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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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653 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:15:37.44 ID:67uDQaYt0
ちょっと修正
×
>この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
>中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる

〇
この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、その場は面白いかもしれないけど、序列の階段を一気の登り切ってしまうので
即物的で伸びしろがないともいえる
そのあと物語にしたいのだったら、最強なり美女なりにふさわしい人格をそなえるための
主人公の発達の過程を描く必要があると思われる
そうでなかったら一話完結にして毎回、敵なりゲストを呼んだりして
ステップがないにしろ定期的な関門を用意する必要がある
654 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:46:03.85 ID:67uDQaYt0
総括すると、結局は距離感の問題なのかもしれない
距離が詰まるほど難易度や重要度が上がっていき、その進行感が快楽となる

最強の力とか学園一の美少女とか本来遠い距離にあるものを一瞬で得るのは
大きい快楽になるが結局それ以上の進展がなくなり別の面白みが必要となる

なろう系はチートによるショートカットが魅力だが
ショートカットする元の距離感は何かパロディで借りてくる必要があるし
驚き役がいなくなった時点でやることがなくなる

今思うと、今の人が物語的な距離を詰める話よりも
いきなり最強とかの方が面白いと思うのは
距離感が認識出来なくなっているのかもしれない
でも完全に距離感がバカになってたらショートカット自体も楽しめないので
微妙な距離感を認識できなくなってるとかそんな感じだと思う

ソシャゲが受けてるのは、逆に徹底したレアリティ管理で
序列をつけることで距離感を管理しているからだと思う

そういう意味からすると、微妙な距離感さえ意識させれば
ちょっとずつしか進行しないようなじれったい恋愛ものなんかも表現出来ることになる
ようはその縮めた距離がどれだけ価値があるか表現出来ればいいからだ

そういう観点からみると、クソゲーや現実は
縮めた距離がよくわからないとか、ほんとうにちょっとしか縮まらないとかで
面白みがないということになる

だから調教ゲームでも、気弱な少女が従順になったのと、芯の強い女が従順になったのの
意味の違いや、手間の違いを表現出来るかが重要になると思う
655 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:19:44.40 ID:67uDQaYt0
そう考えると、SMの調教師はこの距離感、
この女はどれくらいで堕ちるかとかが直観で分かるんだろうな
それでいて簡単に堕ちる女よりなかなか堕ちない女に手ごたえを感じるんだと思う

そして堕とす手順の組み立てもしてるんだと思う
まずは恥辱で煽って軽くバラ鞭打って興奮させてから奉仕させ快楽でフィニッシュとか
全部想像だけど

本気でやるんだったら調教師が何考えてやってるとか全部取材しないとダメなのかもしれない
さすがにそこまではしないので俺の誠意もそこまでというわけでスマソ

だからもっと総括すると、重みの表現なんだと思う。
重みが感じられないと、どれだけすごいことが出来たかという実感がない
中二病は最強という冠詞で、抜きゲーは学校一の美少女という冠詞と美麗なCGで
その重みを担保しているともとれる

ディスるから好きな人には申し訳ないけど、昔サンデーでやってた
ムシブギョーはキャラや敵の強さや序列がいまいち分からなくて面白くなかった
展開で強さが変わってしまうので、アクションは派手だけどリアル感がなく
勝ってもスゴイって感情が生まれずカタルシスがなかった

比較して持ち上げるのはいけないとは分かっているが
ドラゴンボールのフリーザ編とはかはキャラの強さの序列がはっきりしててスゴイ
単純に戦闘力で示されてる以上にドラゴンボールは格上に対して基本的に勝てないようになってるので
序列の管理が徹底されている

だから物語もヒロインの心理についても、最終目標がどれだけ重要で困難であるか
重みがよくわからないと何がどうスゴイのか分からなくてカタルシスがなくなる

ときメモに詩織なんかは完璧超人ぷりや、一緒に帰ったら噂されるからとかの
セリフがネタとしてフューチャーされてるけど、実際に落とそうとした奴じゃないと、
あのヤバさはわからんと思う。
656 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:35:58.66 ID:67uDQaYt0
そう考えると、物語にしろヒロインの心理にしろ、
攻略するのにどれくらいの手間と苦労かかかるのか重みとして分かる必要がある

俺はもう疲れはてた中年なのでカロリーが高いのはダメだが
力を持て余してるゲーマーなんかは本気をぶつけられる対象として
難しいのものを見るとときめくんだと思う

このどれくらいの課題やヒロインだったら、どれくらいの手間がかかるかという相場観が
今言った距離感とか重みになるんだと思う

つまりゲームしろ物語にしろは、それがどう面白いかは別にして、
分解に手間のかかるものを用意して、実際に手間を加えて分解するものということになる
657 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:05:30.94 ID:67uDQaYt0
もうちょっと整理すると、ゲームや物語はカロリーを消費する遊びで
敵なり課題なりに消費カロリーが設定されていることになる

クソゲーや現実はこの消費カロリーが適当に設定されているため
手ごたえがなかったり難しすぎて疲れてしまったりする

話を蒸し返すと調教やアイドルは、その女の子を覚醒させるために
カロリーを消費する遊びで、問題の根の深さによって消費カロリーが変わることになる

中二病や抜きゲーは得られるメリットに対して消費カロリーが非常に低い特徴があるが
簡単に得られてしまうためカタルシスが得にくい

ゲームや話が作れない人は、敵や物語的な課題が、どれくらいのカロリーを消費すれば
解決するのか具体的に決めていないということになる

おそらく熟達者は対象を見れば必要な消費カロリーの判別が出来ると思う
そうしてやりごたえのある課題を見ると余ったカロリーを発散出来るとなってほくそ笑むのだと思う

まとめるとこんなところ
658 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0
話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった

頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ

チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも

でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね

俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
659 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:05:20.73 ID:67uDQaYt0
愚痴が続いてすまんのだが

俺は愚痴だけ言って現実を変えない人間に憤っていたんだが
結局俺も現実を変えようとは努力するけど実際には変えない人間だったから
大差はないんかもね

一応それに気づいたから、誠意、つまり実際に汗をかく努力が必要だとわかったんだが
結局、調教モノをつくるにしても、SMクラブに通ったり取材するまでのやる気は起きないわけだし
中途半端さを感じる

無理にできないことやって自滅するよりは、無理のない範囲で続ける方が現実的ではあるが
成功する人間というのは試せることは全部試してる人間だと思う
そこまでの高潔さにたどり着けるかは分からないが
とりあえずは無理のない範囲で続けたいと思う

ちなみに考えることはまったく疲れないので苦労や努力といったものを感じない
情熱がある、あるいは狂ってるように見えるかもしれないが
俺としては余っているものを出しているだけである
つまり定期的に排泄しているくらいのノリである

あと悪魔のデータを作るのは頭を使わない単純な変換作業で7分あれば済むが
一日一体までがやってもいい範囲でそれ以上は苦痛である
でも一日一体ならやる気になるので一応続けられる

その点AALのキャラ設定を考えるのは、頭を使う作業だが
高慢なツンデレとかロリとかは好みでないので結構苦痛である
結局気が向かないことはあまりやりたくない
あと36人いるとなると気が重い

そうなると結局人間は自分を変えるためのカロリーを与えられるけど
実際に苦労して現実を変えるのは嫌だから
そのカロリーを持て余してろくでもないことに使ってしまうんかもね

ブギーポップのペパーミントで、そういう自己改革の為の否定感や痛みを忘れさせる
アイスが出てきて、それを食うと上手くはいくけど、単に嫌なことを忘れて流されてるだけって落ちで
最終的には痛みを思い出すアイスを作って初心に戻るって終わり方だったけど
俺の初心は普通の仕事をするのが嫌だったからゲーム業界を目指すといったろくでもないもんだった

そうなると俺の最終的な課題って普通に真面目に働くことなんだろうけど
それが一番嫌なんだよなぁ

でも、嫌だから仕方なくやるというていで成功するほど創作業界は甘くないから
やるとしたら普通に働く以上の努力と誠意が必要なんだと思う

660 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:44:40.24 ID:67uDQaYt0
変な自分語りをしてしまったが、まぁこれでおしまい
汗をかかない人間が汗をかけっていっても説得力がないので
多少は汗をかこうとおもうが、結局現実に立ちむかえといいながら
俺自身が現実逃避している現実は変わらないわけで
魔法の杖に頼るなといいつつ俺自身が創作という魔法の杖に頼ってる有様
それでいて他人を慰撫するような作品を作ることにも抵抗があって
喰うために非情になることも出来ない

結局、誠意も覚悟も中途半端ということになるし
現実を変えたい人間が現実を変えないものを売るという矛盾を解決出来ない

そうなると、クズみたいなことを言うが
俺の仕事をしたくねーという願望はプライドに負けるほどには大したことがないということになる
仕事をしないためにはどこまで落ちてやるという覚悟はなく
気が向くことならやってもいいという中途半端さになる

結局のところ中年になってもモラトリアムが続いてるだけのことであって
その終わりが見えてるのに覚悟が出来てないという惨状である

ただ以前と違うのは明確にこれではダメだ、なめていたと自覚したところだ
必要性がわからないでやるのとわかってやるのは随分違う
そういった意味では、俺は今のジャンルに誠意を尽くしたい、試せることを全部試したいという境地にはなれない
やってもいい範囲でやる以上の感情は抱けない、趣味の領域でしか実行出来ない

最初につなげると、人間の本性を暴くという観点において
俺自身の人間性はクズなので捨てさせるべきはプライドで
どんなあくどいことでも金というシンプルな目的にしたがうべきなのか
それとも真のクリエイターであり、人生を捨てでも創作の真理に殉ずるか
本心なんかどうでもよくて、さすがにパンツをはいて働くかの問題になる

でも、今ならわかるけど結局答えは決まってるんだよね。それが偽れたらこんなに悩まない
これで本当に終わり
661 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 06:38:57.01 ID:67uDQaYt0
これで本当に終わりといったが
それは俺が腹積もりを決めるまでの一章が終わったということで
新たな門出の二章が始まる

俺がどういう答えを出したか言わなくてもわかると思うが
そもそも俺がそれを出来なかったというのは
今の消費者に対して尽くしたいという感情を抱けず
かといって金儲けの道具としても見れなかった中途半端さによる

たまに俳優やアーティストがファンは人気が出て都合のいい時だけ応援しやがる的な
ファンに対して憎悪を向ける奴がいるが
それを見て俺は、なんで嫌いなやつに気に入られようとしてんのって冷めた目で見てた

その気持ち今の俺には十分わかる。かなりのディスりになるので
掘り起こされたら問題になるかもしれんが
鼻ほじりながらチックトックでポカリのCM見て感動してるキッズに向けて
ゲームなんか作りたくない(まぁ、あっちからすると俺のゲームなんかいらんだろうが)

俺がこの人のためだったらどうにかしたいと思ったのは
何年か前にキューバの内情を放送していて
今はスマホで遊んでるんかもしれないけど
当時のキューバの子供が21世紀にもなるのにメンコで遊んでると聞いたときと

叔母が自分の孫、つまり、いとこの子供を連れてきたときに
まだ小さいから十字キーが理解できず、スピンジャンプでヨッシーが降りる音に感動して
俺がなんどもヨッシーに乗せてやると喜んでなんどもスピンジャンプで降りた時に
もっとゲームの感動を知ってもらいたい、この子でも理解できるゲームが作りたいと思ったときの二つである

つまり俺はスマホで遊びきれないゲームや動画に埋もれてる奴なんかじゃなくて
遊びに飢えている子供に対して、遊びを提供するアンパンマンになにならなりたいのである

まぁこんなところでオモロな文章をぶち上げている奴にまともな奴は仕事を頼まんだろうから
実際いやるとしたらここでのことは隠してやることになると思う
662 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:08:36.59 ID:67uDQaYt0
俺からすると子供がゲームを出来ないというのは
やりたい盛りがセックス出来ないというぐらい深刻な悩みである

そういう意味からすると、ゲームや動画見放題のキッズの悩みなんて
ヤリチンの悩みぐらいしか俺には思えない
ヤリチンからしたらパケット制限で見放題って訳じゃないし課金も出来ないかもしれないが
それはコンドームって高いよなってレベルの話であって
そもそもセックス出来ない人間からしたらブチ切れレベルの話である

俺はそんな贅の極みにいるキッズより、貧乏だったり、ちょうどいい遊び道具がない子供に
ゲームを作ってあげたいのである

そういう意味では俺に面白くて安いゲームを作る能力はないし
俺みたいな調教、調教言ってる変人に子供を任す親もいないと思うが
クソゲーでもしゃぶるようにやりつくしてた世代からすると
ゲームでも動画でも最初の10秒で詰まらなかったらヤリ捨てする世代に尽くす気にはなれないのである
(俺の勝手なイメージなので実像は違うかもしれんし、当の俺も今では面倒だと途中でやめちゃうのは置いとく)

でもこれは、俺の嫌いな意識高い系の絵本作家志望者が子供に優しい絵本を書いてあげなきゃ的な
おせっかいであって、当の子供は早くスマホ買ってもらって浴びるようにチックトック見てぇとか
思ってるのかもしれないのだけど、あとの時俺が抱いた感情は真実である
663 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:24:10.90 ID:67uDQaYt0
まぁ、実際にゲームを作るかどうかは置いておいて、
俺が自分自身の利益でなく、あくまで他人のためにゲームを作りたいと思ったのは
その二件だけである

そういった見方からすると、ある方面に真向から喧嘩をうるが
ボードゲーム制作が一つの自己実現的な生き方みたいな
ボードゲームデザイナーをアーティスト売りするのは嫌いである

確かに遊んだ奴は作った奴に感謝するし憧れもするだろうが
遊んだ奴こそが主役であって、クリエイターの自意識をちやほやするリトマス紙じゃねぇ

俺の所業をみて糞つまらんゲームを作る俺よりも
自意識のためとは言え面白いゲームをつくる奴らの方が何百倍もマシというかもしれないけど
確かにそれは俺も悪かった。俺もそういう意味では適当ぶっこいてひどいものを作ってた
だから心を入れ替える
664 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:05:42.48 ID:67uDQaYt0
過去の失言で辞任が相次ぐ中
調教について語ったり、ポカリをディスった時点で
ボテ孕としての社会信用は地に落ちて
もし身バレしたら土下座騒ぎになるだろうが
そのまえにいくつか言い訳としておく

調教については言い訳しないが
ポカリを例に出したのはちゃんと意味がある

学校で水しぶきの中踊り狂うCMがあったが
あれを見た瞬間にキッズが好きそうって思った
ああいう「具体性のないキラキラ」がいかにもキッズ的て思ったからだ

まえにどっかのブログで、「なにものにもなれかった」と嘆く人に対して
「なにものじゃなくて具体的になりたいものはなかったの?」見たいな指摘があった
つまり何かがやりたいわけじゃなくて、今の状態が嫌なだけで
向かう先の具体性がないので結局それは改善しなかったという話

これは俺も身につまされる。結局俺も創作に対して身入れしなかったのも
仕事がしたくないという消極的理由で取り組んでたからだ
だからポカリのCMもキッズの心もわかる
学校っていう檻から出たいけど、具体的な行き場や檻の外の見識はない
すでに学校が自分のアイデンティティと化していて
やれることは檻からちょっとはみ出してキラキラすること
何をどうキラキラしたいなんて目的意識はない
廊下を走ると異世界になるCMは百合っぽい演出があったりするが
大筋の趣旨は同じである

俺が勝手にそう思ってるだけで、キッズは意識なんかしてないだろうし
他の人は違う見方をするかもしれないけど
俺は今ここでやりたいことができなくて悩んでいる人間にアプローチしたいわけで
動画漬けになりながらなんかキラキラしたいなと思ってる人間にはアプローチしたくないのである

俺は変態性欲について語ったり企業をディスった時点で社会的に死刑され
身バレしたら弁明の暇なく社会的リンチを食らって完全土下座になるだろうが
一応さきにどういう思想からああいったかを書いておく
665 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:17:11.37 ID:67uDQaYt0
もっと補足すると、つまりあれは
「ほしいものがほしいわ」とか「なんとなくクリスタル」みたいな
主体性のない消費活動や生活スタイルへの憧れに対する一種の皮肉なのに
それらと同じで時代の気分を代表するイコンとして受けてしまっているということに嘆いている

ここであれは皮肉だよ、皮肉じゃないよといいあっても仕方がないので
俺のなかではそれはそう見えるということにして逃げをうっておく
666 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:34:12.57 ID:67uDQaYt0
話は戻るけど、最近はボードゲームが動画のネタになるとわかって
地位が向上するようになった。ザ・マインドとかいろんな動画で見る

だからボードゲームでも動画映えするパーティゲーム系に人気があつまるようになった
単純なルールで複数人で盛り上がるゲームの需要がある

でもそれって動画のためにボードゲームやってるよね
まえにパンピーがゲムマに潜入する動画があったらしいけど
そこでゲーマーをみて、こいつらゲームをやるために集まっていると驚いたらしい

つまりパンピーからしたらパーティゲームなんかコミュニケーションの種にやるもので
デートに誘うための映画チケットくらいの価値しかないらしい
いやそれはそれで重要アイテムかもしれないけど
その映画が見たくて誘ってるわけじゃないよね?

おれはパーティゲームを否定したいわけじゃなくて
動画映えするゲームを作るというのに否定感を感じる

飯屋が飯のうまさじゃなくてインスタ映えを売りにするような感じ
それはそれで死活問題だし意義はあるのかもしれないけど
それでいいの?それとも割り切れない俺が子供でモラトリアムなの?

仕事が嫌で創作を始めてクソゲーしか作ってない俺がいってもまるで説得力がないんだけど
少なくとも90年代の漫画は真実を追い求めるように言ってたよ

ロペスピエールだか誰かが力のない正義には意味がないっていってたけど
別に悪を断罪したいとは思わないけど俺のやりたいことではない
そういう意味ではちゃんと力をつける必要がある
667 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 09:14:24.24 ID:67uDQaYt0
でも結局のところ、「やりたいことをやること」じゃなくて
「やりたいことをやるというスタンス」が魅了的で
「おもねないこと」じゃなくて「嫌いな奴に逆らうこと」が魅力的という
本質からずれたところしかみんな見ないという現実は変わらないと思う

まぁでも一人くらいは分かってくれるかもしれないから
その一人に誠意が伝わるかとかそういう問題なのかも

今日はしゃべり過ぎた。それじゃ、徹夜で疲れたか寝る
668 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 19:10:16.84 ID:67uDQaYt0
起きてみて冷静になって
ちょっとやりすぎた思った
ごめん反省
669 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:01.62 ID:RXdG5RXc0
ちょっとまた書き込むんだけど、
俺が前に行ってた物語やヒロインの心理は
一本道でエスカレートする話作りしか想定してなかった

ヒロイン一人の心理は好感度のよる一次元の管理かもしれないけど
ゲーム全体をみればプレイヤーがルートを分岐させて
好きなヒロインと接点を作ることが出来る

つまりプレイヤーはフローチャートを管理することで
任意の人間関係を生み出すことが出来ることになる

これを調教SLGに応用する

元々調教SLGは二次元マトリクス構造の中から
プレイヤーが任意の反応を引き出せる遊びだったが
ヒロインの心理は従順度の一次元で管理されていたので
ヒロインの心理の掘り下げは一本道でしかなかったのを改造する

まえに従順度と羞恥度と開発度の三次元キューブの調教SLGのことを書いたが
従順度と羞恥度の組み合わせによってプレイヤーへの心理的なスタンスを表現出来る
プレイによってスタンスは変化するのでプレイヤーは
自分の性癖にあったスタンスを維持するためにプレイをするという楽しみ方をする

例えば、従順だけど羞恥が強くプレイを拒否するのを楽しみたいとする
ところがセックスをすると羞恥が減ってしまうのでだんだんノリノリでするようになってしまう
なので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて羞恥を上げて、また恥ずかしがるようにさせるようにスタンスを操作する

こういう風に調教をヒロインが自分に対して好みのスタンスを維持するようにする遊びとして再定義する
つまりギャルゲーでヒロインのルートを選ぶように、自分好みのスタンスを選んで維持出来るようにする
670 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:52.77 ID:RXdG5RXc0
例としてこんな感じ

パラメータ(羞恥は減算する数値なので、加算でおかしくない順応に変える)

体力 50/50

従順 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
順応 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

奉仕 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
快楽 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
尻穴 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
変態 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
被虐 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

スタンス

従順�@ 順応�@ 嫌!やめて!
従順�@ 順応�A なんで私がこんなことに……
従順�@ 順応�B 勝手に体を使えばいいじゃない

従順�A 順応�@ やめてください……
従順�A 順応�A どうしても……というのなら……
従順�B 順応�B お好きにお使いください……

従順�B 羞恥�@ ご主人様お許しください!
従順�B 羞恥�A どうしてもとおっしゃるなら……
従順�B 羞恥�B ご主人様に捧げられてうれしいです!

プレイ

キス      従順が上がりやすい
フェラ               順応が上がりやすい
愛撫      従順が上がりやすい
セックス    従順が下がりやすい 順応が上がりやすい    
アナル愛撫   従順が下がりやすい
アナルセックス 順応が上がりやすい 従順が上がりやすい
クスコ     順応が上がりやすい
[田島「チ○コ破裂するっ!」]    従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
スパンキング  従順が上がりやすい
鞭打ち     従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
671 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:05.25 ID:RXdG5RXc0
調教SLGはマトリクスを制御する遊びだと仮定する
つまりマトリクスを車のギアのように切り替えて
環境に適応する遊びとして再定義してゲームを考える

パラメータが従順度と淫乱度があり
反応が5×5のマトリクスだとする

スケジュールは10日の調教で
午前と午後の二回に分けて調教し
夜は接客をするので一日3行動出来る

従順度はLv0〜9
淫乱度はLv0〜9

マトリクス

従順度�@嫌悪 0〜1
従順度�A不満 2〜3
従順度�B普通 4〜5
従順度�C好感 6〜7
従順度�D心酔 8〜9

淫乱度�@苦痛 0〜1
淫乱度�A我慢 2〜3
淫乱度�B微感 4〜5
淫乱度�C快感 6〜7
淫乱度�D熟練 8〜9

プレイ

キス      従順+0 淫乱+0
フェラ     従順+1 淫乱+0
愛撫      従順+0 淫乱+1
アナル愛撫   従順‐1 淫乱+1
セックス    従順‐1 淫乱+2
アナルセックス 従順‐2 淫乱+3
オ〇ニー    従順+1 淫乱‐1
浣腸      従順‐2 淫乱‐2
スパンキング  従順+2 淫乱‐1
鞭打ち     従順+3 淫乱‐2
672 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:48.01 ID:RXdG5RXc0
接客

凌辱プレイ 従順‐1 淫乱+1 暴れると好印象(従順度�@淫乱度�@がベスト)
恥辱プレイ 従順+0 淫乱+0 嫌々なのに感じてると好印象(従順度�@淫乱度�@がベスト)
屈辱プレイ 従順+1 淫乱+0 嫌々なのに感じまくってると好印象(従順度�@淫乱度�D)
清楚プレイ 従順‐2 淫乱+2 手慣れてないと好印象(従順度�B淫乱度�@がベスト)
彼女プレイ 従順‐1 淫乱+1 普通っぽいと好印象(従順度�B淫乱度�Bがベスト)
年上プレイ 従順+2 淫乱‐2 手慣れてると好印象(従順度�B淫乱度�Dがベスト)
隷属プレイ 従順+2 淫乱‐2 嫌々従ってると好印象(従順度�D淫乱度�@がベスト)
甘々プレイ 従順‐2 淫乱+2 甘々だと好印象(従順度�D淫乱度�Bがベスト)
特上プレイ 従順‐1 淫乱+0 最高のサービスだと好印象(従順度�D淫乱度�Dがベスト)

接客には適したマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
またヒロインと相性のよいマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える

ゲーム中では簡単な説明があるだけで
マトリクスのどの位置が適しているかは正確には分からない

最終的に報酬をどれだけ稼げるかを競う

例としてはガーリィーなヒロインの場合は
「凌辱プレイ→恥辱プレイ→彼女プレイ→甘々プレイ→特上プレイ」の順で
接客していくと一番稼げるとする

調教する順序は
 1日目→愛撫+アナルセックス+恥辱プレイ 従順0 淫乱4
 2日目→フェラ+フェラ+恥辱プレイ    従順2 淫乱4
 3日目→フェラ+フェラ+彼女プレイ    従順3 淫乱5
 4日目→スパンキング+フェラ+彼女プレイ 従順5 淫乱5
 5日目→スパンキング+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱6
 6日目→フェラ+フェラ+甘々プレイ    従順6 淫乱8
 7日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順7 淫乱8
 8日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順8 淫乱8
 9日目→フェラ+愛撫+特上プレイ     従順8 淫乱9
10日目→フェラ+キス+特上プレイ     従順8 淫乱9

以上になる。出番のないプレイがあるね
673 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 23:52:15.36 ID:RXdG5RXc0
だんだんバランスが分かってきたが
要はゲームというのはもっとも最適なルートを
どうやってやってなぞるかという遊びになる

さっき乗せた調教ゲームの場合は接客に正解ルートがあるので
その正解ルートをなぞるようにマトリクスを移動していけばいい

>>644で書いた抑制している感情を解放していく調教SLGも
ようは攻略ルートが決まっていてそれをなぞるゲームになっている
それをもっとゲーム的に簡略化するとその時の従順度にって
一番従順が上がりやすいプレイが違うという表現になる

従順度が1の時は被虐が一番従順度が上がりやすく
従順度が2の時は羞恥が一番従順度が上がりやすく
従順度が3の時は快楽が一番従順度が上がりやすく
従順度が4の時は奉仕が一番従順度が上がりやすい

他のプレイを選んでも従順度はあがるが上がりは鈍いので
トータルの従順度は低くなる

分かりやすくするなら従順度のみによって上昇値が変化するようにすれば
総当たりとリセットで簡単にルートが判別出来るようになる

複雑にするならば従順度と開発度が両方影響するようにして
開発しなくてもそこそこ従順度が上がるとか
最初は従順度が上がらないけど開発すると上昇値が一気に伸びるとか
逆に最初は従順度が伸びるけど開発すると伸びなくなるとか変化がつけられる

調教SLGは基本的に外的要因がないので最終的には最適化パズルになる
674 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:14:20.80 ID:nlJMwsMd0
まとめると、俺的な調教ゲームの要点は

�@普通のギャルゲーがキャラによって属性を表現し好みキャラのルートを選ぶように
 調教SLGはマトリクスの位置によって属性を表現し好みの反応を選ぶ
 マトリクスにから任意の反応を引き出して楽しめるようにするため
 プレイによって一方的に能力値が増加するだけでなく
 能力値が増減して任意のマトリクスまで移動したり停止出来たりする
 最低でも従順を下げるプレイは必要

�A普通のギャルゲーは好感度によって有効な選択肢が変わったりする
 調教SLGも従順度によってより従順度が上がるプレイが変化する
 これにより開発するプレイに順番が生まれる
 従順度をあげることをゲームのメインの勝利条件とし
 特定のプレイの開発度をあげることをサブの勝利条件とする
675 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0
すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる

つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる

従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる

プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う

全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
676 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 07:26:37.99 ID:YdadP3sB0
色々考えたがシンプルにまとめた
調教は支配を受け入れるまでの過程を書くものだとする
それをマトリクスで表現する

従順度4段階、開発度3段階の4×3マトリクスとする

従順度は以下に推移する

反抗→従順→忠誠→心酔

開発度は以下に推移する

我慢→限界→享受

反抗の時は苦痛の開発度3調教で従順度が上がりやすい
従順の時は奉仕の開発度3調教で従順度が上がりやすい
忠誠の時は快楽の開発度3調教で従順度が上がりやすい

どういう流れかというと
態度が反抗的なので鞭でしばく
最初は鞭に耐えるが徐々に限界になって悲鳴を上げ屈服する

従順になったのでフェラを仕込む
最初は下手くそだったが徐々に上手くなって
上達して褒めるようになったら恭順になる

忠誠を誓ったのでご褒美のセックスをする
最初は辛そうにしていたがだんだん感じ始めよがるようになる
快感によって心酔するようになる

心酔したらあとは何でもOK

態度に合わせた調教をしないと開発度の伸びや従順度の伸びが悪いので
正解の順番で攻略しないと効率が悪い

態度に合わない調教でも開発度3になれば従順度がやや上がるので
攻略不能ではない
677 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:08:29.02 ID:YdadP3sB0
よく考えたらパラメータのない調教AVGでも表現可能な気がした

調教日数は15日で1日1プレイ
従順度が「反抗→従順→忠誠→心酔」と推移する

プレイは5つで1回すると開発度アップでLv1〜3まで

フェラ
セックス
アナルセックス
[田島「チ○コ破裂するっ!」]
鞭打ち

反抗の時は鞭打ちLv3をすると従順になる
従順の時はフェラLv3をすると忠誠になる
忠誠の時はセックスLv3をすると心酔になる
アナルセックスと[田島「チ○コ破裂するっ!」]はハズレ

エンディングは従順度によって変化し4通り
678 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:23:21.69 ID:YdadP3sB0
これだと従順度が従順以上の鞭打ちLv1〜2とかが見れないけどまぁいいとする

シーンは
オープニング共通で1
開始セリフ従順度別に4
終了セリフ従順度別に4
プレイ=36
エンディング従順度別に4

合計49シーン
679 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 09:10:01.83 ID:YdadP3sB0
高慢な女が落ちる過程だとこうなる

従順度の流れ「高慢→混乱→変態→隷属」

高慢な女にはアナルが効く
アナルに目覚めてしまうと混乱する

混乱状態で[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態の自覚を埋め込む

欲望丸出しの変態を鞭でしつけて隷属させる

680 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:18:42.81 ID:YdadP3sB0
ひさしぶりにAALだが、どうも日本の奴らネタが思い浮かばないので
思いついたロシアからやる

ロシアは狙撃キャラなのでロシアっぽい名前と狙撃銃の名前を付けた
本当はロシア語で能力名を書きたかったが毎回調べるのが
面倒なのでやめた
(氷の弾丸は一応、「リョートストレイバー」みたいな感じらしい)

『エカテリーナ・ドラグノフ』≪キャラ≫�B青青 5/5/2/2
「氷の弾丸」
このカードがキャラに攻撃でダメージを与えた場合、
そのキャラをスリープ状態にする
681 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:58:19.65 ID:YdadP3sB0
雑談でも

調教をヒロインの心理状態にあった
プレイをするゲームとして再構築する例を挙げたが
どっちかっていうと数値管理をするゲームよりも
AVGのギャルゲーみたいな推理ゲームになってしまった

よくよく考えるんだが調教ゲームのに欠けている要素が分かった
従順度との相互作用はあるが、プレイ同士の相互作用があまりないのだ

従順度と開発度の相互作用なら二乗の組み合わせで済むが
プレイ同士の相互作用だと六乗の組み合わせになるので全部は無理なのだが
変態が低いと恥ずかしがってフェラしてくれなくなるとかそんな感じの
相互作用はあってもいい気がする

なぜかというとシヴィとかは資源管理ゲームだけど研究の特化しすぎて
兵士を生産していないと攻め込まれてひどい目にあったりする
だから最低限の兵力を維持したまま研究をしてテクノロジーを確保するとか
バランスをとったりする必要が出てくる

今までの構想だと従順度以外とは相互作用を起こさないから基本的には
その状態にあったプレイ一つを集中して上げるだけでよかったけど、
今度の場合は上位のプレイをするために変態なり被虐なりを
高く維持しなければならないため能力値をバランスよく上げる必要が出てくる

それにプレイによって能力値が下がるようにしておけば
プレイによって下がった能力値を補完するように別のプレイも
ローテーションを組む必要が出てくる

前の例でいえば、奉仕を上げたいのでフェラをさせたいが、
最初はフェラをしてくれないので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態を上げて
フェラをしてくれるようにするが、フェラをしていると変態が下がるので
フェラ3回につき、一回[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせるなどローテーションを組む必要が出る

相互作用が増えるとフラグ管理や反応の種類の多さに困るが
ここまでしないと数値管理している実感は出ないような気がする
682 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:27:23.74 ID:YdadP3sB0
まとめる

調教日数はちょっと能力値やプレイによる変動値を割り出さないと決められないので空白

従順度は1〜4、開発度は1〜3の基本は12マトリクスだが
ハードプレイに関してはプレイ拒否反応があるので
ソフトプレイは12マトリクス、ハードプレイは16マトリクスになる

能力値は

体力 0〜20
従順 1〜99
奉仕 1〜99
快楽 1〜99
尻穴 1〜99
変態 1〜99
被虐 1〜99

ソフトプレイ 開発度�@:1〜10 開発度�A:11〜30 開発度�B:31〜99
ハードプレイ 開発度�@:1〜30 開発度�A:31〜60 開発度�B:61〜99

ソフトプレイ
奉仕 キス
快楽 愛撫
尻穴 アナル愛撫
変態 クスコ
被虐 スパンキング

ハードプレイ
奉仕 フェラ
快楽 セックス
尻穴 アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]
被虐 鞭打ち

従順度や開発度によらずプレイによって能力変動値は同一
(変動するとスケジュールが立てられない)
ただしプレイ拒否反応をした場合は変動しない

ハードプレイをすると拒否反応をしてプレイ出来ないが
特定の能力値をあげると解禁フラグが立ちプレイできるようになる
(変態が30ないとアナルセックスを拒否するなど)
ただし能力値が下がると再び拒否するようになるので
維持する必要がある
(アナルセックスの前提は変態30だが、アナルセックスをやると変態が下がるので
変態が上がるクスコをローテーションに組み入れて、アナルセックス二回につきクスコ一回のようにする)

ゲーム性としては何が解禁フラグなのか推理することと
再び拒否されないように解禁フラグの能力値を維持しながら
ローテーションで調教するためのスケジュールを組むことの二点
683 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:35:54.30 ID:YdadP3sB0
プレイ差分の数や、解禁フラグの推理、
能力値を維持するためのローテーションのパズルなど
これくらいの規模やゲーム性ならほどよいと思う
684 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 21:37:04.35 ID:YdadP3sB0
さっきまで俺の考える調教SLGは
マトリクスと最初から全プレイが解放されているのを前提にしてたが
よく考えると能力値によってプレイが順次解禁されるタイプにすれば
わりと簡単に問題解決してた
拒否反応とかしなくてもそもそも選択肢にでなければいい

それに能力値が下がったときのプレイ取り下げはなくてもいいと思われる
下がった能力が別のプレイ出現のフラグになっていることもあるだろうし
二つの能力値がフラグになっているプレイがあれば一本伸ばしでなく
ローテーションを考える必要が出る

それとプレイ解禁型だとどの順番で解禁していくかのルートの戦略と
そのための能力値上げのローテーションの戦略の二つが生まれることになる

これの問題だがある程度開発しないとハードなプレイが出来ないので
まったく開発されてない奴隷にすごくハードなプレイをするとかは出来なくなるのが問題だが
メリットがそれを上回ってるような気がする
685 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 22:15:08.39 ID:YdadP3sB0
能力値をフラグにしたプレイ解禁型の調教SLGを前提にして
その究極目標は能力値合計のもっとも高い奴隷を作ることだとする

そうなると究極目標の一つ手前は、最も合計上昇能力値が大きいプレイを
出来るだけ早く解禁することになる

さらにその一つ手間の目標は、その合計能力値上昇の高いプレイを解禁するパラメータを
いち早く上昇させることになる

そして、あとは必要能力値を上げるのに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをして
そのパラメータ上げに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをしてのループである

これは結末から逆算した方向で言っているが
スタートから始まると基本的には合計能力値が多く上昇するプレイをした方がいいが
もっと効率のよいプレイを解禁出来る場合は、合計能力値の上昇が少なくても
次の解禁に必要なパラメータが上がるプレイをするという投資をして回収するゲームとなる

こうなるとプレイの価値を定量的に測れるようになる
基本的なプレイの価値は「合計上昇能力値÷消費体力」で計算できる
そして現在もっとも効率的なプレイより、さらに効率的なプレイを早く解禁し
それを解禁するまでに失った損益を十分回収出来る場合に
非効率なプレイでも効率的なプレイより価値が上がる

これによってトータルで能力値が一番加算される解禁ルートを発見するのが
ゲームの目的になる
686 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 23:15:49.66 ID:YdadP3sB0
いままでのをひっくり返すようだが
システムやゲーム性に問われてて根本的なものを見失っていたかも

プレイヤーが一番気にしているのはキャラの反応で
パラメータやマトリクスはそのキャラの人格を表現する手段という前提に立つ

例えば愛撫のプレイだったら、従順度と開発度が高い右上だと
もっと激しいプレイをしてほしいお願いしてきて
能力値がほとんど上がらないとか

アナルセックスだったら従順度が低くて開発度が低い左下だと
すごい怒って能力値が下がりまくるが
授受順が低くて開発度が高い右下だと
堕ちちゃうといいながらスゴイ勢いで従順度が上がるとか

フェラだったら従順度と開発度が低いとスゴイ適当にフェラするので
能力値がほとんど上がらないが
従順度が高くて開発度が低いと下手くそでもすごく丁寧にフェラするので
能力値がうなぎ登りにあがるとか

もしかしてそういう反応の方が興味があるのではとよぎった
687 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/30(金) 03:21:30.41 ID:ySeJR/pJ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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688 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/13(金) 03:02:10.50 ID:DuSPDvP/0
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689 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/20(金) 02:41:55.92 ID:5hLNCz0o0
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
690 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.95 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
691 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.99 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
692 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:56.71 ID:gXTyCpzV0
二重カキコしちまったスマソ
693 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/23(月) 02:53:23.26 ID:BMA/SgdW0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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694 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 01:55:07.99 ID:2XA5yn+q0
調教ゲームの話なんだけども
いろいろ考えた結果、調教ゲームとは何かの真理にたどり着いたんだが
調教ゲームって元をたどれば育成ゲームなんだよね
だから目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さで
どちらかというと作業的なゲームに分類される

だから、その場の判断が重要なアドリブ的なゲーム性とは相性が悪い
一日のプレイメニューや全体のスケジュールを管理するパズル的要素はあるけど
一度それを組んだらハプニングは起こらないので基本的に作業になる

そういう作業的な観点でみると、簡単な調教ゲームを考えるに
手あたり次第にプレイして、一番、従順の上がるプレイをしているだけでクリアOKの
選択肢総当たりのロードゲーでもいい気がしてきた
勘のいいプレイヤーなら総当たりしなくても見当をつけてクリア出来る

そして難易度を上げるのならば、特定の条件下で従順が上がらなくなる
調教は自分の変態性癖に素直になることなので、何か心理的障壁が発生したとする
例えば羞恥が邪魔で従順が上がらないなら徹底的に変態プレイの開発をすると
また従順が上がるようになるなど、特定のプレイの開発度を上げないと従順が上がらないようにする

大体はこの二つでクリア出来るようにする。
基本的に総当たりでプレイをして能力値の上下を把握すればクリアできる感じ

さらに難易度を上げて高難易度キャラやトゥルーエンドを目指す場合は
プレイメニューやスケジュール管理を徹底しないとできないようにする
能力値変化を完全に把握して一番効率のいいプレイをしたり
最終的な効率を上げるために今は非効率なプレイを集中的にしたり
下がる能力があるが上昇幅が大きいプレイは下がる能力値が
それ以上さがらない下限の値の時にするなどテクニックが必要にする

俺の結論として、ある程度のパズル要素はあるにしろ
調教SLGはあまりゲーム性の高いゲームではないので
こんな感じで選択肢総当たり&ロードでクリア出来るようなものでいいような気がする
695 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:23:28.84 ID:2XA5yn+q0
続きなんだけれども
以上は全体のシステムの流れについての話で
今度はそれに付随するプレイヤーの誘導の話

最初に「目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さ」といったけど
作業は目的がハッキリしていて、それに向かって堅実な努力出来るから面白いという前提がある
古典的なMMOなんかはレベリングやドロップ集めなど目的がハッキリしているから熱中出来る
だからその時点で焦点となる小目標をどうやって設定するかが問題になる

ボードゲームでも自由度が高いゲームは初心者が何やっていいかわからないので
ボーナスが貰える小目標をランダムに与えたりするゲームが結構ある
調教もいきなり好きに調教していいよといわれても迷ってしまうプレイヤーが多いと思うので
小目標をどうやって与えるかが重要だと思う

外国人のロックマンXの動画で、ロックマンXは今のゲームがしているいちいちゲームを中断して
文字で説明しているクソなチュートリアルがなく、見れば本能的にわかるチュートリアルをしてるからすごい
という趣旨の解説をしてたんだけど、それを参考にすると
調教も今どういう課題が与えられて何が焦点になってるかが説明不要でわかるようにする必要があると思う

そうなると、調教も最初の低難易度キャラはロリとかにして
調教が始まるたびに「怖いのは嫌」とか怯えて嗜虐心を煽り、
鞭を打ったらガンガン従順が上がって効果があって
愛撫をすると調子に乗り始めて効果がないのがまるわかりだったり

クッコロ的な姫騎士が「オ〇ンポになんか絶対負けないんだから」と宣言して
快楽攻めで従順度は上がらないけど、開発度がうなぎのぼりで上昇して
最大開発度になると「オ〇ンポに負けちゃうー!」と言いながら
今度は従順度がうなぎのぼりで上がるとか

あ、今こうすりゃいいのね、ていうのが空気でわかるというのが重要だと思う
そして空気が読めなくても、総当たりすればどうにかなるところが
AVG的な力押し攻略が出来る余地だと思う
696 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:44:48.40 ID:2XA5yn+q0
話はちょっとずれるんだけど
この空気をよんで最適な行動をするのがゲームという観点で見ると
ギャルゲーってもはやゲームじゃなくなってる気がする

移動選択があるゲームはあらかじめ女の子がどこにいるか分かるし
選択肢の結果も明らかに予想出来るので
当たり外れを楽しむというよりも好きなシチュエーションを選択する遊びになっている

プレイヤーがヒロインの機嫌を取るゲームから
ヒロインがプレイヤーの機嫌を取るゲームになってる気がする
こうなったから人気が落ちたのか、人気が落ちたからこうなったのか俺にはわからない

でもプレイヤーが自分の選択に責任を持つというのがゲームならば
間違った選択をすることで損をするまでがゲームなので
そもそも損をしないように作られてるのはどーかと思う

話が戻るけど、だから俺はゲームの難易度として
空気を読めば正解がわかって、解んなくても総当たりでクリア可能
完全攻略は結構難しいがランダムやアクション要素はないので
攻略サイトを見れば攻略可能ぐらいが落としどころとしては良い気がする
697 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 03:12:07.60 ID:2XA5yn+q0
あんまり長いとアレなんでこれで終わりにするけど
メタ的な視点で言えば「この状況ならこうすればいい」というお約束が
プレイヤーと作者の中で共有されるとゲームクリアになると思う

そういう意味ではギャルゲー自体がお約束を作りつくして
新しくプレイヤーと共有するものがなくなってしまったのが
衰退の原因かもしれない

でも俺が説教臭い中年になっただけかもしれないけど、
「この状況でこれしちゃだめだよね」てことやってるやつ多すぎだよね
架空の恋愛事のお約束は共有しつくしたかもしれないけど
人生の教訓として「この状況ならこうすればいい」というのは
まだ捨てたもんじゃないとおもうんだけど

ギャルゲが結局いいたかったのは「顔じゃなくて人格」という古典的テーマなので
今の世も「人気じゃなくて〇〇」という普遍的なテーマが導き出せたら
ゲームや物語も復権出来るとおもうんだけどね

以上おしまい
698 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/30(月) 22:17:42.84 ID:OIdJ1aoj0
プレイとしての調教とガチの調教(何をガチをするという問題はあるが)の差に気づいたんだが
プレイとしての調教の根幹にあるのは「信頼」な気がする

マスターはマゾ奴隷に対して罵ることはあっても
その行為や性癖に対して本当の意味では否定したりしない
なのでマゾ奴隷は安心して自分の変態性癖を発露出来る
そこにあるのは自分の恥部を肯定してくれるという信頼感である

一方、プレイでないガチの調教は本当に傷つくように否定する
奴隷の人格を否定し自尊心を破壊して隷属させる

そういう観点で見れば調教はパートナーの問題ということになる
サドとマゾがお互いの性的嗜好を満足させあう補完関係にあるか
一方がもう一方の変態の変態性を受容し裏切らないという信頼感関係にある

そういった意味ではガチ調教というのは相手がそれを望まないのに
強制する関係にあると言える

そう見ると重要なのは行為の内容ではなく人間関係の方にあることがわかる
意気投合したプレイメイトなのか、金で雇った雇用関係なのか
どちらにせよ自分の恥部をさらけ出せる信頼関係をどうやって構築するかにある

調教ゲームは行為の内容が注目されるが
実際のところはパートーナーとしての関係構築の話である
699 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:00:22.72 ID:er6UGila0
これをギャルゲーに置き換えると今のギャルゲーの問題が解る
昔のギャルゲーは恋愛が主題で性的関係を結ぶまでの
信頼関係をどうやって構築するかが主軸だったが
今のギャルゲーは信頼関係を構築することなく性的関係が結べてしまう
(今だって真面目なのはあるし昔でもユルイのはユルかったよという言われると
そうなんだが衰退した一理由としてこういう流れもあるのではと提示する)

陰ながらにプレイヤーをヒロインが全肯定するという形が成立しているので
プレイヤーの行動を否定する可能性があるゲーム性との相性が悪い
だから選択肢が見たいシチュを選ぶようなものになってしまってるんだと思う

ギャルゲーが恋愛をするものからプレイヤーの性的嗜好を吐露するものに変わって
プレイヤーを審判するものからプレイヤーを全肯定するものになったわけだけど
その先にあるのは(というか、もう起きたのは)タコ壺化と細分化だと思う

今が気持ちいので新しいことをしなくなって保守的になるのと
ちょっとの違いが気になってクラスタが細分化されてしまう

俺はゲームの核とはストレスの克服があると思うので
ストレスレスに向かう先にはやはり衰退が待っていると思う
(格闘ゲームやシューティングは逆にストレスフルな
高難易度化の方に行って衰退したので結論としてはバランスが重要ということかもしれない)
700 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:22:02.44 ID:er6UGila0
そう考えると恋愛でも調教でも重要なのは
自分自身、あるいは自分の嗜好をパートナーに
どうやって受け入れてもらうかという問題になると思う

そういった意味では恋愛でも調教でも最終的なテーマは
なぜ主人公や主人公の嗜好をヒロインが受け入れたか
その理由と説得力にある気がする

でも真の意味での恋愛、恋人作りものを題材にしたギャルゲーはあまりない気がする
ほとんどのギャルゲーは仲良くなるようにモーションをかけたりせず
困ってる女の子を助けて、そのついでに惚れられるようなものが多い
欲しいものは欲しがっているうちは手に入らないという説話的因果律を書いてるのかもしれない

調教に話を戻すと、プレイヤーがアナルが好きだからヒロインもアナル好きにしようとか
自分の性的嗜好をヒロインに受け入れてもらうのがプレイするモチベーションになりやすいと思う
同人の調教SLGではヒロインをオタク趣味に調教するというゲームもいくつかあるので
自分の嗜好を理解してもらうのは面白いということになる

そうすると金持ちに依頼されて調教するタイプの調教SLGは
プレイヤーの嗜好をヒロインに仕込んでいるのではく
金持ちの嗜好をヒロインに仕込んでいるので
金持ちの性的嗜好の発露になっているともとれる

でも依頼だからしかたないよね、ってていでヒロインに酷いことをするというのは
プレイヤーの抵抗感を和らげるという意味ではアリだと思う
701 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:02:37.64 ID:er6UGila0
調教がプレイヤーの嗜好をなぜ受け入れたがキーとなる場合は
調教をプレイ的にとらえると表面上は恥ずかして否定してたけど
実は潜在的にマゾだったのでそれを望んていたということになる

そういう理由があると、テーマが、なぜ否定していたのかとか
なぜマゾになったのかとかに焦点が移るかもしれない

地位が高い家柄に生まれて高貴なふるまいを強制されたので
その反動で犬のようなふるまいにあこがれるのだが
世間体を気にしてSMプレイなんて出来ないとする

そうなると、絶対バレない秘密クラブに行くとか
いっそ公開プレイをしてバラしてしまうとかストーリー的な展開が考えられる
つまり「本当の自分を自身とパートナーで受け入れ合う」にはどうしたらいいかということになる

そういった視点でみると旧来のギャルゲーの欠点も逆にわかる
旧来のギャルゲーはヒロインを落としてはいるが
結局プレイヤーがヒロインの望む虚像を演技していることになる
付き合った後のアフターを基本的にやらないのもわかる
山やオチがないことも確かだがプレイヤーがゴールのない演技を延々と続けることになるからだ

だから恋愛も調教も「理想のパートナーとは何か」というのが命題になると思う
そうなると調教師は金持ちの理想のパートナーを調教によってデザインしてることになる
「理想のパートナーとは何か」と同時に「理想のパートナーをどう得るか」も問題になる

よくよく考えると、「調教によって理想のパートナーを作る」のか
「その調教行為そのものが理想の行為である」のかとてもややこしい

ゲームとして考えれば、理想に到達するまでがゲームであるし
プレイと考えれば、理想を演技によって再現することがプレイである

だから調教SLGとしても、ヒロインを虐める行為そのものがいいのか
虐めは手段であって屈服して言いなりになるのがいいのかで結構違うと思う

そうなると調教も恋愛も、行為が手段であって、その巧拙を判定して結果を提供していたが
行為そのものを娯楽とした結果、行為そのものの判定が出来なくなったともとれる

702 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:35:18.24 ID:er6UGila0
プレイというのを掘り下げるけど
プレイというのは、それが演技であるというだけでなく
手段が目的化しているともとれる

ややこしいことをいうと、現実の調教で
「鞭で躾けられるシチュエーション」をプレイとして愛好する場合は
結局最後まで躾けが完了しないか、躾けられても、
次の時にはまた躾けられてない状態に戻り鞭でしばかれると思う

「躾けられる」という状況そのものが目的なので
躾けの目的自体は達成されないか達成してもなかったことになる
つまり本当に躾けられるかどうか結果はどうでもいい茶番ということになる

茶番には演出として盛り上がったかそうでないかという優劣はつけられるが
実際に効果があるかの優劣はつけられない
茶番を茶番として楽しめるか、それって茶番じゃんと否定するかは人による

最初の定義とは違うけど、ガチ調教というのは
調教が手段で、それによって相手を作り替えるのが目的ともとれる
手段であるので目的を達成したかで優劣を判定出来る
盛り上がらなくても効果があれば成功だし、盛り上がっても効果がなければ失敗。

このプレイとガチのリアリティラインって実際の調教ではどうなってるんだろうと
調教未体験の俺では判別できない。
変態性癖を恥じないように教育する行為も、本当にそう仕込むならこの場合はガチになるし
私は変態じゃないと抵抗するシチュを楽しむのならこの場合はプレイになる

この視点でみると今のギャルゲーはゲームでなく演出を楽しむプレイになっているともとれる
本当にその行為が有効で有利な結果を招くかどうかは二の次で
その演出が盛り上がるかどうかを楽しんでいる

俺は確かに盛り上がったほうが面白いとは思うが
やらせや、その場の勢いで過程や結果をないがしろする行為は嫌いである
個人的な嗜好ではあるが作るならガチのゲームを作りたいと思う
703 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0
オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。

つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ

オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)

つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである

これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある

大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである

ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる

演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである

つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである

俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする

そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる

あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
704 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:53:16.75 ID:er6UGila0
そうするとギャルゲーにおける「フラグが立った」というのはとても重要なのかもね

俺はギャルゲーの物語的な構造をなかななか把握出来なかったんだけど
フラグを立てるというのがシステム的な意味でだけはなく
もっと因果律的な意味を持っていて、フラグを立てさえすればそれは実現するという意味を持っている

ややこしいんだけど、ギャルゲーの世界では、積み重ねから恋人になるのでなく
恋人になるフラグを立てると恋人になる、という因果律を持っている

これは俺が昔にいった、目的までの距離や障害を埋めていくというな世界ではなく
フラグを立てることによって未来が決まる因果論的世界のほうが
ギャルゲーに適しているのではないかと今になって思った。

この例で行くとヒロインが主人公を全肯定するのがおかしいんではなく
全肯定するようなフラグを立ててないのに全肯定するギャルゲーがおかしいのである
フラグを立てさえすれば、それは実現されるのである

前に作者とプレイヤーにお約束が共有されることがゲームの目的だと書いたが
ギャルゲーにおけるそれは、フラグがお約束ということになる。
つまり因果律的なお約束を共有することがゲームの目的になる

プレイヤーがやるべきこととして、好感度を上げたり、機嫌を取ったりすることは
表層的なものであって、実際には何がフラグであるか判別してそれを立てることがやるべきことである

これはゲームと相性があるい。どんなに好感度が高くてもフラグを立てなかった時点で
そのヒロインは攻略不能になるのである
逆に好感度が最悪でも、あのとき手を握ってくれからという理由だけで
ベタ惚れになるヒロインがいてもいてもいいことになる

そうなると因果律的世界では、顔がいいとか人気があるかのパラメータではなく
小さいころ遊んだとか、買っていた子犬を助けたとかの
フラグを立てたかどうかがヒロインと付き合える条件になっている

これは結構重要で、なんでモブみたいな主人公と学園一の美少女が付き合えるの?という疑問に答えていて
ギャルゲー世界ではフラグさえ立てば美醜など関係ないのである

これはヒーロー物が正義さえあれば強さが逆転して弱いほうが買ってしまうというのに似ている
つまりヒーロー物もフラグ的な因果律世界であり、フラグを立てさえすれば勝ってしまうのである

そうなると、ギャルゲー的な物語の作り方や、そのプレイの指針が解る
ギャルゲーはフラグを立てて未来を決定する遊びなので
どうやったらフラグが立つかそれを考えながら作ればいいのである

作るのが難しい中二病的なゲームでも異能や世界観がどうのより
世界が救われるフラグはなにかとかヒロインが助かるフラグはなにかとか
未来が変わる条件となるフラグを考えれば作りやすいだと思われる

自分でいうのはなんだが結構いいことを思いついた気がする
705 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:13:19.22 ID:er6UGila0
そうなると、AVGを作ったり攻略する能力というのは
因果律を知覚してフラグを判別する能力だと言える。
実は占い師とかに近い能力なんじゃないのか?

現実だと、正義と強さの両方がないと意味がないとか言うし
フラグだけで勝てたりしないんだけど
ギャルゲーの世界ではフラグさえ立てれば実現する

そら強引すぎる展開は問題だけど
普通人の主人公を絶世の美少女が好きになったり
弱いやつが急に強くなって倒すぐらいは起きてしまう

ということは因果律を知覚できないクリエイターが
ギャルゲーをつくると、ご都合主義にすらならない
理由すらなしにエロいことがひたすら起こるゲームになってしまうのでは?

つまりストーリーとは因果律を書いたもので、フラグを立てて回収する流れととれる
俺はゲーム派だけど、プレイを作るときは、単なるプレイでなく
ストーリーまで昇華しないといけないということだと思う
706 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:14:40.95 ID:er6UGila0
今日はちょっと長く書いてしまった
もう寝るのでサラバ
707 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:50:06.59 ID:er6UGila0
どうしても思いついたので撤回して書いてしまう

今のギャルゲーに限らず今の創作が人気落ちたのは
シナリオの因果律がフラグとしてメタ的に認知されすぎて予定調和となり
今更コテコテのフラグを立ててもギャグとしか思われないからな気もする

ゼロ年代なかごろから脱ストーリー化したというのは
ストーリーの予定調和的展開が嫌われて
展開が解らないサヴァイブ系や展開そのものがない日常系に発展したものだと思われる

これはヒーロー物とバトル物の対比にも似ていて
幼児は予定調和的ヒーロー物が好きだけど
少年は先が解らないバトル物が好きというのに対応する

でも個人的にはファーストテイクとか恋愛リアリティショーとか
アンチ予定調和として、リアル感を追求しすぎるのも問題だと思うし
その逆として猫動画みたいに日常系の女の子動物園を強化して
本当に動物をとってるだけというのも先鋭化しすぎてると思う

そうなると、強いほうがかつ実力勝負のゲームと、
かっこいいほうがかつ演出勝負のプレイと
正しいほうがかつ因果律勝負のストーリーと
この三つをうまく配分するといいような気がする

まぁスポーツとかはゲームだし、歌や踊りはプレイだし
討論はストーリーだったり、それぞれに特化したものはあるけど
総合芸術としてギャルゲーはどう立ち回るかが今後の焦点になると思う
708 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:20:47.78 ID:er6UGila0
前の書き込みをもう少し精査すると
今のギャルゲーはプレイになっていて
歌や踊りと同じように雰囲気の心地よさを楽しむものになっている(と仮定する)

だからゲームにあるようなヒエラルキーや勝敗は消滅し
ストーリーにあるような因果律もないので
美醜に関係なく大した理由もなく失敗せずに美少女と性行為出来る

そういた意味だと、普段、セックスをしない間柄の人間が
無理やりセックスして従属するNTRは安易とはいえ
意外とゲーム、プレイ、ストーリーの要素が
バランスよく含まれているのが人気の秘密かもしれない

ゲーム的要素を追求するならば
美醜や立場にヒエラルキーが存在し特別なことがない限り逆転しない強固さがある
行動したときに成否や優劣が判定され結果に影響する

プレイ的要素を追求するならば
本能的な快感が得られる見た目や感覚の良さが重視される。
意図した演出のため各部が調整される

ストーリー的要素を追求するならば
ある行為が起点となり、ある行為が起こるという因果律が重視される
能力などではなくフラグを立ててかどうかでその行為が成功するか決定する

出来るだけこの三つを取り入れたほうがよくはあるが
この三つは互いに矛盾するところが大きい

例えばゲーム性の高いときメモは、能力が低いと詩織が落とせない
ヒロインや主人公の格に明確なヒエラルキーがあり
幼馴染というフラグだけでは最上位の詩織は落とせない
もちろん地道に鍛えて高翌嶺の花を落とすまでを込みでゲームは楽しまれるが
基本的には強弱が逆転しにくい構造があるからこそ格が維持されるし
失敗したら罰が与えられるからこそ真剣味が生まれる

プレイ重視のゲームは盛り上がったりはするるんだがそれ以外が適当になる
たとえばクイズなんかだと、最終問題が盛り上がればいいということで
最終問題はポイント10倍なので誰でも正解すれば逆転出来るとか
それまでの展開意味ないじゃんみたいなことを平気でやる
演出も行き過ぎるとギャグになる。変身シーンとかは一歩間違えるとギャグになる

ストーリー重視のゲームは何度も繰り返すと予定調和になる
見ている側が鍛えられすぎてフラグに気づいてしまうようになる
あと絶対無理な展開も生まれてしまう。
人を殺したりすると、そのあとで幸せにしたりすると違和感を覚える人が出てくる
709 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:51:57.26 ID:er6UGila0
総括すると、ゲームは強さ、プレイはかっこよさ、ストーリーは正しさと
それぞれ違う面を評価していることになる
この相反する要素をどうやってバランスよく配置するかが重要だと思う

でも調教SLGに因果律的なストーリーを導入するのは難しい気がする
結局やってることは悪行だから報われるのはどうかと思うし
システム的にフラグで進行する面があるにはあるけど
新しい調教メニューがでるのが主で、このおかげで落ちたとかいうのはあんまりない気がする
純粋なSLGよりAVG複合型じゃないとフラグ立ての要素は重要じゃない気がする

なのでやるとしたら恋愛AVGと同じで、好感度を上げてフラグを立てる構造を利用して
調教SLGもパラメータを上げるとイベントが起きるようにして
そこで重要な選択をするという形式がいいんじゃないかなぁ
710 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:21:02.62 ID:er6UGila0
調教SLGでパラメータの上げ方によってイベントが起きるというのは
すでにやってるゲームもあるけど割と利点が多い気がする

まずパラメータが探索空間として機能し目的が生まれるので
パラメータ上げのゲーム性が低くても作業感が生まれにくくなる

逆に考えればAVG要素のない純粋な調教SLGでも
パラメータを効率的に上げるゲームという観念でなく
パラメータを上げることによってご褒美が解禁されるという
探索ゲームとしての観念で作ればゲーム性が低くても遊べるかもしれない

そう考えると、調教SLGを従順度を上げるゲームだと仮定して、それをご褒美と定義する
どのジャンルと開発度のプレイで従順度が上がるかわからないので
それを手あたり次第探すという方向性もアリかもしれない

開発度を上げてみないと有効かどうかも分からないし
従順度を上げると有効だったプレイも有効でなくなるなど
マトリクス内の中で従順度が上がるプレイを探索するゲームになる

これは絶妙なバランス感覚のいる育成ゲームではなく
実際のところはマトリクスをダンジョンにした探索ゲームなので
おそらく結構簡単に作れると思われる
711 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:45:40.53 ID:er6UGila0
もっと違う見方をすると
調教SLGはパラメータの種類一つ一つがヒロインで
その開発度が好感度という考え方も出来る

たとえば、最初は、愛撫とクスコしか出来ないとする
クスコによって変態の開発度を上げると
羞恥心が薄れたということで手コキが出来るようになり
奉仕の開発度があげられるようになる

これは一人のヒロインの好感度を上げることによって
もう新しいヒロインが追加されたというアナロジーとしてみれる
つまりヒロインを攻略することでイベントが起きて
新しいヒロインが追加されたり既存のヒロインを攻略しやすくなったりする

特定のヒロインを落とすだけだったら開発度の一本上げでいいが
ハーレムエンドとなる全パラメータを高水準に保つならば
それぞれの開発度を効率よくあげる必要が出てくる

こうなると仲の良いヒロインと仲の悪いヒロインという形で
プレイジャンル同士の相性を表現出来る

たとえば変態とアナルは同時に上げるプレイが存在するが
快楽と被虐はどっちかが下がってしまうので同時攻略がしにくいとかで表現出来る

そうなると従順度はどういうヒロインに相当するかという問題があるが
ヒロインすべてに影響する要素なので主人公本人のカリスマみたいなものとして定義出来る
その見方をするならば主人公のカリスマが上がったことで
急になびいたりよそよそしくなるという表現が出来る
712 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:50:13.24 ID:er6UGila0
ゲームシステム的にまったく変わってしまうが
ときメモの爆弾方式もいいかもしれない

開発度を上げた場合に時々そのジャンルのプレイをしないと
爆弾がついてしまい、それでも放置すると爆発して全開発度が下がる

高く売り飛ばすには全能力を上げなければならないが
その場合はいろんなプレイを高頻度でせがまれるので
ローテーションを組んでこなさなければならない

我儘なMにSが振り回されてる感が出てよいかも
713 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:00:10.12 ID:er6UGila0
俺が今考えてるのは調教SLGを把握する上で
どういうスキームを利用するかという問題

たとえば三つ個前のレスでは調教SLGに対して
ダンジョン探索ゲームというスキームを利用している

二つ前のレスでは
複数のヒロインを落としつつ自分のカリスマを上げるゲームという
スキームを利用している

一個前のレスならときメモの爆弾解除をスキームとして利用している

本来調教SLGは育成ゲームというスキームを利用して作られたものだが
どうもそれだと俺が把握しづらいという欠点がある

爆弾解除スキームなんかは初めからヒロインの好感度が高くてSMに興味があるようにすれば
従順度をなくしてマトリクスをやめることでテキストが節約出来るし
プレイメイトの我儘に付き合うという情感が出て結構いいような気がする
714 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:22:50.20 ID:er6UGila0
いろいろ考えた結果、ダンジョン探索ゲームのスキームと
ヒロインを連鎖的に落とスキームの複合が妥協点か?

例えば、従順度1の段階で一番従順度が上がるのはフェラ開発度3だが
フェラは変態が高くないと解禁されないとする
この場合の正解は変態を上げてフェラを解禁してからフェラの開発度を上げることである

従順度が2になると特性が変わって二責め開発度3が一番従順度が上がるとするが
快楽と尻穴の両方が高くないとこのプレイは解禁されないとする
この場合の正解は快楽と尻穴を両方上げて二責めを解禁して開発度を上げることである

こんな感じで従順度が一番上がるプレイが現在の従順度のランクで変わるので
そのプレイを解禁する能力値を上げてプレイを解禁して実行する流れになる

結構条件が複雑なので攻略方法をしらない人は攻略出来ないかもしれないが
これくらいが探索ゲームスキームでは落としどころのような気もする
715 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:28:38.65 ID:er6UGila0
もう少し詳しく書くと

�@調教の目的は従順度を上げることである
↓
�A現在の従順度のランクによって、従順度が上がりやすいプレイが変わる
↓
�B基本的に従順度が一番上がるプレイは前提条件を開放しない限り解禁されない
↓
�Cプレイヤーは一番従順が上がるプレイとその前提条件を推察し前提条件のクリアを試みる
↓
�D前提条件がクリアされた場合に一番従順が上がるプレイが解禁される
↓
�E一番従順が上がるプレイが繰り返された結果、従順度のランクがあがり、従順度の上がりやすいプレイが変わる
↓
�F、�Bに戻り従順度のランクがマックスになるまで�B〜�Eを繰り返す

この流れになる
716 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:39:57.70 ID:er6UGila0
やっぱこれ難しいし上手く誘導出来ないので
単なる探索ゲーでいい気がする

前に書いたのと似てるけど

従順度ランク1:反抗:鞭打ち開発度3で痛めつけるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク2:諦観:フェラ開発度3で上手くなったことを褒めるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク3:隷属:セックス開発度3でよがり狂わすのがもっとも従順度があがる
従順度ランク4:親愛:もうなんでも喜ぶ

従順度ランクを現在の状況として、一番何か有効か推察するくらいでいい気がする
これくらいなら総当たりでクリア出来るしね

これにパラメータでトリガーするイベントをいくつか入れて
そこで何かフラグ立てするようにすればゲームになる気がする
717 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 07:17:42.90 ID:er6UGila0
これまでとは逆に純粋に能力値を上げることが目的の調教SLGを考える

この場合の第一目標は、その時点で一番効率の良いプレイをすることであり
第二目標は、一時的に上昇量が下がっても、取り戻せるならば
現時点より効率の良いプレイの解禁を優先することである

一貫する流れとして効率の良いプレイにどんどんギアチェンジしなければならないので
基本的に数値がインフレしていく
上手くプレイを解禁していかないと特定のプレイだけ繰り返すのが有利になって
ギアチェンジしてくれなくなるので注意である

簡単なつくりとしては、開発度ランク2同士で高効率の複合プレイが出来るが
開発度が3になると一方の開発度3と別の開発度2のより高効率な複合プレイが解禁されるので
一時的に効率が下がっても別のプレイの開発度を2まで上げて新しいプレイを解禁したほうがよいとか
そういう感じである

例としては、フェラと愛撫で奉仕と快楽を開発度2にすると69が解禁され
高効率で奉仕と快楽があげられるが、開発度3まで上がると
[田島「チ○コ破裂するっ!」]で変態の開発度2まで上げて、快楽3と変態2でバイブ[田島「チ○コ破裂するっ!」]を解禁したほうが
より高効率になるため一時的に効率が下がっても[田島「チ○コ破裂するっ!」]をプレイする必要があるとかそんな感じである

それで変態の開発度が3になると尻穴開発度2と組み合わせてアナル[田島「チ○コ破裂するっ!」]が出来るようになるとする
これは現在の最大効率ではないが、アナルの上昇量が非常に高く
これによって尻穴開発度を4まで上げて快楽開発度4と組み合わせると二穴バイブプレイが解禁されて
効率が非常によくなるとする

これで快楽5と尻穴5にしたあと被虐の開発度を鞭打ちで集中的に3まで上げると
ダブルフィストが解禁され最大効率で上昇出来るようになる
これで快楽と尻穴がカンストしたら残り期間で出来るだけ他のパラメータを上げると完成とかそんな感じ
718 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0
眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1.htm
によるとプリンセスに育てるためには

疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える
↓
代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない
↓
酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる
↓
稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる
↓
疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる

の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである

もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである

これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
719 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0
あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
720 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0
中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う

たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある

だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)

最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる

つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる

そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる

だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
721 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0
逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる

世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい

多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
722 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0
そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる

ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない

そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない

超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/09/02(木) 20:04:29.53 ID:zMLUIf8Q0
コロナで助かったけど
別の理由で死なないといいね
こんな時代だから相当恨み買ってるよこの人
724 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/02(木) 21:39:41.66 ID:t0Cfj4uj0
>723
メダル噛んだ、どっかの市長の話?
725 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:19:43.92 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないか
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
726 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:15.51 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないが
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
727 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:55.45 ID:Nm5cPZcQ0
こんな時に二重化カキコとは……
728 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/09/15(水) 03:21:02.86 ID:ujW7dFSd0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
729 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:08:40.87 ID:hhgIPlLM0
AARはモチベーションが上がらないので頓挫することにする
期待してくれた人はごめん、またやる気が出たらやるかも
730 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:22:18.76 ID:hhgIPlLM0
ということで別のことをやるのだが、
俺は常々、フィギュアにゲーム性を付加出来ないか考えてた
自分で集めたり作ったフィギュアで対戦したいと思ってた

フィギュアギアも対戦ルール自体はあるので
登場するフィギュアを実際に作れれば対戦出来ないことはないのだが
スイムタートルみたいな防御と回避偏重同士が戦うと
決着に100ターン位かかるので収束性が悪い
なので極振りしても決着がつきやすいルールを考えた

新対戦ルール

合計25を0〜25の間で割り振る

VIT 0〜25
STR 0〜25
DEX 0〜25
AGI 0〜25


HP  100+HP修正×4
ATK  20+攻撃修正  +d10
HIT 100+命中修正×2
SPD  50+回避修正


ルール
�@パラメータを割り振った2体のキャラを用意する
�A回避の高いほうが先攻で先に攻撃する。同じ場合はランダムに先攻を決定する
�B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
�C命中した場合は攻撃分だけ防御側のHPを減らす
�D攻撃側を防御側を入れ替え�A〜�Cを繰り返し、どちらかのHPが0になったら敗北
731 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:32:48.08 ID:hhgIPlLM0
あ、間違えた�Bはd20じゃなくてd100だった
×�B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
〇�B攻撃側はd100を振り「d100<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中

このルールは平均すると8ターン位で決着になる点ではフィギュアギアと大差がないが
遅くても18ターン前後位で決着がつくので
一戦が長くても10分を超えるようなことはないと思う

フィギュアギアは世界観を考えたが、今回は考えないので
もし自分のフィギュアにパラメータを設定してみたいという人がいたら
このルールを使ってみておくれ
732 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:49:04.23 ID:hhgIPlLM0
あとは、ミニチュアゲームをするルールも考えた

ミニチュアゲームルール

合計5を0〜5の間で割り振る

VIT 0〜5
STR 0〜5
DEX 0〜5
AGI 0〜5
LNG 0〜5
FST 0〜5

HP   10+VIT×2
ATK d10+STR
HIT  10+DEX×2
SPD   0+AGI
RNG   1+LNG
MOV   2+FST

�@プレイヤー二人を用意し、各プレイヤーごとにパラメータを割り振った5体のキャラを用意する
�A将棋盤を用意する。先攻と後攻をランダムに決める、
�B先攻は自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べ、そのあと後攻が自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べる。
�C先攻が攻撃プレイヤーとなりターンを開始する
�D攻撃プレイヤーは自分のキャラ一体につき一回ずつ移動と攻撃を行える
�E移動はMOVの値分だけマス目を移動できる。ほかのキャラがいるマスには移動できず通り抜けも出来ない。
�F移動して攻撃か移動せず攻撃ができる。攻撃してから移動は出来ない
�G攻撃はキャラのRNG以内のマス目にいる防御側のキャラに仕掛けられる
�H攻撃を仕掛けた場合は「d20<=攻撃側のHIT−防御側のSPD」で攻撃が命中する
�I命中した場合は攻撃の値分だけ防御側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
�J攻撃して防御側が生き残り、かつ防御側のRNG以内に攻撃側のキャラがいたら反撃をする
�K反撃をする場合は反撃側がd20を振り「d20<=反撃側のHIT−反撃される側のSPD」で攻撃が命中する
�L命中した場合は反撃側の攻撃の値分だけ反撃された側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
�M攻撃側がすべてのキャラを行動させるか、これ以上行動させないと決定したらターンを終了する
�N攻撃側と防御側を入れ替えてターンを開始し�D〜�Mを繰り返し、どちらかのキャラが全滅したら敗北する
733 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:58:07.02 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールに射程と移動を足せばそのままミニチュアゲームにできなくもないが
それだと耐久型が出てきたときに試合が長引きすぎるのでHPの割合を半分にした
あたると二発で死ぬ仕様だと攻撃が多少増えても確定数が変わらないので
乱数の影響を大きくして攻撃を上げるほど一撃死の可能性が高くなるようにした

それと複数体扱うには数値管理が面倒なので数値を少なくした
734 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:13:28.63 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールは自動で決着がつく戦略の余地がないゲームなので
機械的な解析が出来るのだが、パラメータの範囲が大きすぎるし
味気なくなってしまうので、解析はしないことにする

でも一応強さの目安みたいなものはある
基本的にどのステータスを極振りしても
丁度2倍の強さになるようになる

でも、攻撃と命中をバランスよくしたり、HPと回避をバランス良くしたり
極振りしないほうがトータルでは強くなるバランスになっている

命中が特に効率がよく、回避型にも強くなるので
今回は回避型が弱めだと思う

VITを+5、STRを+10、DEXを+10位くらいの
攻撃型のチューンが強いような気がする
735 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:19:34.00 ID:hhgIPlLM0
なんでVITを+5かというと少しHPを増やすだけで4確がとりづらくなる
STR+10は攻撃が30+d10になることで期待値が35.5になるので
HPが初期値の相手に対して3確がとりやすくなる
あとは効率のよい命中に全部ぶっこむようにする

ミニチュアゲームのほうは、重要なのは射程だと思う
先制攻撃と長射程攻撃による一方攻撃で
反撃を受けずに倒すのがお得だと思われる
736 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:15:39.74 ID:6UD4biiO0
ミニチュアゲームの方はSRPGスタジオで再現できるんじゃないか
と思って弄ってみたんだが思ったより運ゲー感が強い

CPUがアホなので攻撃を集中させることで簡単に撃破出来るんだが
命中が50%前後なのとダメージの乱数幅が広すぎてかなり運任せ
敵も味方もボンボン死ぬ

同じユニット同士でテストしたので射程を扱った戦略はまだないんだが
綿密な戦略を立てるというより、結構、雑な戦い方をするゲームの印象
細かいステータス差とかはよくわからない印象

改良の余地ありという認識
737 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:39:18.13 ID:6UD4biiO0
繰り返しテストプレイしてみたら結構全滅するので
思ったより難易度は高い

でも戦略が難しいんじゃなくて運が必要なゲームなので
自分で戦況をコントロールしている感があんまない

疑問に思ったんだが、これで結構、運ゲー感があるんだから
やったことないけどウォーシミュレーションとか
確率で勝敗が決まるゲームは、普通の人がやったらかなり運ゲー感が強いのでは?

ここらへんどんなのなの?
738 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 16:42:37.33 ID:6UD4biiO0
問題に気付いた
ダメージに乱数が入るんだが、攻撃翌力を計算する段階で
乱数を計算しているので、攻撃する度に攻撃翌力が変動する

あと、どうも今の段階だと戦略を練るほうが負けやすい気がする
敵の射程ギリギリで待機して近寄ってきた敵に集中砲火するよりも
全員で突っ込んで反撃でダメージ与えて
削れたやつに集中砲火して倒したほうがなぜか勝ちやすい
739 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0
attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
740 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:49:52.36 ID:6UD4biiO0
とりあえずテスト版をアップする
かなり運任せなので戦略を生かす余地がない
これを安定してクリア出来る奴がいたら尊敬する

https://tikuwa.net/files/8329.zip.html
パスは「bote」
741 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:51:04.60 ID:6UD4biiO0
リンクをクリックだとエラーが出るので
コピペしてとんでみておくれ
742 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 00:34:49.93 ID:1RlvUgUz0
テスト版を何度かやってるけど
射程外で待機して先制攻撃するのはあんまり意味ないね
一撃は必ず耐えられるから敵の射程にわざと入って
反撃でHPを減らして返しのターンで一撃で倒して
相手からの反撃を貰わなくする戦略が有効

それでも6割くらいしか勝てないからかなりの運ゲー
追加するなら射程外からの攻撃とか戦略性をいれないとだめそう
743 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:29:00.88 ID:1RlvUgUz0
謎の生命体と戦う武装少女モノのTRPGが出るらしい
https://role-and-roll.com/n/n8cf848a96375

前向きなエネルギーが敵のバリアを破るから女の子が戦うという
演出的なものをメタ的にシステムに落とし込んでるところはいいと思うが
衣装が魔法少女よりでフリフリドレス+メカなのは気になるところ

おっさん好きするジャンルなのに
モチーフがシンデレラやマッチ売りの少女とか
結構少女趣味が入ってるのも気になる

俺が固定観念に縛られてるだけかもしれんが
微妙なチグハグさに不安を感じる
744 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:49:56.81 ID:1RlvUgUz0
これ、興味のない人からすると何が問題なの?って話なんだけど
俺からすると、男性向けのアイドルものや武装少女ものって
部活ものの延長で、目標に向かって頑張る女の子のひたむきさを愛でるジャンルだと思っている

ところが、これはちょっと少女趣味が入っているので
どちらかというと少女向けアイドルもののような少女の自己実現が主題のような匂いがする

俺が試し読みで見る範囲から勝手に想像してるだけなんで違うかもしれないけど
この少女を見るおっさん目線なのか、少女自体の目線なのかで結構、性質が違うので
ここが混じってると違和感を覚える

セーラームーンとかカードキャプターさくらとかレイアースとか
ここら辺が混じってるけど名作はいろいろあるので一概に悪いというわけではないのだが
(つまり部活ものからヒーローものまでシフトしてしまえば違和感はなくなる)
そこが個人的に気になった仕方がない
745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) [sage]:2021/09/19(日) 10:10:38.68 ID:3OSly+us0
お前らの書き込みなんて何の価値もない
Yahooニュースですらコメント数はせいぜい数百〜数万
北九州(100万都市)の人口の10分の1にすら遠く及ばない
日本列島1億のうち、地方都市の10分の1にすら届かない声のデカイ奴らが
ここに書き込んでるだけ なんの影響力もない (石川県100万人、広島市100万人、大手サイトのコメント欄多くて数千数万)

ここで小池百合子を批判しても小池が圧勝したし (トランプ大統領ネット人気、一方バイデンの勝利も同じ)
ここで飯塚幸三を批判しても現実で批判してる人を見たことない
在日特権がどうのシナ人がどうの言ってる人も見たことないし
NHKの受信料がどうだの集団ストーカーがどうだの喚いてる奴もネットでしか見たことない
LGBT叩きやパパ活叩き、非処女叩き引きこもり叩き、障がい者叩き左翼叩き、マスコミ叩き生活保護叩き、パチンコ叩き煙草叩き
全部ネットでしか見たことない 全てはネットの狭い世界だけ
日本の地方都市の10分の1にすら遠く及ばない数百〜数万人が書き込みしてるだけ
声がデカイやつが狭い場所で目立つだけ
なんの影響力もない

お前らが「若者は選挙に行け!」と書き込んでも何も効果はない
大多数の若者はお前らの書き込みなんてそもそも見てないから。
大多数の若者は韓国文化が好きだから嫌韓コピペしても何も意味はない。
そもそもここを見ていないし存在すら認知していないから。
「死刑にしろ!拷問しろ!」は論外
お前らは何の権力もないただの庶民だから夢物語の妄想で終わり
というかグロ画像を見ただけで震えるお前らが拷問だの妄想してるのは滑稽でしかない

まず普通の社会人は忙しくてインターネットに書き込みしている余裕などない
仕事して、恋愛して、家族や友人と、思い出を作ってる。取引先の事とか実家の老いた両親の事とか明日の献立とかで頭は一杯
しかしお前ら(超少数派)は違う。時間が有り余る少数の暇人
所詮それがインターネット

何の影響力もない 国民の誰もお前らの下らん書き込みに興味はない
というか見ていない 存在すら知らない
お前らの書き込みなんて何の価値もない
746 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/19(日) 13:39:34.61 ID:h9+hTx9u0
>?
747 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:18:16.31 ID:ZcL0rhvR0
パソコンをしばらく使えないので
自作メガテンTRPGのWIKIの更新と
ここへの書き込みはしばらく休もうと思ったが
ネタが浮かんだので我慢出来なかった

調教SLGのスキームをやっと把握出来た
構造的には普通のギャルゲーと変わらず
従順度が好感度に相当し、プレイ内容がデートする場所に当たる

つまり、相手の好みの場所に誘って好感度を上げるスキームは
変わらないということ

違うのはデートする場所への関心を上昇させられること
開発度が存在する点にある

同人の調教SLGにヒロインをオタクに調教するものは、それを認識していて
開発度を上げることによって相手の関心を弄ることが出来る

アナル好きの奴隷に調教しろと命令されるのは
実質的に図書館好きのヒロインに調教しろというのと
構造的には同じ

そうなるとパラメータが上下する理由もわかる
図書館好きのヒロインにしようとすると
野球への関心が下がるのだ
748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:46:39.85 ID:ZcL0rhvR0
これID末尾で端末の種類が分かるのかな?
一応PCで書き込んでるけどメインPCが使えないから
TRPGの作業は中断する。で、話を戻す

こうなると従順度と開発度の反応のマトリクスやパラメータの上昇値、
マトリクスが切り替わる閾値などの設定が把握しやすくなる

基本的に奴隷には好みのプレイというか抵抗の少ないプレイがあって
従順度や開発度が上がりやすいプレイがある
そして開発度が上がるとより数値の伸びがよくなる

嫌いなプレイも存在するが、開発度や従順度を上げると
好みのプレイに変化して効率がよくなる
開発度の上昇値は少ないので手間はかかるが
相手に好みのプレイを仕込める

中には最初は好みだけど飽きて効率が下がるプレイがあってもいいかもしれない
またプレイには相性があって、快楽を上げると我儘になって奉仕が下がるとか
パラメータの上下に相関関係がある

そして従順度が上がるとより親密になったとして
好みのプレイが変化する。
たとえば従順になったとして、より変態的なプレイも受け入てるようになるとか、そんな感じ

749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:56:35.97 ID:ZcL0rhvR0
これをギャルゲー的にいうと
ヒロインには好みのデートスポットがあって
そこでは好感度やデートスポットへの関心が上昇しやすい

嫌いなデートスポット、たとえば野球場とかは
好感度や野球への関心は上昇しにくいが
足しげく通っていると、そのうち感心を持ってくれるようになる

ただ、野球への関心を上げるとインドア的な
図書館への関心などは下がる

好感度が上昇するとデートスポットへの好みも変化する
図書館しか興味がなかったのがブティックなどにも関心が上昇しやすくなる
あるいは好感度マックスだと、嫌いな野球にも関心が上昇しやすくなるとか

こんな感じで置き換えると、スキームが把握しやすいと思う

750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:13:04.27 ID:ZcL0rhvR0
そう考えると、調教SLGはパートナーを作るゲームなんだと思う
ただ従順な奴隷を作るだけじゃなくて自分の趣味の理解者になってもらう感じ

このスキームが理解できれば、別に調教じゃなくても調教的なゲームが作れる
ヒロインの好感度を上げつつ、自分の趣味を理解してもらうゲームになる

マトリクス的には左下が「なんでこんなやつとここに来なくちゃならないの」
右下が「くやしい、こんな奴と一緒なのに、ここは楽しい」
右上が「この人とここに来れるなんて最高!」
とかそんな感じ(実際には右下は経由しにくいのだが例として)

マトリクスの先進性(もう古典なんだけど)は
従順度というプレイヤーを受け入れる軸だけじゃなくて
開発度というプレイを受け入れる軸も用意して重ね合わせたところにあると思う

そう考えると、好感度がMAXで開発度だけあるゲームとか
開発度と従順度が統合されて一軸のゲームなんかは
作りやすいというメリットはあっても退化してるのかも
751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0
あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0
こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む

ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない

赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない

敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
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