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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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718 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0
眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1.htm
によるとプリンセスに育てるためには

疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える
↓
代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない
↓
酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる
↓
稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる
↓
疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる

の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである

もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである

これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
719 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0
あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
720 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0
中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う

たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある

だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)

最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる

つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる

そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる

だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
721 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0
逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる

世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい

多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
722 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0
そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる

ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない

そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない

超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/09/02(木) 20:04:29.53 ID:zMLUIf8Q0
コロナで助かったけど
別の理由で死なないといいね
こんな時代だから相当恨み買ってるよこの人
724 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/02(木) 21:39:41.66 ID:t0Cfj4uj0
>723
メダル噛んだ、どっかの市長の話?
725 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:19:43.92 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないか
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
726 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:15.51 ID:Nm5cPZcQ0
VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く

>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな

>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ

このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス

俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。

なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない

前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないが
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ

俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
727 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:55.45 ID:Nm5cPZcQ0
こんな時に二重化カキコとは……
728 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/09/15(水) 03:21:02.86 ID:ujW7dFSd0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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729 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:08:40.87 ID:hhgIPlLM0
AARはモチベーションが上がらないので頓挫することにする
期待してくれた人はごめん、またやる気が出たらやるかも
730 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:22:18.76 ID:hhgIPlLM0
ということで別のことをやるのだが、
俺は常々、フィギュアにゲーム性を付加出来ないか考えてた
自分で集めたり作ったフィギュアで対戦したいと思ってた

フィギュアギアも対戦ルール自体はあるので
登場するフィギュアを実際に作れれば対戦出来ないことはないのだが
スイムタートルみたいな防御と回避偏重同士が戦うと
決着に100ターン位かかるので収束性が悪い
なので極振りしても決着がつきやすいルールを考えた

新対戦ルール

合計25を0〜25の間で割り振る

VIT 0〜25
STR 0〜25
DEX 0〜25
AGI 0〜25


HP  100+HP修正×4
ATK  20+攻撃修正  +d10
HIT 100+命中修正×2
SPD  50+回避修正


ルール
�@パラメータを割り振った2体のキャラを用意する
�A回避の高いほうが先攻で先に攻撃する。同じ場合はランダムに先攻を決定する
�B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
�C命中した場合は攻撃分だけ防御側のHPを減らす
�D攻撃側を防御側を入れ替え�A〜�Cを繰り返し、どちらかのHPが0になったら敗北
731 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:32:48.08 ID:hhgIPlLM0
あ、間違えた�Bはd20じゃなくてd100だった
×�B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
〇�B攻撃側はd100を振り「d100<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中

このルールは平均すると8ターン位で決着になる点ではフィギュアギアと大差がないが
遅くても18ターン前後位で決着がつくので
一戦が長くても10分を超えるようなことはないと思う

フィギュアギアは世界観を考えたが、今回は考えないので
もし自分のフィギュアにパラメータを設定してみたいという人がいたら
このルールを使ってみておくれ
732 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:49:04.23 ID:hhgIPlLM0
あとは、ミニチュアゲームをするルールも考えた

ミニチュアゲームルール

合計5を0〜5の間で割り振る

VIT 0〜5
STR 0〜5
DEX 0〜5
AGI 0〜5
LNG 0〜5
FST 0〜5

HP   10+VIT×2
ATK d10+STR
HIT  10+DEX×2
SPD   0+AGI
RNG   1+LNG
MOV   2+FST

�@プレイヤー二人を用意し、各プレイヤーごとにパラメータを割り振った5体のキャラを用意する
�A将棋盤を用意する。先攻と後攻をランダムに決める、
�B先攻は自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べ、そのあと後攻が自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べる。
�C先攻が攻撃プレイヤーとなりターンを開始する
�D攻撃プレイヤーは自分のキャラ一体につき一回ずつ移動と攻撃を行える
�E移動はMOVの値分だけマス目を移動できる。ほかのキャラがいるマスには移動できず通り抜けも出来ない。
�F移動して攻撃か移動せず攻撃ができる。攻撃してから移動は出来ない
�G攻撃はキャラのRNG以内のマス目にいる防御側のキャラに仕掛けられる
�H攻撃を仕掛けた場合は「d20<=攻撃側のHIT−防御側のSPD」で攻撃が命中する
�I命中した場合は攻撃の値分だけ防御側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
�J攻撃して防御側が生き残り、かつ防御側のRNG以内に攻撃側のキャラがいたら反撃をする
�K反撃をする場合は反撃側がd20を振り「d20<=反撃側のHIT−反撃される側のSPD」で攻撃が命中する
�L命中した場合は反撃側の攻撃の値分だけ反撃された側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
�M攻撃側がすべてのキャラを行動させるか、これ以上行動させないと決定したらターンを終了する
�N攻撃側と防御側を入れ替えてターンを開始し�D〜�Mを繰り返し、どちらかのキャラが全滅したら敗北する
733 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:58:07.02 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールに射程と移動を足せばそのままミニチュアゲームにできなくもないが
それだと耐久型が出てきたときに試合が長引きすぎるのでHPの割合を半分にした
あたると二発で死ぬ仕様だと攻撃が多少増えても確定数が変わらないので
乱数の影響を大きくして攻撃を上げるほど一撃死の可能性が高くなるようにした

それと複数体扱うには数値管理が面倒なので数値を少なくした
734 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:13:28.63 ID:hhgIPlLM0
新対戦ルールは自動で決着がつく戦略の余地がないゲームなので
機械的な解析が出来るのだが、パラメータの範囲が大きすぎるし
味気なくなってしまうので、解析はしないことにする

でも一応強さの目安みたいなものはある
基本的にどのステータスを極振りしても
丁度2倍の強さになるようになる

でも、攻撃と命中をバランスよくしたり、HPと回避をバランス良くしたり
極振りしないほうがトータルでは強くなるバランスになっている

命中が特に効率がよく、回避型にも強くなるので
今回は回避型が弱めだと思う

VITを+5、STRを+10、DEXを+10位くらいの
攻撃型のチューンが強いような気がする
735 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:19:34.00 ID:hhgIPlLM0
なんでVITを+5かというと少しHPを増やすだけで4確がとりづらくなる
STR+10は攻撃が30+d10になることで期待値が35.5になるので
HPが初期値の相手に対して3確がとりやすくなる
あとは効率のよい命中に全部ぶっこむようにする

ミニチュアゲームのほうは、重要なのは射程だと思う
先制攻撃と長射程攻撃による一方攻撃で
反撃を受けずに倒すのがお得だと思われる
736 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:15:39.74 ID:6UD4biiO0
ミニチュアゲームの方はSRPGスタジオで再現できるんじゃないか
と思って弄ってみたんだが思ったより運ゲー感が強い

CPUがアホなので攻撃を集中させることで簡単に撃破出来るんだが
命中が50%前後なのとダメージの乱数幅が広すぎてかなり運任せ
敵も味方もボンボン死ぬ

同じユニット同士でテストしたので射程を扱った戦略はまだないんだが
綿密な戦略を立てるというより、結構、雑な戦い方をするゲームの印象
細かいステータス差とかはよくわからない印象

改良の余地ありという認識
737 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:39:18.13 ID:6UD4biiO0
繰り返しテストプレイしてみたら結構全滅するので
思ったより難易度は高い

でも戦略が難しいんじゃなくて運が必要なゲームなので
自分で戦況をコントロールしている感があんまない

疑問に思ったんだが、これで結構、運ゲー感があるんだから
やったことないけどウォーシミュレーションとか
確率で勝敗が決まるゲームは、普通の人がやったらかなり運ゲー感が強いのでは?

ここらへんどんなのなの?
738 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 16:42:37.33 ID:6UD4biiO0
問題に気付いた
ダメージに乱数が入るんだが、攻撃翌力を計算する段階で
乱数を計算しているので、攻撃する度に攻撃翌力が変動する

あと、どうも今の段階だと戦略を練るほうが負けやすい気がする
敵の射程ギリギリで待機して近寄ってきた敵に集中砲火するよりも
全員で突っ込んで反撃でダメージ与えて
削れたやつに集中砲火して倒したほうがなぜか勝ちやすい
739 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0
attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
740 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:49:52.36 ID:6UD4biiO0
とりあえずテスト版をアップする
かなり運任せなので戦略を生かす余地がない
これを安定してクリア出来る奴がいたら尊敬する

https://tikuwa.net/files/8329.zip.html
パスは「bote」
741 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:51:04.60 ID:6UD4biiO0
リンクをクリックだとエラーが出るので
コピペしてとんでみておくれ
742 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 00:34:49.93 ID:1RlvUgUz0
テスト版を何度かやってるけど
射程外で待機して先制攻撃するのはあんまり意味ないね
一撃は必ず耐えられるから敵の射程にわざと入って
反撃でHPを減らして返しのターンで一撃で倒して
相手からの反撃を貰わなくする戦略が有効

それでも6割くらいしか勝てないからかなりの運ゲー
追加するなら射程外からの攻撃とか戦略性をいれないとだめそう
743 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:29:00.88 ID:1RlvUgUz0
謎の生命体と戦う武装少女モノのTRPGが出るらしい
https://role-and-roll.com/n/n8cf848a96375

前向きなエネルギーが敵のバリアを破るから女の子が戦うという
演出的なものをメタ的にシステムに落とし込んでるところはいいと思うが
衣装が魔法少女よりでフリフリドレス+メカなのは気になるところ

おっさん好きするジャンルなのに
モチーフがシンデレラやマッチ売りの少女とか
結構少女趣味が入ってるのも気になる

俺が固定観念に縛られてるだけかもしれんが
微妙なチグハグさに不安を感じる
744 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:49:56.81 ID:1RlvUgUz0
これ、興味のない人からすると何が問題なの?って話なんだけど
俺からすると、男性向けのアイドルものや武装少女ものって
部活ものの延長で、目標に向かって頑張る女の子のひたむきさを愛でるジャンルだと思っている

ところが、これはちょっと少女趣味が入っているので
どちらかというと少女向けアイドルもののような少女の自己実現が主題のような匂いがする

俺が試し読みで見る範囲から勝手に想像してるだけなんで違うかもしれないけど
この少女を見るおっさん目線なのか、少女自体の目線なのかで結構、性質が違うので
ここが混じってると違和感を覚える

セーラームーンとかカードキャプターさくらとかレイアースとか
ここら辺が混じってるけど名作はいろいろあるので一概に悪いというわけではないのだが
(つまり部活ものからヒーローものまでシフトしてしまえば違和感はなくなる)
そこが個人的に気になった仕方がない
745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) [sage]:2021/09/19(日) 10:10:38.68 ID:3OSly+us0
お前らの書き込みなんて何の価値もない
Yahooニュースですらコメント数はせいぜい数百〜数万
北九州(100万都市)の人口の10分の1にすら遠く及ばない
日本列島1億のうち、地方都市の10分の1にすら届かない声のデカイ奴らが
ここに書き込んでるだけ なんの影響力もない (石川県100万人、広島市100万人、大手サイトのコメント欄多くて数千数万)

ここで小池百合子を批判しても小池が圧勝したし (トランプ大統領ネット人気、一方バイデンの勝利も同じ)
ここで飯塚幸三を批判しても現実で批判してる人を見たことない
在日特権がどうのシナ人がどうの言ってる人も見たことないし
NHKの受信料がどうだの集団ストーカーがどうだの喚いてる奴もネットでしか見たことない
LGBT叩きやパパ活叩き、非処女叩き引きこもり叩き、障がい者叩き左翼叩き、マスコミ叩き生活保護叩き、パチンコ叩き煙草叩き
全部ネットでしか見たことない 全てはネットの狭い世界だけ
日本の地方都市の10分の1にすら遠く及ばない数百〜数万人が書き込みしてるだけ
声がデカイやつが狭い場所で目立つだけ
なんの影響力もない

お前らが「若者は選挙に行け!」と書き込んでも何も効果はない
大多数の若者はお前らの書き込みなんてそもそも見てないから。
大多数の若者は韓国文化が好きだから嫌韓コピペしても何も意味はない。
そもそもここを見ていないし存在すら認知していないから。
「死刑にしろ!拷問しろ!」は論外
お前らは何の権力もないただの庶民だから夢物語の妄想で終わり
というかグロ画像を見ただけで震えるお前らが拷問だの妄想してるのは滑稽でしかない

まず普通の社会人は忙しくてインターネットに書き込みしている余裕などない
仕事して、恋愛して、家族や友人と、思い出を作ってる。取引先の事とか実家の老いた両親の事とか明日の献立とかで頭は一杯
しかしお前ら(超少数派)は違う。時間が有り余る少数の暇人
所詮それがインターネット

何の影響力もない 国民の誰もお前らの下らん書き込みに興味はない
というか見ていない 存在すら知らない
お前らの書き込みなんて何の価値もない
746 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/19(日) 13:39:34.61 ID:h9+hTx9u0
>?
747 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:18:16.31 ID:ZcL0rhvR0
パソコンをしばらく使えないので
自作メガテンTRPGのWIKIの更新と
ここへの書き込みはしばらく休もうと思ったが
ネタが浮かんだので我慢出来なかった

調教SLGのスキームをやっと把握出来た
構造的には普通のギャルゲーと変わらず
従順度が好感度に相当し、プレイ内容がデートする場所に当たる

つまり、相手の好みの場所に誘って好感度を上げるスキームは
変わらないということ

違うのはデートする場所への関心を上昇させられること
開発度が存在する点にある

同人の調教SLGにヒロインをオタクに調教するものは、それを認識していて
開発度を上げることによって相手の関心を弄ることが出来る

アナル好きの奴隷に調教しろと命令されるのは
実質的に図書館好きのヒロインに調教しろというのと
構造的には同じ

そうなるとパラメータが上下する理由もわかる
図書館好きのヒロインにしようとすると
野球への関心が下がるのだ
748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:46:39.85 ID:ZcL0rhvR0
これID末尾で端末の種類が分かるのかな?
一応PCで書き込んでるけどメインPCが使えないから
TRPGの作業は中断する。で、話を戻す

こうなると従順度と開発度の反応のマトリクスやパラメータの上昇値、
マトリクスが切り替わる閾値などの設定が把握しやすくなる

基本的に奴隷には好みのプレイというか抵抗の少ないプレイがあって
従順度や開発度が上がりやすいプレイがある
そして開発度が上がるとより数値の伸びがよくなる

嫌いなプレイも存在するが、開発度や従順度を上げると
好みのプレイに変化して効率がよくなる
開発度の上昇値は少ないので手間はかかるが
相手に好みのプレイを仕込める

中には最初は好みだけど飽きて効率が下がるプレイがあってもいいかもしれない
またプレイには相性があって、快楽を上げると我儘になって奉仕が下がるとか
パラメータの上下に相関関係がある

そして従順度が上がるとより親密になったとして
好みのプレイが変化する。
たとえば従順になったとして、より変態的なプレイも受け入てるようになるとか、そんな感じ

749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:56:35.97 ID:ZcL0rhvR0
これをギャルゲー的にいうと
ヒロインには好みのデートスポットがあって
そこでは好感度やデートスポットへの関心が上昇しやすい

嫌いなデートスポット、たとえば野球場とかは
好感度や野球への関心は上昇しにくいが
足しげく通っていると、そのうち感心を持ってくれるようになる

ただ、野球への関心を上げるとインドア的な
図書館への関心などは下がる

好感度が上昇するとデートスポットへの好みも変化する
図書館しか興味がなかったのがブティックなどにも関心が上昇しやすくなる
あるいは好感度マックスだと、嫌いな野球にも関心が上昇しやすくなるとか

こんな感じで置き換えると、スキームが把握しやすいと思う

750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:13:04.27 ID:ZcL0rhvR0
そう考えると、調教SLGはパートナーを作るゲームなんだと思う
ただ従順な奴隷を作るだけじゃなくて自分の趣味の理解者になってもらう感じ

このスキームが理解できれば、別に調教じゃなくても調教的なゲームが作れる
ヒロインの好感度を上げつつ、自分の趣味を理解してもらうゲームになる

マトリクス的には左下が「なんでこんなやつとここに来なくちゃならないの」
右下が「くやしい、こんな奴と一緒なのに、ここは楽しい」
右上が「この人とここに来れるなんて最高!」
とかそんな感じ(実際には右下は経由しにくいのだが例として)

マトリクスの先進性(もう古典なんだけど)は
従順度というプレイヤーを受け入れる軸だけじゃなくて
開発度というプレイを受け入れる軸も用意して重ね合わせたところにあると思う

そう考えると、好感度がMAXで開発度だけあるゲームとか
開発度と従順度が統合されて一軸のゲームなんかは
作りやすいというメリットはあっても退化してるのかも
751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0
あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0
こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む

ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない

赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない

敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
753 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 19:13:15.76 ID:9sS+Pg9T0
何回か回してみたけど微妙

何回か負けるようにはなったけど
気になったのは土地事故や手札事故で序盤に展開できないことが多いこと
デッキ枚数が少ない影響もあるかもしれないが
マナ用のカードを入れるのは現代的ではないかも

事故ったところに、デカブツの連打が来て押し負けることが多いが
事故っているイコール手札に火力が溜まっているので
負けそうになったら除去せずに本体火力ぶっ放した方が勝てる

あとあとエネミーデッキもビルド出来るようにすると
デカブツだけいれて序盤マナブーストして
終盤に挽回する方法が強そうなので
敵のマナが増える速度は一定にして
味方の強さをほぼコストどおり
敵の強さをコスト−1程度にすると
バランスがとれそう
754 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:31:24.02 ID:MifQS7mg0
しばらく弄ってみたが、土地を無くして
全部、クリーチャーか呪文にしたら滅茶苦茶強くなった

ほとんど勝てるのだが、適度に頭を使う歯ごたえなので
遊んでいて結構ちょうどいいむずかしさになった
構成を書く

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
755 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:33:13.77 ID:MifQS7mg0
エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/2 ×8
コスト2 3/3 ×7
コスト3 4/4 ×6
コスト4 5/5 ×5
コスト5 6/6 ×4
コスト6 7/7 ×2
756 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:43:23.78 ID:MifQS7mg0
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

先攻の第一ターンは飛ばす。それ以外の場合はスタンド状態のユニットを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい

エンドフェイズ

一時的に減ったタフネスが回復し、エネミーターンになる
757 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:54:14.04 ID:MifQS7mg0
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めて配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見て一番左のユニットから
一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端から攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる

758 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:01:09.27 ID:MifQS7mg0
暇な人はプロキシを作ってやってみておくれ
思ったより面白くソリティアが出来る

ブレイクスルーになったのは土地カードを無くしたこと
カードの選択の幅が広がるので安定してユニットが出せるようになった

勝てないという場合はエネミーデッキのタフネスを一律マイナス1すると若干弱くなる
それでも勝てないという人はパワーとタフネスを一律マイナス1するとかなり弱くなる
759 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:07:39.82 ID:MifQS7mg0
TCG好きだけど対戦の機会がないという人は結構いると思うので
ソリティア可能なTCGは需要あると思う

このままだとプレイヤーデッキが強すぎなので
少しデチューンして特殊能力でバランスを取るようにした方がいいかも

試してないけど、エネミーデッキ同士やプレイヤーデッキ同士も対戦出来るはず
760 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:13:50.96 ID:MifQS7mg0
制約があるとすれば、エネミーデッキ同士の対戦を保証するとなると
手札がないのでディスカードやバウンスの効果は出来ないし
オートで進むので任意の対象を選んだり、誘発効果が同時発動して
スタックを任意の順で積んだりすることは出来ない

まぁでも、対戦相手がいなくてもテストプレイ出来るのは
個人的にかなりの利点なので色々試してみる
761 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:43:17.99 ID:MifQS7mg0
プレイングの指針でも

毎ターンユニットを出すことを重視するため
基本的にはユニットを残してコマンドをチャージする
ただし弱いユニットや余っているユニットは
チャージして強いユニットや手頃なコマンドを残す

ユニットは強い順に左から並べる
敵ユニットの攻撃から生き残ったり出来るだけ多く道連れにするためで
特殊な場合を除いて弱いユニットは左にならべない

出来るだけ相手より大きいユニットを用意して一方的に倒してアドをとる
判断が分かれるところだが、相手にダメージが与えられない状況なら
火力は温存して相手ユニットの除去に回す
そこそこ押してて押し切れそうなら本体にぶっぱなしてしまう
もう勝てそうならお好みで

こんな感じ
762 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:48:38.50 ID:MifQS7mg0
なかなかちょうどいい難易度を設定するのが難しい

タフネスを一律−1にして、土地を入れると
勝率二割くらいになって歯ごたえがあるが
こうなると最適な周りをしないと大抵負けるので
やっててイライラするので今がちょうどいい

土地がない初期手札7枚は安定性が半端なく増すが
大体の土地がないTCGは手札が5枚の理由もなんとなくわかる
カードが揃いやすいので展開が似通るという欠点があるかも
763 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 17:56:52.77 ID:MifQS7mg0
パワーとタフネスを一律−1/−1して
毎ターン3枚めくるのから3枚めくるようにしたら
ちょっと難しくなった

相手の山札の消費が激しいので火力で止めの展開が多い
歯ごたえは増したけどなんとなくプレイ感が悪いので
今のままがよさげ

ちなみに今のまま3枚めくるのだとボコボコにされる
ちょうどいい難易度は難しい
764 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 19:04:51.95 ID:MifQS7mg0
雑談だが

プリンセスウィングは戦闘はロボモノで、内容はプリキュアっぽいらしい
魔法少女っぽいのでは?という予想は当たってたかも

シナリオ傾向は好みとちょっと違うけど
ビルドとか戦闘は結構面白そう。
なんでも装備出来るので役割分担が甘いらしい。
レベルとか成長要素があるのかはいまいちわからん

総合するとちょっと期待
765 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:30:38.02 ID:MifQS7mg0
あれだね、武装少女にもいくつかタイプがあるから
どれが好きか人によって好みが分かれるね
一応分類してみる

プラモ系…武装神姫、フレームアームズガール

小型のフィギュアの武装少女が出るタイプ。
フィギアギアもこのタイプ。

兵器系…ストライクウィッチーズ、インフィニット・ストラトス、艦これ

謎の敵が現れて、女性しか装備出来ない武装で戦うタイプ
SFよりだったりミリタリーよりだったり学園よりだったり
ハーレムだったり百合だったりサブジャンルが分かれる

擬人化系…MS少女

ガンダムとか既存のロボモノを擬人化したタイプ
パロディなので元ネタが存在する

スーパー系(境界例)…シンフォギア、舞乙HiME

俺はこれは変身ものであって武装少女モノじゃない気がするが
ジャンルとしては近い気がする
766 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:33:13.74 ID:MifQS7mg0
俺、そんなアニメ見ないからもっと詳しい分類が出来る人いたら分類頼む
767 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/22(金) 18:02:41.83 ID:HZP500oU0
またやる気がちょっとでたのでAARを弄ってみた
エネミーデッキのタフネスを+1したら1.5割くらいしか勝てない
今度はパワーの方を+1したら5割くらい勝てる感じ

ゲームとしてのバランスは結構よくなった
ただプレイ感としては最適なプレイングをして勝ってるというよりも
オートマが事故ってその隙に勝ってるような印象がややある
768 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:07:11.11 ID:AIX6Wubp0
何回かテストプレイしたが、難易度はちょうどいいような気がする
ゲームシステムとしては、召喚酔い無しのハント型戦闘
(攻撃側がどのクリーチャーを攻撃するか選ぶ)なのだが
プレイしていると攻勢側と防衛側にサイドが分かれるように思える

良い流れというのは大体こんな感じ

クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し

クリーチャーは相打ちになるが
相手にダメージが蓄積するので有利になる
悪い流れはこの逆

相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し

もしくは拮抗する状態

クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
以下繰り返し

攻勢側と防衛側にサイドが分かれるのは、ハント型戦闘の宿命かもしれない
ブロック型戦闘ならダメージと引き換えにクリーチャーを温存出来るが
ハント型戦闘はそうもいかない

オートマと戦闘している分にはそんなに問題ないけど
プレイヤー同士で対戦すると片方が防衛側になって
一方的に攻撃されるのは問題かも
769 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:43:31.98 ID:AIX6Wubp0
良い回りというのは大体こんな感じ

マナセット、プレイ1/1
↓
相手、マナセット、マナセット、デッキ30枚
↓
マナセット、プレイ2/2、攻撃3点、デッキ27枚
↓
相手、プレイ3/2、マナセット、2/2と相打ち、デッキ25枚
↓
マナセット、プレイ3/3、攻撃4点、デッキ21枚
↓
相手、プレイ4/3、マナセット、3/3と相打ち、デッキ19枚
↓
マナセット、プレイ4/4、攻撃5点、デッキ14枚
↓
相手、プレイ5/4、マナセット、4/4と相打ち、デッキ12枚
↓
マナセット、プレイ5/5、攻撃6点、デッキ6枚
↓
相手、プレイ6/5、マナセット、5/5と相打ち、デッキ4枚
↓
プレイ5/5、攻撃6点、デッキ0枚

相手も順調にクリーチャーを展開しているようにみえるが
一回守勢に回るとなかなか挽回できないので
上手くサイドチェンジする必要がある
770 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:48:53.76 ID:AIX6Wubp0
実際には相手の1ターン目で3/2が出てきて
こっちの1/1が潰されると、返しのターンで倒しても
相手にサイドが行ってしまい振りなってしまう

そういう場合は辛抱強く守勢に回って
相手のターンに相打ちで場が空くのをまって
デカブツを出して反撃していく必要がある
771 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:53:14.61 ID:AIX6Wubp0
というわけで、逆に相手に理想の回り方をされると
こっちより一回りデカイクリーチャーを出されてしまうので
返しに相打ちをするのが精いっぱいで守勢になってしまい負けてしまう

だから、プレイングが良くて勝ったというよりも
相手の回りが悪かったから勝てたというような印象がいくらか出てしまう

そうなると、今のギミックでなくて、敵側がほぼ一定の回りをする構造を作って
プレイヤー側の引きやプレイングに勝敗が左右される方がいいのかもしれないが
丁度いい方法が思いつかない
772 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0
書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
773 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:17:58.14 ID:AIX6Wubp0
意味わかんねー
昨日は普通に半分くらい勝てたのに
今日は一回も勝てねー

どういうことだ?今日の調子が悪いのか?
それとも昨日が特別だったのか?
774 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:30:30.45 ID:AIX6Wubp0
話は変わるんだけど
俺はシャドーバースやったことないけど
シャードバースは召喚酔い+ハント型戦闘なので
一度優勢になったほうが一方的に優勢になるっていうけど

召喚酔い無し+ハント型戦闘でも一度優勢になった方が
ずっと優勢だから、召喚酔いどうのこうのじゃなくて
ハント型戦闘だとワンサイドになりやすいんだと思う

攻勢と守勢をチェンジするには相手の場を無くした上で
自分の場にデカブツを立てるか
両方の場が無くなった状態で自分のターンを迎える必要がある

今はオートマと対戦してるので、勝手に突っ込んできて返り討ちにしてるけど
プレイヤー同士の対戦だったら、攻撃せずにチャンプブロッカーとして残す戦略もあると思う
775 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/25(月) 01:27:07.84 ID:Wm4DlEvQ0
なんか、テストプレイして
つまんなくもないけど、さほど面白くもないのは
難易度が丁度よいかどうかよりも
プレイングの影響があんまりないからのような気がする

今のバージョンは敵はクリーチャーだけだし
自分もクリーチャーと火力しか入ってないからか
戦略性があんまりないような気がする

だからプレイングが良かったから勝ったというよりは
単に運が良かったから勝ったような運ゲー感が拭えない

もう少し頭を使う要素と、それを評価する要素がいれられないか考える
776 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/28(木) 02:33:21.39 ID:ZMbsNIV40
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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777 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/29(金) 02:29:07.88 ID:tPtmKCXv0
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778 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:18:23.35 ID:R2zFiD9I0
AARをいじくった
クリーチャーはタップインするようにして
召喚酔い的なものをを導入した

ルール的には召喚酔いが無い方がシンプルで好みなのだが
場がバッファとしてほとんど機能してなかったので
処理する時間と処理の仕方を工夫出来るようにした

戦略が機能する余地が広がったので
かなり粘り強く戦えるのと
片方の場が完全に空くことがなくなったので
攻撃せずに待機するクリーチャーが増えて
戦線が膠着するようになった

デッキの構成は以下のよう

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1


エネミーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 3/2 ×8
コスト2 4/3 ×7
コスト3 5/4 ×6
コスト4 6/5 ×5
コスト5 7/6 ×4
コスト6 8/7 ×2
779 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:31:54.65 ID:R2zFiD9I0
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
ユニットはレスト状態で場に置かれる
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

スタンド状態のユニットをレスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
780 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:33:49.13 ID:R2zFiD9I0
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めてレスト状態で配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見てスタンド状態のユニットのなかで
一番左のユニットから一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端のユニット攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
781 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:42:58.64 ID:R2zFiD9I0
タップインを導入する前は、パワーを増やした構成に一回も勝てなかったが
導入後は二割くらい勝てるようになった

タップイン導入前は、とにかく出せる中で一番大きいユニットを
左端に配置するくらいしか戦略が無かったが
導入後は相手のデカブツを火力で焼いて、こっちの場のユニットの攻撃を通したり
チャンプブロッカーを配置して時間を稼いで
二体で攻撃して相手ユニットを倒したりとか、取れる戦略の幅が広がった

頭を使うようになったし、負けが多いものの、勝ち負けするようになったので
プレイ感はかなりよくなった。

ただ問題もちょっと残ってて、やっぱり勝ときは相手の回りが悪い時が多いので
運ゲー感が多少あるのが問題だが、展開に波があるのは飽きにくさにも寄与するので
いまのところまぁこれでいいかなと言う感じ
782 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:04:00.76 ID:R2zFiD9I0
ゲームのベースとしては、このくらいでいいと思う
あとはカードの種類を増やしてって戦略の余地がもっと増えれば
勝率は上がっていくと思う

前のワンサイドゲームに比べれば、かなりまろやかになったけど
本体に通して戦力を温存が出来ないので
一度後手に回ると挽回しにくい欠点はまだある
敵は必ず2枚のカードをプレイ出来るので
長引き過ぎると物量差に押されてどうしようもなくなる

今のところ一番面白いと思う駆け引きは
焼いたり相打ちにして攻撃を通すか
時間はかかるがデカブツで倒してアドを取るかの選択するところ

デッキがライフ替わりだから残りライフを正確に把握しずらいのだが
結構けずれるか削れないかギリギリだったことが多いので
火力入りで直接止めがさせることもあって
そこの攻防が熱かった
783 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:26:23.91 ID:R2zFiD9I0
具体的なカードのデザインについて考えるが
色はMTGと同じ5色でいいと思う

だけどオートマには手札がないのでバウンスとかディスカードは作れない
あとスタックが発生するのが嫌なので、同時に効果が発動するようなカードも作りたくない

だから墓地に置かれた時に発生するような効果は同時に誘発しかねないので
あまり作りたくない。逆に場に出た時の効果はあってもいい気がするが
同時に誘発しないために、カードが同時に場に出るようなカードは作らないほうがいいと思う

エネミーデッキ用のカードもあってもいいと思うが、その場合は対象を選ぶ効果は選択出来ないので
左端を対象にする方法か一定の基準を満たしたカードだけ対象にする方法がいいと思う
784 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 22:25:02.78 ID:R2zFiD9I0
テストプレイを重ねているが
頑張れば3割5分くらい勝てるか?

日によって勝率が変化するから
あまり当てにならないが繰り返し遊ぶならこれくらいの難易度でいいと思う
785 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 23:16:25.80 ID:R2zFiD9I0
大体勝ちパターンが決まってくる

1ターン目1/1、2ターン目2/2で
2ターン目の返しから相手もクリーチャーが出始めるので
それを焼いてクロックし、隙を見てデカブツを召喚
隙がない場合は1/1をチャンプブロックさせて
上手くダメージコントロールして出す
終盤は消耗戦になりまともにダメージを与えられなくなるので
今引き火力を本体にぶち込みフィニッシュ

後攻1ターン目に相手にクリーチャーが出たり
除去やトドメの火力が引けないと負けパターンになる

手札は結構揃うので何とかなるが、後攻1ターン目の相手クリーチャーは対策が難しい
焼いて1/1でクロックすると削り切れなくて負ける
786 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 19:13:51.38 ID:bNLcLAKv0
何か慣れてきたのか今日は半分以上勝てる
オートマが妙に事故る気がする

とりあえず、まぁまぁ面白いくらいの出来になっている
毎回ディールシャッフルするくらいには真剣になれる

ここからすごく面白いにするのはどうしたらいいのか悩みどころ
ぶっ壊れたカードが入ってた方が面白いんだが
どこまでぶっ壊れたカードをいれればいいのか悩みどころ

まぁ、俺の個人の好みで、MTGのファイレクシアの抹殺者とか
DMのアクアンとかが好きなのでそういうカードを考えてみる
787 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 20:51:58.26 ID:bNLcLAKv0
おかしい半分どころかほとんど勝てる

長引くと不利だと思っていたが
敵は毎ターン2枚ずつ山札が減っていくので
火力の入っているデッキだと削りやすくなって有利になる

今引きに左右されるところもあるが
山札が削れたところで火力で止めのパターンが多い

敵デッキはデッキ枚数が32枚なので6ターン目に12枚削れて
残り枚数が20枚になる。そっからはどんどんライフが減っていく

プレイヤーも初期手札が7枚なので、先攻のドローは無しとしても
6ターン目に残り20枚になる

そう考えるとこのゲームは大体6ターン前後に勝負が決まるように
調節したほうがいいのかも
788 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 17:28:47.90 ID:cGVMer0P0
エネミーデッキを防御重視に弄った
勝率は4〜5割くらいか?

エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/3 ×8
コスト2 3/4 ×7
コスト3 4/5 ×6
コスト4 5/6 ×5
コスト5 6/7 ×4
コスト6 7/8 ×2


相打ちしにくいので、こっちが2枚で1枚と交換のシチュも多い
コスト5以上はほとんど対処できない。削り切れそうだったら
除去をせずに本体にぶち込むプレイングも必要

体感だと攻撃が高いより防御が高い方が難易度が高い気がするんだが
アクエリでも阿頼耶識よりイレイザーが強かったし
普通にMTGやるのでも大体はパワー重視の方でクリーチャーを選出するので
常識に反する
789 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 19:07:25.30 ID:cGVMer0P0
アクエリで思ったんだが

攻撃が高い   →イレイザー
防御が高い   →阿頼耶識
攻撃と防御が高い→ダークロア
攻撃がやや高い →極星帝国

ウィズダムとEGOはどっちがどう高かったんだっけ?
確か両方とも精神が高かった気がするが覚えてない
790 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 22:19:33.13 ID:cGVMer0P0
デッキを弄ったが、ほとんど勝てるようになった
運がいいだけかもしれんが、パワーが高いバージョンよりも
場持ちがいいので戦略性があって遊び味がいい

ただ、問題点も発覚した

フルバーンデッキだと非常に簡単にぶっ倒せる
特にタフネスが高いバージョンだとクロックが低いので
全部本体にぶち込むだけの脳死プレイで余裕勝ち出来る

どーにかせんとあかん
791 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:20:59.64 ID:cGVMer0P0
エネミーデッキをさらに強化して
パワーとタフネスを両方+1した

ここまでくると力の暴力だが。なぜか結構勝てる
半分くらい勝てる感じ?

コスト1 3/3 ×8
コスト2 4/4 ×7
コスト3 5/5 ×6
コスト4 6/6 ×5
コスト5 7/7 ×4
コスト6 8/8 ×2

戦略がだんだんわかって来たんだが
火力入りは長引いてもさほど不利ではないので
無理に攻撃は通さず、デカブツを出すのを優先して
反撃と次のターンの殴り倒しでアドを取りながら場を制圧した方が有利

無理にブロッカーを焼かなくても、あとで本体にぶち込むなり
倒せない相手のデカブツを焼くなりに利用出来るので
焦って火力を使う必要はない

だいたいこの辺がエネミーデッキ強化の限界だと思う
イージーモードが1コスト2/2で
ノーマルモードが1コスト2/3で
ハードモードが1コスト3/3くらい

やるとすれば
ベリーハードが1コスト3/4
アルティメットが1コスト4/4
とかになるだろうが、流石にここまでくると攻略不能になる気がする
792 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:45:14.07 ID:cGVMer0P0
結構やり込んでみた感想だけど
土地なしの初期手札7枚はかなり回りが安定するから
プレイヤー側が事故ることはあまりないので
エネミーデッキの回り次第なところが結構ある

それでも状況に応じたカードを握っていないといけないので
どれを残してチャージするかは、なかなか頭を使う
クリーチャーと火力をバランスよく握ってないと詰む

やっぱり召喚酔いはあった方が場がバッファの役目を果たして
プレイがマイルドになる

プレイヤー同士の対戦になったら、弱いユニットが
先攻したデカブツにボコボコにされて逆転出来なさそうだが
実際には、かなり手札の吟味が出来るので、出すタイミングを逃した
小型クリーチャーはマナに置いて、大型クリーチャーを温存出来ると思う

でも、6ターン目以降になって今引きで小型クリーチャーを引いても
一方的に撲殺されるだけだし
ステムクリーチャーみたいなのも一方的に撲殺されるだけなので
とにかくデカブツが正義みたいな感じかも
793 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0
バーンデッキの構成

1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4

同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい

最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける

あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
794 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0
MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中

個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う

同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする

まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
795 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0
カード案 ユニット編 30枚

�@ 1/1 速攻
�A 1/2 速攻
�B 2/2 速攻
�C 3/3 速攻
�D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)

�@ 1/1 先制攻撃
�A 2/1 先制攻撃
�B 3/2 先制攻撃
�C 4/3 先制攻撃
�D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)

�@ 1/2 防衛
�A 1/3 防衛
�B 2/4 防衛
�C 3/5 防衛
�D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)

�@ 1/1 飛行
�A 1/2 飛行
�B 2/2 飛行
�C 3/3 飛行
�D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)

�@ 2/1 血の代償2
�A 3/2 血の代償2
�B 4/3 血の代償2
�C 5/4 血の代償2
�D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)

�@ 1/1
�A 2/2
�B 3/3
�C 4/4
�D 5/5
テキスト無し
796 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0
カード案 コマンド編 30枚

�@ 2ダメージ
�A 3ダメージ
�B 4ダメージ
�C 5ダメージ
�D 6ダメージ

�@ +3+3
�A +4+4
�B +5+5
�C +6+6
�D +7+7

�@ 4回復
�A 5回復
�B 6回復
�C 7回復
�D 8回復

�@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
�A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
�B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
�C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
�D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す

�@ コスト�A以下を破壊
�A コスト�B以下を破壊
�B コスト�C以下を破壊
�C コスト�D以下を破壊
�D コスト�E以下を破壊


�@ 次にプレイするカードのコストを−2する
�A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
�B デッキから2枚引く
�C 捨て山から2枚引く
�D 全てのユニットを破壊
797 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0
カード案 エネミーデッキユニット編

�@ 1/1 速攻
�A 2/2 速攻
�B 3/3 速攻
�C 4/4 速攻
�D 5/5 速攻
�E 6/6 速攻

�@ 2/1 先制攻撃
�A 3/2 先制攻撃
�B 4/3 先制攻撃
�C 5/3 先制攻撃
�D 6/4 先制攻撃
�E 7/4 先制攻撃

�@ 2/4 防衛
�A 3/5 防衛
�B 4/6 防衛
�C 5/7 防衛
�D 6/8 防衛
�E 7/9 防衛

�@ 1/1 飛行
�A 2/2 飛行
�B 3/3 飛行
�C 4/5 飛行
�D 5/5 飛行
�E 6/6 飛行

�@ 4/3 血の代償2
�A 5/4 血の代償2
�B 6/5 血の代償2
�C 7/6 血の代償2
�D 8/7 血の代償2
�E 9/8 血の代償2

�@ 3/3
�A 4/4
�B 5/5
�C 6/6
�D 7/7
�E 8/8
798 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0
もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる

�@コス2ダメージも�@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう


エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
799 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0
オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る

オートマ側がやるのは意味あるけど
800 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0
このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
https://tcg.hatenablog.com/entry/2016/07/15/141935
https://tcg.hatenablog.com/entry/2018/07/10/122210

主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する

ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る

だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る

勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う

そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う

紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
801 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0
あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする

とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
802 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0
一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね

火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある

ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
803 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:47:31.90 ID:Bj2W7GlU0
なんどかミラーマッチをしたが思ったよりいい試合をする

でも終盤の小型クリーチャーの使えなさをみると
小型クリーチャーを抜いて小型の火力を入れて
序盤は敵クリーチャーを全部焼いて
マナが溜まったら大型を出して蹂躙し

息切れしたら、火力を本体に打つか
2個束ねて大型にぶち込んで焼くとかするほうがいいのかも
804 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 23:04:36.71 ID:Bj2W7GlU0
このゲームの切ないところは、5/5が一体出てくると
手札に4/4が二体いても順番に撲殺されるだけなので
チャンプブロッカーを出して時間稼ぎして
大火力が来るのを祈るしかないところにある

そういや焼きがちょっと便利過ぎるから
クリーチャー主体の戦闘じゃちょっとなくなってるところが悩みどころ
805 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/02(火) 00:49:11.58 ID:JMKas+rO0
まだ試してないから推測でいうけど
AARは低速のコントロールの方が強いかもね
手札が揃うため序盤と中盤を除去でしのげるので
終盤に大型フィニッシャーで止めを刺す構成が強そう

ドローカードは強いんか予想がつかない
小型クリーチャーをたくさん引いても役に立たないので
重ねて使える火力と組み合わせると
息切れしない凶悪なフルバーンが作れそうな気がする

ただ、これはあくまで対人戦の場合をいっていて
オートマとの対戦だったら、ある程度クリーチャーで殴ってアドをとらないと
オートマの生産力に勝てない気がする
806 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 17:58:54.33 ID:J+8Hy0EY0
やる気が溜まらないので実際には試さないけど
オートマ戦闘が面倒なので改善する必要性を感じる

確かに自動でそこそこ緊張感のある戦闘を楽しめるけど
相手プレイヤーが能動的にすることを
プレイヤーが自分でするのが億劫すぎる

敵のマナの支払いや攻撃宣言する際のタップなどは省略するほか召喚酔いも廃止して
一番左端を狙って一体ずつ攻撃も廃止して同時にアタックして
プレイヤー側が防御指定する方向でいいと思う

この場合にいくらか問題があって、プレイヤー側がハント型戦闘なのに
オートマ側はブロック型戦闘とか非対称になってしまう

HSやシャドバがハント型戦闘なのは
相手のターンに介入する手段を無くすためだと思われるが
デカブツを出した側が非常に有利になってしまう問題があった

だからAARはオートマ戦は攻撃する際はハント型戦闘
防御する際は一斉攻撃のブロック型戦闘で
プレイヤー同士の戦いは一斉攻撃のブロック型戦闘ということに仮決めする
807 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 18:17:12.16 ID:J+8Hy0EY0
ちょろっと気になって試したけど
今の数値で新しいルールでやるとぶっ壊れるね

敵がボコボコ召喚されるし、いきなり攻撃してくるから
対処できないし酷い。

あとプレイヤー同士の対戦だと
召喚酔いがないと先攻が有利過ぎるね

オートマは召喚酔いがなくてもいいけど
プレイヤーには召喚酔いがないとだめだね

個人的にはタップ状態でもブロックに参加出来るのが許せないので
MTGと同じ召喚酔いはルールで定義することにして
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加出来ないようにする
808 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 19:17:48.80 ID:J+8Hy0EY0
とりあえずルールを変えた

プレイヤーターンはアンタップで場に出せるが
先攻の1ターン目は攻撃出来ない
ターン終了時に生き残ってる敵クリーチャーがいたら
そのパワーの合計分だけプレイヤーがダメージを受ける

エネミーターンは1枚めくって
エネルギーゾーンの枚数以下だったらプレイして
それ以上だったらエネルギーゾーンに置く
これを二回繰り返す
オートマはエネミーターンには攻撃しない

これによって劇的にプレイアビリティが向上した
ただバランス調整をやりなおす必要がある
809 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 20:49:57.18 ID:J+8Hy0EY0
生き残っていた敵のパワー合計分ダメージは
オートマだけのルールで
PVPのルールはアンタップイン以外は変わってなく
普通に攻撃して相手にダメージを与える方式なのだが
これだと後攻が圧倒的不利になる

先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
以下ループ

手札が揃わないときとか
6ターン目になって手札が吟味出来なくなると
ループは崩れるんだけど
AALは手札の安定度が高いので
片方が一方的に本体攻撃するループが発生しやすい

召喚酔いがあって処理出来る時間があったほうが
やっぱり拮抗する

HSやシャドバで召喚酔いが無い方がいいというのは一理あって
それらは初期手札が少なく要らない手札をマナにチャージ出来ないので
手札の吟味が出来なくて攻撃と相打ちのサイクルが発生しにくいためだと思うが
AALだと問題が発生する

どうしたらいいもんか……


810 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 23:54:37.55 ID:J+8Hy0EY0
とりあえす、プレイヤーは召喚よいありのハント型戦闘
オートマはマナを払わずマナのカードの総数を満たしていればプレイ可能で
自分のターンには攻撃しない
プレイヤーターン終了時にオートマのクリーチャーが残っていれば
そのパワーの合計だけプレイヤーにダメージでやってみた

色々試してみたが、エネミーデッキはパワーとタフネスがコスト+1くらいにすると
このルールで3割くらいかてる

最初はもっとボコボコにされたので、もっと弱いエネミーデッキで試したが
今度は簡単過ぎるのでなやんでいた、でもだんだん戦い方が分かって来て
いまのセッティングでそこそこ勝てるようになった

コツとしては、最初はダメージをくらっても無理に相打ちや除去をせず
一回り大きいクリーチャーを出してから一方的に殴り倒すなど
場にデカブツを並べることを優先するようになったら勝てるようになった

流石にダメージを食らいすぎるときは相打ちや除去をするが
とにかく場にデカブツを沢山ならべて
相手が出して来たクリーチャーを出す先から潰してかないと
相手の物量に押しつぶされる

一度場の優位を確立してしまえば
相手の回りが悪くなったターンにデカブツ達が本体を殴るので
あっさり逆転出来る

序盤と中盤は拮抗するが終盤は有利になった方が一気に押し切るような感じになった
とりあえず今日はこれくらいで満足
811 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/09(火) 15:44:57.58 ID:UOLj5MaE0
初めてPVPを対人でテストプレイしたが
TCG初心者にやってもらったのに俺が負けた
しかもつまらないと言われた。ショック

でも一回のプレイで大体のルールを把握してもらえたのと
クリーチャーで殴り倒せるときは殴り倒して
そうできないときは焼くという基本戦略は
自然に理解してもらえた

やっぱり途中までは焼きでつぶし合って、後半息切れし始めたところで
デカブツを出した方が殴りかつという流れ

ちゅっと焼きが便利過ぎてクリーチャー戦が盛り上がらないという意見は一致したが
修正するかどうかは悩み中
812 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0
俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する

まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする

この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する

これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか

俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる

あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる

ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる

こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる

もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする

こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
813 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:43:51.87 ID:ncV41+KJ0
なんでこう思ったかと言うと
九龍妖魔学園記には感情入力システムというのがあって
相手のセリフに対して、怒りや悲しみや喜びをいった感情を
選択して返すんだが

たとえば相手が褒めてくれた時は喜ぶを選択すればいいけど
相手が馬鹿にしてきたときなんかに喜ぶを選択すると
アホだと思われるのでちゃんと怒るを選択しないといけない

ただイエスマンになるのでなく
状況にあったやりとりをする必要がある

つまり、ちゃんと状況を理解して、相手の言葉を額面どおりに受け取らないで
真意をさっして感情を選ばないといけなくて、そこにゲーム性を感じる

だから調教も、「この状況ならこのプレイが効くだろ」と
推測するところに一番のゲーム性を置いたらいいのではと思うようになった

なので、弱々しく「…わ、私は屈服しないんだから!」と言ってたら
こいつは鞭打ちですぐ落ちるだろうと推測できるし
毅然と「何をされても結構。好きにするといいわ」と言われたら
苦痛じゃ堕ちなそうだから、快楽の開発度を上げて落とすか
気位は高そうだからいっそ恥辱でいくか?とか推測が出来る

この何が効きそうという推測が人間的直観で非常にゲーム的なので
数値パズルをするよりも、こっちをゲームの核に据えた方がいいのではと思った次第
814 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/19(金) 20:18:50.14 ID:5f/fKskHO
雑談『ネットウソウト侍』
(20:00〜放送開始)

https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
815 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:30:49.40 ID:Jv2jjktM0
eramegatenみたいなメガテンと調教が合わさったゲームが作りたかったんだが
なかなか方向性が定まらなかった
けど一応これなら出来そうかなというものは思いついた

3×3×3マスの立体的マトリクスの調教ゲーなのだが
素質×従順×開発の三つの状態から反応を返す

俺は前のレスでどうやったら落とせるか推測することをゲーム性の主軸とした
調教SLGの案を出したが、これはキャラ表現を主軸とした案になる
従順と開発のマトリクスに対して、そのプレイに積極的かという性格的なものを素質して掛け合わせる

大体はeraの素質と似通っているのだが、そのプレイに対して肯定的か否定的か普通か
実際の反応として口上を変化させる

たとえば、「羞恥深い」だったら、従順と開発がMAXで、調教師に従順かつ感じまくってても
態度としては許してくださいと拒否をする
逆に「羞恥が薄い」だったら、従順と開発が最低でも、興味ありそうな態度をとる

つまり、調教師への態度と、プレイの開発度の他に、本人のプレイへの受容度が表現されている

なんでこんなこと考えたかというと、eraの素質っていうのはキャラ表現としてはすごく優れてるけど
実際の反応としては口上にあんまり影響しないから(パラメータの上下には影響するけど)、
実際に口上が変化したら面白いんじゃないかと思った

ただ、27パターンも口上を考えるのが大変なのと
興味はあるけど恥ずかしいという精神的な二重性を表現するのは出来ないので
そこをまだ改善の余地があるかも
816 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:55:32.26 ID:Jv2jjktM0
パターンを減らすなら調教師への態度を減らして
素質×開発で3×3=9パターンぐらいが楽な気がする
リッチにするにも5×4=20パターンくらい

用は従順度がプレイごとに分けてついているということなのだが
これだと、奴隷を屈服させるという視点は中心ではなくなるが
この性格にこのプレイをさせたらどうなるという楽しみ方は出来る

5段階ならこんな感じ

素質A 喜ぶ      行為に非常に肯定的
素質B 従順      行為に肯定的
素質C 諦め気味    行為を許容
素質D 許しをこう   行為に否定的
素質E 怒る      行為に非常に否定的

これなら別に統合された従順×開発でいいじゃんという話にもなるのだが
俺のこだわりとして、悪魔一体一体で反応を変えたいというものがあるので
従順×開発だと、口調が同じならば口上がほぼ同じになってしまう
素質×開発だと、口調が同じでもプレイへの受容性が違えば
口調に変化が出るので素質によって態度に個性が出る

あと、抑圧がついてプレイに対して非常に否定的な奴隷が
裏返って淫乱とかになってプレイに肯定的になるなど
素質が変化してもエロいと思う

固有の一人を落とすゲームだったら落とし方を凝るのでいいと思うが
eramegatenみたいに沢山キャラがいるゲームだったら
個性を出す方向に行った方がいいと思った
817 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 00:27:06.50 ID:AZs3QF9D0
たとえばP3の山岸風花だったら、era設定されている素質の
恥じらい、大人しい、痛みに弱い、自慰しやすい、あたりを拾って再構成する
(試しなので実際には引用しない)

素質は以下の感じ

素質A 喜ぶ      行為に非常に肯定的
素質B 従順      行為に肯定的
素質C 諦め気味    行為を許容
素質D 許しをこう   行為に否定的
素質E 怒る      行為に非常に否定的

開発度は以下の感じ

開発A よがり狂う
開発B 感じる
開発C 感じ始める
開発D 苦しむ

山岸風花

恥じらい   快楽と変態の素質D
大人しい   奉仕の素質B
痛みに弱い  被虐の素質D 開発速度UP
自慰しやすい 変態の開発B

奉仕 素質B 開発D
快楽 素質D 開発D
尻穴 素質C 開発D
変態 素質D 開発B
被虐 素質D 開発D 開発速度UP

eraの作者は開発は自分の手でしたいので
素質は開発しやすさに影響し初期パラメータには影響しない方向にしている
といようなことをいっていたが分かりやすいように
それっぽい素質があるなら開発度がCかBから始まった方が分かりやすいと思うがどうなんだろ
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