よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

190 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 19:43:02.15 ID:2mJh55oK0
>>189

>>1もこれ迷路自体がまず難しいなぁって思ってるんですよね・・・
現状、ノーヒント状態を想定してますが、ぶっちゃけ、どうヒントを掲示したものか、と悩んでます。
そのあたりはもうちょい考えて見ます。
ゲーム全体のバランスにも影響してきますし。
191 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q :2016/02/14(日) 13:17:52.97 ID:JXHZyjPM0
unite氏に急きょ相談したいことが


unityの新スレ立ってるぽいですが、見ました?
192 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:03:49.73 ID:cioJQnOgo
>>191
おつー
RPGつくろうぜ!
ってやつですか?
193 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:04:40.17 ID:JXHZyjPM0
それですww

ARPGつくろうってやつです


んと
194 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:05:43.53 ID:JXHZyjPM0
あ、あいさつが・・・ww
お疲れ様です


それで、
unite氏的にはあのスレ見て何か考えてたりします?
195 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:16:08.58 ID:cioJQnOgo
われわれと同じビギナーみたいだね!人おった!
どの程度ビギナーかわからないけど

ARPGだとモデラー(アニメーションのできる)が
必要そうなイメージだなぁくらい

196 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:17:21.38 ID:cioJQnOgo
しかも月予算1万つっこむとは
やる気がヤバイですね
197 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:24:19.87 ID:JXHZyjPM0
質問者いましたよね
あちらさんの>>1氏の技量? そゆのがまだ不明のようですが、

有料アセはすごいですね・・・ww

モンスターとかオブジェクトはやっぱり有料のが、いいのたくさんありますもんね


んー・・・
ちょと考えてることありますけど、さすがに浮気が過ぎますかねぇ
198 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:27:58.56 ID:JXHZyjPM0
ふむ・・・
とりあえず変わらず、ver0.5目指しますか


仮になんですが、今のこちらの企画が広がる可能性があったとして、
unite氏的に、それに抵抗とか、懸念事項とかってあります?
199 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:39:20.32 ID:cioJQnOgo
いやー特に
こっちの企画が広がるのはぜんぜんかまわないよー

もし向こうのプロジェクトに合流したければ
それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)

もともと なんかつくろうぜって勢いでやってきたからね!
勉強できれば半分目標達成や!
200 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:51:44.97 ID:JXHZyjPM0
>>199
はあくです!


>>1も考えをまとめました!

ちょと勝手かもしれませんが、これから定期でこのスレはageていこうと思ってます。
目的はエネミー関係の処理をしてくれる人を集う感じで。
(ver0.5とは別に今から同時進行で募集かけます)

どういう感じで募集かければいいのかな。それもまとめないとかな。



>もし向こうのプロジェクトに合流したければ
合流というか、Ver0.5が出来上がった時点で、あちらさんと何かお話ができるかもしれないと
思ってます。
ただ、あのスレに書いてあることだけでは、ゲームの雰囲気や細かい展開・シナリオなどが
見えないので、>>1の考えとはずれる可能性があるので、そうなった場合は全部ナシって感じです。


>それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
パラレルってのもありですよね。あっちとまだぜんぜん話してないですがwwww
勝手に先を想像したんですが、あちは敵倒せるけど、こっちは敵倒せないわけで、
こっちの面白さのひとつには敵が倒せないからこそのスリルにも重点おいてるので、
全部まるまる合体させるとかは無理だなぁーとかいろいろ考えてたり・・・ww


>(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)
同意っす!一緒に走りきりましょー!
201 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:01:19.71 ID:cioJQnOgo
>>200
了解ですー
その辺は いいかんじで お願いしまするー

あとBlenderの練習もかねて仮置き用の門を作りましたので
一応アップ。

門実装、テクスチャ変更版キャプ
https://youtu.be/VJK0XdBw_VM

仮置き門スクショ (雰囲気から浮いてる気がするorz)
http://imgur.com/a/M7Uj6

門ロック解除アニメーションの練習 (Blender)
https://youtu.be/seOyHYJ-XAg
202 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:09:49.62 ID:JXHZyjPM0
>>201
すご・・・ww
もう門完成ですねこれ・・・ww

雰囲気に合わせることはあとにまわしますかね



あとは鍵玉所持で近づいたときの演出関係なんですかね

この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
203 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:11:28.63 ID:JXHZyjPM0
ていうかBlenderすごいですね・・・
操作難しくて何回もつまった気が。

キャラ体形と服くらいしかやったことないのでアニメーションがわかんないんですよね・・・
これは>>1も本格的にやらないとなぁ
204 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:22:36.45 ID:JXHZyjPM0
あーそうだ

・門自体のマテをコンクリ(苔とかも?)同じにして

・主人公が触れられる門の高さのところにくぼみを作って、そこだけの色を変える、
でどうですかね(門の雰囲気)
205 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:25:25.01 ID:cioJQnOgo
>>204
なるほど! ちょっと試してみます!

>この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
お願いしますー

Blenderの解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが罠だとおもった
こんなショートカットたくさん覚えられるかーってなる。
なのでウインドウメニューからいろいろ切り替えて
よく使う操作だけショートカット覚えるのが楽だと思うよー

モディファイアの使い方を覚えたらすごくやれることの幅が増えた
206 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:02:00.95 ID:JXHZyjPM0
>>205
解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが・・・


なるほど
門モデル自作して、それにアニメ付与するのに解説サイトなどは数多く回ったんですかね?
まさかピンポイントで門アニメーション解説サイトあったとかではないですよね・・・?
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/02/14(日) 17:13:49.83 ID:cioJQnOgo
>>206
アニメーションはまだよくわかってないけども
何ページかみてわまわってあとは勘で適当にいじって見た程度です。
上の門は単純な動きだったので、ちょっと動かしたらキーフレーム挿入する作業を繰り返しただけですね。

キャラクターとの複雑なアニメーションだと骨組み見たいのを組み込んで間接を連動させたりいろいろするみたいですよ!
208 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:18:42.37 ID:cioJQnOgo
>>206
ちなみに参考にしたロック解除はこの動画
http://www.gettyimages.co.uk/detail/video/locked-vault-opening-animation-stock-footage/163174808
209 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:23:00.15 ID:JXHZyjPM0
>>207
なるほど。



単純に>>1自身が興味あるし、勉強したいと思っているので、やってはみたいんですが、
それで進捗が大幅遅延とかも余裕で考えられるので、やっぱりできる人、募集したほうがいいですよね。今回は。

先ほど、早くに募集とかいいましたけど、
募集するには、まず具体的なエネミー挙動なども考えないといけないと思ったので、
そのあとになるかなと思いました。


大変ありがたいんですが、unite氏、作業早いですねww
この分だと、たぶん、ver0.5のリリースは早くなって、
エネミー募集はもしかしたらそのあとかもです。

ただこちらのほうも、0.5リリース後のほうが募集用の説明がしやすいのではと思ってます。



・とりあえず>>1は剃刀エリアまとめますね。
この剃刀エリアに関して、仕様の関係でまた相談することがあると思います。
ご了承です。
210 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:28:29.92 ID:JXHZyjPM0
>>208
おお、把握ですww


門開閉のイメージは奥へ(プレイヤー側ではない方)開かれるイメージなのですが、
どうしますかね?

バグ発生の可能性から、奥へ開くほうが無難かと、素人ながらに思うんですが。


くぼみに鍵玉をはめる、この部分であれば、奥へ開いても門のメッシュがぶつかったりはしないので
違和感ないとも思いますけど
211 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:46:39.47 ID:cioJQnOgo
>>210
門は奥に開くイメージでしたのでそのようにしますー

特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

ちなみにBlenderの操作覚えるために壁の次につくってみたやつ
(これのおかげでオブジェクトの親子関係を2階層以上にするとUnityにインポートしたとき
おかしくなることが判明)
http://i.imgur.com/wgsRRaw.png

しかしこんなしょぼいのに頂点数12万とはw
212 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:40:02.17 ID:JXHZyjPM0
おーwwww


・頂点数12万とはw
wwwwww
見たところかなり曲線的だから、その曲線表現のせいで頂点数が増えてるんでしょうね。
真円を作ろうとするとほど、頂点数増えるのと同じなんでしょうね


・ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

一度アセットでも探してみます。まぁでもないだろなぁ・・・


・特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

どもっす。ゆっくりやります!
213 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:41:16.23 ID:JXHZyjPM0
ちなみにU氏はクモとトロルってどれくらいのクオのイメージしてますか?
214 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 18:48:09.65 ID:cioJQnOgo
まったくイメージできてないw

全体的にリアル系な感じにしちゃったから
浮かない程度のものだったらいいなーぐらいです。

個人的にクモが嫌い(写真見るのも怖いけどメイズにでてきたくらいは大丈夫)なので
クモはあんまリアル蜘蛛でなく機械化されてるかデフォルメされたもの希望ですー

トロールは。。どんなんだろ
巨人みたいなかんじ?

最初に頭にうかんだのは緑のあいつ
http://www.afpbb.com/articles/photo-slide/2729591?pno=0#/0
215 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:06:04.23 ID:JXHZyjPM0
>>214
びっくりしたwwww

リアル回避、把握です。

ちょっとイメージ探してきます。
216 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:19:59.29 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「Spider Green」

なんかもうこれでいいんじゃないかなww
217 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:23:50.59 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「The Earthborn Troll」

トロール。
遺跡エネミーっぽい。


フリアセで十分な気がするなぁ。
いっそ全部暫定で進めて、もうそれでとにかく、とりあえずのリリースをするっていうのでもいいと思うし。

いやー感服するなぁほんとに
218 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:28:45.42 ID:JXHZyjPM0
・「Spider Green」

蜘蛛の方はアタックアニメーションなども入ってました。
これに追跡スクリプト? 追加するのかな


・「The Earthborn Troll」

トロルは
モデルだけっぽい。アタックモーションなどはまた他から持ってきて、適応できるかなどで調べる必要あるのかも。
219 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:19:19.81 ID:cioJQnOgo
おお

「Spider Green」いいねクモクモしすぎてないし
「The Earthborn Troll」は遺跡にあってる!

とりあえず進める上ではこれ使っとけばよさそうですねー

誰かがもっとクオリティ高いものを作ったら、それに置き換えるのは
そんなに大変じゃないとおもうし!

220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 20:29:48.92 ID:JXHZyjPM0
>>219
はあくです


すみません、U氏へ
キャプ動画流用させていただきます!
例のあのスレちょっといってきます!
221 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:47:12.16 ID:cioJQnOgo
>>220

はいよー
おねがいしますー
222 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:10:44.60 ID:cioJQnOgo
そうこうしている間にUP

Ver 0.3.5
・キーオブジェクトの実装
・暫定的にキー所持中に門に近づくと門が消えるように実装
(そのうちアニメーションを反映)
・壁の緑を押さえてコンクリ成分増加
・全体的に汚れとつたを増量
・ゲームページにWindousBinaryを追加(60M)

キャプ
https://youtu.be/mxiae8VZ4sA

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/
223 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:19:16.21 ID:JXHZyjPM0
話してきましたー



やべー!
キーかっこいいい!!
ただの色球体になると思っていたのに!!ww

これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:22:45.03 ID:JXHZyjPM0
話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ちになるぽいです
なので、正直、どうなるのかなって感じですね
225 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:34:51.84 ID:cioJQnOgo
>>224

>これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
149辺りで実験していたのをふと思い出して設定してみましたー

>話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ち
了解ー!
226 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/15(月) 23:36:31.95 ID:56YojbVSo
開門アニメーションやっとこ入れれたー
fbxで3階層以上のオブジェクト親子関係があるとがうまくインポートされないみたい。(みんなどうしてるんだろか)
諦めて.blendファイル直接インポートしたらすんなりいけた。。

そのうち音入れないとなぁー
(ガコンガコンガシャンゴゴゴゴゴー的な)

https://youtu.be/iM6W3h7M4tA
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:13:34.30 ID:lgJhYN020
>>226
さすが早いですね

blenderでもそうでしたけど、インポート系って相互バージョンとか変わると
それだけでうまくいかないこと多かった印象が(素人なのでよくわかりませんが)

fbxはもともと、相互がスムーズになるように設計、みたいですが
なんですかね・・・

・3階層以上のオブジェクト親子
2階層までならいけたんです?
単純にunity側が、fbx側の階層構造をうまく処理してないってことなんですかね

・Blenderファイルインポートでは3階層構造のままで?
228 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:19:22.86 ID:lgJhYN020
U氏のおかげですさまじい速度進捗になっているので、
一応、次の方針を・・・ww


剃刀ではなく、別の方になりますが、そのあたりを。


1.例のフリアセより、蜘蛛とトロルをいよいよ配置します。

2.このときのエネミーのスケールサイズを、実際にテストプレイで細かく見ながらやって生きたいと思います
 (めんどうですがちょっとここはやっときたい)


3.以下ケース(アセットインポートサイズが現在、不明なため主人公を1倍として)

A.蜘蛛2倍-トロル3倍

B.蜘蛛2.5倍-トロル3.5倍

C.蜘蛛3倍-トロル4倍


これは単純に倍加させたときにどれくらい実際の粗が目立ってくるかも確かめる意味もあったり。
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:25:22.30 ID:lgJhYN020
剃刀も少し


http://imgur.com/UtxMqZq


4.↑このような感じでいいので、剃刀エリアに剃刀を規則(幾何学的に?)に数個だけ配置してください


5.以下ケース(↑図の剃刀スケールを1倍として)

A.2倍

B.2.5倍

C.3倍



ちょっと面倒な検証ですが、どうかこれを
230 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/16(火) 00:32:52.31 ID:d7msYGsRo
>>229

おばんですー

>2階層までならいけたんです?
2階層までなら普通にうまくいきます。
fbxはUnityにインポートしたとき軸方向を合わせるために
「-Zを前、Yを上]に設定しているからかその影響かもしれないですー
(.blendは3階層以降もそのままいけました)

>一応、次の方針
スケール検証用配置、承りましたー
とりあえずアセット落としてきます!.

231 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 01:14:30.69 ID:ViFJYbn7o
>>229

まいどですー

サイズ検証用の配置をおこないました。
228-229の指示通りではないけどサイズ検証用配置を行いましたー

サイズラベルはscale値そのまま表示です。
Scaleラベルは3DTextなのでオブジェクト貫通して見えちゃって
ちょと邪魔かもしれないけど気にしないでくれー

蜘蛛はインポートサイズが大きめで、トロールはすごく小さかった。。
でかくすると結構な迫力!

剃刀は、適当に並べてあります。
あと剃刀エリアは手前から素のやつ、ノーマルマップ適応、テクスチャタイリングの
3パターンならべてあります。

ver 0.3.7

・各エリアサイズ検証用モデルの配置
・歩行、追跡、攻撃モーションお試し(アニメーション制御の学習)

https://orerunner-1205.appspot.com/

一応キャプ
https://youtu.be/hS2jHaZ1XBU

既知の問題(原因調査中)
・門開門アニメーションが超重い(両開きするときだけ)
・WebG版だと門の玉置き場が光らない(Emissionが利いてない気がする)
232 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:13:35.78 ID:WEuAIaS50
おばんです。


>>231
お疲れ様です!
すみません、後ほど詳細に確認します!



先にU氏にご報告しておきたいことがありまして・・・
>>1の身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
スマホからでは書き込みもできないようなので・・・

長期になりそうな場合は、可能な限り事前報告したいのと、指針をなるだけ示しておきたいと考えてはいます。

ただ、ずっと前から思っていたことがあるのですが、U氏、お体などは大丈夫ですか?
>>1が指針を示したからといって、すぐに求めているというわけでもないといいますか・・・
いうまでもなくU氏のご都合が当然あるわけでして、ご無理をなさっていないかなとずっと思ってました。

もっとゆっくりでも全然かまわないですよー。体が一番大事です。
>>1も基本はていたらくなので。。ww
233 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:17:39.21 ID:WEuAIaS50
もうひとつ、話が変わりまして。


U氏は今回の俺らンナーで、主人公のボイス設定についてはどのようにイメージされていますか?
FPSでゲームは進行し、U氏も同じお考えかもしれませんが>>1的にもこれから、
エネミーの攻撃による、主人公のダメージ処理なども考えているので、そのときの被ヒットボイスなどなど
234 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 21:41:19.24 ID:ViFJYbn7o
>>233
お疲れ様ですー
確認は暇なときでええよー

> 身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
おっけーです
こっちも特に無理してやってるわけでもないので気にせんでいいですよー
勉強かねてやってので問題ナッシング

他にメンバーいるわけでもないし多少放置してももんだいないよー
ただ数ヶ月とか音信不通になったらある程度勝手にすすめちゃうけどね!

こっちも仕事が盛りあがって着たので来週からは若干作業時間減るなーとは思います

>ボイス設定についてはどのようにイメージ
いままで音は完全にスルーしてきたのでまったく考えてませんでした。
たしかボコスカ音だけよりは雰囲気がでそうですね!
もしや yes氏が声を !?
235 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:50:24.56 ID:WEuAIaS50
>>234
いろいろはあくです!
お体に大事無いということであれば安心しました。

お仕事の方、そっちも無理はなさらずに、がんばってください!

>もしや yes氏が声を !?
いえ・・・ww
ボイスについてなんですが、実は知り合いに、いくつか同人作品にてアクターを務めてた人がいるので
ツテで只頼みしようと思ってました。
U氏的にはそれでもかまいませんかね?
236 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:05:33.89 ID:ViFJYbn7o
>>235
おーそれはすごい!
自分的にはぜんぜん構わないですよー
まずアクターが何かわからなくてググってしまったwwww
237 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:06:12.15 ID:ViFJYbn7o
ん?
テスト

ww
238 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:08:07.11 ID:ViFJYbn7o
ああ、なるほど草増量機能か!
「W」が増えるとおもったら
239 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 22:12:20.16 ID:WEuAIaS50
メール欄に「saga」追加で増量されなくなるみたいです・・・ww

[sage saga]
↑をメル欄にとかこんな感じですかね

>>236
はあくですー
240 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:17:02.31 ID:ViFJYbn7o
>>239
なるほど
特にもんだいないけど気になったw
thx!
241 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:19:22.14 ID:WEuAIaS50
>>231
拝見しましたー


まず、剃刀です。

すみません、急遽なんですが、剃刀のマテを変更しようと思います。
→「scout78_texture_042.jpg」
このマテを採用しようと思います。U氏、「kamisori-ita」フォルダは現在もお持ちでしょうか?

今のままのマテだとやはり、刃物である印象が持てませんでした・・・
原作の方では錆びてましたが、よくよく考えればメイズをゲーム化するというプロジェクトではないので、
ここはもう思い切って変えようかと。この剃刀板はこの先、ちゃんと主人公にダメージを与えるものとして
機能させたいとも思っているので、刃物っぽくしたいです。

マテの状態についてなんですが、ノーマルマップ適用によって、刃先が際立ってましたね。すごい!
ノーマルマップ適用でいこうかなと。

・剃刀=scale4
くらいがいいかなと>>1は思いました。プレイしたU氏的にはどうでしたでしょうか。
242 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:45:24.15 ID:WEuAIaS50
蜘蛛なんですが、U氏に詳細にスケールを小分けして表示してもらったおかげで気づいたことが
あるんですが、案外これってトロルとの対比でscale0.5か1.0くらいで3匹〜4匹とか?
小さいサイズを複数ってパターンもありかな?とか思いました。

この蜘蛛が複数というのはそれはそれでかなり焦燥に駆られそうだなぁと。


エリアに蜘蛛が複数いるという状況があることにより、
一匹だけをシンプルに、走り回って引っ掻き回したりして、うまく鍵玉を奪取し、逃げる。
という「普通の方法ではだめだ。何か工夫が・・・」みたいな印象をユーザにもたせられるかも?



あと他のモーション設定も大変に乙でした!ww
実際どうなるのか気になっていたので、かなり参考になりましたー
今の状態でもなかなかいい感じですよね。歩行もアタックもかなり、「おーたしかに蜘蛛の化け物っぽいなぁ」
って感じでしたね。
243 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:47:26.86 ID:ViFJYbn7o
>>241
マテ変更りょうかいです
「kamisori-ita」は最初にアップしてくれたものがローカルにおとしてありますので
scout78_texture_042.jpgのキレ味よさそうな奴に差し替えときます。

剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと
244 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:58:24.23 ID:ViFJYbn7o
>>242
蜘蛛複数把握しました

クモはスピードと数で難易度調整ができそうだし
複数前提でよさそうね。

付属のモーションがおもいのほかちゃんとしててついてておどろいた。

245 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 00:01:30.98 ID:YZpLs2M70
最後にトロルです。


初見でまず思ったのが

「黒っ!!」
ってことでしたw

これは日の逆光のせいなんでしょうか?
アセットストアのイメージではもっと白かったような。
あまり日焼けしてないほうがなんとなく、遺跡エネミーぽいな、と。遺跡の色と同化している感じ、といいますか。それに近いか


スケールに関しては、悩ましいところだったんですが、
トロルの攻撃モーションを設定していただいたおかげで、だいたい決まりました。

トロルの攻撃では、少しジャンプしてその威力を拳に乗せて、振り下ろす感じで行われていましたよね。
今作ではせっかくのFPSなので、攻撃されたときのこの振り下ろしの拳が丁度カメラ画面に直撃するくらいのスケールが
いいなぁと。


具体的にはscale90、120あたり?


まぁそんな印象でしたー


トロルのマテってどうすればいいんでしょうね。
マテの彩度いじるとかですかね?


246 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 00:15:32.80 ID:+J9iJNgco
>>245
たしかに黒いねww
日光のせいもあると思うけどデフォだと多少暗く設定されてた。
ちょっと白強めに変更したらこんな感じ。
あと緑トロルにしたらこう
http://imgur.com/a/Jr9su
247 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 08:31:00.21 ID:YZpLs2M70
>>246
拝見しました。

気持ち、若干もう少しだけ白追加できますかね?
もうそれで決定してしまおうかなと。



・次は、剃刀、蜘蛛、トロルからの攻撃による主人公へのダメージ関係ですねぇ
言うは簡単でも実装は複雑そうな


・ざっくり言って、剃刀から5回ヒット、蜘蛛から4回ヒット、トロルから2(3?)回ヒット
で、HP0→リスポーンという形にしたいなと。

・リスポーン位置については、チェックポイントなどの想定の関係もあって、
まだ厳密には考えていないので、開発時で便利な位置にリスポーンで今はいいと思います。


・HPなんですが、FPSのように、時間経過である程度回復するというような形である必要はないように感じてます。
ゲームの構造上、剃刀や蜘蛛、トロルが同じ場(もしくは近い距離)に存在することはなく、
一つの鍵エリアから受けたダメージは、また別の鍵エリアに向かっている間に回復しているというのは
自然と表現されると思います。

この部分だけなら、「じゃあ自然回復入れてもどっち変わらなくね?」って感じなんですけど、
一つの鍵エリアにいるときに問題が浮上しそうだな、と。
「蜘蛛エリアでダメージ受けながらでも、適度に逃げ回れば、何回か食らえる、ということになり、
それで鍵が入手できる」ということになるかもしれないと思いました。

回復速度で調整すればいい、とも考えましたが、その場合、この回復速度と、敵からの被ダメ頻度・速度
などのテスト検証しつつ、鍵を入手とかのテストプレイ、調整など、いろいろ考慮しなければいけない点が
増えるのではと思いました。

なので、今回もやはり、ここは簡単に。まぁ暫定的ということでもいいかもしれませんが。
248 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:04:08.61 ID:YZpLs2M70
すみません、返信忘れが


>剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
>映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
>限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
>scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと

>>1が考えていたのもこんな感じでしたw
ただもっとシンプルなものにしようと思ってます。

scale4〜8、了解です。その辺りで仕様変更しますね。
249 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:05:34.71 ID:YZpLs2M70
すみません!

剃刀スケールなんですが、間を取って、scale6ってできそうです?
250 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 20:53:12.26 ID:+J9iJNgco
>>249
おつかれさまー
かくにんサンキューです

色とスケールは値かえときますー
こまかいとこは後から様子見つつ調整していい塩梅にするべ

HPシステムは把握しやした。ぼちぼち仕様固めてきましょうか。

えーと、現在でてる情報だと

直近確定は
・HPシステムの導入(即死じゃない)
・攻撃翌力 トロル > クモ > 剃刀
・通路でのみ体力が徐々に回復
・死亡でのリスポーン

残りの未決定要素(こんなもんだろうか)
・チェックポイントシステム(詳細未定)
・リスポーン場所
・剃刀部屋詳細(映画のような感じからシンプル?にしたもの)
・クモ部屋詳細
・トロル部屋詳細
・UI全般
・ゴール後
・背景設定(なんでプレイヤーは迷路に挑み中央に到達する必要があるのか?この迷路はなんなのか。)
・プレイの動機(スコアのため、クリアタイムのため、実績開放のため....)
・音全般

優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)

251 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 22:42:17.63 ID:YZpLs2M70
>優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
>背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
>その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)


背景設定って実は特に考えてなかったんですよね・・・w
RPGではないし、メイズのほうも迷路へもぐる動機って実は明確でなかったような。
(わけもわからないとこに放り出されて手がかりは迷路だけで、とにかく脱出がしたいから?)

近作では周辺が砂漠になってますよね。
そこから、迷路に関してとか、まぁ無理くり考えてもいいんですが、
たぶん陳腐な感じになるのかなぁと

結局、設定しないままで、謎のまま俺らンナーをユーザにプレイしてもらって
そもそも理由やらなんやらは、ユーザにいろいろ妄想や推測をして膨らませてもらうのも楽しそうな。

謎に始まり、マンホール見つけて、それも謎のまま終わる。


まぁ、まだそこは考えてないってのが結論ですかね・・・
というのも、本当に設定すべきなのか迷ってて、考えなかったってことにもなるんですけどね
252 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/19(金) 00:19:12.10 ID:JyDAOvkBo
>>251
なるほどー把握です。

一貫した設定の断片を匂わす事でプレイヤーは想像を
膨らませるものだと思ったので、なにかイメージがあるのならば
聞いときたいなとおもっただけでした。

とはいえゴールがマンホールって言ってたから下に研究施設みたいな
現代的設備があることを匂わせたいってことかな。

>近作では周辺が砂漠になってますよね。
そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
イメージがあれば他のものでもええよー
ジャングルでも水中でもコーラの中でも

253 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/19(金) 23:13:48.36 ID:V29qJZee0
>>252
一応、マンホールの下も考えてはいました。
前にU氏がSF好きだともおっしゃっていたので、そういったデザインのSF研究所ステージとか
http://3.bp.blogspot.com/-RzdBwYqkCps/UsjP1rPgU0I/AAAAAAAA3yY/Dg_P70HuOO4/s1600/Screen+Shot+2014-01-04+at+7.20.29+PM.png

ただ、そこまで行くともう続編の話になりそうでしたし、開発が終わらないので、思考ストップしました。
まぁ、マンホール一つですね。現代的な気配の要素は



>そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
>イメージがあれば他のものでもええよー
>ジャングルでも水中でもコーラの中でも

コーラwww
まぁ今のままでもいいと思いますよ。
現状では背景は何も考えてはいないために、
周囲はこういうデザインでないと違和感がある、ということにもならないわけで。
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/02/20(土) 04:45:00.33 ID:FIBJTgpBO
>>253
オーケー
そのイメージがあれば充分妄想出来る!
多少ハイテクな要素や小物があっても不自然じゃないね
255 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 00:54:37.01 ID:S73wXlZio

これといって進展はけども
現在 HPとダメージエフェクト実験中

https://youtu.be/BwXcO_hQEvs

んーHPバーがほしいだろうか
256 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:22:02.31 ID:BUz+OPrL0
どもです、お疲れ様です。

HPバーなくてもいいかな、と思ってたりします。


>>255
演出がFPSっぽいですねw
FPSだからこそ、こういう感じで表現するのが妥当ってことでもあるんでしょうね。


HPバーを見る限り、
「あと何回かは、食らえるな・・・。それなら、あそこまでいったらあとはごり押しで・・・」

とかそゆ感じのゲームでもないので、
明らかにこれは何回も食らい続けるとやばい・・・!
と感じてもらえる程度の表現でいいと思います。現状でも十分かと。


・トロルの場合は、もっとやばく感じってことになるんですかね。
現状の表現+画面(カメラ)が少しだけ揺れる、とかどうですかね
257 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:27:16.86 ID:BUz+OPrL0
>>255
あぁ、てかこれ失血で視力も落ちてるんですね。細かいw


細部はおまかせしようかなぁと。
実は>>1はFPSってあんまりやったことないんですよ・・・w
258 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 08:12:37.24 ID:S73wXlZio
>>257

おつかれーす

>HPバーはなくていいかな
オッケー、この方向で行きますか!

FPS特有の細かいとこはいい感じにしちゃいます。

とりあえずはトロルは画面揺れ追加、剃刀は血が画面に付くっぽい感じを目指します ー
259 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/28(日) 23:30:30.40 ID:vWpgwEZro
こんばんはー

ちょぴっと作業したので成果うp
カミソリのイメージがわきにくいと思ったので
ちょっとお試しにカシャカシャ動かしてみました。

[追加内容]
・カミソリの回転とかお試し
・リスポーン実装(仮)
・HP導入
・HP30%以下で視界悪化
・カミソリ接触ダメージ時は血風の絵をスプラッシュ

[後で直す]
・WEBGL出力の時光りすぎ(ブルームがexe版より強く影響しているきがする)
・ノーマルマップのききかたが荒い(もうちょい弱めでいいかもしれない)

Ver 0.3.8

・キャプ
https://youtu.be/_kvV_EefgDA

・ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

・ソース
https://drive.google.com/file/d/0B42CL2ogDhGwOTFjazVYcnRiN3c/view?usp=sharing
260 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/29(月) 10:36:28.21 ID:2rWzLux10
>>259
おはようございます!
お疲れ様ですー


横回転の発想なかったんですが、いい感じですね!

剃刀の挙動がだいぶ映画な感じですね〜


剃刀の仕様に関してなんですが、実はそこまで複雑には考えてはいませんでした。
具体的にどのような感じで想定していたかといいますと、


1.剃刀を動画にあるように均列に配置する

2.剃刀の回転速度をA,B,C,Dの4パターンを用意(回転速度:A<B<C<D)

3.配置されているすべての剃刀に回転速度A,B,C,Dのどれかを無作為に設定


これでいったいどのようになるかなぁと漠然と考えていました。
今考えてみて、たぶんA-AorA-Bの回転速度が隣り合っている剃刀同士の隙間が正解ルートになるのかな、と


・動画見て、思ったのですが、動画にあるように、剃刀の端に常にスイッチがあって、それを踏むと順々に
剃刀が閉じていくので、それが閉じてしまう前に反対側の端まで走って、剃刀を通る。
剃刀の1ボーダーを抜けるたびに、次の剃刀ボーダーでは剃刀の閉じる速度は速くなる。とかもありかもですね。

これも面白いな、と思いました。ただ、単調すぎるかも。



U氏の考えではどうですかね。
261 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/29(月) 10:38:06.52 ID:2rWzLux10
横回転の剃刀では、ジャンプ機能の遊びが生きそうでいい感じですね。


縦置きの剃刀ボーダーをいくつかクリアしたあとに組み込む感じでしょうか。
262 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/29(月) 21:46:50.59 ID:LS9S4wFuo
>>261
お疲れ様ですー

>>260の均等配置で回転速度の間を縫って進むのいいとおもう!
回転速度で難易度調整ができるし

・こんなイメージ?
https://youtu.be/_2nbUVDdaPE

スイッチ方式と組み合わせてもいいかもしれないね。
スイッチ押してしばらくの間回転する。-> 時間経過で同じ方向にカミソリがそろって通れなくなる。

>>縦置きの剃刀ボーダーをいくつかクリアしたあとに組み込む感じでしょうか。
キーアイテムの置き場所の関係とスペース的な余裕でいけそうならってかんじですかね

やってみてボリューム的にものたりないかんじだったらカミソリ以外にも
回転ノコギリとか飛び出る槍とかトラバサとかトラップを増やしてけばいいかなと思うよー
263 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:06:54.09 ID:Dc4O5MMr0
>>262
動画拝見しました!おつです!


動画を見た上で、いろいろと考えないといけないことが出てきたっぽいので、ちょっと練り直しますね。
いろいろ参考になりました。設定乙です!
264 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:48:33.11 ID:Dc4O5MMr0
剃刀エリアの構造に変更を加える必要が出てきたように思います。
変更内容はあくまでシンプルなものにしてみました。

http://i.imgur.com/4WXEE4o.png


・見えづらいですが、青色のポッチがスイッチです。
・オレンジが剃刀です。
・オレンジの間にある細い黒線は、極小さい隙間(主人公の幅より小さい)を表します。
*要は、剃刀が2列連続配置されている感じです。>>262の動画の後半部分がそれですね。



下から上の剃刀へと見ていきます。

1.まず、青のポッチ(スイッチ)を踏むと、
https://www.youtube.com/watch?v=_2nbUVDdaPE&feature=youtu.be&t=0m05s
のような感じで、剃刀で閉じられていた道が開いていきます。
一度、開いた剃刀は1秒後に再度、閉じていきます。

つまり、主人公の通過が遅いと、後ろの剃刀から追いかけられることになりますね。
この1.は剃刀エリアのチュート的扱いです。


続く
265 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:49:58.45 ID:Dc4O5MMr0
>>264

すみません、動画の貼り付けがうまくいってないです・・・
動画が始まって、5秒後のシーンを参照してください。
266 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:57:41.43 ID:Dc4O5MMr0
下から数えて、2つ目と3つ目、4つ目、5つ目のオレンジ(剃刀)に関して。


2.ここの部分では、回転速度ABCDが無作為に設定された剃刀が列を成して、登場します。

3.回転速度の設定は、無作為とはいいましたが、
 隣り合う2つの剃刀の回転速度において、A-AorA-Bのどちらか一つのパターンが、
 剃刀列中に最低でも1ケースはあるようにしてください。
267 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 02:29:30.34 ID:Dc4O5MMr0
円のオレンジは横置き剃刀で、いわゆるジャンプエリアです。


4.左から、一つ目の横置き剃刀は、主人公のお腹の高さくらいの位置に剃刀があります。
 この剃刀は横回転もしておらず、祭壇へ向かおうとする主人公に対し、平行に配置されています。

5.左から、2つ目の横置き剃刀は、主人公のお腹の高さくらいの位置と頭くらいの位置にふたつの剃刀があります。
 二つとも回転してますが、そのために、ジャンプではなく、普通にタイミングを見れば素通りでクリアできます・・・w


6.4と5の複合的な特殊な剃刀ギミックです。
 主人公の足の位置、お腹の位置、頭の位置くらいのところに剃刀を3つ配置します。

 一段目、足の位置の剃刀は、AかBくらいの回転速度で横回転します。

 二段目、お腹の位置の剃刀は、回転せず、一段目剃刀の回転方向の向きに20度ほど角度がついていて、固定です。

 三段目、頭の位置の剃刀は、回転せず、一段目剃刀の回転方向の向きに40度ほど角度がついていて、固定です。


参考:
https://www.youtube.com/watch?v=uE21cSiNHL0&t=2m39s



2段目、3段目の剃刀の角度は、黒の太線の壁を越えないように注意してください

何言ってるかわからん!
て感じだったら、言って下さい・・・w
268 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/01(火) 21:47:31.42 ID:8n8y1klMo
>>267
お疲れ様ですー

だいたいカミソリイメージはつかめた気がしますが
横置き剃刀がちょっと認識あってないきがするので
イメージ配置してみました
真ん中の棒は柱にして上に乗れなくするイメージかな

https://youtu.be/55j0oTWZJgs

DMC動画だと刃が結構おおきい感じで刃をジャンプで登って高いところに
飛び乗ってたけど、これは祭壇の上にあるアイテムをとることに関係させたりする?


269 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 23:44:59.95 ID:Dc4O5MMr0
>>268
いい感じです!
ただ、やっぱり変更と追加を行います。


1つ目は今のままでいいかと。

2つ目の円の剃刀ギミックにおいて、1段目、2段目の剃刀の設置間隔はいい感じなので、
そこに3段目の剃刀を設置してください。
2つめの円の剃刀ギミックはこれで完成にしましょう。


3つ目の円の剃刀ギミックなのですが、大幅に変更します。
まず、剃刀周辺の壁を狭めます。また、壁の出口は高いところにのみあります。*後述します

http://i.imgur.com/Empb4Hk.png


設置する剃刀は全部で4段です。

1段目の剃刀の高さを、1つ目の剃刀ギミックと同じ高さにして、回転速度をもう少しゆっくりめにしてください。

2段目の剃刀は、図にあるように、縦垂直に設置し、無回転の固定にします。
高さは2つ目の円の剃刀ギミックのようにいい感じに・・・w

3段目の剃刀は、図にあるように、斜めに設置し、無回転の固定にします。(V字型に設置です)


4段目の剃刀は、1段目の剃刀とほぼ同様の仕様で若干回転速度は速めです。
*4段目の高さは、主人公が2段目の高さの剃刀に乗っているとき、頭が刈られない程度の高さになるようにしてほしいです。

主人公は最終的に、この四段目に乗り、運ばれる形で、狭い壁の隙間を通ります。

なので、この四段目の剃刀の高さにしか通り道はなく、その高さまでは、壁の下部分は壁でふさがれています。

この隙間の道を通る、つまり主人公は剃刀から降りて、(壁の)段差に乗り、そこから先は階段状になっていて、降りれます。



祭壇(適当にそれっぽいのアセットで探してみます)で魔法のスフィアを手に入れたら、剃刀エリアの入り口まで
テレポートします。
270 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/02(水) 06:54:54.71 ID:cYLLr+aWo
>>269
おはよー
・2つめは3段にする
・3つめは4段に、壁狭く
1段目は時計回りにゆっくりめに回転
2段目は1つめと同じ感じ
3段目は祭壇前の壁の上部入り口を挟んでv字配置(ジャンプで入り口に届かない)
4段目は時計回りに回転(入り口に届く)

・階段(適当に作っとく)
・祭壇(アセットストア?)
・スフィア(緑)
・部屋入り口にテレポート

ですね。
とりあえず0.3.9として動かして試せるものを作りますかー
271 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/02(水) 11:24:58.30 ID:lzAEa5L20
>>270
おはようです。

そんな感じでよろしくです!


祭壇に関してなのですが、フリーでそれっぽいのないかもです。
アーチ系のデザインの建物のフリアセを落としてきて、その中にそれっぽいのが同梱されている、
とか考えてみれば、その方法もありだとは思うのですが、面倒なので、


もうとりあえず暫定的に、スフィア浮かせておきましょう
https://www.youtube.com/watch?v=mxiae8VZ4sA&feature=youtu.be&t=0m02s
(動画開始2秒)

この感じのままでいいと思います。ただ、もう少し浮遊位置は高めがいいかも。
272 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/02(水) 19:54:24.91 ID:cYLLr+aWo
>>271
おつー
りょうかいです
祭壇後から設置できるスペースだけあけときますー
273 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/05(土) 10:47:04.36 ID:Vi1kaoUh0
引っ越します!


戻ったら、また書き込みます。
274 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/05(土) 11:32:17.44 ID:aGh8dJheo
>>273
お疲れ様さまです!

りょうかい
落ち着いて暇になった頃にもどってくれたらええでー

Y氏がいない間こっちはどうしましょうかね。

@こっちの作業もストップ、もどってきたら再開
A全体の実装は進めないでカミソリ部屋までのクオリティをあげ続ける
B適当に詳細決めつついい感じで実装しつづける(暴走モード)
C当初予定のver 0.5 (カミソリ部屋)ができた段階で募集して進めとく

特に希望がなければAの作業をやっときます。
275 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/07(月) 23:25:46.36 ID:+mnSMwAAo
作業メモ

・カミソリの道実装
・両脇の壁を作成中(中を通って戻れるようにした)
カミソリの道
https://youtu.be/PNqRAIzx5AE

・無駄に壁のデコボコ感を出すためにテッセレーションのテスト中。
シェーダー変更してハイトマップをセットするだけでお手軽に圧倒的立体感

テッセレーション有無比較
http://imgur.com/a/RVm7S

Tips 初心者がつまづきそうな(というかつまづいた)ポイント!
テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。
解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

http://answers.unity3d.com/questions/408954/dx11-tessellation-leads-to-crack-on-edges.html
276 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:55:29.94 ID:2VznZI4W0
>>1です。
まだ引っ越しは終わっていませんが、別のところから書き込める時間ができたので、報告に。


動画みましたー

おー、剃刀内部に閉じ込められたときのこと完全に意識からなかったです・・・ww
まさにテストプレイ様々ですね。乙です!



テッセレーション面白いですね…
ノーマルマップやハイトマップと違って、実際に、オブジェクトのメッシュを変形させる処理のことなんですかね
(実際に、オブジェクト表面などを凹凸化させる)



Tips、ご丁寧にサンクスです!
ただちょっと>>1の理解が・・・ww


>テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。

つまりこれって、連続的に隙間なく配置されたシュープなコンクリブロックにおいて、
テッセレーションによる、コンブロ表面メッシュの凹凸表現のためのメッシュ変形処理により、
両隣合うコンブロとコンブロの間に隙間が生まれてしまったってことなんでしょうか?


>解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

テッセレーションとハイトマップを流し見した程度なので理解が穴だらけになってしまっている状態での質問で申し訳ないのですが、
そもそも、テッセレーション自体がハイトマップを参照していて、それを元にメッシュの凹凸変形の処理を行っている、ということなんでしょうか・・・?

よって、そのハイトマップにおいて、コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。




今回のこともですが、前回からもちょくちょくあったことも、さらにTipsでのことも含めて思ったんですが、

今はもう完全に当スレは開発系のスレになっちゃってますが、当初では一応、チュートスレだったなぁということをふと思い出しました・・・ww
U氏にも仰っていただいたように今回の開発では「勉強」という名目も大きなものとしてあるわけで、
「俺らンナー」が完走できた暁には、いつかチュートサイトというか、ゲーム制作工程の解説サイトみたいなの作れたらいいなぁと思ったり。
もうそういうのってすでに多くあるものなのかな。>>1としても勉強になるし、時間とれたらそういうの作ってみたいですね・・・ww
277 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:57:20.53 ID:2VznZI4W0
一応、こちらの方ではボイスに関して、打ち合わせしつつ、詰めていってます。

>>1の考えではFPSだし、背景設定もあえて不明瞭のままなので、主人公にはあまり色を付けるべきではないと思っていまして、
ゲームプレイ中に、ここはボイスとかが無いとかえって違和感が出たり、緊張感(臨場感?)がないようになってしまうのを
避けるために、それに関係する部分だけにボイスを当てようと思っています。
具体的にはダメージボイスのみにしようかなと。

a.複数のクモからどつかれたときに出るような声や、
b.大きな刃物で体を損傷してしまったときに出る悲鳴やら
c.トロールのような巨人から押しつぶされるような攻撃を受けたときに出てしまうような声(「ウギャッ!!」とか?)

などのように今考えられるのは3ケース?ですかね。
これらの各ケースに対し、いくつかパターンを用意しようかなと。



・U氏的に、
「ここはボイスがないと違和感あるな」とか他にも「こういった所にもボイスはほしい」とか
他にもボイスに関して、お考えとかご要望などありますでしょうか?


・収録データをアップしたあとでも、テスト視聴後にたぶん修正とか考えないといけないことでてくるとは思いますけどね・・・ww
アップはもう少しお待ちください。




>>274でのことも含めまして今後の方針に関してです。
若干複合的になるかもです。

今はAの作業を着手いただいているということですが、前回、>>269の図などで示したような感じで剃刀エリアが完成した時点で、
そこにボイスを追加し、剃刀エリアの全体的なテストプレイを行いたいと思います。
検証項目は以下の、

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

ほどだと思います。
挙動などはもうU氏に丁寧に動画を作成いただいて、それを拝見させてもらっているので、特に問題はないと思っています。
この検証において、一番見ておきたいのは難易度です。それによってリスポーンの仕様を具体的に固めたいと考えています。

現状、見る限り、剃刀エリアの難易度はそんなに高くないっぽい?ような印象があります。
であれば、リスポーン位置は単純に、図にある青のスイッチの手前くらいではいいのではないかと思っています。

今現在、5回ダメージでリスポーンするわけですが、難しいようならば、リスポーン位置はもっと細分化すべきなのかもしれません。

ボイスに関してはまぁ、テストプレイ中に検証は並行して終われるのではないでしょうか。


次レスにまとめますね。
278 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 12:24:08.27 ID:2VznZI4W0
■剃刀エリアを完成させる

■テストプレイをする

■テストプレイより、リスポーンの仕様を固める

■設置されているスフィアを入手し、それを門に使って、門が開いて通れるようにする


最後、増えてしまいましたが、だいたいこのような流れでしょうか。
0.5verまでもう少しって感じですねぇ


>>1の技術の無さゆえに、U氏への作業負担が本当にとんでもないことになっていると思います。
申し訳ないです。無理だけはなさらないでください。

>>1の方は引き続き、仕様の方、考えていきますね。



実はクモエリアの音爆弾に関しては、もうだいたい仕様というかアイディアは固まってきています。
それに関しまして、クモエリアの壁、コンクリブロックにおいて、若干の配置、というか設置状況の変更と、
アニメーションが必要になってくると考えています。


そこでなのですが、
壁・コンブロに関するアニメーション処理を担当していただける方の募集をかけようかと思っていますが、どうでしょう?

募集はもうこのスレでかければいいかなぁと思ったり。やっぱり、新スレなどが必要!ということであればそっちでも。
279 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/08(火) 21:07:06.43 ID:6vH/HkMwo
お疲れさまー
引越しは大変だろうし、ゆっくりでよいよー

そうここはチュートリアルすれだったのだ

☆テッセレーションについて
テッセレーションとハイトマップについてはそんな感じだとおもう

ただテッセレーション自体はGPU(グラボ)の機能でメッシュをレンダリングする前に細かい面に分割する機能っぽくて
んで細かく分割してできた面を いじくることで ローポリモデルでもデコボコさせたり、逆にを滑らかにしたりすることができるみたい

今回は細かくした面をハイトマップ(デコボコ情報を示す白黒画像)にしたがってデコボコさせてくれる
ディスプレースメントマッピングシェーダーというのを試しました
(標準のEffectアセットをインポートしたら入ってた)

>コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。

その認識でドンピシャです。

そのうち躓いた点はまとめようかね。

☆ボイスに関して
あんまりピントこないけど被ダメだけでも
そもそもおきうるアクションが
放置、歩く、走る、ジャンプ、死亡(気絶?)くらいだしね

☆難易度テスト版について
了解ですわー

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

のカミソリエリア検証版 3.9 作業を進めちゃいます!

☆募集について
ええとおもうよー
ただ本スレとか募集スレなりでやってるアピしないと誰も気づかないんじゃなかろうか
(募集時はアニメーションをプログラムでやるのか3Dモデリングソフトでやるのか
モデル作成も込みなのかとか具体的な情報提示はわすれずにね)
280 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/09(水) 11:26:29.01 ID:LM0CMBzk0
☆テッセレーションについて
ご返答ありがとうございました!
分かりやすかったです!


☆ボイスに関して
ジャンプと死亡(気絶)に関して、たしかに必要かもと思いました
放置時のセリフとかは色が付きそうだし、歩き、走りは頻繁に行うので、常時、声がしたりとかは煩わしいと思うので
考えてはなかったですけど


☆募集について
募集に関して、具体的にどのような演出と展開にするか、まずはまとめてみようと思います。
近いうちに書きますね。
これもできるだけシンプルにしたいなと思います。
281 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/14(月) 00:55:34.44 ID:dE3tZDNDo
PCつけっぱで放置してたら開発環境がwindows10になっていた
が、Unityは特に問題なく動いているみたい。よかったよかった

少しあいてしまったので作業進捗うp

・スタート地点の砂漠に骨(アセットストア)と砂ぼこりをなんとなく追加
・カミソリエリアのざくっと配置
・横置きカミソリ周辺オブジェクトを適当に作成
・ライオンの像をなんとなく配置(アセットストア)
・最後のカミソリは予定より高めの間隔に

とりあえず進捗動画うp(重い)

https://youtu.be/poVCeE0WxYU

祭壇予定地には仮の台的なものを適当に配置
(そのうち誰かが祭壇作ってくれたら置き換えかな)

282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 13:36:51.80 ID:BziVKh350
>>281
お忙しい中、大変乙です!

>>1の方も、23日くらいには落ち着きそうな感じです。

>win10
おぉ..w
>>1はいまだに踏ん切りがつかないんですよねぇ。どうなんでしょうねwin10。無償なのはかなり魅力的ではあるんですが。


動画拝見しましたー
雰囲気がもう完全に砂漠のそれですねw
まさに砂漠の迷宮といったところですねー。

剃刀エリアの作成、お疲れ様でした。もう完成してますねー。
ヒットダメージ時、ノックバックさせる処理の追加も乙でした。たしかにゴリ押しなのも問題だったかもしれませんね。

オブジェクト乙ですw
なんかシュールで面白くなりましたねw
気になって見続けてたら、剃刀の回転が通り過ぎてしまったとかもありそうですねw

なんとなくなんですが、剃刀エリアの一番最後の難関部分、壁ブロックで覆われたところはPCゲーム:オブリビオンの
遺跡の入り口のオブジェクトを思い出しました。似てる感じがします。

階段でも祭壇の土台?に関してもなんですが、>>1的にはもっとさっくりシンプルなものを想定していたので、
動画のように大変クオリティの高いものができててびっくりです。
ぐっじょです!



もうほぼ出来てしまっていますが、次項に少し要点を
283 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:02:16.89 ID:BziVKh350
剃刀エリアの一番初めの、剃刀扉をオープンにするためのスイッチに関してなんですが、
・これは壁のマテと同じにしたいと思います。

ゲームとかでよくある、遺跡ステージの踏む用の(石っぽい)スイッチみたいな感じで。


・今回、一番見たい点は難易度でしたね(音声遅れててすみません・・・)。
U氏的には、特に難しさはなかった感じですかね?
配置した関係で、
「どこが通りやすいか、などは案外わかっていた」などなどいろいろあるのかもしれませんが。

若干、死んで覚える系なのは仕方ないとしても、理不尽なまでに難しいというわけではないというのであれば、もうこのまま進めて、
リスポーンポイントはスイッチの手前のところ一つにしようと思います。
*これは主人公が剃刀エリアに進入した時点で、設定される仕様で。


・スフィアを習得したら、その後、すぐに画面が若干の光(スフィアの色:今回の場合は緑)に包まれる感じで、
剃刀エリアの入り口のところまでテレポートされる仕様の追加をお願いします!
(光の演出に関しては面倒ならなくても大丈夫です)


・スフィアを保持した状態で、扉の前まで移動し、スフィアを扉にはめたら、
扉が開き、ちゃんと主人公が通れることを確認できたら、Ver0.4くらいになると思います!



あとは音声ですねぇ・・・
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:15:38.14 ID:BziVKh350
ってやべー!
もう一つ、わへとったー!w


・剃刀ヒット時の効果音についてです。
同様に、クモやトロルの足音とか攻撃音などの問題がでてきますが、これらは後でもいいので、とりあえずは剃刀についてですね。

まぁそうはいっても、そんなに複雑そうな問題とも思えませんけども。
ザクッとかブシュとか、それっぽいのは探せば普通に出てきそうだとも思ってます。
U氏的には、ご要望などありますかね?

A.SEを直で作成(サウンドクリエイト?)
B.単純にフリー素材を落としてくる
C.サウンドクリエイト担当者を一応募集してみる

くらいですかね。
>>1はBが一番手っ取り早いんだろうなって思ってます。
人集めの一環として、Cも案外ありかなぁとも思ったり。
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:13:23.70 ID:m3sPifjWO
>>284
スイッチはりょーかいしました
うわっ光につつまれ式テレポは
ぼちぼち挑戦してみます!

seについてはとりあえずのものは適当なフリー素材はめときますけど
やりたい人がいるようであれば、あとから差し替えでもいいと思いますよー
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:26:30.46 ID:TvCtpOe5O
あと難易度については簡単すぎると感じたけど
俺がわりとめんどいの大丈夫なほう(ポータルの実績100パーにする程度まで)
正直わからんです
テレポと仮音入れたタイミングでちょっとプレイできるものアップするので試してみてもらって調整したいかな
287 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 21:21:47.70 ID:BziVKh350
>>285
たしかに後からの差し替えでもよかったですね。はあくです。


>>286
そういえば、FPSとかってけっこうマゾい実績多いですよね・・・w
>>1はアクションしかやりませんけど、マゾプとか縛りは大丈夫だったりするので、その基準もどうなのかってところですねぇ・・・


・想定としては、「俺らンナー」の難しさの比重がどうしても、迷路部分が大きいために、
そのほかの部分は、比較的簡単な難易度にしたいなって思ってます。


・難易度テストの件、了解です。
アクターにもテストさせられそうなら、やらせてみて意見もらっときますね。
288 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/19(土) 01:38:35.50 ID:AFdPNSCbo

うー
今週は作業時間が全然とれない

が、ちょこっとだけ進捗うp

パーティクルシステムの使い方の勉強をかねてワープエフェクトっぽいものを
作ってみた(光がパアアって感じにしたかったけどなんか違う物に)

魔法陣画像 + パーティクルx3 + 回転スクリプト + スクリーンオーバーレイ(ImageEffect)
でこんな感じでどうでしょかね

拾ってきた魔法陣光らせてみたり
https://youtu.be/FRVk8cVdbN4

ワープ組み込みイメージ
https://youtu.be/Iyoo23YuqwM

パーティクルのマテ変えるとライフタイムで色(アルファ値)変える機能がきかないみたいで
パーティクル画像のツブツブ感が残っちゃうのがなんとかなんないかなぁ

あとはワープ位置修正とSE入れをやるかのー

289 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 22:53:38.64 ID:rqkQ7k7J0
お疲れ様です。
すみません、こちらも押し気味だったりするので、簡単な返信になってしまいますが・・・


だいぶ雰囲気の濃い魔方陣ですねw
素材で見つかったんですかね
魔法のスフィアと合わせてみるとけっこういい感じになってますねー


ひとつ気になった点としては今回のその魔方陣を組み込むことによって、また発生しそうな要素も思いつきましたが、
まぁ正直なところ、そこまで深く問題にするようなものでもないように思ったので今回置いときましょう!
世界観とかの関連についてとかその程度で、浮上してきそうだったらまた考えますー


ワープなどの仕様は動画の通りでおkです!


・ワープ位置、SEはあくしました。
ワープしてる時点でエリアの難関はクリアしてるので、
主人公がワープされる位置は、エリア進入口から"出て行く"方向の「向き」と「位置」でいいのかもしれませんね。

>>1的にはもう、「扉の前にまで一気に飛ばしてもいいのかも」とか思ってるんですが、さすがに簡略化されすぎなんでしょうか。
*これに関係して、次項に迷路の難易度について、>>1なりに考えてみたことを書かせていただきたいな、と。
270.36 KB Speed:0.1   VIP Service 製作速報VIP(クリエイター) 更新 専用ブラウザ 検索 全部 前100 次100 最新50 続きを読む
名前: E-mail(省略可)

256ビットSSL暗号化送信っぽいです 最大4096バイト 最大50行
画像アップロードに対応中!(http://fsmから始まるひらめアップローダからの画像URLがサムネイルで表示されるようになります)


スポンサードリンク


Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

荒巻@中の人 ★ VIP(Powered By VIP Service) read.cgi ver 2013/10/12 prev 2011/01/08 (Base By http://www.toshinari.net/ @Thanks!)
respop.js ver 01.0.4.0 2010/02/10 (by fla@Thanks!)