にする

 ターンプレイヤー以外が誰も勝負しなかった場合は、
 ターンプレイヤーが自分が出したカードを得点として取る

 いずれの場合も勝負に参加しなかったプレイヤーは手札を公開し捨て札にする

 ターンプレイヤーが降りた場合は全てのプレイヤーが手札を公開し捨て札にする

 ターンプレイヤーを入れ替え、合計5ターンになるまで以上の手順を繰り返す
 最終的に得点のカードの枚数がが一番多いプレイヤーが勝利する
 最高枚数が複数いた場合は一番大きな数を持っていたプレイヤーが勝利とする
393 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:45:20.71 ID:+xvVgDPQ0
バトルポーカー改
 二人用

コンポーネント
 数札1〜16

準備
 先攻後攻を決める
 数札をシャッフルして山札にする

流れ
 先攻と後攻にカードを一枚ずつ配る

 先攻はデュエルかサレンダーを選ぶ
 後攻はチャレンジかスルーを選ぶ

 デュエルにチャレンジした場合は両者のカードをオープンし
 数字が大きい方が勝利し、勝った方が二枚とも得点として得る

 サレンダーにチャレンジした場合は両者のカードをオープンし
 数字が大きい方が勝利するが、勝利した方は自分のカードだけ得点とし
 残りのカードは捨て札にする

 デュエルをスルーした場合は、両者のカードをオープンし
 先攻が自分のカードだけ得点として、残りは捨て札にする

 サレンダーをスルーした場合は、両者のカードをオープンし
 両方とも捨て札にする

 先攻と後攻を入れ替え、山札が尽きるまで繰り返し最終的な得点カードの枚数が多いほうが勝利

バトルポーカーをデュエルポーカーとマルチバトルポーカーを参考に改良した
結構ルール整理されたと思う
394 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:46:24.51 ID:+xvVgDPQ0
引き分けの場合が抜けてたけど、引き分けの場合は両方捨て札にして得点にならない
395 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:47:14.65 ID:+xvVgDPQ0
勘違いしてた、同じ数は入ってないから引き分けは理論上起こらなかった
396 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 08:20:45.33 ID:+xvVgDPQ0
あ、これあかんわ
先攻が強いカードを持ってる時に、デュエルをスルーされても
嘘をついてサレンダーしてチャレンジされても
貰える得点が1点だから嘘つく意味が薄いや

デュエルをスルーされた場合も得点が入らないようにエラッタする
397 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/25(月) 02:06:41.71 ID:R9tpVHFV0
レインボーテレパシー
 四人

ペア分け札
 太陽札 ×2
 雨雲札 ×2

色札
 赤  ×4
 橙  ×4
 黄  ×4
 緑  ×4
 青  ×4
 紺  ×4
 紫  ×4

準備

 色札を一枚ずつ合計7枚くばり手札にする

 ペア分け札をシャッフルして一枚ずつ配り
 表にしてペアと先攻を決める
 太陽札同士、雨雲同士がペアになり
 太陽のペアが先攻となる

 太陽札、雨雲札はゲームには使わない

流れ
 先攻のペアは後攻のペアにバレないように意思疎通して
 お互いに同じ色と思う手札を一枚場に伏せる

 後攻のペアは先攻が何色を伏せたか予想して自分たちも一枚ずつ伏せる

 伏せたカードをオープンし、先攻ペア同士が同じ色で
 後攻ペアのいずれとも違う色ならば1点獲得する
 
 先攻ペア同士で違う色だったり、後攻ペアのいずれかと
 同じ色の場合は得点にならない

 先攻と後攻を入れ替えて繰り返し、先にに3点獲得したペアが勝利となる

32枚デッキで4人プレイ出来る以心伝心系をコンセプトに考えた
本当は16枚デッキで4人プレイの正体隠匿系を作りたかったがアイディアがまとまらなかった
398 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/02/05(金) 03:01:29.93 ID:d4qzPr190
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/02/08(月) 02:53:37.88 ID:rPMAiTeZ0
>>1の霊圧が消えた
400 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 07:52:37.67 ID:htXmznQV0
色々やってるが、あんま貼る気がしなかったから貼らんかった
貼る気が起きたら貼る
401 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 08:51:51.89 ID:htXmznQV0
ついでに雑記でも
最近、あかん精神状態から脱した。
あかんというのは、精神的な異常という意味じゃなくて
失敗するパターンの思考という意味

例えば、国盗り系SLGをやるときに
説明書みないで、いきなり高難易度かつ弱小国家で始めたりする
攻略WIKIも見ないで自力攻略を目指す。
当然、初心者がいきなり無理ゲー状態で行うので途中で断念する

縛りプレイ自体は悪くないけど、
出来ないレベルの芸を無理にやって失敗するパターンを繰り返すのはよくないね
スーパープレイを出来る人間は、それに対する知識や理解度が高いから出来るのであって
誇示するために、それを真似ても、余計自信を無くして悪いループに入る

まずは、簡単な課題から挑み、難しい課題にはあらゆる手を尽くして攻略する
謙虚な心構えがないとあかんわ
という訳で、ゲームというか芸事全般に対する誠意を見失ってた
402 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 09:06:36.07 ID:htXmznQV0
もう一個は、やりたいことに対する誠意だね

やりたいことをやった結果成功するのは別にいいけど
成功するためにやりたいことをやるのは誠意を欠いた態度だと気付いた
それは結局やりたいことをやるより、成功する方がプライオリティが高い訳で
そんな状態でやりたいことをやっても、やりたいことは振り向いてくれない

もちろん、両立を目指すこと自体は悪くないが、
そうしたら、楽したいとか、安定したいみたいな他の欲求が入り込む余地がなくなる

とりあえず、舐めプとか両天秤とかは出来ればネタになるけど
普通は出来ないから出来るとネタになるのであって
出来ることを基準に考えると、頭おかしくなって悪循環に入るので気を付けることにした
403 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/02/18(木) 03:23:31.93 ID:P+0i32QS0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/02/22(月) 04:45:23.90 ID:yWAaxf4r0
クリーチャーに中出しする。
405 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/23(火) 21:04:10.41 ID:2+gPWwJd0
>404
406 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/27(土) 19:54:37.69 ID:dojCyWvE0
買ったあとちょっとやって放置してたメガテン4を数年ぶりにやってるんだけど
これって、全員に全属性のスキル覚えさせて弱点突きまくるよりも
半分のプレスが残るんだから、何人かは、範囲魔法と属性強化を覚えさえて
ダメージ要員にした方がいいのかな?
407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/03/13(土) 20:55:48.86 ID:EC9T+tLb0
メガテンはバフが命だよ
408 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/14(日) 08:38:30.27 ID:nhdM2H840
そうなんか
ちまちまやってるのだが
ラクカジャはキープしているがスクカジャは忘れさせちった

属性がそろってきて雑魚戦は楽になったが
それでも、攻撃が外れると返しに弱点やクリティカルで死にまくる
かなり運任せでピンチになるのがどうにも慣れない感じ

409 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/15(月) 23:39:11.12 ID:BCLysk3A0
eramegatenのようなものが作りたくて
コンソールベースのスクリプトエンジンを組めないか考え中

ncurseを使えば画面が流れないコンソールプログラムが作れると聞いて
使ってみようと思うんだが、ほかに何か簡単な手段を知っている人いるかな?

いや、素直にeramegatenのmod作ればいいじゃんていうのはそうなんだけどさ……
410 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/16(火) 20:13:52.25 ID:8vYyrFAh0
スクリプトの仕様を考えてるんだが
変数宣言とジャンプ処理がクソ面倒
動的にメモリ確保して、スクリプトの変数と結びつける処理がややこしいのと
ジャンプ先のタグを探すのに全文検索する以外の方法が思いつかない

拡張性を確保したいので、テキストに処理を書いて読み込むスクリプトエンジンを作りたいが
上手くいかなかったら、データだけ、テキスト読み込みにして
ほかの部分はCで組むか、既存のスクリプトエンジンで組むかもしれない
411 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/03/17(水) 03:02:50.89 ID:TqVl42Uu0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
412 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/03/24(水) 03:19:32.23 ID:qXae9yJZ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
413 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 07:32:42.19 ID:+L08NLD40
スクリプトエンジンは作るのは諦めた
おとなしくティラノスクリプトでやる
一応、ゲームの基本的な仕様は固まった

調教ステータス

体力 20/20
従順 −99〜99(÷2+50)
処女  1

親愛 −99〜99(÷2+50)
奉仕 −99〜99(÷2+50)
快楽 −99〜99(÷2+50)
尻穴 −99〜99(÷2+50)
変態 −99〜99(÷2+50)
被虐 −99〜99(÷2+50)

体力は20が基準、処女は1が処女で0が非処女
従順、親愛、奉仕、快楽、尻穴、変態、被虐は0が基準
−30がその行為がとても嫌い、−10がその行為が嫌い、0がその行為が普通
+10がその行為が好き、+30がその行為がとても好き、+60がその行為がかなり好き

娼妓判定
d100<=能力÷2+50
5以下はクリティカルで自動成功
96以上はファンブルで自動失敗
414 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 07:34:26.84 ID:+L08NLD40
プレイ

親密 ハグ・キス
奉仕 フェラ・パイズリ
快楽 愛撫・セックス
尻穴 アナル愛撫・アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]・浣腸
被虐 スパンキング・鞭打ち

−11以下 ソフトプレイ@ ハードプレイ@ 従順@
−10   ソフトプレイA ハードプレイ@ 従順@
  0   ソフトプレイB ハードプレイA 従順A
+10   ソフトプレイC ハードプレイB 従順B
+30   ソフトプレイD ハードプレイC 従順C
+60   ソフトプレイD ハードプレイD 従順D

従順度

@すごく嫌がる
A嫌がる
B普通
C好き
Dすごく好き

開発度
@すごい苦しむ
A苦しむ
B普通
C感じる
Dすごい感じる

ソフトプレイ
 体力−4 能力UP=(開発+従順+3)÷2  従順UP=(開発+従順+1)÷2

ハードプレイ
 体力−5 能力UP=(開発+従順)×2−10 従順UP=開発×3−9

シーン

導入@ プレイ前口上 D プレイ後口上 D 夜這い口上 E

処女エンド@ バッドエンド@ 個別エンド @〜E

シーン プレイ 13×25=325 プレイ前後口上I 夜這い口上E  導入@ エンディングG 合計350
415 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 07:37:34.65 ID:+L08NLD40
戦闘ステータス

人間

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神

Lv 1〜99

HP (耐+Lv)×6
MP 魔×10+知×3

物理攻撃 力+武器攻撃
物理命中 速+武器命中
銃攻撃  銃攻撃+弾丸威力
銃命中  速+銃命中
魔法攻撃 魔+Lv
魔法命中 知+Lv
物理防御 耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
物理回避 速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
異常命中 運+Lv
魔法回避 運+Lv

力 1〜99(÷2+50)
耐 1〜99(÷2+50)
魔 1〜99(÷2+50)
知 1〜99(÷2+50)
速 1〜99(÷2+50)
運 1〜99(÷2+50)

悪魔

物理攻撃 (力+Lv)×2
物理命中 速+Lv
魔法攻撃 魔+Lv
魔法命中 知+Lv
物理防御 耐+Lv
物理回避 速+Lv
異常命中 運+Lv
魔法回避 運+Lv
416 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 07:39:57.80 ID:+L08NLD40
隊列

隊列は事前に組んでおく
味方は前後二列で一列につき三体、まで並ぶ、敵は前後二列で一列につき五体まで並ぶ
それ以上はあぶれて戦列に加われない
前に一人いないと後ろに一人並べない、前が倒れたら後ろと位置を交換する

戦闘判定

物理回避判定 d100<=物理回避−物理命中
銃回避判定  d100<=物理回避−銃命中
魔法回避判定 d100<=魔法回避−魔法命中
異常回避判定 d100<=魔法回避−異常命中
異常付着判定 d100<=スキル付着率

5以下はクリティカルで自動成功、96以上はファンブルで自動失敗
クリティカルで物理は防御無視ダメージになる

物理ダメージ=物理攻撃+スキル威力−物理防御
銃ダメージ =銃攻撃−物理防御
魔法ダメージ=魔法攻撃+スキル威力
回復量   =魔法攻撃+スキル威力

一般判定
d100<=能力÷2+50
5以下はクリティカルで自動成功、96以上はファンブルで自動失敗

スキル威力の例

アギ      威力 6 消費 3 単体
マハラギ    威力 4 消費 6 一列
アギラオ    威力15 消費 9 単体
マハラギオン  威力10 消費12 全体
アギダイン   威力30 消費15 単体
マハラギダイン 威力20 消費18 全体
ラグナロク   威力60 消費21 単体

メギド     威力60 消費21 単体
メギドラ    威力50 消費24 一列
メギドラオン  威力40 消費27 全体

ディア     威力12 消費 3 単体
メディア    威力 8 消費 6 全体
ディアラマ   威力36 消費 9 単体
メディラマ   威力24 消費18 全体
ディアラハン  威力 全 消費12 単体
メディアラハン 威力 全 消費36 全体
417 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 08:08:42.38 ID:+L08NLD40
ピクシー

Lv2 種族 妖精 ♀ 経験値 14 現在経験値 0 次のLvまで240

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神
                     吸収

HP 18
MP 13

物理攻撃 6
物理命中 3
魔法攻撃 3
魔法命中 3
物理防御 3
物理回避 3
異常命中 4
魔法回避 4

力 1(50)
耐 1(50)
魔 1(50)
知 1(50)
速 1(50)
運 2(51)

ザン      威力 6 消費 3 単体 衝撃
ディア     威力12 消費 3 単体 回復

体力  13/13
従順  10(55)
処女   0

親密  30(65)
奉仕  10(55)
快楽   0(50)
尻穴 −10(45)
変態 −10(35)
被虐 −30(35)

悪魔の例を作るとこんな感じ
経験値は適当で現在Lv^2+10
次のLvまでは適当で(現在Lv^2+10)×20
TRPG的なら一戦か二戦で上がるように×4でもいいかも
418 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 09:01:46.10 ID:+L08NLD40
倉本美凪

Lv5 種族 人間 ♀ 17才 ペルソナ使い 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで700

破魔無効

HP 18
MP 13

物理攻撃 13(スキアンドゥ攻撃7命中5)
物理命中  6
銃攻撃  10(改造ガン攻撃8命中5通常弾威力2)
銃命中   6
魔法攻撃  9(PCの一番高い能力値と同じペルソナの能力を適応)
魔法命中  7
物理防御  6(ニット帽防御1回避1、セーター防御2回避1、アームリング防御1回避1、ローファー防御1回避2)
物理回避  6(ペルソナの一番低い能力値を適応、複数あるので任意)
異常命中  7
魔法回避  7

力 1(50)
耐 1(50)
魔 3(51)
知 2(51)
速 1(50)
運 2(51)

降魔 自分のLv以下の悪魔をペルソナとして降魔出来る。

体力  20/20
従順  60(80)
処女   0

親密  60(80)
奉仕  10(55)
快楽  30(65)
尻穴 −10(45)
変態  30(65)
被虐  10(55)

前に作ったテキスト調教ゲームのキャラをPC化してみた。
ペルソナ使いはペルソナの持っているスキルを使えるほか
PCの一番高い能力値と同じペルソナの能力値と
ペルソナの一番低い能力値をHPとMP以外の戦闘値に使う能力値にする
(同じ能力値が複数があった場合はそれらの中で任意の能力値を選べる)
つまりPCとペルソナでステータス配分が似ているほど得をする

あと、人間の物理攻撃の計算式が間違ってた。だたしくは、力+Lv+武器攻撃
419 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 09:08:12.87 ID:+L08NLD40
エンジェル(倉本美凪のペルソナ)

Lv5 種族 天使 NL ♀ 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで700

破魔を反射、飛具と呪殺が弱点

HP 36
MP 43

物理攻撃 12
物理命中  6
魔法攻撃  9
魔法命中  6
物理防御  6
物理回避  6
異常命中  7
魔法回避  7

力 1(50)
耐 1(50)
魔 4(50)
知 1(50)
速 1(50)
運 2(51)

ザン      威力 6 消費 3 単体 衝撃
ハマ      威力 無 消費 3 単体 破魔 即死30%
パトラ     威力 無 消費 3 単体 回復 精神系状態異常を回復

体力  18/18
従順  10(55)
処女   1

親密  10(55)
奉仕  30(65)
快楽 −10(45)
尻穴   0(50)
変態 −30(35)
被虐  10(55)

降魔しているペルソナのデータ
あと倉本美凪のHPとMPが間違ってた 正しくは同じHP36 MP33
エンジェルを降魔しているから、耐性も破魔を反射、飛具と呪殺に弱いになってる
420 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 10:09:43.30 ID:+L08NLD40
ザン      威力 6 消費 3 単体 衝撃
マハザン    威力 4 消費 6 一列 衝撃
ザンマ     威力15 消費 9 単体 衝撃
マハザンマ   威力10 消費12 全体 衝撃
ザンダイン   威力30 消費15 単体 衝撃
マハザンマ   威力20 消費18 全体 衝撃
万物流転    威力60 消費21 単体 衝撃

ブフ      威力 4 消費 3 単体 衝撃 20%の確率で凍結
マハブフ    威力 2 消費 6 一列 衝撃 10%の確率で凍結
ブフ―ラ    威力12 消費 9 単体 衝撃 25%の確率で凍結
マハブフ―ラ  威力 8 消費12 全体 衝撃 12%の確率で凍結
ブフダイン   威力24 消費15 単体 衝撃 30%の確率で凍結
マハブフ―ラ  威力16 消費18 全体 衝撃 15%の確率で凍結
ニブルヘイム  威力48 消費21 単体 衝撃 35%の確率で凍結

ジオ      威力 4 消費 3 単体 衝撃 20%の確率で感電
マハジオ    威力 2 消費 6 一列 衝撃 10%の確率で感電
ジオンガ    威力12 消費 9 単体 衝撃 25%の確率で感電
マハジオンガ  威力 8 消費12 全体 衝撃 12%の確率で感電
ジオダイン   威力24 消費15 単体 衝撃 30%の確率で感電
マハジオダイン 威力16 消費18 全体 衝撃 15%の確率で感電
真理の雷    威力48 消費21 単体 衝撃 35%の確率で感電

ハマ      威力 無 消費 3 単体 破魔 即死30%
マハンマ    威力 無 消費 6 一列 破魔 即死15%
ハンマ     威力 無 消費 9 単体 破魔 即死40%
マハンマオン  威力 無 消費18 全体 破魔 即死20%
回転説法    威力 無 消費24 全体 破魔 即死30%

ムド      威力 無 消費 3 単体 呪殺 即死30%
マハムド    威力 無 消費 6 一列 呪殺 即死15%
ムドラ     威力 無 消費 9 単体 呪殺 即死40%
マハムドオン  威力 無 消費18 全体 呪殺 即死20%
死んでくれる? 威力 無 消費24 全体 呪殺 即死30%

タルカジャ   威力 無 消費12 全体 補助 対象者のLv÷10+1、物理攻撃を強化、4回まで
ラクカジャ   威力 無 消費12 全体 補助 対象者のLv÷10+1、物理防御を強化、4回まで
マカカジャ   威力 無 消費12 全体 補助 対象者のLv÷10+1、魔法攻撃を強化、4回まで
スクカジャ   威力 無 消費12 全体 補助 10%、物理・魔法・異常命中、物理、魔法回避を強化、4回まで

タルンダ   威力 無 消費12 全体 妨害 対象者のLv÷10+1、物理攻撃を弱化、4回まで
ラクンダ   威力 無 消費12 全体 妨害 対象者のLv÷10+1、物理防御を弱化、4回まで
スクンダ   威力 無 消費12 全体 妨害 10%、物理・魔法・異常命中、物理、魔法回避を弱化、4回まで

デカジャ   威力 無 消費12 全体 妨害 強化効果を打ち消す
デクンンダ  威力 無 消費12 全体 補助 弱化効果を打ち消す
421 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 10:53:10.82 ID:+L08NLD40
ポイズマ    威力 無 消費 3 単体 神経 毒50% 最大HPの1/10ダメージ
毒ガスブレス  威力 無 消費12 全体 神経 毒25% 最大HPの1/10ダメージ
ジバブー    威力 無 消費 3 単体 神経 金縛り40% 行動不能
バインドボイス 威力 無 消費12 全体 神経 金縛り20% 行動不能
パララマ    威力 無 消費 3 単体 神経 麻痺50% 物理攻撃と魔法攻撃の回避不可 
パララウェブ  威力 無 消費12 全体 神経 麻痺25% 物理攻撃と魔法攻撃の回避不可 
プリンパ    威力 無 消費 3 単体 精神 混乱40$ 30%の確率で味方を攻撃
テンタラフー  威力 無 消費12 全体 精神 混乱40% 30%の確率で味方を攻撃
ドルミナー   威力 無 消費 3 単体 精神 睡眠50% 行動不能と物理攻撃と魔法攻撃の回避不可 ダメージで回復
子守歌     威力 無 消費12 全体 精神 睡眠25% 行動不能と物理攻撃と魔法攻撃の回避不可
マリンカリン  威力 無 消費 3 単体 精神 魅了40% 味方に攻撃か、敵に補助か回復
セクシーダンス 威力 無 消費12 全体 精神 魅了20% 味方に攻撃か、敵に補助か回復
マカジャマ   威力 無 消費 6 単体 精神 魔封40% 魔法を使えなくなる
マカジャマオン 威力 無 消費24 全体 精神 魔封20% 魔法を使えなくなる
ハピルマ    威力 無 消費 3 単体 精神 高翌揚50% 50%の確率で行動しない
バリアントダンス威力 無 消費12 全体 精神 高翌揚25% 50%の確率で行動しない
ペトラアイ   威力 無 消費 6 単体 呪殺 石化30% 行動不能になり自動回復しない


ポズムディ   威力 無 消費 3 単体 回復 毒回復
パララディ   威力 無 消費 3 単体 回復 麻痺回復
チャムディ   威力 無 消費 3 単体 回復 魅了回復
ペトラディ   威力 無 消費 3 単体 回復 石化回復
クロスディ   威力 無 消費 3 単体 回復 魔封回復
パトラ     威力 無 消費 3 単体 回復 睡眠、高翌揚、混乱、金縛り回復
メパトラ    威力 無 消費 3 全体 回復 睡眠、高翌揚、混乱、金縛り回復

テトラジャ   威力 無 消費12 全体 補助 即死を一回防ぐ
マカラカーン  威力 無 消費30 全体 補助 ターン終了時まで魔法を反射
テトラカーン  威力 無 消費30 全体 補助 ターン終了時まで魔法を反射

天罰      威力 無 消費30 全体 破魔 術者とロウとカオスで属性が真反対の者のHPを半減
422 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 11:28:44.39 ID:+L08NLD40
スラッシュ    威力 6 HP 6 前単 斬撃
剛切断      威力15 HP15 前単 斬撃
デッドエンド   威力30 HP30 前単 斬撃
ヤマオロシ    威力60 HP60 前単 斬撃
イナズマ突き   威力12 HP30 前単 電撃

霞切り      威力 3 HP 6 前列 斬撃
回転切り     威力10 HP15 全体 斬撃
デウバウンド   威力20 HP30 全体 斬撃
虚空斬波     威力40 HP60 全体 斬撃


体当たり     威力 6 HP 6 前単 打撃
地獄突き     威力15 HP15 前単 打撃
ギガンフィスト  威力30 HP30 前単 打撃
ゴッドハンド   威力60 HP60 前単 打撃
 
メガトンプレス  威力 3 HP 6 前列 打撃
大暴れ      威力10 HP20 全体 打撃
アッカッシャアーツ威力20 HP30 全体 打撃
雷震王母の蹴り  威力40 HP60 全体 打撃
 

かみつき     威力 6 HP 9 前単 戦技
毒かみつき    威力 6 HP 9 前単 戦技 毒20%
麻痺かみつき   威力 6 HP 6 前単 戦技 毒15%
折り畳み     威力15 HP15 前単 戦技
ねじ切り     威力30 HP30 前単 戦技
 
ひっかき     威力 3 HP 6 前列 戦技
毒ひっかき    威力 3 HP12 前列 戦技 毒10%
麻痺ひっかき   威力 3 HP12 前列 戦技 麻痺7%
アイアンクロー  威力10 HP15 前列 戦技
丸かじり     威力20 HP30 全体 戦技

毒針       威力 2 HP 9 単体 飛具 毒20%
麻痺針      威力 2 HP 9 単体 飛具 麻痺15%
狙い撃ち     威力12 HP15 単体 飛具 

九十九針     威力10 消費20 前列 射撃


とりあえずスキルは間に合わせでこんだけ
423 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 11:43:23.04 ID:+L08NLD40
種族と合体法則はソウルハッカーズのものをそのまま利用したいのだが
WIKIからデータを引用したらまずい?
でも合体表を自分で考えるはスゲー面倒だ
424 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 15:38:29.41 ID:+L08NLD40
オリジナルの合体表を作った
https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/362

ライト悪魔は 魔神、女神、幻魔、地母神、破壊神、大天使
ノーマル悪魔は、天使、妖鳥、竜王、魔獣、妖樹、妖精、妖鬼、鬼女、妖魔、地霊、堕天使、夜魔
ダーク悪魔は、悪霊、屍鬼、外道、魔王、死神、邪神
合計24種族

妖鳥、竜王、妖樹、魔獣とかは厳密にはライトとダークで霊長とか妖獣とかわかれるんだが
これ以上種族が増えると手におえないのでごった煮にした
作ってみて思うのが、とてもじゃないが、素材種族と合体後種族のイメージを合わせるなんて出来ない
公式の合体表はイメージがそれっぽくできてるのですごい
425 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 16:03:59.18 ID:+L08NLD40
調教のシーン割り当て

導入 シーン、1種、 シーン350

プレイ前口上 従順度1〜5に対応、全5種  シーン326〜330

プレイ 従順度5×開発度5×プレイ13=全325種

ハグ       シーン   1〜 25
キス       シーン  26〜 50
フェラ      シーン  51〜 75
パイズリ     シーン  76〜100
愛撫       シーン 101〜125
セックス     シーン 126〜150
アナル愛撫    シーン 151〜175
アナルセックス  シーン 176〜200
[田島「チ○コ破裂するっ!」]     シーン 201〜225
浣腸       シーン 226〜250
スパンキング   シーン 251〜275
鞭打ち      シーン 276〜300
処女セックス   シーン 301〜325

プレイ後口上 従順度1〜5に対応、全5種 シーン331〜335

夜這い口上 従順度60以上かつ能力が60以上の場合発生
快楽の夜這いは非処女のみ発生、全6種 シーン 336〜341

エンディング 従順度60以上かつ能力が60以上の能力に対応したエンディングに分岐
処女かつ従順度60以上で処女エンド、従順度60以下または能力値60以下でバッドエンド
エンディング全8種 シーン  342〜349


シーンを350個も書くのはマジで狂ってる
でも俺のやりたいことを全部ぶちこむとこうなってしまうので仕方ないよね
426 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2021/03/24(水) 16:04:34.92 ID:ECx+q43IO
期待してるぜ
427 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 16:14:31.91 ID:+L08NLD40
調教の流れ

RPGパートで捕まえた悪魔を調教出来る
いつでも出来るが一体につき5〜10日ぐらいの期間が目安

@導入

A初日プレイ

Bプレイ選択

Cセリフ表示、能力値変動

D Bに戻って繰り返す

E調教終了 調教後会話

G条件を満たしたらエンディングで終了

F条件を満たしたら夜這い発生

GRPGパートに戻ってもいいし調教してもいい

H二日目以降

Iプレイ選択

Jセリフ表示、能力値変動

K Iに戻って繰り返す

L調教終了 調教後会話

M条件を満たしたらエンディングで終了

N条件を満たしたら夜這い発生

O Gに戻る

このフローだと夜這いよりエンディング条件の方が優先されるっぽい
エンディング条件は従順度60以上かつ、いずれかの能力が99になったときにする
428 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 16:27:33.15 ID:+L08NLD40
>>427
ミスったHとIの間にプレイ前会話が入る

>>462
応援ありがたやー
でも調教部分はなんとか作れそうだけど、
ティラノスクリプトでRPG部分を作るのはかなり無理げ
もしかしたら、RPGツクールに調教部分を乗せたほうがうんと楽かもしれない
350個もシーンがあると、一つ一つは行[ピーーー]るしかないっぽい

シーン350個の口上と、初期能力値の設定と、
プレイ325分の能力値変化のパターンの設定部分と
テンプレートは出来てるのでMODにしていろいろ追加出来るようにしたいが
俺の腕では専用のエンジンを組むことが出来ん
429 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 16:47:11.26 ID:+L08NLD40
本当はERBみたいにスクリプトを書いてプレイヤーが自由に機能を拡張する形にしたいが
俺には出来ないのでAVGに毛が生えた程度のRPGパートの実装を目指す
ソースは公開するのでやる気のある人が改造するのを期待する

装備やアイテム、ペルソナの実装とかは難しいので、主人公は召喚以外スキルも装備もなくす
金やマッカやマグネタイトの概念もとりあえずオミット

マップでなくアドベンチャーパートの選択肢で場所移動する

戦闘はその場所入ったら固定エンカウントだが、一度ダンジョンを抜ければ復活するようにする

ボスを倒せば、そのダンジョンはクリア

ザコは戦闘するか会話するか選べる。会話に成功すれば仲間になるし、失敗すると襲ってくる

eraと同じで敵は5体が前後二列の計十体まで、味方は3体が前後二列の計6体まで

拠点では合体と調教とセーブが出来る。ラスボスを倒したらクリア
スキル継承は今のとこ内。調教をするゲーム的意味はない

戦闘ステータスの能力値と調教ステータスの能力値は
一般判定出来る判定値が一応あるので、余裕があったらそれを使って判定するイベントを組む
430 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/24(水) 16:57:00.33 ID:+L08NLD40
ゲームの流れ

@イントロ 悪魔を仲間にしつつダンジョン潜ってラスボス倒せ的なことを言われる

A拠点 戻った時点で回復、合体、調教、セーブが出来る 調教すると悪魔のレベルや能力値が上がることにする

Bダンジョンを指定して潜る

C選択肢を選んで場所移動する。悪魔と出会ったら、会話してスカウトしたり戦闘が出来る

D危なくなったらAに戻る。ボスを倒したらクリア。クリアすると潜れるダンジョンがさらに増える

E最終的にラストダンジョンのラスボスを倒したらクリア 戦闘付ゲームブックみたいなノリ
431 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 01:39:05.13 ID:XquYw96K0
今、調教システム作ってるんだが、これ、手間がかかる割にあんまりおもしろくなさそう
あんまりコロコロ仕様変更するのはよくないんだが、作ってから変更するのはもっと良くないので
他の選択肢を考えてみる

一つはメガテンの華の会話をエロくしつつ、悪魔のキャラを立てる方向で考える
悪魔に性癖があるとする。愛情、色欲、高慢、奉仕、性悪、変態、サド、マゾの八つで
志向として、ヘテロ、ホモ、バイ、攻め、受けがあるとする
たとえば悪魔と会話したとして以下の会話が発生したとする

わたしかわいい?ちゅーしたい?

→ちゅーしたい
 やりたい
 苦笑いをする
 ぶったたくぞ

好感度が低い場合はひっかけ会話なので、苦笑いするか
相手にのってふざけるちゅーしたいが正解だが
好感度が高い場合は、ちゅーしたいは愛情の悪魔の反応がよく
やりたいは色欲の悪魔の反応がよく、ぶったたくぞはマゾの悪魔の反応がよいとかになる

あと性格で行動の好みもあって、愛情は強化を掛け合うのが好き、
色欲は弱化をかけあうのが好き、高慢は強化を受けるのが好き、
奉仕は強化をするのが好き、性悪は状態異常をするのが好き、
変態は状態異常を受けるのが好き、サドは攻撃魔法が好き、
マゾはダメージを受けるのが好きとかがある

調教はセックスバトルでセックスでお互いに同時に快楽を与えあうか
愛撫で片方が片方にダメージを与える
快楽を与えて、相手のHPを0にすると絶頂する

たとえば愛情の性癖の悪魔は、お互いタルカジャを掛け合ってから
セックスで同時に絶頂すると好感度が非常にあがり
色欲の悪魔の悪魔はお互いにラクンダを掛け合ってから
セックスで同時に絶頂すると好感度が非常にあがう

奉仕と高慢の場合は強化と弱化が逆になり
奉仕側が高慢にラクンダを何回もかけて、愛撫で高慢を生かせると好感度が非常にあがるとかこんな感じ

まだ決定はしないがいろいろ案を考える
432 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/03/26(金) 03:44:04.90 ID:CXsQ+E8x0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
433 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 09:01:37.61 ID:XquYw96K0
もっとセックスバトルよりに考えてみる

愛撫は快楽ダメージを与え、セックスは大きい快楽ダメージを与えるがHPを消費する
フェラは快楽ダメージと防御力−1段階、キスはお互いの攻撃翌力を+2段階
[田島「チ○コ破裂するっ!」]は自分の攻撃翌力を+2段階、防御力を−2段階
スパンキングは相手の攻撃翌力を−1段階
罵るは相手の攻撃翌力−2段階、防御力を+2段階
スパンキングは相手の攻撃翌力−1段階
セクシーダンスは相手を魅了(セックス以外の行動をとれなくする)する

調教する場合は相手はこっちに仕掛けてこないが
5ターン以内に絶頂させないと負けになる
抵抗する場合のスキルもある

大声を出すは20%の確率で助けが来て、調教中断
暴れるは、30%の確率で通常バトルに戻る
我慢するは次の自分の番まで受けるダメージ半分
罵るは相手の攻撃翌力−2段階、防御を+2段階
睨むは相手の攻撃翌力−1段階
脅すは相手を恐怖(50%の確率で行動不能)にする
意志を強く持つは自分の攻撃翌力を−2段階、防御力を+2段階
気力を振り絞るはHPを回復
434 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 19:03:27.33 ID:XquYw96K0
システムをもっと煮詰めてみる

親密系はお互いの性交攻撃を上げる
奉仕系は防御を下げる
快楽系は愛撫系はダメージを与える、性交は相手にダメージを与えるがHPを消費する
変態系は相手は自分の性交攻撃を上げる、
被虐系は相手にするとき性交攻撃を下げる、自分にするときは防御を上げる
誘惑系は相手を状態異常にする
抵抗系は相手を不利にする行為全般、調教の時に使用
従順系は自分を不利にする行為全般、利敵行為なのでフレーバー

部位属性 乳首、乳房、陰茎、陰核、膣穴、尻穴
NG属性 親密、奉仕、快楽、変態、被虐、誘惑 抵抗 従順

部位属性の弱点や体制を持っていると、ダメージが変化する
NG属性にNGがついているとダメージや効果が無効になる

同性愛とか異性愛のNG属性はない

調教に使う能力値は性交系は物理関係能力値で
奉仕、愛撫系は魔法関係能力値
状態変化形は異常関係能力値で計算する

ただこれだと、サキュバスの性交ダメージが低かったり
レベルは低いけど色気のある悪魔が表現できないから
別にセックスバトル用のステータスがあってもいいかも

スキルはこんな感じ

ローター    属性:快楽 部位:陰核 威力 15 消費:MP15 効果:快楽中ダメージを与える
授乳手コキ   属性:親密 部位:陰茎 威力:30 消費:MP30 効果:快楽大ダメージを与え、お互いの攻撃を一段階上げる
足コキ     属性:被虐 部位:陰茎 威力:15 消費:MP20 効果:快楽中ダメージを与え、性交攻撃を一段階下げる
アナルセックス 属性;被虐 部位:尻穴 威力:30 消費:HP60 効果:快楽大ダメージを与える
435 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 21:10:59.41 ID:XquYw96K0
ピクシー Lv2 種族 妖精 NN ♀ 経験値 14 現在経験値 0 次のLvまで70

衝撃を吸収/陰核が弱点 陰茎は無し 被虐がNG

HP 18
MP 13

物理攻撃 6
物理命中 3
魔法攻撃 3
魔法命中 3
物理防御 3
物理回避 3
異常命中 4
魔法回避 4

力 1(50)
耐 1(50)
魔 1(50)
知 1(50)
速 1(50)
運 2(51)

ザン      威力 6 消費 3 単体 衝撃
ディア     威力12 消費 3 単体 回復

セックス(受) 快楽 陰茎 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
キス      親密  無 威力 無 消費MP 3 両者 両者の攻撃を二段階上げる
フェラ     奉仕 陰茎 威力 3 消費MP 6 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
大声を出す   抵抗  無 威力 無 消費MP 3 自身 助けを呼ぶ。20%

とりあえずキャラを作ってみた
タイトルはbften(バトルファックメガテン)に仮決めする
436 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 21:12:17.12 ID:XquYw96K0
ゾンビ Lv1 種族 屍鬼 DN ♂ 経験値 11 現在経験値 0 次のLvまで55

剣撃と火炎と破魔弱点 呪殺と精神を無効/陰茎が弱点 乳房と膣穴は無し 親密NG

HP   12
MP   13

物理攻撃  4
物理命中  2
魔法攻撃  2
魔法命中  2
物理防御  2
物理回避  2
異常命中  2
魔法回避  2

力 1(50)
耐 1(50)
魔 1(50)
知 1(50)
速 1(50)
運 1(50)

かみつき    威力 6 HP 9 前単 戦技


セックス(攻) 快楽 膣穴 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
暴れる     抵抗  無 威力 無 消費MP 6 自身 調教を中断して戦闘に戻る。30%
437 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 21:13:50.13 ID:XquYw96K0
倉本美凪 Lv5 種族 人間 NN ♀ 17才 一般人 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで175

破魔無効/陰茎無し

HP 30
MP 36

物理攻撃 13
物理命中  6
銃攻撃  10
銃命中   6
魔法攻撃  8
魔法命中  7
物理防御  6
物理回避  6
異常命中  7
魔法回避  7

力 1(50)
耐 1(50)
魔 3(51)
知 2(51)
速 1(50)
運 2(51)

武器 スキアンドゥ 攻撃7 命中5
銃  改造ガン   攻撃8 命中5
弾丸 通常弾    威力2
頭  ニット帽   防御1 回避1
腕  セーター   防御2 回避1
体  アームリング 防御1 回避1
足  ローファー  防御1 回避2

スキル無し

セックス(受)    快楽 陰茎 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
フェラ        奉仕 陰茎 威力 3 消費MP 6 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
[田島「チ○コ破裂するっ!」]       変態  無 威力 無 消費MP 6 自身 攻撃を二段階上げる。防御を二段階下げる
大声を出す      抵抗  無 威力 無 消費MP 3 自身 助けを呼ぶ。20%
438 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 21:51:40.24 ID:XquYw96K0
スキルを考えた

親密

キス         親密  無 威力 無 消費MP 3 両者 両者の攻撃を二段階上げる
授乳手コキ      親密 陰茎 威力15 消費MP 9 両者 両者の攻撃を一段階上げる

奉仕

膝まづく       奉仕  無 威力 無 消費MP 3 相手 防御を一段階下げる
奉仕
フェラ        奉仕 陰茎 威力 3 消費MP 6 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
素股         奉仕 陰茎 威力 9 消費MP12 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
パイズリ       奉仕 陰茎 威力20 消費MP18 相手 快楽ダメージを与える。防御を二段階下げる
パイズリフェラ    奉仕 陰茎 威力40 消費MP24 相手 快楽ダメージを与える。防御を二段階下げる
クンニ        奉仕 膣穴 威力 9 消費MP12 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
アナル舐め      奉仕 尻穴 威力 9 消費MP12 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる


快楽

セックス(攻)    快楽 膣穴 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
セックス(受)    快楽 陰茎 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
愛撫         快楽 陰核 威力 3 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
ローター       快楽 陰核 威力15 消費MP 9 相手 快楽ダメージを与える
Eマッサーザー    快楽 陰核 威力30 消費MP15 相手 快楽ダメージを与える
バイブ        快楽 膣穴 威力 無 消費MP15 相手 HPの1/10ダメージ 膣穴を使ったプレイ不可 60%
アナルセックス(攻) 快楽 尻穴 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
アナルセックス(受) 快楽 尻穴 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
アナル愛撫      快楽 尻穴 威力 3 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
アナルバイブ     快楽 尻穴 威力 無 消費MP15 相手 HPの1/10ダメージ 尻穴を使ったプレイ不可 60%

変態

発情する       変態  無 威力 無 消費MP 6 自身 攻撃を二段階上げる。(セックス以外の行動が取れなくなる)発情になる
[田島「チ○コ破裂するっ!」]       変態  無 威力 無 消費MP 6 自身 攻撃を二段階上げる。防御を二段階下げる
尿をかける      変態  無 威力 無 消費MP12 相手 攻撃を二段階上げる。HPを1/4減らす。40%
浣腸を自分にする   変態  無 威力 無 消費MP 6 自分 攻撃を4段階上げる。HPは半分になる。30%
浣腸を相手にする   変態  無 威力 無 消費MP 6 自分 攻撃を4段階上げる。HPは半分になる。30%
439 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/26(金) 21:52:28.67 ID:XquYw96K0
被虐

罵る         被虐  無 威力 無 消費MP 6 相手 相手の攻撃を一段階下げる。
鞭打ち        被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 相手の攻撃を二段階下げる。防御を二段階上げる
ボールギャク     被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 口を使ったプレイが出来なくなる。40%
手枷         被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 手を使ったプレイが出来なくなる。40%
緊縛         被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 行動と回避不能。30%
貞操帯(陰茎)    被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 陰茎を使ったプレイが出来なくなる。40%
貞操帯(膣穴)    被虐  無 威力 無 消費MP12 相手 膣穴を使ったプレイが出来なくなる。40%
クスコ        被虐 膣穴 威力 無 消費MP12 相手 攻撃を二段階上げる。防御を二段階下げる

誘惑

セクシーダンス    誘惑  無 威力 無 消費MP12 相手 発情になる。(セックス以外の行動が取れなくなる)40%
[田島「チ○コ破裂するっ!」]みせっこ   誘惑  無 威力 無 消費MP12 両者 攻撃を二段階上げる。防御を二段階下げる

抵抗

大声を出す      抵抗  無 威力 無 消費MP 3 自身 助けを呼ぶ。20%
暴れる        抵抗  無 威力 無 消費MP 6 自身 調教を中断して戦闘に戻る。30%
非難をする      抵抗  無 威力 無 消費MP 6 相手 相手の攻撃を一段階さげる
気力を振り絞る    抵抗  無 威力 3 消費MP 3 自身 HPを回復する
我慢する       抵抗  無 威力 無 消費MP 3 自身 次の自分の番まで受けるダメージを半分にする

従順

股を開く       抵抗  無 威力 無 消費MP 3 自身 防御を一段階下げる
懇願する       抵抗  無 威力 無 消費MP 3 相手 攻撃を一段階上げる
440 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 16:12:27.08 ID:yfwY7BBW0
うーむ、このセックスバトル方式だと妄想が捗らん……
もっとキャラ性を表現する方法はないだろうか

キャラ性を表すのなら性格を愛情、色欲、高慢、奉仕、性悪、変態、サド、マゾで
表すのは悪くないと思うがそれをゲーム性につなげるのがどうもうまくいかない

たとえばピクシーは愛情で同じ愛情のプレイをするのが好きで
ジャックフロストは性悪で変態を虐めるのが好きとか
シヴァとかは高慢で相手に奉仕させるのが好きとか
キャラ性の表現はそこそこ出来る気がする

ただこれだと獰猛なやつらとか紳士的な奴らの表現が出来ないので
粗暴と従順とか、紳士と貞淑とかもあったほうがいいが項目数が増えるのは嫌だな……

改善案として与えるダメージを、快楽ダメージと興奮値に分ける
快楽ダメージはHPを減らしてなくなると絶頂、興奮値は自分が受けるダメージを増やす。
快楽ダメージは物理攻撃のダメージ値で興奮値は魔法攻撃のダメージ値の1/4とする

性格も属性のような扱いをしていて、各属性、通常、弱点、耐性、無効、NGがある
通常はそのまま、弱点は、与える快楽と興奮がばい、耐性は半分、無効は無効化
NGは与える効果がマイナスになる

例えば、キスは愛情属性で興奮値を上昇させる。愛情が弱点の悪魔は興奮値が二倍上昇し
愛情がNGのキャラは逆に興奮値が下がる

セックスは色欲属性で快楽ダメージを与える。色欲が弱点の悪魔は快楽ダメージを二倍受け
色欲がNGの悪魔はHPが回復する

部位属性も、陰茎、陰核、膣穴、尻穴の四つがあり、弱点、耐性、無し、NGがある
性向属性と弱点が重なると四倍ダメージで耐性が重なると1/4、弱点と耐性は打ち消しあう
弱点や耐性より無効や無しやNGが優先される。無効や無しよりNGの方が優先される
とこんな感じ
441 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 16:57:52.30 ID:yfwY7BBW0
ピクシー Lv2 種族 妖精 NN ♀ 経験値 14 現在経験値 0 次のLvまで70

衝撃を吸収/陰核と愛情が弱点 陰茎は無し 性悪とサドがNG

HP 18
MP 13

物理攻撃 6
物理命中 3
魔法攻撃 3
魔法命中 3
物理防御 3
物理回避 3
異常命中 4
魔法回避 4

力 1(50)
耐 1(50)
魔 1(50)
知 1(50)
速 1(50)
運 2(51)

ザン      威力 6 消費 3 単体 衝撃
ディア     威力12 消費 3 単体 回復

セックス(受) 色欲 陰茎 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
ハグ      愛情  無 威力 1 消費MP 1 両者 興奮値を上昇させる


こんか感じなぁ
442 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 17:00:22.23 ID:yfwY7BBW0
シヴァ Lv86 種族 破壊神 LC ♂ 経験値 7406 現在経験値 0 次のLvまで36980

破魔と呪殺を無効。破魔と呪殺以外に耐性/奉仕が弱点。陰核と膣穴は無し 高慢と性悪とサドがNG

HP   636
MP   144

物理攻撃 232
物理命中 100
魔法攻撃  98
魔法命中  95
物理防御 106
物理回避 100
異常命中  93
魔法回避  93

力 30(65)
耐 20(60)
魔 12(56)
知  8(54)
速 14(57)
運  7(53)

メギドラ     威力50 消費24 一列 万能
マハジオダイン  威力16 消費18 全体 衝撃 15%の確率で感電
虚空斬波     威力40 HP60 全体 斬撃
天罰       威力 無 消費30 全体 破魔 術者とロウとカオスで属性が真反対の者のHPを半減

セックス(攻) 色欲 膣穴 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
ひれ伏させる  高慢  無 威力25 消費MP25 相手 興奮値を上昇させる
打ち伏せる   サド  無 威力25 消費MP25 相手 興奮値を上昇させる
443 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 17:02:22.51 ID:yfwY7BBW0
サキュバス Lv53 種族 夜魔 NC ♀ 経験値 2819 現在経験値 0 次のLvまで14045

破魔が弱点。呪殺と精神無効/色欲と性悪とサドに耐性。陰茎は無し。愛情がNG

HP   354
MP   202

物理攻撃  57
物理命中  63
魔法攻撃  69
魔法命中  67
物理防御  59
物理回避  63
異常命中  61
魔法回避  61

力 4(52)
耐 6(53)
魔16(57)
知14(57)
速10(55)
運 8(54)

マリンカリン  威力 無 消費 3 単体 精神 魅了40% 味方に攻撃か、敵に補助か回復
ドルミナー   威力 無 消費 3 単体 精神 睡眠50% 行動不能と物理攻撃と魔法攻撃の回避不可 ダメージで回復
ムドラ     威力 無 消費 9 単体 呪殺 即死40%

セックス(受) 色欲 陰茎 威力Lv 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
フェラ     色欲 陰茎 威力25 消費MP25 相手 快楽ダメージを与える
クンニ     色欲 陰核 威力25 消費MP25 相手 快楽ダメージを与える
誘惑      色欲  無 威力12 消費MP12 相手 興奮値を上昇させる
444 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 17:21:05.86 ID:yfwY7BBW0
倉本美凪 Lv5 種族 人間 NN ♀ 17才 ペルソナ使い(エンジェル) 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで175

破魔無効/陰核と膣穴弱点 陰茎無し 尻穴NG/高慢と性悪とサドが弱点

HP 30
MP 36
耐久 30
興奮  0%

物理攻撃 13
物理命中  6
銃攻撃  10
銃命中   6
魔法攻撃  8
魔法命中  7
物理防御  6
物理回避  6
異常命中  7
魔法回避  7

力 1(50)
耐 1(50)
魔 3(51)
知 2(51)
速 1(50)
運 2(51)

武器 スキアンドゥ 攻撃7 命中5
銃  改造ガン   攻撃8 命中4
弾丸 通常弾    攻撃2 命中1
頭  ニット帽   防御1 回避1
腕  セーター   防御2 回避1
体  アームリング 防御1 回避1
足  ローファー  防御1 回避2

ザン         威力 6 消費 3 単体 衝撃
ハマ         威力 無 消費 3 単体 破魔 即死30%
パトラ        威力 無 消費 3 単体 回復 精神系状態異常を回復

セックス(受)    快楽 陰茎 威力Lv 消費耐久Lv 相手 快楽ダメージを与える
フェラ        奉仕 陰茎 威力 3 消費MP 6 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
[田島「チ○コ破裂するっ!」]       変態  無 威力 4 消費MP 4 両者 興奮ダメージを与える
445 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 20:45:41.34 ID:yfwY7BBW0
戦闘とセックスバトルをシームレスに行えるようにHPと耐久を分けた
そこそこキャラ表現は出来てる気がするけど
その行為とあんまり好きじゃなくて苦手で半減なのか
慣れてるから耐性があって半減なかの区別がつかないけど
とりあえず苦手な属性はNGで統一としておく
あと弾丸にも命中を付けた
ペルソナ使いは面倒なので降魔した悪魔の耐性とスキルだけ受け継ぎ
能力値は無視することにした。

調教要素が消えたので俺の腕ではプログラムが出来なさそう
コンピューターゲームとしては作れないのでTRPGとして作る
446 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 21:11:27.78 ID:yfwY7BBW0
性的嗜好もアライメントで表現することにした
L−D M−Sの二軸でLはLoveで愛情、Dは色欲でDesire
色欲ならLustかLibidoにしたかったけどLoveと被るからDesireで
MとSはそのままマゾとサド
LMが奉仕でLNが愛情でLSが高慢、NMがマゾでNN普通でNLがサド
DMが変態でDNが欲望でDSが性悪

↓こんな感じ

奉仕 愛情 高慢

マゾ 普通 サド

変態 色欲 性悪

メガテンのアライメントは種族で結構固定だけど、これは種族で傾向はあっても固定はない感じ
アライメントが愛情でも、必ずしも愛情が弱点だったりしない。慣れていて耐性を持っている場合もある
ゾンビはDNで、ピクシーはLNで、シヴァはLSで、サキュバスはDN、倉本美凪はNM
447 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/27(土) 21:20:39.79 ID:yfwY7BBW0
倉本美凪 Lv5 種族 人間 NN/NM ♀ 17才 ペルソナ使い(エンジェル) 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで175

破魔反射。飛具と呪殺が弱点/陰核と膣穴と高慢と性悪とサドが弱点。陰茎無し。尻穴NG

HP 30
MP 36
VP 30
RP  0%

物理攻撃 13
物理命中  6
銃攻撃  10
銃命中   6
魔法攻撃  8
魔法命中  7
物理防御  6
物理回避  6
異常命中  7
魔法回避  7

力 1(50)
耐 1(50)
魔 3(51)
知 2(51)
速 1(50)
運 2(51)

武器 スキアンドゥ 攻撃7 命中5
銃  改造ガン   攻撃8 命中4
弾丸 通常弾    攻撃2 命中1
頭  ニット帽   防御1 回避1
腕  セーター   防御2 回避1
体  アームリング 防御1 回避1
足  ローファー  防御1 回避2

ザン         威力 6 消費 3 単体 衝撃
ハマ         威力 無 消費 3 単体 破魔 即死30%
パトラ        威力 無 消費 3 単体 回復 睡眠、高翌揚、混乱、金縛り回復

セックス(受)    快楽 陰茎 威力Lv 消費耐久Lv 相手 快楽ダメージを与える
フェラ        奉仕 陰茎 威力 3 消費MP 6 相手 快楽ダメージを与える。防御を一段階下げる
[田島「チ○コ破裂するっ!」]       変態  無 威力 4 消費MP 4 両者 興奮ダメージを与える

作り直した
448 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 01:06:48.61 ID:gB1xo/1Y0
うまくセックスバトルをシステムに絡められないかと思ったが
セックスバトルに勝てば、悪魔を仲魔に出来るのならいい気がする
逆にセックスバトルに負けると、仲間を寝取られることになる

戦闘は通常戦闘とセックスバトルの区別はなくて
通常ダメージと快楽ダメージを任意で与えられるようにする
通常ダメージでHPを減らして倒せば普通に倒せるし
快楽ダメージでVPを減らして倒せば仲魔に出来る感じ
449 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 01:59:43.78 ID:gB1xo/1Y0
人間

名前 Lv 種族 アライメント/性向アライメント 性別 年齢 職業(降魔ペルソナ) 経験値 現在経験値 次のレベルまで

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神

陰茎 陰核 膣穴 尻穴 愛情 色欲 高慢 奉仕 性悪 変態 加虐 被虐

HP   (力+Lv)×6
MP    知×10
VP   (性+Lv)×6
RP    0%

物理攻撃  力+Lv+武器攻撃
命中能力  速+武器命中
銃攻撃   銃攻撃+弾丸攻撃
銃命中   速+銃命中+弾丸命中
魔法攻撃  知+Lv
物理防御  耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
回避能力  速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
魅了能力 (魅+Lv)÷4
性的技術  性+Lv

力 1〜99(÷2+50)
知 1〜99(÷2+50)
耐 1〜99(÷2+50)
速 1〜99(÷2+50)
魅 1〜99(÷2+50)
性 1〜99(÷2+50)

スキルは戦闘スキルと娼妓スキルを合わせて8個

悪魔

名前 Lv 種族 アライメント/性向アライメント 性別 経験値 現在経験値 次のレベルまで

物理攻撃 (力+Lv)×2
命中能力  速+Lv
魔法攻撃  知+Lv
物理防御  耐+Lv
回避能力  速+Lv
魅了能力 (魅+Lv)÷4
性的技術  性+Lv

整理しなおした。
450 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 02:00:48.60 ID:gB1xo/1Y0
ピクシー Lv2 種族 妖精 NN/ ♀ 経験値 14 現在経験値 0 次のLvまで70

衝撃を吸収/陰核と愛情が弱点 陰茎は無し 性悪とサドがNG

HP  18
MP  10
VP  18
RP   0%

物理攻撃 6
命中命中 3
魔法攻撃 3
物理防御 3
回避能力 3
魅了能力 1
性的技術 3

力 1(50)
耐 1(50)
魔 1(50)
知 1(50)
魅 2(51)
性 1(50)

ザン         威力 6 消費 3 単体 衝撃
ディア        威力12 消費 3 単体 回復
手コキ        色欲 陰茎 威力 6 興奮 0 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
ハグ         愛情  無 威力 0 興奮 3 消費MP 3 両者 興奮させる
451 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 02:01:39.67 ID:gB1xo/1Y0
倉本美凪 Lv5 種族 人間 NN/NM ♀ 17才 ペルソナ使い(エンジェル) 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで175

破魔反射。飛具と呪殺が弱点/陰核と膣穴と高慢と性悪とサドが弱点。陰茎無し。尻穴NG

HP 36
MP 20
VP 42
RP  0%

物理攻撃 13
命中能力  6
銃攻撃  10
銃命中   6
魔法攻撃  7
物理防御  6
回避能力  6
魅了能力  2
性的技術  7

力 1(50)
耐 1(50)
知 2(51)
速 1(50)
魅 3(51)
性 2(51)

武器 スキアンドゥ 攻撃7 命中5
銃  改造ガン   攻撃8 命中4
弾丸 通常弾    攻撃2 命中1
頭  ニット帽   防御1 回避1
腕  セーター   防御2 回避1
体  アームリング 防御1 回避1
足  ローファー  防御1 回避2

ザン         威力 6 消費 3 単体 衝撃
ハマ         威力 無 消費 3 単体 破魔 即死30%
パトラ        威力 無 消費 3 単体 回復 睡眠、高翌揚、混乱、金縛り回復
セックス(受)    快楽 陰茎 威力Lv 興奮 0 消費VPLv 相手 快楽ダメージを与える
くぱぁ        変態  無 威力 0 興奮 3 消費MP 3 相手 興奮ダメージを与える
452 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 02:03:31.57 ID:gB1xo/1Y0
よし、大体システムが固まってきた
美凪さんはすごく寝取られやすそうである
453 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 14:00:09.68 ID:gB1xo/1Y0
人間

名前 Lv 種族 アライメント/性向アライメント 性別 年齢 職業(降魔ペルソナ) 経験値 現在経験値 次のレベルまで

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神(弱点・耐性・無効・反射・吸収)

陰茎 陰核 膣穴 尻穴 愛情 色欲 高慢 奉仕 性悪 変態 加虐 被虐(弱点・耐性・NG)

HP (耐+Lv)×6
MP  魔×10+知×3

物理攻撃  力+武器攻撃
物理命中  速+武器命中
銃攻撃   銃攻撃+弾丸威力
銃命中   速+銃命中
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
回避能力  速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
興奮付加 (魅+Lv)÷4
性的技術  魅+Lv

力 1〜99(÷2+50)
耐 1〜99(÷2+50)
魔 1〜99(÷2+50)
知 1〜99(÷2+50)
速 1〜99(÷2+50)
魅 1〜99(÷2+50)

スキルは戦闘スキルと娼妓スキルを合わせて8個

悪魔

名前 Lv 種族 アライメント/性向アライメント 性別 経験値 現在経験値 次のレベルまで

物理攻撃 (力+Lv)×2
物理命中  速+Lv
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+Lv
回避能力  速+Lv
興奮付加 (魅+Lv)÷4
性的技術  魅+Lv

なんかしっくりこないので作り直した
454 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 14:42:40.88 ID:gB1xo/1Y0
愛情

ハグ         両 愛情  無 快楽 無 興奮 4 消費MP 3 相手 快楽を与える
キス         両 愛情  無 快楽 無 興奮12 消費MP 9 相手 快楽を与える
ディープキス     両 愛情  無 快楽 無 興奮20 消費MP15 相手 快楽を与える
授乳手コキ      女 愛情 陰茎 快楽40 興奮20 消費MP21 相手 快楽と興奮を与える

快楽

セックス(攻)    男 色欲 膣穴 快楽Lv 興奮 0 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
セックス(受)    女 色欲 陰茎 快楽Lv 興奮 0 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
アナルセックス(攻) 男 色欲 尻穴 快楽Lv 興奮 0 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
アナルセックス(受) 両 色欲 尻穴 快楽Lv 興奮 0 消費HPLv 相手 快楽ダメージを与える
愛撫         両 色欲 陰核 快楽 6 興奮 0 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
手コキ        両 色欲 陰茎 快楽 6 興奮 0 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
アナル愛撫      両 色欲 尻穴 快楽 6 興奮 0 消費MP 3 相手 快楽ダメージを与える
ローター       両 色欲 陰核 快楽15 興奮 0 消費MP 9 相手 快楽ダメージを与える
オナホコキ      両 色欲 陰茎 快楽15 興奮 0 消費MP 9 相手 快楽ダメージを与える
Gスポット刺激    両 色欲 膣穴 快楽30 興奮 0 消費MP15 相手 快楽ダメージを与える
前立腺刺激      両 色欲 尻穴 快楽30 興奮 0 消費MP15 相手 快楽ダメージを与える
フィストファック   両 色欲 膣穴 快楽60 興奮 0 消費MP21 相手 快楽ダメージを与える
アナルフィスト    両 色欲 尻穴 快楽60 興奮 0 消費MP21 相手 快楽ダメージを与える
バイブ        両 色欲 膣穴 快楽 無 興奮 0 消費MP15 相手 HPの1/10ダメージ 膣穴を使ったプレイ不可 40%
アナルバイブ     両 色欲 尻穴 快楽 無 興奮 0 消費MP15 相手 HPの1/10ダメージ 尻穴を使ったプレイ不可 40%

高慢

ふんぞり返る     両 高慢  無 快楽 0 興奮 3 消費MP 3 自身 興奮を与える
膝まつかせる     両 高慢  無 快楽 0 興奮 7 消費MP 9 自身 興奮を与える
威光を示す      両 高慢  無 快楽 0 興奮15 消費MP15 自身 興奮を与える
ひれ伏させる     両 高慢  無 快楽 0 興奮30 消費MP21 自身 興奮を与える

奉仕

頭を垂れる      両 奉仕  無 快楽 無 興奮 3 消費MP 3 相手 興奮を与える
膝まづく       両 奉仕  無 快楽 無 興奮 7 消費MP 9 相手 興奮を与える
敬意を表す      両 奉仕  無 快楽 無 興奮15 消費MP15 相手 興奮を与える
ひれ伏す       両 奉仕  無 快楽 無 興奮30 消費MP21 相手 興奮を与える
フェラ        両 奉仕 陰茎 快楽 6 興奮 3 消費MP 3 相手 快楽を与える
クンニ        両 奉仕 陰核 快楽 6 興奮 3 消費MP 3 相手 快楽を与える
裏筋舐め       両 奉仕 陰茎 快楽12 興奮 3 消費MP 3 相手 快楽を与える
パイズリ       女 奉仕 陰茎 快楽12 興奮 4 消費MP 9 相手 快楽と興奮を与える
ディープスロート   両 奉仕 陰茎 快楽30 興奮 0 消費MP15 相手 快楽を与える
パイズリフェラ    女 奉仕 陰茎 快楽40 興奮20 消費MP15 相手 快楽と興奮を与える
455 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/28(日) 15:49:54.56 ID:gB1xo/1Y0
性悪

踏む         両 変態  無 快楽 0 興奮 3 消費MP 3 自身 興奮を与える
クスコ        両 変態 膣穴 快楽 0 興奮 7 消費MP 9 自身 興奮を与える
アナルのシワを数える 両 変態 尻穴 快楽 0 興奮 7 消費MP 9 自身 興奮を与える
アナルを舐めさせる  両 変態 尻穴 快楽 0 興奮15 消費MP15 自身 興奮を与える
浣腸をする      両 変態  無 快楽 0 興奮30 消費MP12 自身 興奮を与える


変態

くぱぁ        女 変態  無 快楽 0 興奮 3 消費MP 3 相手 興奮を与える
[田島「チ○コ破裂するっ!」]       両 変態  無 快楽 0 興奮 7 消費MP 9 相手 興奮を与える
アナル舐め      両 変態 尻穴 快楽20 興奮10 消費MP15 相手 快楽と興奮を与える 
浣腸を自分でする   両 変態  無 快楽 0 興奮30 消費MP21 相手 興奮を与える


加虐

罵る         両 加虐  無 快楽 無 興奮 3 消費MP 3 相手 興奮を与える
スパンキング     両 加虐  無 快楽 無 興奮 7 消費MP 9 相手 興奮を与える
鞭打ち        両 加虐  無 快楽 無 興奮15 消費MP15 相手 興奮を与える
針刺し        両 加虐  無 快楽 無 興奮30 消費MP21 相手 興奮を与える

被虐

おねだりする     両 被虐  無 快楽 無 興奮 3 消費MP 3 相手 興奮を与える
自分で尻を叩く    両 被虐  無 快楽 無 興奮 7 消費MP 3 相手 興奮を与える
自分で鞭打つ     両 被虐  無 快楽 無 興奮15 消費MP 3 相手 興奮を与える
木馬に座る      両 被虐  無 快楽 無 興奮30 消費MP 3 相手 興奮を与える

娼妓スキルも一応そろえた。
456 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:03:40.17 ID:voeH9rIr0
とりあえず基本的なシステムは出来た。大まかなルールを書く

一般判定
対応する能力判定値(能力値÷2+50)で判定をする
一般技能はいまのところない
d100で能力判定値以下を出せば成功
行為の難易度によって変化する場合は能力判定値に+−の修正を加える
判定値にかかわらず5以下はクリティカルで自動成功、
96以上はファンブルで自動失敗
なので難易度によっては判定値が0以下や100以上になるが
クリティカルやファンブルで成功したり失敗したりは起きる
457 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:04:11.58 ID:voeH9rIr0
戦闘の流れ
パーティを組んだ段階で隊列を決めておく
前列で左右真ん中の三人、後列で左右真ん中の三人、
前列に人がいないと後列には並べない
前列が戦闘不能になったら、その後ろの後列と入れ替える

敵の隊列は前列5人、後列5人
PCと同じで前列に人がいないと後列にならべず
前列が戦闘不能になったら、その後ろの後列と入れ替える

行動順判定をする。
速能力値が高い順から行動する。同じ場合はランダムに決める

行動選択
通常攻撃か覚えているスキルを使える。
戦闘スキルのほかにVPを減らす娼妓スキルがあり
VPを0にした敵は戦闘終了後に味方にすることが出来る。
逆に仲間のVPが0にされた場合は戦闘に敗北した場合に
敵のNPCになってしまう

回避判定

物理回避判定 d100<=回避能力−物理命中
銃回避判定  d100<=回避能力−銃命中
魔法回避判定 d100<=回避能力−魔法命中
異常回避判定 d100<=回避能力−異常命中
異常付着判定 d100<=スキル付着率
娼妓スキルは必中

5以下はクリティカルで自動成功、96以上はファンブルで自動失敗
クリティカルで物理は防御無視ダメージになる

ダメージ処理

物理ダメージ=物理攻撃+スキル威力−物理防御
銃ダメージ =銃攻撃−物理防御
魔法ダメージ=魔法攻撃+スキル威力
回復量   =魔法攻撃+スキル威力
快楽ダメージ=性的技術+スキル快楽+対象者興奮
興奮上昇量 =興奮付加+スキル興奮

弱点の場合はダメージ、快楽、興奮を倍にする
耐性の場合は半分にする。反射の場合は術者がその分だけダメージ
吸収はその分だけHP回復。NGの場合はその分だけ減る
反射先が反射の場合は無効にする
458 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:04:59.19 ID:voeH9rIr0
レベルアップの処理

何人で倒しても割ったりせず全員が倒した敵の経験値分を得る
レベルアップに必要な経験値=(現在Lv^2+10)×5を消費するとレベルアップし
能力値を一つ上昇させられる

スキルの習得

スキルはレベルアップや合体による継承で覚えるが
8個までしか覚えられないのでそれ以上覚えたい場合は
一つ忘れる必要がある

装備の処理

ペルソナ使いの処理

仲間にした悪魔をペルソナとしてPCが降魔出来る
ペルソナの耐性と戦闘スキルを得るが
能力値、判定値、戦闘値、娼妓スキルはPCのものを使う
PCの破魔無効耐性はペルソナの弱点と耐性で上書きされるが
装備の耐性と弱点は、耐性が強いほうで上書きされる
(弱点<耐性<無効<反射<吸収)
459 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:06:43.83 ID:voeH9rIr0
人間キャラの作り方

名前       自由
Lv       5レベルスタートくらいが適当
種族       大体は人間
アライメント   ライト、ノーマル、ダークの三つのうち一つと、ロウ、ニュートラル、カオスの三つうち一つを選ぶ
性向アライメント 愛情、色欲、高慢、奉仕、性悪、変態、サド、マゾから選ぶ
性別       男か女か、ふたなりか男の娘から選ぶ
年齢       8〜100くらいの間で設定する
職業       フレーバーなので好きでOK
(降魔ペルソナ) ペルソナ使いの場合は設定する
所持金      最初は1000円
経験値      倒した場合の経験値 Lv^2+10
現在経験値    獲得している経験値
次のレベルまで  現在経験値をこの値分だけ消費するとレベルアップ (Lv^2+10)×5

属性耐性 普通は破魔だけ無効だが特別な設定があれば変えていい。あまり強くしすぎないように。
剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神(弱点・耐性・無効・反射・吸収)

性向耐性 男は陰核と膣穴が無し 女は陰茎が無し ふたなりは陰核が無し 男の娘は陰核と膣穴が無し
陰茎 陰核 膣穴 尻穴 愛情 色欲 高慢 奉仕 性悪 変態 加虐 被虐(弱点・耐性・無し・NG)

HP (耐+Lv)×6
MP  魔×10+知×3

物理攻撃  力+武器攻撃
物理命中  速+武器命中
銃攻撃   銃攻撃+弾丸威力
銃命中   速+銃命中
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
回避能力  速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
興奮付加 (魅+Lv)÷4
性的技術  魅+Lv

Lv1の能力値はオール1でレベルアップにつき+1してよいカッコ内は一般判定に使う判定値
力 1〜99(÷2+50)
耐 1〜99(÷2+50)
魔 1〜99(÷2+50)
知 1〜99(÷2+50)
速 1〜99(÷2+50)
魅 1〜99(÷2+50)

スキルは8個までで、覚えてるスキルと覚えるスキルは好きに設定していいが強すぎないように
460 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:07:29.11 ID:voeH9rIr0
悪魔の作り方(人間と違うとこだけ)

名前       自由
Lv       1〜99まで
種族       合体表を参考に
アライメント   ライト、ノーマル、ダークの三つのうち一つと、ロウ、ニュートラル、カオスの三つうち一つを選ぶが種族で大体決まってる
性向アライメント 愛情、色欲、高慢、奉仕、性悪、変態、サド、マゾから選ぶ
性別       男か女か、ふたなりか男の娘から選ぶ
経験値      倒した場合の経験値 Lv^2+10
現在経験値    獲得している経験値
次のレベルまで  現在経験値をこの値分だけ消費するとレベルアップ (Lv^2+10)×5
ドロップ(確率%)落とすアイテムとその確率

物理攻撃 (力+Lv)×2
物理命中  速+Lv
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+Lv
回避能力  速+Lv
興奮付加 (魅+Lv)÷4
性的技術  魅+Lv
461 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:08:20.56 ID:voeH9rIr0
武器の目安

武器攻撃=装備可能Lv×1.2
武器命中=装備可能Lv
値段  =装備可能(Lv^2+10)×3

銃の目安

武器攻撃=装備可能Lv×1.6
武器命中=装備可能Lv×0.8
値段  =装備可能(Lv^2+10)×3

弾丸の目安

武器攻撃  =装備可能Lv×0.4
武器命中  =装備可能Lv×0.2
値段    =装備可能(Lv^2+10)÷10

武器の目安

武器攻撃=装備可能Lv×1.2
武器命中=装備可能Lv
値段  =装備可能(Lv^2+10)×3

兜の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(Lv^2+10)×3

鎧の目安

防御=装備可能Lv×0.4
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(Lv^2+10)×3

小手の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(Lv^2+10)×3

具足の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(Lv^2+10)×3
462 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 02:09:44.19 ID:voeH9rIr0
装備と悪魔は量が膨大なので誰か作るの手づだってオクレ
463 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/29(月) 18:24:18.61 ID:voeH9rIr0
手伝ってくれる人がいるか分らんが
来てくれてから仕様変更すると気まずいので今のうち仕様変更

なんかエロなくてもいいじゃね?という気がしてきたので
エロ部分はカットする。そこに期待してくれた人がいたらごめん
464 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/31(水) 10:45:15.72 ID:E00oobUV0
そういや、合体表はライトとダークで合体できちゃってるね
ここはあとで修正する
あとやっぱり聖獣とか邪龍とかいれたの作り直したいけど
大変なので我慢する
465 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 02:03:30.65 ID:EaVoV2aJ0
俺は嘘つきだ
前レスでは我慢するといったが
我慢できなかったので全37種族で合体表を作り直した
精霊合体はあとでUPする

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/363

種族は、ライトが魔神、女神、幻魔、鬼神、破壊、地母、大天、龍神、霊鳥、神樹、神獣、聖獣、妖精
ノーマルが天使、龍王、妖鳥、魔獣、妖精、地霊、妖魔、妖鬼、闘鬼、鬼女、堕天、夜魔
ダークが悪霊、幽鬼、屍鬼、邪鬼、外道、邪龍、凶鳥、妖樹、妖獣、死神、邪神、魔王
466 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 02:05:28.03 ID:EaVoV2aJ0
間違えた、ライトの最後は妖精じゃなくて精霊だ
ライト、ノーマル、ダークの各12種族+精霊で全部で37種族
467 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:11:33.96 ID:EaVoV2aJ0
名前 Lv 種族 性別 年齢 職業(降魔ペルソナ) 所持金 経験値 現在経験値 次のレベルまで

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神(弱点・耐性・無効・反射・吸収)

HP (耐+Lv)×6
MP (魔+Lv)×3

物理攻撃  力×2+武器攻撃
物理命中  速+武器命中
銃攻撃   銃攻撃+弾丸威力
銃命中   速+銃命中
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
回避能力  速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
異常命中 (運+Lv)÷2
異常抵抗 (運+Lv)÷2

力 3〜40(+30)
耐 3〜40(+30)
魔 3〜40(+30)
知 3〜40(+30)
速 3〜40(+30)
運 3〜40(+30)

スキルは8個


悪魔

名前 Lv 種族 アライメント 経験値 現在経験値 次のレベルまで 継承属性 拾得物(拾得率)

物理攻撃 (力+Lv)×2
物理命中  速+Lv
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+Lv
回避能力  速+Lv
異常命中 (運+Lv)÷2
異常抵抗 (運+Lv)÷2

ソウルハッカーズとメガテン3に寄せて整理した
多分これでほぼ最終だと思う
468 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:12:11.87 ID:EaVoV2aJ0
一般判定
1d100で対応する判定値(能力値+30)以下が出れば成功
GMは判定時に難易度を変更するために判定値に−25〜+25の修正を加えてもよい
判定値にかかわらず5以下がでたらクリティカルで成功
96以上がでたらファンブルで失敗となる

戦闘の流れ

隊列
前列一人につき後列一人並べる。
前列のキャラが戦闘不能になるとその真後ろの後列のキャラと入れ替わる
隊列はパーティーを組んだ時に決定する

行動順
速能力値が高い順から行動する
同じ場合は戦闘前にランダムで決定する

行動
悪魔と会話出来るほか。隊列の変更も出来る
通常攻撃と戦闘スキルが使える
サマナーは召喚と送還、入れ替えができる
状態異常にかかってる場合は行動前に1d100>=運判定値÷2で判定し
成功すれば回復する

回避判定
物理 1d100>=回避能力−物理命中
魔法 1d100>=回避能力−魔法命中
異常 1d100>=異常命中+スキル付着率−異常抵抗

回避判定の場合は判定値にかかわらず5以下が出たらクリティカルで必ず回避
96以上がでたらファンブルで必中かつ物理攻撃の場合は防御無視

異常判定は魔法回避判定をせず異常命中判定だけをする
判定値にかかわらず5以下がでたらクリティカルで必中、
96以上が出たらファンブルで必ず外れる

ダメージ判定
物理ダメージ=物理攻撃+スキル威力−物理防御
魔法ダメージ=魔法攻撃+スキル威力
回復    =魔法攻撃+スキル威力
469 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:13:16.09 ID:EaVoV2aJ0
サマナー
仲間にした自分のLv以下の悪魔一体を召喚出来る

ペルソナ使い
仲間にした自分のLv以下の悪魔を降魔出来る
降魔した悪魔の耐性とスキルを得る
ペルソナや装備の耐性は弱点より軽減する相性が
優先され上書きされるが、人間の破魔無効の相性は
ペルソナや装備の耐性が優先される

デビルシフター
仲間にした自分のLv以下の悪魔に変身出来る
HPとMPはデビルシフターのままで
耐性とスキルは変身先悪魔のものになる
戦闘中に任意で変身したり解除したり出来る

サクセサー
合体剣を装備出来る
仲間にした悪魔を無銘の剣と合体させることで合体剣を作れる
合体剣の攻撃=悪魔のLv×1.5+悪魔の力×3
命中=悪魔のLv×0.8+悪魔の速×0.8
属性=悪魔の継承属性

異能者
スキルを自力で覚えて使うことが出来る

一般人
スキルを覚えず、装備があれば装備をして戦う
470 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:16:41.08 ID:EaVoV2aJ0
悪魔合体

悪魔2体を合体させて新しい悪魔を作れる
合体表で素材悪魔の組み合わせから、合体後悪魔の種族を割り出し
その種族で素材悪魔の平均Lv+3以上の一番近いLvの悪魔になる

精霊合体
悪魔の種族は変化せず、同じ種族でLvが上の悪魔にランクアップする
Lvが下の悪魔にランクダウンする
精霊同士は合体出来ない

魔法継承
合体後悪魔のスキル欄に空きがある場合は素材悪魔の魔法を継承出来る。
まず任意の継承属性の魔法を覚えるだけ覚えて、スキル欄にまだ空きがあったら
任意のスキルを覚えられる
471 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:33:42.50 ID:EaVoV2aJ0
武器の目安

武器攻撃=装備可能Lv×2
武器命中=装備可能Lv
値段  =(装備可能Lv^2+10)×5

銃の目安(散弾は全体攻撃・連発は一前列攻撃+弾丸10発消費)

単発攻撃   =装備可能Lv×1.6
散弾・連発攻撃=装備可能Lv×1.2
単発・連発命中=装備可能Lv×0.8
散弾命中   =装備可能Lv×0.4
装弾     =雰囲気
値段     =(装備可能Lv^2+10)×5

弾丸の目安

単発攻撃  =装備可能Lv×0.4
散弾攻撃  =装備可能Lv×0.2
武器命中  =装備可能Lv×0.2
値段    =(装備可能Lv^2+10)÷10

兜の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(装備可能Lv^2+10)×1

鎧の目安

防御=装備可能Lv×0.4
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(装備可能Lv^2+10)×2

小手の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.2
値段=装備可能(装備可能Lv^2+10)×1

具足の目安

防御=装備可能Lv×0.2
回避=装備可能Lv×0.4
値段=装備可能(装備可能Lv^2+10)×1
472 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 11:42:14.18 ID:EaVoV2aJ0
ボスはHP・MP・経験値が×5倍
状態異常の付着率が1/4になる(耐性持ちだと1/8)
473 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 12:14:52.61 ID:EaVoV2aJ0
名前 Lv 種族 性別 年齢 職業(降魔ペルソナ)経験値 現在経験値 次のレベルまで 所持金 

剣撃 打撃 戦技 飛具 火炎 氷結 電撃 衝撃 破魔 呪殺 神経 精神(弱点・耐性・無効・反射・吸収)

HP (耐+Lv)×6
MP (魔+Lv)×3

物理攻撃  力×2+武器攻撃
物理命中  速+武器命中
銃攻撃   銃攻撃+弾丸威力
銃命中   速+銃命中
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+頭防御+体防御+腕防御+足防御
回避能力  速+頭回避+体回避+腕回避+足回避
異常命中 (運+Lv)÷2
異常抵抗 (運+Lv)÷2
異常回復  運÷2+15
行動速度  速

力 3〜40(+30)
耐 3〜40(+30)
魔 3〜40(+30)
知 3〜40(+30)
速 3〜40(+30)
運 3〜40(+30)

スキルは8個


悪魔

名前 Lv 種族 アライメント 継承属性 現在経験値 次のレベルまで 経験値 拾得物(拾得率)

物理攻撃 (力+Lv)×2
物理命中  速+Lv
魔法攻撃  魔+Lv
魔法命中  知+Lv
物理防御  耐+Lv
回避能力  速+Lv
異常命中 (運+Lv)÷2
異常抵抗 (運+Lv)÷2
異常回復  運÷2+15
行動速度  速

項目数が増えるのが非常に嫌なんだけど、
戦闘中に能力値や判定値を参照するのが嫌だったので変更
この異常回復率だと、状態異常になると結構詰む気がするけどとりあえずまぁいいや
474 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/01(木) 17:45:34.45 ID:EaVoV2aJ0
WIKIを作った。
気の向いたときに増やしてくので見てくんろ
https://xten.memo.wiki/
475 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/02(金) 09:36:55.05 ID:4c18Ely70
WIKIに精霊合体表を追加した
476 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/02(金) 10:04:15.34 ID:4c18Ely70
WIKIに戦闘スキルを追加した
前にスレに上げたやつだけどね
477 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/03(土) 06:40:58.12 ID:4eoni+sT0
戦闘値から異常回復と行動速度を抜いた
異常回復は一律30%で行動速度は回避の値でいいとおもう

あと武器に装備可能Lvを設けるのがすごい嫌だったので
入るお金と値段でコントロールする

大体の目安で経験値と同じ程度のお金が入るバランスとすると
武器は(適正Lv^3+30)÷2
鎧は(適正Lv^3)×÷4
兜、小手、具足は(適正Lv^3+30)÷8

これだと初期装備の剣が77円で
適正Lv10の剣が515円、
適正Lv99の剣が48万になる

でもこれリアルな金銭感覚だとおかしく思うので
値段を1000倍にして単位を万にする
初期装備の剣が7万で適正Lv10の剣が51万で適正Lv99の剣が4憶8000万
Lv5のザコ一体を倒すと5万、Lv10のザコ一体を倒すと13万
Lv99のザコ(?)一体を倒すと983万、なおボスはこの5倍貰える

こんな感じかな
478 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/03(土) 06:45:03.58 ID:4eoni+sT0
計算間違えた
Lv5のザコ一体3万で、Lv10のザコ一体11万で
Lv99のザコ一体で981万だ
479 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/03(土) 06:52:54.55 ID:4eoni+sT0
獲得経験値 倒した敵のLv^2+10
獲得金額  倒した敵の(Lv^2+10)÷10
ボスは×5 金額の単位は万

武器の値段   =(適正Lv^3+30)÷20
鎧の値段    =(適正Lv^3+30)÷40
兜小手具足の値段=(適正Lv^3+30)÷80
銃の値段    =(適正Lv^3+30)÷20
弾丸20発の値段=(適正Lv^3+30)÷100
480 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/03(土) 22:20:14.53 ID:4eoni+sT0
値段が中途半端だから
武器の値段=(適正Lv^3+35)÷20にする
481 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/03(土) 23:26:06.81 ID:4eoni+sT0
あ、これ武器高すぎであかん
Lv30の武器が1300万とかする
敵一体倒すと91万入るからそんな極端に高いわけじゃないんだが
なんかしっくりこない

メガテンの世界だとLv30ぐらいってどれくらいの強さなんだろ?
482 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/04(日) 22:11:14.73 ID:Ly4UjrS80
武器の値段を調整した
本当は一桁すくなくてもんだいないんだが
雰囲気でこの値段

あと、あとあと問題になるよりは
今問題にした方がいいと思うので書くのだが
データの転載ってどこからアウトなんだ?

一応丸写しなしないようにして、数値もオリジナルにしてるが
武器の種類は攻略サイトを参考にミックスしてリストを作ってる
今ぐらいのがセーフなら続けるが、今のがアウトなら、今のデータは破棄して
完全オリジナルのデータでやるか、コンバートルールを作って
データは攻略サイトを見てねって形にする

攻略サイトによって誤字とか記述に揺れがあるんで
どこを参照したからは、どのみち分ってしまうので
今のうちに暴露しておく
483 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/05(月) 01:10:15.08 ID:tvwU7WGx0
ちなみにコンバートするデータならソウルハッカーズにする
悪魔の能力値はほぼそのままだし、装備のコンバートも一律の計算式で出来る
武器の攻撃翌力を1.5倍、命中を2/3
防具の防御力を1/2、回避を2/3にするとコンバート出来る
スキルは対応してないものがちらほらあるが、そこは適当なものを見繕ってもらう感じになる
スキルもコンバートせず、データそのまま使っても使えないことはないので
丁度いい感じ
484 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/05(月) 18:09:38.86 ID:tvwU7WGx0
武器の種類を攻略サイト参考に作ってるのを
結構俺は悩んでいて、話題に出したらあれるかなーと思ってたが
全然そんなことなかった

とりあえず今の調子で作って、指摘があったらデータは引っ込める
485 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/05(月) 22:56:54.44 ID:tvwU7WGx0
装備データを整備した。お暇な方は見てオクレ
486 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/13(火) 12:56:00.80 ID:cWYXR9/d0
やっと投稿出来るようになった
ちょびちょびWIKIを更新してるから見ておくれ
487 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/04/13(火) 14:55:03.57 ID:pP6iow8n0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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488 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/14(水) 02:54:07.44 ID:K+3h4eJx0
そうだ忘れてた
コンセプトとか根本の仕様をいじるかもしれないから
悪魔や装備のデータ作るの手伝って欲しいっていうのは一時中断
また募集したときお暇な方はよろしく
489 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/04/16(金) 07:01:10.28 ID:S0+Nn4aT0
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490 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/21(水) 02:11:45.86 ID:L/bsglhn0
あかんわ、悪魔データ作るのがめんどくさくて失踪したい
本当に失踪するのもなんなので、ソウルハッカーズの悪魔データから
コンバートする方法を記載することにする
491 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) :2021/04/21(水) 15:19:37.36 ID:bE+2oNq20
>>1

日本人はカス民族。世界で尊敬される日本人は大嘘。

日本人は正体がバレないのを良い事にネット上で好き放題書く卑怯な民族。
日本人の職場はパワハラやセクハラ大好き。 学校はイジメが大好き。
日本人は同じ日本人やアジア人には厳しく白人には甘い情け無い民族。
日本人は中国人や朝鮮人に対する差別を正当化する。差別を正義だと思ってる。
日本人は絶対的な正義で弱者や個人を叩く。日本人は集団イジメも正当化する。
日本のテレビは気分次第で差別を煽る。視聴者もそれですぐに差別を始める民族性。
日本の芸能人は人の悪口で笑いを取る。視聴者もそれで笑う民族性。
日本のユーチューバーは面白がって差別を煽る。個人を馬鹿にする。そしてそれが人気が出る民族性。
日本人は「私はこんなに苦労したんだからお前も苦労しろ!」と自分の苦労を押し付ける民族。
日本人は「あの人はこんなに苦労したんだからお前も苦労しろ!」と他人の苦労を押し付ける民族。
日本人は犯罪者の死刑拷問大好き。でもネットに書くだけで実行は他人任せ前提。
グロ画像ひとつ見ただけで震える日本人が拷問を希望するのは他人任せ前提の卑怯な証拠。
日本人は己の手は汚さない。

日本人は鯨やイルカを殺戮して何が悪いと開き直るが猫や犬には虐待する事すら許さない動物差別主義的民族。
日本人は「外国も同じだ」と言い訳するが文化依存症候群の日本人限定の対人恐怖症が有るので日本人だけカスな民族性なのは明らか。
世界中で日本語表記のHikikomori(引きこもり)Karoshi(過労死)Taijin kyofushoは日本人による陰湿な日本社会ならでは。
世界で日本人だけ異様に海外の反応が大好き。自分より上の人間の(この場合白人)顔色を伺い媚びへつらう蝙蝠のような気持ち悪い民族性。
世界幸福度ランキング先進国の中で日本だけダントツ最下位。他の先進国は上位。
もう一度言う「外国も一緒」は通用しない。日本人だけがカス。カス民族なのは日本人だけ。

陰湿な同級生、陰湿な身内、陰湿な同僚、陰湿なネットユーザー、陰湿な政治家、他者を見下すのが生き甲斐の国民達。
こんなカス民族によるカス国家滅びたってどうでも良いし愛国心を持つ価値も無い。

492 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/23(金) 11:23:45.22 ID:c1wx68sH0
道具一覧を追加した

あと悪魔データは手間はかかるがやれば終わることなので
思い直してちまちま追加することにした
とりあえず興味が続く限りは更新する
もし失踪したら誰か続きを更新しておくれ
493 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/27(火) 14:07:26.23 ID:lyFGT81u0
気晴らしにeramegatenでキャラ作って追加するテストしてみたんだが
キャラデータはCSVのデータだが、
口上データはERBていうプログラムで構文が書かれてじて
データが分離されてなかった

口上データを見てみると、一つのプレイのパターンが思ったより少ない
初回、恋慕、淫乱、服従、屈服刻印Lv3、それ以外の六種が基本で
あとは自分で条件を追加する方式だった

前に1プレイ25パターンで作ろうとしてたのは数が多すぎだったかも
あと、口上はみんなプログラムで書かれているので
自前のスクリプトエンジンを組まなくても
何かのスクリプトエンジンをそのまま使って追加する形でもいいかもしれない
勉強になった
494 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/04/27(火) 17:58:44.05 ID:lyFGT81u0
>あと、口上はみんなプログラムで書かれているので
>自前のスクリプトエンジンを組まなくても
>何かのスクリプトエンジンをそのまま使って追加する形でもいいかもしれない

意味が分かりづらかったので補足

自作調教ゲーで口上をデータベース化して読み込むエンジンを作ろうと思ってたが
eramegatenは普通にデータとプログラムが一緒のデータとして作成されていので
一からそういうエンジンを作らなくても、ティラノなんかの既存のスクリプトエンジンの
スクリプトとして追加データを作って追加するんでいいかもしれない
495 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/03(月) 21:14:49.78 ID:vpPXVajM0
まだちょっとわかりにくい
これだと既存の口上を流用するみたいに読めてしまうが
そうじゃなくて、文章だけ書いて読み込むエンジンを作ろうと思ったが
earamegatenの口上はプログラム込みでもみんな頑張って作ってるので
既存のエンジンでひな形作るのでも、やってくれる人はいるかもって話
496 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/03(月) 21:17:13.66 ID:vpPXVajM0
近状でも
デビルサバイバーを買った。説明書読んでちょっとやったけど
earamegatenで最初に貰えるドリーってああいう顔してたんね
絵柄はペルソナ系っぽいけどシナリオは結構ダーク
497 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/05/09(日) 02:59:33.85 ID:320g8wP30
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498 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 05:49:03.56 ID:kNfPOm6+0
スレを読み返してたんだが、ボードゲーム案のラッシュキングダムは
もうちょっとブラッシュアップ出来るな

デッキ
赤カード 26枚
黄カード 26枚
ルールカード2枚

プレイヤー2〜4人

ゲームの流れ
@ルールカードを除いた52枚のデッキをシャッフルする

A最初のターンを進めるプレイヤーを決定する

Bターンを進めるプレイヤーはデッキから二枚引き一枚捨てる

Cそのあと、他のプレイヤーを攻撃するか、勝利宣言するか、このままターンを終了するか選べる
 他のプレイヤーを攻撃する場合は、自分の以外のプレイヤーを指定する
 お互いに手札を公開して、指定した相手より赤カードを2枚以上多く持っていれば、指定した相手を脱落させられる
 2枚以上多くなかった場合は攻撃したプレイヤーが脱落する
 勝利宣言をした場合は手札を公開し黄カードが4枚以上もっていれば、その時点でゲームの勝者となる

D攻撃が終わったか、そのままターンを終了した場合は右隣のまだ脱落してないプレイヤーにターンが移る

E B〜Dを繰り返して、誰かが勝利宣言するか、脱落してないプレイヤーが一人になるまで続ける
  デッキが尽きた場合は脱落してないプレイヤーの手札を公開し黄カードが一番多いプレイヤーが勝利
  黄カードの枚数が同じ場合は、同じなかで最もターンが来る順番が遅かったプレイヤーが勝利
499 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 06:02:13.55 ID:kNfPOm6+0
やっぱ修正、これトランプで出来るね

デッキ
赤カード 26枚
黄カード 26枚
ルールカード2枚

プレイヤー2〜4人

ゲームの流れ
@ルールカードを除いた52枚のデッキをシャッフルする

A最初のターンを進めるプレイヤーを決定する

Bターンを進めるプレイヤーはデッキから二枚引き一枚捨てる

Cそのあと、他のプレイヤーを攻撃するか、勝利宣言するか、このままターンを終了するか選べる
 他のプレイヤーを攻撃する場合は、自分の以外のプレイヤーを指定する
 お互いに手札を公開して、指定した相手より赤カードを3枚以上多く持っていれば、指定した相手を脱落させられる
 3枚以上多くなかった場合は攻撃したプレイヤーが脱落する
 勝利宣言をした場合は手札を公開し黄カードが5枚以上もっていれば、その時点でゲームの勝者となる

D攻撃が終わったか、そのままターンを終了した場合は右隣のまだ脱落してないプレイヤーにターンが移る

E B〜Dを繰り返して、誰かが勝利宣言するか、脱落してないプレイヤーが一人になるまで続ける
  デッキが尽きた場合はターン終了時に脱落してないプレイヤーの手札を公開し
  黄カードが一番多いプレイヤーが勝利
  黄カードの枚数が同じ場合は、同じなかで最もターンが来る順番が遅かったプレイヤーが勝利
500 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 06:55:23.99 ID:kNfPOm6+0
これはコンセプトとしてRTSのラッシュ、タートル、ブームの三すくみを表現しかった
全部公開情報だと、だれがどのモードでやってるかまるわかりなので
捨て札から手札を緩く推察するようにしている

赤カードだけ集めるのがラッシュで、両方集めるのがタートル
黄色だけ集めるのがブームに対応しているつもりだが
実際には基本がラッシュ路線でだれがブームで裏切るかダウトする
軍拡チキンレース的なゲームになっている気がする
501 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 07:18:37.26 ID:kNfPOm6+0
なんか思いついた

親と子に分かれる
ジョーカー以外をシャッフルして両方に5枚配る

親は裏向きに一枚を出して、取るか捨てるを選ぶ
子は奪うか、そのままか選び、表向きにする

子が奪うを選んだ場合は、それがジャックかクローバーなら
トランプの数字(Aは1点、絵札は10点)得点を得る
それがハートかダイヤなら
トランプの数字(Aは1点、絵札は10点)得点を失う

子がそのままを選んだ場合かつ、親が取ると選んでいた場合は
親が数字によって得失点と得る

親が捨てるを選んだ場合は得失点は発生しない

これを五回くりかえしたあと、親と子を入れ替えて5回繰り返し
総得点が多いほうが勝利
502 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 07:19:18.78 ID:kNfPOm6+0
これブラッシュアップすれば16枚のゲームに出来そう
503 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 07:28:16.99 ID:kNfPOm6+0
「鼻くそ饅頭」というカードゲームが思いついた
+1〜+8の饅頭カードと−1〜−8の鼻くそ饅頭カード16枚を
シャッフルして親と子に5枚ずつ配る

親は手札から一枚出して、取るか取らないかを選ぶ
子はそのカードを奪うか奪わないか選ぶ

子が奪うを選んだ場合は
子がそのカードを得て、数字分の得点を得る

子が奪わないと選び、かつ親が取るを選んでいた場合は
親がそのカードを得て、数字分の得点を得る

これを五回くりかえしたあと、親と子を入れ替えて5回くりかえし
総得点の多いほうが勝利
504 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/09(日) 08:00:44.31 ID:kNfPOm6+0
もういっこ思いついた

インディアントレード

1〜16の数字のカード

3〜8人 5分

シャッフルして裏向きに1枚ずつ配る

配られたカードを自分は見ないようにして
額にかざし他の人へは見えるようにする

この時に誰かと自分のカードを交換する交渉をしてもよい
交渉がまとまったなら裏向きにしてみないようにして交換する

交換しなかったプレイヤーは裏向きにカードをもどして
キープするか、チェンジとして裏向きのまま捨てて
新たに裏向きに1枚引くか選べる

それが終わったら全員のカードをオープンし
一番数が多いプレイヤーが勝利
505 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/05/09(日) 21:24:23.95 ID:8vQ9X4s90
避妊リング @
506 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/23(日) 17:35:31.68 ID:Pw8d+9310
悪魔のデータ作りがきつい
一日に何十体か頑張ったが、
結局一日一体のペースでないと辛くて続かない

デビサバもやってるが、邪神の三マス先攻撃と
邪鬼の移動力を1にするスキルで
ずっと俺のターンが出来ると思ったが
行動力の消費が相手のほうが早いので出来なかった残念

>505
507 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 18:37:37.72 ID:OeJZlHoi0
デビルサバイバーは合体が出来るようになると面白い

俺的に序盤は物理があんまり強く思えないので魔法型のほうが戦いやすい
MPの低い種族は魔法継承しても使いずらい。乱舞系も消費がでか過ぎるので序盤は使いにくい
MPの多い種族に属性魔法3つのフルアタか属性魔法2つ+回復魔法の組み合わせがおススメ
死んだら召喚して補充が出来るので
あと仲間が死んだら召喚して補充しながら戦うのでベンチも作っとく必要がある
その場合はガルムを起点にして見覚えの成長を覚えさせておくと無駄がない

おススメ合体

ワイラ×ピクシー=モーショボー
ブフ・ザン・ディアに加え、ピクシーをレベルアップすればジオを覚えるので
フルアタも2色+回復も出来るのでお勧め

カブソ+ピクシー=キキーモラ
アギ・ディア・ザンで2色+回復が出来る
ピクシーをレベルアップすればアギを代わりにジオを覚えることも出来る
ディアは外せないのでフルアタは出来ない

508 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 18:42:10.90 ID:OeJZlHoi0

おススメ合体がもう一個あった

カブソ×キキーモラ=キジムナー
アギ・ザン・ディアの二色+回復が使える
おススメ合体のキキーモラならジオを継承出来るので
フルアタ構成も出来る。自前でおまじないを持っているので
フルアタ+回復という器用な構成も出来る

すこしおススメの合体

ガルム×ピクシー=モーショボー
レベルは下がってしまうが、見覚えの成長を継承出来て
アギ・ブフ・ディアとピクシーのレベルを上げればジオまで選択肢がある

モーショボー+キキーモラ=ヘケト
キキーモラよりレベルは下がるが、ブフ+ザン+ディアの組み合わせが覚えられる
おススメ合体で作ったモーショボーを使えば
属性魔法の選択肢が広がるのでフルアタや見覚えの成長も出来る

モーショボー+カブソ=ジャンバヴァンA
アギ・ブフとカブソをレベルアップしてザンのフルアタが出来るが
MPが低すぎるのでこいつは継承するためのつなぎでる

ジャンバヴァンA+コボルト=ヘケト
上で作ったジャンバヴァンAを使いアギ・ブフ・ザンのフルアタが出来る
作るのが面倒な割にいまいち

ジャンバヴァンA+モーショボー=エンジェル
上で作ったジャンバヴァンAを使いアギ・ブフ・ザンのうち二色+ディアが使える
レベルが高いので使える

たぶんこの通りで出来ると思うけど出来なかったらごめんね
509 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 20:43:21.21 ID:OeJZlHoi0
ただこのゲームはLv補正が結構キツイく
合体解禁直後は主人公が12レベルくらいあると思うので
いくら技が多彩でも10Lv未満の悪魔を作る必要はないかも

Lv10〜12の範囲でおススメの悪魔は
オークションで落としたガルムLv11(アギ)
合体でカブソ+ピクシー=キキーモラLv10A(ディア、ザン、アギorジオ)
合体でキキーモラA+ピクシー=ガギソンLv12(ジオ、アギorザン)

あとこれは攻略本にのってる組み合わせだが
雷の乱舞はMP足らんしブフを継承させて氷不足を補ったほうがいいと思う
キキーモラ+ピクシー=ガギソン(ジオ、ザン)
ガギソン+モーショボー=サラスバディ(ディア、ブフorジオorザン)

全体的に氷が不足気味なので多少レベルが落ちても合体で作ったヘケトを採用する価値がある
510 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 21:44:34.30 ID:OeJZlHoi0
一日目のおススメ構成は
1〜10レベル
カブソ、主人公(アギ、ブフ)、ピクシー
カブソ、アツロウ(ジオ)、ピクシー
カブソ、ユズ(ザン、ディア)、ピクシー

攻略本にのってることのまんまだが
デビオクが解禁されたらカブソとピクシーを二体ずつかって
3人とも同じパーティーにしたほうが強い
1日目の氷弱点はオグンしかおらず、メインシナリオではあまり出てこないので
氷は重視しなくてもいいが、フリーではオグンが結構出るので
スキルセットボーナスでブフをカブソかピクシーに覚えさせるとよい

カブソやピクシーは死にやすいのでレベルが高めの悪魔をベンチに用意したり
ハル救出戦のために霊長や妖獣などの移動量強化の仲間も用意したほうがよい
511 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 21:51:45.92 ID:OeJZlHoi0
レベル10〜13
邪教の館解禁あたりの構成
全属性と回復をカバー
ヘケト(ブフ、アギ、ディア)主人公(アギ、ブフ)キキーモラ(ザン、ジオ、ディア)
ヘケト(ブフ、アギ、ディア)アツロウ(ジオ)キキーモラ(ザン、ジオ、ディア)
ヘケト(ブフ、アギ、ディア)アツロウ(ザン、ディア)キキーモラ(ザン、ジオ、ディア)

ヘケト(ブフ、アギ、ディア)の作り方
@カブソ(アギ、ザン)×ピクシー(ジオ、ディア)=キキーモラA(ディア、ザン、アギ)
AキキーモラA(ディア、ザン、アギ)+モーショボー(ブフ)=ヘケト(ブフ、アギ、ディア)

キキーモラの作り方
@カブソ(アギ、ザン)×ピクシー(ジオ、ディア)=キキーモラA(ディア、ザン、ジオ)

書いといてなんだが、全部揃えるには素材が足りなすぎるので、時間を送るたびにデビオクをするか
別の悪魔で穴埋めする必要がある
多分これで合体できるはずだけど、出来なかったらごめん
512 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/28(金) 22:49:16.46 ID:OeJZlHoi0
レベル10〜13の別の構成

ガギソン(ジオ・アギ)、主人公(ブフ、ザン)、ヘアリージャック(ジオ、ディア)、
ガルム(アギ、ザン、アムリタ)、アツロウ(ジオ、ディア)、サラスバディ(ブフ・ディア)
ヘケト(ブフ、ザン、ディア)ユズ(アギ)、キキーモラ(ザン、ディア、ジオ)

ガギソン(ジオ、アギ)
@カブソ(アギ、ザン)×ピクシー(ディア、ザン)=キキーモラA(ザン、ディア、アギ)
AキキーモラA(ディア、ザン、アギ)×ピクシー(ディア、ジオ)=ガギソン(ジオ、アギ)

ヘアリージャック
ピクシー(ディア、ジオ)×コボルト=ヘアリージャック(ディア、ジオ)

ガルム(アギ、ザン)
オーガ×オーガ=アーシーズ(アムリタ)
アーシーズ(アムリア)×ワイラ(ザン)=アルム(アギ、ザン、アムリタ)

サラスバティ
@キキーモラ(ディア、ザン)×ピクシー(ディア、ジオ)=ガギソンA(ジオ、ザン)
AガギソンA(ジオ、ザン)×モーショボー(ブフ)=サラスバティ(ブフ、ディア)

ヘケト
キキーモラ(ディア、ザン)×モーショボー(ブフ)=ヘケト(ブフ、ディア、ザン)

キキーモラ
カブソ(アギ、ザン)×ピクシー(ディア、ザン)=キキーモラ(ザン、ディア、ジオ)

多分これであってるはず。違ってたらごめん
各パーティが全属性そろえて、レベルを高くする構成にした
513 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/05/29(土) 22:16:47.72 ID:fOHqwEfo0
ごめん一日目は氷弱点はオグンだけじゃなくてガルムもいた
でも全体的に氷弱点はすくなとは思う

一日目は炎弱点が多い印象だったが、二日目は氷弱点が多い印象
514 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/01(火) 17:25:59.19 ID:gWIJkhKh0
507で書いたおススメ合体は攻略本に書いてあった
自信ありげにかいて恥ずかしい
515 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/06/03(木) 02:51:31.43 ID:1tJ62+s40
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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516 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/07(月) 11:06:03.04 ID:Su76hVhZ0
たまには雑談でも

調教ゲームのゲーム性とは何かよく考えるのだが
初期の調教ゲームはスケジュール管理するゲームのような気がする

ゲーム性の低い調教ゲームは、パラメータがプレイが変化するトリガーになっているだけなので
パラメータ同士の相互作用がなく、必要なパラメータが一番上がるプレイを選んでいるだけでよくなる

例えば調教ゲームじゃなくて恋愛育成SLGだけど、ときメモの場合は
詩織を落とすのに全能力を高くしないといけないけど
能力を高くすると他の女の子が言い寄ってくるので
出来るだけ他の女の子が出現しないパラメータのあげ方をする必要がある

それと能力を上げるだけでなく、デートして好感度を上げないといけないのだが
ときメモは出現した女の子を放っておくと悪い噂を流されて全員の好感度が下がるので
本命と熱心に付き合う脇で、適度に他の女の子の相手をしなければならない

というわけで、ときメモは能力値を上げる順番やデートのローテーションなどを
細かく管理したスケジュールを組む必要性が出てくる

それを考えるとスケジュール管理は一種のパズルのようなもので
互いに干渉する複数の制約を同時に満たす遊びともとれる

そういう結論からすると調教ゲームのゲーム性高くするには
安易な方法では片方の条件を満たせなくなるので
両方の条件を満たすには試行錯誤がいるシステムが必要になると思う

簡単な例でいうと、従順を上げると、ほかの調教は有利に進むが
恥ずかしがらなくなるので変態の成長率が悪くなるとする
変態も他の能力値も上げたいとすると、まず従順が低いうちに変態を上げて
変態が上がったら従順を上げて、ほかの能力値を上げるという計画性が必要になる

こんな感じで両方とるなら、順番なローテーションなりを工夫するシステムにすれば
調教ゲームのゲーム性が担保出来ると俺は思う
517 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/07(月) 11:17:01.66 ID:Su76hVhZ0
あとはスケジュール管理とは別視点になるけど
調教ゲームは一種の拡大再生産ゲームともとれることに気が付いた

拡大再生産は資源を集めて設備を買うことで、より多くの資源を集められるようになって
さらに効率のいい設備を買えるようになって、どんどん生産量が拡大するゲームだけど
調教ゲームもパラメータをあげることで、より効率のいいプレイが解禁されて
さらにパラメータ上昇量が増えて、もっと効率のよいプレイが解禁されるという
拡大再生産的なシステムが組み込まれている

こういう視点からすると調教は、どういうルートで設備(プレイ)を解禁していって
最終的な生産量(パラメータ)を増やすか、というゲームになる

ランダムや対戦相手といった外的要因がないので最適解のある詰将棋的な遊び方になるけど
こういう見方をすれば結構ゲーム性の高い調教ゲームが作れそうな気がする
518 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/07(月) 11:45:21.11 ID:Su76hVhZ0
調教ゲームを拡大再生産的な目で見ると
一番問題なのは初回プレイでは意思決定する材料がないことだと思う
大体のゲームでは新しいプレイの解禁条件やパラメータ変化量が分からないので
どういうルートでプレイを解禁していったら効率的なのか判別出来ない

何度かクリアして検証するか、攻略情報を見ないと全体を把握出来ないので
意思決定出来ない

逆に言えば、そこの透明性さえ確保出来れば
ボードゲーム的な思考ゲームにすることも出来るかもしれない
あとは、ランダム性や対戦相手といった外部的なインタラクションが入れば
繰り返し遊べるゲームにもなる気がする
519 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/15(火) 15:06:29.84 ID:t/3krFa80
雑談の続きでも

>それを考えるとスケジュール管理は一種のパズルのようなもので
>互いに干渉する複数の制約を同時に満たす遊びともとれる

ここが個人的に重要に思うところで
一つじゃなくて複数の制約を満たすというのが
ゲーム性を飛躍的に高められる点だと思う

たとえば、一つの制約を満たすのは比較的簡単で
車の運転で道の脇を歩く人が邪魔だったら避けて走ればいいだけだが
対向車線に車がいたとすると、避けると車にぶつかるし
避けないでいくと人にぶつかるのでスピードを緩める必要がある

つまり一つを満たすだけなら簡単だが二つ以上を満たすとなると
通常より高度な判断が求められるようになる

ゲーム的な例でいうと、毒になったら毒消しと使えばいいし
HPは減ったら回復を使えばいいが、
ダメージと毒を同時に食らった場合は
どちらを先に治療するか通常より高度な判断が求められる

ゲーム性は葛藤だとよく言われるが
葛藤で苦しむこと自体ではなく
葛藤のさなかで、両方とる選択肢を探したり
どちらをとるか優先順位を付けるするなど
アイディアや判断力が試されることがゲーム性なんだと思う

そう考えると、あまりゲーム的でないゲームとは
何をすればいいのか答えが明確すぎるゲームだと思う
ただゲーム性がなく作業的でも面白いゲームは存在するので
ゲーム性=ゲームの面白さではないと思うが
ゲーム性を生みたいんだったら
この複数の制約をどう満たすかに注目してみるといい気がする
520 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/15(火) 15:56:49.66 ID:t/3krFa80
以上の前提を踏まえたうえで調教ゲームにゲーム性を付加する方法を考える

一番簡単なのは、いつまで投資をして、いつから回収を始めるかの判断である
従順自体に効果はないが、従順を上げると他のパラメータの伸びがよくなるとする
プレイ期間が決まっている場合に、プレイヤーはいつまで従順を上げて
いつから他のパラメータを上げればいいかの判断が求められる

普通のゲームでも、経験値アップのスキルをとるのに夢中で
ゲーム終盤までレベルは高いけど、スキルが貧弱で苦労してしまった人はいると思う
この損益分岐点の計算は一意に決まるのでゲーム性でなくてパズル性だけど
考えるゲームになると思う

次に簡単なのはパラメータに複雑な相互作用を付ける場合である
クレージュのR24/7とか、デュアルテイルのクラリスとかは
パラメータを上げると、消費減少とか獲得パラメータアップとか複雑な相互作用が起こる
ただ攻略するだけなら、それっぽい選択肢を選んでいればクリア出来るが
最適解を目指そうとすると、挙動がややこしくて把握出来ないのでとたんに難しくなる

大体の育成や経営のSLGは、ボトルネックになる要素を解消して経営を安定させたら
投資に全振りで攻略出来るが、スコアアタック的なプレイをしようとすると
どの選択肢がどれくらい効果があるかシビアに把握しなければならないので
とたんに難しくなる。体力を伸ばしてプレイ回数を増やすのか
技術を伸ばして獲得ポイントを増やすのかなど、とれる選択肢を吟味する必要が出る。
その時に複雑な相互作用があると挙動が把握できないので難易度が一気にあがる
521 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/06/17(木) 02:48:27.07 ID:a+onCY2L0
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
522 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 14:32:37.09 ID:5npdDtyL0
何か月かに一度、猛烈にエロゲームが作りたくなる発作が起きる
いつも調教をモチーフにしたTCGが作りたいと思うが
能力と効果の結び付けにいつも悩むが今回はそれっぽいのが出来た

サキュバビッチTCG

準備
 デッキ32枚
 同じカードは4枚まで
 初期手札7枚
 初期リビドー20点
 先攻後攻をランダムに決め先攻からスタート

ゲームの流れ

スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

ドローフェイズ
 カードを一枚引く
 先攻の第一ターンは引けない

チャージフェイズ
 手札を一枚エナジーゾーンに置く

メインフェイズ
 コストを払って淫魔カードをレスト状態で出したり
 調教カードを淫魔カードにつけたり
 プロジェクトカードを使ったりできる。

 コストは使うカードに指定された有色コストと同じ枚数だけ
 同じ色のエナジーゾーンのカードをレスト状態にして
 無色コストと同じ枚数だけ任意のエナジーゾーンのカードをレスト状態にすることで払える

アクションフェイズ

 自分の場にいるスタンド状態の淫魔一体をレスト状態にすることでアクションが出来る。
 アクションには4種類あるのでどれをするか選ぶ。

 加虐アクション:アクションした淫魔の加虐以下の被虐を持つ相手淫魔一体を捨て札にする
 快楽アクション:快楽の分だけ自分のリビドーを減少させる。リビドーが0以下になったプレイヤーは勝利。
 変態アクション:変態の分だけ対戦相手のリビードを増加させる。リビドーが40以上になったプレイヤーは敗北
 奉仕アクション:奉仕の数値以下の総コストを持つレスト状態の自分の淫魔をスタンド状態にする

エンドフェイズ
 ターン終了までの効果が終了する
 相手のターンになる。
523 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 14:33:37.40 ID:5npdDtyL0
カードの説明

淫魔カード

 名前  鞭打ちする少女

 赤   1 …有色コスト
 無   0 …無色コスト

 加虐  2 …淫魔への攻撃
 被虐  1 …淫魔からの防御
 快楽  1 …自分のリビドーの減少
 変態  1 …相手のリビドーの増加
 奉仕  1 …奉仕以下のレスト状態の淫魔をスタンド状態にできる

 能力 無し …特別な能力を持っている場合にかかれる

調教カード

 名前 スパンキングさせる

 赤   1 …有色コスト
 無   0 …無色コスト

 効果  加虐+2 …カードの効果


プロジェクトカード

 名前  鞭で打ち据える

 赤   1 …有色コスト
 無   0 …無色コスト

 効果  場の被虐が2以下の淫魔を一体選び捨て札にする。 …カードの効果
524 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 15:02:13.79 ID:5npdDtyL0
赤紫デッキを考えた

調教カード 無し

プロジェクトカード ×12

 赤1無0 鞭で打ち据える ×4
  場の被虐が2以下の淫魔を一体選び捨て札にする

 黒1無1 見せつける   ×4
  手札を相手プレイヤーに見せつけたあと一枚選んで捨てさせる
  そのあと山札から2枚引く(捨てられなくても2枚引ける) 

 黒1無3 自慰公開    ×2
  手札を公開する。対戦相手一人を選びリビドーを
  公開した枚数ぶんだけ増加させる

 赤1無4 蝋燭を垂らす  ×2
  場の被虐が6以下の淫魔を一枚選び捨て札にする

 
淫魔カード ×20

 赤1無0 鞭打ちする少女    2/1/1/1/1 ×4
 紫1無1 見せつける淑女    2/2/2/3/2 ×4
 赤1無2 針使いの熟達者    4/3/3/3/3 ×4
 紫1無3 逃げ足の速い露出狂  1/1/1/5/1 ×4
  身代わり:他に身代わりを持たない淫魔がいる場合に攻撃されない

 赤2無3 苛烈な鞭使い     6/4/3/3/3 ×2
  反撃:攻撃された場合、攻撃した相手の被虐より
 このカードの加虐が高かれば攻撃したカードを捨て札にする

 紫2無4 踊り狂う女      3/3/3/5/3 ×2
  変態アクションをするときに手札を公開してもよい
  そうした場合はターン終了まで手札の紫色カード枚数分だけ
  変態が上昇する
525 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 17:23:23.26 ID:5npdDtyL0
色の役割を考える
さっきのデッキレシピと相反するところがあるが許して



マナブースト    …プレイヤーの痴態を見てもらう
インスタントパンプ …淫魔に鞭を持たせる
アンタップイン   …淫魔がやるきに溢れている


山札破壊      …相手プレイヤーに鞭打ちする
破壊        …淫魔を鞭打ちする
壁         …他の淫魔の代わりに打たれる


リビドー減少    …プレイヤーがスッキリする
コントロール奪取  …快楽で淫魔を寝取る
ドロー       …対戦相手に快楽を与え対価を得る



リビドー増加    …相手プレイヤーをムラムラさせる
ディスカード    …相手プレイヤーの恥部を見る
バウンス      …淫魔を恥ずかしがらせて帰らせる



マナ化       …淫魔を使用人として躾ける
山札回復      …相手プレイヤーに奉仕させる
タップパンプ    …他の淫魔を強化する
526 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 17:38:09.15 ID:5npdDtyL0
カード案

桃3無5 大淫婦リリス 3/5/6/4/3

手札1枚捨てる:リビドーが2点減少する。
どのプレイヤーもこの能力を起動してよい。

白3無5 穢れなきメイド長 1/7/1/1/7
レスト:淫魔一体を選び持ち主のエナジーゾーンに置く。

527 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 17:43:58.51 ID:5npdDtyL0
桃1紫1白1無4 尻穴狂いのメイド 1/7/9/9/9
このカードがエナジーゾーンに置かれる場合は
レスト状態で置かれる

桃2無1 性欲を持て余すサキュバス 3/2/5/3/1
各プレイヤーのターン終了時に、単独で一番リビドーが多いプレイヤーがいた場合に
そのプレイヤーがコントロールを得る
528 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/19(土) 17:48:59.21 ID:5npdDtyL0
桃1紫1無色2 肉感的な悪魔 3/3/5/5/3
各プレイヤーはターン開始時にリビドーが2点増加するとともに
カードを追加で一枚引く
(このカードがエナジーゾーンに置かれる場合は
レスト状態で置かれる)

白1 かしづくメイド 0/1/0/1/2
レスト:捨て札置き場の一番上のカードを裏向きにして
山札の一番したにおく
529 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/06/22(火) 02:53:21.82 ID:pykcBbsf0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
530 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/25(金) 23:06:32.26 ID:bFWklZ4W0
エロいカードゲームを作れとゴーストが囁くので作った。

ブラックサバト

準備
 デッキは32枚で同じカードは4枚まで
 基本牡奴隷カードは好きな枚数入れられる
 デッキをシャッフルし先攻と後攻をランダムに決め手札7枚を引く

ゲームの流れ

スタンドフェイズ
 レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

スタートフェイズ
 ターン開始時の効果が発動
 ターン開始時までの効果が終了

ドローフェイズ
 デッキからカードを一枚引く(先攻の第一ターンは引けない)
 デッキが0枚になった時点で敗北する

チャージフェイズ
 手札の牡奴隷カードをエナジーゾーンに一枚置いてもよい

メインフェイズ
 コストを払って、淫魔カードを出すか夜伽カードを使える
 コストはエナジープールに供給されたエナジーから払う
 指定された有色コストと同じ色と数のエナジーをまず消費し
 そのあと無色コストで指定された数と同じエナジーを
 任意のエナジーを消費して払う

バトルフェイズ
 自分の場のスタンド状態の淫魔一体をレスト状態にし
 相手の場に淫魔カードがあれば淫魔カードなければ相手プレイヤーに攻撃する
 淫魔カードを攻撃した場合は戦闘になったカード同士の攻撃と防御を比べあって
 相手の攻撃より防御が低い淫魔カードは破壊されトラッシュに送られる
 相手プレイヤーを攻撃した場合は攻撃の分だけ相手のライフが減り
 0以下になった場合は敗北する

エンドフェイズ
 ターン終了時の効果が発動
 ターン終了時までの効果が終了
 相手ターンに移る
531 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/25(金) 23:07:23.01 ID:bFWklZ4W0
色の属性
 黒 被虐
 紫 変態
 青 尻穴
 桃 快楽
 白 奉仕
 緑 陰茎

カードの例

牡奴隷
 「竿役」
 レスト:【緑】をエナジープールに供給する。
 「エキストラ」
 このカードは何枚でもデッキに入れることが出来る。

サキュバスメイド @ 1/1
 「フェラチオ」
 【緑】【レスト】:【@白】をエナジープールに供給する。

アナニーマニア A 1/2
 「アナニー」
 【レスト】:【紫青】をエナジープールに供給する。

男の娘淫魔 @青 2/1
 「竿役」
 【レスト】:【緑】をエナジープールに供給する
 「アナルセックス(受け)」
 【緑】【レスト】:【A青】をエナジープールに供給する。

乱交する淫魔 @青桃白
 「4P」
 【緑緑緑】【レスト】:【青青桃桃白白】をエナジープールに供給する。

至高の奉仕 @白白
 あなたのライフを6点回復する

黒き夜宴 黒黒紫紫青青桃桃白白緑緑
 あなたはゲームに勝利する。

532 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 14:23:05.46 ID:v4PDHwsB0
>530
間違えた、淫魔カードは場に出るときに
レスト状態で場に出る
そうしないと出した端からエナジーを出して連鎖してしまう
533 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 14:32:05.56 ID:v4PDHwsB0
カードの例

白濁した淫魔 @紫 1/2
「ぶっかけ」
 【緑】:紫をエナジープールに供給する

排泄用淫魔 B 0/3
「肉便器」
【緑】:【青】か【桃】か【白】のいずれか一点を
 エナジープールに供給する。
 この能力はいずれのプレイヤーもプレイできる。

挟まれた淫魔 青桃 2/2
「二穴責め」
【緑緑】【レスト】:【青青桃桃】をエナジープールに供給する。
534 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 15:50:06.39 ID:v4PDHwsB0
テストプレイしてないけどなんとなく問題点が分かる
アクエリなんかがそうだけど
クリーチャーがマナ供給源の役割を持っているゲームだと
焼き呪文を使われたときにマナがズタズタになって大打撃を受ける

このゲームはまだ焼き呪文がないけど
ハント型戦闘(攻撃側が攻撃対象を選ぶ形式)なので
焼きがなくても相手のクリーチャーを破壊してマナをズタズタに出来る
特に召喚酔い+ハント型戦闘は有利になったほうが有利を維持できるといわれているので
一度有利になったほうが押し切っちゃう逆転性のないゲームになるかも

そういう意味だとブロック型戦闘(防御側がブロック役を指定する形式)の方が
ライフを捨てればクリーチャーを守れるので向いている気がするが
俺は相手のターンに行動出来るのが非常に嫌いなのであまり採用したくないので悩ましい
535 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 16:06:39.05 ID:v4PDHwsB0
コンセプトとしては淫靡な夜宴をして
エナジーをためて淫魔を召喚して
さらなるエナジーをためてさらに上位の淫魔を召喚する
拡大再生産的なゲームを目指している

もちろん最終的にたまりにたまったエナジーの
行先がないといけないので
色ごとにエナジーがどう使われるか方向性がある

色の属性
 黒 被虐 ダメージ呪文 マナ破壊  (MTGの赤的な)
 紫 変態 マナブースト パンプ   (MTGの緑的な)
 青 尻穴 墓地操作   ディスカード(MTGの黒的な)
 桃 快楽 ドロー    バウンス  (MTGの青的な)
 白 奉仕 ライフ回復  山札回復  (MTGの白的な)
 緑 陰茎 特に無し
536 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 16:38:33.30 ID:v4PDHwsB0
構築済デッキ「苦痛と恥辱」(赤緑ステロイド的なデッキ)

基本奴隷カード ×14枚

牡奴隷 ×14枚
 「竿役」
 レスト:【緑】をエナジープールに供給する。
 「エキストラ」
 このカードは何枚でもデッキに入れることが出来る。

淫魔カード ×12枚

鞭打たれる淫魔 @ 1/1 ×2枚
「鞭打ち」
【@】:【黒】をエナジープールに供給する。

露出する淫魔 @ 1/1 ×2枚
「露出」
【レスト】:【紫】をエナジープールに供給する

木馬にのった淫魔 A 2/2 ×2枚
「木馬責め」
【@】【レスト】:【黒黒黒】をエナジープールに供給する

広げる淫魔 B 3/3 ×2枚
「くぱぁ」
【レスト】:【紫紫紫】をエナジープールに供給する。

苦痛によがる淫魔 B黒 ×2枚
「蝋燭責め」
【2】【レスト】:【黒黒黒黒黒】をエナジープールに供給する

ストリップクイーン B緑緑 ×1枚
「ストリップ」
【レスト】:デッキから基本奴隷カードを一枚選び
レスト状態でエナジーゾーンに置く。そのあとデッキをシャッフルする。

ウィップクイーン C黒黒 ×1枚
「ウィッピング」
【黒黒】:対象の淫魔かプレイヤーに1点のダメージを与える
537 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 16:55:25.36 ID:v4PDHwsB0
夜伽カード ×6枚

露出する興奮 紫 ×2枚
対象の淫魔を+3+3する

苛烈な鞭打ち @黒 ×2枚
対象の淫魔かプレイヤーに3点のダメージを与える。

誘う踊り   @×n+紫 ×1枚
対象の淫魔を+n+nする

煉獄の苦痛  @×n+黒 ×1枚
対象の淫魔かプレイヤーにn点のダメージを与える。
538 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 17:03:32.42 ID:v4PDHwsB0
構築済デッキ「前と後」(青黒アグロ的なデッキ)

基本奴隷カード ×14枚

牡奴隷 ×14枚
 「竿役」
 レスト:【緑】をエナジープールに供給する。
 「エキストラ」
 このカードは何枚でもデッキに入れることが出来る。

淫魔カード×12枚

断らない淫魔 @ 1/1 ×2
【連続プレイ】
【緑】:【桃】をエナジープールに供給する。

尻を弄る淫魔 @ 1/1 ×2
【レスト】:【青】をエナジープールに供給する。

尻で感じる淫魔 A 2/2 ×2
「アナルセックス(受け)」
【緑】【レスト】:【A青】をエナジープールに供給する。

跨る淫魔 B 3/3 ×2
「騎乗位」
【@緑】【レスト】:【桃桃桃桃】をエナジープールに供給する。

尻穴狂いの淫魔 B青 4/4 ×2
「アナルハードセックス」
【@緑】【レスト】:【青青青青青】をエナジープールに供給する。

ヘドニッククイーン B青青 ×1
「絶え間ない快楽」
【@青青】【レスト】:デッキからカードを一枚引く

ピンヒールクィーン C黒黒 ×1
「ヒールアタック」
【黒黒】【レスト】:対象のプレイヤーは手札を一枚すてる
539 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 17:04:29.57 ID:v4PDHwsB0
夜伽カード 6枚

絶頂 桃 ×2
対象の淫魔を持ち主の手札に戻す

アナルプラグ @黒 ×2
対象のプレイヤーは手札を1枚すてる

失神の嵐   A×n+桃
対象の淫魔をn体選ぶ。それらを持ち主の手札に戻す

アナルビーズ A×n+黒
対象のプレイヤーは手札をn枚捨てる
540 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 17:29:52.59 ID:v4PDHwsB0
デッキにおける牡奴隷の比率は
多分14枚がちょうどいいと思われる

1.875倍にすると60枚デッキだった場合に
何枚分になるか計算出来るので計算すると
26.25枚分になる

1.25倍すると40枚デッキだった場合に
何枚分になるか計算出来るので計算すると
17.5枚分になる

MTGの土地比率を参考にするならば12〜14枚の間位が
ちょうどいいと思われるが、クリーチャーが基本的にマナを生成出来るのと
呪文を使うのにクリーチャーから出る色マナが必要なので
実際にテストすると具合は違うと思われる

多分、弱いマナクリーチャーが相手の攻撃でガンガン破壊されるので
かなり呪文が使いにくいような気がする

が、とりあえずたたき台としてはこれでいいとする
541 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 18:08:10.75 ID:v4PDHwsB0
実際にこれを同人で作るとする
グラフィックの32枚トレカ+箱セットが30部で18250円
これにA6の両面白黒印刷説明書750円を四つ折りで入れたとする
合計19000円で30部だから原価は一つ633円になる
1000円で売れば通販で三割取られたとしても
合計933円でわずかに利益が出るので原価割れしなくて済む

30部は売れないと思うから結局在庫が余って赤字になるんだろうが
材料費だけなら思ったより安くカードゲームが作れるのにびっくり

誰かこのプランでカードゲーム一緒につくらん?印刷費は俺が出す
誰か絵描いてオクレ(ただ軌道に乗らずぽしゃったら描いた絵がボツなるので
話がまとまるまでいきなり絵をかいたりは控えておくれ)
18禁じゃないほうがいいというなら別のルールを考える
542 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 19:07:13.34 ID:v4PDHwsB0
ぐぎぎ、同人に詳しい人に相談したら
30は売れねーから10かせめて20にしろと言われた

それじゃ一つ売るたびに赤字じゃんと反論したら
どうせ全部売れないんだから総赤字は小さい方がいいだろといわれた
しょんぼり。
543 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 20:57:46.39 ID:v4PDHwsB0
ちなみにお礼は絵をかいてくれた人には現物支給
案出ししてくれた人には特に無し

1個737円で出来るので20個作って1000円で売ると
計算上普通のとこに委託したら1個37円の赤字なので無理げ

ブースなら同じケースで1個195円黒字なのでなんとか
ブースは検索性が悪いので余り好きではないんだが致し方ない

完売すれば3900円の利益だが売れ残ったり
現物支給したりすると多分赤字
544 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 22:06:37.92 ID:v4PDHwsB0
利益でるのは揉めるというなら欲しい人をあらかじめ募って
その人数で製作費と送料を割る方法でもいいし
もしくは完全赤字で売ってもいいけど、その場合は現物支給は勘弁しちくり
545 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 22:32:44.67 ID:v4PDHwsB0
お金の話ばっかりだとあれなので話題を変えるが
俺はゲームシステム的にエロを表現するということがしたいのだ

eraの作者も調教ゲームの楽しみにスポーツ選手を
査定してパラメータで表現するように
美少女キャラクターをパラメータ化する楽しみがあるといっていた

そういう意味でエロいキャラクターをゲームシステム的に表現したいのだ
パラメータで表現だけだったらエロRPGのエロステータスとか
今でも表現出来てるのはあるが俺はTCG的にエロを表現したい

だが、なかなかうまくいかない。斎藤環が20年くらい前に
3Dポリゴンにはセクシャリティがないと言っていたが
あんな感じで、ただエロを作るだけではエロくなく
そこに肉感的とか背徳的とかの雰囲気をどうやってまとうかが難しい

現在は3Dはちゃんとエロくなったが
ゲームシステム的にエロくするのは難しい
546 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 22:45:17.81 ID:v4PDHwsB0
なおブラックサバトの構築済みデッキの
テンプレートのようなものを作る
これだと合計12枚のイラストが必要になる

基本奴隷カード×14

淫魔カード  ×12

 コスト1色A×2
 コスト2色A×2
 コスト4色A×2
 コスト6色A×1

 コスト1色B×2
 コスト3色B×2
 コスト5色B×1

夜伽カード  × 6

 コスト1色A×2
 コストn色B×1

 コスト2色B×2
 コストn色B×1

色A合計10枚
色B合計 8枚
547 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 23:15:54.34 ID:v4PDHwsB0
他人から見ると人の性癖は気持ち悪く見えると思うが
性癖を発露するのがエロ同人ということで俺の性癖をあけっぴろげにすることを許せ
俺の最近の好みのシチュは、ふたなり魔女とショタ使い魔のオネショタアナル逆レイプだ
これをTCGで表現する

構築済みデッキ「魔女と使い魔」

基本奴隷×14枚

魔女の使い魔 @ 1/1 ×4
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
【緑R】:【@青】をエナジープールに供給する

魔女の椅子 A 2/2 ×2
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
【椅子プレイ】
【@】:【黒】をエナジープールに供給する。

魔女の従僕 B 3/3 ×2
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
「ハードアナルセックス」
【緑R】:【青青青】をエナジープールに供給する。

魔女の助手 B黒 4/4 ×2
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
「鞭打ち」
【R】: 対象の淫魔かプレイヤーに1点のダメージを与える。

魔女付きの執事 B青青 5/5 ×1
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
「使い魔の召喚」
【@緑R】:デッキから「魔女の使い魔」を探し場に出す。
 そのあとデッキをシャッフルする

そそりたつ魔女 C黒黒 ×1
「ふたなり」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。
【@青】:追加のコストとして墓地の一番上のカードを取り除く。
「不浄なる儀式」
 対象の淫魔かプレイヤーに1点のダメージを与える。
548 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/26(土) 23:17:04.83 ID:v4PDHwsB0
夜伽カード

魔女の賭け 黒 ×2
デッキから一枚カードを選び手札に加える
そのあと無作為に一枚手札を捨てる。

背徳の儀式 @青 ×2
対象の自分の墓地になる淫魔カードを一枚選び手札に戻す

魔女の命令 @×n+黒
そそりたつ魔女が自分の場にいる時しかプレイできない。
すべての「竿役」を持つ淫魔を+n+0する

耐えがたき儀式 A×n+青
対象の自分の墓地になる淫魔カードをn枚選び手札に戻す


あと、戦闘は攻撃が防御以上なら倒せるのから
549 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/27(日) 00:18:53.28 ID:dtPbXrMx0
途中で切れてた

あと、戦闘は攻撃が防御以上なら倒せるのから
攻撃分だけ防御にダメージを与えるのに変更した

それと、よくよく考えるとブロック戦闘の方がいいような気がしてくる
そうじゃない場合は、倒されたらエナジーゾーンにいくとか色々工夫がいりそう
ここは変更するかも

とりあえず一週間募集してみて誰一人参加者がいない場合は募集中止
一人でもいたら一か月募集期間を延長してイラスト12枚の分担を募集
それも成功したら半年制作期間をおいてイラストが全部揃ったら制作開始する
スケジュールはこんな感じ
550 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/27(日) 01:29:36.22 ID:dtPbXrMx0
ふたなり魔女とショタ使い魔のオネショタ逆アナルセックスが好みといったが
このようなシチュを妄想する。濃い電波なので気の弱いひとはスルー推奨だ

魔女はサバトに行くとき、ショタの使い魔を連れていくのだが
同席した他の魔女のショタ使い魔が、魔女のショタ使い魔を気に入ってしまいエロいことをしたがった。
ショタ使い魔は飼い主の魔女以外とするのを嫌がったが魔女がOKしてしまったので
他の魔女のショタ使い魔は、魔女のショタ使い魔を弄繰り回す
ショタ使い魔は嫌がったが他の魔女のショタ使い魔がなかなかのやり手だったので
悔しいけれでイカされてしまう。さらにとろとろになったところをアナルに挿されイキ狂わされる

サバトから帰ったショタ使い魔はすねて怒っていたが、それを見た魔女はショタ使い魔の乳首をコリコリしていじくりまわす
嫌がるショタ使い魔だったが体が反応してしまう、さらにふたなりち○ぽでアナルを突かれイキ狂わされる
何度も激しくイカされて息も絶えだえになったショタ使い魔に「かわいかったぞ」と魔女がささやきキスをする
ショタ使い魔は顔を真っ赤にして枕に突っ込む。魔女はベットを後にする。
551 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/27(日) 01:50:40.04 ID:dtPbXrMx0
オチが落ちきれてないのでちょい変更

何度も激しくイカされて息も絶えだえになったショタ使い魔に「悪かったな」と魔女がささやく
納得いかないショタ使い魔だったが、不意に魔女がキスをする
惚けてしまうショタ使い魔だったが、魔女がニヤニヤしてみてるのに気づいて
ショタ使い魔は顔を真っ赤にして枕に突っ込む。魔女はベットを後にする。
552 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/27(日) 05:05:13.68 ID:dtPbXrMx0
ブラックサバトは牡奴隷の性欲である緑エナジーを一次資源として
それを淫魔を通じて他の色エナジーである二次資源に変換し
さらに夜伽や淫魔を通じてダメージやドローなどの三次資源に変換して
勝利要素にするサイクルが存在する

わかりやすくするなら、淫魔はすべて緑エナジーのみで召喚できるようにして
淫魔は緑エナジーを他のエナジーに変換と増幅をする役割に徹して
戦略的ま効果は色エナジーを使う夜伽に一任する方法もある

もしくは緑エナジーでプレイする下級淫魔と下級夜伽
それ以外のエナジーでプレイする上級淫魔と上級夜伽に分ける手もある

いまはサイクルのフローがぐちゃぐちゃだが
緑エナジー→他の色エナジー→勝利要素のフローの見通しをよくした方がいいのかも
553 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 02:35:18.82 ID:pWBcNOzo0
色々考えたが、結局のところ俺が萌えを感じるという事実は変わらないので
それが伝わるか伝われないかの問題な気がする

例えば俺が自作したフィギュアギアGに感じる萌えは
才能のなさに悩む女の子萌えみたいなものがある
フィギュアギアGはロボ少女ものだがDNAがあって子供が作れる
さらに血統があって、それによって生まれつき強さが固定されているので
悪い血統に生まれると一生弱いままになる
フィギュアギアGのメカ少女は生まれつき戦うことを誇りに思っているので
自分が弱いことに強い不能感を覚える。意地が悪いかもしれないがそこが萌える

ウマ娘は見てないが足が遅いことに悩むウマ娘がいたら萌えるかもしれない
554 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 02:38:40.43 ID:pWBcNOzo0
ふたなり魔女とショタ使い魔萌えも
(うまく表現できてないのが問題ではあるが)
使い魔に意地悪するのが魔女の愛情表現になるのがたまらない

頭の中では濃い萌えが展開されるのが
出力するのが難しくてうまくいかない
555 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 02:52:29.88 ID:pWBcNOzo0
あと肉便器萌えというものもあるが
人権を奪われて性処理の道具にされている状態をゲーム的表現するのが難しい

ゲームでは快楽そのものを表現するのが難しい
たとえば食事の美味さそのものは表現できない
満腹度とか食べた料理による能力値アップとか別の部分で表現することになる

だから快楽を得るために道具にするというのが表現しにくい
結局ブラックサバトでも快楽を得ることでエナジーがたまるという形でしか表現できない

逆にエナジーが余っているとマナバーンするから無理やりでも
エナジーの使い道を作らなければならないとかだったら表現できるかもしれない
556 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 03:10:12.05 ID:pWBcNOzo0
ブラックサバトで、エナジーを出すのは奴隷で
それを運用するのが淫魔と夜伽にしたほうがいい気がするので変更案
こうすればエナジー生産をあるていど奴隷に任せられるので
ハント型戦闘でも大丈夫そう

基本奴隷カード

牡奴隷
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。

被虐奴隷
「スパンキング」
【R】:【黒】をエナジープールに供給する。

変態奴隷
「露出」
【R】:【紫】をエナジープールに供給する。

牝奴隷
「セックス」
【緑R】:【桃桃】をエナジープールに供給する。

奉仕奴隷
「フェラチオ」
【緑R】:【白白】をエナジープールに供給する。

尻穴奴隷
「アナルセックス」
【緑R】:【青青】をエナジープールに供給する。
557 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 03:27:39.20 ID:pWBcNOzo0
やっぱこうする

基本奴隷カード

牡奴隷
「竿役」
【R】:【緑】をエナジープールに供給する。

被虐奴隷
「スパンキング」
【R】:【黒】をエナジープールに供給する。

変態奴隷
「露出」
【R】:【紫】をエナジープールに供給する。

快楽奴隷
「愛撫」
【R】:【桃】をエナジープールに供給する。

奉仕奴隷
「かしづく」
【R】:【白】をエナジープールに供給する。

尻穴奴隷
「アナル愛撫」
【緑R】:【青】をエナジープールに供給する。

特殊奴隷カード デッキに4枚まで

セックス奴隷
「セックス」
【緑R】:【A桃】をエナジープールに供給する。

フェラチオ奴隷
「フェラチオ」
【緑R】:【A白】をエナジープールに供給する。

アナルセックス奴隷
「アナルセックス」
【緑R】:【A青】をエナジープールに供給する。
558 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 03:30:13.78 ID:pWBcNOzo0
あと、カード以外のコンポーネントを使うのが嫌なので
ライフ式じゃなくてダメージでデッキが減るので
デッキが尽きたら負けにする
559 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 04:00:41.90 ID:pWBcNOzo0
色々変更した

ブラックサバト(ルールv0.2)

準備
 デッキは32枚で同じカードは4枚まで
 基本奴隷カードは好きな枚数入れられる伝説のカードは1枚まで
 デッキをシャッフルし先攻と後攻をランダムに決め手札7枚を引く

ゲームの流れ

スタンドフェイズ
 レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

スタートフェイズ
 ターン開始時の効果が発動
 ターン開始時までの効果が終了

ドローフェイズ
 デッキからカードを一枚引く(先攻の第一ターンは引けない)
 デッキが0枚になった時点で敗北する

チャージフェイズ
 手札の奴隷カードをエナジーゾーンに一枚置いてもよい

メインフェイズ
 コストを払って、淫魔カードを出すか魔術カードを使える
 コストはエナジーゾーンのスタンド状態の奴隷をレスト状態にして払う
 指定された有色コストと同じ色と数のエナジーをまず消費し
 そのあと無色コストで指定された数と同じエナジーを
 任意のエナジーを消費して払う。
 能力を使う場合にコストに【R】とある場合はそのカードをレスト状態にして払う。

バトルフェイズ
 自分の場のスタンド状態の淫魔一体をレスト状態にし
 相手の場に淫魔カードがあれば淫魔カードなければ相手プレイヤーに攻撃する
 淫魔カードを攻撃した場合は戦闘になった相手カードの攻撃の分だけお互いにダメージを受け防御が減る
 防御が0以下になった淫魔カードは破壊され墓地に送られる
 相手プレイヤーを攻撃した場合は攻撃の分だけ相手のデッキの上から捨て山に置き
 デッキが0枚になった時点で敗北する

エンドフェイズ
 ターン終了時の効果が発動、ターン終了時までの効果が終了
 減少した防御が回復し相手ターンに移る
560 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 13:27:19.71 ID:pWBcNOzo0
修正、淫魔カードはレスト状態で場に出ると書き忘れた
561 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 13:58:24.76 ID:pWBcNOzo0
構築済デッキ「苦痛と恥辱v0.2」(赤緑ステロイド的なデッキ)

基本奴隷カード ×14枚

『被虐奴隷』 《基本奴隷》 ×7
 「スパンキング」
 レスト:【緑】をエナジープールに供給する。

『変態奴隷』 《基本奴隷》 ×7
 「露出」
 レスト:【緑】をエナジープールに供給する。


淫魔カード ×12枚

『苦痛にむせぶ淫魔』 《淫魔》【黒】1/1 ×2枚
「被虐の喜び」
【黒黒】:このカードを+1+0する。

『広げる淫魔』《淫魔》【紫】1/1 ×2枚
「くぱぁ」
【R】:【紫】をエナジープールに供給する

『焚きつけられる淫魔』《淫魔》【@黒】2/1 ×2枚
「焚きつけ」
 このカードはスタンド状態で場に出る。

『野外露出をする淫魔』《淫魔》【A紫】2/3 ×2枚
「野外露出」
このカードが場に出たときデッキから奴隷カードを一枚探し
レスト状態でエナジーゾーンに置く。そのあとデッキをシャッフルする。

『苦痛によがる淫魔』《淫魔》【B黒】4/3×2枚
「蝋燭責め」
【@】:【黒】をエナジープールに供給する

『ストリップクイーン』《伝説の淫魔》【B緑緑】5/6 ×1枚
「ストリップ」
【R】:デッキから奴隷カードを一枚探し
レスト状態でエナジーゾーンに置く。そのあとデッキをシャッフルする。

『ウィップクイーン』《伝説の淫魔》【C黒黒】7/5 ×1枚
「ウィッピング」
【黒黒】:対象の淫魔かプレイヤーに1点のダメージを与える
562 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 13:59:10.03 ID:pWBcNOzo0
魔術カード ×6枚

『露出する興奮』《魔術》【紫】 ×2枚
対象の淫魔をターン終了時まで+3+3する。

『苛烈な鞭打ち』《魔術》【@赤】 ×2枚
対象の淫魔かプレイヤーに3点のダメージを与える

『誘う踊り』《魔術》【@×n+紫】×2枚
対象の淫魔を+n+nする
563 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 14:08:11.48 ID:pWBcNOzo0
仕組みを整理したのでずいぶん見通しが良くなった
ていうか普通のMTGっぽくなった

コンプセプトとしては
「プレイヤーは黒魔術の司祭となり、奴隷を使って淫靡な儀式を行うことで
淫魔を召喚したり魔術を詠唱し、敵対する教団の司祭を抹[ピーーー]るのだ!」
てな感じ

奴隷がエナジー供給源となるので、そのエナジーによって淫魔を召喚したり
魔術を詠唱したりする。

色の属性はこんな感じ。やっぱMTG方式が一番整理されている

 黒 被虐 ダメージ呪文 マナ破壊  (MTGの赤的な)
 紫 変態 マナブースト パンプ   (MTGの緑的な)
 青 尻穴 墓地操作   ディスカード(MTGの黒的な)
 桃 快楽 ドロー    バウンス  (MTGの青的な)
 白 奉仕 ライフ回復  全破壊   (MTGの白的な)
 緑 陰茎 特に無し

564 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 14:30:13.24 ID:pWBcNOzo0

整理してみると、このゲーム独自の特徴ってあんまりないという悩み
MTGを簡素にしただけ。強いて上げるならエロいことくらい
ボテ孕モンスターの方が妊娠ていう独自のシステムがあったかも。

カードゲームって大体以下の特徴で分析出来ると思う

@ライフの方式
Aコストの支払い
B隊列や表示形式の有無
C行動済みの表現
Dカードの能力値
E召喚酔い
F攻撃の方式
Gダメージで誘発する効果
H引き直しに関する処理
I優先権についての処理

ブラックサバトは大体以下のような感じ

@ライフの方式      ダメージ分だけデッキを減らし無くなったら負け
Aコストの支払い     マナに類するシステムがあり、コスト支払い専門のカードから支払う
B隊列や表示形式の有無  特に無し
C行動済みの表現     タップすることによって表現
Dカードの能力値     攻撃と防御の値がある
E召喚酔い        タップ状態で場に出る
F攻撃の方式       攻撃側が攻撃相手を指定するハント形式
Gダメージで誘発する効果 特に無し
H引き直しに関する処理  特に無し
I優先権についての処理  呪文や能力は手番プレイヤーが一つずつしか打てない。
             誘発効果が重なった場合は手番プレイヤーの効果好きな順番で解決するが
             解決途中で新しく誘発した場合は新しく誘発したものから解決し
             これも手番プレイヤーの効果から好きな順番で解決する

うーむ、あまり特徴がないが、まいっか
565 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 14:54:52.14 ID:pWBcNOzo0

うーむ、ここまで書いておいてあれなのだが
もっとデッキ枚数を減らして安くできないか考える

そもそも半分近く土地的なカードが占めてるので
デュエルマスターズのようにどのカードでも
土地に出来るならもっと枚数が減らせるとおもう

デッキ16枚、初期手札5枚
手札の任意のカードをマナに出来る
本体に攻撃するとデッキのカードを一枚手札にする
デッキが尽きたら負け

ほとんどデュエルマスターズだけど
こんな感じだと16枚のカードでデッキが出来る

印刷して遊ぶ16枚のデッキの同人TCGがあった気がするが
名前が思いだせない。確か墓地のカードをコストにして
上級モンスター召喚する感じだった気がする
566 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 15:15:06.84 ID:pWBcNOzo0
16枚案を考えた

タイニーブラックサバト(ルールv0.1)

準備
 デッキは16枚で同じカードは4枚まで伝説のカードは1枚まで
 デッキをシャッフルし先攻と後攻をランダムに決め手札5枚を引く

ゲームの流れ

スタンドフェイズ
 レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

スタートフェイズ
 ターン開始時の効果が発動
 ターン開始時までの効果が終了

ドローフェイズ
 デッキからカードを一枚引く(先攻の第一ターンは引けない)
 デッキが0枚になった時点で敗北する

チャージフェイズ
 手札のカードをエナジーゾーンにスタンド状態で一枚置いてもよい

メインフェイズ
 コストを払って、淫魔カードを出すか魔術カードを使える
 コストはエナジーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にして払う
 指定された有色コストと同じ色と数のカードをレスト状態にし
 そのあと無色コストで指定された数と同じ任意のカードをレスト状態にして払う
 能力を使う場合にコストに【R】とある場合はそのカードをレスト状態にして払う。
 淫魔カードはレスト状態で場に出る

バトルフェイズ
 自分の場のスタンド状態の淫魔一体をレスト状態にし
 相手の場に淫魔カードがあれば淫魔カードなければ相手プレイヤーに攻撃する
 淫魔カードを攻撃した場合は戦闘になったカード同士の攻撃と防御を比べ
 防御が低い淫魔カードは破壊され墓地に送られる
 相手プレイヤーを攻撃した場合は相手のデッキから一枚引く。

エンドフェイズ
 ターン終了時の効果が発動、ターン終了時までの効果が終了し相手ターンに移る
567 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 15:15:58.70 ID:pWBcNOzo0
構築済デッキ「タイニー苦痛と恥辱v0.1」

淫魔カード ×12枚

『興奮する淫魔』 《淫魔》【黒】1/1 ×2枚
「被虐の猛り」
 このカードは可能な限り攻撃する。

『奥手な淫魔』《淫魔》【紫】1/1 ×2枚
「恥ずかしがり屋」
 このカードは淫魔を攻撃出来ない

『焚きつけられる淫魔』《淫魔》【@黒】2/1 ×2枚
「焚きつけ」
 このカードはスタンド状態で場に出る。

『野外露出をする淫魔』《淫魔》【A紫】2/3 ×2枚
「野外露出」
このカードが場に出たときデッキの一番上のカードを
レスト状態でエナジーゾーンに置く。

『平手打ちにする淫魔』《淫魔》【B黒】3/2×2枚
「平手打ち」
 このカードが場に出たとき対象の防御が3以下の淫魔を墓地におくる。

『ストリップクイーン』《伝説の淫魔》【B緑緑】5/6 ×1枚
「ストリップ」
【R】:対象のプレイヤーはデッキの一番上のカードをレスト状態でエナジーゾーンに置く。

『ウィップクイーン』《伝説の淫魔》【C黒黒】7/5 ×1枚
「ウィッピング」
【R】:対象のプレイヤーは一枚引く。

魔術カード ×4枚

『露出する興奮』《魔術》【紫】 ×2枚
対象の淫魔をターン終了時まで+3+3する。

『苛烈な鞭打ち』《魔術》【@赤】 ×2枚
対象のプレイヤーは1枚引く。
568 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 15:32:35.93 ID:pWBcNOzo0
グラフィックで遊戯王サイズ16枚+箱+A6両面モノクロ説明書を20個で
原価9290円、一個あたり464.5円
500円で売るとブース委託料が5.6%+22円で50円だから
一つあたりの経費が514.5円で、一つ売るたび14.5の赤字
でも印刷費1万円以下でTCGが作れるのはすごい!

うーむ、コストパフォーマンスの良さだったら16枚で十分なんだが
最初にやりたかったことは、エロいプレイを表現することだったから
どんどん離れてきちゃって悩ましい
もういっそ普通のTCGにするか……?
569 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 16:25:21.17 ID:pWBcNOzo0
500円で1デッキ買える
カード以外のコンポーネントがいらない
休み時間の10分以内(恐らく7ターン前後)に一試合終わる
相手のターンの行動に割り込み出来ない

タイニーブラックサバトは子供向けにピッタリの要素が満載だが
開発経緯や俺の発言が問題ありまくりなので
お天道様の下は歩けないだろう

うーむもう普通のTCGでいいかな?
エロを入れてもエロにシステム的な独自性があるわけじゃないから
あんまり意味ない気がするので美少女TCGでいい気がする
そういえばいま平行して作ってるメガテンTRPGもエロ要素なくなちゃったね

色の役割はMTGやデュエマと同じでいい気がする
赤でも直接ダメージはなくして青に山札破壊を入れてみる
白の特徴が薄いのでタッパーを入れてみる

赤 一定防御以下のクリーチャー破壊 マナ妨害 速攻 攻撃のみパンプ
緑 マナブースト パンプ マナ操作
白 回復 ターント マスデストラクション アンタッチャブル
青 ドロー バウンス 山札破壊
黒 クリーチャー破壊 ディスカード 墓地操作 タッパー
570 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 17:06:16.20 ID:pWBcNOzo0
◆赤緑スロイド「激情と調和」

◆クリーチャー ×10

『日にあたるリザードガール』《クリーチャー/リザード》【赤】1/1 ×4

『舞をするエルフ』《クリーチャー/エルフ》【@緑】1/1×4
このカードが場に出たときデッキの一番上のカードを
エナジーゾーンにレスト状態で置く

『突進するリザードガール』《クリーチャー/リザード》【A赤】3/1 ×2
このカードはスタンド状態で場に出る。

◆スペル    ×6

『筋力増強』《スペル》《緑》 ×2
ターン終了まで対象のクリーチャーを+3+3する。

『引火』《スペル》《@赤》  ×2
対象の防御が4以下のクリーチャーを破壊する。

『漲る肉体』《スペル》《A緑》
ターン終了時まで対象のクリーチャーを+5+5するとともに
ペネトレイトを得る。
(ペネトレイトを得ているクリーチャーは攻撃によって
クリーチャーを破壊した場合に相手プレイヤーに1点のダメージを与える)
571 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 17:06:41.50 ID:pWBcNOzo0
◆青黒アグロ「静謐と恐怖」

◆クリーチャー×8

『こそこそするラットガール』《クリーチャー/ラット》【黒】1/1 ×4

『忍び寄る人魚』《クリーチャー/マーメイド》【@青】1/2 ×2
このクリーチャーは相手の場にクリーチャーがいても
プレイヤーを直接攻撃できる

『欲張りなラットガール』《クリーチャー/ラット》【A黒】1/1 ×2
このクリーチャー場に出たとき対象の対戦相手は手札を一枚捨てる

『空を飛ぶ精霊』《クリーチャー/エレメンタル》【B青】3/4 ×2

◆スペル ×6

『脅しつけ』《スペル》【@黒】 ×2
対象のプレイヤーの手札を見て1枚捨てさせる


『潮の流れ』《スペル》【@青】 ×2
対象のクリーチャーを持ち主の手札に戻す


『知識の奔流』《スペル》【A青】 ×2
デッキから2枚カードを引く
572 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 18:16:05.48 ID:pWBcNOzo0
デッキを32枚にするか16枚にするか悩む
問題はエロをとるか健全をとるかの二択のところ

32枚にすると淫靡なエロカードゲームになって
16枚にすると健全なカードゲームになる
どちらにするべきか……

さらなる問題はどっちもシステム的に強烈な売りがないところ
MTGかデュエルマスターズでいいじゃんてなる

そもそも集まらんかもしれんが人が集まってからは
変更が出来ないので今のうち悩んどく必要がある

うーん、とりあえず32枚デッキの方向にして
性魔術で相手を呪い[ピーーー]ゲームにしよう

コンセプトをさらに練るなら性的なエナジーの種類によって
どういう呪いが出来るかをもっと練ったほうがいいかも


573 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 18:58:21.61 ID:pWBcNOzo0
性魔術によって相手を呪い[ピーーー]というコンセプトを突き詰めるため
色の役割を練り直す

黒 被虐 苦痛のエナジーを集めて、相手や淫魔にダメージを与えたり奴隷を破壊したりする。攻撃の強化を行う
紫 変態 羞恥のエナジーを集めて、淫魔や奴隷をバウンスする、興奮させ攻撃強化と防御弱化を行う。また妄想によってドローする
青 尻穴 屈服のエナジーを集めて、淫魔を弱体化させたり、スリープさせたりする。相手の淫魔の攻撃を悪用したり、山札破壊が出来る。
桃 快楽 快感のエナジーを集めて、淫魔を絶頂死させたり、快楽による痴呆を起こしディスカードをする
白 奉仕 献身のエナジーを集めて、術者を回復したり、淫魔を強化したり、アンタップしたり、蘇生が出来る。

赤 陰茎 特に無し

黒はほとんどMTGの赤のまま ダメージやマナ破壊、攻撃強化
紫はほとんどMTGの青のまま バウンスとドロー  おまけで攻撃強化&防御弱体
桃はMTGの黒と緑の複合   破壊とディスカード おまけでマナブースト出来る、攻撃弱体が出来る
白はMTGの白と緑の複合   回復、パンプ、アンタップ
青は新顔、          スリープ、弱体化、山札破壊、墓地利用が出来る。スリープはカードを逆さにして1ターン使えなくする

574 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/28(月) 19:07:58.37 ID:pWBcNOzo0
1エナジーサイクルのカードはこんな感じ

『鞭打ち』《儀式》【黒】
対象の淫魔か対象のプレイヤーに2点のダメージを与える

『耐えがたき恥辱』《儀式》【紫】
対象の淫魔か奴隷を手札に戻す

『未知なる快感』《儀式》【青】
対象の淫魔か奴隷をスリープさせる。

『耐えがたき快楽』《儀式》【桃】
対象の淫魔の攻撃を0にする。

『激励』《儀式》【白】
対象の淫魔を+3+3する
575 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/29(火) 18:16:35.36 ID:VtidLC7s0
ブラックサバトはSMや黒魔術がモチーフなので
淫魔が全部、MTGの黒的なイメージになってしまう
ということなので同じ黒的イメージでも差別化するために
以下のデザインコンセプトを設ける

被虐の淫魔のデザインコンセプト ボンテージ
変態の淫魔のデザインコンセプト ラバースーツ
尻穴の淫魔のデザインコンセプト 魔女
快楽の淫魔のデザインコンセプト ランジェリー
奉仕の淫魔のデザインコンセプト メイド
576 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/29(火) 22:09:35.47 ID:VtidLC7s0
エクセルでTCGを販売したときのシミュレータを作ってみた
1パック10枚入り300円全100種類で
5万パック生産して目標売上4万パックの想定

カードの単価………… 6
パックの枚数………… 10
パックの値段………… 300
イラストの単価……… 30000
イラストの枚数……… 100
固定費………………… 0
ロイヤリティ(%)… 0
卸価格(%)………… 60
生産個数……………… 50000
目標販売数…………… 40000

必要な予算…………… 6000000
損益分岐点…………… 33333.33333
損益分岐点消化率…… 66.66666667
目標販売数時の利益… 1200000
目標販売数時の消化率 80
完売した場合の利益… 3000000


だいたいこの規模に近いのはレギオンズだと思うが
あれはいいイラストレータ使ってるしサイトや販促もしてるので
なんだかんだで1版目だけでも800万くらい使ってるのではないだろうか

ていうか大体は「イラストの代金÷100」パック位が損益分岐点なので
300万つかったら3万パック売る必要がある
損益分岐点を超えたら1パック100円儲かるので
5万パック売り切ったら200万儲かる
概算なので上のシミュレータとはずれるが参考に
577 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/29(火) 22:29:46.80 ID:VtidLC7s0
構築済みデッキを売る観点からすると
最初の基本エキスパンションは100種類くらいいる

二色の40枚構築済みデッキを売るとする
だとすると1デッキに1色あたり20枚
同じカードが2枚ずつ入ってるとして
一色のうち10種類が構築済みに入ることになる

もしエキスパンションが50種類しかないと
5色あるとしてその色のすべてのカードが構築済みに入ってしまう

土地に相当するカードを入れたり
同じカードを4枚いれたり対策は出来るが
それでも一色あたり20枚は欲しいので
最初のエキスパンションは100種類欲しい

拡張のエキスパンションは50くらいでも大丈夫だと思われる
レギオンズは第一弾が110種くらい、第二弾が60種くらいなので
これを理解していると思われる

基本+拡張×2で一年のサイクルだとすると
一年に200種くらいのカードを出しいって
生産10万パック 売上8万パック 売上240万くらいなら
なんとか生活出来るのではないだろうか
(予算が1200万いるがな)
578 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/29(火) 23:45:39.14 ID:VtidLC7s0
オリジナルTCGで生計を立てたいとする

@まず自力で30万くらい稼ぐ

Aルールを作ってカードをデザインする
 そのうち40種を使って40枚の構築済みデッキの案を二つ作る

B30万つかってイメージイラストと公式サイトを作る
 目標金額300万円でクラウドファンディングし
 1200円+送料300円の構築済みデッキ1000個×2種を売る予定を立てる

C計画がうまくいった場合
 3万×40枚でイラスト120万、印刷費240円×2000で24万
 送料300×2000で60万 クラウドファンディング手数料30万
 合計124万で82万の利益が手に入る

Dもう一回クラウドファンディングをして新しい構築済みデッキを売るか
 利益を元手に自力で構築済みデッキを売る
 売るたびに販売数を増やしていく

E5を繰り返し構築済みが一つ5000くらい売れるようになり
 元手が600万たまったら基本ブースターをうる
 10枚入り300円全100種で5万パック売る

F好調なら拡張パック10枚入り300円全50種で5万パック売る

Gもう一回新しい拡張を売る

H次の年になったら基本ブースター100種+構築済み二つ+拡張50種+拡張50種を売る

I 9を繰り返す
579 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/06/29(火) 23:48:22.69 ID:VtidLC7s0
間違えた

>C計画がうまくいった場合
> 3万×40枚でイラスト120万、印刷費240円×2000で24万
> 送料300×2000で60万 クラウドファンディング手数料30万
> 合計124万で82万の利益が手に入る

〇 合計224万で82万の利益が手に入る

まぁ2000個も配送してたら、ゲームデザイナーというよりも
梱包屋になった気分かもしれん
580 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/06/30(水) 02:55:53.73 ID:5hDi4bXH0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
581 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/03(土) 23:08:08.06 ID:RsxOAKCw0
ブラックサバトのv04ルールと
カードリスト1弾2弾3弾、合計300種類が出来た
なおテストプレイは一切してないが読んでくり

具合としてはMTGでいうところ赤である
被虐の黒のフルバーンデッキがぶっちぎりで強そう

MTGでいう黒の快楽の桃のウィニーデッキもそこそこ強そう

一番弱いのはMTGにはない色の青だが
コンボでハメ殺せるので使い方次第かも

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/368
582 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/03(土) 23:22:49.95 ID:RsxOAKCw0
なんか直リンが機能してないっぽいので
アドレスバーにコピペして飛んでくり
583 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 16:20:47.71 ID:aGRNALGT0
1個ダウンロードされてる。ありがたやー
といいたいところだが、速攻間違いが見つかったので改訂版を出す。
スマソ

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/369

見た人は意見があったら書き込んでおくれ
もしくはデッキリスト作ってくれてもOK

ただ結構間違いがあると思うので
このカードつえぇぇってなっても後で修正するかも
そのときはスマソ
584 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 16:37:45.77 ID:aGRNALGT0
黒フルバーンデッキ

◆奴隷12枚

『被虐奴隷』《基本奴隷》[A091C]×12
「スパンキング」
【R】:【黒】をエナジープールに供給する。


◆淫魔4枚

『殴り逃げする淫魔』《淫魔》【黒】2/1[C010U]×4
「一撃翌離脱」
 このカードは召喚されて場に出るときに
 スタンド状態で場に出る。
 ターン終了時に所有者の手札に戻る。

◆儀式16枚

『鞭打ち』《儀式》【黒】[A002C]×4
 対象の淫魔かプレイヤーに2点のダメージを与える。

『威嚇する鞭』《儀式》【黒】[B002C]×4
 対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。

『跳ね返る鞭』《儀式》【黒】[C003C]×4
 対象の淫魔かプレイヤーに3点のダメージを与える。
 あたなは2点のダメージを受ける。

『見境のない鞭』《儀式》【@黒】[C007U]×4
 対象の淫魔かプレイヤーに4点のダメージを与える。
 あたなは3点のダメージを受ける。


デッキリストを自分で投稿する
多分一番強そうなデッキ
細かいカードは入れ替わるかもしれにが
大体こんな構成になると思う
585 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 16:38:50.22 ID:aGRNALGT0
桃ウィニー

◆奴隷12枚

『快楽奴隷』《基本奴隷》[A094C]×12
「愛撫」
【R】:【桃】をエナジープールに供給する。

◆淫魔12枚

『吸い取る淫魔』《淫魔》【桃】2/1[B057C]×4
「吸精」
 場に出たときこのカードの支配者に1点ダメージ

『とろけさせる淫魔』《淫魔》【桃】3/2[B058U]×4
「どろけさせる」
 追加のコストとして手札のカードを1枚捨てる。

『吸い取り続ける淫魔』《淫魔》【桃】2/2[C058C]×4
「吸い取り続ける」
 ターン開始時にこのカードの支配者に1点ダメージ

◆儀式8枚

『脱力』《儀式》【桃】[A056C]×4
 対象の淫魔を−4+0する。

『生贄の昇天』《儀式》【桃】[B050C]×4
 追加のコストとして奴隷を1体生贄に捧げる。
 対象の淫魔を破壊する。


『脱力』はエラッタ入ってるので注意
−4+4じゃなく、−4+0の修正になる
フルバーンに意味がないカードが入ってるので
フルバーンと戦うと弱いと思うが結構強いと思う
586 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 17:30:57.47 ID:aGRNALGT0
またまたエラッタごめん

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/370
587 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 17:32:47.44 ID:aGRNALGT0
白ウィニー

◆奴隷12枚

『奉仕奴隷』《基本奴隷》[A095C]×12
「かしづく」
【R】:【白】をエナジープールに供給する。


◆淫魔12枚

『旗振りをする淫魔』《淫魔》【白】0/1[B073R]×4
「旗振り」
 あなたが支配するすべての淫魔を+1+1する。

『立ちはだかる淫魔』《淫魔》【白白】2/3[B075C]×4

『守る淫魔』《淫魔》【白白】2/2[C075U]
「守護」
 対戦相手はあなたの支配する守護を持たない淫魔を攻撃対象にできない。


◆儀式8枚

『励まし』《儀式》【白】[A073C]×4
 対象の淫魔を+3+3する。

『献上』《儀式》【@白】[C066C]×4
 ターン終了時まで対象の淫魔は+3+3され
 戦闘によってダメージを与えた時
 そのダメージの値だけあなたを回復する。


『旗振りをする淫魔』は栄光の頌歌を内蔵した1エナ淫魔という
MTGだったら狂ってるほど強い淫魔だが
ブラックサバトだと白の小型淫魔が弱いのでいまいちぱっとしない
ブラックサバトの白はMTGでいう白+緑なのでウィニーになったらくそ強そうだが
怨恨や剣を鍬、シャドークリーチャーに相当するカードがないのと
召喚酔い+ハント型戦闘のおかげで一度ボードアドバンテージを取られると
一方的に破壊されて逆転出来なくなるとおもう
俺はやったことないので間違っていることをいうかもしれないが
シャドバも同じ召喚酔い+ハント型戦闘なので、そのままでは逆転しにくいが
パンプ+速攻の進化があるから逆転出来るというような話を聞いたので
何かシステム的なサポートがいるのかもしれない

逆に言えばMTGに似すぎで特徴がないかと思ってたけど
ボードアドバンテージの取り合いという視点がはいれば
差別化できるかも
588 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/08(木) 17:59:26.73 ID:St19BpfE0
久しぶりにデビサバやったが
前言撤回、乱舞スキル強かった
使いにくいけどうまく使えるとボコボコ敵を倒せる
二日目にお勧めの合体を紹介

攻略本に乗ってる以下の組み合わせだが
ガギソン(雷の乱舞・一分の活泉)×モーショボー=サラスバディ(ディア・嵐の乱舞・雷の乱舞・一分の活泉)

ガギソンを以下の組み合わせで作るとサラスバディに一部の魔脈を継承出来るのでさらにおススメ
キキーモラ(一分の魔脈)×ピクシー=ガギソン(雷の乱舞・一分の活泉・一分の魔脈)

攻略本に以下の組み合わせのトラロックも載っているが
サラスバディ(嵐の乱舞・雷の乱舞)×へアリージャック=トラロック(炎の乱舞・嵐の乱舞・雷の乱舞)

個人的にはジャックフロストを使って氷の乱舞入りの三色に仕上げたほうが
サラスバディとのコンビが生きる。

リリム(雷の乱舞・一分の魔脈)×カブソ=ジャックフロスト(氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)

ジャックフロスト(氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)×オーガ
=トラロック(炎の乱舞・氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)

サラスバディとトラロックはMP倍率と魔が高いのでレベル16までだったら
乱舞系を覚えさせるベースとして使いやすい
589 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 16:24:40.11 ID:WlK8SXqb0
そういえば絵描いてくれる人募集したが
いつの間にか期限の一週間過ぎてしまったので
募集無しで締め切りとする
590 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 16:47:29.53 ID:WlK8SXqb0
俺は思うんだが、対戦ゲーム作ってもテストプレイ出来ないし
遊んでくれる人もいないので、一人用ゲームを考えたほうがいいかも。

でもTCGっぽいのを作りたいので
ソロプレイが出来るTCGを考えてみる
確かアクエリはソロプレイが出来たような気がする
ゲートルーラーもソロルールがあった気がするが
今見たら勘違いだった。

とりあえず、オートマデッキを使う方法を考える
デッキに1コストから6コストのバニラクリーチャーを適量入れる
敵のターンに1枚めくって、コストを払えるならプレイヤーから見て左側にだす
コストを払えないならマナゾーンに置く
これを二回繰り返したあと
バトルフェイズに入ったら、プレイヤーから見て左側の敵クリーチャーから順に
プレイヤーの一番左の味方クリーチャーに攻撃する。
クリーチャーがいなかったらプレイヤーに攻撃

これの問題点は相手プレイヤーに選択を迫るようなカードがデザイン出来ないことと
相手に手札がないので手札に干渉するようなカードをデザイン出来ないことがある
591 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:08:48.11 ID:WlK8SXqb0
とりあえずほとんどのルールはブラックサバトと同じでいいと思う
ただ今度は別に黒魔術や性魔術はイメージソースにないので
MTGの5属性に土地的なカードは無しでいいと思う

世界観的なものは、よくある謎の敵と戦闘美少女が戦ってる感じにする
タイトルが思いつかない。なんか意思のない敵の大群が
グワーと襲ってくる感じのタイトルにしたいが思いつかない
とりあえず仮称としてアンチオートマレジスタンス、略してAARとする
592 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:18:56.28 ID:WlK8SXqb0
AARの世界観

宇宙からオートマという敵が飛来してきた。
昆虫と機械の中間的な外観をしており現用兵器が一切通用しない
各都市が壊滅していくなか唯一通じるのはマナの力を利用した少女たち
アンチオートマレジスタンスだけだった

うーん、あれだね、こういう設定だとファンタジーの力で対抗するより
SFの力で対抗するほうがそれっぽいね
こう変える

宇宙からオートマという敵が飛来してきた。
昆虫と機械の中間的な外観をしており現用兵器が一切通用しない
各都市が壊滅していくなか唯一通じるのはリベレイターと呼ばれる
少女のみが運用できる装着型兵器だった

タイトルもアンチオートマリベレイター(AAL)に変える
593 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:23:53.97 ID:WlK8SXqb0
とりあえずAALだと、戦闘能力値をパワーとタフネス型から
SFっぽく攻撃、防御、射程、速度の四つに変える
これはスパロボTCGを作るときにとっておこうと思ったネタだが使ってしまう

まずユニット一体につき一回攻撃出来る。
攻撃ユニットは防御ユニットを指定するハント型戦闘
戦闘になったら、攻撃側の射程を比べて
防御側の射程より長かったら、一方的に攻撃し
攻撃側の攻撃の値だけ相手の防御を減らす

射程が同じか短かったら速度を比べて
より速いほうが先に攻撃して相手の防御を減らし
生き残ったら遅いほうが反撃する

速度が同じ場合は同時にダメージを与えあう
594 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:46:40.43 ID:WlK8SXqb0
色の分類は悩む

能力値が四つあるから、能力ごとに4色か
能力二つの組み合わせごとに6か悩む

とりあえず色が多いと新しい役割を考えるのが大変なので
すくない4色にする

攻撃が高い = 赤 日本的なイメージ   MTGでいう赤
防御が高い = 緑 アメリカ的なイメージ MTGでいう緑と白
射程が長い = 青 ロシア的なイメージ  MTGでいう青
速度が速い = 黒 ドイツなイメージ   MTGでいう黒

命名規則

とりあえず、その国の、少女の名前+兵器っぽい名字でキャラ名を作る
たとえば赤だったら、「飛竜アスカ」とか
青だったら「エカテリーナ・ジラント」とかそんな感じ
595 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 18:11:00.89 ID:WlK8SXqb0
どうせだったら5色のほうがわかりやすいので以下に変える

攻撃と速度が高い = 赤 日本的なイメージ   MTGでいう赤
防御と射程が高い = 白 イギリス的なイメージ MTGでいう白
攻撃と防御が高い = 緑 アメリカ的なイメージ MTGでいう緑
射程と速度が高い = 青 ロシア的なイメージ  MTGでいう青
攻撃と射程が高い = 黒 ドイツなイメージ   MTGでいう黒
596 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 19:01:52.81 ID:WlK8SXqb0
とりあえず基本スペックだけでも特徴がある

攻撃面では黒が最強だが、青が天敵
青は、防御が高い緑や白が苦手
白は、防御が高い緑や、攻撃と速度を備えた赤が苦手
緑や、攻撃と速度のある赤や攻撃と射程のある緑が苦手
赤は、射程の長い白や黒や青が苦手
597 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/14(水) 23:58:46.44 ID:QcKWt7YT0
自作メガテンTRPGで悪魔のレベルと習得魔法が
ほぼ攻略サイトからの丸写しだったんだが
やっぱり良くないと思ったので消した
道具や装備もそのうち書き換える

三か月かけて半分くらい埋めたんで苦労が惜しいが
それより大切なことがあるので致し方ない
598 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/15(木) 15:20:55.87 ID:R0DnZGJd0
とりあえず手元にあるゲームのデータを参考にすることにする
ソフトが手元にあるのがソウルハッカーズとメガテン4とデビサバなんだが
クリアデータがあるのがソウル八ッカーズだけなので
ソウルハッカーズのデータを中心に再構成する

悪魔全書はネメッチーのデータ以外埋まっているが
スキルやステータスが強化されているので
オリジナルの状態がわからないのがあるが
そこらへんは適当になんとかする

悪魔は闘鬼以外の種族がそろっているので
戦鬼のデータだけはデビサバを参考にする
599 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/15(木) 15:43:44.29 ID:R0DnZGJd0
データを作り直すなら激しく直したいところがあって
値段と経験値を作り直したい
正直、装備と道具の値段は2桁くらい少ないほうが計算しやすくていい
なんで日本はドル表記じゃないのかと思う

マッカにしてレートと設定するばいいんだけど
それは面倒だからいいや。マグネタイト要素もオミットしてるしね

でも、それは以前に値段を決定したときにも考えたことで
結局、計算のしやすさよりもゲーム的バランスと
値段のフレーバー的なものを優先したからこうなったので
そういう意味だと直しづらいなぁ

あ、でも口調は足すようにしたい
悪魔全書からでは口調はわからないので記憶を頼りにつけてみる
600 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/17(土) 03:07:04.40 ID:ZAQsXlTo0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
601 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 16:42:54.32 ID:nHhE/uPV0
自作メガテンはとりあえずデータをちょこちょこ修正している
ソウルハッカーズ中心のTRPG化でなく
ソウルハッカーズそのもののTRPG化でもいい気がするが
今回はあくまでソウルハッカーズ中心のTRPG化にしておく

困ったのがアンチオートマリベレイターは
あんまりネタが思いつかないことである
メカ少女が正体不明の敵と戦うというストパン的な設定だが
女の子の集団が目的に向かって頑張る系の話って、アイドル系もストパン系も
オタク道の人がいう部活動系の話なんだと思う
つまり、同世代の少女があつまって、頑張る姿がかわいいとか、友情って尊いとかそんな感じ
だから、日本的なモチーフで攻撃や速度に優れるとかの色の役割は
キャラ付けの一部であってメインのコンテンツではない

そういう観点からすると人間関係から広げていったほうがいいかもしれない
前のロボものも機体を設計できるようにし、国ごとのドクトリンによって
機体に特色をつけるようにしたかったがネタが思いつかなかったので
今回はキャラとその人間関係から広げるほうがやりやすいっぽい
602 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 16:51:22.43 ID:nHhE/uPV0
そうなるとコスト的なものからキャラ付けができるかもしれない

コスト@ 新人 ドジっ子、主人公と被るならロリ
コストA 新人 主人公 努力家
コストB 新人 ライバル 才能はあるが高慢
コストC ベテラン 頼れる先輩  真面目
コストD ベテラン サブリーダー やさしくおっとり
コストE ベテラン リーダー   厳しく導くタイプ

あきらかにカードに固有の人格のある場合は
複数枚デッキに入れるのはおかしいような気がする
全部のキャラが一枚しかいれられないのなら16枚デッキでいい気がするし
ネームドキャラは一枚しかいれられないのなら
一般兵士みたいな存在も必要になるので難しい
603 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:08:47.15 ID:nHhE/uPV0
とりあえず32枚で土地なしの場合に
クリーチャーは20枚、呪文は12枚くらいの配分になる気がする

固有のキャラクターを20体はちょっと多いので
やっぱり土地に相当するカードをいれて
クリーチャー12枚、呪文6枚、土地14枚の配分にする

俺は山札をライフ代わりにしたほうが道具がいらなくていいと思うが
多分捨て山にキャラがいくとブチ切れる人がいると思うのでライフ制にする

コスト配分はこれくらいでいいと思う
コスト@クリーチャー 4枚 やられやくメカ
コストAクリーチャー 4枚 努力家主人公 才能はあるが高慢 ドジッコ ロリ
コストBクリーチャー 2枚 真面目な先輩 不真面目な先輩
コストCクリーチャー 1枚 おっとりサブリーダー
コストDクリーチャー 1枚 厳しいリーダー

つまり、新人とベテランで4人ずつの2チーム構成になる
604 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:27:52.91 ID:nHhE/uPV0
やられやくメカは重要でないどの適当でいいとして
ほかのキャラクター構成はこらないといけない

主人公はやはり日本的なチームの方がいいと思うが
AARの日本は攻撃と速度に優れた属性なので
サムライ的な、攻撃的で和のテイストが強いチームである

となるとコストDの厳しいリーダーは割かし簡単に決まる、刀を持った武士子である
髪型は黒髪ロングポニテでほぼ決まりだろう
コストCのおっとりサブリーダーは薙刀をもった妖艶なタイプか、あるいは軍師
ふわっとした茶髪でウェーブのロングっぽい
コストBの真面目&不真面目、先輩は、二人対になった刀か槍をもった、近侍か特攻隊長あたり
真面目は結構短い黒髪ショート、不真面目は長めだが前髪を上げた金髪あたり

新人組は難しい
攻撃的なイメージが強いのであまり引っ込み思案な主人公像だと合わない
ちょっと奥手やうぶでもいいも戦いは真面目にやるタイプになる
そうなると髪型がロングでは重たくなりすぎるし、ショートすぎるとクールすぎるので
ボブあたりになる。黒髪では少し重いが、茶髪だと日本的なイメージと離れるので黒髪あたり

才能があるが高慢は金髪ロングでいいと思う。和を強くするなら茶髪でもいいけど
高慢なお嬢様タイプにする

ドジッコは主人公より短いショートでメカクレでいいと思う。おどおどした後輩系の感じ

ロリはツインテールだと思うが、和っぽくするならポニテでもいいかもしれない
髪型でロリ感が出せるので色は黒でいいと思う
605 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:47:48.48 ID:nHhE/uPV0
次は緑のアメリカを考える
アメリカは攻撃と防御が強い色である
たとえるとメカゴーレムみたいな武骨な感じ

コストA 真面目な苦学生 田舎娘 陽気な黒人 頭の切れるアジア系
コストB ボインボインのパリピなネーチャン アマゾネスのような武骨な兵士 
コストC 包容力のある大人の女性
コストD 屈強で寡黙なコマンダー

真面目の苦学生は主人公ポジである
ロングで金髪で前髪を8:2でへの字に分けてて軍帽をかぶってるイメージである

田舎娘は農家でオーバーオールを着ているイメージである
二股のおさげで前髪を上げていてそばかすがあるイメージである

陽気な黒人は名前がわからないのだがアフロを縛ったような髪型をしている

頭の切れるアジア系はショートカットでいかにもキレモノ的な顔

ベテラン組のボインボインのパリピーなネーチャンは
背が高くて金髪ロングで巨乳でビキニのイメージである

アマゾネスはガタイのいい黒人であの細かい三つ編みにビーズをつけた髪型をしている

包容力がある大人の女性は、キャビンアテンダントとかオペレータみたいな感じ
あの緩い三つ編みたいなのと口紅してて、帽子とスカーフがついてて大人っぽい感じ

屈強で寡黙なコマンダーは男みたいなショートでガタイがよくて目つきが怖い
女ターミネーターみたいな感じ

書いてて思ったけど、アメリカは萌え系の少女じゃねぇよなぁ
あとが変えるかも
606 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:01:58.45 ID:nHhE/uPV0
青のロシアは射程と速度に優れる属性
高機動のスナイパーみたいな感じ

コストA 頑張る幼女 おっとりした大女 お姫様 メイド 
コストB ロボみたいな双子
コストC 執事みたいな忠臣の少女
コストD 厳しい女王様タイプ

頑張る少女は、あれあるじゃん、
ツインテールなんだけど細い三つ編みにしてて前髪がないやつ、あんな感じ
こういうのがでかい狙撃銃もってるのに萌える

おっとりした大女はでかくて髪が長くて巨乳で
いつもニコニコしている感じ

多分イギリスにもお嬢様とメイドをだすけどこっちは悲壮感が漂う感じ
ちっちゃくてセイバーみたいな髪型で憂いを帯びた表情

こっちのメイドはキレモノの中心タイプ
背か高くて細身で、眼鏡で頭の下の方でお団子にしている感じ

ロシアっていったら双子だよね。よくしらないけどそんなイメージ
ちょっと背が高いくらいで細身で無表情。髪は縛ってる

執事みたいな忠臣の女は背が高くて細身で
髪を撫でつけてキリッとしてて冷たい感じ

女王様はSMの女王様みたいな感じ
豊満だが均整のとれた体で、ふわふわの髪でデコを出して威圧感のある感じ
607 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:18:20.54 ID:nHhE/uPV0
黒は攻撃と射程に優れている感じ
イメージとしては火力バカで防御がモロいタイプである
弓キャラなんかはこういう能力値だが
メカでこういうタイプは機動力か装甲がに特化してしまうので
あんまり適合するイメージがない


コストA 理想に燃える少女 理屈っぽい少女 子供っぽい少女 軍人に憧れる少女
コストB 双子のショタぽい幼女とロリっぽい幼女
コストC 拷問官みたいなサドっ気のある少女
コストD 金髪ふわふわのピュアな少女

理想に燃える少女、デコだしでロングストレートの少女 12歳くらい

理屈っぽい少女 デコだし、細い三つ編みを輪にして側面につけるのは何という髪型なんだ

子供っぽい少女 デコだし、ロングだけど、ちっちゃいツインテールがあるタイプ

軍人に憧れる少女 デコだしオールバックのショート ドイツってデコだし幼女のイメージ

双子。翠星石と蒼星石っぽいショタとロリの双子の幼女 当然デコだし
双子はロシアのイメージだがくるってる幼女はドイツのイメージである

サドの拷問官 デコだしでロングのガーリィな感じだが狂気笑いをしている

ピュアな少女。こいつは特別なのでデコだしではない。ふわふわのロングで透き通った目をしている
一番残酷なのはサドではなくピュアである
608 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:30:01.77 ID:nHhE/uPV0
白はイギリスで防御と射程に優れている属性である
イメージとしては狙撃銃を持った天使みたいなタイプである
鈍重なトーチカではない

コストA 三つ編みの少女 おっちょこちょいのメイド ツンデレの女学生 魔女っ子
コストB 金髪の白魔術師 黒髪の黒魔術師
コストC ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
コストD 三つ編みの姫

三つ編みの少女は実は三つ編みの姫の双子妹である
権力あらそいに巻き込まれないように逃がされた

おっちょこちょいのメイドはちっちゃくて黒髪ボブでメガネである

ツンデレ女学生。ハーマイオニーとかルイズとかあの辺である

魔女っ子。黒髪で後ろ髪を二股にして眼鏡をかけていてそばかすがある子である

金髪の白魔術師と黒髪の黒魔術師。顔は同じである。髪はロングでメガネをかけている
イギリスってメガネっ子のイメージである

ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
男みたいなショートで真面目そうな感じ

三つ編みの姫。三つ編みの少女の双子の姉である。
本当は三つ編みの少女の方が正当な王位継承者とかやりたいが
女の頑張る系の主人公格って姉のイメージないよね
609 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:07:24.37 ID:nHhE/uPV0
組み合わせ的には防御と速度が優秀な組み合わせがあるので
黄色でイタリアあたりを出してもいいが
五色以上あると色の役割がややこしいのでやめた
610 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:23:11.44 ID:nHhE/uPV0
ヒロインの名前と能力を考える

1マナのクリーチャーはやられメカのドローンでいいので適当でいい
2マナ以上は全員レジェンドでデッキに一枚しか入らないので全員固有名詞がある

主人公は赤の属性上、ただひたむきに頑張る女の子というよりも
快活だけど少しキリっとした感じと少し背伸びした感じが欲しい
なので少しキリっとしてるけどかわいい名前がいい

俺の好みだと六花とかそんな感じがいい
こういう系はリーダーが死んで主人公があとを継ぐのが定番なような気がするので
リーダーと同じ刀を扱うようにしたい
そうすると苗字も和風でキリッとした感じがいいが
かっこよくなりすぎないで明るい感じがいい
うーむ、難しいが、「卯月六花」あたりが俺の想像力の限界

能力値はある程度自動的に決まる
攻撃と速度が高い2コストキャラクターなので
攻撃3防御2射程1速度2である

キャラクターは攻撃と防御は高い能力がコスト+1で
低い能力はコストと同じである
射程と速度は高い能力が2で低い能力が1である

こう見るといちいち能力値にしなくても
関節攻撃とか先制攻撃とかキーワード能力に出来る気もするが別によいとする

つづく
611 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:39:52.62 ID:nHhE/uPV0
あと能力に関係するのでリーダーの名前を決める
かっこいい女剣士みたいな名前で死んであとを譲る感じがいいので
「緋燕杠葉」としたいが、子育てする燕と杠葉でイメージが重なるので
若干くどい感じがするし語呂が悪い
なので「飛燕紅葉(ひえんくれは)」にする

で能力はこんなんにする。「受け継ぐもの」の「もの」が平仮名なのは
「物」と「者」をかけている

『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる)

ついでにリーダーの能力も

『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
 この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる
612 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:52:21.83 ID:nHhE/uPV0
フレーバーテキストを考える。キャラを端的に示すセリフがいい
ちょっと強気だけど無垢で背伸びをしている感じを表現したいけど
能力が結構シリアスな状況を扱っているので能天気な響きはまずい

背伸びする感じなら[私にだって出来ます!]とかだけど
能力に合わすなら[隊長、力を貸してください!]にする

リーダーの場合は飛燕とつけたので親目線の厳しいけど温かい目で
紅葉とつけたので散るようなはかなさをもったセリフがいい
なので[ちゃんと巣立てよ!]にしようと思ったが
もうちょっと柔らかく【将来が楽しみだな!】にしておく

能力に付け足すとこんな感じ

『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる)
◆【隊長、力を貸してください!】

ついでにリーダーの能力も

『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
 この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる
◆【将来が楽しみだな!】
613 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:57:14.51 ID:nHhE/uPV0
デザインするのは非常に精神力を使う上に
頑張った上にかぶってたりするとショックである
飛燕紅葉はすでに居そう

疲れたので今日はこれくらいにする
614 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 15:52:02.12 ID:IWZLOnul0
マナジーが溜まったので復活
今回はコストB二人組を作る

こいつらはゲームでよくいる二人一組の騎士で
マクロトフとカミューとか赤騎士緑騎士とか
ゲームじゃないけどロイエンタールとミッタマイヤーとかそんな感じ

近侍か特攻隊長といったが、真面目なほうが近侍でチャラいほうが特攻隊長でいいとおもう

真面目なほうが黒のショートで槍を持っている
和風でそんなに気をてらわずボーィッシュな真面目さとかっこよさを出したいので
「中尊寺曜(ちゅうそんじあきら)」とかそんな感じ。
曜の字をちょっとこって、ボーイッシュと微妙な麗しさを加味

能力は攻撃を引き付ける挑発系能力。赤で防御系能力は変化もしれないけどイメージ優先
チャラい方は八重歯で前髪を上げた茶髪のロングで槍を持っている
庶民派のチャラさと軽さを出したいので「朽木良(くちきりょう)」とかそんな感じ

ちなみに曜の方は腐れ縁だと思っているが、良の方は信頼していると非対称になっている
それを二つ目の能力とフレーバーで表現する


能力はこんな感じ

『中尊寺曜』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「守護」
 対戦相手はあなたの支配する守護を持たないキャラを攻撃対象にできない。
「腐れ縁」
 あなたの場に『朽木良』がいる場合
 このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【まったく、お前は……】

『朽木良』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「速攻」
 このカードは配備されて場に出るときにスタンド状態で場に出る。
「信頼」
 あなたの場に『中尊寺曜』がいる場合
 このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【頼りにしてるぜ!】
615 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 16:17:27.67 ID:IWZLOnul0
今度はコストCのサブリーダーを作る

ふわふわの茶髪のロングでたれ目で長身で巨乳で
微妙におっとりしてセクシーな感じで薙刀もってる

柔らかくて大人っぽい名前がいいので
『天野紫(あまのゆかり)』にする。すげぇ居そう

能力は紅葉が単体攻撃なので紫は全体攻撃にする
元ネタがわからないので使うのが怖いが技名は「胡蝶乱舞」にする
こう考えると紅葉も攻撃を置換する効果じゃなくて
2倍ダメージを与える効果でもいいかもしれない

『天野紫』《キャラ》A赤赤 5/4/1/2
「胡蝶乱舞」
 【S】:相手の場のすべてのキャラに
 このカードの攻撃に等しいダメージを与える。
◆【あらあら、うふふ】
616 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:37:53.30 ID:IWZLOnul0
マナジーを使い切ったので別の話をする。

調教ゲームで萌えるのは従順度と開発度のマトリクスによる
反応の変化だと思う。
つまりよく言う右下好き、心は落ちてないが体は落ちている状態好きのように
その人好みの心と体の落ち方をしている反応があるかという問題になる

そういった意味ではマトリクスの各マスのキャラ立ちというのが必要になると思う
俺的にはこんな感じがいいと思う

@嫌がる
A諦める
B従い始める
C喜び始める
D恍惚となる

A苦しむ
B我慢する
C感じ始める
D感じる
Eとても感じる

5×5で1プレイに対して25パターンもあるが
4×4だとどうしても足らない気がするのでこうした

たとえば@Aだと抵抗する上に苦しむ反応になる
ABだと、もう諦めてなすがままになっている
BCだと従い始めて感じ始める
CDだと喜んでプレイをし感じている
DEだとすごい喜んでプレイして感じまくる

よく萌えるといわれる右下の@Eだと悔しいのにでもビクビクとなって
処女でセックスのDAをすると、やっとご主人様に捧げられるとなる

この反応が俺好みという反応があるかどうかがプレイ意欲に大きく影響すると思う
でさらなる問題はこれにどうゲーム性を付加するかになる
617 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:50:41.83 ID:IWZLOnul0
調教SLGはスケジューリングのゲームと前に言ったが
それに対してギャルゲー的なアプローチを考える

ギャルゲーは相手の女の子の好感度が上がる選択肢を選ぶゲームである
そして好感度によってプレイが分岐したりする
これを応用してプレイによって上がる従順度が変わり
従順度によって有効なプレイも変わるというのを取り入れる

例えば気弱な女の子がいたとする。この女の子はスパンキングや鞭打ちなど
苦痛系で脅すと従順度が上がりやすいとする
だが苦痛系だとBの従い始めるより伸びなくなる

しかし奉仕系でCになる、他のプレイと違って技術系なので上手くなり始めるになると
ご主人様に褒められてやる気になり従順度がまた上がり始めるとか、女の子の人格が表現出来る

これは従順度と開発度を逆にしても出来る。
どんなにプレイをしても開発度はBの我慢する以上にはいかないが
従順度を上げて喜び始めるにすると開発度が上がるようになり
Cの感じ始めるに移行するとかも表現できる

こんな感じで従順度=好感度という視点をいれて
今の状況だとどういうプレイで従順度が上がると考えると
ゲーム的になると思う
618 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:25:56.74 ID:3vFiXyKu0
メガテン自作TRPGで結構ルールを弄った
装備や道具はソウルハッカーズを中心に書き換えた
そろそろ悪魔のデータ作成に入る

人間は職業を戦闘クラスと一般クラスに分けるようにした
「職業…サマナー×ハッカー」のように記述する
また一般スキルがスキル欄を圧迫するのも嫌なので
一般スキルは戦闘スキルと別枠で欄を作った
619 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:38:21.08 ID:3vFiXyKu0
そういや、VIPのゲ製スレでたしかテキストベースの
コンビニ経営ゲームを作りたいって人がいてレスしてた

俺はそこには書き込まなかったんだけど
経営ゲームって需要をどう作るかが重要なゲームだと思う

たとえばゲームっていうのはギアを低速や高速に合わせるように
現在の状況にマッチする状態を選択するゲームだと思う

RPGなんかは氷のダンジョンなら炎の剣を装備するとか
水のダンジョンなら雷の剣を装備するとか
敵の配置に対応して装備やスキルを付け替えるゲームだと思う

そういう意味だと小売り業の経営ゲームというのは
仕入れに対する裁量がゲームの選択だと思うので
売れる商品をどう仕入れて棚に並べるかのゲームになると思う

たとえば、夏はアイスが売れるとか、冬はおでんが売れるとか
商品の需要が変化するのでそれいマッチした仕入れをするゲームになるとおもう

現実のコンビニはPOSで販売から仕入れを管理しているので
何を仕入れるかも自動化されてるかもしれないけど
小売りのゲームを作るなら、需要のあるものを必要な数だけ仕入れるゲームになると思う
620 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:54:08.73 ID:3vFiXyKu0
なんでこういうかというと
ゲームメイカーを経営する考えたが
どういうゲームなら売れるかという
作ったゲームをどう評価するかの部分で悩んで
頓挫した記憶があるからだ

ゲーム業界には売れ行きのデータがあるので
需要の変化はデータ化出来る

その時代で流行した、あるいはこれから流行する
ゲームジャンルをバグが少なく高クオリティで作れば
バカ売れするというような評価システムを考えた

でもプレイヤーは好きなゲームジャンルを作って
大ヒットを飛ばして時代を変えたいよね?
じゃぁ時代背景からの推測でなく
作ったゲームそものを評価する仕組みを作らなければいけないと
なった瞬間に難しくなって頓挫した

つまり、状況に戦略をフィットさせるゲームは作れるが
戦略から状況をコントロールするゲームは作りにくいことが分かった

たとえば人気薄のジャンルのシミュレーションRPGを作って天下を取りたい場合に
時代を変えるようなシミュレーションRPGとは何かというイデアの定義をしなければならない
そのイデアをどこからもってくるか、どう思いつくかが難しい
だって実際にそんなのないわけだし

俺はここを悩んで結局作らなかったが
コンビニ経営の場合はたぶん商品開発まではしないと思われるので
状況に戦略をマッチさせるゲームにすれば作れるような気がする
621 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 19:02:24.38 ID:3vFiXyKu0
俺はやったことないけど
ゲーセンを経営するゲームがPSにあって
仕入れたゲームの人気にしたがってインカムが入るが
人気が時代によって変動するゲームがあった

このゲームに登場するアーケードゲームは
現実のゲームのパロディになっていて
大体現実にそった人気の変動をする

人気の台には人気のマークが多く付いて判別出来るが
アーケードゲームの人気の変遷をしっているプレイヤーなら
今後の変遷もわかるので仕入れが有利になる

でも結局、クレーンゲームが不動の人気機種なので
クレーンゲームばっかり並べるライトなゲーセンが正解になってしまい
そこがつまらないという評だった

そこからも考えると、仕入れを工夫するゲームになるのなら
人気や売れ行きの変化に対応して仕入れを変化させることがゲーム性になるので
その人気や売れ行きの変化をどうつくるかがゲームの肝になると思う。
622 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:08:39.67 ID:3vFiXyKu0
ここ間違えた。意味が全然違う
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営する考えたが
623 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:09:13.67 ID:3vFiXyKu0
またミスった。本当はこう
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営するゲームを考えたが
624 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:27:05.02 ID:3vFiXyKu0
今はメガテン自作TRPGとAALがあるので作らないけど
ゲームメイカーを経営するゲームもいつか作りたくなった

前はもっとシミュレーターとして複雑な管理のものを考えていたが
もっと簡単な仕組みを考える

まずゲームのジャンルによって市場規模が決まっている
そして出したゲームの完成度によって奪えるシェアが決まる
もちろん市場がまだ生まれてないジャンルは
最初に出したゲームがシェアを独占出来る
ただし急いで出しても完成度が低いと市場を開拓しきれないので売り上げは下がる

ゲーム開発はジャンルと制作規模を決めると
企画、シナリオ、プログラム、グラフィック、サウンド、デバッグの
各職種について人月が計算される。
たとえばプログラムで100人月必要だとして10人雇っているなら
10か月でプログラムは完成する

やとっている社員は給料と制作クオリティが設定されている
給料はやとっている払われ続け、制作クオリティが高いほど給料も高くなる
ジャンルによって社員のもつ制作クオリティの影響度も設定されている

たとえばギャルゲーだったらグラフィックとシナリオの感受性が高く
その職種の制作クオリティが高い社員をやとっているほど完成度が上昇しやすいが
プログラムの感受性は低いのでプログラムの制作クオリティが高くても
完成度にあまり影響しない

作業は外注することも出来るが、安くなるかわりに制作クオリティも落ちる
デバッグは作業が終わってからしか出来ないが、手の空いた社員が手伝ってくれる

各職種の人月を消化してバグ取りをしたら販売出来る
完成度によってシェアが決まり売り上げと利益が決まる
625 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:42:20.48 ID:3vFiXyKu0
このゲームの問題点は
とにかく大作主義になるか、ひたすらコストパフォーマンスを
追求するゲームになってしまうところ

ようは完成度上昇による売り上げアップと人件費の高騰を天秤にかけ
売り上げがアップするならひたすら完成度をあげ
人件費が高くつくなら適度な完成度にすることになる

あとは市場が初めから決まってるから歴史を変えて
あたらしい市場を生み出すゲームが作れない

市場にドライブするゲームは作りやすいが
市場がドライブするゲームは作りにくい問題が解決出来ない

そうなると、いくつか例外処理を入れることになる
たとえばギャルゲーの超大規模制作でシナリオの制作クオリティが
SSSならばフェイトのような作品が生まれて2〜3万でヒットの市場なのが20万売れ
新たに新伝奇というジャンルが生まれるとか、新市場を開拓出来る要素が必要になるかも

でも結局、何が新市場を開拓出来るかというのは、未来の予測が出来ないので
開発に六年かけた携帯機RPGが新市場を席捲するとか、
過去の成功例がイデアになってしまう問題がある
626 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 21:47:16.54 ID:3vFiXyKu0
経営ゲームにしろRPGにしろ
ゲームというのは外界の環境に対して
商品を仕入れたり装備を変えたりして適応するものなので
そのドライブ元となる環境を作るレベルデザインの方が重要じゃないかなって話

で、そうなると、「俺はこの戦略で一番になりたいんじゃい〜」という願望をもっても
それが環境に適合してないと成立しないことになる

そうなるととれる手段は二つほどある。RPGみたいに無限にレベル上げ出来るなど
リソースを無限に稼げれば好きな戦略でゴリ押しすることが可能になる
経営SLGでも周回プレイをつければ無限にリソースが稼げる

もう一つは挙動を理解してやり込みプレイをし無理やり成立させてしまうこと
適合する戦略でやり込んだ方がもっと効率的なんだけど
非効率でもゴリ押し出来るほど戦略を練れば好きな戦略で成立させることが出来る。

でもそれだけのやり込みの幅を作るのは難しい。
俺がさっき描いたゲームメイカーのゲームの案では
開発費の上昇とクオリティ増加による売り上げの上昇のジレンマくらいしか効率化の余地がなく
市場の大きさが決まっていて頭打ちになるので、好きなゲームを作って天下を取るというのはおそらく出来ない

そうなると好きな戦略を使ってクリア出来るゲームは
どんな戦略でもクリアできる簡単なゲームか
どんな戦略でもリソースを無尽蔵につぎ込んで勝てるゲームか
どんな戦略でもクリアできるやり込みの甲斐があるゲームになる

結局創作でよくある、やりたいことやるか、サービスかの問題に収斂してしまう
現実ではそれが報われるか一概に言えないが、ゲームの場合はシステムでそう作れば
報われるように作ることも不可能ではないので難しい

627 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:30:36.74 ID:3vFiXyKu0
関連することなんだがアイドルや調教の経営ゲームも昔いろいろ考えたが
結局、アイドルや奴隷をどう評価するかを練られなくて頓挫した

たとえばアイドルをスカウトして、トレーニングによってパラメータを伸ばしたり
スキルを覚えさせたりしたとする。
そのパラメータとスキルをどう評価するのかがよく作れなかった

eramegatenなんかは能力値や技能に点数や倍率がついているので
売却したり労役につかすときにどうすれば値段が高くなるか
評価基準がしっかりしていたので参考になる
でも個人的にはレベルによる補正がデカいので
ベースとなるいい悪魔を集めたり工夫して調教するよりも
レベルが高い悪魔をどうやって手に入れるかが重要なのがちょっと残念

RPGなんかだとキャラの構成の評価は敵との相互作用なので
敵を規定すれば、どういう構成が評価されるのが規定出来た

たとえばペルソナ3だとダブルブースターかつ範囲属性大を持っていて
マハタルカオートとハイグロウと自分の攻撃属性に対する無効属性を持っいるのが俺的な評価のポイントだった
(よく見るとあんま敵関係ないな)

そう考えるとアイドルや奴隷を評価するシステムがRPGの敵のような行為媒体でないことが問題なのかも
何か経済行為をする媒体だったら、その経済行為に対する有益性でアイドルや奴隷を評価出来ることが出来る
たとえば行為媒体として需要と供給の概念があれば、必要な能力をもったアイドルが少なければ高く売れ
多ければ安く売れるなど市場原理によって評価が変動するようになる
ただそれはゲームをもう一個つくるようなものなのでとても難しい気がする

結局そこらへんがよく練れなくて作れなかった。(いや作るほどの実力もないんだけどね)
628 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:41:05.76 ID:3vFiXyKu0
話はちょっと戻るんだけど
環境にドライブするか、環境がドライブするか、というのは
サービスするか、やりたいことをやるかにやっぱり似ている

そういう意味では、やりたいことをやって受けるには
環境の方がドライブする状況を作るしかない

そうなると環境によらず、環境の方が最適化を考えるような
粗削りだけど凄まじい出力を自前で用意する必要がある

つまり他人の出力に頼った戦略ではだめなのである
だからいつか白馬の王子様が見初めてくれるという発想ではなく
自分がアラブの石油王になってジャブジャブするくらいの発想でなくてはならない
それだけの資源の出力をどうにかして自前で用意する必要がある

そう思った。
629 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 23:02:05.96 ID:3vFiXyKu0
話はまだ続くんだけど
そうなると得をしようとするほど他人に支配されるようにも感じる

何らかの利益が得られる媒体があるとして
それからの利益を増やそうとすると、その媒体に対して自分が最適化を試みてしまう

他人の方が自分に最適化してくれる状態を考えるのならば
他人に対して何らかの利益を供給すると同時に
相手にとって最適化を試みる余地が必要となる

つまり損をするほうが従わなくて済むが
得をする方は相手に従うようになってしまうって感じ
630 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:16:25.36 ID:+ZJFMNYm0
雑談だが

調教のマトリクスは、どれだけ萌える反応をするかだと思う
5×5のマトリクス調教では表現出来ない反応があるので
3×3×3のキューブ調教の反応を考えた

従順@ 嫌がる
従順A 従い始める
従順B 喜ぶ

羞恥@ 恥ずかしがる
羞恥A 慣れ始める
羞恥B 慣れる

開発@ 苦しむ
開発A 感じ始める
開発B 感じる

これによって表現の幅が広がったのは「ご主人様お許し下さい!あっー!」が表現出来ること
今までは従順だと嫌なプレイでも喜んで捧げてしまうため
従順なのに嫌がるプレイが出来なかったが
従順で開発しきってるが羞恥しているという表現が出来る。

従順だけど、恥ずかしさを忍んで捧げてくれるのがいいって人は
従順B羞恥A開発Bのパターンで対応するとする

あと「勝手に体を使えばいいじゃない!」系の表現も出来るようになった
従順が低くいが羞恥も低くて慣れてる場合にこういう態度をとる

でも反応が3×3×3の27種類あるとテキスト描くのが大変
5×5の25と比べると少し多いくらいだが
やはり3×3の9か4×4の16くらいが限界のような気がする
631 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:27:08.24 ID:+ZJFMNYm0
メガテン自作TRPGはソウルハッカーズのゲームからデータを移しているが
ソウルハッカーズの悪魔の能力値は補正がかかってるものがあるので
そのまま書き写すと自作データより強くなってしまう

悪魔データを補正込みで使うか、補正無しに統一するか今悩んでいる

補正の計算式はわかっていて
大天使なら「Lv×1.2+8+17=能力値合計」てな感じで
「Lv×種族係数+種族補正+17=能力値」となっている

種族ごとに共通なので計算すれば割り出せるから
悪魔を自作するときも面倒だが補正込みで能力値を作れる
でも成長させるときに端数の繰り上がりが面倒なので
成長要素をなくすか、成長した場合は補正を無視して弱くなるかする必要がある

どうしよう
632 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:59:21.21 ID:+ZJFMNYm0
話は戻るが、従順と羞恥の組み合わせはこんな感じ
これに開発がからんで反応が変わる

従順@ 羞恥@ 嫌!やめて!
従順@ 羞恥A なんで私がこんなことに……
従順@ 羞恥B 勝手に体を使えばいいじゃない

従順A 羞恥@ お願いやめてください!
従順A 羞恥A どうしてもというのならどうぞ
従順B 羞恥B お好きにお使いください……

従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!
633 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 18:57:43.40 ID:0KzHE34/0
雑談だが、俺もいろいろ考えた結果、
誠意のようなものが足らんのではと思い立った

実は俺、ソウルハッカーズはやったことあるが
真1、真2はやったことがない
やったことがないゲームのTRPGを作るのは
我ながらに思い返すといかがなものかと思う
だからソウルハッカーズを中心に構成しなおす。

調教ゲームものカスタムレイドとか中期のはいくつかはやったが
SEEK、虜、DEEPとかの初期の名作はやったことがないし
リアルの調教にもそんなに興味がなかった

これではいかんと調教について調べてみたら
ウキペディアとかだと、変態性欲を恥じないように教育することが
調教とか書いてあった

ということから調教とは何かと考えをまとめると
常識から解放されて、その人本来の性を楽しむという
非常に前向きな行為ということになる

そうなると話は変わる。この前提を取り入れた調教ゲームでの調教は
ヒロインの隠し持つ変態性癖を開花させる手段であり
パラメータとして用意するならば自尊や羞恥といった
反感感情で、プレイによってそれを減らして
その人本来の性癖を暴露するゲームになる

普通の調教ゲームは依頼主の注文を満たすために
奉仕技術を仕込んだり肉体開発したりする遊びだが
プレイとしての側面を強めるのなら
ヒロインを開花させるゲームというアプローチになる

結局はどっちの方が萌えるかという問題に帰結はしてしまうが
一つの切り口にはなると思う
634 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:21:14.23 ID:0KzHE34/0
俺はつねづね調教とアイドルは性質が似ていると思ってた
スカウトしてトレーニングしてオーディションを受けるのが
競売して調教して売り飛ばすのに似ている気がした

でも調教がそのヒロインの素質を開花させる行為だとしたら
少なくても娯楽作品としてのアイドルものも調教と同じで
そのヒロインの素質を開花させるのがその本懐じゃないかと思った

現実のアイドルは受けるようにキャラづくりして人気を狙うという
エロゲー的なガチ調教をしているともとれるが
アイカツとかの女児向けアイドルアニメは自分らしく輝くというのを
テーマにしているようなきもする

そう考えると、才能はあるけど怖がりだったり恥ずかしがり屋の女の子に
勇気や自信ををつけて、もっている才能を開花させるというのが
アイドルアニメの一つの筋道になるような気がする

そうなると結局のところは調教もアイドルアニメも
性質が正反対に見えるけど歪められた人間本来の輝きを取り戻すという点では
同じだといえる
635 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:27:33.35 ID:0KzHE34/0
そういう観点からすると
アイドルアニメは人間は本来尊いものとして扱っているが
調教モノは人間は本来卑しいものとして扱ってるのがその差になると思う

官能小説の調教モノの調教役がねじ曲がった性格の奴が多いのも
女は卑しい生き物なんだという信念をもっていて
それを女に自覚させようとしているともとれる

そうなると調教モノで出てる隠れたM性というのは
その人が本来持っている変態性癖ということで
調教における堕ちた瞬間というのは
女性が自分の変態性癖を自認した瞬間ということになる

これをアイドルアニメに置き換えると
素質のあるアイドルは隠れた輝きを持っていて
それを自認した瞬間にアイドルとして覚醒するという話になる

俺はアイドルアニメってアイカツしか見たことないけど
そういう話ってある?
636 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:34:45.44 ID:0KzHE34/0
調教モノとアイドルアニメ的なもの(該当作が思いつかないので的をつける)
両方に言える特徴が、素質を自認した瞬間に
調教モノだったら奴隷としての自覚が備わり
アイドルものだったらアイドルとしたの自覚が備わるところにあると思う

俺のように根性が悪い人間としては卑しい=奴隷で
他人に服従しなくてはならないとは思わないし
尊い=アイドルとして他人を元気にしたいとは思わない

でも当人はこういう複合したコンプレックス的な概念持っていて
堕ちるにしろ覚醒するにしろ、違う人格になってしまう

だから当人としては、普段はそれと真逆に
私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる

だから調教にしろトレーニングにしろ
その概念を壊して本来の性を開花させる必要が出てくることになる
637 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:37:35.48 ID:0KzHE34/0
ちょっと意味合いが違うので直す

×
>だから当人としては、普段はそれと真逆に
>私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
>私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる


だから当人としては、普段はそれと真逆に
私はプライドが高くて人に従いたくなんかないから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病で人を元気になんかできないからアイドルなんて無理とか思ってることになる
638 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:27:44.77 ID:0KzHE34/0
そうなると、少なくてもヒロインの人格として
本人の素質とその自認の二軸のマトリクスが必要になる

私は卑しくなんかない!→私は卑しい奴隷ですぅ!
の流れを作るには二層の人格があってそれが統合される必要がある

そう考えると調教にしろアイドルのトレーニングにしろ
心と体のズレを統合して本来の自分になる行為ともいえる

アイドルじゃないけど、マイクタイソンがいじめっこにペットの鳩を殺されたので
ブチ切れてボコボコしたら、自分の強さに気づいたというエピソードがある

これから考えると、アイドルアニメ的なものも
自分の強みを気づかせて自身をつけるって
エピソードがあるといいんかもね
639 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:36:36.95 ID:0KzHE34/0
でもよく考えると、人間本来の性と全うするってコンセプトは
二世代くらい前のコンセプトのような気がする

今って、好きなことで生きようとか、なりたい自分になろうとか
自分が望む自分にドライブする生き方が憧れのように思う

人間本来の性はこれだっていったらすっごい怒られそう

でも結局、自分が望む自分になれないのも
本来の人間性と適合しないからうまくいかないのであって
そういう意味では自分のシャドウと向き合うのが
人格統合の一歩だととれる
640 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:49:32.71 ID:0KzHE34/0
俺が古い人間から反発を覚えるんだけど
今どきを考えると、なりたい自分に形だけでもなれちゃうのが今どきなんかもしれないね
そのうちサイバーパンクみたいに見た目や技能が交換可能になって
金さえ払えばなりたい自分になれて、人間性とか何それって時代になるんかもね

そう考えるとTRPGはそこに足を突っ込んでるともとれる
種族や技能が交換可能になって、一種の理想像としてPCが作れる
なりたい自分を形だけでも作ることが出来る

でも結局そこで、そのPCをロールプレイ出来るかどうかには問題が残るから
当人にその器があるがどうかが問われると思う

俺思うんだけど、昔は人間性を無視して詰め込み教育したのが問題になったけど
今後は、人間性を無視して、なりたい自分的なスタンスを追い求めるのが問題になるんじゃないの?
結局どっちも当人の人間性を無視していることには変わりないわけだし
641 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:04:02.29 ID:0KzHE34/0
ちょっと毒を吐くので嫌な人は飛ばして貰いたいが

そう考えると、俺的には自分に合う靴を履きましょうって感じなんだけど
今は、自分に合う靴でなくて、履きたい靴を履きましょう
合わなくても大丈夫、詰め物を売って上げますって状態なんだろう

俺は我儘や怠けを正当化するために自分らしくというのも嫌いだか
こういう明らかに作ったスタンスに対して自分らしくというのも嫌いだ

たしかサイバーパンク2020が「スタンスは実像を凌駕する」のようなことを言っていたが
本当に伊達を突き通せるならともかく、大抵は実像とかけ離れたスタンスを実行しても
大体の人は嫌になってやめるか形骸化して意味もなく続けるだけになる

そういう意味からすると、昔から伊達という概念はあったが
今の人は伊達を伊達と認識せず、伊達のことを自分らしさだと思ってるんじゃないのかと思う

だから俺は「やりたいことをやる」をスタンスで言っている人間が嫌いだ
そのスタンスを貫けるならともかく、面倒になったとか人気が出ないとか
ちょっと嫌になったらすぐにやめるからだ
(と結構、頓挫が多い自分を棚に上げて言う)

なので俺は何年も企画を続ける人やシナリオを描き続ける人には一定の敬意を払う
実像かスタンスかは不明だが、生半可な覚悟ではそれだけ出来ないからだ

話はそれたが、結局言いたいのは、やっぱり実像だよ!ということなんだけど
その実像を叫ぶのがコンテンツっていうスタンス的なものなのが
創作業界の矛盾なのではと思う
642 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:23:27.30 ID:0KzHE34/0
そう考えると、娯楽っていうのはスタンスと実像の違いを
矯正する役割があって、どっちを矯正するかでタイプが分かれるんじゃないかと思う
だから調教ものにはマトリクスという二面性が必要になる

俺が調教に惹かれるのも、お前らスタンスで生きてんじゃねーよって
ひねくれたところがあるからかもしれない

でも俺もスタンスを突き通せる人間にはちゃんと敬意を払う
けど大抵は都合が悪くなったらスタンスを放棄するから怒るわけ
(と自分を棚に上げて言う)

そう考えると、スタンスと実像が合致している人間は娯楽をしないかもね
ありのままに生きてるだけで満足出来るのかも

だからリア充に創作は出来ないとか、少なくとも深いものは作れないというのは
このスタンスと実像のズレからくる悩みがないのかもね
(もしそうだとしても、それは真のリア充だけで、大抵のリア充にも悩みはあるとは思うが)

取り留めがなくなったが、結論として本当の自分を自認するというのが
ちょっと古いコンセプトだけど調教とかアイドルモノに必要なファクターだと思う
643 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:28:26.59 ID:0KzHE34/0
余談だけと、調教モノでロリが人気ないといわれる理由の一つに
調教は実像を暴くという観点で見た場合に、
スタンスの発達していないロリは暴くほと実像を隠してないてないというのがあるかも
644 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:07:11.23 ID:67uDQaYt0
考えがまとまったんで書くけど
このヒロイン本来の性に目覚めさせるという観点を
調教SLGのマトリクス構造に落とし込むと
プレイによって開発度が上がるたびに、抑制する感情が消え
従順度が上がり本来の性に目覚めるという形になる

つまり、従順度が自我の層になっていて
それをプレイによって解放していく感じ

例えばヒロインの自我の層が以下のようになってるとする

第一層 抑制感情、自尊心 解放感情、服従
第二層 抑制感情 羞恥  解放感情 快楽
第三層 抑制感情 不信  解放感情 愛情
第四層 抑制感情 自立心 解放感情 忠誠

第一層の自尊心が抑制しているのは服従であり
苦痛を与えることで自尊心を破壊して服従を引き出せるとする

第二層の羞恥が抑制しているのは快楽であり
恥辱を与えることで快楽に素直にならせることが出来る

第三層の不信が抑制しているのは愛情であり
快楽によって振幅させることで愛情をさせることが出来る

第四層の自立心が抑制しているのは忠誠であり
奉仕によって使役することで忠誠を引き出すことが出来る

つまり、適合するプレイによって抑制感情を無くし自我が解放することで
最終的にメスの本能むき出しの人間にするという流れ
このヒロインは最後が忠誠だけど、ヒロインによっては忠誠が先で愛が最後とか
人によって自我の層と解除に必要なプレイとその開発度が違ってもよい
645 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:28:19.50 ID:67uDQaYt0
これがアイドルだとこんな感じになると思う

まずは楽しもう!→努力が実ったね!→君なら出来るよ!→君がトップアイドルだ!

ある意味これはマズロー的な自己実現の段階を人工的に登らせるような感じになる
ということは調教もアイドルも最終目標は自己実現ということで
その階梯を上るためのギアがプレイなりとトレーニングということになる

恋愛ゲームの好感度も大きくは変わらないと思う
好感度が上がるほど親密な選択肢が取れるようになって
最終的に主人公にメロメロになる

となると、今のギャルゲーの問題はヒロインが複層的な自我を持っておらず
いきなり他人に心を許すことにある
プレイヤーの目的はそうなんだから即物的でもいいじゃんといかもしれないけど
恋愛というのは、その複層的な自我を解きほどいて本心にたどり着くことだといえる

そういう意味だと調教モノで即堕ちが邪道的扱いをうけるのも
暴力的な手段とは言え、心を解きほどく過程がないと
堕ちたという実感がわかないという問題があると思う

でもそうなると、大抵の物語自体が成功する過程をどう上るかという
段階のシミュレーションということになる

アイドル自身の精神的発達以外にも
厳しいトレーニング→ドサ回り→握手会→ライブ→CDデビュー→グラビア→テレビ→武道館
とかアイドルグループのクラスアップも実力とか知名度とか好感度とか
その時に問題となる状態をどうやって解除してくかの問題ということになる

つまりキャラが作れないとか物語が作れないという人は
段階的に問題を解決していくという、本題にいたるまでの問題の複層構造が作れない人ということになる
646 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:55:03.64 ID:67uDQaYt0
ようするに問題に対してステップ的な解決構造があるのが
物語とか恋愛ゲームのヒロインということになる
RPGも地理的な距離があってボスという門番を倒していく構造になっている

中二病が設定は作れるけど物語が作れないのも
いきなり最強とかいきなりラスボスとかステップがないからだと思う
弱いところから始めて、弱いボスから倒していくというステップ構造が必要だと思われる

そういう観点からすると、マス目構造のマトリクスではあるけど
実際には進行するステップやフローが存在し
次に進むための関門がある構造にしなければならないことになる

おそらく現実がクソゲーなのも、いきなり最終関門にアクセス出来るから
ステップを踏まないで玉砕する奴が多発しているんだと思う

現実の習いごとにコーチがいるのも、この課題をステップ構造に直して
一つずつ登らせるという進行管理を行ってるともとれる
(実際には登ってる気にさせて金だけ巻き上げるやつもいるだろうが)
647 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:04:37.02 ID:67uDQaYt0
そう考えると、物語やヒロインを作りたかったら
最終ゴールまでの段階的なステップと
ステップごとにボトルネックとなる関門と、その突破方法の設定が必要ということになる

先の調教の例でいれば完堕ちまでに「服従→快楽堕ち→愛情→忠誠」の段階を踏み
関門として「自尊心→羞恥心→不信感→自立心」があるので
それを突破する手段として「苦痛による自尊心の破壊」「羞恥プレイによる羞恥の破壊」がある

物語の特性上、意識しない方がうまくいっちゃったみたいなのがあるから一概に言えないけど
ゲーム的な進行を考えるなら、問題を分割して各個撃破する構造が必要だと思う
648 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:12:49.05 ID:67uDQaYt0
こうなるとよくわからんゲームとか現実というのは
この段階的ステップアップが整理されてないものになる
オープンワールドの洋ゲーなんかも日本人にとっては整理されてないんだろう

そうなると学校とかドロップアウトするのが危険というのは
学校という段階的ステップアップから外れることになるので
いきなりハードモードの現実と戦うことになる

親が稼業を教えるとか、学校に代わる段階的ステップアップが与えられるならいいけど
大抵の場合はステップを踏まず行き当たりばったりに何かしては失敗する羽目になると思われる
そういう意味だと適切な課題を与えてくれる学校には行っておいた方がいいかもね
649 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:19:41.40 ID:67uDQaYt0
考えを整理すると、ステップ構造が真理というよりは
最終目標に対して段階的なアクセス制限がされているというのが真理かもしれない

つまりチョロインはパスワードを突破すると重要データが盗み放題みたいな
チョロイセキュリティということになる

だから調教における完全服従は多重で強固なセキュリティがなされているようなもので
セキュリティを一個一個解除する必要があるということになる
650 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:26:26.82 ID:67uDQaYt0
話はずれるけど、これTRPGのシナリオに当てはめるのは難しいね
たしかに段階的な関門をくぐってボスに到達するという構造はあるけど
鍵が開けられないとかヒントがわからないとか途中で詰まったとしても
オマケが手に入らないくらいにして、最終的にはボスにたどりつける構造にしないといけない

コンピュータのゲームだってそうはそうなんだけど
どのくらいの課題ならとけるかとか、救済措置はあるかとかは結構難しいね
651 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:41:56.51 ID:67uDQaYt0
もっと整理すると、最終目標に対して何重にも鍵がかかってるから
鍵を探して一個一個解除していくのが、物語なり恋愛ゲームなりということになる

調教モノで堕ちる過程が重視されるのも、この解除の過程が重視されてるからだと思う

だから、中二病にしてもお手軽過ぎるエロゲーにしても
重要な能力や美少女ヒロインに対して、それに見合うセキュリティがかかってないことが問題なんだと思う
なので、いきなり世界最強になったり、超絶美少女といきなり恋仲になれたりしてしまう

そうなると、もっと整理すると、中身の重要さに比例して強化な鍵がついており
ステップ構造とは簡単な鍵と大したことない中身のセットから
強固な鍵と重要な中身のセットまで、需要な順に並んでいる構造ということになる

まぁでも、ジョジョ三部とか味方はほぼ最強状態で敵が知略を練ってくるという
段階的に強くなるわけではないものもあるけど
それでもディオは地理的に離れた場所にいて、関門となる敵を撃破していく構造はあるから
ステップを踏むこと自体は放棄してないと思う
652 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:08:16.52 ID:67uDQaYt0
もうちょっと整理すると
物語やヒロインの心理というのは、重要でない順から重要な順に並んでいて
重要度に比例した難度の鍵がかかっている、ということになる

このステップ構造が徐々に核心に近づくという進行感を生んでいると思われる
クソゲーや現実は重要度や難易度が階段状にならんでおらず
いきなりクライマックスだったり退屈なものが続いたりで秩序だってないというわけである

なろう系は意図的にそのステップを破壊する構造をもっているが
それはレベルとかモンスターの強さとか、RPGの序列の前提知識がもとになった
パロディになっている

そういう意味からすると、ステップを破壊することが現代的な面白さかもしれないけど
ステップ自体はどこからかもってこないといけないので
結局何かしらのパロディにならざるを得ないという点が問題かもしれない

とにかく、普通の物語にしろなろう系にしても、一段ずつにしろ飛び級にしろ
ステップの進行感が快楽になっているので、何かしらの序列を作って登っていく必要がある

この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
なろう系でも驚かせたり見返すのが伸びしろであって、強さが認知されるとやることがなくなる
653 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:15:37.44 ID:67uDQaYt0
ちょっと修正
×
>この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
>中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる


この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、その場は面白いかもしれないけど、序列の階段を一気の登り切ってしまうので
即物的で伸びしろがないともいえる
そのあと物語にしたいのだったら、最強なり美女なりにふさわしい人格をそなえるための
主人公の発達の過程を描く必要があると思われる
そうでなかったら一話完結にして毎回、敵なりゲストを呼んだりして
ステップがないにしろ定期的な関門を用意する必要がある
654 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:46:03.85 ID:67uDQaYt0
総括すると、結局は距離感の問題なのかもしれない
距離が詰まるほど難易度や重要度が上がっていき、その進行感が快楽となる

最強の力とか学園一の美少女とか本来遠い距離にあるものを一瞬で得るのは
大きい快楽になるが結局それ以上の進展がなくなり別の面白みが必要となる

なろう系はチートによるショートカットが魅力だが
ショートカットする元の距離感は何かパロディで借りてくる必要があるし
驚き役がいなくなった時点でやることがなくなる

今思うと、今の人が物語的な距離を詰める話よりも
いきなり最強とかの方が面白いと思うのは
距離感が認識出来なくなっているのかもしれない
でも完全に距離感がバカになってたらショートカット自体も楽しめないので
微妙な距離感を認識できなくなってるとかそんな感じだと思う

ソシャゲが受けてるのは、逆に徹底したレアリティ管理で
序列をつけることで距離感を管理しているからだと思う

そういう意味からすると、微妙な距離感さえ意識させれば
ちょっとずつしか進行しないようなじれったい恋愛ものなんかも表現出来ることになる
ようはその縮めた距離がどれだけ価値があるか表現出来ればいいからだ

そういう観点からみると、クソゲーや現実は
縮めた距離がよくわからないとか、ほんとうにちょっとしか縮まらないとかで
面白みがないということになる

だから調教ゲームでも、気弱な少女が従順になったのと、芯の強い女が従順になったのの
意味の違いや、手間の違いを表現出来るかが重要になると思う
655 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:19:44.40 ID:67uDQaYt0
そう考えると、SMの調教師はこの距離感、
この女はどれくらいで堕ちるかとかが直観で分かるんだろうな
それでいて簡単に堕ちる女よりなかなか堕ちない女に手ごたえを感じるんだと思う

そして堕とす手順の組み立てもしてるんだと思う
まずは恥辱で煽って軽くバラ鞭打って興奮させてから奉仕させ快楽でフィニッシュとか
全部想像だけど

本気でやるんだったら調教師が何考えてやってるとか全部取材しないとダメなのかもしれない
さすがにそこまではしないので俺の誠意もそこまでというわけでスマソ

だからもっと総括すると、重みの表現なんだと思う。
重みが感じられないと、どれだけすごいことが出来たかという実感がない
中二病は最強という冠詞で、抜きゲーは学校一の美少女という冠詞と美麗なCGで
その重みを担保しているともとれる

ディスるから好きな人には申し訳ないけど、昔サンデーでやってた
ムシブギョーはキャラや敵の強さや序列がいまいち分からなくて面白くなかった
展開で強さが変わってしまうので、アクションは派手だけどリアル感がなく
勝ってもスゴイって感情が生まれずカタルシスがなかった

比較して持ち上げるのはいけないとは分かっているが
ドラゴンボールのフリーザ編とはかはキャラの強さの序列がはっきりしててスゴイ
単純に戦闘力で示されてる以上にドラゴンボールは格上に対して基本的に勝てないようになってるので
序列の管理が徹底されている

だから物語もヒロインの心理についても、最終目標がどれだけ重要で困難であるか
重みがよくわからないと何がどうスゴイのか分からなくてカタルシスがなくなる

ときメモに詩織なんかは完璧超人ぷりや、一緒に帰ったら噂されるからとかの
セリフがネタとしてフューチャーされてるけど、実際に落とそうとした奴じゃないと、
あのヤバさはわからんと思う。
656 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:35:58.66 ID:67uDQaYt0
そう考えると、物語にしろヒロインの心理にしろ、
攻略するのにどれくらいの手間と苦労かかかるのか重みとして分かる必要がある

俺はもう疲れはてた中年なのでカロリーが高いのはダメだが
力を持て余してるゲーマーなんかは本気をぶつけられる対象として
難しいのものを見るとときめくんだと思う

このどれくらいの課題やヒロインだったら、どれくらいの手間がかかるかという相場観が
今言った距離感とか重みになるんだと思う

つまりゲームしろ物語にしろは、それがどう面白いかは別にして、
分解に手間のかかるものを用意して、実際に手間を加えて分解するものということになる
657 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:05:30.94 ID:67uDQaYt0
もうちょっと整理すると、ゲームや物語はカロリーを消費する遊びで
敵なり課題なりに消費カロリーが設定されていることになる

クソゲーや現実はこの消費カロリーが適当に設定されているため
手ごたえがなかったり難しすぎて疲れてしまったりする

話を蒸し返すと調教やアイドルは、その女の子を覚醒させるために
カロリーを消費する遊びで、問題の根の深さによって消費カロリーが変わることになる

中二病や抜きゲーは得られるメリットに対して消費カロリーが非常に低い特徴があるが
簡単に得られてしまうためカタルシスが得にくい

ゲームや話が作れない人は、敵や物語的な課題が、どれくらいのカロリーを消費すれば
解決するのか具体的に決めていないということになる

おそらく熟達者は対象を見れば必要な消費カロリーの判別が出来ると思う
そうしてやりごたえのある課題を見ると余ったカロリーを発散出来るとなってほくそ笑むのだと思う

まとめるとこんなところ
658 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0
話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった

頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ

チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも

でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね

俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
659 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:05:20.73 ID:67uDQaYt0
愚痴が続いてすまんのだが

俺は愚痴だけ言って現実を変えない人間に憤っていたんだが
結局俺も現実を変えようとは努力するけど実際には変えない人間だったから
大差はないんかもね

一応それに気づいたから、誠意、つまり実際に汗をかく努力が必要だとわかったんだが
結局、調教モノをつくるにしても、SMクラブに通ったり取材するまでのやる気は起きないわけだし
中途半端さを感じる

無理にできないことやって自滅するよりは、無理のない範囲で続ける方が現実的ではあるが
成功する人間というのは試せることは全部試してる人間だと思う
そこまでの高潔さにたどり着けるかは分からないが
とりあえずは無理のない範囲で続けたいと思う

ちなみに考えることはまったく疲れないので苦労や努力といったものを感じない
情熱がある、あるいは狂ってるように見えるかもしれないが
俺としては余っているものを出しているだけである
つまり定期的に排泄しているくらいのノリである

あと悪魔のデータを作るのは頭を使わない単純な変換作業で7分あれば済むが
一日一体までがやってもいい範囲でそれ以上は苦痛である
でも一日一体ならやる気になるので一応続けられる

その点AALのキャラ設定を考えるのは、頭を使う作業だが
高慢なツンデレとかロリとかは好みでないので結構苦痛である
結局気が向かないことはあまりやりたくない
あと36人いるとなると気が重い

そうなると結局人間は自分を変えるためのカロリーを与えられるけど
実際に苦労して現実を変えるのは嫌だから
そのカロリーを持て余してろくでもないことに使ってしまうんかもね

ブギーポップのペパーミントで、そういう自己改革の為の否定感や痛みを忘れさせる
アイスが出てきて、それを食うと上手くはいくけど、単に嫌なことを忘れて流されてるだけって落ちで
最終的には痛みを思い出すアイスを作って初心に戻るって終わり方だったけど
俺の初心は普通の仕事をするのが嫌だったからゲーム業界を目指すといったろくでもないもんだった

そうなると俺の最終的な課題って普通に真面目に働くことなんだろうけど
それが一番嫌なんだよなぁ

でも、嫌だから仕方なくやるというていで成功するほど創作業界は甘くないから
やるとしたら普通に働く以上の努力と誠意が必要なんだと思う

660 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:44:40.24 ID:67uDQaYt0
変な自分語りをしてしまったが、まぁこれでおしまい
汗をかかない人間が汗をかけっていっても説得力がないので
多少は汗をかこうとおもうが、結局現実に立ちむかえといいながら
俺自身が現実逃避している現実は変わらないわけで
魔法の杖に頼るなといいつつ俺自身が創作という魔法の杖に頼ってる有様
それでいて他人を慰撫するような作品を作ることにも抵抗があって
喰うために非情になることも出来ない

結局、誠意も覚悟も中途半端ということになるし
現実を変えたい人間が現実を変えないものを売るという矛盾を解決出来ない

そうなると、クズみたいなことを言うが
俺の仕事をしたくねーという願望はプライドに負けるほどには大したことがないということになる
仕事をしないためにはどこまで落ちてやるという覚悟はなく
気が向くことならやってもいいという中途半端さになる

結局のところ中年になってもモラトリアムが続いてるだけのことであって
その終わりが見えてるのに覚悟が出来てないという惨状である

ただ以前と違うのは明確にこれではダメだ、なめていたと自覚したところだ
必要性がわからないでやるのとわかってやるのは随分違う
そういった意味では、俺は今のジャンルに誠意を尽くしたい、試せることを全部試したいという境地にはなれない
やってもいい範囲でやる以上の感情は抱けない、趣味の領域でしか実行出来ない

最初につなげると、人間の本性を暴くという観点において
俺自身の人間性はクズなので捨てさせるべきはプライドで
どんなあくどいことでも金というシンプルな目的にしたがうべきなのか
それとも真のクリエイターであり、人生を捨てでも創作の真理に殉ずるか
本心なんかどうでもよくて、さすがにパンツをはいて働くかの問題になる

でも、今ならわかるけど結局答えは決まってるんだよね。それが偽れたらこんなに悩まない
これで本当に終わり
661 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 06:38:57.01 ID:67uDQaYt0
これで本当に終わりといったが
それは俺が腹積もりを決めるまでの一章が終わったということで
新たな門出の二章が始まる

俺がどういう答えを出したか言わなくてもわかると思うが
そもそも俺がそれを出来なかったというのは
今の消費者に対して尽くしたいという感情を抱けず
かといって金儲けの道具としても見れなかった中途半端さによる

たまに俳優やアーティストがファンは人気が出て都合のいい時だけ応援しやがる的な
ファンに対して憎悪を向ける奴がいるが
それを見て俺は、なんで嫌いなやつに気に入られようとしてんのって冷めた目で見てた

その気持ち今の俺には十分わかる。かなりのディスりになるので
掘り起こされたら問題になるかもしれんが
鼻ほじりながらチックトックでポカリのCM見て感動してるキッズに向けて
ゲームなんか作りたくない(まぁ、あっちからすると俺のゲームなんかいらんだろうが)

俺がこの人のためだったらどうにかしたいと思ったのは
何年か前にキューバの内情を放送していて
今はスマホで遊んでるんかもしれないけど
当時のキューバの子供が21世紀にもなるのにメンコで遊んでると聞いたときと

叔母が自分の孫、つまり、いとこの子供を連れてきたときに
まだ小さいから十字キーが理解できず、スピンジャンプでヨッシーが降りる音に感動して
俺がなんどもヨッシーに乗せてやると喜んでなんどもスピンジャンプで降りた時に
もっとゲームの感動を知ってもらいたい、この子でも理解できるゲームが作りたいと思ったときの二つである

つまり俺はスマホで遊びきれないゲームや動画に埋もれてる奴なんかじゃなくて
遊びに飢えている子供に対して、遊びを提供するアンパンマンになにならなりたいのである

まぁこんなところでオモロな文章をぶち上げている奴にまともな奴は仕事を頼まんだろうから
実際いやるとしたらここでのことは隠してやることになると思う
662 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:08:36.59 ID:67uDQaYt0
俺からすると子供がゲームを出来ないというのは
やりたい盛りがセックス出来ないというぐらい深刻な悩みである

そういう意味からすると、ゲームや動画見放題のキッズの悩みなんて
ヤリチンの悩みぐらいしか俺には思えない
ヤリチンからしたらパケット制限で見放題って訳じゃないし課金も出来ないかもしれないが
それはコンドームって高いよなってレベルの話であって
そもそもセックス出来ない人間からしたらブチ切れレベルの話である

俺はそんな贅の極みにいるキッズより、貧乏だったり、ちょうどいい遊び道具がない子供に
ゲームを作ってあげたいのである

そういう意味では俺に面白くて安いゲームを作る能力はないし
俺みたいな調教、調教言ってる変人に子供を任す親もいないと思うが
クソゲーでもしゃぶるようにやりつくしてた世代からすると
ゲームでも動画でも最初の10秒で詰まらなかったらヤリ捨てする世代に尽くす気にはなれないのである
(俺の勝手なイメージなので実像は違うかもしれんし、当の俺も今では面倒だと途中でやめちゃうのは置いとく)

でもこれは、俺の嫌いな意識高い系の絵本作家志望者が子供に優しい絵本を書いてあげなきゃ的な
おせっかいであって、当の子供は早くスマホ買ってもらって浴びるようにチックトック見てぇとか
思ってるのかもしれないのだけど、あとの時俺が抱いた感情は真実である
663 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:24:10.90 ID:67uDQaYt0
まぁ、実際にゲームを作るかどうかは置いておいて、
俺が自分自身の利益でなく、あくまで他人のためにゲームを作りたいと思ったのは
その二件だけである

そういった見方からすると、ある方面に真向から喧嘩をうるが
ボードゲーム制作が一つの自己実現的な生き方みたいな
ボードゲームデザイナーをアーティスト売りするのは嫌いである

確かに遊んだ奴は作った奴に感謝するし憧れもするだろうが
遊んだ奴こそが主役であって、クリエイターの自意識をちやほやするリトマス紙じゃねぇ

俺の所業をみて糞つまらんゲームを作る俺よりも
自意識のためとは言え面白いゲームをつくる奴らの方が何百倍もマシというかもしれないけど
確かにそれは俺も悪かった。俺もそういう意味では適当ぶっこいてひどいものを作ってた
だから心を入れ替える
664 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:05:42.48 ID:67uDQaYt0
過去の失言で辞任が相次ぐ中
調教について語ったり、ポカリをディスった時点で
ボテ孕としての社会信用は地に落ちて
もし身バレしたら土下座騒ぎになるだろうが
そのまえにいくつか言い訳としておく

調教については言い訳しないが
ポカリを例に出したのはちゃんと意味がある

学校で水しぶきの中踊り狂うCMがあったが
あれを見た瞬間にキッズが好きそうって思った
ああいう「具体性のないキラキラ」がいかにもキッズ的て思ったからだ

まえにどっかのブログで、「なにものにもなれかった」と嘆く人に対して
「なにものじゃなくて具体的になりたいものはなかったの?」見たいな指摘があった
つまり何かがやりたいわけじゃなくて、今の状態が嫌なだけで
向かう先の具体性がないので結局それは改善しなかったという話

これは俺も身につまされる。結局俺も創作に対して身入れしなかったのも
仕事がしたくないという消極的理由で取り組んでたからだ
だからポカリのCMもキッズの心もわかる
学校っていう檻から出たいけど、具体的な行き場や檻の外の見識はない
すでに学校が自分のアイデンティティと化していて
やれることは檻からちょっとはみ出してキラキラすること
何をどうキラキラしたいなんて目的意識はない
廊下を走ると異世界になるCMは百合っぽい演出があったりするが
大筋の趣旨は同じである

俺が勝手にそう思ってるだけで、キッズは意識なんかしてないだろうし
他の人は違う見方をするかもしれないけど
俺は今ここでやりたいことができなくて悩んでいる人間にアプローチしたいわけで
動画漬けになりながらなんかキラキラしたいなと思ってる人間にはアプローチしたくないのである

俺は変態性欲について語ったり企業をディスった時点で社会的に死刑され
身バレしたら弁明の暇なく社会的リンチを食らって完全土下座になるだろうが
一応さきにどういう思想からああいったかを書いておく
665 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:17:11.37 ID:67uDQaYt0
もっと補足すると、つまりあれは
「ほしいものがほしいわ」とか「なんとなくクリスタル」みたいな
主体性のない消費活動や生活スタイルへの憧れに対する一種の皮肉なのに
それらと同じで時代の気分を代表するイコンとして受けてしまっているということに嘆いている

ここであれは皮肉だよ、皮肉じゃないよといいあっても仕方がないので
俺のなかではそれはそう見えるということにして逃げをうっておく
666 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:34:12.57 ID:67uDQaYt0
話は戻るけど、最近はボードゲームが動画のネタになるとわかって
地位が向上するようになった。ザ・マインドとかいろんな動画で見る

だからボードゲームでも動画映えするパーティゲーム系に人気があつまるようになった
単純なルールで複数人で盛り上がるゲームの需要がある

でもそれって動画のためにボードゲームやってるよね
まえにパンピーがゲムマに潜入する動画があったらしいけど
そこでゲーマーをみて、こいつらゲームをやるために集まっていると驚いたらしい

つまりパンピーからしたらパーティゲームなんかコミュニケーションの種にやるもので
デートに誘うための映画チケットくらいの価値しかないらしい
いやそれはそれで重要アイテムかもしれないけど
その映画が見たくて誘ってるわけじゃないよね?

おれはパーティゲームを否定したいわけじゃなくて
動画映えするゲームを作るというのに否定感を感じる

飯屋が飯のうまさじゃなくてインスタ映えを売りにするような感じ
それはそれで死活問題だし意義はあるのかもしれないけど
それでいいの?それとも割り切れない俺が子供でモラトリアムなの?

仕事が嫌で創作を始めてクソゲーしか作ってない俺がいってもまるで説得力がないんだけど
少なくとも90年代の漫画は真実を追い求めるように言ってたよ

ロペスピエールだか誰かが力のない正義には意味がないっていってたけど
別に悪を断罪したいとは思わないけど俺のやりたいことではない
そういう意味ではちゃんと力をつける必要がある
667 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 09:14:24.24 ID:67uDQaYt0
でも結局のところ、「やりたいことをやること」じゃなくて
「やりたいことをやるというスタンス」が魅了的で
「おもねないこと」じゃなくて「嫌いな奴に逆らうこと」が魅力的という
本質からずれたところしかみんな見ないという現実は変わらないと思う

まぁでも一人くらいは分かってくれるかもしれないから
その一人に誠意が伝わるかとかそういう問題なのかも

今日はしゃべり過ぎた。それじゃ、徹夜で疲れたか寝る
668 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 19:10:16.84 ID:67uDQaYt0
起きてみて冷静になって
ちょっとやりすぎた思った
ごめん反省
669 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:01.62 ID:RXdG5RXc0
ちょっとまた書き込むんだけど、
俺が前に行ってた物語やヒロインの心理は
一本道でエスカレートする話作りしか想定してなかった

ヒロイン一人の心理は好感度のよる一次元の管理かもしれないけど
ゲーム全体をみればプレイヤーがルートを分岐させて
好きなヒロインと接点を作ることが出来る

つまりプレイヤーはフローチャートを管理することで
任意の人間関係を生み出すことが出来ることになる

これを調教SLGに応用する

元々調教SLGは二次元マトリクス構造の中から
プレイヤーが任意の反応を引き出せる遊びだったが
ヒロインの心理は従順度の一次元で管理されていたので
ヒロインの心理の掘り下げは一本道でしかなかったのを改造する

まえに従順度と羞恥度と開発度の三次元キューブの調教SLGのことを書いたが
従順度と羞恥度の組み合わせによってプレイヤーへの心理的なスタンスを表現出来る
プレイによってスタンスは変化するのでプレイヤーは
自分の性癖にあったスタンスを維持するためにプレイをするという楽しみ方をする

例えば、従順だけど羞恥が強くプレイを拒否するのを楽しみたいとする
ところがセックスをすると羞恥が減ってしまうのでだんだんノリノリでするようになってしまう
なので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて羞恥を上げて、また恥ずかしがるようにさせるようにスタンスを操作する

こういう風に調教をヒロインが自分に対して好みのスタンスを維持するようにする遊びとして再定義する
つまりギャルゲーでヒロインのルートを選ぶように、自分好みのスタンスを選んで維持出来るようにする
670 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:52.77 ID:RXdG5RXc0
例としてこんな感じ

パラメータ(羞恥は減算する数値なので、加算でおかしくない順応に変える)

体力 50/50

従順 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
順応 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

奉仕 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
快楽 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
尻穴 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
変態 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
被虐 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

スタンス

従順@ 順応@ 嫌!やめて!
従順@ 順応A なんで私がこんなことに……
従順@ 順応B 勝手に体を使えばいいじゃない

従順A 順応@ やめてください……
従順A 順応A どうしても……というのなら……
従順B 順応B お好きにお使いください……

従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら……
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!

プレイ

キス      従順が上がりやすい
フェラ               順応が上がりやすい
愛撫      従順が上がりやすい
セックス    従順が下がりやすい 順応が上がりやすい    
アナル愛撫   従順が下がりやすい
アナルセックス 順応が上がりやすい 従順が上がりやすい
クスコ     順応が上がりやすい
[田島「チ○コ破裂するっ!」]    従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
スパンキング  従順が上がりやすい
鞭打ち     従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
671 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:05.25 ID:RXdG5RXc0
調教SLGはマトリクスを制御する遊びだと仮定する
つまりマトリクスを車のギアのように切り替えて
環境に適応する遊びとして再定義してゲームを考える

パラメータが従順度と淫乱度があり
反応が5×5のマトリクスだとする

スケジュールは10日の調教で
午前と午後の二回に分けて調教し
夜は接客をするので一日3行動出来る

従順度はLv0〜9
淫乱度はLv0〜9

マトリクス

従順度@嫌悪 0〜1
従順度A不満 2〜3
従順度B普通 4〜5
従順度C好感 6〜7
従順度D心酔 8〜9

淫乱度@苦痛 0〜1
淫乱度A我慢 2〜3
淫乱度B微感 4〜5
淫乱度C快感 6〜7
淫乱度D熟練 8〜9

プレイ

キス      従順+0 淫乱+0
フェラ     従順+1 淫乱+0
愛撫      従順+0 淫乱+1
アナル愛撫   従順‐1 淫乱+1
セックス    従順‐1 淫乱+2
アナルセックス 従順‐2 淫乱+3
オ〇ニー    従順+1 淫乱‐1
浣腸      従順‐2 淫乱‐2
スパンキング  従順+2 淫乱‐1
鞭打ち     従順+3 淫乱‐2
672 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:48.01 ID:RXdG5RXc0
接客

凌辱プレイ 従順‐1 淫乱+1 暴れると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
恥辱プレイ 従順+0 淫乱+0 嫌々なのに感じてると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
屈辱プレイ 従順+1 淫乱+0 嫌々なのに感じまくってると好印象(従順度@淫乱度D)
清楚プレイ 従順‐2 淫乱+2 手慣れてないと好印象(従順度B淫乱度@がベスト)
彼女プレイ 従順‐1 淫乱+1 普通っぽいと好印象(従順度B淫乱度Bがベスト)
年上プレイ 従順+2 淫乱‐2 手慣れてると好印象(従順度B淫乱度Dがベスト)
隷属プレイ 従順+2 淫乱‐2 嫌々従ってると好印象(従順度D淫乱度@がベスト)
甘々プレイ 従順‐2 淫乱+2 甘々だと好印象(従順度D淫乱度Bがベスト)
特上プレイ 従順‐1 淫乱+0 最高のサービスだと好印象(従順度D淫乱度Dがベスト)

接客には適したマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
またヒロインと相性のよいマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える

ゲーム中では簡単な説明があるだけで
マトリクスのどの位置が適しているかは正確には分からない

最終的に報酬をどれだけ稼げるかを競う

例としてはガーリィーなヒロインの場合は
「凌辱プレイ→恥辱プレイ→彼女プレイ→甘々プレイ→特上プレイ」の順で
接客していくと一番稼げるとする

調教する順序は
 1日目→愛撫+アナルセックス+恥辱プレイ 従順0 淫乱4
 2日目→フェラ+フェラ+恥辱プレイ    従順2 淫乱4
 3日目→フェラ+フェラ+彼女プレイ    従順3 淫乱5
 4日目→スパンキング+フェラ+彼女プレイ 従順5 淫乱5
 5日目→スパンキング+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱6
 6日目→フェラ+フェラ+甘々プレイ    従順6 淫乱8
 7日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順7 淫乱8
 8日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順8 淫乱8
 9日目→フェラ+愛撫+特上プレイ     従順8 淫乱9
10日目→フェラ+キス+特上プレイ     従順8 淫乱9

以上になる。出番のないプレイがあるね
673 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 23:52:15.36 ID:RXdG5RXc0
だんだんバランスが分かってきたが
要はゲームというのはもっとも最適なルートを
どうやってやってなぞるかという遊びになる

さっき乗せた調教ゲームの場合は接客に正解ルートがあるので
その正解ルートをなぞるようにマトリクスを移動していけばいい

>>644で書いた抑制している感情を解放していく調教SLGも
ようは攻略ルートが決まっていてそれをなぞるゲームになっている
それをもっとゲーム的に簡略化するとその時の従順度にって
一番従順が上がりやすいプレイが違うという表現になる

従順度が1の時は被虐が一番従順度が上がりやすく
従順度が2の時は羞恥が一番従順度が上がりやすく
従順度が3の時は快楽が一番従順度が上がりやすく
従順度が4の時は奉仕が一番従順度が上がりやすい

他のプレイを選んでも従順度はあがるが上がりは鈍いので
トータルの従順度は低くなる

分かりやすくするなら従順度のみによって上昇値が変化するようにすれば
総当たりとリセットで簡単にルートが判別出来るようになる

複雑にするならば従順度と開発度が両方影響するようにして
開発しなくてもそこそこ従順度が上がるとか
最初は従順度が上がらないけど開発すると上昇値が一気に伸びるとか
逆に最初は従順度が伸びるけど開発すると伸びなくなるとか変化がつけられる

調教SLGは基本的に外的要因がないので最終的には最適化パズルになる
674 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:14:20.80 ID:nlJMwsMd0
まとめると、俺的な調教ゲームの要点は

@普通のギャルゲーがキャラによって属性を表現し好みキャラのルートを選ぶように
 調教SLGはマトリクスの位置によって属性を表現し好みの反応を選ぶ
 マトリクスにから任意の反応を引き出して楽しめるようにするため
 プレイによって一方的に能力値が増加するだけでなく
 能力値が増減して任意のマトリクスまで移動したり停止出来たりする
 最低でも従順を下げるプレイは必要

A普通のギャルゲーは好感度によって有効な選択肢が変わったりする
 調教SLGも従順度によってより従順度が上がるプレイが変化する
 これにより開発するプレイに順番が生まれる
 従順度をあげることをゲームのメインの勝利条件とし
 特定のプレイの開発度をあげることをサブの勝利条件とする
675 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0
すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる

つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる

従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる

プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う

全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
676 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 07:26:37.99 ID:YdadP3sB0
色々考えたがシンプルにまとめた
調教は支配を受け入れるまでの過程を書くものだとする
それをマトリクスで表現する

従順度4段階、開発度3段階の4×3マトリクスとする

従順度は以下に推移する

反抗→従順→忠誠→心酔

開発度は以下に推移する

我慢→限界→享受

反抗の時は苦痛の開発度3調教で従順度が上がりやすい
従順の時は奉仕の開発度3調教で従順度が上がりやすい
忠誠の時は快楽の開発度3調教で従順度が上がりやすい

どういう流れかというと
態度が反抗的なので鞭でしばく
最初は鞭に耐えるが徐々に限界になって悲鳴を上げ屈服する

従順になったのでフェラを仕込む
最初は下手くそだったが徐々に上手くなって
上達して褒めるようになったら恭順になる

忠誠を誓ったのでご褒美のセックスをする
最初は辛そうにしていたがだんだん感じ始めよがるようになる
快感によって心酔するようになる

心酔したらあとは何でもOK

態度に合わせた調教をしないと開発度の伸びや従順度の伸びが悪いので
正解の順番で攻略しないと効率が悪い

態度に合わない調教でも開発度3になれば従順度がやや上がるので
攻略不能ではない
677 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:08:29.02 ID:YdadP3sB0
よく考えたらパラメータのない調教AVGでも表現可能な気がした

調教日数は15日で1日1プレイ
従順度が「反抗→従順→忠誠→心酔」と推移する

プレイは5つで1回すると開発度アップでLv1〜3まで

フェラ
セックス
アナルセックス
[田島「チ○コ破裂するっ!」]
鞭打ち

反抗の時は鞭打ちLv3をすると従順になる
従順の時はフェラLv3をすると忠誠になる
忠誠の時はセックスLv3をすると心酔になる
アナルセックスと[田島「チ○コ破裂するっ!」]はハズレ

エンディングは従順度によって変化し4通り
678 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:23:21.69 ID:YdadP3sB0
これだと従順度が従順以上の鞭打ちLv1〜2とかが見れないけどまぁいいとする

シーンは
オープニング共通で1
開始セリフ従順度別に4
終了セリフ従順度別に4
プレイ=36
エンディング従順度別に4

合計49シーン
679 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 09:10:01.83 ID:YdadP3sB0
高慢な女が落ちる過程だとこうなる

従順度の流れ「高慢→混乱→変態→隷属」

高慢な女にはアナルが効く
アナルに目覚めてしまうと混乱する

混乱状態で[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態の自覚を埋め込む

欲望丸出しの変態を鞭でしつけて隷属させる

680 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:18:42.81 ID:YdadP3sB0
ひさしぶりにAALだが、どうも日本の奴らネタが思い浮かばないので
思いついたロシアからやる

ロシアは狙撃キャラなのでロシアっぽい名前と狙撃銃の名前を付けた
本当はロシア語で能力名を書きたかったが毎回調べるのが
面倒なのでやめた
(氷の弾丸は一応、「リョートストレイバー」みたいな感じらしい)

『エカテリーナ・ドラグノフ』≪キャラ≫B青青 5/5/2/2
「氷の弾丸」
このカードがキャラに攻撃でダメージを与えた場合、
そのキャラをスリープ状態にする
681 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:58:19.65 ID:YdadP3sB0
雑談でも

調教をヒロインの心理状態にあった
プレイをするゲームとして再構築する例を挙げたが
どっちかっていうと数値管理をするゲームよりも
AVGのギャルゲーみたいな推理ゲームになってしまった

よくよく考えるんだが調教ゲームのに欠けている要素が分かった
従順度との相互作用はあるが、プレイ同士の相互作用があまりないのだ

従順度と開発度の相互作用なら二乗の組み合わせで済むが
プレイ同士の相互作用だと六乗の組み合わせになるので全部は無理なのだが
変態が低いと恥ずかしがってフェラしてくれなくなるとかそんな感じの
相互作用はあってもいい気がする

なぜかというとシヴィとかは資源管理ゲームだけど研究の特化しすぎて
兵士を生産していないと攻め込まれてひどい目にあったりする
だから最低限の兵力を維持したまま研究をしてテクノロジーを確保するとか
バランスをとったりする必要が出てくる

今までの構想だと従順度以外とは相互作用を起こさないから基本的には
その状態にあったプレイ一つを集中して上げるだけでよかったけど、
今度の場合は上位のプレイをするために変態なり被虐なりを
高く維持しなければならないため能力値をバランスよく上げる必要が出てくる

それにプレイによって能力値が下がるようにしておけば
プレイによって下がった能力値を補完するように別のプレイも
ローテーションを組む必要が出てくる

前の例でいえば、奉仕を上げたいのでフェラをさせたいが、
最初はフェラをしてくれないので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態を上げて
フェラをしてくれるようにするが、フェラをしていると変態が下がるので
フェラ3回につき、一回[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせるなどローテーションを組む必要が出る

相互作用が増えるとフラグ管理や反応の種類の多さに困るが
ここまでしないと数値管理している実感は出ないような気がする
682 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:27:23.74 ID:YdadP3sB0
まとめる

調教日数はちょっと能力値やプレイによる変動値を割り出さないと決められないので空白

従順度は1〜4、開発度は1〜3の基本は12マトリクスだが
ハードプレイに関してはプレイ拒否反応があるので
ソフトプレイは12マトリクス、ハードプレイは16マトリクスになる

能力値は

体力 0〜20
従順 1〜99
奉仕 1〜99
快楽 1〜99
尻穴 1〜99
変態 1〜99
被虐 1〜99

ソフトプレイ 開発度@:1〜10 開発度A:11〜30 開発度B:31〜99
ハードプレイ 開発度@:1〜30 開発度A:31〜60 開発度B:61〜99

ソフトプレイ
奉仕 キス
快楽 愛撫
尻穴 アナル愛撫
変態 クスコ
被虐 スパンキング

ハードプレイ
奉仕 フェラ
快楽 セックス
尻穴 アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]
被虐 鞭打ち

従順度や開発度によらずプレイによって能力変動値は同一
(変動するとスケジュールが立てられない)
ただしプレイ拒否反応をした場合は変動しない

ハードプレイをすると拒否反応をしてプレイ出来ないが
特定の能力値をあげると解禁フラグが立ちプレイできるようになる
(変態が30ないとアナルセックスを拒否するなど)
ただし能力値が下がると再び拒否するようになるので
維持する必要がある
(アナルセックスの前提は変態30だが、アナルセックスをやると変態が下がるので
変態が上がるクスコをローテーションに組み入れて、アナルセックス二回につきクスコ一回のようにする)

ゲーム性としては何が解禁フラグなのか推理することと
再び拒否されないように解禁フラグの能力値を維持しながら
ローテーションで調教するためのスケジュールを組むことの二点
683 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:35:54.30 ID:YdadP3sB0
プレイ差分の数や、解禁フラグの推理、
能力値を維持するためのローテーションのパズルなど
これくらいの規模やゲーム性ならほどよいと思う
684 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 21:37:04.35 ID:YdadP3sB0
さっきまで俺の考える調教SLGは
マトリクスと最初から全プレイが解放されているのを前提にしてたが
よく考えると能力値によってプレイが順次解禁されるタイプにすれば
わりと簡単に問題解決してた
拒否反応とかしなくてもそもそも選択肢にでなければいい

それに能力値が下がったときのプレイ取り下げはなくてもいいと思われる
下がった能力が別のプレイ出現のフラグになっていることもあるだろうし
二つの能力値がフラグになっているプレイがあれば一本伸ばしでなく
ローテーションを考える必要が出る

それとプレイ解禁型だとどの順番で解禁していくかのルートの戦略と
そのための能力値上げのローテーションの戦略の二つが生まれることになる

これの問題だがある程度開発しないとハードなプレイが出来ないので
まったく開発されてない奴隷にすごくハードなプレイをするとかは出来なくなるのが問題だが
メリットがそれを上回ってるような気がする
685 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 22:15:08.39 ID:YdadP3sB0
能力値をフラグにしたプレイ解禁型の調教SLGを前提にして
その究極目標は能力値合計のもっとも高い奴隷を作ることだとする

そうなると究極目標の一つ手前は、最も合計上昇能力値が大きいプレイを
出来るだけ早く解禁することになる

さらにその一つ手間の目標は、その合計能力値上昇の高いプレイを解禁するパラメータを
いち早く上昇させることになる

そして、あとは必要能力値を上げるのに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをして
そのパラメータ上げに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをしてのループである

これは結末から逆算した方向で言っているが
スタートから始まると基本的には合計能力値が多く上昇するプレイをした方がいいが
もっと効率のよいプレイを解禁出来る場合は、合計能力値の上昇が少なくても
次の解禁に必要なパラメータが上がるプレイをするという投資をして回収するゲームとなる

こうなるとプレイの価値を定量的に測れるようになる
基本的なプレイの価値は「合計上昇能力値÷消費体力」で計算できる
そして現在もっとも効率的なプレイより、さらに効率的なプレイを早く解禁し
それを解禁するまでに失った損益を十分回収出来る場合に
非効率なプレイでも効率的なプレイより価値が上がる

これによってトータルで能力値が一番加算される解禁ルートを発見するのが
ゲームの目的になる
686 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 23:15:49.66 ID:YdadP3sB0
いままでのをひっくり返すようだが
システムやゲーム性に問われてて根本的なものを見失っていたかも

プレイヤーが一番気にしているのはキャラの反応で
パラメータやマトリクスはそのキャラの人格を表現する手段という前提に立つ

例えば愛撫のプレイだったら、従順度と開発度が高い右上だと
もっと激しいプレイをしてほしいお願いしてきて
能力値がほとんど上がらないとか

アナルセックスだったら従順度が低くて開発度が低い左下だと
すごい怒って能力値が下がりまくるが
授受順が低くて開発度が高い右下だと
堕ちちゃうといいながらスゴイ勢いで従順度が上がるとか

フェラだったら従順度と開発度が低いとスゴイ適当にフェラするので
能力値がほとんど上がらないが
従順度が高くて開発度が低いと下手くそでもすごく丁寧にフェラするので
能力値がうなぎ登りにあがるとか

もしかしてそういう反応の方が興味があるのではとよぎった
687 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/30(金) 03:21:30.41 ID:ySeJR/pJ0
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688 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/13(金) 03:02:10.50 ID:DuSPDvP/0
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689 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/20(金) 02:41:55.92 ID:5hLNCz0o0
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690 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.95 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
691 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.99 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
692 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:56.71 ID:gXTyCpzV0
二重カキコしちまったスマソ
693 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/23(月) 02:53:23.26 ID:BMA/SgdW0
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694 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 01:55:07.99 ID:2XA5yn+q0
調教ゲームの話なんだけども
いろいろ考えた結果、調教ゲームとは何かの真理にたどり着いたんだが
調教ゲームって元をたどれば育成ゲームなんだよね
だから目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さで
どちらかというと作業的なゲームに分類される

だから、その場の判断が重要なアドリブ的なゲーム性とは相性が悪い
一日のプレイメニューや全体のスケジュールを管理するパズル的要素はあるけど
一度それを組んだらハプニングは起こらないので基本的に作業になる

そういう作業的な観点でみると、簡単な調教ゲームを考えるに
手あたり次第にプレイして、一番、従順の上がるプレイをしているだけでクリアOKの
選択肢総当たりのロードゲーでもいい気がしてきた
勘のいいプレイヤーなら総当たりしなくても見当をつけてクリア出来る

そして難易度を上げるのならば、特定の条件下で従順が上がらなくなる
調教は自分の変態性癖に素直になることなので、何か心理的障壁が発生したとする
例えば羞恥が邪魔で従順が上がらないなら徹底的に変態プレイの開発をすると
また従順が上がるようになるなど、特定のプレイの開発度を上げないと従順が上がらないようにする

大体はこの二つでクリア出来るようにする。
基本的に総当たりでプレイをして能力値の上下を把握すればクリアできる感じ

さらに難易度を上げて高難易度キャラやトゥルーエンドを目指す場合は
プレイメニューやスケジュール管理を徹底しないとできないようにする
能力値変化を完全に把握して一番効率のいいプレイをしたり
最終的な効率を上げるために今は非効率なプレイを集中的にしたり
下がる能力があるが上昇幅が大きいプレイは下がる能力値が
それ以上さがらない下限の値の時にするなどテクニックが必要にする

俺の結論として、ある程度のパズル要素はあるにしろ
調教SLGはあまりゲーム性の高いゲームではないので
こんな感じで選択肢総当たり&ロードでクリア出来るようなものでいいような気がする
695 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:23:28.84 ID:2XA5yn+q0
続きなんだけれども
以上は全体のシステムの流れについての話で
今度はそれに付随するプレイヤーの誘導の話

最初に「目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さ」といったけど
作業は目的がハッキリしていて、それに向かって堅実な努力出来るから面白いという前提がある
古典的なMMOなんかはレベリングやドロップ集めなど目的がハッキリしているから熱中出来る
だからその時点で焦点となる小目標をどうやって設定するかが問題になる

ボードゲームでも自由度が高いゲームは初心者が何やっていいかわからないので
ボーナスが貰える小目標をランダムに与えたりするゲームが結構ある
調教もいきなり好きに調教していいよといわれても迷ってしまうプレイヤーが多いと思うので
小目標をどうやって与えるかが重要だと思う

外国人のロックマンXの動画で、ロックマンXは今のゲームがしているいちいちゲームを中断して
文字で説明しているクソなチュートリアルがなく、見れば本能的にわかるチュートリアルをしてるからすごい
という趣旨の解説をしてたんだけど、それを参考にすると
調教も今どういう課題が与えられて何が焦点になってるかが説明不要でわかるようにする必要があると思う

そうなると、調教も最初の低難易度キャラはロリとかにして
調教が始まるたびに「怖いのは嫌」とか怯えて嗜虐心を煽り、
鞭を打ったらガンガン従順が上がって効果があって
愛撫をすると調子に乗り始めて効果がないのがまるわかりだったり

クッコロ的な姫騎士が「オ〇ンポになんか絶対負けないんだから」と宣言して
快楽攻めで従順度は上がらないけど、開発度がうなぎのぼりで上昇して
最大開発度になると「オ〇ンポに負けちゃうー!」と言いながら
今度は従順度がうなぎのぼりで上がるとか

あ、今こうすりゃいいのね、ていうのが空気でわかるというのが重要だと思う
そして空気が読めなくても、総当たりすればどうにかなるところが
AVG的な力押し攻略が出来る余地だと思う
696 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:44:48.40 ID:2XA5yn+q0
話はちょっとずれるんだけど
この空気をよんで最適な行動をするのがゲームという観点で見ると
ギャルゲーってもはやゲームじゃなくなってる気がする

移動選択があるゲームはあらかじめ女の子がどこにいるか分かるし
選択肢の結果も明らかに予想出来るので
当たり外れを楽しむというよりも好きなシチュエーションを選択する遊びになっている

プレイヤーがヒロインの機嫌を取るゲームから
ヒロインがプレイヤーの機嫌を取るゲームになってる気がする
こうなったから人気が落ちたのか、人気が落ちたからこうなったのか俺にはわからない

でもプレイヤーが自分の選択に責任を持つというのがゲームならば
間違った選択をすることで損をするまでがゲームなので
そもそも損をしないように作られてるのはどーかと思う

話が戻るけど、だから俺はゲームの難易度として
空気を読めば正解がわかって、解んなくても総当たりでクリア可能
完全攻略は結構難しいがランダムやアクション要素はないので
攻略サイトを見れば攻略可能ぐらいが落としどころとしては良い気がする
697 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 03:12:07.60 ID:2XA5yn+q0
あんまり長いとアレなんでこれで終わりにするけど
メタ的な視点で言えば「この状況ならこうすればいい」というお約束が
プレイヤーと作者の中で共有されるとゲームクリアになると思う

そういう意味ではギャルゲー自体がお約束を作りつくして
新しくプレイヤーと共有するものがなくなってしまったのが
衰退の原因かもしれない

でも俺が説教臭い中年になっただけかもしれないけど、
「この状況でこれしちゃだめだよね」てことやってるやつ多すぎだよね
架空の恋愛事のお約束は共有しつくしたかもしれないけど
人生の教訓として「この状況ならこうすればいい」というのは
まだ捨てたもんじゃないとおもうんだけど

ギャルゲが結局いいたかったのは「顔じゃなくて人格」という古典的テーマなので
今の世も「人気じゃなくて〇〇」という普遍的なテーマが導き出せたら
ゲームや物語も復権出来るとおもうんだけどね

以上おしまい
698 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/30(月) 22:17:42.84 ID:OIdJ1aoj0
プレイとしての調教とガチの調教(何をガチをするという問題はあるが)の差に気づいたんだが
プレイとしての調教の根幹にあるのは「信頼」な気がする

マスターはマゾ奴隷に対して罵ることはあっても
その行為や性癖に対して本当の意味では否定したりしない
なのでマゾ奴隷は安心して自分の変態性癖を発露出来る
そこにあるのは自分の恥部を肯定してくれるという信頼感である

一方、プレイでないガチの調教は本当に傷つくように否定する
奴隷の人格を否定し自尊心を破壊して隷属させる

そういう観点で見れば調教はパートナーの問題ということになる
サドとマゾがお互いの性的嗜好を満足させあう補完関係にあるか
一方がもう一方の変態の変態性を受容し裏切らないという信頼感関係にある

そういった意味ではガチ調教というのは相手がそれを望まないのに
強制する関係にあると言える

そう見ると重要なのは行為の内容ではなく人間関係の方にあることがわかる
意気投合したプレイメイトなのか、金で雇った雇用関係なのか
どちらにせよ自分の恥部をさらけ出せる信頼関係をどうやって構築するかにある

調教ゲームは行為の内容が注目されるが
実際のところはパートーナーとしての関係構築の話である
699 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:00:22.72 ID:er6UGila0
これをギャルゲーに置き換えると今のギャルゲーの問題が解る
昔のギャルゲーは恋愛が主題で性的関係を結ぶまでの
信頼関係をどうやって構築するかが主軸だったが
今のギャルゲーは信頼関係を構築することなく性的関係が結べてしまう
(今だって真面目なのはあるし昔でもユルイのはユルかったよという言われると
そうなんだが衰退した一理由としてこういう流れもあるのではと提示する)

陰ながらにプレイヤーをヒロインが全肯定するという形が成立しているので
プレイヤーの行動を否定する可能性があるゲーム性との相性が悪い
だから選択肢が見たいシチュを選ぶようなものになってしまってるんだと思う

ギャルゲーが恋愛をするものからプレイヤーの性的嗜好を吐露するものに変わって
プレイヤーを審判するものからプレイヤーを全肯定するものになったわけだけど
その先にあるのは(というか、もう起きたのは)タコ壺化と細分化だと思う

今が気持ちいので新しいことをしなくなって保守的になるのと
ちょっとの違いが気になってクラスタが細分化されてしまう

俺はゲームの核とはストレスの克服があると思うので
ストレスレスに向かう先にはやはり衰退が待っていると思う
(格闘ゲームやシューティングは逆にストレスフルな
高難易度化の方に行って衰退したので結論としてはバランスが重要ということかもしれない)
700 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:22:02.44 ID:er6UGila0
そう考えると恋愛でも調教でも重要なのは
自分自身、あるいは自分の嗜好をパートナーに
どうやって受け入れてもらうかという問題になると思う

そういった意味では恋愛でも調教でも最終的なテーマは
なぜ主人公や主人公の嗜好をヒロインが受け入れたか
その理由と説得力にある気がする

でも真の意味での恋愛、恋人作りものを題材にしたギャルゲーはあまりない気がする
ほとんどのギャルゲーは仲良くなるようにモーションをかけたりせず
困ってる女の子を助けて、そのついでに惚れられるようなものが多い
欲しいものは欲しがっているうちは手に入らないという説話的因果律を書いてるのかもしれない

調教に話を戻すと、プレイヤーがアナルが好きだからヒロインもアナル好きにしようとか
自分の性的嗜好をヒロインに受け入れてもらうのがプレイするモチベーションになりやすいと思う
同人の調教SLGではヒロインをオタク趣味に調教するというゲームもいくつかあるので
自分の嗜好を理解してもらうのは面白いということになる

そうすると金持ちに依頼されて調教するタイプの調教SLGは
プレイヤーの嗜好をヒロインに仕込んでいるのではく
金持ちの嗜好をヒロインに仕込んでいるので
金持ちの性的嗜好の発露になっているともとれる

でも依頼だからしかたないよね、ってていでヒロインに酷いことをするというのは
プレイヤーの抵抗感を和らげるという意味ではアリだと思う
701 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:02:37.64 ID:er6UGila0
調教がプレイヤーの嗜好をなぜ受け入れたがキーとなる場合は
調教をプレイ的にとらえると表面上は恥ずかして否定してたけど
実は潜在的にマゾだったのでそれを望んていたということになる

そういう理由があると、テーマが、なぜ否定していたのかとか
なぜマゾになったのかとかに焦点が移るかもしれない

地位が高い家柄に生まれて高貴なふるまいを強制されたので
その反動で犬のようなふるまいにあこがれるのだが
世間体を気にしてSMプレイなんて出来ないとする

そうなると、絶対バレない秘密クラブに行くとか
いっそ公開プレイをしてバラしてしまうとかストーリー的な展開が考えられる
つまり「本当の自分を自身とパートナーで受け入れ合う」にはどうしたらいいかということになる

そういった視点でみると旧来のギャルゲーの欠点も逆にわかる
旧来のギャルゲーはヒロインを落としてはいるが
結局プレイヤーがヒロインの望む虚像を演技していることになる
付き合った後のアフターを基本的にやらないのもわかる
山やオチがないことも確かだがプレイヤーがゴールのない演技を延々と続けることになるからだ

だから恋愛も調教も「理想のパートナーとは何か」というのが命題になると思う
そうなると調教師は金持ちの理想のパートナーを調教によってデザインしてることになる
「理想のパートナーとは何か」と同時に「理想のパートナーをどう得るか」も問題になる

よくよく考えると、「調教によって理想のパートナーを作る」のか
「その調教行為そのものが理想の行為である」のかとてもややこしい

ゲームとして考えれば、理想に到達するまでがゲームであるし
プレイと考えれば、理想を演技によって再現することがプレイである

だから調教SLGとしても、ヒロインを虐める行為そのものがいいのか
虐めは手段であって屈服して言いなりになるのがいいのかで結構違うと思う

そうなると調教も恋愛も、行為が手段であって、その巧拙を判定して結果を提供していたが
行為そのものを娯楽とした結果、行為そのものの判定が出来なくなったともとれる

702 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:35:18.24 ID:er6UGila0
プレイというのを掘り下げるけど
プレイというのは、それが演技であるというだけでなく
手段が目的化しているともとれる

ややこしいことをいうと、現実の調教で
「鞭で躾けられるシチュエーション」をプレイとして愛好する場合は
結局最後まで躾けが完了しないか、躾けられても、
次の時にはまた躾けられてない状態に戻り鞭でしばかれると思う

「躾けられる」という状況そのものが目的なので
躾けの目的自体は達成されないか達成してもなかったことになる
つまり本当に躾けられるかどうか結果はどうでもいい茶番ということになる

茶番には演出として盛り上がったかそうでないかという優劣はつけられるが
実際に効果があるかの優劣はつけられない
茶番を茶番として楽しめるか、それって茶番じゃんと否定するかは人による

最初の定義とは違うけど、ガチ調教というのは
調教が手段で、それによって相手を作り替えるのが目的ともとれる
手段であるので目的を達成したかで優劣を判定出来る
盛り上がらなくても効果があれば成功だし、盛り上がっても効果がなければ失敗。

このプレイとガチのリアリティラインって実際の調教ではどうなってるんだろうと
調教未体験の俺では判別できない。
変態性癖を恥じないように教育する行為も、本当にそう仕込むならこの場合はガチになるし
私は変態じゃないと抵抗するシチュを楽しむのならこの場合はプレイになる

この視点でみると今のギャルゲーはゲームでなく演出を楽しむプレイになっているともとれる
本当にその行為が有効で有利な結果を招くかどうかは二の次で
その演出が盛り上がるかどうかを楽しんでいる

俺は確かに盛り上がったほうが面白いとは思うが
やらせや、その場の勢いで過程や結果をないがしろする行為は嫌いである
個人的な嗜好ではあるが作るならガチのゲームを作りたいと思う
703 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0
オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。

つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ

オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)

つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである

これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある

大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである

ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる

演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである

つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである

俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする

そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる

あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
704 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:53:16.75 ID:er6UGila0
そうするとギャルゲーにおける「フラグが立った」というのはとても重要なのかもね

俺はギャルゲーの物語的な構造をなかななか把握出来なかったんだけど
フラグを立てるというのがシステム的な意味でだけはなく
もっと因果律的な意味を持っていて、フラグを立てさえすればそれは実現するという意味を持っている

ややこしいんだけど、ギャルゲーの世界では、積み重ねから恋人になるのでなく
恋人になるフラグを立てると恋人になる、という因果律を持っている

これは俺が昔にいった、目的までの距離や障害を埋めていくというな世界ではなく
フラグを立てることによって未来が決まる因果論的世界のほうが
ギャルゲーに適しているのではないかと今になって思った。

この例で行くとヒロインが主人公を全肯定するのがおかしいんではなく
全肯定するようなフラグを立ててないのに全肯定するギャルゲーがおかしいのである
フラグを立てさえすれば、それは実現されるのである

前に作者とプレイヤーにお約束が共有されることがゲームの目的だと書いたが
ギャルゲーにおけるそれは、フラグがお約束ということになる。
つまり因果律的なお約束を共有することがゲームの目的になる

プレイヤーがやるべきこととして、好感度を上げたり、機嫌を取ったりすることは
表層的なものであって、実際には何がフラグであるか判別してそれを立てることがやるべきことである

これはゲームと相性があるい。どんなに好感度が高くてもフラグを立てなかった時点で
そのヒロインは攻略不能になるのである
逆に好感度が最悪でも、あのとき手を握ってくれからという理由だけで
ベタ惚れになるヒロインがいてもいてもいいことになる

そうなると因果律的世界では、顔がいいとか人気があるかのパラメータではなく
小さいころ遊んだとか、買っていた子犬を助けたとかの
フラグを立てたかどうかがヒロインと付き合える条件になっている

これは結構重要で、なんでモブみたいな主人公と学園一の美少女が付き合えるの?という疑問に答えていて
ギャルゲー世界ではフラグさえ立てば美醜など関係ないのである

これはヒーロー物が正義さえあれば強さが逆転して弱いほうが買ってしまうというのに似ている
つまりヒーロー物もフラグ的な因果律世界であり、フラグを立てさえすれば勝ってしまうのである

そうなると、ギャルゲー的な物語の作り方や、そのプレイの指針が解る
ギャルゲーはフラグを立てて未来を決定する遊びなので
どうやったらフラグが立つかそれを考えながら作ればいいのである

作るのが難しい中二病的なゲームでも異能や世界観がどうのより
世界が救われるフラグはなにかとかヒロインが助かるフラグはなにかとか
未来が変わる条件となるフラグを考えれば作りやすいだと思われる

自分でいうのはなんだが結構いいことを思いついた気がする
705 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:13:19.22 ID:er6UGila0
そうなると、AVGを作ったり攻略する能力というのは
因果律を知覚してフラグを判別する能力だと言える。
実は占い師とかに近い能力なんじゃないのか?

現実だと、正義と強さの両方がないと意味がないとか言うし
フラグだけで勝てたりしないんだけど
ギャルゲーの世界ではフラグさえ立てれば実現する

そら強引すぎる展開は問題だけど
普通人の主人公を絶世の美少女が好きになったり
弱いやつが急に強くなって倒すぐらいは起きてしまう

ということは因果律を知覚できないクリエイターが
ギャルゲーをつくると、ご都合主義にすらならない
理由すらなしにエロいことがひたすら起こるゲームになってしまうのでは?

つまりストーリーとは因果律を書いたもので、フラグを立てて回収する流れととれる
俺はゲーム派だけど、プレイを作るときは、単なるプレイでなく
ストーリーまで昇華しないといけないということだと思う
706 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:14:40.95 ID:er6UGila0
今日はちょっと長く書いてしまった
もう寝るのでサラバ
707 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:50:06.59 ID:er6UGila0
どうしても思いついたので撤回して書いてしまう

今のギャルゲーに限らず今の創作が人気落ちたのは
シナリオの因果律がフラグとしてメタ的に認知されすぎて予定調和となり
今更コテコテのフラグを立ててもギャグとしか思われないからな気もする

ゼロ年代なかごろから脱ストーリー化したというのは
ストーリーの予定調和的展開が嫌われて
展開が解らないサヴァイブ系や展開そのものがない日常系に発展したものだと思われる

これはヒーロー物とバトル物の対比にも似ていて
幼児は予定調和的ヒーロー物が好きだけど
少年は先が解らないバトル物が好きというのに対応する

でも個人的にはファーストテイクとか恋愛リアリティショーとか
アンチ予定調和として、リアル感を追求しすぎるのも問題だと思うし
その逆として猫動画みたいに日常系の女の子動物園を強化して
本当に動物をとってるだけというのも先鋭化しすぎてると思う

そうなると、強いほうがかつ実力勝負のゲームと、
かっこいいほうがかつ演出勝負のプレイと
正しいほうがかつ因果律勝負のストーリーと
この三つをうまく配分するといいような気がする

まぁスポーツとかはゲームだし、歌や踊りはプレイだし
討論はストーリーだったり、それぞれに特化したものはあるけど
総合芸術としてギャルゲーはどう立ち回るかが今後の焦点になると思う
708 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:20:47.78 ID:er6UGila0
前の書き込みをもう少し精査すると
今のギャルゲーはプレイになっていて
歌や踊りと同じように雰囲気の心地よさを楽しむものになっている(と仮定する)

だからゲームにあるようなヒエラルキーや勝敗は消滅し
ストーリーにあるような因果律もないので
美醜に関係なく大した理由もなく失敗せずに美少女と性行為出来る

そういた意味だと、普段、セックスをしない間柄の人間が
無理やりセックスして従属するNTRは安易とはいえ
意外とゲーム、プレイ、ストーリーの要素が
バランスよく含まれているのが人気の秘密かもしれない

ゲーム的要素を追求するならば
美醜や立場にヒエラルキーが存在し特別なことがない限り逆転しない強固さがある
行動したときに成否や優劣が判定され結果に影響する

プレイ的要素を追求するならば
本能的な快感が得られる見た目や感覚の良さが重視される。
意図した演出のため各部が調整される

ストーリー的要素を追求するならば
ある行為が起点となり、ある行為が起こるという因果律が重視される
能力などではなくフラグを立ててかどうかでその行為が成功するか決定する

出来るだけこの三つを取り入れたほうがよくはあるが
この三つは互いに矛盾するところが大きい

例えばゲーム性の高いときメモは、能力が低いと詩織が落とせない
ヒロインや主人公の格に明確なヒエラルキーがあり
幼馴染というフラグだけでは最上位の詩織は落とせない
もちろん地道に鍛えて高翌嶺の花を落とすまでを込みでゲームは楽しまれるが
基本的には強弱が逆転しにくい構造があるからこそ格が維持されるし
失敗したら罰が与えられるからこそ真剣味が生まれる

プレイ重視のゲームは盛り上がったりはするるんだがそれ以外が適当になる
たとえばクイズなんかだと、最終問題が盛り上がればいいということで
最終問題はポイント10倍なので誰でも正解すれば逆転出来るとか
それまでの展開意味ないじゃんみたいなことを平気でやる
演出も行き過ぎるとギャグになる。変身シーンとかは一歩間違えるとギャグになる

ストーリー重視のゲームは何度も繰り返すと予定調和になる
見ている側が鍛えられすぎてフラグに気づいてしまうようになる
あと絶対無理な展開も生まれてしまう。
人を殺したりすると、そのあとで幸せにしたりすると違和感を覚える人が出てくる
709 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:51:57.26 ID:er6UGila0
総括すると、ゲームは強さ、プレイはかっこよさ、ストーリーは正しさと
それぞれ違う面を評価していることになる
この相反する要素をどうやってバランスよく配置するかが重要だと思う

でも調教SLGに因果律的なストーリーを導入するのは難しい気がする
結局やってることは悪行だから報われるのはどうかと思うし
システム的にフラグで進行する面があるにはあるけど
新しい調教メニューがでるのが主で、このおかげで落ちたとかいうのはあんまりない気がする
純粋なSLGよりAVG複合型じゃないとフラグ立ての要素は重要じゃない気がする

なのでやるとしたら恋愛AVGと同じで、好感度を上げてフラグを立てる構造を利用して
調教SLGもパラメータを上げるとイベントが起きるようにして
そこで重要な選択をするという形式がいいんじゃないかなぁ
710 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:21:02.62 ID:er6UGila0
調教SLGでパラメータの上げ方によってイベントが起きるというのは
すでにやってるゲームもあるけど割と利点が多い気がする

まずパラメータが探索空間として機能し目的が生まれるので
パラメータ上げのゲーム性が低くても作業感が生まれにくくなる

逆に考えればAVG要素のない純粋な調教SLGでも
パラメータを効率的に上げるゲームという観念でなく
パラメータを上げることによってご褒美が解禁されるという
探索ゲームとしての観念で作ればゲーム性が低くても遊べるかもしれない

そう考えると、調教SLGを従順度を上げるゲームだと仮定して、それをご褒美と定義する
どのジャンルと開発度のプレイで従順度が上がるかわからないので
それを手あたり次第探すという方向性もアリかもしれない

開発度を上げてみないと有効かどうかも分からないし
従順度を上げると有効だったプレイも有効でなくなるなど
マトリクス内の中で従順度が上がるプレイを探索するゲームになる

これは絶妙なバランス感覚のいる育成ゲームではなく
実際のところはマトリクスをダンジョンにした探索ゲームなので
おそらく結構簡単に作れると思われる
711 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:45:40.53 ID:er6UGila0
もっと違う見方をすると
調教SLGはパラメータの種類一つ一つがヒロインで
その開発度が好感度という考え方も出来る

たとえば、最初は、愛撫とクスコしか出来ないとする
クスコによって変態の開発度を上げると
羞恥心が薄れたということで手コキが出来るようになり
奉仕の開発度があげられるようになる

これは一人のヒロインの好感度を上げることによって
もう新しいヒロインが追加されたというアナロジーとしてみれる
つまりヒロインを攻略することでイベントが起きて
新しいヒロインが追加されたり既存のヒロインを攻略しやすくなったりする

特定のヒロインを落とすだけだったら開発度の一本上げでいいが
ハーレムエンドとなる全パラメータを高水準に保つならば
それぞれの開発度を効率よくあげる必要が出てくる

こうなると仲の良いヒロインと仲の悪いヒロインという形で
プレイジャンル同士の相性を表現出来る

たとえば変態とアナルは同時に上げるプレイが存在するが
快楽と被虐はどっちかが下がってしまうので同時攻略がしにくいとかで表現出来る

そうなると従順度はどういうヒロインに相当するかという問題があるが
ヒロインすべてに影響する要素なので主人公本人のカリスマみたいなものとして定義出来る
その見方をするならば主人公のカリスマが上がったことで
急になびいたりよそよそしくなるという表現が出来る
712 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:50:13.24 ID:er6UGila0
ゲームシステム的にまったく変わってしまうが
ときメモの爆弾方式もいいかもしれない

開発度を上げた場合に時々そのジャンルのプレイをしないと
爆弾がついてしまい、それでも放置すると爆発して全開発度が下がる

高く売り飛ばすには全能力を上げなければならないが
その場合はいろんなプレイを高頻度でせがまれるので
ローテーションを組んでこなさなければならない

我儘なMにSが振り回されてる感が出てよいかも
713 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:00:10.12 ID:er6UGila0
俺が今考えてるのは調教SLGを把握する上で
どういうスキームを利用するかという問題

たとえば三つ個前のレスでは調教SLGに対して
ダンジョン探索ゲームというスキームを利用している

二つ前のレスでは
複数のヒロインを落としつつ自分のカリスマを上げるゲームという
スキームを利用している

一個前のレスならときメモの爆弾解除をスキームとして利用している

本来調教SLGは育成ゲームというスキームを利用して作られたものだが
どうもそれだと俺が把握しづらいという欠点がある

爆弾解除スキームなんかは初めからヒロインの好感度が高くてSMに興味があるようにすれば
従順度をなくしてマトリクスをやめることでテキストが節約出来るし
プレイメイトの我儘に付き合うという情感が出て結構いいような気がする
714 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:22:50.20 ID:er6UGila0
いろいろ考えた結果、ダンジョン探索ゲームのスキームと
ヒロインを連鎖的に落とスキームの複合が妥協点か?

例えば、従順度1の段階で一番従順度が上がるのはフェラ開発度3だが
フェラは変態が高くないと解禁されないとする
この場合の正解は変態を上げてフェラを解禁してからフェラの開発度を上げることである

従順度が2になると特性が変わって二責め開発度3が一番従順度が上がるとするが
快楽と尻穴の両方が高くないとこのプレイは解禁されないとする
この場合の正解は快楽と尻穴を両方上げて二責めを解禁して開発度を上げることである

こんな感じで従順度が一番上がるプレイが現在の従順度のランクで変わるので
そのプレイを解禁する能力値を上げてプレイを解禁して実行する流れになる

結構条件が複雑なので攻略方法をしらない人は攻略出来ないかもしれないが
これくらいが探索ゲームスキームでは落としどころのような気もする
715 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:28:38.65 ID:er6UGila0
もう少し詳しく書くと

@調教の目的は従順度を上げることである

A現在の従順度のランクによって、従順度が上がりやすいプレイが変わる

B基本的に従順度が一番上がるプレイは前提条件を開放しない限り解禁されない

Cプレイヤーは一番従順が上がるプレイとその前提条件を推察し前提条件のクリアを試みる

D前提条件がクリアされた場合に一番従順が上がるプレイが解禁される

E一番従順が上がるプレイが繰り返された結果、従順度のランクがあがり、従順度の上がりやすいプレイが変わる

F、Bに戻り従順度のランクがマックスになるまでB〜Eを繰り返す

この流れになる
716 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:39:57.70 ID:er6UGila0
やっぱこれ難しいし上手く誘導出来ないので
単なる探索ゲーでいい気がする

前に書いたのと似てるけど

従順度ランク1:反抗:鞭打ち開発度3で痛めつけるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク2:諦観:フェラ開発度3で上手くなったことを褒めるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク3:隷属:セックス開発度3でよがり狂わすのがもっとも従順度があがる
従順度ランク4:親愛:もうなんでも喜ぶ

従順度ランクを現在の状況として、一番何か有効か推察するくらいでいい気がする
これくらいなら総当たりでクリア出来るしね

これにパラメータでトリガーするイベントをいくつか入れて
そこで何かフラグ立てするようにすればゲームになる気がする
717 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 07:17:42.90 ID:er6UGila0
これまでとは逆に純粋に能力値を上げることが目的の調教SLGを考える

この場合の第一目標は、その時点で一番効率の良いプレイをすることであり
第二目標は、一時的に上昇量が下がっても、取り戻せるならば
現時点より効率の良いプレイの解禁を優先することである

一貫する流れとして効率の良いプレイにどんどんギアチェンジしなければならないので
基本的に数値がインフレしていく
上手くプレイを解禁していかないと特定のプレイだけ繰り返すのが有利になって
ギアチェンジしてくれなくなるので注意である

簡単なつくりとしては、開発度ランク2同士で高効率の複合プレイが出来るが
開発度が3になると一方の開発度3と別の開発度2のより高効率な複合プレイが解禁されるので
一時的に効率が下がっても別のプレイの開発度を2まで上げて新しいプレイを解禁したほうがよいとか
そういう感じである

例としては、フェラと愛撫で奉仕と快楽を開発度2にすると69が解禁され
高効率で奉仕と快楽があげられるが、開発度3まで上がると
[田島「チ○コ破裂するっ!」]で変態の開発度2まで上げて、快楽3と変態2でバイブ[田島「チ○コ破裂するっ!」]を解禁したほうが
より高効率になるため一時的に効率が下がっても[田島「チ○コ破裂するっ!」]をプレイする必要があるとかそんな感じである

それで変態の開発度が3になると尻穴開発度2と組み合わせてアナル[田島「チ○コ破裂するっ!」]が出来るようになるとする
これは現在の最大効率ではないが、アナルの上昇量が非常に高く
これによって尻穴開発度を4まで上げて快楽開発度4と組み合わせると二穴バイブプレイが解禁されて
効率が非常によくなるとする

これで快楽5と尻穴5にしたあと被虐の開発度を鞭打ちで集中的に3まで上げると
ダブルフィストが解禁され最大効率で上昇出来るようになる
これで快楽と尻穴がカンストしたら残り期間で出来るだけ他のパラメータを上げると完成とかそんな感じ
718 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0
眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1.htm
によるとプリンセスに育てるためには

疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える

代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない

酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる

稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる

疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる

の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである

もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである

これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
719 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0
あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
720 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0
中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う

たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある

だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)

最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる

つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる

そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる

だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
721 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0
逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる

世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい

多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
722 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0
そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる

ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない

そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない

超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/09/02(木) 20:04:29.53 ID:zMLUIf8Q0
コロナで助かったけど
別の理由で死なないといいね
こんな時代だから相当恨み買ってるよこの人
724 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/02(木) 21:39:41.66 ID:t0Cfj4uj0
>723
メダル噛んだ、どっかの市長の話?
725 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:19:43.92 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないか
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
726 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:15.51 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないが
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
727 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:55.45 ID:Nm5cPZcQ0
こんな時に二重化カキコとは……
728 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/09/15(水) 03:21:02.86 ID:ujW7dFSd0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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729 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:08:40.87 ID:hhgIPlLM0
AARはモチベーションが上がらないので頓挫することにする
期待してくれた人はごめん、またやる気が出たらやるかも
730 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:22:18.76 ID:hhgIPlLM0
ということで別のことをやるのだが、
俺は常々、フィギュアにゲーム性を付加出来ないか考えてた
自分で集めたり作ったフィギュアで対戦したいと思ってた

フィギュアギアも対戦ルール自体はあるので
登場するフィギュアを実際に作れれば対戦出来ないことはないのだが
スイムタートルみたいな防御と回避偏重同士が戦うと
決着に100ターン位かかるので収束性が悪い
なので極振りしても決着がつきやすいルールを考えた

新対戦ルール

合計25を0〜25の間で割り振る

VIT 0〜25
STR 0〜25
DEX 0〜25
AGI 0〜25


HP  100+HP修正×4
ATK  20+攻撃修正  +d10
HIT 100+命中修正×2
SPD  50+回避修正


ルール
@パラメータを割り振った2体のキャラを用意する
A回避の高いほうが先攻で先に攻撃する。同じ場合はランダムに先攻を決定する
B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
C命中した場合は攻撃分だけ防御側のHPを減らす
D攻撃側を防御側を入れ替えA〜Cを繰り返し、どちらかのHPが0になったら敗北
731 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:32:48.08 ID:hhgIPlLM0
あ、間違えたBはd20じゃなくてd100だった
×B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
〇B攻撃側はd100を振り「d100<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中

このルールは平均すると8ターン位で決着になる点ではフィギュアギアと大差がないが
遅くても18ターン前後位で決着がつくので
一戦が長くても10分を超えるようなことはないと思う

フィギュアギアは世界観を考えたが、今回は考えないので
もし自分のフィギュアにパラメータを設定してみたいという人がいたら
このルールを使ってみておくれ
732 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:49:04.23 ID:hhgIPlLM0
あとは、ミニチュアゲームをするルールも考えた

ミニチュアゲームルール

合計5を0〜5の間で割り振る

VIT 0〜5
STR 0〜5
DEX 0〜5
AGI 0〜5
LNG 0〜5
FST 0〜5

HP   10+VIT×2
ATK d10+STR
HIT  10+DEX×2
SPD   0+AGI
RNG   1+LNG
MOV   2+FST

@プレイヤー二人を用意し、各プレイヤーごとにパラメータを割り振った5体のキャラを用意する
A将棋盤を用意する。先攻と後攻をランダムに決める、
B先攻は自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べ、そのあと後攻が自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べる。
C先攻が攻撃プレイヤーとなりターンを開始する
D攻撃プレイヤーは自分のキャラ一体につき一回ずつ移動と攻撃を行える
E移動はMOVの値分だけマス目を移動できる。ほかのキャラがいるマスには移動できず通り抜けも出来ない。
F移動して攻撃か移動せず攻撃ができる。攻撃してから移動は出来ない
G攻撃はキャラのRNG以内のマス目にいる防御側のキャラに仕掛けられる
H攻撃を仕掛けた場合は「d20<=攻撃側のHIT−防御側のSPD」で攻撃が命中する
I命中した場合は攻撃の値分だけ防御側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
J攻撃して防御側が生き残り、かつ防御側のRNG以内に攻撃側のキャラがいたら反撃をする
K反撃をする場合は反撃側がd20を振り「d20<=反撃側のHIT−反撃される側のSPD」で攻撃が命中する
L命中した場合は反撃側の攻撃の値分だけ反撃された側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
M攻撃側がすべてのキャラを行動させるか、これ以上行動させないと決定したらターンを終了する
N攻撃側と防御側を入れ替えてターンを開始しD〜Mを繰り返し、どちらかのキャラが全滅したら敗北する
733 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:58:07.02 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールに射程と移動を足せばそのままミニチュアゲームにできなくもないが
それだと耐久型が出てきたときに試合が長引きすぎるのでHPの割合を半分にした
あたると二発で死ぬ仕様だと攻撃が多少増えても確定数が変わらないので
乱数の影響を大きくして攻撃を上げるほど一撃死の可能性が高くなるようにした

それと複数体扱うには数値管理が面倒なので数値を少なくした
734 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:13:28.63 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールは自動で決着がつく戦略の余地がないゲームなので
機械的な解析が出来るのだが、パラメータの範囲が大きすぎるし
味気なくなってしまうので、解析はしないことにする

でも一応強さの目安みたいなものはある
基本的にどのステータスを極振りしても
丁度2倍の強さになるようになる

でも、攻撃と命中をバランスよくしたり、HPと回避をバランス良くしたり
極振りしないほうがトータルでは強くなるバランスになっている

命中が特に効率がよく、回避型にも強くなるので
今回は回避型が弱めだと思う

VITを+5、STRを+10、DEXを+10位くらいの
攻撃型のチューンが強いような気がする
735 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:19:34.00 ID:hhgIPlLM0
なんでVITを+5かというと少しHPを増やすだけで4確がとりづらくなる
STR+10は攻撃が30+d10になることで期待値が35.5になるので
HPが初期値の相手に対して3確がとりやすくなる
あとは効率のよい命中に全部ぶっこむようにする

ミニチュアゲームのほうは、重要なのは射程だと思う
先制攻撃と長射程攻撃による一方攻撃で
反撃を受けずに倒すのがお得だと思われる
736 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:15:39.74 ID:6UD4biiO0
ミニチュアゲームの方はSRPGスタジオで再現できるんじゃないか
と思って弄ってみたんだが思ったより運ゲー感が強い

CPUがアホなので攻撃を集中させることで簡単に撃破出来るんだが
命中が50%前後なのとダメージの乱数幅が広すぎてかなり運任せ
敵も味方もボンボン死ぬ

同じユニット同士でテストしたので射程を扱った戦略はまだないんだが
綿密な戦略を立てるというより、結構、雑な戦い方をするゲームの印象
細かいステータス差とかはよくわからない印象

改良の余地ありという認識
737 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:39:18.13 ID:6UD4biiO0
繰り返しテストプレイしてみたら結構全滅するので
思ったより難易度は高い

でも戦略が難しいんじゃなくて運が必要なゲームなので
自分で戦況をコントロールしている感があんまない

疑問に思ったんだが、これで結構、運ゲー感があるんだから
やったことないけどウォーシミュレーションとか
確率で勝敗が決まるゲームは、普通の人がやったらかなり運ゲー感が強いのでは?

ここらへんどんなのなの?
738 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 16:42:37.33 ID:6UD4biiO0
問題に気付いた
ダメージに乱数が入るんだが、攻撃翌力を計算する段階で
乱数を計算しているので、攻撃する度に攻撃翌力が変動する

あと、どうも今の段階だと戦略を練るほうが負けやすい気がする
敵の射程ギリギリで待機して近寄ってきた敵に集中砲火するよりも
全員で突っ込んで反撃でダメージ与えて
削れたやつに集中砲火して倒したほうがなぜか勝ちやすい
739 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0
attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
740 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:49:52.36 ID:6UD4biiO0
とりあえずテスト版をアップする
かなり運任せなので戦略を生かす余地がない
これを安定してクリア出来る奴がいたら尊敬する

https://tikuwa.net/files/8329.zip.html
パスは「bote」
741 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:51:04.60 ID:6UD4biiO0
リンクをクリックだとエラーが出るので
コピペしてとんでみておくれ
742 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 00:34:49.93 ID:1RlvUgUz0
テスト版を何度かやってるけど
射程外で待機して先制攻撃するのはあんまり意味ないね
一撃は必ず耐えられるから敵の射程にわざと入って
反撃でHPを減らして返しのターンで一撃で倒して
相手からの反撃を貰わなくする戦略が有効

それでも6割くらいしか勝てないからかなりの運ゲー
追加するなら射程外からの攻撃とか戦略性をいれないとだめそう
743 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:29:00.88 ID:1RlvUgUz0
謎の生命体と戦う武装少女モノのTRPGが出るらしい
https://role-and-roll.com/n/n8cf848a96375

前向きなエネルギーが敵のバリアを破るから女の子が戦うという
演出的なものをメタ的にシステムに落とし込んでるところはいいと思うが
衣装が魔法少女よりでフリフリドレス+メカなのは気になるところ

おっさん好きするジャンルなのに
モチーフがシンデレラやマッチ売りの少女とか
結構少女趣味が入ってるのも気になる

俺が固定観念に縛られてるだけかもしれんが
微妙なチグハグさに不安を感じる
744 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:49:56.81 ID:1RlvUgUz0
これ、興味のない人からすると何が問題なの?って話なんだけど
俺からすると、男性向けのアイドルものや武装少女ものって
部活ものの延長で、目標に向かって頑張る女の子のひたむきさを愛でるジャンルだと思っている

ところが、これはちょっと少女趣味が入っているので
どちらかというと少女向けアイドルもののような少女の自己実現が主題のような匂いがする

俺が試し読みで見る範囲から勝手に想像してるだけなんで違うかもしれないけど
この少女を見るおっさん目線なのか、少女自体の目線なのかで結構、性質が違うので
ここが混じってると違和感を覚える

セーラームーンとかカードキャプターさくらとかレイアースとか
ここら辺が混じってるけど名作はいろいろあるので一概に悪いというわけではないのだが
(つまり部活ものからヒーローものまでシフトしてしまえば違和感はなくなる)
そこが個人的に気になった仕方がない
745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) [sage]:2021/09/19(日) 10:10:38.68 ID:3OSly+us0
お前らの書き込みなんて何の価値もない
Yahooニュースですらコメント数はせいぜい数百〜数万
北九州(100万都市)の人口の10分の1にすら遠く及ばない
日本列島1億のうち、地方都市の10分の1にすら届かない声のデカイ奴らが
ここに書き込んでるだけ なんの影響力もない (石川県100万人、広島市100万人、大手サイトのコメント欄多くて数千数万)

ここで小池百合子を批判しても小池が圧勝したし (トランプ大統領ネット人気、一方バイデンの勝利も同じ)
ここで飯塚幸三を批判しても現実で批判してる人を見たことない
在日特権がどうのシナ人がどうの言ってる人も見たことないし
NHKの受信料がどうだの集団ストーカーがどうだの喚いてる奴もネットでしか見たことない
LGBT叩きやパパ活叩き、非処女叩き引きこもり叩き、障がい者叩き左翼叩き、マスコミ叩き生活保護叩き、パチンコ叩き煙草叩き
全部ネットでしか見たことない 全てはネットの狭い世界だけ
日本の地方都市の10分の1にすら遠く及ばない数百〜数万人が書き込みしてるだけ
声がデカイやつが狭い場所で目立つだけ
なんの影響力もない

お前らが「若者は選挙に行け!」と書き込んでも何も効果はない
大多数の若者はお前らの書き込みなんてそもそも見てないから。
大多数の若者は韓国文化が好きだから嫌韓コピペしても何も意味はない。
そもそもここを見ていないし存在すら認知していないから。
「死刑にしろ!拷問しろ!」は論外
お前らは何の権力もないただの庶民だから夢物語の妄想で終わり
というかグロ画像を見ただけで震えるお前らが拷問だの妄想してるのは滑稽でしかない

まず普通の社会人は忙しくてインターネットに書き込みしている余裕などない
仕事して、恋愛して、家族や友人と、思い出を作ってる。取引先の事とか実家の老いた両親の事とか明日の献立とかで頭は一杯
しかしお前ら(超少数派)は違う。時間が有り余る少数の暇人
所詮それがインターネット

何の影響力もない 国民の誰もお前らの下らん書き込みに興味はない
というか見ていない 存在すら知らない
お前らの書き込みなんて何の価値もない
746 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/19(日) 13:39:34.61 ID:h9+hTx9u0
>?
747 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:18:16.31 ID:ZcL0rhvR0
パソコンをしばらく使えないので
自作メガテンTRPGのWIKIの更新と
ここへの書き込みはしばらく休もうと思ったが
ネタが浮かんだので我慢出来なかった

調教SLGのスキームをやっと把握出来た
構造的には普通のギャルゲーと変わらず
従順度が好感度に相当し、プレイ内容がデートする場所に当たる

つまり、相手の好みの場所に誘って好感度を上げるスキームは
変わらないということ

違うのはデートする場所への関心を上昇させられること
開発度が存在する点にある

同人の調教SLGにヒロインをオタクに調教するものは、それを認識していて
開発度を上げることによって相手の関心を弄ることが出来る

アナル好きの奴隷に調教しろと命令されるのは
実質的に図書館好きのヒロインに調教しろというのと
構造的には同じ

そうなるとパラメータが上下する理由もわかる
図書館好きのヒロインにしようとすると
野球への関心が下がるのだ
748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:46:39.85 ID:ZcL0rhvR0
これID末尾で端末の種類が分かるのかな?
一応PCで書き込んでるけどメインPCが使えないから
TRPGの作業は中断する。で、話を戻す

こうなると従順度と開発度の反応のマトリクスやパラメータの上昇値、
マトリクスが切り替わる閾値などの設定が把握しやすくなる

基本的に奴隷には好みのプレイというか抵抗の少ないプレイがあって
従順度や開発度が上がりやすいプレイがある
そして開発度が上がるとより数値の伸びがよくなる

嫌いなプレイも存在するが、開発度や従順度を上げると
好みのプレイに変化して効率がよくなる
開発度の上昇値は少ないので手間はかかるが
相手に好みのプレイを仕込める

中には最初は好みだけど飽きて効率が下がるプレイがあってもいいかもしれない
またプレイには相性があって、快楽を上げると我儘になって奉仕が下がるとか
パラメータの上下に相関関係がある

そして従順度が上がるとより親密になったとして
好みのプレイが変化する。
たとえば従順になったとして、より変態的なプレイも受け入てるようになるとか、そんな感じ

749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:56:35.97 ID:ZcL0rhvR0
これをギャルゲー的にいうと
ヒロインには好みのデートスポットがあって
そこでは好感度やデートスポットへの関心が上昇しやすい

嫌いなデートスポット、たとえば野球場とかは
好感度や野球への関心は上昇しにくいが
足しげく通っていると、そのうち感心を持ってくれるようになる

ただ、野球への関心を上げるとインドア的な
図書館への関心などは下がる

好感度が上昇するとデートスポットへの好みも変化する
図書館しか興味がなかったのがブティックなどにも関心が上昇しやすくなる
あるいは好感度マックスだと、嫌いな野球にも関心が上昇しやすくなるとか

こんな感じで置き換えると、スキームが把握しやすいと思う

750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:13:04.27 ID:ZcL0rhvR0
そう考えると、調教SLGはパートナーを作るゲームなんだと思う
ただ従順な奴隷を作るだけじゃなくて自分の趣味の理解者になってもらう感じ

このスキームが理解できれば、別に調教じゃなくても調教的なゲームが作れる
ヒロインの好感度を上げつつ、自分の趣味を理解してもらうゲームになる

マトリクス的には左下が「なんでこんなやつとここに来なくちゃならないの」
右下が「くやしい、こんな奴と一緒なのに、ここは楽しい」
右上が「この人とここに来れるなんて最高!」
とかそんな感じ(実際には右下は経由しにくいのだが例として)

マトリクスの先進性(もう古典なんだけど)は
従順度というプレイヤーを受け入れる軸だけじゃなくて
開発度というプレイを受け入れる軸も用意して重ね合わせたところにあると思う

そう考えると、好感度がMAXで開発度だけあるゲームとか
開発度と従順度が統合されて一軸のゲームなんかは
作りやすいというメリットはあっても退化してるのかも
751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0
あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0
こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む

ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない

赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない

敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
753 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 19:13:15.76 ID:9sS+Pg9T0
何回か回してみたけど微妙

何回か負けるようにはなったけど
気になったのは土地事故や手札事故で序盤に展開できないことが多いこと
デッキ枚数が少ない影響もあるかもしれないが
マナ用のカードを入れるのは現代的ではないかも

事故ったところに、デカブツの連打が来て押し負けることが多いが
事故っているイコール手札に火力が溜まっているので
負けそうになったら除去せずに本体火力ぶっ放した方が勝てる

あとあとエネミーデッキもビルド出来るようにすると
デカブツだけいれて序盤マナブーストして
終盤に挽回する方法が強そうなので
敵のマナが増える速度は一定にして
味方の強さをほぼコストどおり
敵の強さをコスト−1程度にすると
バランスがとれそう
754 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:31:24.02 ID:MifQS7mg0
しばらく弄ってみたが、土地を無くして
全部、クリーチャーか呪文にしたら滅茶苦茶強くなった

ほとんど勝てるのだが、適度に頭を使う歯ごたえなので
遊んでいて結構ちょうどいいむずかしさになった
構成を書く

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
755 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:33:13.77 ID:MifQS7mg0
エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/2 ×8
コスト2 3/3 ×7
コスト3 4/4 ×6
コスト4 5/5 ×5
コスト5 6/6 ×4
コスト6 7/7 ×2
756 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:43:23.78 ID:MifQS7mg0
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

先攻の第一ターンは飛ばす。それ以外の場合はスタンド状態のユニットを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい

エンドフェイズ

一時的に減ったタフネスが回復し、エネミーターンになる
757 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:54:14.04 ID:MifQS7mg0
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めて配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見て一番左のユニットから
一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端から攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる

758 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:01:09.27 ID:MifQS7mg0
暇な人はプロキシを作ってやってみておくれ
思ったより面白くソリティアが出来る

ブレイクスルーになったのは土地カードを無くしたこと
カードの選択の幅が広がるので安定してユニットが出せるようになった

勝てないという場合はエネミーデッキのタフネスを一律マイナス1すると若干弱くなる
それでも勝てないという人はパワーとタフネスを一律マイナス1するとかなり弱くなる
759 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:07:39.82 ID:MifQS7mg0
TCG好きだけど対戦の機会がないという人は結構いると思うので
ソリティア可能なTCGは需要あると思う

このままだとプレイヤーデッキが強すぎなので
少しデチューンして特殊能力でバランスを取るようにした方がいいかも

試してないけど、エネミーデッキ同士やプレイヤーデッキ同士も対戦出来るはず
760 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:13:50.96 ID:MifQS7mg0
制約があるとすれば、エネミーデッキ同士の対戦を保証するとなると
手札がないのでディスカードやバウンスの効果は出来ないし
オートで進むので任意の対象を選んだり、誘発効果が同時発動して
スタックを任意の順で積んだりすることは出来ない

まぁでも、対戦相手がいなくてもテストプレイ出来るのは
個人的にかなりの利点なので色々試してみる
761 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:43:17.99 ID:MifQS7mg0
プレイングの指針でも

毎ターンユニットを出すことを重視するため
基本的にはユニットを残してコマンドをチャージする
ただし弱いユニットや余っているユニットは
チャージして強いユニットや手頃なコマンドを残す

ユニットは強い順に左から並べる
敵ユニットの攻撃から生き残ったり出来るだけ多く道連れにするためで
特殊な場合を除いて弱いユニットは左にならべない

出来るだけ相手より大きいユニットを用意して一方的に倒してアドをとる
判断が分かれるところだが、相手にダメージが与えられない状況なら
火力は温存して相手ユニットの除去に回す
そこそこ押してて押し切れそうなら本体にぶっぱなしてしまう
もう勝てそうならお好みで

こんな感じ
762 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:48:38.50 ID:MifQS7mg0
なかなかちょうどいい難易度を設定するのが難しい

タフネスを一律−1にして、土地を入れると
勝率二割くらいになって歯ごたえがあるが
こうなると最適な周りをしないと大抵負けるので
やっててイライラするので今がちょうどいい

土地がない初期手札7枚は安定性が半端なく増すが
大体の土地がないTCGは手札が5枚の理由もなんとなくわかる
カードが揃いやすいので展開が似通るという欠点があるかも
763 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 17:56:52.77 ID:MifQS7mg0
パワーとタフネスを一律−1/−1して
毎ターン3枚めくるのから3枚めくるようにしたら
ちょっと難しくなった

相手の山札の消費が激しいので火力で止めの展開が多い
歯ごたえは増したけどなんとなくプレイ感が悪いので
今のままがよさげ

ちなみに今のまま3枚めくるのだとボコボコにされる
ちょうどいい難易度は難しい
764 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 19:04:51.95 ID:MifQS7mg0
雑談だが

プリンセスウィングは戦闘はロボモノで、内容はプリキュアっぽいらしい
魔法少女っぽいのでは?という予想は当たってたかも

シナリオ傾向は好みとちょっと違うけど
ビルドとか戦闘は結構面白そう。
なんでも装備出来るので役割分担が甘いらしい。
レベルとか成長要素があるのかはいまいちわからん

総合するとちょっと期待
765 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:30:38.02 ID:MifQS7mg0
あれだね、武装少女にもいくつかタイプがあるから
どれが好きか人によって好みが分かれるね
一応分類してみる

プラモ系…武装神姫、フレームアームズガール

小型のフィギュアの武装少女が出るタイプ。
フィギアギアもこのタイプ。

兵器系…ストライクウィッチーズ、インフィニット・ストラトス、艦これ

謎の敵が現れて、女性しか装備出来ない武装で戦うタイプ
SFよりだったりミリタリーよりだったり学園よりだったり
ハーレムだったり百合だったりサブジャンルが分かれる

擬人化系…MS少女

ガンダムとか既存のロボモノを擬人化したタイプ
パロディなので元ネタが存在する

スーパー系(境界例)…シンフォギア、舞乙HiME

俺はこれは変身ものであって武装少女モノじゃない気がするが
ジャンルとしては近い気がする
766 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:33:13.74 ID:MifQS7mg0
俺、そんなアニメ見ないからもっと詳しい分類が出来る人いたら分類頼む
767 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/22(金) 18:02:41.83 ID:HZP500oU0
またやる気がちょっとでたのでAARを弄ってみた
エネミーデッキのタフネスを+1したら1.5割くらいしか勝てない
今度はパワーの方を+1したら5割くらい勝てる感じ

ゲームとしてのバランスは結構よくなった
ただプレイ感としては最適なプレイングをして勝ってるというよりも
オートマが事故ってその隙に勝ってるような印象がややある
768 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:07:11.11 ID:AIX6Wubp0
何回かテストプレイしたが、難易度はちょうどいいような気がする
ゲームシステムとしては、召喚酔い無しのハント型戦闘
(攻撃側がどのクリーチャーを攻撃するか選ぶ)なのだが
プレイしていると攻勢側と防衛側にサイドが分かれるように思える

良い流れというのは大体こんな感じ

クリーチャーを出して攻撃する

相手がクリーチャーを出して相打ちにする

クリーチャーを出して攻撃する

相手がクリーチャーを出して相打ちにする

以下繰り返し

クリーチャーは相打ちになるが
相手にダメージが蓄積するので有利になる
悪い流れはこの逆

相手がクリーチャーを出して攻撃する

クリーチャーを出して相打ちにする

相手がクリーチャーを出して攻撃する

クリーチャーを出して相打ちにする

以下繰り返し

もしくは拮抗する状態

クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す

相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される

クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す

相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される

以下繰り返し

攻勢側と防衛側にサイドが分かれるのは、ハント型戦闘の宿命かもしれない
ブロック型戦闘ならダメージと引き換えにクリーチャーを温存出来るが
ハント型戦闘はそうもいかない

オートマと戦闘している分にはそんなに問題ないけど
プレイヤー同士で対戦すると片方が防衛側になって
一方的に攻撃されるのは問題かも
769 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:43:31.98 ID:AIX6Wubp0
良い回りというのは大体こんな感じ

マナセット、プレイ1/1

相手、マナセット、マナセット、デッキ30枚

マナセット、プレイ2/2、攻撃3点、デッキ27枚

相手、プレイ3/2、マナセット、2/2と相打ち、デッキ25枚

マナセット、プレイ3/3、攻撃4点、デッキ21枚

相手、プレイ4/3、マナセット、3/3と相打ち、デッキ19枚

マナセット、プレイ4/4、攻撃5点、デッキ14枚

相手、プレイ5/4、マナセット、4/4と相打ち、デッキ12枚

マナセット、プレイ5/5、攻撃6点、デッキ6枚

相手、プレイ6/5、マナセット、5/5と相打ち、デッキ4枚

プレイ5/5、攻撃6点、デッキ0枚

相手も順調にクリーチャーを展開しているようにみえるが
一回守勢に回るとなかなか挽回できないので
上手くサイドチェンジする必要がある
770 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:48:53.76 ID:AIX6Wubp0
実際には相手の1ターン目で3/2が出てきて
こっちの1/1が潰されると、返しのターンで倒しても
相手にサイドが行ってしまい振りなってしまう

そういう場合は辛抱強く守勢に回って
相手のターンに相打ちで場が空くのをまって
デカブツを出して反撃していく必要がある
771 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:53:14.61 ID:AIX6Wubp0
というわけで、逆に相手に理想の回り方をされると
こっちより一回りデカイクリーチャーを出されてしまうので
返しに相打ちをするのが精いっぱいで守勢になってしまい負けてしまう

だから、プレイングが良くて勝ったというよりも
相手の回りが悪かったから勝てたというような印象がいくらか出てしまう

そうなると、今のギミックでなくて、敵側がほぼ一定の回りをする構造を作って
プレイヤー側の引きやプレイングに勝敗が左右される方がいいのかもしれないが
丁度いい方法が思いつかない
772 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0
書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
773 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:17:58.14 ID:AIX6Wubp0
意味わかんねー
昨日は普通に半分くらい勝てたのに
今日は一回も勝てねー

どういうことだ?今日の調子が悪いのか?
それとも昨日が特別だったのか?
774 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:30:30.45 ID:AIX6Wubp0
話は変わるんだけど
俺はシャドーバースやったことないけど
シャードバースは召喚酔い+ハント型戦闘なので
一度優勢になったほうが一方的に優勢になるっていうけど

召喚酔い無し+ハント型戦闘でも一度優勢になった方が
ずっと優勢だから、召喚酔いどうのこうのじゃなくて
ハント型戦闘だとワンサイドになりやすいんだと思う

攻勢と守勢をチェンジするには相手の場を無くした上で
自分の場にデカブツを立てるか
両方の場が無くなった状態で自分のターンを迎える必要がある

今はオートマと対戦してるので、勝手に突っ込んできて返り討ちにしてるけど
プレイヤー同士の対戦だったら、攻撃せずにチャンプブロッカーとして残す戦略もあると思う
775 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/25(月) 01:27:07.84 ID:Wm4DlEvQ0
なんか、テストプレイして
つまんなくもないけど、さほど面白くもないのは
難易度が丁度よいかどうかよりも
プレイングの影響があんまりないからのような気がする

今のバージョンは敵はクリーチャーだけだし
自分もクリーチャーと火力しか入ってないからか
戦略性があんまりないような気がする

だからプレイングが良かったから勝ったというよりは
単に運が良かったから勝ったような運ゲー感が拭えない

もう少し頭を使う要素と、それを評価する要素がいれられないか考える
776 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/28(木) 02:33:21.39 ID:ZMbsNIV40
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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777 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/29(金) 02:29:07.88 ID:tPtmKCXv0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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778 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:18:23.35 ID:R2zFiD9I0
AARをいじくった
クリーチャーはタップインするようにして
召喚酔い的なものをを導入した

ルール的には召喚酔いが無い方がシンプルで好みなのだが
場がバッファとしてほとんど機能してなかったので
処理する時間と処理の仕方を工夫出来るようにした

戦略が機能する余地が広がったので
かなり粘り強く戦えるのと
片方の場が完全に空くことがなくなったので
攻撃せずに待機するクリーチャーが増えて
戦線が膠着するようになった

デッキの構成は以下のよう

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1


エネミーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 3/2 ×8
コスト2 4/3 ×7
コスト3 5/4 ×6
コスト4 6/5 ×5
コスト5 7/6 ×4
コスト6 8/7 ×2
779 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:31:54.65 ID:R2zFiD9I0
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
ユニットはレスト状態で場に置かれる
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

スタンド状態のユニットをレスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
780 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:33:49.13 ID:R2zFiD9I0
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めてレスト状態で配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見てスタンド状態のユニットのなかで
一番左のユニットから一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端のユニット攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
781 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:42:58.64 ID:R2zFiD9I0
タップインを導入する前は、パワーを増やした構成に一回も勝てなかったが
導入後は二割くらい勝てるようになった

タップイン導入前は、とにかく出せる中で一番大きいユニットを
左端に配置するくらいしか戦略が無かったが
導入後は相手のデカブツを火力で焼いて、こっちの場のユニットの攻撃を通したり
チャンプブロッカーを配置して時間を稼いで
二体で攻撃して相手ユニットを倒したりとか、取れる戦略の幅が広がった

頭を使うようになったし、負けが多いものの、勝ち負けするようになったので
プレイ感はかなりよくなった。

ただ問題もちょっと残ってて、やっぱり勝ときは相手の回りが悪い時が多いので
運ゲー感が多少あるのが問題だが、展開に波があるのは飽きにくさにも寄与するので
いまのところまぁこれでいいかなと言う感じ
782 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:04:00.76 ID:R2zFiD9I0
ゲームのベースとしては、このくらいでいいと思う
あとはカードの種類を増やしてって戦略の余地がもっと増えれば
勝率は上がっていくと思う

前のワンサイドゲームに比べれば、かなりまろやかになったけど
本体に通して戦力を温存が出来ないので
一度後手に回ると挽回しにくい欠点はまだある
敵は必ず2枚のカードをプレイ出来るので
長引き過ぎると物量差に押されてどうしようもなくなる

今のところ一番面白いと思う駆け引きは
焼いたり相打ちにして攻撃を通すか
時間はかかるがデカブツで倒してアドを取るかの選択するところ

デッキがライフ替わりだから残りライフを正確に把握しずらいのだが
結構けずれるか削れないかギリギリだったことが多いので
火力入りで直接止めがさせることもあって
そこの攻防が熱かった
783 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:26:23.91 ID:R2zFiD9I0
具体的なカードのデザインについて考えるが
色はMTGと同じ5色でいいと思う

だけどオートマには手札がないのでバウンスとかディスカードは作れない
あとスタックが発生するのが嫌なので、同時に効果が発動するようなカードも作りたくない

だから墓地に置かれた時に発生するような効果は同時に誘発しかねないので
あまり作りたくない。逆に場に出た時の効果はあってもいい気がするが
同時に誘発しないために、カードが同時に場に出るようなカードは作らないほうがいいと思う

エネミーデッキ用のカードもあってもいいと思うが、その場合は対象を選ぶ効果は選択出来ないので
左端を対象にする方法か一定の基準を満たしたカードだけ対象にする方法がいいと思う
784 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 22:25:02.78 ID:R2zFiD9I0
テストプレイを重ねているが
頑張れば3割5分くらい勝てるか?

日によって勝率が変化するから
あまり当てにならないが繰り返し遊ぶならこれくらいの難易度でいいと思う
785 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 23:16:25.80 ID:R2zFiD9I0
大体勝ちパターンが決まってくる

1ターン目1/1、2ターン目2/2で
2ターン目の返しから相手もクリーチャーが出始めるので
それを焼いてクロックし、隙を見てデカブツを召喚
隙がない場合は1/1をチャンプブロックさせて
上手くダメージコントロールして出す
終盤は消耗戦になりまともにダメージを与えられなくなるので
今引き火力を本体にぶち込みフィニッシュ

後攻1ターン目に相手にクリーチャーが出たり
除去やトドメの火力が引けないと負けパターンになる

手札は結構揃うので何とかなるが、後攻1ターン目の相手クリーチャーは対策が難しい
焼いて1/1でクロックすると削り切れなくて負ける
786 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 19:13:51.38 ID:bNLcLAKv0
何か慣れてきたのか今日は半分以上勝てる
オートマが妙に事故る気がする

とりあえず、まぁまぁ面白いくらいの出来になっている
毎回ディールシャッフルするくらいには真剣になれる

ここからすごく面白いにするのはどうしたらいいのか悩みどころ
ぶっ壊れたカードが入ってた方が面白いんだが
どこまでぶっ壊れたカードをいれればいいのか悩みどころ

まぁ、俺の個人の好みで、MTGのファイレクシアの抹殺者とか
DMのアクアンとかが好きなのでそういうカードを考えてみる
787 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 20:51:58.26 ID:bNLcLAKv0
おかしい半分どころかほとんど勝てる

長引くと不利だと思っていたが
敵は毎ターン2枚ずつ山札が減っていくので
火力の入っているデッキだと削りやすくなって有利になる

今引きに左右されるところもあるが
山札が削れたところで火力で止めのパターンが多い

敵デッキはデッキ枚数が32枚なので6ターン目に12枚削れて
残り枚数が20枚になる。そっからはどんどんライフが減っていく

プレイヤーも初期手札が7枚なので、先攻のドローは無しとしても
6ターン目に残り20枚になる

そう考えるとこのゲームは大体6ターン前後に勝負が決まるように
調節したほうがいいのかも
788 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 17:28:47.90 ID:cGVMer0P0
エネミーデッキを防御重視に弄った
勝率は4〜5割くらいか?

エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/3 ×8
コスト2 3/4 ×7
コスト3 4/5 ×6
コスト4 5/6 ×5
コスト5 6/7 ×4
コスト6 7/8 ×2


相打ちしにくいので、こっちが2枚で1枚と交換のシチュも多い
コスト5以上はほとんど対処できない。削り切れそうだったら
除去をせずに本体にぶち込むプレイングも必要

体感だと攻撃が高いより防御が高い方が難易度が高い気がするんだが
アクエリでも阿頼耶識よりイレイザーが強かったし
普通にMTGやるのでも大体はパワー重視の方でクリーチャーを選出するので
常識に反する
789 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 19:07:25.30 ID:cGVMer0P0
アクエリで思ったんだが

攻撃が高い   →イレイザー
防御が高い   →阿頼耶識
攻撃と防御が高い→ダークロア
攻撃がやや高い →極星帝国

ウィズダムとEGOはどっちがどう高かったんだっけ?
確か両方とも精神が高かった気がするが覚えてない
790 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 22:19:33.13 ID:cGVMer0P0
デッキを弄ったが、ほとんど勝てるようになった
運がいいだけかもしれんが、パワーが高いバージョンよりも
場持ちがいいので戦略性があって遊び味がいい

ただ、問題点も発覚した

フルバーンデッキだと非常に簡単にぶっ倒せる
特にタフネスが高いバージョンだとクロックが低いので
全部本体にぶち込むだけの脳死プレイで余裕勝ち出来る

どーにかせんとあかん
791 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:20:59.64 ID:cGVMer0P0
エネミーデッキをさらに強化して
パワーとタフネスを両方+1した

ここまでくると力の暴力だが。なぜか結構勝てる
半分くらい勝てる感じ?

コスト1 3/3 ×8
コスト2 4/4 ×7
コスト3 5/5 ×6
コスト4 6/6 ×5
コスト5 7/7 ×4
コスト6 8/8 ×2

戦略がだんだんわかって来たんだが
火力入りは長引いてもさほど不利ではないので
無理に攻撃は通さず、デカブツを出すのを優先して
反撃と次のターンの殴り倒しでアドを取りながら場を制圧した方が有利

無理にブロッカーを焼かなくても、あとで本体にぶち込むなり
倒せない相手のデカブツを焼くなりに利用出来るので
焦って火力を使う必要はない

だいたいこの辺がエネミーデッキ強化の限界だと思う
イージーモードが1コスト2/2で
ノーマルモードが1コスト2/3で
ハードモードが1コスト3/3くらい

やるとすれば
ベリーハードが1コスト3/4
アルティメットが1コスト4/4
とかになるだろうが、流石にここまでくると攻略不能になる気がする
792 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:45:14.07 ID:cGVMer0P0
結構やり込んでみた感想だけど
土地なしの初期手札7枚はかなり回りが安定するから
プレイヤー側が事故ることはあまりないので
エネミーデッキの回り次第なところが結構ある

それでも状況に応じたカードを握っていないといけないので
どれを残してチャージするかは、なかなか頭を使う
クリーチャーと火力をバランスよく握ってないと詰む

やっぱり召喚酔いはあった方が場がバッファの役目を果たして
プレイがマイルドになる

プレイヤー同士の対戦になったら、弱いユニットが
先攻したデカブツにボコボコにされて逆転出来なさそうだが
実際には、かなり手札の吟味が出来るので、出すタイミングを逃した
小型クリーチャーはマナに置いて、大型クリーチャーを温存出来ると思う

でも、6ターン目以降になって今引きで小型クリーチャーを引いても
一方的に撲殺されるだけだし
ステムクリーチャーみたいなのも一方的に撲殺されるだけなので
とにかくデカブツが正義みたいな感じかも
793 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0
バーンデッキの構成

1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4

同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい

最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける

あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
794 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0
MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中

個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う

同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする

まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
795 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0
カード案 ユニット編 30枚

@ 1/1 速攻
A 1/2 速攻
B 2/2 速攻
C 3/3 速攻
D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)

@ 1/1 先制攻撃
A 2/1 先制攻撃
B 3/2 先制攻撃
C 4/3 先制攻撃
D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)

@ 1/2 防衛
A 1/3 防衛
B 2/4 防衛
C 3/5 防衛
D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)

@ 1/1 飛行
A 1/2 飛行
B 2/2 飛行
C 3/3 飛行
D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)

@ 2/1 血の代償2
A 3/2 血の代償2
B 4/3 血の代償2
C 5/4 血の代償2
D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)

@ 1/1
A 2/2
B 3/3
C 4/4
D 5/5
テキスト無し
796 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0
カード案 コマンド編 30枚

@ 2ダメージ
A 3ダメージ
B 4ダメージ
C 5ダメージ
D 6ダメージ

@ +3+3
A +4+4
B +5+5
C +6+6
D +7+7

@ 4回復
A 5回復
B 6回復
C 7回復
D 8回復

@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す

@ コストA以下を破壊
A コストB以下を破壊
B コストC以下を破壊
C コストD以下を破壊
D コストE以下を破壊


@ 次にプレイするカードのコストを−2する
A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
B デッキから2枚引く
C 捨て山から2枚引く
D 全てのユニットを破壊
797 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0
カード案 エネミーデッキユニット編

@ 1/1 速攻
A 2/2 速攻
B 3/3 速攻
C 4/4 速攻
D 5/5 速攻
E 6/6 速攻

@ 2/1 先制攻撃
A 3/2 先制攻撃
B 4/3 先制攻撃
C 5/3 先制攻撃
D 6/4 先制攻撃
E 7/4 先制攻撃

@ 2/4 防衛
A 3/5 防衛
B 4/6 防衛
C 5/7 防衛
D 6/8 防衛
E 7/9 防衛

@ 1/1 飛行
A 2/2 飛行
B 3/3 飛行
C 4/5 飛行
D 5/5 飛行
E 6/6 飛行

@ 4/3 血の代償2
A 5/4 血の代償2
B 6/5 血の代償2
C 7/6 血の代償2
D 8/7 血の代償2
E 9/8 血の代償2

@ 3/3
A 4/4
B 5/5
C 6/6
D 7/7
E 8/8
798 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0
もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる

@コス2ダメージも@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう


エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
799 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0
オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る

オートマ側がやるのは意味あるけど
800 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0
このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
https://tcg.hatenablog.com/entry/2016/07/15/141935
https://tcg.hatenablog.com/entry/2018/07/10/122210

主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する

ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る

だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る

勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う

そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う

紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
801 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0
あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする

とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
802 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0
一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね

火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある

ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
803 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:47:31.90 ID:Bj2W7GlU0
なんどかミラーマッチをしたが思ったよりいい試合をする

でも終盤の小型クリーチャーの使えなさをみると
小型クリーチャーを抜いて小型の火力を入れて
序盤は敵クリーチャーを全部焼いて
マナが溜まったら大型を出して蹂躙し

息切れしたら、火力を本体に打つか
2個束ねて大型にぶち込んで焼くとかするほうがいいのかも
804 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 23:04:36.71 ID:Bj2W7GlU0
このゲームの切ないところは、5/5が一体出てくると
手札に4/4が二体いても順番に撲殺されるだけなので
チャンプブロッカーを出して時間稼ぎして
大火力が来るのを祈るしかないところにある

そういや焼きがちょっと便利過ぎるから
クリーチャー主体の戦闘じゃちょっとなくなってるところが悩みどころ
805 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/02(火) 00:49:11.58 ID:JMKas+rO0
まだ試してないから推測でいうけど
AARは低速のコントロールの方が強いかもね
手札が揃うため序盤と中盤を除去でしのげるので
終盤に大型フィニッシャーで止めを刺す構成が強そう

ドローカードは強いんか予想がつかない
小型クリーチャーをたくさん引いても役に立たないので
重ねて使える火力と組み合わせると
息切れしない凶悪なフルバーンが作れそうな気がする

ただ、これはあくまで対人戦の場合をいっていて
オートマとの対戦だったら、ある程度クリーチャーで殴ってアドをとらないと
オートマの生産力に勝てない気がする
806 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 17:58:54.33 ID:J+8Hy0EY0
やる気が溜まらないので実際には試さないけど
オートマ戦闘が面倒なので改善する必要性を感じる

確かに自動でそこそこ緊張感のある戦闘を楽しめるけど
相手プレイヤーが能動的にすることを
プレイヤーが自分でするのが億劫すぎる

敵のマナの支払いや攻撃宣言する際のタップなどは省略するほか召喚酔いも廃止して
一番左端を狙って一体ずつ攻撃も廃止して同時にアタックして
プレイヤー側が防御指定する方向でいいと思う

この場合にいくらか問題があって、プレイヤー側がハント型戦闘なのに
オートマ側はブロック型戦闘とか非対称になってしまう

HSやシャドバがハント型戦闘なのは
相手のターンに介入する手段を無くすためだと思われるが
デカブツを出した側が非常に有利になってしまう問題があった

だからAARはオートマ戦は攻撃する際はハント型戦闘
防御する際は一斉攻撃のブロック型戦闘で
プレイヤー同士の戦いは一斉攻撃のブロック型戦闘ということに仮決めする
807 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 18:17:12.16 ID:J+8Hy0EY0
ちょろっと気になって試したけど
今の数値で新しいルールでやるとぶっ壊れるね

敵がボコボコ召喚されるし、いきなり攻撃してくるから
対処できないし酷い。

あとプレイヤー同士の対戦だと
召喚酔いがないと先攻が有利過ぎるね

オートマは召喚酔いがなくてもいいけど
プレイヤーには召喚酔いがないとだめだね

個人的にはタップ状態でもブロックに参加出来るのが許せないので
MTGと同じ召喚酔いはルールで定義することにして
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加出来ないようにする
808 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 19:17:48.80 ID:J+8Hy0EY0
とりあえずルールを変えた

プレイヤーターンはアンタップで場に出せるが
先攻の1ターン目は攻撃出来ない
ターン終了時に生き残ってる敵クリーチャーがいたら
そのパワーの合計分だけプレイヤーがダメージを受ける

エネミーターンは1枚めくって
エネルギーゾーンの枚数以下だったらプレイして
それ以上だったらエネルギーゾーンに置く
これを二回繰り返す
オートマはエネミーターンには攻撃しない

これによって劇的にプレイアビリティが向上した
ただバランス調整をやりなおす必要がある
809 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 20:49:57.18 ID:J+8Hy0EY0
生き残っていた敵のパワー合計分ダメージは
オートマだけのルールで
PVPのルールはアンタップイン以外は変わってなく
普通に攻撃して相手にダメージを与える方式なのだが
これだと後攻が圧倒的不利になる

先攻クリーチャー出して攻撃

後攻クリーチャー出して相打ち

先攻クリーチャー出して攻撃

後攻クリーチャー出して相打ち

以下ループ

手札が揃わないときとか
6ターン目になって手札が吟味出来なくなると
ループは崩れるんだけど
AALは手札の安定度が高いので
片方が一方的に本体攻撃するループが発生しやすい

召喚酔いがあって処理出来る時間があったほうが
やっぱり拮抗する

HSやシャドバで召喚酔いが無い方がいいというのは一理あって
それらは初期手札が少なく要らない手札をマナにチャージ出来ないので
手札の吟味が出来なくて攻撃と相打ちのサイクルが発生しにくいためだと思うが
AALだと問題が発生する

どうしたらいいもんか……


810 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 23:54:37.55 ID:J+8Hy0EY0
とりあえす、プレイヤーは召喚よいありのハント型戦闘
オートマはマナを払わずマナのカードの総数を満たしていればプレイ可能で
自分のターンには攻撃しない
プレイヤーターン終了時にオートマのクリーチャーが残っていれば
そのパワーの合計だけプレイヤーにダメージでやってみた

色々試してみたが、エネミーデッキはパワーとタフネスがコスト+1くらいにすると
このルールで3割くらいかてる

最初はもっとボコボコにされたので、もっと弱いエネミーデッキで試したが
今度は簡単過ぎるのでなやんでいた、でもだんだん戦い方が分かって来て
いまのセッティングでそこそこ勝てるようになった

コツとしては、最初はダメージをくらっても無理に相打ちや除去をせず
一回り大きいクリーチャーを出してから一方的に殴り倒すなど
場にデカブツを並べることを優先するようになったら勝てるようになった

流石にダメージを食らいすぎるときは相打ちや除去をするが
とにかく場にデカブツを沢山ならべて
相手が出して来たクリーチャーを出す先から潰してかないと
相手の物量に押しつぶされる

一度場の優位を確立してしまえば
相手の回りが悪くなったターンにデカブツ達が本体を殴るので
あっさり逆転出来る

序盤と中盤は拮抗するが終盤は有利になった方が一気に押し切るような感じになった
とりあえず今日はこれくらいで満足
811 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/09(火) 15:44:57.58 ID:UOLj5MaE0
初めてPVPを対人でテストプレイしたが
TCG初心者にやってもらったのに俺が負けた
しかもつまらないと言われた。ショック

でも一回のプレイで大体のルールを把握してもらえたのと
クリーチャーで殴り倒せるときは殴り倒して
そうできないときは焼くという基本戦略は
自然に理解してもらえた

やっぱり途中までは焼きでつぶし合って、後半息切れし始めたところで
デカブツを出した方が殴りかつという流れ

ちゅっと焼きが便利過ぎてクリーチャー戦が盛り上がらないという意見は一致したが
修正するかどうかは悩み中
812 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0
俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する

まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする

この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する

これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか

俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる

あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる

ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる

こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる

もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする

こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
813 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:43:51.87 ID:ncV41+KJ0
なんでこう思ったかと言うと
九龍妖魔学園記には感情入力システムというのがあって
相手のセリフに対して、怒りや悲しみや喜びをいった感情を
選択して返すんだが

たとえば相手が褒めてくれた時は喜ぶを選択すればいいけど
相手が馬鹿にしてきたときなんかに喜ぶを選択すると
アホだと思われるのでちゃんと怒るを選択しないといけない

ただイエスマンになるのでなく
状況にあったやりとりをする必要がある

つまり、ちゃんと状況を理解して、相手の言葉を額面どおりに受け取らないで
真意をさっして感情を選ばないといけなくて、そこにゲーム性を感じる

だから調教も、「この状況ならこのプレイが効くだろ」と
推測するところに一番のゲーム性を置いたらいいのではと思うようになった

なので、弱々しく「…わ、私は屈服しないんだから!」と言ってたら
こいつは鞭打ちですぐ落ちるだろうと推測できるし
毅然と「何をされても結構。好きにするといいわ」と言われたら
苦痛じゃ堕ちなそうだから、快楽の開発度を上げて落とすか
気位は高そうだからいっそ恥辱でいくか?とか推測が出来る

この何が効きそうという推測が人間的直観で非常にゲーム的なので
数値パズルをするよりも、こっちをゲームの核に据えた方がいいのではと思った次第
814 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/19(金) 20:18:50.14 ID:5f/fKskHO
雑談『ネットウソウト侍』
(20:00〜放送開始)

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
815 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:30:49.40 ID:Jv2jjktM0
eramegatenみたいなメガテンと調教が合わさったゲームが作りたかったんだが
なかなか方向性が定まらなかった
けど一応これなら出来そうかなというものは思いついた

3×3×3マスの立体的マトリクスの調教ゲーなのだが
素質×従順×開発の三つの状態から反応を返す

俺は前のレスでどうやったら落とせるか推測することをゲーム性の主軸とした
調教SLGの案を出したが、これはキャラ表現を主軸とした案になる
従順と開発のマトリクスに対して、そのプレイに積極的かという性格的なものを素質して掛け合わせる

大体はeraの素質と似通っているのだが、そのプレイに対して肯定的か否定的か普通か
実際の反応として口上を変化させる

たとえば、「羞恥深い」だったら、従順と開発がMAXで、調教師に従順かつ感じまくってても
態度としては許してくださいと拒否をする
逆に「羞恥が薄い」だったら、従順と開発が最低でも、興味ありそうな態度をとる

つまり、調教師への態度と、プレイの開発度の他に、本人のプレイへの受容度が表現されている

なんでこんなこと考えたかというと、eraの素質っていうのはキャラ表現としてはすごく優れてるけど
実際の反応としては口上にあんまり影響しないから(パラメータの上下には影響するけど)、
実際に口上が変化したら面白いんじゃないかと思った

ただ、27パターンも口上を考えるのが大変なのと
興味はあるけど恥ずかしいという精神的な二重性を表現するのは出来ないので
そこをまだ改善の余地があるかも
816 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:55:32.26 ID:Jv2jjktM0
パターンを減らすなら調教師への態度を減らして
素質×開発で3×3=9パターンぐらいが楽な気がする
リッチにするにも5×4=20パターンくらい

用は従順度がプレイごとに分けてついているということなのだが
これだと、奴隷を屈服させるという視点は中心ではなくなるが
この性格にこのプレイをさせたらどうなるという楽しみ方は出来る

5段階ならこんな感じ

素質A 喜ぶ      行為に非常に肯定的
素質B 従順      行為に肯定的
素質C 諦め気味    行為を許容
素質D 許しをこう   行為に否定的
素質E 怒る      行為に非常に否定的

これなら別に統合された従順×開発でいいじゃんという話にもなるのだが
俺のこだわりとして、悪魔一体一体で反応を変えたいというものがあるので
従順×開発だと、口調が同じならば口上がほぼ同じになってしまう
素質×開発だと、口調が同じでもプレイへの受容性が違えば
口調に変化が出るので素質によって態度に個性が出る

あと、抑圧がついてプレイに対して非常に否定的な奴隷が
裏返って淫乱とかになってプレイに肯定的になるなど
素質が変化してもエロいと思う

固有の一人を落とすゲームだったら落とし方を凝るのでいいと思うが
eramegatenみたいに沢山キャラがいるゲームだったら
個性を出す方向に行った方がいいと思った
817 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 00:27:06.50 ID:AZs3QF9D0
たとえばP3の山岸風花だったら、era設定されている素質の
恥じらい、大人しい、痛みに弱い、自慰しやすい、あたりを拾って再構成する
(試しなので実際には引用しない)

素質は以下の感じ

素質A 喜ぶ      行為に非常に肯定的
素質B 従順      行為に肯定的
素質C 諦め気味    行為を許容
素質D 許しをこう   行為に否定的
素質E 怒る      行為に非常に否定的

開発度は以下の感じ

開発A よがり狂う
開発B 感じる
開発C 感じ始める
開発D 苦しむ

山岸風花

恥じらい   快楽と変態の素質D
大人しい   奉仕の素質B
痛みに弱い  被虐の素質D 開発速度UP
自慰しやすい 変態の開発B

奉仕 素質B 開発D
快楽 素質D 開発D
尻穴 素質C 開発D
変態 素質D 開発B
被虐 素質D 開発D 開発速度UP

eraの作者は開発は自分の手でしたいので
素質は開発しやすさに影響し初期パラメータには影響しない方向にしている
といようなことをいっていたが分かりやすいように
それっぽい素質があるなら開発度がCかBから始まった方が分かりやすいと思うがどうなんだろ
818 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 00:45:58.78 ID:AZs3QF9D0
多分、開発度しかメインで上下するものがないので
調教システム自体はかなり淡白なものになる気がするんだけど
ゲーム性を持たせるために、合体による素質の継承と調教による素質の変化
労役や売却、交渉における素質の影響を盛り込めたら盛り込みたい

つまり調教システム自体は簡素だけど、素質を揃えるのにゲーム性がある感じ
例えば、ピンクサロンの労役の募集があるとして、
出来るだけ、奉仕の素質と開発が高いほど給料だ高いとする

プレイヤーは出来るだけ素質が良い悪魔の奉仕を開発してもいいし
素質の継承や変化で、「献身的」と「舌使い」を揃えて
奉仕の素質と開発度をブーストしてもよい

つまり素質を揃えることをメインのゲーム性にする
RPG部分がスキル集めの比重が高いのでそれにならった方向が出来たらいいなと妄想中
819 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 08:19:16.44 ID:AZs3QF9D0
現実的問題として、素質×開発で3×3=9のマトリクスが限界だと思う
となると

素質

素質A 喜んで従う   肯定
素質B 仕方なく従う  受容
素質C 怒って拒否する 否定

開発

開発A よがり狂う
開発B 感じ始める
開発C 苦しむ

この三つどうしの組み合わせでいいと思う
そして、スキルとしての素質によって能力としての素質と開発が変化する
たとえば、プライド高い、A敏感を持っているとしたら

プライド高い 奉仕、尻穴、変態、被虐素質C 被虐の開発Aでプライド低いに素質変化
A敏感    尻穴開発度B
(プライド低い 奉仕、被虐の素質A)

奉仕 素質C 開発C
快楽 素質B 開発C
尻穴 素質C 開発B
変態 素質C 開発C
被虐 素質C 開発C

とかこんな感じ
820 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 18:25:51.15 ID:AZs3QF9D0
実際の実装としてはこんな感じ

体力 20+耐÷2

奉仕 B 3(奉仕+30)
挿入 D 0(女悪魔は判定出来ない)
快楽 B 3(快楽+30)
尻穴 B 3(尻穴+30)
変態 B 3(変態+30)
被虐 B 3(被虐+30)

開発C 3〜9 開発B 10〜29 開発A 30〜40

娼妓判定 d100>開発+30 で成功 難易度は−25〜+25

ソフトプレイは体力消費−4で上昇値3、ハードプレイは体力消費6で上昇値5
有利な素質があると上昇値+1 不利な素質があると上昇値−1(最低1で0以下にはならない)

一日につき一人、体力が尽きるまでプレイ出来る

例、ピクシー

体力 21

奉仕 A 3(33%)
挿入 D 0(NG%)
快楽 A 3(33%)
尻穴 B 3(33%)
変態 B 3(33%)
被虐 C 3(33%)


@献身的    奉仕素質+ 奉仕上昇+
A快楽に素直  快楽素質+ 快楽上昇+  快楽初期値10(快楽30で快楽の虜に変化)
B痛みに弱い  被虐素質− 被虐上昇+
C(快楽の虜) 快楽素質+ 快楽上昇++
821 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/20(土) 23:28:58.87 ID:aChnD+jwO
▽俺が来たからにはみんな終わりだよ。

加藤純一 Youtubelive

『大乱闘!スマッシュブラザーズSPをやる。』
(22:34〜放送開始)

https://youtu.be/z1SAMC5q07E
822 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/21(日) 22:17:51.33 ID:/+k+4402O
▽目標、レベル9CPU勝利。
オンライン1勝。

『スマブラSPをやる。2日目』
(21:39〜放送開始)

https://youtu.be/-2trPiGOlpE
823 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/11/23(火) 02:35:35.40 ID:5PATYiAm0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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824 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/04(土) 02:58:25.24 ID:If9Ka6Qa0
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825 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/07(火) 02:50:37.32 ID:Iwhq2dzS0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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826 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 02:59:50.29 ID:VnfzNYdg0
ネタが浮かんだので久しぶりに書き込むが
eraとかカスメとか人気の調教ものを見ていると
プレイヤーが調教に求めてるのは「俺の嫁感」な気がする

抵抗している奴隷を堕とすのよりも和姦気味のが多いし
どちらかというとスローライフ的なイチャラブが求められている気がする

となると、調教ゲームのシステムで表現するのは態度や関係性の方が重要かもしれない
eraの恋慕、淫乱、服従の三つの陥落属性は、その態度や関係性を表してると言える

そうなると、俺が作れないかなと妄想している調教SLGも
コンセプトとして組み込むなら、プレイヤーが奴隷に取ってもらいたい態度を
具現化するといいかもしれない
eraをベースに考えてみるとこんな感じ

通常 → 恋慕 → 愛情
↓↑      → 淫乱
↓↑      → 忠誠
↓↑
反発 → 諦観 → 盲信
        → 変態
        → 屈服

通常 普通の反応をする ノリノリではないが和姦気味
恋慕 プレイヤーに好感を抱く 恥ずかしがってプレイする
愛情 プレイヤーとラブラブ
淫乱 ノリノリでエロい事をする
忠誠 メイドみたいな感じで忠実になる

反発 プレイヤーに抵抗する凌辱気味
諦観 諦めて従い始める
盲信 ダークというかヤンデレ気味なプレイヤーラブ
変態 淫乱だけどちょっと壊れた感じ
屈服 うかがうような態度で何かすると許してと哀願する

反応が10パターンで一応和姦ルートと凌辱ルートに分かれている
それぞれのルートにeraでいう恋慕、淫乱、服従の3パターンがある
これくらいの反応数で差別化できていれば何とか書き分け可能だと思う
827 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 03:16:12.96 ID:VnfzNYdg0
あとはオタク道の人が、オタクの楽しみ方は
キャラを本編とは別のシチュエーションに置いた時に
どういう反応をするか妄想すること、と言っていてこれに共感するので
奴隷の態度を一つのキャラとしてみた時にプレイに対してどういう反応をするか
それを見比べられると面白いと思う

例えば、労役で弁当屋やった時の反応が違うとか
eraには無かったと思うけどカップル喫茶いった時の反応が違うとかそんな感じ

あとは二次同人的要素だけど、あのキャラにこの態度を取ってほしいという願望も叶えられる
P3の美鶴とかが屈服してビクビクオドオドしてるのを想像するとエロい

問題はシステムをいちいち組むよりもこのくらいの変更だったら
eraの口上を弄って反応を増やす方が早いんだよなぁ……
828 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 08:34:07.66 ID:VnfzNYdg0
あれだね、どうも意見がフラフラしてしまったのは
調教における最終目標が何かが自分の中で定まってなかったからな気がする
まだ決定的な答えには至ってないけど、一つ案を出す

とりあえず、愛情、淫乱、屈服のハットトリックを満たして
完全に隷属して洗脳状態になるのを調教の最終目標とする

そのルートとして以下の五段階がある

第一段階 通常
第二段階 恋慕 敏感 恐怖
第三段階 愛情 淫乱 屈服
第四段階 依存(愛情淫乱)変態(淫乱屈服)忠誠(愛情屈服)
第五段階 隷属(愛情淫乱屈服)

開発度を入れてマトリクスにするか悩むけど
とりあえずこれでいいとする
キャラの個性はどのルートが通りやすいか
どのプレイでルートフラグが立ちやすいかになる

たとえば気が強い女だったら
アナルプレイを中心として
通常→敏感→淫乱→変態→隷属
のルートが一番攻略しやすいとかそんな感じ
829 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/08(水) 02:29:54.46 ID:Qm5nHS770
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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830 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/09(木) 20:01:05.52 ID:rOwBuU7VO
加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive

『大乱闘スマッシュブラザーズSPを
幕末志士とやる。』
(21:00〜放送開始)

https://youtu.be/BoCgKLKw2dw
831 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/09(木) 23:39:07.66 ID:rOwBuU7VO
『4人でPUBGをやる!』
(加藤純一×幕末志士・坂本
×ナポリの男たち・Shu、すぎる)
(22:38〜放送開始)

https://youtu.be/--M2prCm7Sw
832 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/11(土) 20:53:05.91 ID:8gADB9usO
『大乱闘スマッシュブラザーズSpecialをやる。
vsオンチャレ参加編』(19:00〜21:00)
(20:26〜放送開始)

https://youtu.be/PQd6DY1u3zU
833 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 08:42:31.11 ID:YTn/IIQ60
別のゲームを作ってて、だんだん数値周りが練り上がって来た感覚から
調教SLGの数値調整についての推測なのだが
数値変化は基本的にトレードオフで期待値的に
全て等価で構わないという感じ

本当に全部等価だったら選択する意味がないが
だいたいの場合でシステムに癖があるので
何かしらの優劣が発生する

一度そのバランスで組んでみてテストプレイを繰り返し
バランス感覚を掴んで、あまりにも優劣がついたら
そこだけ特別に数値を弄る感じ


たとえばフィギュアギアの能力値変化は全て10%ずつの変化だが
HPやATKは確定数が変化しないかぎり変化させる意味がない
SPDは基本的に高い方が強く、HITは高SPDをメタる以外はさほど高くなくてよい
このように数値変化としては等価でも処理系によって癖が出る
(フィギュアギアはSPD優位なゲームになったが相性が循環するので
個別に重みを弄るほどのバランス的問題が起きなかった)

想像になるが、調教SLGも上がる能力値の期待値も同じ段階では全部等価でいいと思われる
たとえば多く上がる調教は下がる能力値もあり合計の数値は同じ
繰り返すほど効果があがったり効率のよいプレイが解禁されるなどの
投資的要素がある調教は平均的なプレイ回数では損益分岐点になり期待値は同じにする

これでもシステム的に、多く上がる調教は、次の効率のよいプレイを早く解禁出来たり
0で下限になっているステータスを捨て白にすることで利得が引き出せる
投資効果がある調教も損益分岐点を越えても集中的に続ければ利得を引き出せる

あとはバランスを練って、どうしても効率の良すぎる、悪すぎるプレイがあれば
個別に微調整することでバランスがとれそう

ランダム要素のない調教SLGはゲームというよりパズルなので
真似すれば絶対成功する必勝法が生み出せてしまうが
この方法ならかなりやりこんでシステムを理解しないと
最適化は出来ないと思う
834 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 09:30:44.46 ID:YTn/IIQ60
前のレスでは言及しなかったが
コストに対する効果も消費量に比例して
期待値は基本的に同じでいいと思う

ただコストの高いプレイは残りコストに端数が出て無駄になるので
無駄なく詰めやすいコストの低いプレイの方が優位なことを考えると
多少はボーナスがあった方がいいと思うが
調整段階に入ってバランス感覚を掴むまでは仮置きで比例した効果でもいいと思う

835 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 09:59:27.60 ID:YTn/IIQ60
プレイにはいくつかのパターンに分類が出来る

消費体力が少ないが効果も少ない …体力を使い切るのに便利
消費体力が多いが効果も多い   …そのままだと利得がないのでボーナスがいるかも
一つの能力が上がるだけ     …一つを集中して伸ばすときに便利
複数の能力が上がる       …微調整するのに使えるかも、そのままだと利得が少ないのでボーナスがいるかも
複数の能力が上下する      …もう下限の能力を捨て白にすることで利得を得る
後半に効果が上がる       …投資要素がある。集中する、あるいは序盤は無視することで利得が得られる
後半に効果が下がる       …終盤は無視することで利得が得られる
効率のよいプレイを解禁する   …後半に効果が上がる亜種。特性も似ている

これを各プレイに当てはめれば、とりあえずの傾向は作れると思う
愛撫は「消費体力は少ないが効果も少ない」正常位は「消費体力が多いが効果も多い」
A愛撫は「後半に効果が下がる」AFは「後半に効果が下がる」という風になると
基本は正常位をして体力が余ったら愛撫をする
序盤はA愛撫をして終盤はAFをするなど流れを出来る

終わり際に愛撫をするのは変な感じなので
最初に愛撫をするシステムにしたいのなら
愛撫に興奮度上昇などのバフ効果をつけて
開幕にプレイする意義を持たせたり
終了条件が体力0以下にして
最期に最大の消費体力のプレイする意義を持たせたりするとよいかも
836 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 10:20:11.60 ID:YTn/IIQ60
あと、今回の数値関連には関係ないけど
eraをやっててよく思うのは、ハードプレイをいつになったら
出来るか見極めるというのが一つのゲーム性?になっている

何で?が付くかと言うと反発されたらリセットするので
厳密なゲーム性といえるか微妙な点があるからだがそれは置いとく

それを考えると、基本的に上位のプレイの方が有利だが
タイミングを間違えると反発されて能力が下がるので
いつ上位のプレイを行うか見極めるゲーム性もありだと思う

これは結構簡単に作れる気がする
愛撫で快楽の開発度を上げないと正常位に反発するとか
従順が2以上じゃないとA系は反発するとか
いつ車のギアを上げるかみたいな戦略性が生まれるし
このプレイを今受け入れてくれるかという焦点もわかりやすい

ゲーム性はおろかパズル性も希薄になって
読み合いのゲームになるけどギャルゲーってもともと
そんなゲームだったと思えばそれでいいきもする
837 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 10:35:07.36 ID:YTn/IIQ60
そういう観点でみると
いつハードプレイを許してくれるかで
ヒロインの個性付けも出来るかもね

素質が一線を越えないだったら
他のプレイは許してくれるが正常位は
そうとう従順が上がらないと反発するとか

痛みに弱いは、そうとうA愛撫をしてからじゃないとAFに反発するとか
反抗的は、そうとう従順が上がらないと奉仕系に反発するとかそんな感じ

俺は汎用的な調教SLGでどうやってキャラの個性を演出しようかも悩んでいたが
こういう演出のしかたもありなきがしてきた
838 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 11:26:50.41 ID:YTn/IIQ60
切り口が定まってないから毎回違うこというけど
調教を調教師と奴隷の信頼構築としてみた場合に
どれだけハードプレイを許してくれるかで
信頼度の証を表現出来るね

たとえば浣腸は信頼度MAXじゃないと応じてくれないとすると
浣腸をしてくれることが信頼の証の表現になる

他にも、どんなプレイにも積極的だけど
キスだけは信頼度MAXじゃないと応じてくれないとかなると
個性の表現になる

そうなると、プレイをするまえに奴隷がOKかの意思表示をさせて
NGだったら中止出来るとリセットしなくて済むし
無理やりはしないという調教師への信頼獲得になるかも
(ただ無理やりの場合を喜ぶ時もあるのでややこしくなる)


調教行為をパートナーの獲得という観点で見た場合に
信頼関係の構築というのは最終目標としてそんなに間違ってない気がする
839 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 11:45:26.60 ID:YTn/IIQ60
前も似たようなこといったけど
信頼度を上げて、どんどん親密なプレイをしていくという点では
調教も普通の恋愛モノと変わらないかもね

どっちも最終目標はパートナーの獲得で
いつギアを上げるかの読み合いになる

そうなるとあんまりしつこくNGプレイが出来るか聞くと
信頼度が下がるとか、ここぞというときに確認をとると
萎えられるとかなるとリアル過ぎて嫌かも

そういう意味だと、eraで丹念に愛撫して、恋慕がついて陥落してから挿入というのは
恋愛に例えると入念に外堀を埋めてから告白するような世知辛さを感じる
毎回先走ったプレイをして反発刻印がついてリセットするたびに
これって奴隷のご機嫌をうかがうゲームになってないかと思ってた
840 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:02:17.95 ID:YTn/IIQ60
以上を加味すると結構簡単で汎用性のある調教システムが想定出来る

まず従順度の段階が存在し、OKのプレイをすると段階が上がり
NGのプレイをすると段階がさがる

段階が進むにつれてOKのプレイが増える
どの段階でOKが出るかは奴隷の素質によって決定する
基本的に高い段階でOKがでたプレイほど上昇値がよくなる
(もしくは段階が上がるほど既存のプレイの上昇値が下がったり
段階の上昇に必要な数値が増えたりする)

OKのプレイでも奴隷の好みや従順度の段階で
上昇値が変わる

これならパラメータは従順度一つで済むので
マトリクスのような反応の数は必要なくなる
口上が汎用のものでも、どの口上をいつ返すかで
個性化が出来そう

ソウルハッカーズの忠誠度システムに毛が生えたくらいの調整なので
ゲーム的な実装もしやすそう
(たとえばソウルハッカーズは仲間にした悪魔の忠誠が低いと
お気に入りの行動以外はボイコットしやすくなるが
これを応用すると、労役や交渉などでプレイをする場合に
従順度が低いと嫌いなプレイをボイコットするなどの実装が出来る)

こんな感じ
841 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:04:45.13 ID:YTn/IIQ60
追加で書くと、体力の数値がないので、歩数や時間を消費しないと調教を繰り返せないか
ゲームを日数制にして調教には日数を消費するか、調教を行う際に対価が必要にするかの
工夫がいるかも
842 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:33:59.55 ID:YTn/IIQ60
ゲーム的実装を考えると

従順度1  0〜10 キス(1/50%)愛撫(2/60%)スパンキング(3/70%)
従順度2 11〜20 フェラ(3/50%)正常位(4/60%)A愛撫(5/70%)
従順度3 30〜60 Dスロート(5/50%)自慰(6/60%)AF(7/70%)
従順度4 61〜99 パイズリ(7/50%)浣腸(8/60%)Aバイブ(9/70%)

一日一回プレイが出来る。プレイはその従順度で追加されるプレイで
苦手、得意、普通の区分がある
上位が追加されても下位のプレイは出来る(やる意味はないが)
カッコ内の左は上昇値で右は交渉や労役時のコマンド実行率で
通常の調教ではOKならコマンド実行率に関わらず実行出来る

交渉や労役時にOKのプレイは「コマンド実行率+(今の従順度−習得時の従順度)×10%」
NGのプレイは「コマンド実行率−足りない従順度×10%」の確率でプレイしてくれる
従順度が3の奴隷に対してキスの依頼があったら
「50%+(3−1)×10%=70%」で70%の確率で実行する
843 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:42:50.12 ID:YTn/IIQ60
メガテンみたいな交渉で仲間に入れるゲームを想定して
「仲間に入ってほしければ正常位させろ」と交渉してきたとする
奴隷がプレイに応じてくれれば交渉が成立して仲間になってくれるか
さらに条件が提示される感じ

労役もセーブが直前に出来るとリセットさせれるので
ダンジョンを潜って奴隷をデリヘルするとかそんな感じ
で、複数回プレイを提示されるので応じた回数分だけ報酬がもらえる
高い報酬ほど変態的プレイを要求されるので
対応するプレイがOKの従順度の高い奴隷が必要になる

eraにならうと労役はレベルの高い奴隷の方が報酬が高くなると
強い悪魔を手に入れるモチベーションになるかも
844 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60
忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
845 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60
これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する

能力値

Lv

奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)

技能

@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G

継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇

Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる

一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する

技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値

合体で技能の継承が出来る
846 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/18(土) 02:30:09.70 ID:qbVnM26e0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
847 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:04:51.03 ID:RuO19LFy0
あれね、表垢で名刺プリント使ってTCG作ろうと思ったけど
ここで書き込んだTCGとルールが似通っちゃって
身バレするから出来ないね
しょうがないからここでやる

俺は究極のTCGが作りたいんだがいくつか理想像があって
それを満たせないか考えてる
以下にそれをリストアップする

@学校の机でプレイ出来るように
 二人合わせてカードを5列以上ならべない
(学校の机は縦450mmで、カードは縦88mm)

A休み時間の10分以内に試合が終わる

Bカウンターやライフカウンターなどの
 カード以外のコンポーネントとはつかわない
 ただし残りデッキ枚数のような把握しずらいものだったら
 暗算出来る程度のライフでもよい

Cスタックや優先権を簡略化するため
 相手のターンに行動出来ない

Dモンスター戦が主体で大きいモンスターが強い

E土地事故を防ぐためマナ専用のカードを入れない

Fシールドやドラフトなどのリミテッドに対応している

G一人プレイ用のバリアントルールがある

(番外)DCGに対応するためマナシステムがあっても
 合計点数からコストを引く形で一つ一つタップしない

(番外)印刷が安いセットがあるので32枚組にする

こんな感じ
848 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:22:21.36 ID:RuO19LFy0
このスレに書き込んだARRは
@…〇
A…〇
B…× 残りデッキ数がライフになる。
C…〇
D…△ モンスターが主体だが除去も強い
E…〇
F…△ 多分大きいモンスターを出した方のワンサイドになる
G…〇

番外@…〇
番外A…〇

こんな感じ
Bが×は仕方ない気がする。一人用ルールでライフのカウントを簡略化するために
敵も自分も残りデッキでカウントすることにした。
でも残りライフを結構厳密に計算する機会が多かったので
改善の余地はあるかも

Dが△なのはスライのミラーマッチを試したら
序盤、中盤が除去合戦になったから

Fが△なのは、リミテッドは自体は試してないけど
もしやったら、召喚酔い付ハント型戦闘の
場が揃った方が一方的に制圧する性質が
悪い方向にでそうなきがする

こんな感じ
849 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:45:22.01 ID:RuO19LFy0
Cの相手ターンに行動出来ないは
ブロックの指定なども含むためハント型戦闘が有力候補になる

ハント型戦闘は攻撃側に選択の余地があるため
攻撃側が有利な戦闘方式である

ハント型戦闘にはいくつか問題があって

召喚酔いをすると、先に場を整えた方が一方的に支配してしまうし
かと言って召喚酔いがないと、相手のターンに介入するシステムがないルールは
対処出来ないうちに召喚したモンスターに攻撃されてしまう上に
一回り大きいサイズで殴れるので先攻が有利になる

召喚酔いするなら、シャドバの進化のような
限定的な速攻能力をシステムで付加したり
召喚酔いしないなら、デュエマやディメンションゼロみたいな
攻撃された方が有利になるシステムがいると思う
850 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 17:12:05.73 ID:RuO19LFy0
AARは自分なりに結構気に入ってるのだが
二つほど懸念点がある

一つは召喚酔いハント型戦闘の宿命として
リミテッドをした時に場を制圧した側が
勝ちっぱなしになってしまうこと

もう一つは6ターンを過ぎたあたりから
手札の質が悪くなり息切れしてしまうこと

これについてシステム的なアプローチを考える

前者は、召喚モンスターに速攻を与える代わりに
モンスターしか攻撃できず
ターン終了時に破壊されるようになる「ブースト召喚」

後者は、どの手札でもコスト2を払って捨てることで
デッキから一枚カードが引ける「サイクリング」

これでかなり改善されると思う
もちろん、勝ってる側もこのルールを使えるので
勝ちっぱなしを助長する可能性もあるのだが
無抵抗にボコボコにされると言う事態は避けれるのでいいと思う
851 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/01(土) 18:53:38.90 ID:N5ZbkEQ80
あけましておめでとう

素材探しでBOOTH見てた時
メカ少女のタグがあったんで試しに見てみたら
131件しかなかった(素材の中じゃなくて全体で)

DL.Siteだともっとあるんだけど
ロボ・アンドロイドで統合されているので
普通のロボットやメカパーツがついてないのも含まれてるので
全体数はわからない

メカ少女って人気な作品が人気なだけで
嗜好としては思ったよりメジャーじゃないんかなと思った新春
852 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:22:07.76 ID:FC8ij52Y0
久しぶりにパソコンが戻ってきたが
また誰が使うか分からんので鳥はつけないでおく

たまには自作メガテンTRPGの方も更新する
853 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:42:55.37 ID:FC8ij52Y0
こまごまと修正した
合体表もソウルハッカーズには闘鬼がいないので
代わりに怪異をいれて修正したいが今日は面倒なので後で
854 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:48:58.59 ID:FC8ij52Y0
やっぱ直したところを一部戻した
元の方が簡潔だった
855 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:52:04.92 ID:FC8ij52Y0
ちなみにサイトはここ
直リンだと飛べないっぽいので
コピペしておくれ
https://xten.memo.wiki/
856 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 14:54:56.15 ID:FC8ij52Y0
精霊合体も直してたんだけど
ソウルハッカーズにフレイミーズとかアクアンズとかいないけど
これは別にいっか
857 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 17:15:53.85 ID:FC8ij52Y0
そういやさ、d100の対抗判定する場合に
両方成功したときに優劣をつける場合には
d100の出目が大きい方と小さい方のどっちが勝ちの方がいいと思う?

小さい方が勝つほうが、出目が小さい方がいいことがあるという
原則を貫けるけど、それだと両方成功したときに
判定値が少ないほうが必然的に出目も小さくなるので
元々不利だったほうがちょっと有利になってしまう印象がある

多き方が勝つ方が判定値が高い方が有利になるけど
出目が大きいほうが勝つというのは原則に反する

どっちがいいんだろう
858 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 17:21:21.31 ID:FC8ij52Y0
あと、スキルシステムについてなんだけど
プレイヤーのスキルについては
レベルアップで覚えるだけとか古典的なんで
あんまり面白みがない

なんか面白いスキルシステムの案がある人いる?
859 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 00:28:04.18 ID:xcH/vRhv0
うーむ、俺ね自分の作ってるゲームをテストプレイしても
あんまおもんないだよね

俺の考える面白いゲームには三要素があって
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開

以上がそろってると面白く感じる

どうしてこうなるかというと
おとなしくなる方向でバランスとっちゃってるからだと思う

梅原が格ゲーはバランスが悪い方が面白いという趣旨のコラムで
ボコボコにされても、一瞬の隙をついてボコボコに仕返せれば
プレイヤーは我慢するし楽しいというよーなことをいっていた

だた俺は、敵と味方を出来るだけ同じシステムにしたいから
味方をぶっ壊すと敵もぶっ壊れることになって
そうなると即死上等になった神業的なブレイクスルーが飛び交うことになる

そういうシステムは俺の好みじゃないんだけど
プレイ感としてはそっちの方が派手で面白そうではある

たとえばTCGだったらコスト踏み倒し系はぶっ壊れやすいので
デザインするのは嫌いだけど、使うのは面白い

メガテンTCGだったら耐性やブースターを継承しまくれる方が面白い

作るときは繊細なバランスのゲームを作りたいんだけど
遊ぶ分には大味で派手なゲームの方が面白いというジレンマ
860 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 01:36:15.32 ID:xcH/vRhv0
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開

の三つがどう面白いか解説する

@の相手をボコボコに出来る
が面白いのはプレスターン系やワンモアプレス系が
一ターンで敵をせん滅しているワンサイドゲームなのに
面白いという点で説明出来る

プレイヤーがちゃんと準備したり、戦略を練った結果
ワンサイドゲームになるのは当然の結果なので面白いし問題がない
しかもプレスターンは相手も利用可能なので失敗したときのリスクが高い
よくよく考えるとプレスターンやワンモアプレスは
@ABのハットトリックを決めてるともとれる

もちろんTRPGでワンサイドはどうかという問題はある
俺はやったことないので伝聞だけど
ソードワールド2.0の高レベルだと敵も味方も殺傷能力が高すぎて
先制してせん滅しないと反撃でせん滅され返すゲームらしくて賛否が分かれるらしいので
どの程度を落としどころにするかの問題はあると思う
TRPGなら雑魚は2ターンでボスは4ターンくらい持てばいいと思うので
味方も1〜2人死ぬけど復活は簡単ぐらいの調整でいいと思う


A戦略性がある
はスキルの組み合わせや状況判断によって有利に出来る幅が大きいことである
たとえばブースターを重ねたり、バフを重ねたりとか
相手によって戦術をスイッチさせる余地とか、立て直すときの優先順位をつけたりとか
工夫が生かせると面白い
今の自作メガテンTRPGだとダメージ与えて回復だけなのでいまいち面白みが足りない

Bハラハラする展開
ある程度ハイリスクハイリターンの壊れ気味のゲームの方がこうなる
バランスのいいゲームだと戦力差を覆せないので
徐々に差がついて片方がジリ貧になって負けるという地味な展開になる
ただ、ハラハラするゲームは運ゲーになりがちなので
片方の回りがいいと運でワンサイドになってクソゲー化するのでコントロールが難しい
861 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 01:38:58.54 ID:xcH/vRhv0
@の補足なんだけど

あくまで強くて危険な相手を準備や工夫によってボコボコにするのが面白いので
弱い相手に全力だしてボコボコにするのとは違う点を強調しておく
862 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 15:50:29.44 ID:xcH/vRhv0
MTGで無色マナにシンボルが設定されたことを
今日初めてしった

コストに使う不定マナは@とかのままだけど
無色マナと限定する場合は◇を使うらしい

時代が進んでる感があるぜ
863 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/01/20(木) 02:41:13.01 ID:bJUA/DCq0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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864 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0
TCGについて面白い記事を見つけた

ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
https://note.com/jey_p/n/na86ba3acadb4

Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
https://note.com/jey_p/n/ndc9777333016


一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ

AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る

システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている

リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた

で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで

MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している

つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる

これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ

となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる

そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる

なかなか勉強になった
865 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:23:09.09 ID:3T1JV5cm0
この拮抗するアスリートか逆転のギャンブラーかは
俺的のカードデザインに対する葛藤も投影出来て
俺はデザイン的にはアスリート的なカードが好きなのだが
プレイする好みはギャンブラー的な方が好きなのだ

だから俺は自分の作ったゲームを
いまいち好きになれないという葛藤があったが
アスリート的なゲームでは居場所はあるんだと思ったら
少し気が楽になった

866 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:36:19.50 ID:3T1JV5cm0
仮にAARに除去を入れないとすると
常にクリーチャーの最大サイズを競い合うようなゲーム性になる

他にも先に展開したほうがかなり有利になる
先にデカブツを出せば一方的に相手のザコを狩れるが
後からデカブツを出すと、相手のザコ複数体で攻撃されて落とされる

そうなると除去による逆転性よりも、デカブツや複数体を召喚するような
展開力に影響するカードをデザインした方がいいような気がする


867 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 23:32:21.69 ID:3T1JV5cm0
今まで言ったことをひっくり返すようだが
実は今回の一番の収穫は勝った方が有利になるシステムの作り方よりも
負けても逆転出来るゲームの作り方が分かったことにある

負けても逆転出来るゲームはMTGのような受動的で対応力があるゲームであり
攻撃的な要素より防御的な要素が強いほうがど派手なシーソーゲームになるという点

たとえとしては不適切かもしれんが、RPGや漫画とかで
回復役が強力な方が戦闘がど派手になってリカバリが出来るという認識でいいかも

俺がカードゲームのカード案が思いつかなかったのは攻撃側の強さやシナジーを考えていて
防御側の強さやシナジーを考えていなかった点にもある

そうなると戦闘がド派手になるのは、攻撃能力の多寡ではなく
リカバリ能力の多寡によって決まることになる

逆に言えばリカバリ能力が低いのに攻撃能力が高かったら
一瞬で決着がついてしまうか、最初の一撃を食らった方が不利になって
そのままズルズル負けてしまう

ということはDCGはリカバリ能力が低いので
攻撃性能やランダム性を高く出来ないという構造上の問題があって
AARもそれを受け継いでいるけど
その代わり微妙な差し合いをするという新しいゲーム性が生まれている

そう考えると関係ない話だけどソードワールド2.0の先攻が相手を壊滅させる問題も
攻撃能力に防御能力やリカバリ能力が追い付いていないから起きる問題ともとれる
そうなると相手の行動に割り込み出来るレスポンス系の動作を追加すれば解決出来るかもね

868 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 00:07:11.33 ID:eFdEb3wq0
MTGの変遷を考えると
初期の速攻でぶったおす流れから
アドバンテージ重視の中速になったのは
相手の行動は基本的に潰せるので
潰しあいとなったときの手数の多さとして
カードアドバンテージが重視されるようになったともとれる

テンポアドバンテージが重視されるころにはもうやめてたので
そのあたりや今のDCGよりにMTGがシフトしているらしいことは良くわからない

DCGはカードアドバンテージじゃなくて
ボードアドバンテージが重視されていると思う
除去が弱いと簡単にカードを交換出来ないので
ボード上の駆け引きが重要になる

そうなると、リソースをどうやってボードアドバンテージに変えるかが
DCG系の悩みどころになると思う

マナブーストやデメリットがあるかわり強いモンスターは
微妙な差し合いから離れて大味なぶっ潰しあいになってしまいそうなので
あまりよくない気がする

一番簡単なのはエンチャント場とかフィールドカードを用意することのような気がする
恒久的にクリーチャーを強化出来るような要素があれば
投資として展開は遅れるが後々有利になる
あと何でもかんでもクリーチャーで破壊出来るから先に展開した方が有利なのであって
クリーチャーで破壊出来ない要素を設置できるのなら
直接ダメージで削られるかもしれないが、その分有利になることになる

ただカードタイプを増やすのはかなりゲーム性が変わるので慎重にいきたい

869 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:12:34.73 ID:eFdEb3wq0
記事を読み返してるんだけど
アスリート型のTCGにみられる特徴で
時間制限は取り入れられないけど
選択肢の多さは取り入れられそうな気がする

ただボードアドバンテージを得る方法が
一番デカイクリーチャーを出すことという以外に
なかなか思いつかないのが問題

遊戯王のリクルーター的なカードを入れれば
パワーで負けるカードでも展開しながら戦えるが
結局は相手よりデカイクリーチャーがいないと押し負ける

いかにデカイクリーチャーを出すかが焦点になると
やっぱり、マナブーストとかデメリットクリーチャーとか
エンチャント場で強化するとかそっちの発想になる

ただ、そうなると選択肢が増えたというより手札に
それらがそろっているかの運ゲーになりやすい気がする

ひっくり返すようで悪いがよくよく考えてみると
2マナでどのサイズでも破壊出来るカードや
4マナで全部のクリーチャーを破壊出来るような
強力な確定除去をMTGの特徴で上げているので
ワンランク上のコストを焼ける程度(2マナ3点ダメージで3マナ3/3を焼けるなど)は
全然除去が強くないのでは?と思い直してる

騒いで悪かったが
つまりコスト域を無視して確定除去出来るようなカードが問題なのであって
同コストやちょっと上くらいしか除去出来ないのなら別に問題ないのではという感じ
受動的なカードそのものが悪いのではなく、コスト差を無視して妨害出来る
強力な受動的カードが悪い(悪いというよりアスリート的TCG相性が悪い)というわけで
そうなるとブースト召喚もコスト差は無視出来ないのでそこまで悪くないことになる

そういう観点からすると大きいコストのカードを小さいコストのカードで無効に出来る
テンポアドバンテージをとれる受動的カードかアスリート的TCGと相性が悪いと取れる
となると除去が存在しても、テンポアドバンテージの取り合いになっていれば
ゲーム性は維持出来ると思われる

そうなると今のAARの火力強すぎ問題も火力そのものを抜くんじゃなくて
火力の質を落とせば問題解決するのかもしれない
(ただ2マナで本体かクリーチャーに2点だったら2マナ2/2でブースト召喚するので難しい)

なんだが元の木阿弥のようだがこんか結末
870 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:31:49.01 ID:eFdEb3wq0
また副産物なんだけど
逆の発想としてド派手なシーソーゲームを楽しむのなら
コスト差を無視した確定効果を持つ防御カードを作ると
負のフィードバックが発生して、勝ちっぱなしを抑制出来ると思われる
(つまり傾いたシーソーを強制的に戻す効果が強くなる)
この場合は手数の勝負となるのでカードアドバンテージが重視される

そうなると「なかったこと」に出来るほどハチャメチャなことが出来るということになる
(ハチャメチャだけど最後にループしてなかったことになるバトロワ系やデスゲーム系のようだ……)
871 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0
総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる

ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう

そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
872 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:57:49.44 ID:eFdEb3wq0
もっと総括すると
能動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
正のフィードバックが働いて有利な方が有利となる

受動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
負のフィードバックが働いて有利さを是正するようになる

ちょっと前の中速化したMTGは負のフィードバックが働いて
防御側有利となっており、カード同士が潰しあうので手数勝負となる
カードアドバンテージが重要なゲームになってる

能動側有利のシステムは一度有利になったほうが
さらに有利になるので、少しのアドバンテージ差が致命的となり
カードパワーの幅が狭まるという弱点がある

最近のMTGに禁止カードが多いのも
能動側有利に舵きりした影響ではと記事にはあった

AARは受動的システムがいらんとは思わないと考え直したけど
火力でワンランク上のコスト帯がやけて受動側がやや有利なのが問題だと思われる
だから受動的システムそのものが悪いんじゃなくて
受動的行動をとったら、その分リソースを失ったり不利になる要素をいれて
能動側有利のシステムに直した方がいいと思われる
873 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 21:26:19.87 ID:eFdEb3wq0
うーん色々考えたけど
AARが一番HSやシャドバと違う点て
ターン終了時にタフネスが回復するところだと思う

これのせいでデカブツが本当に強くなってる
相手にデカブツが立っている状況で小型を出す意味がなくなってる

これがあるからブースト召喚がないとデカイのを出されたときに
本当に一方的にボコられてしまう

ここをもっと効率よく解消できるような
HSのヒーローパワーやシャドバの進化のような中核になる
システムをなんか考えたほうがいいのかも
874 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:56:10.43 ID:eFdEb3wq0
とりあえずカード案を考えた
あんまりいままでいったことを守ってないが気にしない

クリーチャーカード案@

@未熟な兵士    1/1
A果敢な兵長    2/2
B熟練の隊長    3/3
C燃え盛る勇士   4/4
D勇ましい英雄   5/5
E孤高の将軍    6/6

@飛び出すネズミ  1/1 速攻
A暴れる犬     1/2 速攻
B怒れる牛     2/2 速攻
C突っ込むするサイ 3/3 速攻
D暴走するゾウ   4/4 速攻
E跳ね回るワーム  5/5 速攻

@不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士    3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男    4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人    5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄    6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍    7/6 召喚時:あなたに2ダメージ

@空腹のトカゲ   2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫    3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼     4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛     5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象     6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム   7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる

A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛     3/2 突撃
C突撃のサイ    4/3 突撃
D突撃の象     5/4 突撃
E突撃の巨人    6/5 突撃
F突撃のワーム   7/6 突撃
875 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:57:26.40 ID:eFdEb3wq0
クリーチャーカード案A

@エルフの狩人   1/1 先制攻撃
A鷹匠の狩人    1/2 先制攻撃
B名うての狩人   2/2 先制攻撃
C深い森の狩人   3/3 先制攻撃
D高い山の狩人   4/4 先制攻撃
E誇り高き狩人   5/5 先制攻撃

@威嚇する蜂    1/1 猛毒(このクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは破壊される)
A忍び寄る蛇    1/2 猛毒
B猛毒トカゲ    2/2 猛毒
C死の毒のサソリ  3/3 猛毒
D巨大な蛇     4/4 猛毒
E狂暴なコカトリス 5/5 猛毒


@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)
A賢いカラス    1/2 飛行
B勇ましい鷹    2/2 飛行
C貪欲な大鷲    3/3 飛行
D若いドラゴン   4/4 飛行
E赤きドラゴン   5/5 飛行


F知略の氷帝     5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝     5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝     5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝     5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
876 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:59:52.00 ID:eFdEb3wq0
コマンドカード案@

@火花       2ダメージ
A火矢       3ダメージ
B稲妻の矢     4ダメージ
C火山の炎     5ダメージ
D地獄の炎     6ダメージ
E煉獄の炎     7ダメージ

@力のどんぐり   +3/+3
A隠されたザクロ  +4/+4
B甘いブドウ    +5/+5
C麗しの梨     +6/+6
D封じられたリンゴ +7/+7
E漲るマンゴー   +8/+8

@悪魔の笑み    コスト2以下を破壊
A金切声      コスト3以下を破壊
B忍び寄る影    コスト4以下を破壊
C這い寄る恐怖   コスト5以下を破壊
D死の叫び     コスト6以下を破壊
E混沌の夜     コスト7以下を破壊


@慈愛の聖水    あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯  あなたは5回復
B聖なるワイン   あなたは6回復
C神聖な儀式    あなたは7回復
D治癒の奇跡    あなたは8回復
E神々しい後光   あなたは9回復
877 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 00:00:17.60 ID:PrktQdUW0
コマンドカード案2

@猛毒の雫     猛毒を得る
@飛翔の翼     飛行を得る
@探索の標     2枚引き1枚捨てる
@焚き付けの鞭   スタンド状態にし+2/+2
@突撃の狼煙    突撃を得て+2/+2
@輝く宝石     次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)


B生い茂った草   デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海      デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻     クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火   クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書   2ドロー
D禁断の魔術書   3ドロー

@回収       墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用      墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取       捨て札から2枚ドロー
Eより分け     捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖    コスト2以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐     コスト4以下のクリーチャーを全員破壊

@亡骸の選別    墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査       山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物       山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃     あなたのクリーチャー全員を+2/+2する
D最終突撃     あなたのクリーチャー全員を+4/+4する
    
F永遠の恐怖    コスト5以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智    4ドロー
F永遠の繁茂    デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱    クリーチャー全員に6ダメージ
878 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 00:10:59.68 ID:PrktQdUW0
書き込んでから気づいたけど
猛毒の能力は微妙
相手のコストを無視する効果なので負のフィードバックが働く
多少効果は被るが以下のクリーチャーとコマンドに置き換える

OUT

@威嚇する蜂    1/1 猛毒(このクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは破壊される)
A忍び寄る蛇    1/2 猛毒
B猛毒トカゲ    2/2 猛毒
C死の毒のサソリ  3/3 猛毒
D巨大な蛇     4/4 猛毒
E狂暴なコカトリス 5/5 猛毒

@猛毒の雫     猛毒を得る

IN

@吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬     3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎     5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人    6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル   7/7 召喚時:あなたに3ダメージ

B飛翔の連帯    あたなのクリーチャー全員は飛行を得る
879 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 17:59:56.44 ID:PrktQdUW0
あれだね、AARの一番の問題って
上でも書いたけど、タフネスがターン終了時に回復するから
殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず
小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点

そのため、最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで
一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている

これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを
入れざるを得ないのが問題点

あと小さいサイズを出す意義が薄いことから
序盤、中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく
クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを
マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい

これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と
攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし
出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり

小型や小さい呪文の効果を上げて、大型一体よりも
小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも
880 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 18:13:18.85 ID:PrktQdUW0
デュエマの殴り返しシステムも受動的なシステムだし
デュエマはダメージじゃなくてシールド制だから
サイズよりも数が有利な状況が多々あるという違いもあるけど

デカブツを出して殴り合うだけとか、除去合戦になったりとか
どうもゲーム性に問題があるところは改善した方がいいような気がする

直接攻撃が可能で殴り返しで倒すということは、
最初の一撃は止められないということだが
これならブースト召喚はいらないし、
小型を活かすことが出来る
デュエマのブロッカーに相当するような能力があれば防げるし
色々問題が解決する
881 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:03:58.22 ID:PrktQdUW0
ルールを考えなおした

AARv2

山札32枚同じカード4枚まで

準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする

スタンドフェイズ

レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

ドローフェイズ

山札からカードを一枚引く
先攻の第一ターンはカードを引けない
デッキが0枚になった時点で敗北

チャージフェイズ

手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい

メインフェイズ

コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードを使える

コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える

バトルフェイズ

このターンに出したのでない、スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
攻撃はプレイヤーか相手のレスト状態のクリーチャーを攻撃出来る

プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する

クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される

エンドフェイズ

ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
882 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:05:06.56 ID:PrktQdUW0
AARv2クリーチャーカード案@

@未熟な兵士    1/1
A果敢な兵長    2/2
B熟練の隊長    3/3
C燃え盛る勇士   4/4
D勇ましい英雄   5/5
E孤高の将軍    6/6

@空腹のトカゲ   2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫    3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼     4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛     5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象     6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム   7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる

@不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士    3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男    4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人    5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄    6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍    7/6 召喚時:あなたに2ダメージ


@吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬     3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎     5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人    6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル   7/7 召喚時:あなたに3ダメージ
883 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:05:53.67 ID:PrktQdUW0
AARv2クリーチャーカード案A


A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛     3/2 突撃
C突撃のサイ    4/3 突撃
D突撃の象     5/4 突撃
E突撃の巨人    6/5 突撃
F突撃のワーム   7/6 突撃

@エルフの狩人   1/1 先制攻撃
A鷹匠の狩人    1/2 先制攻撃
B名うての狩人   2/2 先制攻撃
C深い森の狩人   3/3 先制攻撃
D高い山の狩人   4/4 先制攻撃
E誇り高き狩人   5/5 先制攻撃

@飛び出すネズミ  1/1 速攻
A暴れる犬     1/2 速攻
B怒れる牛     2/2 速攻
C突っ込むするサイ 3/3 速攻
D暴走するゾウ   4/4 速攻
E跳ね回るワーム  5/5 速攻

@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)
A賢いカラス    1/2 飛行
B勇ましい鷹    2/2 飛行
C貪欲な大鷲    3/3 飛行
D若いドラゴン   4/4 飛行
E赤きドラゴン   5/5 飛行


F知略の氷帝    5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝    5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝    5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝    5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
884 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:08:08.65 ID:PrktQdUW0
AARv2魔法カード案@

@火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
A火矢       プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
B稲妻の矢     プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
C火山の炎     プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
D地獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
E煉獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに7ダメージ

@力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
A隠されたザクロ  ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
B甘いブドウ    ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
C麗しの梨     ターン終了時までクリーチャーを+6/+6
D封じられたリンゴ ターン終了時までクリーチャーを+7/+7
E漲るマンゴー   ターン終了時までクリーチャーを+8/+8

@悪魔の笑み    コスト2以下のクリーチャーをを破壊
A金切声      コスト3以下のクリーチャーをを破壊
B忍び寄る影    コスト4以下のクリーチャーをを破壊
C這い寄る恐怖   コスト5以下のクリーチャーをを破壊
D死の叫び     コスト6以下のクリーチャーをを破壊
E混沌の夜     コスト7以下のクリーチャーをを破壊


@慈愛の聖水    あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯  あなたは5回復
B聖なるワイン   あなたは6回復
C神聖な儀式    あなたは7回復
D治癒の奇跡    あなたは8回復
E神々しい後光   あなたは9回復
885 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:08:35.82 ID:PrktQdUW0
AARv2魔法カード案2

@飛翔の翼     ターン終了時までクリーチャーは飛行を得る
B飛翔の連帯    ターン終了時まであなたのクリーチャー全員は飛行を得る
@探索の標     2枚引き1枚捨てる
@焚き付けの鞭   ターン終了時までクリーチャーは速攻を得て+2/+2
@突撃の狼煙    ターン終了時までクリーチャーは突撃を得て+2/+2
@輝く宝石     次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)


B生い茂った草   デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海      デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻     クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火   クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書   2ドロー
D禁断の魔術書   3ドロー

@回収       墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用      墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取       捨て札から2枚ドロー
Eより分け     捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖    コスト1以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐     コスト3以下のクリーチャーを全員破壊

@亡骸の選別    墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査       山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物       山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃     あなたのクリーチャー全員を+1/+1する
D最終突撃     あなたのクリーチャー全員を+3/+3する
    
F永遠の恐怖    コスト6以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智    4ドロー
F永遠の繁茂    デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱    クリーチャー全員に6ダメージ
886 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:16:31.25 ID:PrktQdUW0
全員直接攻撃出来るんだから飛行の能力は
飛行(飛行を持たないクリーチャーに攻撃されないに変更する)

AARv1とちがってウィニーを組む余地が出来た
俺がデッキを組むとしたらこんな感じ
試してないから強いか分からんけど

@不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士    3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
@吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬     3/3 召喚時:あなたに3ダメージ

@火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
@力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
B叡智の呪文書   2ドロー
B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
887 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 20:22:24.08 ID:PrktQdUW0
未熟な兵士にいいところが一つもないね
以下のように変更する
@未熟な兵士    1/1

@未熟な兵士    1/2

さすがにライフロスが痛すぎるのでいかのように変更

クリーチャー16枚

@不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ       ×4
@吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ       ×4
A果敢な兵長    2/2                     ×4
A突撃のアルマジロ 2/1 突撃                  ×4

魔法16枚

@火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ      ×4
@力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3    ×4
B叡智の呪文書   2ドロー                    ×4
B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す ×4
888 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 20:53:58.07 ID:PrktQdUW0
デッキをまとめてみた。回してないから解説は予想

赤緑青黒ステロイドウィニー

×16 クリーチャー

×4 @不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
×4 @吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
×4 A突撃のアルマジロ 2/1 突撃
×4 A果敢な兵長    2/2

×16 魔法

×4 @火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×4 @力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×4 B叡智の呪文書   2ドロー
×4 B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す

色はないけど役割的にすごく豪華
序盤から展開していって息切れしたら叡智の呪文書と掘り起こしでカバー
ライフロスが多いので火力に弱い
攻撃するか強化して殴り返すかの選択が難しそう

赤黒除去コン

×4 クリーチャー

×4 E赤きドラゴン   5/5 飛行 

×28 魔法

×4 @火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ 
×4 @悪魔の笑み    コスト2以下のクリーチャーをを破壊  
×4 A火矢       プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ 
×4 A金切声      コスト3以下のクリーチャーをを破壊  
×4 C火山の炎     プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ 
×4 C採取       捨て札から2枚ドロー         
×4 D地獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ 
           
色はないけど役割的に赤黒
徹底的に除去して赤きドラゴンでフィニッシュ
息切れしたら採取でダメージを負わずにドロー
フィニッシャーのドラゴンを除去られると非常に弱い
そうなったら本体に火力をぶち込むか
徹底的に除去してライブラリアウトを狙うかにシフトする
889 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 21:19:56.73 ID:PrktQdUW0
赤スライ

×18 クリーチャー

×4 @未熟な兵士    1/2
×4 A果敢な兵長    2/2
×4 B熟練の隊長    3/3
×3 C燃え盛る勇士   4/4
×2 D勇ましい英雄   5/5
×1 E孤高の将軍    6/6

×14 魔法

×4 @火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×3 A火矢       プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
×2 B稲妻の矢     プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
×2 C火山の炎     プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
×1 D地獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
×2 D禁断の魔術書   3ドロー

赤スライに息切れ対策に禁断の魔術書でドローを足したバージョン
叡智の呪文書じゃないのは、どうせ息切れするのは終盤なんだから
コストが高くてもいいのではと思ったから

緑ビートダウン

×22

×4 @未熟な兵士    1/2
×2 @飛び出すネズミ  1/1 速攻
×4 A果敢な兵長    2/2
×1 A突撃のアルマジロ 2/1 突撃
×4 B熟練の隊長    3/3
×3 C燃え盛る勇士   4/4
×2 D勇ましい英雄   5/5
×2 E孤高の将軍    6/6

×10 魔法

×4 @力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×3 A隠されたザクロ  ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
×1 B甘いブドウ    ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
×2 D禁断の魔術書   3ドロー

緑のビードダウンに息切れ対策に禁断の魔術所を足した
腐る可能性があるのでスライより魔法が少なめ
890 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 23:25:31.12 ID:PrktQdUW0
赤緑青黒ストンピィ

ストンピィ
×4 @飛び出すネズミ  1/1 速攻
×4 @不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
×4 @吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
×4 @空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)

×4 @力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×4 @焚き付けの鞭   ターン終了時までクリーチャーは速攻を得て+2/+2
×4 A隠されたザクロ  ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
×4 B甘いブドウ    ターン終了時までクリーチャーを+5/+5

除去されなければ一回は殴れるので
通ればダメージ効率のいいパンプでごり押しする
ドローソースも入れようかと思ったが
それまでにぶっ殺せそう


氷帝コントロール

×4 クリーチャー

×4 F知略の氷帝    5/5 3ドロー


×28 魔法

×4 @火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×2 @悪魔の笑み    コスト2以下のクリーチャーをを破壊 
×4 A火矢       プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
×2 @悪魔の笑み    コスト2以下のクリーチャーをを破壊 
×4 B生い茂った草   デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
×2 B稲妻の矢     プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
×2 B炎の竜巻     クリーチャー全員に2ダメージ
×2 C火山の炎     プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
×2 D地獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ 
×2 D大樹海      デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
×2 F永遠の恐怖    コスト6以下のクリーチャー全員破壊

マナブーストして氷帝につなげる
氷帝が出たらドローしまくって焼きまくる
除去は豊富で氷帝に干渉しない永遠の恐怖が入ってる
891 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:28:42.10 ID:60KMBRXO0
なんかAARv2は俺好みの挙動をしない
殴り返しをしてるとどんどん後手に回る
相手の攻撃を防げないので攻勢をかけた方が有利
デュエマと違ってシールドトリガーがないのが痛いね

攻撃を防ぎたかったら召喚した時点で焼くしかないので
結局除去頼みになるのがまずい

色々考え直してHSやシャドバよりのゲーム性に直す
HSやシャドバがバンバントークンが出て
バンバンドローできる代わりに
マナがボトルネックになって行動が制約されているように感じる

ゲーム性としては限られたマナを使って
出来るだけ相手をせん滅して場にクリーチャーを残すパズルを
やっているような感じに見える

シャドバなんかは召喚酔いがあっても
突進でボコボコ攻撃してるので実質的に召喚酔いはなくてもいい気がする
892 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:29:18.52 ID:60KMBRXO0
新しいルールを考えた

AARv3

山札32枚、同じカード4枚まで

準備
山札から5枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする

スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北

チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい

メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードをつかったり
クリーチャーで攻撃出来る
先攻の第一ターンは攻撃出来ない

コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える

スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
相手にクリーチャーがいればクリーチャーへ
いなければプレイヤーに攻撃出来る

クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される

プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する

エンドフェイズ
クリーチャーの防御力が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
893 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:30:00.79 ID:60KMBRXO0
コスト@×8

@屈強な戦士    2/2
@守りの巫女    1/3
@蠅の大群     1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に
@静寂の狙撃手   1/1 召喚時:クリーチャーに1ダメージ
@応援する踊り子  1/1 召喚時:コスト1以下のクリーチャーをスタンド状態に
@道ずれの幽霊   1/1 死亡時:コスト1以下のクリーチャーを破壊
@練習中の道士   1/1 召喚時:コスト2以下のクリーチャーを手札に戻す
@自爆する幽霊   1/2 死亡時:クリーチャーに1ダメージ

コストA×8

A猛る凶戦士    4/1
A堂々とした戦士  3/2
A熟達の騎士    2/3
A聖域の巫女    1/4
A卑劣な商人    2/1 死亡時:1ドロー
A狂気の死霊術師  2/1 召喚時:墓地からコスト1以下のクリーチャーを手札に
A早抜きの狙撃手  1/2 召喚時:クリーチャーに2ダメージ
A繁殖する蟻    1/1 死亡時:山札から繁殖する蟻を1一枚場に出す

コストB×8

B豪胆な戦士    5/1
B堅実な騎士    3/3
B光の巫女     2/4
B食い荒らす蟻   2/1 死亡時:山札から食い荒らす蟻を手札に
B連撃の格闘家   2/3 勝利時:スタンド状態になる
B電撃の狙撃手   2/2 召喚時:クリーチャーに2ダメージ
B闇の死霊術師   2/1 死亡時:墓地から丁度コスト1のクリーチャーを召喚
B強奪する格闘家  2/3 勝利時:1ドロー

コストC×8

C斬撃の凶戦士   6/1
C振りかぶる騎士  4/3
C不敵な騎士    3/4
C踊る巫女     2/5
C大食らいの芋虫  3/2 死亡時:山札から大食らいの芋虫を手札に
C赤い手の死霊術師 3/2 死亡時:墓地からコスト2以下のクリーチャーを手札に
C号砲の狙撃手   2/4 召喚時:クリーチャーに3ダメージ
C快活な格闘家   3/3 勝利時:スタンド状態になる
894 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:34:47.43 ID:60KMBRXO0
コストD×8

D狂い咲く凶戦士  7/1
Dいぶし銀の騎士  4/4
D祈る巫女     2/6
D強欲な商人    4/2 召喚時:2ドロー
D名うての狙撃手  3/4 召喚時:クリーチャーに4ダメージ
D食い荒らす甲虫  4/2 死亡時:山札から食い荒らす甲虫を手札に
D俊敏なる格闘家  3/4 勝利時:スタンド状態になる
D豪奢な踊り子   3/3 召喚時:コスト5以下のクリーチャーをスタンド状態にする

コストE×6

E歴戦の将軍    4/5
E若いドラゴン   5/4
E運命の巫女    2/7
E伝説の商人    3/4 召喚時:3ドロー
E火を噴くドラゴン 4/3 召喚時:クリーチャーに4ダメージ
E巨大な芋虫    4/3 死亡時:山札から巨大な芋虫を手札に

コストF×4

F年老いたドラゴン 6/4
F伝説の勇者    5/5
F吐息のドラゴン  5/4 召喚時:クリーチャーに5ダメージ
F伝説の魔王    3/5 召喚時:墓地から丁度コスト6のクリーチャーを召喚
895 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:35:57.39 ID:60KMBRXO0
魔法カード1

@火傷           クリーチャーに3点ダメージ
B裂傷           クリーチャーに4点ダメージ
D重症           クリーチャーに5点ダメージ
F致命傷          クリーチャーに6点ダメージ
@筋肉増強         ターン終了まで+3/+3
Bはじける肉体       ターン終了まで+4/+4
D鋼鉄の筋肉        ターン終了まで+5/+5
F伝説の肉体        ターン終了まで+6/+6
A入荷           2ドロー
C再入荷          3ドロー
@闇の手          コスト1以下を破壊
B冷たい吐息        コスト2以下を破壊
D凍える背筋        コスト3以下を破壊
F死のとばり        コスト7以下を破壊
@抹消           相手の捨て札を4枚墓地に置く
B消去           相手の捨て札を6枚墓地に置く
D塗りつぶし        相手の捨て札を8枚墓地に置く
F隠蔽           相手の捨て札を10枚墓地に置く 
B開墾           山札の一番上をエネルギーゾーンにレスト状態で置く
D花盛り          山札の上から二枚をエネルギーゾーンにレスト状態で置く
Cやり直し         コスト5以下を手札に戻す
E裏返し          コスト7以下を手札に戻す
@巻き戻し         コスト2以下を手札に戻す
Aループ          コスト3以下を手札に戻す
@治癒           4点回復(捨て山の枚数以上は回復しない)
B大治癒          6点回復
D快癒           8点回復
F大健康          10点回復
B整理           捨て山から2枚引く
D整頓           捨て山から3枚引く
896 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:37:01.53 ID:60KMBRXO0
魔法カード2

@ゾンビ化         墓地からコスト1のクリーチャーを場に出す
B復活           墓地からコスト3のクリーチャーを場に出す
D再誕           墓地からコスト5のクリーチャーを場に出す
F再降臨          墓地からコスト7のクリーチャーを場に出す
A深い埋葬         コスト1以下を破壊し死亡時効果を無効
C密葬           コスト3以下を破壊し死亡時効果を無効
E行方不明         コスト5以下を破壊し死亡時効果を無効
@自然葬          墓地のカードを1枚山札に戻す
Bすき込み         墓地のカードを4枚山札に戻す
@元気の源         コスト2以下のダメージを回復しスタンド状態に
A活力           コスト3以下のダメージを回復しスタンド状態に
C漲る力          コスト5以下のダメージを回復しスタンド状態に
E大活力          コスト7以下のダメージを回復しスタンド状態に
@複製           あなたの場のコスト1以下と同じクリーチャーを山札から出す
Bクローン         あなたの場のコスト3以下と同じクリーチャーを山札から出す
D姿写し          あなたの場のコスト5以下と同じクリーチャーを山札から出す
F分身           あなたの場のコスト7以下と同じクリーチャーを山札から出す
@掘り起こし        墓地からクリーチャーを手札に戻す
A発掘           墓地からクリーチャーを2枚手札に戻す
C大発掘          墓地からクリーチャーを3枚手札に戻す


回してないけど、状況に合わせて結構考えることが多いと思う
基本的には小型が強いので1ターンに複数のカードを使った方が有利だと思う
バニラがスペックが高いが、初期手札が5枚のため
ドローやサーチのついたクリーチャーで手札維持しながら戦う必要がある

手札が余るためハンドアドバンテージを戦力に変えるようなカードは投入しない
897 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:44:44.15 ID:60KMBRXO0
想定しているゲーム性としては
どうやったら敵を殲滅しつつ場に出来るだけクリーチャーを残せるかを
限られたマナの中から考えるパズル的な遊び方を考えている

たとえば
相手の場に「@屈強な戦士2/2」がいて

自分の手札が「@屈強な戦士2/2」「@守りの巫女1/3」
「@蠅の大群1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に」
の三枚で、二マナある状況だったら

蠅の大群を出して、蠅の大群を手に入れた後
蠅の大群で、相手の屈強な戦士をアタック
そのあと守りの巫女を出して、相手の屈強な戦士をアタックの
順番が戦術的に一番いいような感じにパズルを考える
898 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 22:07:21.79 ID:60KMBRXO0
そーいや召喚酔い無しハント型戦闘には
致命的な問題があるのを忘れてた

先攻がクリーチャーを出す

後攻がクリーチャーを出して相打ち

先攻がクリーチャーを出して攻撃

後攻がクリーチャーを出して相打ち

先攻がクリーチャーを出して攻撃

このループがあったの忘れてた

クリーチャーを攻撃出来るのは出したターンの方がいいけど
プレイヤーを攻撃出来るのは出した次のターンじゃないと問題ある

一応解決策も思いついたけど直感的じゃないので採用するか悩み中
ルールはほぼいまのままだけどプレイヤーへの攻撃を廃して
自分のバトルフェイズに相手クリーチャーを倒しきれないと
自分のバトルフェイズの終わりに
相手クリーチャーの攻撃翌力の合計分のダメージを受けると変更する

これなら多少後攻が受け手に回るものの
先攻に一方的に攻撃されることはなくなる
899 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 22:32:35.61 ID:60KMBRXO0
あ、そうだ、バトルフェイズな無くて
メインフェイズに戦闘するんだった
900 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 00:04:03.56 ID:HfZa7z7R0
言おうと思って忘れてたけど
この戦闘方法はAARの一人用プレイの
敵の攻撃方法と同じ

AARの一人用プレイは召喚酔いを前提として
組んでるので召喚酔いがなくなったらバランスが変わってしまって
作り直しになるとは思うが
一人用モードも採用するなら類似のルールであることは
アドバンテージかも
901 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 00:21:01.80 ID:HfZa7z7R0
まだ回してないので予想だが
このシステムだと潰しあいがかなり激しいので
ダメージが入り始めるのはかなりあとのターンになって
試合が長引きそうな予感がする

実際にAARv1は火力の打ち合いで
クリーチャーの焼き合戦になって潰しあい
手札が切れる6ターン以降に息切れして
たまたまデカイのを今引きした方が押してく感じになった

今回のはカードの補給能力が高いので
結構あとの方まで潰しあいが続くような気がする

ただ、直感的でないことを除けば
ブースト召喚のような特殊ルールもないし
挙動そのものは結構好みである

902 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 15:36:35.33 ID:HfZa7z7R0
AARv4はプレイ感覚としては
落ちものパズル的な感じを目指してる

場にクリーチャーを残すことは
相手に邪魔ブロックを押し付けることに相当し
相手プレイヤーは押しつぶされないように
邪魔ブロックを相[ピーーー]る

相殺した上で余剰のマナでクリーチャーを召喚し
相手への邪魔ブロックとする
相手はこれを相殺し……という感じでループする

攻撃によって相手のクリーチャーを破壊するため
能動的プレイと受動的プレイが一体になっている

こういうゲーム性ならば逆にマナは存在せず
毎ターン手札が5枚まで補充されるので
それを効率用使うという形でもいいかもしれない
コストがないとデザインの幅は狭くなるけど
HSクローン系からの脱却としてはいいかも
903 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 15:53:38.16 ID:HfZa7z7R0
パズルゲームなら一人用モードがあっても自然だと思う
ただ毎ターン5まで補充する形だと
ライブラリアウトが早くなるのと
使えないカードが手札にたまる問題が出る

32枚デッキをあきらめてデッキ枚数を増やしたり
カードはすべてクリーチャーにして
出せないという事態をなくしたりする必要があるかも

あとコストの概念がなくなると連鎖しちゃうから
ドローやキャントリップ系のカードは作れなくなるし
リクルーター系の能力も慎重になる必要がある
904 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 16:28:55.52 ID:HfZa7z7R0
今思い出したけど、このルールだと
遊戯王ラッシュデュエルに近くなってるね
コストの概念がなくて何体でも召喚出来て
手札を5枚まで補充出来て召喚酔い無しハント型戦闘

うーむかなり似てるけど
現状ではこれよりいいのが思いつかないし
とりあえずこのままでいいかな
905 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:13:16.65 ID:HfZa7z7R0
ラッシュデュエルと似てるとなると
自分のメインフェイズの終わりに
生き残った敵クリーチャーからダメージという
非直感的な形式でなく
ラッシュデュエルと同じように
敵を全滅させてからプレイヤー本体に直接攻撃でも
さほど問題がない気がする

カードを5枚使えるため振れ幅があるので
攻撃→相打ち→攻撃→相打ちのループは発生しにくいと思われる
それでも問題があるなら先攻の第一ドローは3枚で後攻のドロー第一ドローは5枚とか
差をつければ解消できる


でもトラップカードとか相手ターンに介入するすべがないので
直接攻撃するより生き残った分だけダメージの方が
対処する猶予が与えられるのでいいような気もする
906 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:20:14.72 ID:HfZa7z7R0
今思ったんだけど、
土地が2枚ずつ増えれば攻撃→相打ちループの
問題は起こらないじゃないかと思った

先攻1→後攻2→先攻3→後攻4→先攻5→…
とか相手より常に1マナ多く使えるので

先攻召喚→後攻召喚して倒す→先攻召喚して倒す→後攻召喚して倒す→…
で常に交互に場に残るようになる

ただマナカーブが歪になって、先攻に特化してデッキや
後攻に特化したデッキとか先攻後攻で別の有利不利が出るので
新しい問題は山積みなんだけど一応思いついたから
907 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:37:08.88 ID:HfZa7z7R0
別の見方をすると、1ターンに半マナほど後攻が有利ならば
先攻と後攻の差は縮まるということになる
手札1枚が3マナの価値があるなら手札が一枚多いことは
6ターン分の価値があるということなので
先攻のペナルティとしては実は程よいのかもしれない

AARv3を例に考えると
後攻に対して「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」
相当のフィールドカードがあれば
攻撃→相打ち→攻撃→相打ち→…
のループは発生しなくなる

ただそうするとバランスが全然変わってしまうので
やはり問題である

素直に召喚酔いを導入してブロック型戦闘にすれば簡単なんだけどね
908 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:59:18.19 ID:HfZa7z7R0
そうなるとバランスに影響するのは
クリーチャーが衝突するターンの制御ということになる

召喚酔いブロック戦闘だと
先攻1ターン目に召喚したクリーチャーが
先攻2ターン目に後攻1ターン目に召喚したクリーチャーと
衝突することになる

もちろん、後攻1ターン目に召喚したクリーチャーは
後攻2ターン目に攻撃すると、先攻1ターン目と先攻2ターン目の
クリーチャーと戦闘することになるので
1マナのクリーチャーと2マナのクリーチャーがぶつかることになり
後攻の方が不利になる

ただし、実際は除去やコンバットトリックがあるのでそこまで不利ではないと思われる
召喚酔いによって攻撃が1ターン遅れてその間に処理出来る猶予が生まれるので
先攻と後攻の差を吸収してると思われる

召喚酔い型ハント戦闘だと
先攻1ターン目召喚→後攻1ターン目召喚
先攻2ターン目に1ターン目に召喚した1マナで後攻1マナを攻撃

後攻は後攻1ターン目に召喚した1マナが攻撃するころには
やはり相手の場に1マナと2マナがいることである

攻撃の選択権と除去やコンバットトリックがあるからいいものの
純粋なクリーチャー同士の戦いだとやはり後攻がやや不利である


問題は召喚酔い無し型ハント戦闘である
先攻召喚→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→……
のループが起きる

これの問題は後攻が相手より大きいクリーチャーを出せないことになる
このループが発生しなくても先攻は後攻より一回り大きいクリーチャーを出せるので
後攻を一方的に攻撃することが可能

となると、理想論として一番いいのは、戦闘になるクリーチャー同士のマナの差が
先攻と後攻で同じにするか、常に大型を出すのでなく、小型を複数だした方が
リソースは消費するが何かの面で有利になるとかそういう対策が必要な気がする
909 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 18:10:33.08 ID:HfZa7z7R0
一つ解決案を考えると、ブロック型戦闘にして先攻だけ召喚酔いにすることである
そうすると召喚ターンが同じクリーチャー同士で戦闘するようになる

でもこれだと先攻の召喚酔いしたクリーチャーは
呪文で対処出来る猶予があるのに対して
後攻側のクリーチャーは速攻なので呪文で対処出来ないので不公平に思える

そうなると先攻と後攻に差があって後攻が守勢に回ってしまうのは致し方ない気もする
遊戯王なんかだと最初に攻撃出来る後攻の方が有利って説もあるんだけどね
910 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 18:17:34.65 ID:HfZa7z7R0
あ、そうだ、「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」の欠点を思いついた
デカブツ一体を出すときはいいけど、小型を複数出すときは
半マナ分の有利が累積するからとても有利になってしまう

でもAARv3は小型のタフネスが1上がったところで
対して影響がないシステムなのでそんなに気にならないかもしれない
911 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/30(日) 18:35:08.25 ID:0d30xp4c0
このスレが1000言ったら新スレは立てず
このハンドルは引退するか
ブログかnoteに移ることにしようか考え中

自作メガテンTRPGは気が向いたときに更新するが
気が向かなかったらエターナル
調教SLGは案はあるが作るのが億劫なので多分エターナル
スレが終わるまでにAARの完成を一応の目標とする

AARv4はラッシュデュエル風にするならば
やったことないけどローグライトカードゲーム風も
いいかもと思案中

現時点では問題が二点ある

毎回5枚引く+ダメージで山札が減るとなると
デッキ50くらい必要そうなので32枚制だと問題
ライフ制してデッキ40枚という手もあるが
出来ればカードだけで完結したいのでライフ制はしたくない

あと、魔法カードや遊戯王の上級モンスター的なクリーチャーを入れると
手札が腐る可能性が出てくる。手札交換的なシステムはいれたくないので
全部モンスターにして魔法的効果は
187クリーチャー(今はETBていうらしいね)にするとか考え中
912 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2022/02/15(火) 21:33:07.03 ID:RBVgphJOO
『今後何をするか考える群衆(企画会議)』
(20:46〜放送開始)

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
913 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [age]:2022/02/17(木) 18:42:32.64 ID:BHFAqL0lO
『ゲームしてたらなんか賞が貰える(;O;)』
吉本興業主催
ゲームストリーマーアワード2021
(18:07〜放送開始)

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
914 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/02/19(土) 02:44:28.75 ID:gOODL3iZ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
915 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/02/20(日) 03:00:48.20 ID:+CtdYodi0
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916 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/03(木) 01:09:32.47 ID:LurEi9AQ0
しばらく別のゲームを作っていたが
それもひと段落したので戻ってきた

あれだね、何かやると宣言するとやる気がなくなるから
やりたいと思うことは無言で実行した方がいいね

とりあえず自作メガテンTRPGのWIKIを久しぶりに更新した。
あと、AARをラッシュデュエル風にする案だがどうも食指が動かない
召喚酔いなしのハント型戦闘で、プレイヤーへのダメージは
相手プレイヤーのターンエンドにこちらのクリーチャーが
生き残ってたらダメージを与えるルールに仮決めする

HSやシャドバみたいなカードやトークンがバンバン生成されるタイプは
DCGじゃないと面倒だし、やっぱMTGやデュエマよりのゲーム性の方が
好みなのでそれによせる。多分色もあったほうがいいね
917 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 10:40:06.41 ID:20a2Q6240
ルールを整理した
細かい変更はあるかもだが多分これで最終型

AARv5

山札32枚、同じカード4枚まで

準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする

スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北

チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい

メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを場に出したり
魔法カードをつかったり出来る

コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える

バトルフェイズ
自分の場のスタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ相手の場のクリーチャーに攻撃出来る
攻撃した場合は攻撃したクリーチャーと攻撃されたクリーチャーで
お互いに相手の攻撃分だけ自分の防御を減らす
防御が0以下になったクリーチャーは破壊され墓地に送られる

ダメージフェイズ
対戦相手のクリーチャーが相手の場に残っている場合に
その攻撃の合計ぶんだけ自分の山札の上から捨て山に置く

エンドフェイズ
クリーチャーの防御が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
918 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 10:51:31.45 ID:20a2Q6240
とりあえずマナコスト型召喚酔い無しハント戦闘の欠点である
後攻が相打ち→先攻ダイレクトアタック→後攻相打ち→先攻ダイレクトアタック……
の問題を解決してみた

自分のターンに相手クリーチャーは攻撃出来るが相手プレイヤーは攻撃できず
相手のターンに攻撃されて生き残ったらダメージを与えるというタイムラグ方式なので
召喚良い無しでも必ず相手に対処する時間を与えることが出来る
919 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:05:06.41 ID:20a2Q6240
カード案も少々手直しした

AARv5クリーチャーカード案@

@未熟な兵士    1/2
A果敢な兵長    2/2
B熟練の隊長    3/3
C燃え盛る勇士   4/4
D勇ましい英雄   5/5
E孤高の将軍    6/6

@空腹のトカゲ   2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫    3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼     4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛     5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象     6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム   7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる

@不死の契約者   2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士    3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男    4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人    5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄    6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍    7/6 召喚時:あなたに2ダメージ


@吸血のネズミ   2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬     3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎     5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人    6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル   7/7 召喚時:あなたに3ダメージ
920 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:05:33.77 ID:20a2Q6240
AARv5クリーチャーカード案A


A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛     3/2 突撃
C突撃のサイ    4/3 突撃
D突撃の象     5/4 突撃
E突撃の巨人    6/5 突撃
F突撃のワーム   7/6 突撃

@エルフの狩人   1/1 先制
A鷹匠の狩人    1/2 先制
B名うての狩人   2/2 先制
C深い森の狩人   3/3 先制
D高い山の狩人   4/4 先制
E誇り高き狩人   5/5 先制

@大きなネズミ   2/1 鈍足(出したターンに攻撃出来ない)
A大きな犬     3/2 鈍足
B大きな牛     4/2 鈍足
C大きなサイ    5/3 鈍足
D大きなゾウ    6/4 鈍足
E大きなワーム   7/5 鈍足

@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(飛行を持たないクリーチャーに攻撃されない)
A賢いカラス    1/2 飛行
B勇ましい鷹    2/2 飛行
C貪欲な大鷲    3/3 飛行
D若いドラゴン   4/4 飛行
E赤きドラゴン   5/5 飛行


F知略の氷帝    5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝    5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝    5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝    5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
921 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:06:41.09 ID:20a2Q6240
AARv5魔法カード案@

@火花       プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
A火矢       プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
B稲妻の矢     プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
C火山の炎     プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
D地獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
E煉獄の炎     プレイヤーかクリーチャーに7ダメージ

@力のどんぐり   ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
A隠されたザクロ  ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
B甘いブドウ    ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
C麗しの梨     ターン終了時までクリーチャーを+6/+6
D封じられたリンゴ ターン終了時までクリーチャーを+7/+7
E漲るマンゴー   ターン終了時までクリーチャーを+8/+8

@悪魔の笑み    コスト2以下のクリーチャーをを破壊
A金切声      コスト3以下のクリーチャーをを破壊
B忍び寄る影    コスト4以下のクリーチャーをを破壊
C這い寄る恐怖   コスト5以下のクリーチャーをを破壊
D死の叫び     コスト6以下のクリーチャーをを破壊
E混沌の夜     コスト7以下のクリーチャーをを破壊


@慈愛の聖水    あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯  あなたは5回復
B聖なるワイン   あなたは6回復
C神聖な儀式    あなたは7回復
D治癒の奇跡    あなたは8回復
E神々しい後光   あなたは9回復
922 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:08:52.59 ID:20a2Q6240
AARv2魔法カード案2

@飛翔の翼     ターン終了時までクリーチャーは飛行を得て+2+2
@失速       ターン終了時までクリーチャーは飛行を失う
@探索の標     2枚引き1枚捨てる
@疾風の剣     ターン終了時までクリーチャーは先制を得て+2/+2
@突撃の狼煙    ターン終了時までクリーチャーは突撃を得て+2/+2
@輝く宝石     次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)


B生い茂った草   デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海      デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻     クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火   クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書   2ドロー
D禁断の魔術書   3ドロー

@回収       墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用      墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取       捨て札から2枚ドロー
Eより分け     捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖    コスト1以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐     コスト3以下のクリーチャーを全員破壊

@亡骸の選別    墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし    墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査       山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物       山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃     ターン終了時まであなたのクリーチャー全員を+1/+1する
D最終突撃     ターン終了時まであなたのクリーチャー全員を+3/+3する
    
F永遠の恐怖    コスト6以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智    4ドロー
F永遠の繁茂    デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱    クリーチャー全員に6ダメージ
923 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:12:52.47 ID:20a2Q6240
ちょっと鈍足シリーズは以下に修正

@大きなネズミ   1/2 鈍足(出したターンに攻撃出来ない)
A大きな犬     2/3 鈍足
B大きな牛     3/4 鈍足
C大きなサイ    4/5 鈍足
D大きなゾウ    5/6 鈍足
E大きなワーム   6/7 鈍足

頭でっかちよりのこっちのほうが鈍足そう
924 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:34:44.86 ID:20a2Q6240
自分で解説すると
このゲームは初期手札が多いのと、どのカードでもチャージ出来る関係で
手札の安定度が結構高い
だから手札が尽きる6ターン目くらいまでかなり良い回りが出来る

そのせいでクリーチャー同士が激しく潰しあうため
決定的なダメージは手札が尽きてくる6ターン目まであまり入らない
なのでその後どうやって息切れせず戦線を維持するかが重要

カードリストの中で特に強そうだと思うのは
F知略の氷帝    5/5 3ドロー
ちょうど息切れしたあたりに
ドローしながら大き目のクリーチャーを展開できる

飛行クリーチャーも処理できない場合は結構致命的になるので
自分も飛行を入れるか除去をすることが結構重要

突進クリーチャーも相手の小型クリーチャーを狙うことで
ダメージが稼げるので終盤は警戒する必要がある

除去はクリーチャーで速攻の殴り倒しが出来るので
相対的に価値が下がったが、飛行を除去出来るのでそれなりに重要

全体的に低速の展開なので
Eより分け     捨て札から3枚ドロー
が地味に強そう

こんな感じ
925 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:48:17.47 ID:20a2Q6240
基本的な立ち回りとしては
出来るだけ処理しにくいように
デカイクリーチャーを出していくこと

そのため、1マナななら1マナクリーチャー
2マナなら2マナクリーチャーなど
その時に出せる最大のマナを使ったクリーチャーを出すために
手札をマナ順にそろえておく必要がある

デカイクリーチャーが出せないときは
相手のクリーチャーをとりあえず除去してやり過ごす

6ターン目くらいから手札が息切れするので引き勝負になる
ドローカードを使って補充するが、今引き要素が強いので
出せるクリーチャーの大きさが維持出来ず
場に残ったり残らなかったりで試合が動く
小型を引かずに大型をどれだけ引けるかが勝負になる

こんな感じ
926 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:58:48.82 ID:20a2Q6240
AARはこんな感じで大体気が済んだ
なんかカード案があったら募集

自作メガテンTRPGはあと邪神のデータ入力が終われば
ダーク悪魔はコンプリートする、やっと三分の一だ。
まだ先が長いので終わるかわからない

調教SLGは見通したたずだな
927 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/12(土) 08:32:10.22 ID:JjGFO1JX0
そろそろ俺は消えようとは思う訳だけど
俺がなぜ失敗というか全然だめだったのか
反省というものをしたから書いとく

まぁ独りよがりとか近づきがたいとか
いろいろあるんだが
VIP系の企画として致命的な問題があったと
思い至ったのでそれをつづる

足りなかったのは一体感とライブ感のような気がする
これだけだと何言ってんだとなるから詳しく説明すると

俺はいいものを作れば人が集まる(実際に作れたかは別)と思ってたが
実際に必要だったのは新しいものをみんなで作ってく感覚だった気がする

例をあげると、重音テトみたいな、たんなる思い付きのアイディアと
アンカで行き当たりばったりの制作をするような
読者参加型の先がわからないライブ感がVIPのノリな気がする

よくない例に他人を上げるのは失礼なんだけど
本スレに作りかけとはいえスゲーゲーム完成度のゲームが何回か上がって
俺もスゲーと思ったし、数レスほどスゲーと歓声が上がったけど
すごいのは作ったその人だけで周りに波及しない

いいものでも一人で作るのはだめで
みんなで作る場合も統制していいものを作ろうとする
ウォーターフォール的な作り方じゃなくて
思い付きとノリみんなのアイディアを転がしてく
アジャイル的な開発をしないと駄目な気がする

VIP自体が下火でノリが悪くなった問題もあるんだけど
究極的にいうと絵とか音楽とか動画くらいなら
いきあたりばったりでも成果物が出来るけど
ゲームはあるていど統制しないとエターナルになる点が
VIPとの相性が悪いところ感じる

参加型で作ると本当に進行しか管理しなくてクオリティチェックを外してる
スト王みたいな感じじゃないと完成しないのかもしれない

いまさらアンカで突発的なことやっても人は集まりにくいと思うし
俺の失敗はもっと別な理由があるんだとも思うけど
反省としてはこんな感じ
928 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/12(土) 08:50:36.63 ID:JjGFO1JX0
付け加えると
いまTRPGでナラティブ系っていうのが流行っているんだが
これもTRPGやりながら設定やエピソードを妄想して共有し
みんなで即興で話を作るライブ感を楽しむもので
(本人たちは真面目にやってるかもしれないが)
あるいみVIP的な悪乗りで転がしていくのを楽しむものになっている

でナラティブというのはストーリーや設定を押し付けないで
自分で想像して作るという点も重要なんだが
出されたアイディアを否定しないで積極的にノって転がしてく
という姿勢が重視される

VIPのノリも一体感やライブ感を楽しもうという
性質を持っているので近いものがあると思う

そう考えると調教ADV作ってるときに人が一回だけ来てくれたけど
「想定と違うけどこれはこれでいい」みたいに
ほめてはいるんだけど想定と違うみたいにいうのはよくなかったと反省

でも転がして当人の想定と違う流れにすると
間接的にやりたいことを否定してしまうので
最終的にはスト王みたいになんでも採用じゃないとダメかもな点が難しい

結論的なことをいうと
いいものを作ろうとか盛り上げようとすると
かえって統制する流れが出来てしまって悪ノリ感やライブ感がそがれてしまう
進研ゼミの美人ママブームのときもイラストレーターがママの髪型は実はこうでとか
オフィシャルが善かれと思ったとはいえ茶々いれたから盛り下がったところがある

当然統制できないんだから破滅的な結果になるかもしれないんだけど
それすら楽しむノリがないとだめなんかもしれないね
929 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/13(日) 21:28:49.60 ID:JDjq93Rw0
前向きに考えるなら、じゃぁどうするかなんだけど
どーにもならん気がする

ゼロ年代後半のVIPとかニコニコの空気を一言でいうと
「カオス」だった気がする
楽観的でおふざけの空気があったから
それが作品にも表れてた

今は俺も含めて皆、悲観的でマジになってるから
今更カオスにやろうとしてもそんな空気じゃないよね
ってなってしまう

VIPとか見ててもバカ騒ぎしたいというよりも
自分の人生への悲観の方が強く出てるよーな気がする

周りのせいにしないで自力でどうにかしろよっというのは
もっともなんだけど
現実問題として逆風が強すぎて俺じゃどうにもならん

おふざけ自体がなくなったわけじゃなく
今現在でおふざけが盛り上がってるところって
よく知らんけどTIKTOKが中心地なんじゃないんかな

とりあえず今は潮目が悪いので動くほど溺れる状態だと思う
そういう意味では逆に悲観的になるのはアリだと思う
夜を駆けるみたいに頑張ったけどだめでした死のうみたいな
後ろ向きな自己表現ならハマりそうな気がする
930 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/13(日) 23:37:07.30 ID:JDjq93Rw0
俺も流石に自殺したいとは思わんが
そろそろ潮時という感じはある
ここで二年間ほぼ丸無視されたお陰であきらめがついた

VIPのスレを見てても無理に盛り上がろうとして
余計に醒めてるよーな感じを受けるので
みんな薄々わかってんだとおもう

単にワチャワチャしたいだけなら
TIKTOKいけばいいわけだし
わざわざVIPに残ってるのは
もう若いのについてけない感があるんだと思う

俺も、おそらくVIPの住人も
心から空騒ぎしたい訳じゃないんじゃないと思う
本当にやりたいことは自分の人生をどうかしたいんだと思う

でも、俺はVIPPERの人生をどうにも出来ないし
VIPPERも俺の人生をどうにもできないね

自分自身の手で変えるか、
変えてくれる人を探すしかないね

俺ももうすぐ40だし
もう現実と折り合いをつける時のよーな気がする
結局汗水たらして仕事して、結婚はおそらく無理だろうなー

まぁでも今まで言ったことをひっくり返すと
ここが最後の巻き返すチャンスかもね
親もまぁまぁ元気で介護もいらないし
あと数年が自分のことだけに時間を使える最後の機会になる
多分この機会を逃したら全力になれる機会はもうこないだろうな

俺はもうちょっと別のところでもがいてみることにする
自分語りしてすまんかったが、スレが埋まったら
このコテ(今はつけてないけど)引退するわ
うざかったらコピペで埋めてくれ
今まで世話になった
931 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/03/24(木) 02:56:00.88 ID:A7kpPk7u0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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932 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/03/29(火) 02:44:48.40 ID:aNmQ6SSx0
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933 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/31(木) 15:47:51.12 ID:s210FKuk0
そういや、ソウルハッカーズ2でるけどあれどう思う?

こんなんソウルハッカーズじゃねぇと話題になったが
俺が気になるのはシステムで
悪魔をパーティメンバーとして召喚するんじゃなくて
武器に装備してそのスキルを使うような感じらしい
だからパーティメンバーは人間4人になってる

弱点を突くとそのスキルの持ち主の悪魔が召喚されて
ターンの最後の一斉攻撃に参加してくるとかそんな感じらしい

最大16体で一斉攻撃するとあるが
プレスターンやワンモアプレスみたいな仕組みはなさそうなので
スキルで行動回数を増やして召喚数を増やすのか
それとも重複してスキルを登録した場合は2体以上召喚出来るのか
そこらへんはちょっとわからん

もう一つ気になるのは主人公が誰かわかりにくい感じ
これはリンゴが主人公なのか?
それとも画面には出てこないけど
司令官的な主人公が存在するのか?

アトラスゲーは主人公=自分が多いから
ここら辺も荒れた原因の一つのよーな気がするが
誰かわかる人いる?

買うならSTEAM版をダウンロードしたいが
PCのスペックが足りるかどうかが不安だ
934 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/31(木) 16:22:57.03 ID:s210FKuk0
うーむ、調べたら
リンゴとフィグが主人公らしいが
どうも感情移入のしにくさを感じる

こういう何かの使者っぽいキャラは結構いるけど
主人公にするんだったら寡黙になることが多いけど
そこが違和感なのか?

多分どういう視点でキャラを見ればいいのかが
定まりにくいのが問題のよーな気がするがどーなるんだろこれ?
935 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 08:39:31.52 ID:awIcL6C90
おはよう
シャドバのリアルカードゲームでるっぽいね
公式サイトいってもルールが載ってないので
どれだけ原作のルールに沿っているか不明
2chに体験会行った奴のレポないかな

おそらく原作と同じ召喚酔いハント型戦闘になると思うが
予想ではクリーチャーへのダメージ蓄積がターン終了時までに
変更になると思うのでデカブツを出した方がかなり有利な
ウィンモアのゲーム性になる気がする

シャドバは進化があるから先にデカブツだされても
ある程度どーにかなるけど
カードのそろう構築ならともかく
リミテッドはゲームバランスが難しそうな気がする
936 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 09:47:24.70 ID:awIcL6C90
2ch見入ったらあんまルールの話してないな
体験会のレポが書かれてたけど
ダメージ持越しかよ!
ならダメージカウンターをスターターに入れとけよ
937 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 10:27:31.13 ID:awIcL6C90
2chのスレ見に行ったけど
ルールとかカードの話題はあんまないな
流行るか流行らないかの話題ばっかり

シャドバのスレで名前が出てたけど
ビルティバイドの微妙っぷりがすごい
ウィクロスっぽいのがやりたいんだろうけど
サイトの表示は遅いし、説明は微妙に分かりにくし
絵のキャラデザのコンセプトも微妙だし
俺がいうのもなんだけどルールも目新しいところがない

(やや目新しいのはライフがシールドなのだが
シールドトリガーのほかに誘爆するトリガーがあって
それをめくるともう一点余計にダメージを受ける上に
トリガーにさらにトリガーするので連鎖する
これプレイヤーがキレるだろ)

ウィクロスだって発売直後は注目されてなくて
あとから巻き返したけど
これ大丈夫かなぁ?

俺、こういう報われないオーラだしてるの嫌いじゃないけど
企画をもっと練ってだした方がよかったんじゃないのか?
よく調べないで印象だけでディスってみた
938 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 10:40:31.19 ID:awIcL6C90
少し失礼なことを言ってしまって反省
本スレ見てみたら思ったよりちゃんと機能してた
でも安売りが始まったとかで政情不安な感じ
939 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:25:08.63 ID:awIcL6C90
面白いカードゲームを作るというのは難しいな
一応コンセプトを満たすようなルールを作ることは出来るが
(例えばカード以外のコンポーネントを使わないとか)
面白いとは何かということ全然答えが出ない

昔は何が面白いかなんて考える余地もなく
直感で、どれがどれだけ面白いか分かったんだが
今はそれが全然わからなくなちまった

やっぱ思うのは自分の中で退屈しのぎのような
「遊ぶ」ってことがメインの課題じゃなくなったていうのが大きい
少なくとも俺はプライベートなことで悩んでるときに
遊びに没頭するような精神状態にはなれない

ニートとかが逃避でMMOするみたいなのは
分からんでもないが、俺の場合は逃避的な行為ではあるものの
就職するかわりにゲーム作りで生計を立てたい的な形での表出をしているので
ゲームで遊んで楽しむという気にはなれない

なんJはまだどうかしらんけど、VIPのニートたちも
おそらく似た心境の奴がちらほらいるような気がする

慣れあってる場合じゃないって心境なのに
共同制作しようとしたのは俺的に反省点であり
迷惑かけたなと思い返すのだが
それが分かったところで状況が好転しない

まぁ、でも結局のところは
自分のセンスと心中するしかないという結論になる
誰かに雇われないで、自分の肩で風を切って歩くということは
自分が持つカードで勝負しなければならないということになる
持ってるカードが弱かったらそれまでと思うしかない

別に持ってるカードが弱いこと自体が悪いことじゃないが
持っているカードが弱かったら、
守ってもらう代わりに従うことになるし
安いカードとしか交換出来ない

多分、普通の人間は高校生くらいの時に
この自分が持つカードの強さに悩んで
そこから現実に適応するんだろうが
俺は20年ほど遅れたようだ

どーにもならんと思うが
何かするとしたら今しかもうチャンスはなくて
加速度的に状況は悪くなるから
今どーにかしないとだな
940 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:50:28.48 ID:awIcL6C90
俺が思うのは、物語でよくあるような本人のありようが
成功の可否に影響するみたいなのは
中級者レベルだと全然役に立たないような気がする

たとえば、自分を信じるとかにしても
コーチがついていてあとは頑張るだけとか
すごい才能やあってそれを発揮するだけとか
実力を出せば出来る状態の人間が
実力を出せるかどうかの瀬戸際いて
あと一押しの時に、それがあるから出来るというのは分かるが

方向性が間違っていたり実力が全然たりないようなときに
精神論をいってもどーにもならん気がする

それでも、そのありようを信じるかというのは
もう宗教みたいなもんだと思う

そして信じるにしても信じないにしても
さっき言ったように肩で風切って歩くには
自分のカードと心中するしかない

ただ、理論とか経験とか全く無視して
自分の感覚を信じるとなると
俺が今までやってきたことで全部無駄なんだよね

俺、自分が作ったものを詰まんなくはないけど
面白いと思えない

そもそもゲーム自体が面白いと思えない
エロ画像を漁ったりお菓子食ってる方が楽しい

こう思うこと自体を否定してきたけど
直感を信じるならばこういう結果になってしまう

練習している間にへたくそなこと気にしてたら
練習が続かないのでうぬぼれてるくらいが丁度いいのは分かるが
冷静になるとこう考えてしまう

とりあえず岐路に立っていることは確かなので
もうちょっとよく考えてみる
941 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:56:19.31 ID:awIcL6C90
まぁでも自分で作ったものを
自分で心から勧められないというのは
よくない状況だと思う

アマチュア製作なんか
そこんところ深く考えなくて
楽しけりゃいいってところはあるが
金もらいたいのにそれはないような気がする

そう考えると、何かを作るまえに
自分が心からこれはスゴイと勧められるものに
出会うように色々な体験をするほうが重要かもね
942 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:57:42.49 ID:awIcL6C90
喋りすぎた
今日はさらば
943 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 17:06:25.77 ID:2pnOyjdp0
久しぶりに自作メガテンTRPGのWikiを更新した
毎日一体を続けたいところだが
ちょっとやるとめんどくさくなって間が開いてしまう
今年中には完成させたいところだがまだ道は長い
944 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 19:19:00.75 ID:2pnOyjdp0
DL.Siteで「ようこそ、ピーグハウスえ」という
ドット娼館経営ゲームがちょっと興味深い

ユニティ製で日本語が怪しいので海外製だと思うんだが
ピーグていう性奴隷みたいなのを淡々と客にあてがうゲームで
あんまりゲーム性はないし淡々としすぎてエロさも微妙なんだが
女の子に属性があって客の好みの女の子を出せばボーナスという
システムは興味深い

このゲームだと10日しか出来ないしランダム要素が強いので
正直今の段階では戦略の立てようがあんまりないんだが
売れ筋の属性の女の子を仕入れて客にあてがうという作業は
非常に妄想を掻き立てる

この経営部分をカスタムメイドとかでやってくれたらスゴイ面白そう
ロリ巨乳は売上が太いとか、店ランクが上がって金持ちがくると
ゴージャスな女の子の売り上げがあがるとか
そういう売れ筋の変化があると超楽しそう

そうなると店の経営って、何が売れ線か判断して
どれを仕入れるか決めるところがゲーム性なんだなと思った
945 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:15:01.27 ID:2pnOyjdp0
ちょっと勘違いされそうなので修正なんだけど
ロリ巨乳とかゴージャスな女の子とかは
「ようこそ、ピーグハウスえ」の要素じゃなくて
カスメのキャラメイクならこういうのも出来るから
こうだったらいいなって俺の妄想なので注意

「ようこそ、ピーグハウスえ」は
性格、髪型、胸の大きさ、服装の四つが属性になってて
それぞれ客の好みがあるので出来るだけ重なる女の子を
手持ちからあてがうゲームにあっている

基本的にはユニークなキャラはいなくて
パーツの組み合わせでキャラが表現されてる
四つの属性の他にも髪の色や肌の色や顔つきに個体差があって
プレイ時の体位も選べるけど、これらは何かに影響するかは不明

建物や部屋の改装の要素もあるけど
体験版だとそれを生かすまでプレイが進行しないので
どれくらい影響度があるかは不明

あとキャクの好みといっても髪型のロングが好みの客が
気持ち多いかなくらいの印象でほとんどランダムに感じるので
今の段階じゃあんまり狙って仕入れるとか出来ない
(髪型と服装は仕入れてから帰ることが出来る)

体験版からわかることはこんくらい
946 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:24:07.16 ID:2pnOyjdp0
でもランダム生成キャラクターで娼館経営というのは妄想が働く

もう少し売れ筋に傾向があって人気の属性が分かりやすかったら
仕入れ値と持ってる属性を比べて、こいつは買いだとか
値踏みが出来て面白そうである

経営系のシミュレーションはコマンドやゲーム内要素が
どれぐらい有効かコストとリターンの
相場がわからん間は場当たり的なプレイになってしまうが
そこらへんが分かると楽しそうである
947 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:35:20.24 ID:2pnOyjdp0
そうえば体験版の範囲でいうと
一日に二人で160円くらいピーグの維持費
(人数やランクで変わる?)がかかることこと
五日おきに3000円の建物の維持費がかかることに注意

最初は客が二人来るので安い女の子を二人雇って
属性の出来るだけ適合するように相手をさせていって
維持費に気を付けて五日立てば最初の関門はクリア

五日立つと店のランクが上がるので客の人数は増える
女の子が経験を積むとプレイ出来る回数が増えるので
複数回接客して客をさばく

俺がやった範囲だと経験を積んだ二人で
ほとんどの客がさばけてしまったので
人数を増やす前に10日過ぎてしまった

製品版を買うかどうかは思案中
948 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/06(水) 12:34:22.03 ID:OfHzBBLA0
ピーグハウスもう800売れてるすごいな
ドットエロって人気あるんだな

あと俺のレスでちょっとややこしい点を修正すると
10日まで出来るというのは体験版の制限で
製品版は続けてできるようなので注意
949 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/07(木) 02:49:43.72 ID:MM6r6jc80
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950 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/16(土) 10:30:30.71 ID:GVtGHBdm0
久しぶりにまた自作メガテンTRPGを更新した

つーか本家TRPGの200X値段上がりすぎだろ
駿河屋で2万オーバーって
欲しいけどさすがに無理

あと俺が作ってるのはソウルハッカーズベースなんだが
ソウルハッカーズにはダイン系がないので
上位の悪魔でもアギラオとか中級魔法しか覚えない

俺の自作メガテンTRPGはもともと真1、真2ベースだった
(悪魔データを攻略サイトから丸写しするのはよくないと思って
手元にあるソウルハッカーズをベースにし直した経緯がある)
から、ダイン系があることを前提に魔法スキルのデータをくんでる

だから中級までしか覚えないソウルハッカーズの悪魔が
微妙に弱くなってるのはどーすっかなと悩んでる
作り直すなら早くしないとだが
ほかのシリーズもコンバートできるようにするならば
いまのままでもいいと思ってる

それと、TRPGとはあんまり関係ないんだけど
ソウルハッカーズの悪魔のステータス計算式が謎
大筋では解明出来てるけど、命中と回避で命中の方が
少し高い現象がなぜかわからない

回避はレベル×1.5+速+運÷2で
命中も大筋では同じはずなんだが細かい誤差が出る
少数の切り捨て切り上げ問題でもないし
運÷2の部分が命中じゃないステータスの可能性もあるが
どれか検討がつかない

これにずっともにょってる
951 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/17(日) 09:39:24.97 ID:mnyYAHZ60
あれ? 俺勘違いしてた
真1、真2にダイン系なかったぽい?

なんかスマソ
952 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/18(月) 10:00:57.61 ID:dq+Bteoi0
悪魔データのダーク悪魔のリストが埋まった
これでやっと約三分の一が終わった
作り始めてからもう一年以上たってるので
あとどれくらいで終わるだろう

ただ魔法のリストとか埋まってきて
コピペするだけでデータが作れるようになってくると
便利になってきたなぁという感想
953 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/19(火) 03:00:21.15 ID:NIF+buXo0
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954 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/20(水) 02:28:17.64 ID:Cy7TqIjJ0
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955 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/22(金) 02:32:58.78 ID:Y24Io13l0
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956 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/23(土) 03:08:16.48 ID:TRhx2+850
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957 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 14:47:46.79 ID:w3j6ex2e0
自分で書き込んだフィギュアギアのレスを読み返したんだが
自分でいうのもなんだけど結構面白かった

フィギュギアの格みたいなのがいまいち分かりずらかった
ような気がするんだが、わかりやすいたとえが思いついた

ランダム生成した機体と100万回戦ってスコアを算出する
乱取りスコアの数値を一万分の一にすると
その機体の大体の勝率が把握出来るんだが
その勝率を半分にすると野球の打率に近くなる

基本的な機体であるライフルガールの乱取りスコアは
531947なので一万分の一にして半分にすると
打率.265になる

乱取りスコア最強のホウホウの乱取りスコアは
632028で打率.316になる

実力的に最強と思われるガルーダは
626840で打率.313になる

この方法で打率三割越えになるのは6体しかおらず
トップも打率.316程度なので
実際の野球と比較すると成績が悪すぎなのだが
打率の換算するとフィギュアギアに歴然とした階級が
あるというのがわかると思う

フィギュアギアGの純潔種は野球選手に換算すると
ほとんどが打率二割五分超えの血筋ということになり
雑種は打率が二割五分未満であることが多い

まぁ、野球の才能が遺伝するとしたら
打率三割前後の良血の血筋に生まれるのと
打率二割前後の平凡な血筋に生まれうので
運命がまるで変ってしまうという感じで
フィギュアギアGの血統がいかに大事かというのを
理解してもらえたら幸い


958 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 15:17:33.62 ID:w3j6ex2e0
ちなみに五連合のトップの打率はこんな感じ

カナリア(ガルーダ型)打率.313
プラチナ(ガルーダ型)打率.313
キヨヒメ(ナーガ型)打率.274
ララ(レオクィーン型)打率.238
コクコヒ(雑種/実際にはハンタービー型)打率.256

カナリアとプラチナの二人はずば抜けてるが
他はあんまり高くないような感じである
特にララは失礼なものいいになるが
そこらの雑種より打率が低い

レオクィーンは元々ヘルナックラーを強烈にメタるために
作られたフィギュアなので致し方ないところもあるが
実際にどうやってこの地位に上り詰めたんだろう?謎
959 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 15:27:54.94 ID:w3j6ex2e0
投手という概念をどうするかにもよるが
全フィギュアの打率が計算出来るので野球ゲームが作れそう
個々のフィギュア同士の対戦成績も計算できるので
投手と打者の相性なんかも計算出来る

だれかフィギュアギアベースボール作ってオクレ

960 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/27(水) 02:36:06.38 ID:DaX0kAi20
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961 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/28(木) 02:40:05.96 ID:aWw5KJ3B0
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962 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/02(月) 14:27:43.47 ID:Ay5wWI6o0
終末紀行RPGのBOOTHでのいいね数が1200を超えてるんだが
このTRPGバズってるの?

DL.siteの売り上げが115なので
そこのTRPGルールブックの中では売れてるなくらいに思ってたら驚いた

雰囲気がいいし、ナラティブ系でエモ重視なのは色々刺さりそうだが
なんでこんなにBOOTHでいいねがついてるか謎

あと朱鷺田のnoteみたんだけど、
https://note.com/tokitayusuke/n/ncf613b4f89cb
今の若い人はTRPG=クトゥルフだと思ってるので
システムという概念がなく
システムのことをシナリオと呼ぶとあるんだけど
これマジ?
963 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/05/07(土) 02:40:34.31 ID:J4cD1oxM0
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964 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/09(月) 10:30:24.58 ID:c9GD3EUE0
悪魔データつくるの最近さぼり気味
なんかやる気が起きない

noteでTCGのカラーパイの記事をよんだが
カラーパイのないゲーム、たとえばHSには
代わりにクラスがあるが
俺はクラスの利点がよくわからない

カードプールを分割して個性付けするという点では
カラーパイと全く同じだが、大抵のDCGでは
クラス同士を混ぜられないので構築の幅が狭まるような気がする

混ぜないことで難易度調整が容易になるという利点は理解出来なくもないが
俺はデメリットの方を大きく感じる

交換できない系のDCGに多い気がするので
そういうゲームのデッキづくりを促進するインセンティブでもあるのか?
965 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/11(水) 21:52:18.39 ID:5a0cRbVL0
人気TRPGデザイナーの動画「瀧里フユのTRPGデザイン速習講座!」を見た
大変ためになったので内容自体には文句はないのだが
講座内で言っていたテーマと関係のないメカニズムは
省くという点についてちょっと気になることがある

この点は俺も悩むところで、どちらかというと賛成なのだが
気になったのは言ってる瀧里フユ自身がこれを守れてないのではと思うところ

たとえば商業作品のステラナイツに比べてリヴァルチャーの
人気がいまいちな気がするんだが
ステラナイツが、うちよそを楽しんだり
よそよそを見てニヤニヤするというテーマについて
システムでちゃんとサポートしているのでかみ合ってて良いのだが

リヴァルチャーの方は一見するとGMとPLのタイマン専用システムで
邪魔の入らないうちよそロールプレイ推奨ゲームに見えるのだが
実際のテーマはドックファイトを楽しむというというものなので
うちよそを期待した人が、あっさりめのロールプレイ部分に
肩透かしを食らってる印象がある

リヴァルチャーのバトルシステムは評価が高いので
テーマ部分はちゃんと作りこめてると思うのだが
それよりフィーチャーされてるうちよそ部分が不整合を起こしてる気がする

ちなみに俺、両方もってないのに批評している悪い子なので
持ってる人に意見を聞きたいところ
966 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/12(木) 11:29:59.74 ID:X9c8lymr0
動画見るのがめんどくせぇって人は
ここのブログに要約が載ってるので見てみておくれ

「瀧里フユのTRPGデザイナー速習講座」要約
https://vivi-shark.hatenablog.com/entry/2021/11/02/115157
967 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/12(木) 20:55:21.57 ID:X9c8lymr0
そういや来週の19日でスレが二周年だな
特に何にもないけど
968 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/05/13(金) 03:41:16.13 ID:cnt0jcWz0
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