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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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309 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:43:33.01 ID:LvhaobVe0
投稿ミスった

主力戦機(仮)

戦車の代わりに戦場の覇者となった主力戦機
戦車を一撃で破壊する主砲と戦車の主砲を受け止められるだけの装甲を持つ
前面装甲は厚いが前面以外の装甲は非常に薄い

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
310 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:00.70 ID:LvhaobVe0
駆逐戦機(仮)

主力戦機を当たれば正面からでも一撃で破壊できる戦機
しかし主砲が重すぎて十分な装甲をつけると行動不能になることから
いっそ装甲を外して機動性に特化することで
高い戦闘能力を発揮した

HP………………………… 64
貫徹力……………………… 200
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 7
移動………………………… 5
311 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:40.14 ID:LvhaobVe0
対駆逐戦機(仮)

駆逐戦機を効率よく刈るために
無装甲の相手に特化した装備をし
軽装備を活かすために装甲をつけず
完全に機動力に特化した機体
ただし、装甲の厚い主力戦機には
正面からではまるで歯が立たないが
正面以外なら多少削れる


HP………………………… 38
貫徹力……………………… 33
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 2
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 12
移動………………………… 7
312 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 23:08:22.54 ID:LvhaobVe0
主力戦機のスペック

主力戦機に使われている特殊チタン装甲は
1cmの厚さでRHA換算15センチ分の装甲になっている
貫徹力はRHA換算で何cm貫通するか
防御もRHA換算で何cm防ぐか
出力は馬力psで加速は馬力ps/重量tになってる
武装は多分、新型のAPFSDSだけどまだ未定
(この装甲を使って戦車を作ればもっと強いんじゃとは言ってはいけない)
なおエクセルシートでは武器重量から底面装甲までを入力すると
他の数値は自動計算して算出してくれるので弄ってみておくれ

武器重量t(1〜20)… 8
武器射程m(1〜5000) 2000
武器命中(15〜25)… 20
攻撃範囲(1〜3)……… 1
攻撃回数(1〜3)……… 1
エンジン重量t(1〜20) 11
上面装甲cm(0〜20) 1
前面装甲cm(0〜20) 8
背面装甲cm(0〜20) 1
側面装甲cm(0〜20) 1
底面装甲cm(0〜20) 1

フレーム重量t…………… 64
駆動系重量t……………… 121
乾燥重量t………………… 185
燃料重量t………………… 18
未装備重量t……………… 203
身長m……………………… 25
総装甲枚数………………… 42
装甲重量t………………… 81
総重量t…………………… 292
出力ps…………………… 11000
加速ps…………………… 37
速度km…………………… 93
製造費(億)……………… 29

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
313 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:19:22.41 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

ロボットをリアルに考えると重さの問題に行き当たる
例えばガンダムは18mで43tだが
丁度人間の10倍ぐらいの大きさなので
もし人間と同じ比重なら三乗して人間の1000倍の重さになる
180cm70kgの人がそのまま10倍のガンガムの大きさになると
18m70tになる
水に浮く人間の比重で70tなんだから、43tしかないガンダムはおそらく水に浮く

ここに書いてあることそのまんま
http://hireido.blogsite.org/votoms.html


ここからはちょっと独自解釈

装甲の問題もある、180cm70kgの人の表面積は
デュポアという人に計算式に当てはめると1.9m2になる
これに鉄の比重である1cm3あたり7.85gを当てはめると
厚さ1mmの鉄の装甲で覆った場合に15kgの重さになる
中世のプレートアーマーは30kgほどあったそうなので
倍にして2mmほどの厚さが全身を覆う鎧の厚さ参考になる

2mmの厚さだと剣じゃ切れないけどハンマーとかだったら
へこみまくりだと思うので鎧に打撃武器が有効なのは非常に納得

ガンダムがもしプレートアーマーを来た人の丁度10倍の
大きさ、重さ、装甲の厚みだったとすると
18m100t装甲2cmになる
装甲は鉄じゃなくてチタン系らしいので比重が4.5gになるので
同じ重さでも装甲はもっと厚くなると思うので
18m100t装甲3.5cmぐらいが
リアルに考えたガンダムのスペックだと思う

装甲の無いASIMOが130cm48kgで
18メートルのガンダムの大きさにすると130tほどになるので
巨大人型ロボットは装甲無しの状態でも人間より比重は軽くはならないのではと思う

装甲が骨の代わりになる外骨格構造であるモノコック構造なら
骨にあたる部品はいらないのでもっと軽量化するか
装甲を厚く出来ると思うのでそこは再検討する必要があるかも

ガンダムディスになってすまなんだが、こういうところを鑑みて
リアルなロボットってなんだろうなというとこから
今回のロボモノはデザインした
(その割には変なとこも残ってしまったが)
314 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:41:55.81 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

前のレスを見て貰えばわかるが
ガンダムぐらいの大きさのロボでも
全身を同じ厚さで覆ったら装甲は3.5cmくらいしか
厚く出来ないというのがロボットの致命的な問題である
30tの重さで3.5cmの厚さになるので
1cm装甲を厚くするのに必要な重量は約8.6tにもなる
装甲を厚くしようとすると運動性がただ下がりすることになる

現代の兵器でも一番貫徹力のある兵器は鉄の装甲に換算して
1m近く貫通するらしいので、もしチタン系の装甲が
鉄の装甲の倍の防御力があっても
3.5cmの装甲では7cm分くらいにしかならくて
ボコボコ貫通することになる
なので今回のロボでは鉄の15倍の防御力の装甲が採用されているという
トンデモ設定がある

ただ、鉄の15倍の強度はやりすぎかもしれないので
鉄の3倍くらいの強度にして重さの方を誤魔化す方が
イメージを壊さないかもしれないので要検討中

それでも正面装甲に集中させなければ鉄の装甲1m分に匹敵する装甲は得られないので
側面や背面の装甲がペラペラのロボットになってしまっている

そもそもロボは前面の面積が広すぎるので装甲を割り当てると重さがかさむし
弾に当たりやすいので匍匐前進した方がいいのではと思う
考えれば考えるほど人型じゃなくて戦車型の方が優秀ではとなってしまうので
リアルとロマンの両立は難しい
315 :ボテ孕スレの1 :2020/11/06(金) 22:56:42.99 ID:VvKNLLwl0
ロボの小ネタ

今回のロボットモノは計算は複雑でもやってることは単純で
結局は攻・防・速の三つに、どうリソースを割り振るかのゲームになっている

主力戦機は攻撃と防御が拮抗するバランスで組まれていてやや速度が犠牲になっているが
比較的三つを高いバランスで維持している。

主力戦機同士では正面からでは攻撃がほぼ通らないが、これ以上攻撃を上げると
防御や速度にリソースが避けなくなるので、何かを犠牲にする必要がある
中途半端に装甲があっても意味がないので、いっそ装甲を無くしてしまって
火力に特化して主力戦機を一撃で倒せる駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
ただ、駆逐戦機は防御が紙なので、駆逐戦機自体を倒す場合には攻撃がいらない
たから駆逐戦機をギリギリ倒せるだけの攻撃にとどめて
残りのリソースを速度に回した、対駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
しかし攻撃が足りなく、防御も紙なので一方的に主力戦機に狩られてしまう

なので、主力戦機→対駆逐戦機→駆逐戦機→主力戦機の三すくみが生まれている

主力戦機のカテゴリーの設計はあまり幅がないが
駆逐戦機と対駆逐戦機の設計の幅は結構あると思う
駆逐戦機はリソースが余っているので、対駆逐戦機に対抗出来るだけの装甲をつけたり
命中を上げて主力戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
対駆逐戦機も同様で、対駆逐戦機同士の戦いを意識して装甲を上げたり
命中をあげて駆逐戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
設計出来るエクセルシートをアップしてるので暇な方はいじってみておくれ
316 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/07(土) 02:40:14.13 ID:hW5W9enQ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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317 :ボテ孕スレの1 :2020/11/10(火) 07:20:21.72 ID:1keh8GOl0
作った自分がいうのもなんだが、
今回のロボものはいまいち転がしづらい
気晴らしに誰得なゲームを作った

18禁テキストノベルゲームだが、鬱要素強め
プレイ時間は1プレイ5分くらいで
全部のエンドを見ても15分くらいだとおもう
ゲームジャムの時に作ったの調教ゲームとだいぶ被ってる点はすまそ

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/361
318 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/11(水) 14:14:34.48 ID:7Y3S0cCN0
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319 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/12(木) 21:27:40.68 ID:b4fjnNj50
ダウンロード数0だと……
320 :ボテ孕スレの1 :2020/11/12(木) 21:40:35.85 ID:b4fjnNj50
途中で送信してしまった

ダウンロード数0だと……!
あかんけどしゃーない
ロボモノに戻る

とりあえず勢力を六つ考えた
時は2050年で、日本、アメリカ、EUの同盟と
中国、ロシア、中東の同盟の二陣営に分かれて戦闘をしている

ロシアが北海道、中国が九州に攻め込んだのを皮切りに
EUがロシアに侵攻、中東にアメリカが侵攻して
第三次世界大戦が勃発する感じ
321 :ボテ孕スレの1 :2020/11/14(土) 20:49:40.33 ID:N0QBjkb60
製作スレにさらされて
ダウンロード数が2になってる
ありがたやー

srpgstudio買ったんだけど
やりたいことがsrpgstudioで結構出来ることが分かった
ルールだけのSLGより
遊べるゲームにした方が遊んで貰えそう
このままロボにするかファンタジーにするか迷ってる途中
322 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:36:17.76 ID:HbFiLxCq0
srpgstudioで魔翌力、幸運、魔防力の三つを使わないので
ステータスから非表示にしたいんだが方法が解らない

window-status.jsの中身っぽいんだが
最初はステータス数だけ表示ループが回ってると思ったので
項目数を取得する部分の数を三つ減らして
該当するスタータスを表示するときに
項目の順番を入れ替えればいいと思ったんだがうまくいかない
誰かやりかた分かる人いる?
323 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:45:39.74 ID:HbFiLxCq0
説明が解りにくいので補足すると

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10 守備力 10
魔防力 10 移動力 10

と表示されるところを項目数を三つ減らして
以下のようにして

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10

魔翌力を表示するときに守備力を
幸運を表示するときに移動力を表示して

力   10 守備力 10
技   10 速さ  10
移動力 10

のように表示したいんだけど
やりかた分かる人いる?
324 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 10:34:21.00 ID:/lLfOh580
項目の消し方が結局解らなかったので
項目名を「−」にして数値を0にした

とりあえず、画像は仮で1面だけ戦闘を組んでみたので
お時間よろしかったら遊んでみておくれ
パスはsrpg

https://tikuwa.net/files/6349.zip.html
325 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:14:39.80 ID:/lLfOh580
敵ユニットをグループに分割して
グループ内の敵ユニットが一体でも行動したら
同じグループ内の他の敵ユニットも動くようにしたいんだが
勝手動いたり、全く動かなかったりで上手く出来ない

条件を非待機にすると勝手に動いたり動かなかったりで
条件を負傷にすると全然動かない
誰か解る人いる?
326 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:52:30.49 ID:/lLfOh580
自己解決した
ユニットが居る場所を領域に指定して
そのユニットが領域外に出て行ったら
他のユニットも行動するようにしたら出来た
327 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/22(日) 17:28:13.08 ID:5oz4ti300
SRPG studioのステータスを考えてるんだが
以下のよう調整するといい気がする

   初期値      成長率
HP  24 +−6  80% +−30%
力    6 +−3  60% +−15%
魔翌力   6 +−3  60% +−15%(物理ユニットの場合は0&0%でも良し)
技    4 +−3  40% +−15%
速さ   4 +−3  40% +−15%
幸運   4 +−3  40% +−15%
守備力  4 +−3  40% +−15%
魔防力  4 +−3  40% +−15%

武器攻撃  4 +− 3
武器命中 75 +−15
武器必殺  5 +− 3
武器射程  2 +− 1

SRPG studioはほとんどファイアーエムブレムなのだが
俺はファイアーエムブレムの経験が少ないので
経験者の意見を求む
328 :ボテ孕スレの1 :2020/11/22(日) 17:30:42.70 ID:5oz4ti300
sageで書き込むと書き込みが反映されないのか?
ageテスト
329 :ボテ孕スレの1 :2020/11/26(木) 18:07:56.46 ID:2dM5lPi40
ちなみに個人的には、HPが80%上がって、
攻撃が防御より20%くらい多く上がるバランスにFE系の奥深さを感じる

FE系はおそらく、主役級同士がスキル無しで戦ったら
4発ぐらいで倒れるようなバランス調整になってる
なのでHPが4上がるペースで攻撃と防御の差が1上がるペースにされてるのだと思う
と勝手に思ってる
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/26(木) 22:00:46.18 ID:tENdmAoOO
どういうターゲットか、どういう難易度にしたいのかによって変わるからなんとも
システムがFEだからFE難易度にしなければいけないわけじゃあるまいし
331 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 00:12:53.45 ID:rj18krTs0
>>330
それはそうだな
俺もどちらかというと、ほぼ必中で詰将棋的な難易度の高い
システムの方が好みなので、そっちよりのチューンも考えてる

HPは3/4程度、武器命中を85%で
命中=技×3+武器命中、じゃなくて、命中=技+武器命中
回避=速さ×2、じゃなくて、回避=速さ、な感じ

基本的な命中率を85%くらいで、ザコには90%くらい
ボスには80%くらいを考えてるが
ほぼ必中なら基本は90%くらいでザコは95%くらいのほうがいいかな?
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/27(金) 00:42:21.47 ID:oPjr9ZRHO
技キャラが死ぬのと武器命中による幅も死ぬのでその辺のメリハリと戦略性がちょっとね
ステが色々絡んでるから、回避=速さでバランス取ったら追撃は?とか考え直すべき部分が多くなるけど大丈夫か
ぱっと浮かぶだけでも地形効果なり支援効果なりあるけど
333 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 01:18:27.26 ID:rj18krTs0
332
察しの通り他もかなり弄る。スキルや追撃は採用しないかもしれない
地形や支援は試さないとどれくらいが適正値が解らないので形が出来てきてから検証する予定
素早いイメージのキャラは投げ槍にして射程2したり移動力の方で差をつけれないか考えてる
色々弄るのでこっちのチューンはFE系よりサモンナイト系に近い遊び味になるかもしれない
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/11/29(日) 22:52:54.66 ID:L4/FUlPK0
おちんちんびろーん
335 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 17:26:43.00 ID:Sq0/1Kje0
SRPGstudioが半額セールだと……
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/12/02(水) 20:34:59.56 ID:VSVkpme2O
しょっちゅうやってるよ
337 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 22:20:38.90 ID:Sq0/1Kje0
知らんかった。買ってしまったものはしゃーない
338 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:03:19.02 ID:fyh++qOx0
トリップテスト
339 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:17.08 ID:fyh++qOx0
SRPGがなかなかうまくいかないので脱線してゲームを作った。
プレイヤー参加企画なのでお暇な方は参加してほしい

フィギュアギアプチデュエル

近未来の世界で身長13cmの
フィギュアのマスターとなり大会を勝ち抜け!

フィギュアは固有の能力をもった全85体で
同一データの個体は一体もいない
契約出来るマスターも一度に一人だけで
受け継ぐものがいない場合は廃棄となる

週に一度の大会で勝つことによって
ランクの高いフィギュアをゲット出来る
大会を勝ち抜け!
340 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:57.15 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチ

近未来では身長13センチくらいの
戦闘美少女フィギュアを戦わせるのが流行っていた

ルール

 キャラメイキング

 VIT 1〜5
 STR 1〜5
 DEX 1〜5
 AGI 1〜5

 四つの能力値に合計12ポイントを
 1〜5の間で割り振る

 HP VIT×4

 VITの値を4倍にしたHPの値を算出する

対戦方法

 準備
 自分と対戦相手を一組用意し
 お互いに一体ずつ、キャラメイキングした
 フィギュアを持ち寄る

 先攻後攻決め
 お互いに六面サイコロを振り、出目が多い方が先攻になる
 同じ場合は決着がつくまで振り合う

 ターンの進行
 先攻は命中ロールをする。
 六面サイコロを振り、DEXの数値を足した値を求める
 後攻は回避ロールをする。
 六面サイコロを振り、AGIの数値を足した値を求める
 DEXを足した値がAGIを足した値以上ならば攻撃は命中し
 先攻のSTR分だけ、後攻のHPを減らし後攻ターンになる
 命中しなかった場合はHPの変化はなく、そのまま後攻ターンになる

 先攻と後攻を入れ替えてターンを繰り返し
 先にHPが0になった方が負け
341 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:56:09.81 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチデュエル

基本的なルールは同じだがキャラメイキングはせず、
公式から与えられたフィギュアで対戦する

フィギュアは配布されたものを早い者勝ちか抽選で手に入れるか
大会の勝者に商品として与えられる

フィギュアは固有の能力値を持っていて
同じ能力値のフィギュアは一体しか配布されない
フィギュアは全85体存在しそれ以上は増えない
名前は変更出来ないが外見は身長13cm以外は設定しないので
自由に決めてよい

フィギュアを獲得する場合にはトリップが必須となる
配布されたフィギュアを受け取る場合は
必ずハンドルネーム+トリップでレスをする必要がある
フィギュアの受け取りが完了した場合は
フィギュアとトリップは紐つけられ
そのトリップでしかそのフィギュアは扱えない
一人のマスターにつき必ず一つのトリップを使うこと
複数のトリップを同一マスターが扱っていると発覚した場合
大会で失格になるほか所持フィギュアの廃棄などの罰則がある

原則的に、一度の配布の機会では
同一マスターの複数申し込みは禁止とする
そのため同一トリップや同一IDで申し込んだり
トリップの付け間違いなどで複数申し込みが発覚したりした場合は
申し込みの権利のはく奪、フィギュアの廃棄などの罰則がある
なお、一つだけ申し込むのなら、すでにフィギュアを持っている
マスターでも申し込める

例外として、誰かに譲渡する場合は、スレで宣言することで
他のトリップと紐付けることが出来る
しかし、その場合はそのフィギュアは以前のトリップでは利用出来なくなる
譲渡せず、廃棄を選んだ場合は永久にそのフィギュアは利用出来なくなる

成りすましを見分けるすべがないため、
トリップが割られて成りすましが出た場合は
そのフィギュアは廃棄扱いとなり一切の補償はないので
トリップの管理は厳重とすること

大会の進行は公式がくじ引きとプログラムを使って行う
対戦結果はログを公表するので、異議がある場合は
次の対戦が行われるまでまでに申請すること
大会は一つの大会につきマスターは手持ちの一機のフィギュアしか参加出来ない
複数参加が発覚した時点で、失格および賞品の廃棄などの罰則がある
342 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:26.01 ID:fyh++qOx0
公式大会を開くが大会には自分で作ったフィギュアではなく
公式に配布したフィギュアしか参加できない
マスターを募集するのは以下の四機


No.3 リリィ

ランク E

VIT 1
STR 2
DEX 5
AGI 4


No.6 アムネジア

ランク E

VIT 1
STR 3
DEX 5
AGI 3


No.72 ガザニア

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 2
AGI 4


No.73 ディモルフォセカ

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 3
AGI 3
343 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:55.03 ID:fyh++qOx0
フィギュアのマスターになりたい人はハンドルネーム+トリップで
お迎えしたい旨を書き込んでくれれば早い者勝ちで配布する

ただし、一人のマスターが持てるトリップは常に一つで
一度の配布に複数申し込むことは出来ない
複数トリップの使い分けや複数申し込みが発覚した場合は
資格停止とフィギュアはく奪をする

トリップが割れても資格停止とフィギュアはく奪をするので
トリップの管理は厳重にすること
344 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 11:00:53.85 ID:fyh++qOx0
最初の大会は12日の土曜の夜に行う
運営が順調なら毎週土曜の夜に大会を続けて行う

フィギュアと契約するマスターだけが参加出来る
参加したいマスターはハンドルネーム+トリップで
レスに参加するフィギュアの名前を添えて参加したい旨を書いて投稿してほしい

なお、一度の大会には一人のマスターの一機のフィギュアしか参加出来ないので注意

試合形式はトーナメントでマッチングはくじで決める
参加者が一人しかいない場合は速優勝となる
参加者が一人もいない場合は大会は中止となる

大会優勝賞品

No.60 アクアマリン

ランク S

VIT 4
STR 2
DEX 4
AGI 2

試合は以下のプログラムで行い、戦闘ログを公開する
プログラムに異議があるものは大会前に申告すること
また、試合内容に異議があるものは
次の試合までに申告すること
プログラムはC言語のソースファイルなので
各自コンパイルして使用すること
使い方の説明はしない

https://dotup.org/uploda/dotup.org2329628.zip.html
345 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/13(日) 00:20:22.89 ID:KcZHSsfH0
お迎えの希望も、大会参加の希望も来なかったな
しゃーない、これにてフィギュアギアプチは閉幕する

うーむ、やっぱ、俺に協力企画とか参加企画は向いてないっぽいな
しばらくはまた一人で出来る企画で壁打ちに励むとする
346 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/14(月) 06:07:18.93 ID:LxlVgvBh0
エロいローグでエローグというのを考えた
サキュバスが誘惑してくるダンジョンをひたすら潜るゲーム

正気度と精力度という数値があり
サキュバスに誘惑されると正気度がへる
正気度は歩くか[田島「チ○コ破裂するっ!」]することで回復するが
[田島「チ○コ破裂するっ!」]すると精力度が減り、精力度が減少すると
歩きでの正気度の回復速度が減少する

正気度がなくなると目の前のサキュバスと乱交したり
[田島「チ○コ破裂するっ!」]に耽ったりして正気度は全快するが
代わりに大幅に精力度が減る
精力度が全てなくなるとゲームオーバー

コンソールプログラムで作ろうと思ったが
C言語でスクロールせずに画面を書き換える方法が解らなかった
作る当てはないがアイディアだけ書く
347 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/17(木) 03:22:07.92 ID:QQGNE+NJ0
あんま流れとは関係ないが調教ゲームはリソース交換ゲームであり
体力をいかに効率よくパラメータに変換するかのゲームだという考えにたどり着いた
すでにeraの作者が同じようなこと言ってたけど気にしない

調教コマンドの効率は変化したパラメータの合計を体力で割ったもので割り出せる
とりあえず能力値の合計量を増やして、それを元手に後で必要な能力値に整えればよいことになる

調教の結果、新しいコマンドが出現することで投資という概念が生まれる
最初は効率が悪くても、効率の良いコマンドが出る能力値は率先して伸ばす価値がある
そういう観点からすると調教ゲームは最終的にはどのルートで投資を繰り返せば
能力値が最大化出来るか逆算するパズルゲームになる

落ちは無し
348 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/12/20(日) 18:23:50.33 ID:TamL6DN80
調教
349 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/21(月) 19:46:54.59 ID:pOzz016d0
>>348
?
350 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/01/01(金) 15:03:26.76 ID:rQ7O3bOD0
頓挫
351 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/01(金) 19:54:12.59 ID:u+9cO57Y0
今なんにも作ってないよ
352 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/03(日) 22:21:42.66 ID:at8TYH/C0
制作スレで死にそうと言われたが
今はやる気が出ないので休業状態だ
気が向いたらなんか作る

一応、フィギュアギアのTCGのルールとカード案を作ったのだが
なんか、あんま貼る気がしなかったので塩漬け中
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2021/01/04(月) 14:44:54.12 ID:YEtV443fO
スレ主はなんというか熱意は物凄いよな
TCG好きだから頑張ってほしい
354 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:24:13.77 ID:OltMSXh+0
>>353
そうか、おだてには弱いのでルールをはっちゃうぞ

フィギュアギアTCG

デッキ30枚、初期手札5枚、シールド5枚、同じカードは3枚まで

ユニットカード
VIT、STR、DEX、AGIの
四つの能力値に合計20が1〜9の間で割り振られている

コマンドカード
自分のターンのメインフェイズに使うことで効果を発揮する

準備
先攻と後攻を決め、お互いに五枚の手札を引いたあと
山札から裏向きに五枚のカードを引いてシールドをして場の手前に横列に並べる

ターンの流れ
@ドローフェイズ
カードを一枚引く、先攻の第一ターンは引けない。山札が無くなった時点で敗北する。

Aメインフェイズ
ユニットカードを手札から一枚場に出せる。これを配備と呼ぶ。
ユニットは最大五枚までしか置けず
余分に出たユニットカードは捨て札置き場に置かれる
コマンドカードを何枚でも使える。使ったコマンドカードは捨て札置き場に置く

Bバトルフェイス
自分のユニット一枚につき一回攻撃出来る。先攻の第一ターンは攻撃出来ない。
相手の場のユニットが居ればユニットを攻撃し、いなければ相手プレイヤーを直接攻撃出来る

相手ユニットに攻撃した場合
攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIを比べて
高い方が先攻となり先攻のSTRと後攻のVITを比べて
VITがSTR以下なら後攻のユニットを倒し捨て札置き場に置く
倒されなかった場合は、後攻のSTRと先攻のVITも比べて
VITがSTR以下なら先攻のユニットを捨て札置き場に置く
もし、攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIが同じならば
同時に、お互いの交戦相手のSTRと自身のVITを比べて
VITが低いユニットは倒され捨て札置き場に置かれる

相手プレイヤーを攻撃した場合
相手にシールドがあるなら、相手はシールドを左端から一枚手札に加える
シールドがない場合は相手は敗北する。

Cエンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了し、相手のターンになる
355 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:25:27.36 ID:OltMSXh+0
 1 ライフルガール   5555
 2 ライフガール改   6545
 3 ペーパーマンタ   5744
 4 ロックギガンテス  7652
 5 スピードシザース  3557
 6 フレスベルグ    3449
 7 ガルーダ      4349
 8 フェニックス    4439
 9 アスラ       1991
10 アスラ改2     3971
11 スイムタートル   9119
12 フレスベルグ+   3539
13 バードイーター   6392
14 ハンタービー    4646
15 ナーガ       6491
16 マングースファイター7661
17 ホウオウ      3359
18 リングブレイカー  5771
19 ヘルナックラー   8561
20 ジョーカー     8651
21 レオクィーン    8831
22 ルビーシューター  8471
23 リトルタイガー   2549
24 ヤタガラス     2369
25 カオスブリンガー  4781
26 ノイエシュヴァリエ 4466
27 ボルテクスファイター6644
28 朧月夜薄光     3755
29 夜桜散月      2855
30 夜泣鳥新月     1955
356 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:26:04.27 ID:OltMSXh+0
コマンドカード

1緊急発進
手札からユニット一枚を場に出す

2コンセントレイト
山札から引いたあと、シールドの左端から一枚手札に加える

3ブースト
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までAGIの値を9にする

4スモーク
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までDEXの値を1にする

5パワーアップ
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時までSTRを+3する

6パワーダウン
相手ユニット一枚を指定する
ターン終了までVITを−3する
この方法で1以下となる場合は1となる。

7アクセラレート
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時まで追加で一回攻撃出来るようになる

8中休み
このカードはターンに配備をする代わりに使える。
カードを二枚引く。

9一挙両得
山札の上から二枚をめくる、二枚ともユニットなら手札に加える

10二重奏
山札の上から二枚めくる、どちらもコマンドなら手札に加える
357 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:28:36.72 ID:OltMSXh+0
11文武両道
山札の上から二枚めくる、ユニットとコマンドが一枚ずつなら
両方手札に加える

12撤退
ユニットを一枚しているする。
そのユニットを手札に戻す

13サルベージ
捨て札置き場のユニットを二枚指定する。
その二枚を手札に戻す

14スペア
自分のユニット一体を指定する
山札からそれと同じ名前のユニットを二枚まで選び
手札に加え、そのあと山札をシャッフルする

15リペア
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
捨て札置き場にあるユニットを場に戻す。

16一か八か
山札の一番上のカードをめくる。
それがユニットならば場に出す。

17停戦協定
次の相手のターン終了時まで自分と相手のユニットは攻撃出来なくなる

18ジャミング
次の相手のターン終了時まで自分と相手はコマンドを使えなくなる

19軍拡停止
このカードはユニットを配備する前にしか使えない。
次の相手のターン終了時まで自分と相手はユニットを配備出来ない

20大混乱
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
全てのユニットを持ち主の手札に戻す。
358 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:29:33.58 ID:OltMSXh+0
21情報精査
カードを一枚引く。そのあと手札からカードを一枚捨てる。

22ヒーリング
山札から一枚裏向きにして、シールドの左端に加える
シールドが5枚以上あるときにこのカードは使えない

23緩やかな妨害
相手の捨て札から一枚を指定する
それを山札の一番上に裏向きに置く

24電撃戦
自分のユニット一体を指定する。
ターン終了時まで、そのユニットが攻撃によって
防御ユニットを倒して生き残った場合、相手プレイヤーは
シールドを左端から一枚手札に加える。
加えられない時、相手は敗北する

25チェンジ
ユニット一体を指定する
ターン終了時までそのユニットはVITとSTR、
DEXとAGIの値を入れ替える

26装甲剥離
相手のユニット一体を指定する
ターン終了終了時までVITを半分切り上げにする

27背水の陣
全てのシールドを手札に加える

28救援隊
相手のユニットの数が自分のユニットより
二機以上多い時、山札からユニットを一枚選んで
場にだしシャッフルする

29サーチ
山札からユニットを一枚選んで手札に加える

30絶望
相手の山札の一番上から二枚を捨て札置き場に置く
359 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/16(土) 03:32:07.20 ID:fXL1BqO60
調教SLGのゲーム性を考えるのだが
調教SLGは基本的にパズルであってゲーム性は低い気がする

http://cbaku2.sakura.ne.jp/b/2010/12/yarikomi/

eraの作者が上のページで、シヴィとか、やりこめるゲームを
定石を作りつつ突発的な状況に対処するゲームと言っていて
eraはリソースがだいたい同じでランダム性も少ないから
そういうやりこむゲームとは違うと言っていた
そう考えると俺はゲーム性に必要なのはアドリブ性なのではと思う

かといって、安直に調教結果がランダムになったら
イライラする上にリロード地獄になるのは目に見えているので
シヴィにならって、リソースと環境が変化するといいと思う

シヴィは選択する指導者によって、ユニークユニットとか指導者特性が
多少変化するものの、大体の建築物やテクノロジーは各プレイとも共通である
どちらかというと、資源配置や他の文明の動向の方が各プレイ固有の要素に見える

これは、自分ではどうにもできない、内である資源配置の問題と、
外である他の文明の動向の問題のギャップを埋めるために
可塑性のある建築や研究で仲立ちさせていると考えられる

例えると、人間が内界と外界のギャップを埋めるために
仲立ちする人格としてペルソナを作るのに似ている

それを調教SLGに応用すると、手に入る資源である奴隷と
環境である、市場の需要が変化するようにして
両者を調教の仕方で仲立ち出来るようにすればいいと思う

たとえば、手持ちの奴隷が奉仕に向く奴隷だとする
市場は高級アナル処女奴隷の需要が一番高く、次にピンサロようの
安いフェラ奴隷の需要が高いとする

この場合は手持ちのリソースを環境を鑑みて
あまり金や期間をかけずにフェラ奴隷に調教することが最適解になる
奉仕に向く奴隷をアナル処女奴隷にしたり、ピンサロしか需要がないのに
手間をかけて高級な奴隷にするのは効率が悪いということになる

こうなると、調教というのは、一種の加工業のようなもので
素材の特性を活かしつつ、売れ線商品に加工するような感じである
ただし、ここまでくると、調教ゲームというより経営ゲームのような気がするので
やはり調教そのものにアドリブ的なゲーム性を持たせるのは難しいような気がする
360 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2021/01/17(日) 21:42:37.19 ID:qfegzdp20
独り相撲たのしい?
361 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/18(月) 02:07:05.48 ID:3qYQJK9J0
楽しいわけではないが、排泄のようにしないと気分が悪いのだ
じゃぁ、人目に触れるところでするなよ、というとこだが
そこは許せ
362 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/18(月) 02:29:54.65 ID:3qYQJK9J0
というか、やりたいことをやれとか
自分が面白いと思うものを作れとか言うが
実際やるとケチをつけるのはいかがなものか
実際に作るかどうかは分からんが
俺は割と真剣に調教SLGにゲーム性を付加できないか考えてるのだ

一応、掲示板の趣旨は交流なので、会話にならんことするなというなら
それは致し方ないとは思うことは思うが
363 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 01:14:05.86 ID:ecNrf/Ij0
よくよく考えると、定石を作りつつ、突発的な状況に対処するのがやりこみという話は
一種のリスクマネージメントの話とも取れる

どういうことかというと、定石によって効率化が図られることによって
リソースを蓄積することが出来るのだが
そのリソースは突発的状況に対処するために消費されるバッファの役目をする場合がある

風来のシレンで言えば、普段、アイテムを節約してため込むのだが
それは、モンスターハウスにあった場合に、そこから切り抜けるために消費される

もちろん、突発的状況そのものに対するアドリブ的対処もゲーム的ではあるが
リソース管理の観点からみると、有事に備えるために普段から蓄財するセーフティの確保にも
ゲーム性があると考えられる。

たとえばシヴィで都市の発展ばかり効率化していると、戦闘ユニットが少なくなり
文明は発達しても軍事的な弱小国家と思われて、戦争を吹っ掛けられて困ることがある
だから戦争をしないためにユニットを蓄えたり、襲われても平気なように国境にユニットを配置したりする

そういう観点を調教SLGに持ち込むのならば、労役につかせた奴隷が突然病気になって
代役が必要になるとか、備えが必要な突発的状況があれば一種のやりこみとして機能するかもしれない

経営ではなく調教そのものにこれを仕込むのなら、病気になったりとか怪我をしたりとか
納品日がいきなり早まったりとか、余裕を持ってないとリカバー不能な事件が起きるといいかもしれない

そういう意味では、ソフトウェア開発の進捗管理のようなゲーム性を構築することも可能かもしれない
納期二か月でアナル奴隷を三人納品という依頼を受けたら、怪我をして納期ギリギリになるとか

ただし、結局のところ、ただのランダムイベントで起こすと、セーブ不能なローグライクならともかく
調教SLGの場合はリロード地獄になるだけかもしれないので、工夫が必要なところが難点だと思われる
364 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 02:21:30.84 ID:ecNrf/Ij0
調教SLGにソフトウェア開発の進捗管理的なゲーム性を持ち込むと
逆に、ERAの調教にアドリブ性がないのが利点になるかもしれない
現実のソフトウェア開発に近いならば、開発期間や開発難易度の予測が容易な方が有利だからだ

今のERAの予算の中から好きな奴隷を買って売りさばき100日でいくら稼げる的なシステムではなく
この奴隷をこの条件と期間で調教してくれという、奴隷主の依頼が沢山あって、
その中から任意の仕事を引き受ける形にする

当然、調教に有利な資質があって期間が長く、報酬額が多い案件はホワイトで
調教に不利な資質があって期間が短く、報酬額が小さい案件はブラックになる
プレイヤーはその依頼の中から、自分の実力にあった、おいしい仕事を選んで受けることになる
つまり、このゲームでは、案件を値踏みする目利きが問われることになる

調教が予想通りに終わらなくて、納期をブッチしたり、奴隷を発狂させたら
その案件は炎上となり、資金が尽きたり信用が限界まで下がるとゲームオーバーとなる

奴隷と依頼の生成はある程度、自動で出来ると思うので、難易度や期間、目標金額などを設定して生成し
繰り返しプレイ出来るゲームになると思う
ある意味これは、ERAのように調教がすでに工程化されているゲームにしか応用出来ない
このゲームの突発的な状況とは、調教そのものに発生する突発性ではなく
納期の予測をミスったり、ブラックな仕事しかなかったりすることである

問題はERAにこういうゲーム性を求めてる人がいるのかなーという根本的な疑問があること
やっぱり、これは調教じゃなくて経営に関するゲーム性だよなーてところ
365 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 03:27:32.29 ID:ecNrf/Ij0
調教そのものについてのゲーム性を考えるが
プレイでないガチの調教は、自由意志を奪っていかに支配を確立するかにあると思う
支配の根本は、脅しや、誘惑であって、相手が嫌なこと以上に嫌なことで脅したり
それ以上に魅力的なことで誘惑することで成り立つ

この場合は支配力である、脅しや誘惑より、嫌なことやストレスが上回ると、
相手が開き直って支配から抜けてしまう問題がある

だから、調教にしろ、単なるいじめにしろ、支配を確立するには
相手が逆らわないラインを予測して、そこまでしか要求しないことが重要となる

これを調教SLGに組み込むと、脅しが効いてないのにフェラさせると噛まれるとか
いきなりハードなプレイをすると自殺や発狂されるとか、どこまでならやっていいかの線引きを
見極めるゲームになる

実際にERAはどこまでなら反発刻印がつかないか見極めるゲーム性があるし
ERAの作者は、理性があると調教がしづらく、理性が低すぎると発狂してしまうゲームを
人格を感じられるゲームとして褒めている

そういう視点で再構成すると、調教SLGは、どこまでならプレイが許されるか線引きを探るゲームになる
実際にERAは反発刻印を避けたり、処女を奪うタイミングに悩んだりするゲームになっている

ただ、これにも問題があって、ERAは反発刻印がつくと、ロードしてやり直すので
結局は手探りのリロード地獄になるし、アドリブ要素がないのでゲーム性は低くなる

でも、そのキャラにどこまでやっていいか予測するのは
そのキャラの人格を把握したり表現したりすることになるのでキャラゲーとしては向いてる気がする
脅せばなんでもするが、処女だけは守るキャラとか、プライドが高く、何でも反発するキャラとか

堕とすという感覚は、そのキャラが一番大切にしているものを奪った時に感じる感覚でもあると思うので
処女にしろプライドにしろ、それ以上の支配を確立して奪ったときに堕とした感が得られると思う

そういう意味では小さい支配を確立して、少しづつ大きな支配を確立していき
最終的にでかい支配を確立する、ステップアップのゲームになるかもしれない

ただ、今のERAでも、反発されないようにビクビク調教する、みみっちいゲームなところがあるので
線引きを探るゲーム性はオラオラ調教したい人には合わないかもしれない
366 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 04:26:41.42 ID:ecNrf/Ij0
調教を支配をステップアップさせるゲームとしてみた場合に
一種の国盗りゲームとして再構成出来るかもしれない

例えば、国盗りゲームで、近くの弱小国家を堕として、領地を拡大して軍備を整え
もっと大きい国家をおとして、最終的には、全国制覇するみたいに
最初はスパンキングで次はフェラで、最終的には処女を奪うみたいに
どんどんエスカレートするゲームとして再構成する

ここで重要なのは、国盗りゲームの兵力に値するものが、支配力として表現出来ることである
開発しきったプレイをすることで、支配力が溜まり、その支配力を消費して次のプレイを開発出来る感じである
次のプレイの開発中に支配力が尽きてしまうと、奴隷が反抗出来たことに自信をつけて
それまでいいなりだったプレイも抵抗するようになる

奴隷自身にも反抗力のような兵力に値する数値があって、国盗り合戦のように
精神的なイニシアチブの取り合いをする感じになる

ここで重要なのは、相手も兵力を増やせることである。
奴隷を怒らせたり、開発に失敗すると、反抗力が生産されて抵抗するようになる
奴隷も反抗力をマネジメントする能力を持っているので
ちんたら調教していると、反抗力が増加して鉄壁の抵抗力になってしまう

流れとしては、プレイヤーはある程度の支配力を持っていて
奴隷もある程度の反抗力を持っている
プレイの開発を選ぶと、プレイ箇所によって奴隷の反抗力が加算されたあと
プレイヤーの支配力と奴隷の反抗力がぶつかり合って消耗しあう
奴隷の反抗力が0になった瞬間にそのプレイに対する抵抗が収まりされるがままになる
されるがままの間に開発を進めるとプレイによって得られる支配力が増加する
奴隷も言うことは聞くから処女だけは許してと外交のようなことをしたり
絶対に支配されないで婚約者の元に帰ると誓って反抗力を生産するなど内政的なことが出来る
最終的に全国制覇みたいな、奴隷の精神的主柱となるところを堕とせば攻略となる

こんなん作れるかいなと思うところもあるが、調教そのものにゲーム性を見出すとこういう考えもある

367 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 06:20:55.89 ID:ecNrf/Ij0
国盗り型調教SLGの具体的な仕様を考えると以下になる

調教師には領土として「威厳1」「威厳2」「威厳3」と兵力として「支配力」

奴隷には領土として「自信1」「自信2」「自信3」「フェラ」「パイズリ」「愛撫」「セックス」
「アナル愛撫」「アナルセックス」「[田島「チ○コ破裂するっ!」]」「浣腸」「スパンキング」「鞭打ち」
兵力として「抵抗力」がある

各領土には、「収益」「損耗比」がある
収益は、その領土を確保していることで、毎日どれだけ兵力である「支配力」や「抵抗力」が補充されるかの数値である
損耗比は、その領土をめぐって争ったときに、両軍でどれだけ被害が出るかである

たとえば、愛撫の領土の損耗比は「10/20」でこの領土を調教師は堕とするとする。
奴隷はAIにより、抵抗するか放棄するを選ぶことが出来る。
抵抗した場合は、調教師は10の支配力を失い、奴隷は20の抵抗力を失うが領土の所有権はそのままになる
奴隷は、これを不利な戦いとして、放棄することが出来る。その場合は兵力の損耗は無しに、愛撫の所有権が調教師に移り
以後、その収益の分だけ、調教師の支配力の増加量が増える

奴隷の側から、調教師を侵略することも出来る。言葉による罵倒や抵抗の表明によって
相手の威厳を攻略することが出来る。調教師は言い返すことで抵抗も出来るが
受け流すことで放棄することも出来る。この場合は奴隷が精神的優位を取ったとして威厳の領土を獲得出来る

その他、もういうことは聞かないといって、一度支配された領土の奪還に挑戦することも出来る
その場合は素直に放棄すれば、所有権はそのまま移るが、抵抗した場合は損耗比にしたがって兵力が減少する

他にも、セックスをしないかわりにフェラを譲渡するなど交渉をしたり、
絶対に快楽に流されないなど、誓いを立てることや、プレイによりその部位を開発する名目で
兵力をコストとして投資して収益や損耗比を変化させることが出来る

奴隷からしたら愛撫などの攻略されやすい要素は切り捨てて、相手の尊厳を堕としたり
節約した抵抗力を元に、他の領土を強化するして備えるなどの戦略が取れる

大体の国盗りゲームと同じで、領土に差がついて、生産力が逆転出来なくなったら大方の勝負がつく
また、兵力を消耗しきると抵抗出来ないので重要拠点がどんどん堕とされることになる

大体の骨子はこんな感じ
俺の理想は合理的にプレイした時にもっともエロくなるシステムを考えることである、
セックスを許しながら、こんなことでしか支配出来ないなんてね、と相手を刺して
体は許しても、相手の威厳を傷つけて、精神的優位を保つなどの
萌えるシチュエーションが表現出来る
実際にそれだけのセリフパターンが用意出来るかは置いておくが
368 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:50:19.12 ID:ecNrf/Ij0
調教師、基礎ステータス(表示)
 威厳20(収入総計)
 支配力100(兵力総計)

領地(非表示)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比30/30)
 面目4 (収入5、損害比30/50)
 面目5 (収入6、損害比20/60)

調教(未獲得の領地がある場合に項目名と自軍損害比のみ表示)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)

挽回(奪われた領地を取り返す、奪われている場合に項目名と自軍損害比のみ表示)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比20/20)
 面目4 (収入5、損害比20/30)
 面目5 (収入6、損害比10/30)

開発(投資、最大5段階、獲得している領地がある場合に、項目名と消費のみ表示)
 フェラ    (消費10、収入+1、損害比‐3/+2、パイ影響‐1/+1)
 パイズリ   (消費25、収入+2、損害比‐3/+2、フェ影響‐1/+1)
 愛撫     (消費10、収入+1、損害比‐2/+2、セク影響‐1/+1)
 セックス   (消費50、収入+4、損害比‐4/+2、愛撫影響‐1/+1)
 アナル愛撫  (消費15、収入+1、損害比‐2/+2、アセ影響‐1/+1)
 アナルセックス(消費40、収入+3、損害比‐5/+3、ア愛影響‐1/+1)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (消費15、収入+1、損害比‐2/+3、浣腸影響‐1/+1)
 浣腸     (消費45、収入+3、損害比‐4/+3、オナ影響‐1/+1)
 スパンキング (消費15、収入+1、損害比‐1/+2、鞭打影響‐1/+1)
 鞭打ち    (消費30、収入+2、損害比‐3/+2、スパ影響‐1/+1)

誇示(投資、最大5段階、保持している場合に、項目名と消費のみ表示)
 面目1(消費10、収入+1 損害比‐1/+1)
 面目2(消費15、収入+1、損害比‐2/+1)
 面目3(消費25、収入+2、損害比‐2/+2)
 面目4(消費30、収入+2、損害比‐2/+3)
 面目5(消費40、収入+3、損害比‐1/+3)
369 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:54:33.79 ID:ecNrf/Ij0
奴隷、基礎ステータス(表示)
 自信20(収入総計)
 抵抗力100(兵量総計)
領地(非表示)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)
抗弁(非表示、調教師の調教にあたる)
 面目1 (収入2、損害比10/ 6)
 面目2 (収入3、損害比15/10)
 面目3 (収入4、損害比20/20)
 面目4 (収入5、損害比20/30)
 面目5 (収入6、損害比10/30)
否定(非表示、調教師の挽回にあたる)
 フェラ    (収入1、損害比15/20)
 パイズリ   (収入2、損害比30/20)
 愛撫     (収入1、損害比12/20)
 セックス   (収入4、損害比40/20)
 アナル愛撫  (収入1、損害比15/20)
 アナルセックス(収入3、損害比50/30)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (収入1、損害比20/30)
 浣腸     (収入3、損害比40/30)
 スパンキング (収入1、損害比10/15)
 鞭打ち    (収入2、損害比30/20)
罵倒(投資、最大5段階、非表示、調教師の開発にあたる)
 面目1(消費10、収入+1 損害比+1/‐1)
 面目2(消費15、収入+1、損害比+2/‐1)
 面目3(消費25、収入+2、損害比+2/‐2)
 面目4(消費30、収入+2、損害比+2/‐3)
 面目5(消費40、収入+3、損害比+1/‐3)
宣誓(投資、最大5段階、非表示、調教師の誇示にあたる)
 フェラ    (消費10、収入+1、損害比+3/‐2、パイ影響+1/‐1)
 パイズリ   (消費25、収入+2、損害比+3/‐2、フェ影響+1/‐1)
 愛撫     (消費10、収入+1、損害比+2/‐2、セク影響+1/‐1)
 セックス   (消費50、収入+4、損害比+4/‐2、愛撫影響+1/‐1)
 アナル愛撫  (消費15、収入+1、損害比+2/‐2、アセ影響+1/‐1)
 アナルセックス(消費40、収入+3、損害比+5/‐3、ア愛影響+1/‐1)
 [田島「チ○コ破裂するっ!」]   (消費15、収入+1、損害比+2/‐3、浣腸影響+1/‐1)
 浣腸     (消費45、収入+3、損害比+4/‐3、オナ影響+1/‐1)
 スパンキング (消費15、収入+1、損害比+1/‐2、鞭打影響+1/‐1)
 鞭打ち    (消費30、収入+2、損害比+3/‐2、スパ影響+1/‐1)
370 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 09:58:58.13 ID:ecNrf/Ij0
ゲームの流れ
 一日の始まりに調教師と奴隷に、威厳の分だけ支配力が、自信の分だけ抵抗力が増える

調教師のターンから始まり一行動出来る

 獲得してない領土に対して調教、奪われた領土に対して挽回が行える
 奴隷が抵抗すれば、調教師は損害比の左側だけ支配力が減り、奴隷は損害比の右側だけ抵抗力が減る
 奴隷が放棄すれば、領土を獲得して、収入増加により威厳が増える

 もしくは、奪った領土に開発、保持している領土に誇示が行える
 支配力を消費して、収入や損害比を増減できる

 他には行動の放棄が出来る

調教師のターンが終わると奴隷のターンが始まり一行動出来る

 獲得してない領土に対して抗弁、奪われた領土に対して否定が行える
 調教師が抵抗すれば、奴隷は損害比の右側だけ支配力が減り、調教師は損害比の左側だけ抵抗力が減る
 調教師が放棄すれば、領土を獲得して、収入増加により自信が増える

 もしくは、奪った領土に罵倒、保持している領土に宣誓が行える
 抵抗力を消費して、収入や損害比を増減できる

 他には行動の放棄が出来る

奴隷のターンが終わると、また調教師のターンなるが、二人続けて行動の放棄をすると一日が終了する

とりあえず、案を作ってみた、数字は適当。
俺はAIが作れるほどプログラミングスキルがないので実際に作るかは不明
数値周りが出来たら口上も考える必要がある
371 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 20:49:00.66 ID:ecNrf/Ij0
要素がとっちらかったので整理する

領主X
 総収入  20
 総兵力 100

 領土A 収入2 防御2
 領土B 収入3 防御3
 領土C 収入4 防御4
 領土D 収入5 防御5
 領土E 収入6 防御6

領主Y
 総収入  20
 総兵力 100

 領土@ 収入1 防御1
 領土A 収入2 防御2
 領土B 収入1 防御1
 領土C 収入4 防御4
 領土D 収入1 防御1
 領土E 収入3 防御3
 領土F 収入1 防御1
 領土G 収入3 防御3
 領土H 収入1 防御1
 領土I 収入3 防御3

派兵
 相手の領土に侵略する
 相手が抵抗した場合は、自分は10+領地の防御分の兵力を失い
 相手は10の兵力を失う
 相手が放棄した場合は、その領地を手に入れる

開発
 自分の領地を開発する
 10の兵力を払って収入+1防御+1にする

ターンの流れ
 領主Xからターンを交互に繰り返す
 ターンの始めに総収入の分だけ兵力が増える
 派兵と開発を任意の回数行うことが出来る
 もうすることがない場合が相手のターンに移る
372 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/19(火) 21:42:19.87 ID:ecNrf/Ij0
このルールの場合は何か最善手なんだろう?
確定ゲームだから必勝法があるはずだけどよく分からない
一見すると開発して収入を増やすブーム戦略が有効そうだけど
どこまでなら開発に兵力を割いていいのか拮抗点が解らない

AIはアホでいいので、相手の兵力の80%になるまで投資して
相手の兵力よりも、相手の一番低い防御×10%+110%の兵力になったら
全軍で相手の一番防御の低い領土に派兵するとかそんなんでいいかも
373 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/20(水) 02:44:37.44 ID:YfWS5wI60
多分これは領主X側の方が有利っぽい
次のターンに相手が全軍で攻めてきても、一番弱い領地を守れるだけの兵力を残して
それ以外の兵力を弱い領地の開発にあてるのが最適戦略だと思うが
その場合に領主Yの方が防御1の弱い領地が多いために、残さないといけない兵力が多く
開発に回せる兵力が少ないので収入に差がついていずれ負ける

対戦ゲームだと必勝法があるとまずいけど、一人用ゲームなら別にいい気がする
AIの思考も次のターンに相手が全軍で攻めてきても、領地を奪われない程度に開発して
全軍で攻めたら領地を奪える時は奪いに行く思考でいいかも

ただ、セリフを入れてゲームにするとシュールな絵面になる
調教師は面目を保ち威信を強化するため、お前を必ず堕として見せると言いながら一向に手を出さず
奴隷もプレイに抵抗し自信を深めるため、私は絶対に落ちないと何度も心に誓う
調教師の威信が高まったところで一番弱い箇所を何回も攻め立てて相手の抵抗力を0にする
次のターンからほとんど無抵抗の相手を次々堕として、最終的に手籠めにする感じ

もう少しゲーム性を保ちつつエロいシチュを生むことは出来ないだろうか……
374 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 02:09:22.06 ID:mGYhoBa90
国盗り型調教SLGを抽象化してみると
攻め込まれないだけの兵力を確保して生産力に投資し
押し切れるだけの兵力を持ったら一気に攻め込むゲームになってる

このゲームで考えることは、攻め込まれないだけの兵力はいくつかと
攻め込んだ時に勝てる兵力はいくつかの二点である

このゲームのダメなところは、要素の少ない確定ゲームなので
上記の二点が簡単に読めてしまうことである

そうなると、不確定要素をいれればゲーム的になれるとも取れる
相手がどれだけ兵力を残しているか、どれだけ開発に傾けているかが分からなければ
攻め込まれないだけの兵力や押し切れるだけの兵力の予測が不可能になる

不確定要素をいれた場合のこのゲームは
相手がどれだけ兵力を残しているかの読みあいのゲームになる
まったく読めないと、ただの運ゲーになるので問題だが
スパ帝の言うブラフゲームの三すくみにならうなら効率→読み→騙し→効率の
三すくみを入れるとよくなる

つまり、宣言と実際の行動を分離し、一致する場合に一番効率が良く
不一致の場合に効率が悪いゲームにすればよくなる

奴隷が「自分は開発に全力を傾けている」と宣言した場合に
それが事実なら、大きく開発が伸び、嘘ならば少しだけ有利な修正がついて沢山の兵力が残る
調教師は事実と思うなら全兵力を持って攻めるべきだが
嘘だった場合は返り討ちにあうため、開発に専念した方がよくなる

そうなると、セリフは逆の方がいいかも
奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と宣言した場合に
それが事実なら大量の兵力が残っていて、攻めると危険
嘘の場合なら、開発に大量に回っていて、実は攻めれば堕ちたという感じになる

これをゲームにすると、奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と「今はやめて!」の
どちらからを宣言するので、それが本当か嘘か当てるゲームに再構築できる

こうなると、奴隷が嘘つきか正直者か人格を予測するゲームになる
正直者なら「屈しない」といったターンは調教師自身を開発して
「今はやめて」といったターンは攻め込めばよくなる

ここまで単純だとコンピューターゲームよりボードゲームで作った方が楽かもしれない
結局コンピューターゲームだと読み間違えたらリロードになっちゃうし
375 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 02:30:49.63 ID:mGYhoBa90
ボドゲ考えてたら、トランプゲームの案が出来た
だれか実際に試してみておくれ

ピース・オア・ウォー

2〜5人用トランプゲーム

準備
 ジョーカー二枚入りのトランプ1セットを用意する
 デッキをシャッフルし7枚ずつくばる
 スタートプレイヤーをランダムに決める

ターンプレイヤーは以下の行動が取れる

 宣戦布告
  プレイヤー一人を指定する。そのあと、スペードかクラブの黒のカードの組み合わせか
  ハートかダイヤの赤のカードの組み合わせを任意の枚数公開する
  ジョーカーは黒としても赤としても使える
  指定されたプレイヤーは公開されたのと同じ色のカードの組み合わせを
  公開された枚数より多く公開するか、出来ない場合は脱落する。
  もし公開出来た場合は宣戦布告したプレイヤーの方が脱落する。
  脱落しなかったプレイヤーは公開したカードを捨て札にしてデッキからその枚数分だけ引く
  脱落したプレイヤーはカードを全て公開して捨て札に置く。

 全国統一
  手札が7枚とも黒か赤で統一されている場合は全国統一を宣言することで勝者になれる

 カード交換
  デッキから一枚引いたあと、手札から一枚を公開して捨て札置き場に置く。

ターンプレイヤーの行動が終わったら、時計回りに次のプレイヤーに移る

一人を除いて全員脱落、または勝者が出た時点でゲーム終了
デッキが無くなった場合は捨て札をシャッフルしてデッキを作りなおす
376 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 05:07:58.60 ID:mGYhoBa90
デュエルポーカー

準備
 二人用
 ジョーカー2枚を入れたトランプ54枚
 手札を5枚配る
 先攻と後攻を決める

流れ
 先攻はカードを一枚場に伏せ、勝負か降りるか選ぶ

 勝負する場合は、後攻は勝負を仕掛けるか、仕掛けないか選ぶ

 仕掛ける場合は、後攻はカードを一枚場に出し、先攻の出したカードを表にする
 トランプの数値を比べて、大きい方が勝つ
(3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K→2→ジョーカー)
 負けた方は2枚引き、出したカードを捨て札にする
 同じ場合は両方捨て札にする

 仕掛けない場合は、場に伏せたカードを表にしてから捨て札に置く

 降りる場合に、後攻は勝負を仕掛けるか仕掛けないか選べる

 仕掛けた場合は、後攻はカードを一枚場に出し、先攻の出したカードを表にする
 トランプの数値を比べて、大きい方が勝つ
 負けた方は1枚引き、出したカードは捨て札にする
 同じ場合は両方捨て札にする

 仕掛けない場合は、場に伏せたカードを表にしてから捨て札に置く

 先攻と後攻を入れ替え、どちらかの手札が0になるまで繰り返す
 同時に0になった場合は引き分け
 デッキが無くなったら捨て札をシャッフルしてデッキにする

ブラフ型調教SLGを単純化すると以上のようなゲームになる
調教的にするならば、こうなる

調教師「カードセット! 今日こそお前を堕とす! 勝負だ!」
奴隷「受けて立つわ、絶対堕ちない宣言(J相当)プレイ」
調教師「カードオープン。ダブルフィスト(K相当)!」
奴隷「ひぎぃぃぃぃ! 二枚ドローォォォォォ!」

奴隷「私のターンね、カードセット、……今日はちょっとやめてほしいわ」
調教師「ふん、ならば軽めのプレイで許してやろう! バイブ責め(9相当)プレイ!」
奴隷「かかったわね! 彼氏が待ってる(A相当)!! そんなんじゃ堕ちないわ!」
調教師「騙されただとぉー! くっ1枚ドロー!」
377 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 07:59:47.21 ID:mGYhoBa90
あれ? デュエルポーカーで、先攻が降りるを選んだ時に

後攻が仕掛けて勝つ   先攻+‐0 後攻 ‐1
後攻が仕掛けて負けても 先攻 ‐1 後攻+‐0
後攻が仕掛けなくても  先攻 ‐1 後攻+‐0

なので、絶対に勝負を仕掛けた方が有利になってる
ゲーム性がおかしくなるのでエラッタを出す。

先攻が勝負を仕掛けた時は、負けた方が3枚引き
先攻が降りるを仕掛けた時は、負けた方が2枚引くようにする

これであってると思うがお暇な方は検証頼む
378 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 08:47:01.36 ID:mGYhoBa90
だめだ、これだと手札の枚数が増え続けて収束しない、また改定する

先攻が勝負を仕掛けた時に
後攻が仕掛けた場合は負けた方が+2枚で
仕掛けなかったら先攻の伏せたカードを捨て札にする

先攻が降りた時は
後攻が仕掛けた場合は負けた方が+1枚で
仕掛けなかったら先攻の伏せたカードを捨て札にしたあと、先攻が+1枚

多分これでバランスが取れる だれか検証しちくり
379 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:13:22.72 ID:mGYhoBa90
もう調教SLGとは関係ないがカードゲームの案が浮かんだ
シンプルな構成で、ラッシュ、タートル、ブームの三すくみを表現してみた
捨て札から相手が取る戦略を緩く推測する

ラッシュキングダム
 2〜4人用

デッキ60枚
 兵士カード(赤)×30枚
 王冠カード(黄)×30枚

その他カード4枚
 防壁カード(青)×8枚

準備
 兵士カードと王冠カードの60枚をシャッフルしデッキにする
 防壁カードを各プレイヤーに二枚ずつ配る
 最初のターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーはデッキから二枚カードを引いたあと、手札から一枚捨てる
 捨てたカードは他のプレイヤーから見やすいように自分の場に少しずらしながら重ねる
 その後ターンプレイヤーは以下の行動が出来る

 宣戦布告
  自分以外のプレイヤーを一人指定したあと
  自分の手札の兵士カードを一枚以上の任意の枚数公開する
  指定されたプレイヤーは兵士カードと防壁カードを任意の枚数公開する
  公開した兵士カードと城塞カードの合計枚数が
  宣戦布告したプレイヤーの兵士カードの枚数以上なら
  宣戦布告したプレイヤーは兵士カードを一枚捨て札置き場に置く
  それ以外なら指定されたプレイヤーは脱落し、カードを全て捨て札置き場に置く
  そのあとターン終了する

 勝利宣言
  手札に五枚の王冠カードがあるとき勝利宣言出来る
  勝利宣言をしたプレイヤーが勝利する

 ターン終了宣言
  何もせずターン終了する

 ターンプレイヤーのターンが終了したら
 右隣のプレイヤーがターンプレイヤーになりターンを繰り返す
 一人を除いて全員脱落するか、誰かが勝利宣言するかしたらゲーム終了

 デッキが無くなった場合はデッキが無くなった時点で全ての手札を公開して
 一番、王冠カードの多いプレイヤーが勝利。王冠カードの枚数が同じ場合は
 一週目の順番が一番遅かったプレイヤーが勝利
380 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:37:32.58 ID:mGYhoBa90
ラッシュキングダムは兵士カードを中心にため込むのがラッシュ戦略
兵士カードと王冠カードをバランスよくため込むのがタートル戦略
王冠カードを中心にため込むのがブーム戦略になる

ラッシュ戦略の場合はとにかく兵士カードを集め、
相手より兵士が三枚以上多いと判断するならば宣戦布告に出る

タートル戦略はラッシュ戦略を取る相手の兵士カードより
二枚少ない枚数を狙って兵士カードを集め。残りは王冠カードを集める

ブーム戦略はとにかく王冠カードを集めて勝利宣言を狙う

ラッシュ→ブーム→タートル→ラッシュの三すくみになっている
相手がどの戦略を取っているか捨て札から判断して
相手に有利な戦略はどれか考えるゲームになっている
381 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/21(木) 14:41:18.57 ID:mGYhoBa90
最初に配る防壁カードは3枚の方がいいのかな?
テストプレイしてみないとバランスがわからんな
382 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:21:25.59 ID:+xvVgDPQ0
調教SLGのボードゲームを大っぴらにやるのははばかられるので
女の子を仕立てるという意味で共通するアイドルのボードゲームを考える

俺は大体ボードゲームを考えるときはメカニズムから考えて
それに合うガワを後で考えるのだが
先にモチーフがある場合は、テーマから考える

ボードゲームの世界ではテーマというとモチーフのことを指すのだが
俺は物語的な成功訓の意味でテーマという言葉を使う

つまり、アイドルがモチーフだったら、アイドルとして成功するための
成功訓は何かと考える

常に明るく振る舞うとか、小さな仕事でもおろそかにしないとか
色々あるかもしれないが、俺は「実力をちゃんと磨くことが大切」というのをテーマにする
現実はどうかしらないが、少なくとも俺が作るゲームの世界では実力がないと失敗するのだ

テーマが決まったら、それを体現するメカニズムを考える
アンポンタンなゲームはテーマとメカニズムがちぐはぐになっていることが多い
ヒーローもので「正義は勝つ」というテーマなのに卑怯な戦術を取った方が有利になるなどだ

だから「実力をちゃんと磨くことが大切」というテーマになったら
少なくても、期待値ベースでは、実力を磨かない戦略を取ったプレイヤーは損になるメカニズムを考えないといけない

この場合は、実力と人気という二つの能力値を作り、
実力は仕事の成功率、人気は仕事の報酬に直結するとする
そして、この二つはプレイヤーの好みで伸ばせるようにする

単に儲けるだけなら、人気を伸ばせばいいが、成功率は実力で決まるので
実力をおろそかにしたアイドルは淘汰されることになる
大体のテーマとメカニズムはこれでいいとする

つづく
383 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:22:21.92 ID:+xvVgDPQ0
モチーフ、テーマ、メカニズムと来たら、次にジレンマを決める
ジレンマはトレードオフの選択肢に悩むことを指し、ゲーム性を付加する

実際のところ、メカニズムですでにジレンマが取り込まれているので
今回はこれの設定は楽である

人気を伸ばした方がいいが、実力をおろそかにすると、成功率が下がるので
報酬と成功率のバランスを取らなければならないのだ

もちろん、これでは、単なる期待値計算となってしまうが、
今回は多人数ゲームとして競争するゲームにするので
バースト系のジレンマが付加される

元々、リスキーな行動をとるほど報酬が増えるメカニズムがあるので
この条件下で競争をすると、バーストしない範囲で一番リスキーな行動を取ったプレイヤーが勝利するのだ

ただし、これはいささかテーマに反するジレンマを抱え込むことになる
「実力をちゃんと磨くことが大切」というテーマであるが
ジレンマが、バーストしない範囲で一番リスキーな行動をとることを推奨しているのだ

これは、ゆゆしき問題だが、今回は、まぁいいかということで流す
実力より人気が先行して危なっかしいアイドルや
実力には定番があるが、安牌な仕事しかしなくて面白みがないアイドルとか
それなりに表現出来ているので前回いったことを反故にしているが良しとする

つづく
384 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:25:24.96 ID:+xvVgDPQ0
次は、これを実際のシステムに落とし込むことである

アイドルはカードで表現されていて、実力として、基本成功率と、人気として基本報酬が決まっているとする
ゲームの妙はこれを具体的にいくつにするかで決まるが、俺は基本成功率を85%前後に設定したい

85%と聞いてピンと来るひともいると思うが、これはポケモンの炎の技、「だいもんじ」の命中率と同じである
ポケモンでは「だいもんじ」は当たりやすい技だと認識されるが、
水の技の命中率80%の「ハイドロポンプ」は当たりにくい技だと認識されている

つまり、80%と85%のわずかな差に当たりにくいと、当たりやすいを大きな認識の差があるのだ
おそらく、80%で外す確率は5分の1だが。83.3%で外す確率が6分の1になるので
この5分の1と6分の1で大きな差があると思われる

失敗する確率がおおよそ6分の1なのでゲームを6ターンにすると
ゲーム中、大体1回失敗するようなゲームになる

報酬は基本報酬を5万円にして、仕事の方で倍率を決めることにする
基本報酬が5万で仕事の倍率が5倍だったら、報酬は25万貰えることになる

仕事もカードになっていて、成功率の修正値とさっき書いたように、報酬の倍率、
それと仕事を受けた場合の実力と人気の修正値が決まっているとする
報酬や人気の上昇は低いが、実力がつく仕事や、
どんでもなくリスキーだが報酬はすさまじい仕事などを表現出来る

まとめると、アイドルカードは「実力85%」「人気5万円」など二つの能力値を持ち
仕事は「成功+5%」「報酬×4倍」「実力+1」「人気+1」など四つの能力値を持つ

仕事は山札から10件表向きにされ、ターンプレイヤーから一つずつピックされるごに補充するものとする
全員がピックしたら、一人ずつ仕事の成否を判定して、報酬を得たり、実力や人気の上下を行い1ターンとして
次は前と逆順にピックしながら処理し、これを6ターン繰り返すものとする

つづく
385 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:30:59.10 ID:+xvVgDPQ0
次は、これを実際のシステムに落とし込むことである

アイドルはカードで表現されていて、実力として、基本成功率と、人気として基本報酬が決まっているとする
ゲームの妙はこれを具体的にいくつにするかで決まるが、俺は基本成功率を85%前後に設定したい

85%と聞いてピンと来るひともいると思うが、これはポケモンの炎の技、「だいもんじ」の命中率と同じである
ポケモンでは「だいもんじ」は当たりやすい技だと認識されるが、
水の技の命中率80%の「ハイドロポンプ」は当たりにくい技だと認識されている

つまり、80%と85%のわずかな差に当たりにくいと、当たりやすいを大きな認識の差があるのだ
おそらく、80%で外す確率は5分の1だが。83.3%で外す確率が6分の1になるので
この5分の1と6分の1で大きな差があると思われる

失敗する確率がおおよそ6分の1なのでゲームを6ターンにすると
ゲーム中、大体1回失敗するようなゲームになる

報酬は基本報酬を5万円にして、仕事の方で倍率を決めることにする
基本報酬が5万で仕事の倍率が5倍だったら、報酬は25万貰えることになる

仕事もカードになっていて、成功率の修正値とさっき書いたように、報酬の倍率、
それと仕事を受けた場合の実力と人気の修正値が決まっているとする
報酬や人気の上昇は低いが、実力がつく仕事や、
どんでもなくリスキーだが報酬はすさまじい仕事などを表現出来る

まとめると、アイドルカードは「実力85%」「人気5万円」など二つの能力値を持ち
仕事は「成功+5%」「報酬×4倍」「実力+1」「人気+1」など四つの能力値を持つ

仕事は山札から10件表向きにされ、ターンプレイヤーから一つずつピックされるごに補充するものとする
全員がピックしたら、一人ずつ仕事の成否を判定して、報酬を得たり、実力や人気の上下を行い1ターンとして
次は前と逆順にピックしながら処理し、これを6ターン繰り返すものとする
386 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:32:09.53 ID:+xvVgDPQ0
次は具体的なコンポーネントを考える
ボードゲームは各要素を実物のコンポーネントで表現しなければならないため
要素を洗い出す必要がある

まずはアイドルカードである。アイドルカードに差はないのでプレイヤーの人数分だけあれば済む
2〜4人のプレイ人数を想定しているので4枚あればよいが
もしアイドル同士に差をつけるなら種類を増やし、誰が誰を分担するか決める仕組みの用意する必要がある

仕事カード。最大4人×6ターンなので最低24枚あればいいことになるが
バリエーションは豊富な方がいいので40枚くらいとする

次に実力と人気の増減の表現である。基本的に増える数値なので、+のカウンターだけあればよいとする
実力は増加量が一度に最大5×6ターンだと30まで表現出来ればよいことになる
そうなると1カウンター×5 5カウンター×1 10カウンター×2の合計8個カウンターを
4人分で32個用意すればことになる
人気は一度に最大3×6ターンなので最大18なので、10カウンターが一つ少ない28個のカウンターを用意する

大変なのは報酬のカウンターである。最大で23万×10倍×6ターン1380万のカウンターがいるが
概算でも1000万で十分そうなので1万×5 5万×1 10万×4 50万×1 100万×4 500万×1の
16×4人で64個のカウンターが必要になる

全部でカウンターが124とかクッソ多いのでこのゲームは実際に作るとしたら
金がクソかかる上に用意がクソめんどくなるので今のうちに変更しておく

アイドルはカードでなくボードで表現することにする 85%〜115%まで31個の数値が書かれたボードに
カウンターを一つ載せて数字を表現することにする
報酬も数値を減らすために、報酬でなくファンにして、倍率はやめ、アイドルの人気+仕事の人気=ファン増加で表現することにする
人気も1から始まり21まで描かれたボードにカウンターを一つのせて表現する
ファンも0〜100のトラックを用意してプレイヤーごとにコマを走らせるようにする

つまり、仕事を受けると、仕事の人気とアイドルの人気を足したものだけ、ファンの人数が増加する仕組みに変更する

これで、コンポーネントは、アイドルカードがボードと統合し要らなくなるので
仕事カード40枚 アイドルボード4枚 トラック1枚 実力カウンター4個 人気カウンター4個 アイドルコマ4つ
になる

つづく
387 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 01:35:10.48 ID:+xvVgDPQ0
最後は、テストプレイ、改良、アートワーク、発注、販売になるが、ここでは出来ないので割愛する

総括すると大体の流れは以下である

モチーフ決め

テーマ(成功訓)決め

メカニズム決め

ジレンマ決め

システム作り

コンポーネント決め

テストプレイ

改良

アートワーク

発注

販売


俺は、狙ったテーマのメカニズムやジレンマを作ることは出来るようになってきたが
面白いもの作るところまでは行ってないのでそこには言及しない
あとは、スパ帝も言っていたが実はメカニズムから決めてモチーフを後でつける方が製作的には楽である
なぜなら、モチーフに合わせてメカニズムを考えるのは難しいが
メカニズムに合わせてモチーフを考えるのはそんなに難しくないからだ

以上、終わり
388 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 04:08:15.07 ID:+xvVgDPQ0
嘘つきオークション
 3〜6人

コンポーネント

 金貨カード(1〜10)×6枚
 商品カード(1〜10)×4枚

準備
 プレイヤー一人につき金貨カード1〜10を1セットずつ配る
 商品カードを山札にして良く切る
 最初のターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーは他のプレイヤーに見えないように
 山札の一番上を引いて覗き見る

 そのあと、それをいくらで競り落とすか決めて一枚金貨カードを出す

 ターンプレイヤーの右隣りのプレイヤーは他のプレイヤーが出した金貨カードより
 高い金額の金貨カードを出して競り落とすかパスするか選ぶ
 そのまた右隣りも同じようにし、一周するまで競りをする

 一番高い金額を提示したプレイヤーは自分の出した金貨を捨て札にして
 引かれた商品カードを手に入れる

 ターンプレイヤーの右隣りのプレイヤーがターンプレイヤーとなり以上の手順を繰り返す
 ターンプレイヤーが二週するまで繰り返して
 最終的に、金貨カードの数値合計と商品カードの数値の合計を
 足した数が一番多いプレイヤーが勝利


巨竜の歯磨きのルールを参考にした。
元よりも、ブラフゲームの側面を強くしている
商品と同じ金額の金貨で競り落としてもプラマイ0なので
基本的にはそれより少し安く入札する
次のプレイヤーはそれより1高い金貨で入札するのが定石だが
ターンプレイヤーは嘘をついて高く入札することで
他のプレイヤーに損をさせることが出来る
逆に嘘を警戒させて入札を防ぐことでターンプレイヤーは
安く落とすことも出来る
最後の得点計算がめんどくさいので
商品カードの合計数値から、使った金貨の合計数値を引いたのが
得点の方が解りやすいかもしれない
389 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 04:23:08.45 ID:+xvVgDPQ0
よくよく考えると、基本戦略としては、商品と同じ金額で入札して
それより高く入れたプレイヤーに損をさせる戦略が有効だと思われる
同じ金額なら自分が競り落としてもプラマイ0なので痛くない

それが蔓延すると誰も入札しなくなるので
こっそり低い値段で入札して差額を儲けるようにする

基本となる戦略は同じ金額で入札するか、嘘をついて安く入札するかであり
他のプレイヤーは見逃すが、嘘を見抜いて1高く入札かのどちらかを選ぶ

商品より高い値段を提示して、相手に沢山損をさせる戦略もあるが
こいつは嘘つきだと思い込ませてないと入札してくれない上に
自分が得すれば勝利に直結するが、一人に損させても
他の二人は痛くないので競争に影響しにくい
失敗すると自分が痛いのでハイリスクローリターンな戦略である
390 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 05:55:45.15 ID:+xvVgDPQ0
バトルポーカー
 2人

コンポーネント
 数札(1〜8)×2

準備
 数札をシャッフルし8枚ずつ配る
 先攻と後攻を決める

流れ
 先攻はカードを一枚伏せたあと、その脇に
 賭札として自分の残り手札から任意の枚数を伏せる
 ただし、相手の手札より一枚少ない枚数までしか伏せられない

 後攻は勝負するか降りるか選ぶ
 勝負する場合は、手札を一枚出す

 先攻の伏せたカードを表にし、数値を比べ、勝っている場合は
 後攻の残り手札から、相手の賭札の枚数と同じ枚数だけ相手に渡す

 負けている場合は先攻の賭札を全て受け取る

 引き分けの場合はカードのやり取りは発生しない
 いずれの場合も勝った方がカードを捨て札にし
 負けた方は手札に戻す

 降りる場合は先攻が最初に出したカードを表にしてから捨て札にする

 先攻と後攻を入れ替え、いずれの手札が0になるまで繰り返す


同人印刷のグラフィックの16枚カードセットが安いので
これで何か出来ないか考える。ていうか、これトランプでも出来るね
デュエルポーカーもそうだが、手札を早く無くした方が勝ちというのは
所持金の概念を無くし、カードだけで完結出来るので便利なメカニズムである
391 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 06:02:51.38 ID:+xvVgDPQ0
ルール追加
 引き分けの場合は両方のカードを捨て札にする。


バトルポーカーの肝は弱いカードをいかに捨てるかである
勝負に負けたカードは手札に戻ってくるので
弱いカードでそのまま勝負しても一向に手札から無くならない

だから手札を賭け、相手を脅して降りさせることで
無理やり弱い札を捨てる戦略が成り立つ

もちろん、それを見越して強いカードで手札を賭け
一気に有利にする戦略も成り立つ
392 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 06:57:21.94 ID:+xvVgDPQ0
マルチバトルポーカー
 3〜6人

コンポーネント
 数札(1〜32)

準備
 ターンプレイヤーを決める

流れ
 ターンプレイヤーはカードを一枚ずつプレイヤーに配る

 ターンプレイヤーは大勝負、勝負、降りるを選択し
 大勝負か勝負の場合は手札を裏向きに出す

 大勝負か勝負の場合は他のプレイヤーは右隣から順に
 勝負するか降りるか選び、勝負する場合は、手札を裏向きに出す

 ターンプレイヤー以外のプレイヤーが勝負に乗った場合は全てのカードを表にする
 大勝負の場合は一番大きな数を出したプレイヤーが
 出されたカードを得点としてに総取りする
 普通の勝負の場合は一番大きな数を出したプレイヤーが
 自分のカードを得点として取り残りのカードを捨て札にする

 引き分けの場合は誰も得点せず全てのカードを捨て札にする

 ターンプレイヤー以外が誰も勝負しなかった場合は、
 ターンプレイヤーが自分が出したカードを得点として取る

 いずれの場合も勝負に参加しなかったプレイヤーは手札を公開し捨て札にする

 ターンプレイヤーが降りた場合は全てのプレイヤーが手札を公開し捨て札にする

 ターンプレイヤーを入れ替え、合計5ターンになるまで以上の手順を繰り返す
 最終的に得点のカードの枚数がが一番多いプレイヤーが勝利する
 最高枚数が複数いた場合は一番大きな数を持っていたプレイヤーが勝利とする
393 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:45:20.71 ID:+xvVgDPQ0
バトルポーカー改
 二人用

コンポーネント
 数札1〜16

準備
 先攻後攻を決める
 数札をシャッフルして山札にする

流れ
 先攻と後攻にカードを一枚ずつ配る

 先攻はデュエルかサレンダーを選ぶ
 後攻はチャレンジかスルーを選ぶ

 デュエルにチャレンジした場合は両者のカードをオープンし
 数字が大きい方が勝利し、勝った方が二枚とも得点として得る

 サレンダーにチャレンジした場合は両者のカードをオープンし
 数字が大きい方が勝利するが、勝利した方は自分のカードだけ得点とし
 残りのカードは捨て札にする

 デュエルをスルーした場合は、両者のカードをオープンし
 先攻が自分のカードだけ得点として、残りは捨て札にする

 サレンダーをスルーした場合は、両者のカードをオープンし
 両方とも捨て札にする

 先攻と後攻を入れ替え、山札が尽きるまで繰り返し最終的な得点カードの枚数が多いほうが勝利

バトルポーカーをデュエルポーカーとマルチバトルポーカーを参考に改良した
結構ルール整理されたと思う
394 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:46:24.51 ID:+xvVgDPQ0
引き分けの場合が抜けてたけど、引き分けの場合は両方捨て札にして得点にならない
395 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 07:47:14.65 ID:+xvVgDPQ0
勘違いしてた、同じ数は入ってないから引き分けは理論上起こらなかった
396 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/23(土) 08:20:45.33 ID:+xvVgDPQ0
あ、これあかんわ
先攻が強いカードを持ってる時に、デュエルをスルーされても
嘘をついてサレンダーしてチャレンジされても
貰える得点が1点だから嘘つく意味が薄いや

デュエルをスルーされた場合も得点が入らないようにエラッタする
397 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/25(月) 02:06:41.71 ID:R9tpVHFV0
レインボーテレパシー
 四人

ペア分け札
 太陽札 ×2
 雨雲札 ×2

色札
 赤  ×4
 橙  ×4
 黄  ×4
 緑  ×4
 青  ×4
 紺  ×4
 紫  ×4

準備

 色札を一枚ずつ合計7枚くばり手札にする

 ペア分け札をシャッフルして一枚ずつ配り
 表にしてペアと先攻を決める
 太陽札同士、雨雲同士がペアになり
 太陽のペアが先攻となる

 太陽札、雨雲札はゲームには使わない

流れ
 先攻のペアは後攻のペアにバレないように意思疎通して
 お互いに同じ色と思う手札を一枚場に伏せる

 後攻のペアは先攻が何色を伏せたか予想して自分たちも一枚ずつ伏せる

 伏せたカードをオープンし、先攻ペア同士が同じ色で
 後攻ペアのいずれとも違う色ならば1点獲得する
 
 先攻ペア同士で違う色だったり、後攻ペアのいずれかと
 同じ色の場合は得点にならない

 先攻と後攻を入れ替えて繰り返し、先にに3点獲得したペアが勝利となる

32枚デッキで4人プレイ出来る以心伝心系をコンセプトに考えた
本当は16枚デッキで4人プレイの正体隠匿系を作りたかったがアイディアがまとまらなかった
398 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/02/05(金) 03:01:29.93 ID:d4qzPr190
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/02/08(月) 02:53:37.88 ID:rPMAiTeZ0
>>1の霊圧が消えた
400 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 07:52:37.67 ID:htXmznQV0
色々やってるが、あんま貼る気がしなかったから貼らんかった
貼る気が起きたら貼る
401 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 08:51:51.89 ID:htXmznQV0
ついでに雑記でも
最近、あかん精神状態から脱した。
あかんというのは、精神的な異常という意味じゃなくて
失敗するパターンの思考という意味

例えば、国盗り系SLGをやるときに
説明書みないで、いきなり高難易度かつ弱小国家で始めたりする
攻略WIKIも見ないで自力攻略を目指す。
当然、初心者がいきなり無理ゲー状態で行うので途中で断念する

縛りプレイ自体は悪くないけど、
出来ないレベルの芸を無理にやって失敗するパターンを繰り返すのはよくないね
スーパープレイを出来る人間は、それに対する知識や理解度が高いから出来るのであって
誇示するために、それを真似ても、余計自信を無くして悪いループに入る

まずは、簡単な課題から挑み、難しい課題にはあらゆる手を尽くして攻略する
謙虚な心構えがないとあかんわ
という訳で、ゲームというか芸事全般に対する誠意を見失ってた
402 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/08(月) 09:06:36.07 ID:htXmznQV0
もう一個は、やりたいことに対する誠意だね

やりたいことをやった結果成功するのは別にいいけど
成功するためにやりたいことをやるのは誠意を欠いた態度だと気付いた
それは結局やりたいことをやるより、成功する方がプライオリティが高い訳で
そんな状態でやりたいことをやっても、やりたいことは振り向いてくれない

もちろん、両立を目指すこと自体は悪くないが、
そうしたら、楽したいとか、安定したいみたいな他の欲求が入り込む余地がなくなる

とりあえず、舐めプとか両天秤とかは出来ればネタになるけど
普通は出来ないから出来るとネタになるのであって
出来ることを基準に考えると、頭おかしくなって悪循環に入るので気を付けることにした
403 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/02/18(木) 03:23:31.93 ID:P+0i32QS0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/02/22(月) 04:45:23.90 ID:yWAaxf4r0
クリーチャーに中出しする。
405 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/23(火) 21:04:10.41 ID:2+gPWwJd0
>404
406 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/02/27(土) 19:54:37.69 ID:dojCyWvE0
買ったあとちょっとやって放置してたメガテン4を数年ぶりにやってるんだけど
これって、全員に全属性のスキル覚えさせて弱点突きまくるよりも
半分のプレスが残るんだから、何人かは、範囲魔法と属性強化を覚えさえて
ダメージ要員にした方がいいのかな?
407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/03/13(土) 20:55:48.86 ID:EC9T+tLb0
メガテンはバフが命だよ
408 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/03/14(日) 08:38:30.27 ID:nhdM2H840
そうなんか
ちまちまやってるのだが
ラクカジャはキープしているがスクカジャは忘れさせちった

属性がそろってきて雑魚戦は楽になったが
それでも、攻撃が外れると返しに弱点やクリティカルで死にまくる
かなり運任せでピンチになるのがどうにも慣れない感じ

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