よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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1 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:01:22.45 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1410/27/news037_2.html

↑からスタート


ただ漠然と「いつか、技術を身につけていきたいな」よりかは、
とりま今は簡単な無料エンジンもあるんだし、まずはどういうものかやってみようぜ、なスレ

>>1も一応チュート"だけ"は全部やったw

ただ、この記事もだいぶ古いものでけっこう要所で詰みまくったので、
>>1が詰まった点だけでも解説できる"とき"は解説できたらな、と
他は誰か助けたってください
あと、こんなもんとっくに終わったわって人も困ってる人助けたってください

あとまぁ全部解説なんかしないけどね
基本立て逃○なスタンスよ

こんなのできたら面白いのになぁって感じれる人増えたらいいのになって


じゃいくかー
2 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:08:30.14 ID:j0cEpTPg0
・Asset Storeで
ゲームパーツ(キャラグラ、キャラモデルモンスターモデル、サウンドエフェクト、モーションデータ)の
ダウンロード際、無料系と有料系のダウソ要求あるけど、有料は避けて、無料で代用できるものを流用しよう。
あと消えてるものも代用、といいたいがもう無視して進めてもいい。

例)モンスター系は有料物が多い、よって検索ワードに単に「monster」と入れて無料を探す


・一個一個で詰んでも、進行に支障ないバグっぽいのはもうこだわらずに無視していく。
3 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:09:57.90 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/kw/unity4_nyumon.html


チュート記事一覧
4 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:15:39.11 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_3.html


「木も生やす」

なぜかは知らんが、この「Palm」パーツは>>1の環境ではうまく機能しなかったので、
別の木だか、草だかのパーツでチュート体験した


こんな感じで、詰んだら別の物を試す、的な柔軟なチュート体験で
5 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:41:53.59 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/04/news043_2.html


「3Dキャラを動かす」
(出来合いの)Script(プログラムコード?、ゲーム・キャラの制御などをこれで行う)を
使用するとき、初めて使うときはいいが、二回目以降は、スクリプト("C#"マークついてるやつとか)を
指定・設定するだけで満足するのではなく、それをダブルクリックで開いて、ちゃんと中身を確認しよう

コード内容が読めない場合はせめて、
初回使用のスクリプト(Aスクリプト)と二回目使用のスクリプト(Bスクリプト)の内容を見比べよう

スペックの問題なのか知らんが、なぜかスクリプト内容の反映がなされず、
二回目使用のスクリプトの内容(Bスクリプト)が、初回使用のスクリプトの内容(Aスクリプト)と同じになっており(B→A)、

二回目使用のスクリプト(Bスクリプト)の挙動をキャラが行わない、ということが>>1にはあった
6 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:48:30.98 ID:j0cEpTPg0
若干、章戻りして申し訳

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_6.html

http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4


>>1はこのキャラが落ちて、自動復帰したあと、画面が薄暗くなった。
まじ意味不、まぁもうこういうのはいちいちとっかからず無視して次へ

落ちることにより、なぜか光源がどっか(追従?)にするバグとか?
まぁもう深くは考えなかった、むしむし。知るかい。


ていうか、そも今のunityバージョンだと光源(太陽マーク)はプロジェクト開くと初期設置されるはずなんだけども・・・
*↑これもいい忘れでした。光源は初期設置されるので、戸惑わないように
7 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 13:56:19.65 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1501/08/news023.html
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/18/news038_2.html


エフェクト系も有料が多い
当然、こういった有料も無視する。前項にあった無料などを積極的に使いまわそう。

「これのこの部分、有料のやつ落としてこないと、チュートの再現できんなぁ・・・」
てなったら、もうその部分のチュート部分読むだけで流そう。
>>1的にそんなに困った記憶はないが・・・
8 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:03:23.03 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1503/04/news042.html


同じくこちらも有料コンテンツ。主人公女性キャラ。セクシー!

よってここは迷わず、ユナイティちゃんで代用。
>>1的にはユナイティちゃんだってけっこうなエロカワ系。
肌色の少ないキャラには普段ピクリともしないのに、なぜかユナイティちゃんだけはめちゃくちゃムラムラする。
この出会いだけでもUnityを知ってよかったと思える。
9 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:10:12.24 ID:j0cEpTPg0
てかミスったかも
>>1>>8の章のチュートやってないかもしれん・・・


付属のモーションデータ(有料)の問題あったからやってないかも

まぁこの章は軽く読み飛ばしてもおk
似たようなことはあとの賞でもやるので
10 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:28:06.44 ID:j0cEpTPg0
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036_2.html


「妖怪たちの配置とタグ、Rigidbody、Box Colliderの設定」
繰り返しだが、モンスターは有料多し。ほかで代用か、>>1はユナイティちゃんを複製し、
末尾に1,2,3とか付けた




他で代用する場合、以降スクリプトで

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036_4.html

private var obj1:GameObject;
private var obj2:GameObject;
private var obj3:GameObject;
private var obj4:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("bear_nobone");
obj2=GameObject.Find("Skeleton");
obj3=GameObject.Find("wolf");
obj4=GameObject.Find("Monguer");
obj1.SetActive(false);
obj2.SetActive(false);
obj3.SetActive(false);
obj4.SetActive(false);

オブジェクト(obj)の個数や名前(Unitychan1など)を変更していくことを忘れないように

↑のコードは一部分だが、ちゃんと下のほうまで見て、すべての変更を忘れないように。
11 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:36:06.39 ID:j0cEpTPg0
こうなったりする


private var obj1:GameObject;
private var obj2:GameObject;
private var obj3:GameObject;
                ←消してもいいし、#入れてコメントアウトしてもいいし

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Unitychan");
obj2=GameObject.Find("Unitychan1");
obj3=GameObject.Find("Unitychan2");
#obj4=GameObject.Find("Monguer");
obj1.SetActive(false);
obj2.SetActive(false);
obj3.SetActive(false);
#obj4.SetActive(false);
12 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 14:40:59.29 ID:j0cEpTPg0
とりま、終わるか


まぁ詰んだら飛ばす。
それで終わりますわ。


知ってる人はもうそれでいいし、
ゲームって実際作るとなるとどういうものが今あるんだろうってのの体感できたらいいな、なスレだった


まぁunityのこれくらいはもう常識だったのかも知れんが・・・
13 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:05:58.94 ID:j0cEpTPg0
盛らねぇ・・・


まぁいいや。んじゃ次メタセコでもやるか



簡単に3dモデルでも作ろう、

てか作りたきゃ作れ、な感じで


https://howto.clip-studio.com/library/series/view/metasequoia_002

↑実際に、やるのは第4回から。
前の分やりたいならやればいい。演習にはなる。まぁ要所で解説してくれるけど。


使用ソフト:メタセコイヤ

は公式サイトから。
別に最新でもいいけど、若干インターフェースが解説のものと違う
メタセコをまったく知らないなら、若干戸惑うか?
その場合、旧バージョンでもいいかも

でどれがその該当バージョンかわからん。すまん。一番下で使えそうなやつでも落として
14 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:11:24.24 ID:j0cEpTPg0
https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_004


↑モチベあげるためにも、できれば作成用のガイド絵は自分で用意してみよう


用意するのは、自分が作成したいキャラの「顔正面」と「横顔左側面」。まぁ解説見ればわかる。


用意する方法はまぁいろいろあるだろ

既存キャラは画像検索とかでラフなり、アニメ用の資料とかいろいろあると思うので無視しま。
ていうかもうあるんじゃね、mmdデータ



オリキャラの場合、

1.自分で「正面」「側面」のラフ画を間単にかく

2.キャラクタークリエイトソフトの何かを使う



2.で話進める。
15 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:41:17.99 ID:j0cEpTPg0
イリュージョン(18禁)とかキャラクリゲームとかなりで、自キャラをまず作ろう


某オンゲで知り合ったフレが面白いことやってたので、それで説明するわ。
*>>1はガイド絵すら作れんくて、作ってもらった口



・まずキャラクリの(プリント)スクリーンショットを取る(正面)
http://i.imgur.com/NteBzzx.jpg


・側面も
http://i.imgur.com/27QTq92.jpg

*本当は左側面のが面倒がなくていいわけだが、このキャラは左側に眼帯をしているのと、
左側面だと顔の角度が下がりすぎてて不適切だったために、右側面を採用。


・画像を見るとわかるが、このように変形・回転・反転が必要な場合は行う(元データ損なわれない程度で)
http://i.imgur.com/4OUHqGY.jpg
http://i.imgur.com/5qo4cb3.jpg

*正面は数%横に傾けたらしい
*側面は左右反転させた
16 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 19:44:02.10 ID:j0cEpTPg0
ここからけっこう面倒っぽい
愛で乗り切れだそうで・・・w
17 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:17:47.41 ID:j0cEpTPg0
・画像の加工(512x512のピクセル画像を作る。まぁぶっちゃけ好きな正方形でもいいが)
正面:
http://i.imgur.com/m1IsCvw.jpg


1.頭の頂点からあごの真ん中にかけて1ピクセルのまっすぐな線を引く。緑の線のやつ。

2.この緑線が画像のセンターになるようにする。
 つまりその線を中心とした横左右のピクセル幅は255〜256になるはず。
 *画像のは今見たら、左側255、右側256の幅になっていた。
 気持ち悪ければ、2ピクセルの緑線を引いて、左右幅ピクセルを等しくすればいい。

3.上まつげあたりにラインを引く(青線)。この線はだいたいで。*画像は実は完全にはセンターではないが、それは無視で
 同様に上下のピクセル幅を255〜256取る。
http://i.imgur.com/V3Tb1Cw.jpg



これで512x515の正面はできた


まだ続く。
18 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:36:45.15 ID:j0cEpTPg0
ここからは個人の技量で必要、不要は分かれる。

造形用ガイドラインを作成する。

このガイドラインは元となる、オリ絵により、場所も個数も変わるが、
多すぎると混乱するので、色分けするなりの工夫が必要。
↓を参考に解説してみる。

http://i.imgur.com/V3Tb1Cw.jpg


まずはお勧めラインから説明する。

1.上まつげ(青線)と下まつげ(赤線)にラインを入れる。

2.まゆげの始まり・終わりにライン。オレンジ。
 *これは急遽追加した。どうもフレはほとんど造形用ガイドライン使わないでやってたっぽい・・・
http://i.imgur.com/Q3zuLae.jpg

3.鼻の頂点・高い所にもライン。
 *本来はほしいが元々、鼻頂点は正面絵ではわかりにくいのであえて省く。


*自分的補助ラインを入れる。AとBのラインは髪の毛の終わり・切っ先を示している。
http://i.imgur.com/0cMRnnm.jpg
19 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/15(金) 20:44:18.22 ID:OW5kXRBEo
いいね
20 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:51:04.87 ID:j0cEpTPg0
次、側面行くが、これはもうものすごい適当になってるな。

まずは512x512作ろう

http://i.imgur.com/5qo4cb3.jpg


1.頭の頂点から耳の付け根とかを通って(通らないことも)真っ直ぐなラインを引く。緑。
 ここ中心に左右幅作成。

2.上まつげあたりにラインを引く(青線)。この線はだいたいで。*画像は実は完全にはセンターではないが、それは無視で
 同様に上下のピクセル幅を255〜256取る。
http://i.imgur.com/ezX7mzS.jpg



これで512x515の側面はできた


続く。
21 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 20:51:50.45 ID:j0cEpTPg0
>>19

おほー
レス感謝ですw

今ちょっと元気でましたw
22 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:06:35.77 ID:j0cEpTPg0
側面の造形用ガイドラインを作成する。


http://i.imgur.com/ezX7mzS.jpg


ガイドラインがめちゃくちゃ足りてない・・・
ので適宜、足してほしい

1.上まつげと下まつげにラインを入れる。なんかもうそれっぽいのあるけど・・・
 *上の黒のラインは耳の頂点用に入っている。偶然一致?。下ラインもなんか上まつげとまゆげの始まりと一致してる。

2.まゆげの始まり・終わりにライン。これもなんか重なってるね。


画像が荒いために、重なる現象が増えてるが、本来は区別されたほうがわかりやすいっぽい


3.下の黒のラインは耳の底点に入っている。


*自分的補助ラインを入れる。鼻の頂点とか入れてみてもいいかも。まぁでももしかしたらやっぱ不要なのかも。
23 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:11:32.03 ID:j0cEpTPg0
http://imgur.com/XyLA7ft



おほー・・・
説明若干下手こいたっぽいわ・・・


↑の画像の状態でライン作業したのかな
たしかに重ねたほうがやりやすそうだ

とにかく元画像に対し、ライン引くとか変形とかはなるだけ元データ損ねないレベルでやるように
24 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:12:08.59 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/XyLA7ft.jpg

こっちや
25 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:13:53.02 ID:j0cEpTPg0
まぁいいか 結局これまた最後にやらないといけないことは同じなわけで


次ぎ生きます。
もう少しなのでガンバろう
26 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/15(金) 21:17:55.61 ID:mG3op6ljo
こういうのすごくありがたい
応援
27 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:24:52.92 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/YbF14XT.jpg


正面絵と側面絵をこのように並べてみて、対応するガイドラインと"だいたい"でいいので一致するか、見てみよう。


不一致を可能な限り、防ぎたいのであれば、はじめから↓のように
http://i.imgur.com/XyLA7ft.jpg

重ねて作業しておいたほうがいいのかもしれない。


https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_004
ていうか、ここにけっこう載ってるわな、すでに。




さて、「正面絵」「側面絵」が完成したので、これを

https://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_005

の「ガイドボックスを用意する」で使ってみよう。同じフォルダにピクチャーデータを入れるのを忘れずに。
28 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:44:12.60 ID:j0cEpTPg0
さて、

実はここからは解説できることは残念ながら、特にない。

https://howto.clip-studio.com/library/book/view/metasequoia_002_04

↑から始めてもくもくとやっていくしかない。





陳腐な言い回ししかできないが、大雑把かつおおまかに作業して進めていったほうがいいそう。


細かいところは、今気にしなくても、

「ここの形おかしいな・・・」「ここ尖り過ぎてるな」「ここの丸みが足りない・・・」
「あぁ、あそこでAしてなかったから、ここBになるはめになったのか・・・」

とかいうのはどうしても出てくるし、それははじめのうちなら仕方ない。受け入れようだそうで。

ただこういった感覚は作るのと同時に、身についていくから、細かい点、おかしいと違和感を覚えた点に
対し、どのようにすればいいのかも自然とわかるので、とにかく大雑把に進めてみる。


つまるとやっぱ人間、めちゃくちゃ期間開くんでね・・・
29 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 21:57:23.54 ID:j0cEpTPg0
とにかく、面数(3or4点でできた面の数)は増やし過ぎないようにしよう。
それだけで、だいぶ楽になる。多いと空間的造形の構造を把握しにくくなるのと、一回一回の作業が単純に増えるので、
血反吐作業になる。

ぶっちゃけ、解説サイトの方も面数多すぎだと>>1は思ってる。
増やすのは当然慣れてからでいいと思う。


↓は明らかにそのドツボ例
http://i.imgur.com/SD8xsNR.jpg


*ちなみにこれは顔よりも髪の面数の方が多いみたいね。
 髪に関しては、解説サイトでは"バナナの皮型"の作成を推奨しているが、
 この例はなぜか、"ヘルメット型"で髪が作られている。(意味不なら無視で)


てかこれぜんぜん完成してないな。まぶたとかまだ作ってねぇ。目との分離ができてない。
30 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 22:26:37.27 ID:j0cEpTPg0
http://i.imgur.com/jxTpqMS.png


面増えすぎぃ!
こんなになるのか。うーん・・・

ガイド絵にもよるのかな


の正面顔の面は確かに多ければ多いほど、側面顔作るときに滑らかな顔を作ることはできるけども
一個一個その面を動かしていく(厳密には点)のはかなり面倒なんよね・・・
31 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:05:44.07 ID:j0cEpTPg0
512x515

512x512

ひどいミスやでこれ
さーせんす
32 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:27:23.65 ID:j0cEpTPg0
よっしゃ!
もう書くネタもないのでくれくれやるで!

>>1も結局何かできるわけじゃないでな


このスレ見てくれてる人で、とりまやってみてる人がいるとして
今どこでどうなってるとか、どこで詰んだとかまぁ、あれば。

>>1的には詰んだのはもうこのスレで上がってる点だけなので、それ以外で出てもほぼ答えられないと思うけど、
他の人なら答えらえるかもしれんし・・・



なんというのか、とりあえず、
「俺もそれっぽいこと少しでもやったわ」みたいなスレになったらいいのなぁとか思ったり。
33 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:30:19.22 ID:j0cEpTPg0
大事なのは実際やってみて自分が

「やべぇ・・・やってることたいした事ない作業だけど、やってみるとこういうのやっぱちょっと楽しいわ・・・w」
な感覚を覚えるタイプの人間なのかどうかという。

ただ漠然とで、いつまでもとっかかることがない、ではなくて、
本当に自分がそういう"作る"の初歩の部分でも
「楽しい」ってなれるのかどうかのテスト、的な気軽な感覚でトライしてほしいなと。
34 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:31:17.17 ID:j0cEpTPg0
>>26

とりあえず、>>1の部分は終わりです。ありがとうございました!



これからは>>1が応援します!
35 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/15(金) 23:37:06.26 ID:j0cEpTPg0
トラぶったりしたら、その場でその画面のスクショを「プリントスクリーンキー」で撮って
ペイントソフト使って、周りのインターフェースの画面枠削って、画像を保存。
その画像を

http://imgur.com/

を開いて、そのサイト開いるブラウザのとこに直接、ドラッグ&ドロップして
「Start Upload」を押す

すると、画面が変わるので、右下あたりにある
Direct Link
 [〜〜〜〜〜〜]
  ↑のURLリンクを直接、このスレにコピペってことで。
36 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/16(土) 04:58:38.60 ID:Fzx+HWgFo
37 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:07:56.35 ID:6u/i7zSX0
みんな作業中なんかね

製作板ってもう本当に人いないんだな
38 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:12:05.22 ID:wYEFreDBo
ゲ雑でくっちゃべってるからな
それはさておき、実際減ってるらしいね
39 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:19:24.48 ID:6u/i7zSX0
>>38
見てきた


その雑すらもやっぱもう勢いないな・・・
40 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:29:46.80 ID:axy5kxGvo
>>39
自分は2年前の年末あたりにきてるから知らんのやけど、減ってるんやな
41 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:33:12.34 ID:6u/i7zSX0
Unityインターフェースなどなど

http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Learning%20the%20Interface.html


こういうものは「Aの操作がしたい」と思ったときにその都度、やり方調べるのがいいな。
辞書と同じで普通に読んでいくものではないかな。



ただここの画像見て思うのは、草生やしたり、凹凸作るチュートやった後だと
時間とパーツさえあればなんとかできそうな気もする

フィールド作成もだいぶ敷居が下がったもんだ

コンクリ系ブロックをひたすら使い回して、「メイズ・ランナー(映画)」みたいな迷宮エリア作ってみたりとか。

時間あればそういう地味だけど、こつこつ楽しいみたいなこともやってみたいけど
それやるんだったら先にモデリングやってみるかってなって>>1はメタセコやってるけども。
42 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 16:36:23.73 ID:6u/i7zSX0
>>40
もしかしてこれが平常なのかな?


まぁ>>1も全盛期の勢いってのを知らないからだけども

時間ないとか、作業めんどいとか、詰まったとか、まぁ製作ってつらいよね
ひたすらだるいのよね・・・
43 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 16:47:09.00 ID:axy5kxGvo
>>42
ゲ雑はこの時間、休日でも人があんまりいない
今日はいる方だけど
日曜の24時を回ったあたりが、一番いる気がする
44 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:10:29.83 ID:6u/i7zSX0
書くネタないし、
「こんなところでユナイティ見かけたよ!」見たいのでも書こうかな。
まぁ調べれば出るんだが


バイオのオペラクで(CAPC○M-)Unityのロゴ出てたな。

あと、イリュの公式サイトでSB3の投稿キャラ見るやつで読み込むときもなんかロゴが。

ブラウザで進撃の2Dキャラで巨人狩るみたいなゲームがあって、それもUnityだった。



https://lh3.googleusercontent.com/ox_FJm7_hDAcOOy-SXWCuM1LeG4pzYvpxfoq9iYHlECs3ohgPrpLKG966FG19fDMdr4=h900
脱出ゲーとか

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1a/bf/ae91cf4c7cf3f2ec18b1a7c4566aa677.jpg
ホラゲとか多い気がする


やっぱりアイディアの問題もあるんだろうけど、フィールドとかギミックや小物にそういうのは重点があって、
それらはパーツなりスクリプトなり使いまわししやすいからなのかな



ユナイティちゃん!SD! う、コワイ!
http://pbs.twimg.com/media/B57xqkeCcAMPTn3.png
http://blog-imgs-73-origin.fc2.com/u/n/i/unimake2/unikick00.jpg
http://blog-imgs-73-origin.fc2.com/u/n/i/unimake2/unikick1.jpg
http://www.c-lab.link/wp-content/uploads/2015/04/08papalus01.jpg
45 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:12:40.16 ID:6u/i7zSX0
>>43
おーそうなのか
ありり


まぁ今何かやるって人はもうどれかのプロジェクトに乗っかってるのかな
46 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 17:17:44.06 ID:fYwy92VKo
>>45
企画はよって要望してる人、ちらほらおるで
47 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 17:21:57.07 ID:6u/i7zSX0
>>46
え、マジか
企画待ちなんてあるのか

うーむ・・・



Unityで作る、フィールドデータコンテストとかどうかなw
無料範囲限定、とかで・・・w
48 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/17(日) 18:00:42.65 ID:axy5kxGvo
>>47
自分はうにてぃー全然わかんないからなんともいえないけど、聞くだけ聞いてみたらどやろ
49 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage saga]:2016/01/17(日) 18:39:11.20 ID:6u/i7zSX0
>>48
さんくす
ちょっと考えてみる



ていうかあんまりUnityも受け入れられてないのかな
そうなるとコンテスト自体が難しいよなぁ

たとえばフィールドデータがたくさんできたりしたら、あとはそれ適当につなげて
その上をユナイティちゃん走らせるだけで、シンプルなゲームできるかとかも考えたが



メタセコのほうならやってる人多いのかもしれんね
50 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします [sage]:2016/01/18(月) 20:14:13.00 ID:yWyQMrCr0
他のツールに比べたら受け入れられてるだろうけどなぁー

絵を描ける曲を作れるシナリオ書ける以上の事を期待するのは酷だと思う…が
諦めずに本スレできいてみたら反応あったりするのかな
51 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/21(木) 00:47:42.15 ID:xI6HkCqOo
unite us!
52 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 21:30:49.37 ID:v641vKht0
yes! let's enjoy!
53 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 22:16:50.37 ID:v641vKht0
ていうか>>1です。

そうか、合体か。なるほどな。



てことはもうあれやな


適当にめちゃくちゃ作りまくったフィールドを合体させて、
ただつなげるんじゃ面白くないから、なんとなく人型っぽくさせて、
その上をユナイティちゃんが走り回るわけやな!

ことの始まりはなんとなしに極寒地に生まれついて、凍えそうなところを
適当なひげの生えた渋いおっさんにのどかな村に連れられて、そこでそのおっさんを
父親代わりに育ったユナイティちゃんは、そのおっさんを師事していたために工学の天才で、
いつしか外の世界に興味を抱くお年頃に。

そんな頃、
いつまでも続くと思われたその村の平和は程なくして終わりを迎えて、
なぜかこちら側に敵意を持つ、謎の存在に襲われて、その村で一緒に育った幼馴染に一大事が起こる・・・!


そして・・・ユナイティちゃんはとある決意を固める。
村の人から託されたとある異質な剣を手に、無二の親友とともにその未知なる広大なフィールドへ・・・



―私の始まりはドス黒い感情からだった―





こんな感じか
54 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/21(木) 22:58:01.35 ID:xI6HkCqOo
オーケー、オーケー
俺は、やる気と技術と時間と若さ以外は全部揃ってる初級ユニティストなんだが
何をすればいいんだぜ?
55 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:19:12.95 ID:v641vKht0
やる気と技術と時間と若さ以外は、か・・・


う〜む・・・
ガヤ、とか・・・?


まぁ冗談はおいといて、初級てのがまずわからんけど、>>1も実はド素人なわけで



とりあえず何も考えなくていい感じでまず進めるなら手始めに、
56 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:23:03.99 ID:v641vKht0
ていうか>>54氏は>>1のチュートなんかはとっくに済みなんやろか


http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/27/news046_6.html
http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4


↑とりあえずこの状態のプロジェクト作成できてたら、もうそれでその日は終わる感じで。
57 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:25:22.50 ID:v641vKht0
次はAsset storeで無料のオブジェクト、パーツ(机?コンクリブロック?食器?小物?なんでも)を
1日ないし2日に一個落とす。終わり。10個(DLCコンテンツ単位)くらい落とす。
58 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/21(木) 23:28:25.79 ID:v641vKht0
次、1日ないし2日に落としてきたオブジェクト一個(パーツ単位:例 コップ一つ)を

http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1411/27/unity5_mov2.mp4

のフィールドの草原上に適当な位置に捨ておく。終わり。


繰り返し。
59 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/22(金) 00:18:19.57 ID:FBOq3Rtuo
公式のシューティングとunetのチュートリアルとボクセルゲームのチュートリアルをちょっとやって後は適当に少しいじったりした程度ですわ
なんか作ってみようかなと思い始めたところさー

UI:簡単なインベントリシステムが限界
プログラム:c#はラムダ式くらいまでが限界
絵:gimpで落書きが限界
モデリング:blenderでモンキー表示が限界
アニメーション:メカニム?よくわかんない
音:アセットストアで拾ってくるのが限界
シェーダー:なんとなく読めるが書けない
ライティング:ライトプローブとかで飽きた

ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 02:50:45.26 ID:/42Tc7KH0
おうおう
>>1よりも全然上やんけ


gimpやらblenderはオブリのMODやら体型データ改変したくて>>1も少しはやったな
本当に簡単なことだけど
体型いじったり、服作ろうとしたときのボーンコピー程度でつまってたりもしたが

メカニムはunityにあったやつだっけ?
チュートのやつはわかりやすかったような。まぁ既存のやつを結び付けていく操作だけだが。やったのは。



>ユニティストは個人でやってる人多そうな印象やね

これについては同意。
なんか、本当に素人判断なんだが、Unityのチュートだけやってみても、これアイディアだけで
しょぼくても、ちょっとしたものならゲームぽいの作れるんじゃ・・・? ってとーしろーの>>1でも思ったし。

当然できること増やしたり、いろいろアイディアも発想も凝ればそれだけ難度上がるわけだけど。



ただ、>>1が話したメタセコのとこなんだが、物作りってひたすら面倒くさいし、作業がみみっちぃことを
もくもくと全工程に適用させたりとかさせていかないといけないことと多いんだよな・・・
↑にあげてるドツボ画像のやつも、あんなローポリでも一個一個の頂点移動とかけっこうやってて面倒って話だ
(プラグイン使うってのもあるが、たしかメタセコは有料じゃないと無理なんだっけ?)
61 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:03:12.59 ID:/42Tc7KH0
んじゃ、まぁなんか本当にただの作業で作るやつやってみるかい?
難しさよりもただひたすら、面倒系で。


宣伝みたいになって悪いが「映画:メ○ズランナー」のイメージで

http://luckynow.pics/wp-content/uploads/2015/04/xmaze.jpg.pagespeed.ic.tHWWES759d.jpg


まず地面Planeを草原と荒野で表現し、その上に灰色のコンクリテクスチャをはっつけた四角柱を
円状に配置する
(ツタとかはまぁ、そういうレイヤーをgimpで灰色コンクリにテクスチャ合成で安直に作れそうな木もするが)


とりまこんなんでいいんじゃね・・・w
ギミックとかブロックの移動とかは当然考えないで



上(>>1)にあるチュートだけだとできるのはこれぐらいかもと思う。assetで手に入るものによっては
それだけで様変わりしていくと思うが。
>>1のチュート体験と持ってる知識技術から出るアイディアだとこれどまりだ。
62 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage saga]:2016/01/22(金) 03:08:48.91 ID:/42Tc7KH0
>>59のUnity体験と持ってる知識技術がもっと上のものならば、当然もっと別のアイディアが出たり、
表現したいものの幅は広いものだと思う。


あとまぁ、一番大事なことだけど>>59のやりたいことだよね。ただしくは具体的なジャンル。


>>1はまぁミーハーで進撃とかの雰囲気も好きで、こういう巨大建造物、オブジェとかはけっこう好きだから、
こういうのはドキドキする。今は絶望的に時間なくてアレなんだけども・・・。
あぁーあとはちょっと深海ゲーとかも考えてたなぁ・・・



まぁ>>1のはおいといて、>>59のジャンル。
どういうのやりたいのかなって。
全然違うとやっぱモチベあがらないと思うんだよね。まじで作業性強い・・・。仕事じゃないんだし。
やっぱやってみたいジャンル大事。
63 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 07:57:53.55 ID:FBOq3Rtuo
おはよう
>>62
わかる!スケールデカイのっていいよね
やりたいジャンルかぁ
俺はSF系とかファンタジーは好きかな、ゲームはマイクラとかBFとかスカイリムとか好きさね。

最近見た映画やとオブリビオン(映画)とかも良かったよ。

メイズランナー見たことないが面白そうだな
ちょっと映画見てみる!
64 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/22(金) 20:29:48.99 ID:/42Tc7KH0
>>63
おはっす


>>1です。


おぉ・・・見るっすか・・・
なんか申し訳・・・w

画像検索でだいたいの雰囲気はつかめるような気はするけど

映画自体は、前半の雰囲気は最高だった。とだけ・・・w



SF・ファンタジーか。いいね。
「宇宙戦争」あたりから、トムの出てるやつ系は複雑っていうか若干斜めっぽいようなものになっていった印象が。
オブリ(映画)は見ようと思ってたけどまだだなぁ。


マイクラはなんか近そう。
BFやら、スカイリム好きならリアル系CGの雰囲気やら空気やらが好きなんかな。
緊迫感、焦燥感、謎っぽさがどことなく感じられる作品とか好きな感じなんだろうか。
65 :unite us! [sage]:2016/01/22(金) 22:36:32.25 ID:FBOq3Rtuo
>>64
メイズ1は見たよー面白かったぜ!
なにがなんだかポカーン状況から
手探りで必死に謎を解いてく感じ好きだわ
この感じはCUBEとかソウとかに似てるね

要素はシンプルだからこだわらなきゃ作れそう

安全地帯:スタート地点とか拠点
迷路:出口まで行けたらクリア
徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題

敵から逃げながら迷路を走破する感じだろうか
迷路は自動生成でもいいかもね
66 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:27:10.80 ID:0cDS24rp0
>>65
おさつまー


>手探りで必死に謎を解いてく感じ
この部分は確かにゲームになるよな


>安全地帯:スタート地点とか拠点
>迷路:出口まで行けたらクリア
>徘徊する敵:プレイヤーが解決すべき課題
たしかにそんな感じなるぽいよね


>迷路は自動生成でもいいかもね

もし、本当に作るならの話になるけど、

「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

MAPの自動生成はたしか、ある程度、フィールドのパーティション?(エリアとかMAPブロックとでもいえばいいのかね?)
それをあらかじめ、こちら側で数多くストックを作成しないとだめじゃないかな。

その数というのはたとえば迷路全体(orランダム区域のみ)の規模にもよるけど、
1ブロックのフィールドをだいたい10mx10mとして、全体が50mx50mのフィールドなら、

この全体MAPを埋めるのに、必要なストックブロックは25個? 悪い計算違ったらごめん。

1.素人判断だからしらんけどこれにランダム性加えるなら、25以上必要なんじゃね?
2.もしくは25個きっかり用意でもいいけど、好き勝手配置されてちゃんと抜けられるような構成をプログラミングできるのかどうか

とかけっこう大変そうなイメージ。



67 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:41:36.69 ID:0cDS24rp0
こういう想像とかしてみて、ちょっとでも「うわ、やばくね?」ってなったら別法で表現してみて
その中で面白さだけを工夫してみる、とか?


「何いってんだ?」
って感じだろうから、>>1もちょっと考えてたんだが、

http://i.imgur.com/kfuVU6h.png

もうこういうのひたすらトレースする感じで配置していくのでいいんじゃね、みたいな。
はじめはとりあえず頭とか使わなくていい感じ進め方するほうがいいような。
ひたすら面倒ではあるけど、まぁそこはね・・・



で、たとえば、この図だと

使ってるのは下だけで、上の迷路はあっても意味ないから、

http://i.imgur.com/rtORDlW.png

下の迷路とつながらないように、行ける道一個だけのこして全部吹き抜けみたいにする。
*下はがんばって再現するか、それももっと迷路削って簡単にするか。


吹き抜けエリアに、例の剃刀エリア作ったり、コンクリブロック一帯とは少し違う感じのフィールド作ったり?
こっちのなんか簡単に・・・w

もうちょい続く
68 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 00:52:59.39 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/R0fgn3H.png


うーん、書いてはみたけど、これだけでも鬼のような感じやな・・・
69 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:07:43.23 ID:0cDS24rp0
うん、なんか矛盾してきた。

難しいなこれ。


エネミーとか複雑そうなのはもうカットして、鍵探索エリアにするとかねぇ
70 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 01:31:05.01 ID:5UIJavDgo
>>68
それいい感じやね。作業量すごそうだけどww

イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
こういうのって複数人で分業できるのだろうか?

>「こうしたい」とかはいろいろ当然でてくるけど、どうしても常に技術、あるいは導入に関して
必要な勉強量との相談になるから、自分の技量から少しでも逸脱しそうならもういっそ切って、
他のやり方か、極端に簡略化するかってなると思う。

あれもこれもやりたいで挫折してきたから心にひびく!
71 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:35:12.74 ID:0cDS24rp0
>>70
さすがに迷宮過ぎるからなんとか削れないかいろいろやってみてるわw

もうちょい試してみる。


>イメージ的にTerrainに壁材モデルをぼこぼこならべてくんだよね?
そそー。


>こういうのって複数人で分業できるのだろうか?
たとえば、出来上がった画像に対し、下エリアを人数分で縦に割ったラインを入れて、その画像を
メンバーで共有し、誰がどのエリアやるわ、とか?

なんか人いないけどね、本当にここw
72 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:39:56.10 ID:0cDS24rp0
>あれもこれも


なんというか、とにかく、やりたいって思ったことに対し、
他の表現法はないか、とかもっと単純に再現できるのでは、とか考えることとか?

できないとか大変て思ったら、もう>>1はさっくり切ってきたなぁ
あきらめただけなんだろうけど。まぁ途中までのものとか無駄になるのもねぇ。
途中までならできるってなったなら、もうそこで方向転換とかで。
73 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 01:48:16.15 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/HNVaMzv.png


まったく無意味な四角柱あったから削ったけど、これ絶対まだ大変だよね?
本ルートとかも削ったほうがいい・・・?
74 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:08:56.04 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kNLTjGR.png


メインルート近辺も削らんと絶対だるかろうなぁ
75 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:24:09.85 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/kZNiZzO.png


どんどん削れていくww
なんか笑えて北www
最終的に一本道になったりしてなw
76 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 02:27:51.71 ID:5UIJavDgo
だんだん迷路が狭まっていくww
そして「音とか?」が増えてる!

大変さはどうだろう、やってみないとわからない気がするけど
完成形としてはよさそうな気がしますね

まず小さいプロジェクトでスケール感を試してみると見えてきそう

たしかに人いないよね
過疎がすすんでますなぁ
77 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:42:30.57 ID:0cDS24rp0
http://i.imgur.com/zBxdGwC.png


細かい修正とかはまぁ後ほど




で、あと気になってたのが通路の作り方のルールとかそういうのについてなんだけど
たとえば

http://i.imgur.com/Uwv9nmc.png


AよりBのが作りやすいわけだけど、たぶんメイズぽさっていうかこういう巨大系オブジェの雰囲気壊れるのかなぁとか思ったり
ただでさえチープな作りの中に、雑さが見えて、的な感じはする。

まぁでも楽だよねぇ。
78 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 02:53:51.46 ID:0cDS24rp0
あーいや、Bかな・・・
作りこみこそ、今は考えなくてもいいような気がする
79 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 03:09:48.64 ID:5UIJavDgo
>>77
Bにするとしてもとりあえず標準のPrototypeAsset とかで全体レイアウトを仮組みして
それを順次差し替えてくような作り方がいい気がする
まず形にして動くものを形にしたほうがいいかなぁ
80 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:40:11.74 ID:0cDS24rp0
>PrototypeAsset


そういうのもあるのか。



http://i.imgur.com/kAaZ3OT.png

>>1的にはとりあえずこれをガイドとして、
地面Planeにテクチャとしてはっつけて、その上にコンクリブロックとんとん乗せていくとか考えてたw
81 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 03:59:05.77 ID:0cDS24rp0
初期にあるやつか

見てきた。
パーツとかブロックはまぁあれでいいんだろうけど、
結局配置のガイドとかそういうピンポイントなものはないだろうし。


まぁこゆので組み合わせるわけね
細かいの無視して大雑把にやね
82 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 09:45:30.66 ID:5UIJavDgo
>>81
今起きたぜ。。ああ、なるほど。
Terrain機能じゃなくてガイドの下絵をPlaneに貼り付けとけばいいのか。

@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置
みたいな感じだろーか

プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
http://imgur.com/a/uPQcX

なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
83 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:32:30.76 ID:0cDS24rp0
今起きたっす。


>>82
terrianをそも勘違いしてた。申し訳。


@下絵をある程度のサイズで分割する
AスケールしたPlaneに貼り付ける
B下絵に沿って壁とか作成
C作業者はPlane毎にprefab化
D各prefabを統合する人が配置

おー、そんな感じかも。


>プロトタイプとかでもマテリアルを変えとけば気力UPかもだ
すごいw
今マテリアル思ったんだけど、これコンクリブロックの一面のメッシュ全体に1枚のマテリアル当ててるのかな?
見た感じ、そうではなくて、でか過ぎるコンクリに対し、同じマテリアルが何枚も貼り付けられてるぽいけど


>なんかPlaneのMeshコライダのconvtexにチェック入れたときメッシュよりコライダの範囲でかい気がする。
透明な壁が存在することになる感じ?
84 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 11:45:21.27 ID:0cDS24rp0
「gimp コケ ツタ」
で画像検索したけど


http://pds.exblog.jp/pds/1/200902/25/82/a0011382_17201534.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/20150720150504c38.jpg
http://blog-imgs-80.fc2.com/e/r/i/erihamu/2015072015052114b.jpg


ぽいのは出てはきたけど、こういうのはレイヤーとかでいろいろあればありがたいな
長方形がたのマテリアルが丁度あるのかとか問題もあるけど
まぁこういうのは今は後回しか

85 :unite us! [sage]:2016/01/23(土) 12:43:19.84 ID:5UIJavDgo
>>84
最初の画像は夢にでてきそうだな。

>透明な壁が存在することになる感じ?
エディター上でコライダ範囲(緑っぽい枠線)が広く表示されて、実際はすり抜ける。
Boxコライダで貼りなおしたら意図した感じになった感じよ

適当に試した感じマテリアルが繰り返されるのは
プロトタイプのやつだからっぽい。

普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
https://youtu.be/hgwhhrbUII8

モデリングソフトからのインポートだとUV設定による感じなのかな。


86 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 13:17:38.96 ID:0cDS24rp0
あぁそうだモデルデータのインポートってまだ試したことないや

メタセコで作ったやつとかインポートできるのかな
たぶんできるだろ、でメタセコも紹介したんだけども


>普通にプリミティブのCubeとかはぴったり張り付くね。
cube縦長にしたほうがいいのかな。マテリアルが間延びする可能性あるけど、
違和感それほどなければもうそれでもいいのかも
87 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 13:57:46.13 ID:5UIJavDgo
Unityのデフォルトは100pixel 1m(だっけか) だっけか
間延びの問題はテクスチャサイズしだいだし
様子をみながら調整て感じかなぁ
同じ画像のタイル張りでもつなぎ目がわからないようにすればそれなりに見えるかな。

壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを使いまわすかんじだよね
壁一個一個モデル作ってたら折れそうだ。

ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
なんか適当につくろうか?




88 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 14:29:15.50 ID:0cDS24rp0
>壁は何パターンか基本形をつくってそのprefabを
そうなるね。


>ところで決めた情報まとめたり成果物アップする場所がほしいな。
>なんか適当につくろうか?

dropとか?
作ってくれるなら非常にありがたいけども
89 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 15:32:20.44 ID:5UIJavDgo
おけー、つくったでー 
openshiftでポチポチボタン押しただけでredmineができた
すごい時代になったもんだなぁ

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze

doropよくわからんかった

簡単なのはredmineの文章とかにあげて、重いのはGoogleDriveでどうだろうか
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing

>>1の環境はUnity5? (5.3.f1)

メタセコ無料版はそのままだとインポートむりそうだね。
blenderにインポートプラグインがあるからそれ経由でできそうな雰囲気。
90 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 16:29:36.00 ID:0cDS24rp0
おつ!


見てきた。
なんかすごいことになってきた・・・w


Unity 5.0.0f4 だった。

けっこう前にやったんだよね。チュートも更新しないと。


なるる。やっぱりblender介すのか
まぁいいか、たぶんモデル自作って必要そうなきもしないし。
thx!

ちょっと考えてること、今あるけど先先考えすぎるものあれだし。


剃刀エリアについて、今はちょっと考え決めるわ。
91 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 16:52:23.05 ID:5UIJavDgo
>>90
了解っ!
まあ、ゆったりやろう

仕様はまかせたー

作業とか雑用でもあればいつでもオーダーしてくれ
とりあえず仮素材とか
なんとなくタダで気楽にwebデプロイできるサーバーでも探してますー
92 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 17:35:36.57 ID:0cDS24rp0
unity上でモデリングとかってできるんだろうか

http://i.imgur.com/tg9SFVw.png

とりあえずこんなの作ったが・・・
93 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 17:51:58.14 ID:5UIJavDgo
>>92
おお、カミソリ?ゾーンの刃かー
めっちゃいい感じじゃん!

標準ではインポートモデルのメッシュは簡単にはいじれなかったような
Unity上でのモデリングするアセットがストアでみかけたけど

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:106
94 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 17:57:56.75 ID:0cDS24rp0
標準ではインポートモデルのメッシュは簡単にはいじれなかったような
Unity上でのモデリングするアセットがストアでみかけたけど

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:106


おーthx
ただ使いこなすことも考慮しないとだし、コンバートインポートでもいいのかな当分。
メタセコだと操作がまず簡単だし


映画みたときも思ったんだけど、あの剃刀錆びすぎだったよなぁ・・・
95 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:03:14.97 ID:0cDS24rp0
>>89
のgoogleドライブには、こっち(>>1)はあげらないっぽい?

各自でドライブ用意する感じ?
96 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:07:09.25 ID:0cDS24rp0
てか、今ちょっと思ったことが。

unite氏、今もうもしかしてコンクリの配置とか始めてしまった?
97 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 18:12:06.82 ID:5UIJavDgo
>>94
いやまだ何もやってないよー
指示待ち人間なのでして

>>1 の指示まちやで!

GoogleDriveは右上のマイライブに追加とかすると操作できるようにならんかな


ちなみにメタセコは下のBlenderにインポートアドオンいれたら、ただの四角はImportできることが確認できたよ

http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
アドオンおき場所
https://drive.google.com/folderview?id=0B4KhLX2QHwfUaXpGakxTZWc2N2c&usp=sharing#list

あれだけ錆びてても動きがスムーズだし
グリーバーといいウィケッドの技術力は相当なものですな
98 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:19:40.62 ID:0cDS24rp0
>いやまだ何もやってないよー
把握w
もし作っていくとして、今やっておいたほうがいいこととしては、
コンクリ迷路エリアの本ルート(正解ルートに)密接するブロック体だけの配置でいいと思う。
それ以外はいまやらないほうがいいと思う。


>GoogleDriveは右上のマイライブに追加とかすると操作できるようにならんかな
ちょい調べてみる


>ちなみにメタセコは下のBlenderにインポートアドオンいれたら、ただの四角はImportできることが確認できたよ

http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
>アドオンおき場所
>https://drive.google.com/folderview?id=0B4KhLX2QHwfUaXpGakxTZWc2N2c&usp=sharing#list
thx!覚えとく。



>あれだけ錆びてても動きがスムーズだし
>グリーバーといいウィケッドの技術力は相当なものですな
あれ、見た目で剃刀っぽいなって思ったけど、映画側の演出で、主人公が何気なく近づいたら
服を掠めて切った、みたいな場面をはじめに挟み込んでおいたら、そのあとの展開にもっと緊迫感でたなぁとか思ったり・・・w
99 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:28:43.87 ID:0cDS24rp0
https://drive.google.com/folderview?id=0B6NkTbaJ3NUMQmdWWXlldUZPd1E&usp=sharing


落とせるかな
100 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:33:57.89 ID:0cDS24rp0
めんどくさ
中身ばらばらに

フォルダごとあげたけど
urlで指定される階層がフォルダの中身になってるのかなこれ
101 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:36:58.64 ID:0cDS24rp0
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing
102 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:37:52.84 ID:0cDS24rp0
こうかな。たぶんいける
103 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 18:39:51.69 ID:5UIJavDgo
>>102
それだ!
右クリ->ダウンロードで一気に落とせた!
104 : ◆0X7hT.k8kU [sage]:2016/01/23(土) 18:40:38.38 ID:kkqLxjGco
頑張ってるねえ。C#プログラマのご用命は当職まで
105 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 18:50:33.08 ID:0cDS24rp0
プログラマきたー!


www
でも正直、どこにどのプログラム必要なのかわかってないレベルだぜ!

技術さんが出てきたなら、それならそれで、
とりあえずメンバー全員でギミックやら、どういう動きさせていきたいとか妄想できるのかもしれないと思った。
106 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:00:19.84 ID:5UIJavDgo
C# per 現る!

ちょっとそうぞうしてみるとPG作業は

・キャラクタ操作周り(キャラコンカスタムでも)
・UI 関連
・カミソリ制御
・アイテムピックアップ
・扉開閉関連
・敵動き関連

仕事はいっぱいありそう。

まだ具体的に何作る必要あるか決まってないから
実際に組むのはそのあたりつめつめしてからだとおもうさー
107 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:00:50.71 ID:0cDS24rp0
うん、実質的なところ、

まだ全体の構想とかもまるでできてないから、


Aというゲームにしたい

そのために、ゲーム内でBという表現・ギミックなどができる必要がある

Bのために、Cというプログラムが必要になってくる



みたいなとこまで行ってない、初歩の初歩。

固まってきたら、ぜひお願いしたいです。

できるだけBも簡単なものにしていきたいし、逆にそれに頭使ったりするのかも
108 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:01:55.49 ID:0cDS24rp0
>>106
うお 具体的なのあったw

そか、現段階でも準備できるものはあるのか
なるる
109 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:09:44.11 ID:5UIJavDgo
>>108
そうぞうしただけね!

メタセコ->Blender->Unityはできたが Unityにインポトしたときに
テクスチャーはがれるみたい、なんでやろ
http://imgur.com/a/PiDOm
110 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:18:30.81 ID:0cDS24rp0
>>109
なんかモノリスっぽいな
別の意味でドキワクしてきた・・・w


>メタセコ->Blender->Unityはできたが Unityにインポトしたときに
原因は>>1もわからないけど、マテ当てはunityでもできるっけ?

メタセコのほうでも実は、UV展開してから、はっつけるみたいな複雑なことはしてない>カミソリ
ぶち込んだだけなので

だめなら考えないといけないけど
たとえばユナイティちゃんみたいに複雑なのってどうしてるんだろう

あーメッシュインポートの形式、Unityに合わせるなら、マテも同様に形式あわせていかにとなのかな・・・
テンプレに当てはめてから用いる、みたいな
111 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 19:35:25.46 ID:5UIJavDgo
>>110
確かにモノリスっぽいww

よく見るとマテリアルもインポートされててテクスチャがはがれた感じになってた
ので手動で貼り付けたらこんな感じに。
http://imgur.com/UtxMqZq
112 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:40:20.46 ID:0cDS24rp0
>>111
おー、ぐっじょぶ

光源でだいぶ印象変わるなぁ
切れそうっぽい?
113 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:42:28.93 ID:0cDS24rp0
元々、刃の部分は銀模様にして、それっぽくしようかとも思ったけど

メイズは全部さびてたんだよね。
あれだけさびてて、端(刃)はさびないのもおかしいし、まぁめんどうだし、このままでもいいかな。

あとはサイズの問題とかかな
114 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 19:44:10.95 ID:0cDS24rp0
こうなってくると、主人公に「当たり判定」、「ダメージ」「体力」などの必要になってくるのか

どんどん増えるな・・・w
115 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 20:09:21.69 ID:5UIJavDgo
テカリぐあいはシェーダーのパラメータでUnity側で尾若干微調整はできるみたいよ
normal map ? 法線マップ?とか作ってあげれば表面デコボコ感じも出せるかもねー

オーケー、今のところシナリオ的には

・真ん中の広場?的なところにプレイヤーがリスポンする。
・迷路に入るそして迷う
・出口に向かう通路に扉があって鍵が必要
・鍵は迷路の先にある空間に置いてある
・空間はトラップとモンスターに守られている。
・クモロボゾーンとトラップゾーンとトロールゾーンの3つ
・クモは音でひきつけておいてその間に鍵を奪取する
・音を出すために音の出る何かをつくる材料を集める
・カミソリエリアのトラップは鍵を取ると発動してトラップ死すると鍵は失う?
・トロルは夜眠る。寝てないときは襲ってくるので夜鍵を取りに行く。

構成要素
・迷路(壁、床、扉)
・アイテム(鍵、音のでる何か、音の出る何か素材)
・敵(クモ、カミソリ、トロル)
・概念(アイテム、鍵による扉開閉、音、敵からの攻撃、体力、死、昼夜)

といった感じ?

とりあえず死んだら終わりなのかリスポンするのか
スコアの概念はあるのかとかも面白さにかかわりそうなきがするぜ
116 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 20:20:03.53 ID:0cDS24rp0
シナリオはまだあんあまり意識してない感じなんだよね・・・w


・真ん中の広場?的なところにプレイヤーがリスポンする。
これ逆に考えてたw


ちょっと考えてみる。
117 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 20:20:33.28 ID:0cDS24rp0
あと、蜘蛛とトロルは役割入れ替えるかもしれない
118 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 20:32:57.98 ID:5UIJavDgo
ああ、語がよくなかったシナリオというかゲームの流れかな

一応出てる情報類はwikiにめもっときますー
Redmineのほうも自由編集してもらってもオッケーです
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki
119 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:11:14.20 ID:0cDS24rp0
>>118
把握。


ただ申し訳。考えるとかいったけど、その上で、今はこれ考えないほうがいいと思った。
いろいろ要素増えてくる(既存のアイディアだけでも必要になってくる要素)
それだけでつぶれそうな気がするので、

今はあまり深く考えない方向で・・・



とりあえず、「これは絶対に必要になってくるだろ」というのも形にしますか。
最悪、非常にシンプルな、ただの迷路ゲーくらいにはなるのではないかと思ってる。


具体的にまず、


・スタート地点は緑の色が塗られた部分の外側。(リスポン位置はまだ厳密には未定。チェックポイントシステムの関係)

・そこを拠点(草原部分?)として、数回ほど迷路と往復するなどの予定。

・ゲーム自体は、迷路真ん中にまで行って、そこにあるハッチ(マンホールみたいな)ものを見つけた時点で終了する。



他はもう全部後回しで・・・w
いろいろ考えると手前のこともちょっと手につかない。

幸い、ってことでもないけど、今本当に人いないから、
「おい、俺は何をすればいいんだ」みたいなことにもなってないし、ゆっくり形にしていけばいいと思ってる

プログラマ氏がちょっと気がかりではあるけど・・・w



で、さらに具体的にまず何に着手していくかだけど、
120 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:20:19.23 ID:0cDS24rp0
>>118
メモさんくす
だるいだろうから本当にありがたい。文書くのってだるいよね。ss書いてるとそう思う。



作業1 迷路用の四角柱(横から見ると長方形)を作る


・ブロックのストックは10個ほどほしい気がする。

・ブロックはどれも最低、縦:10m,横:10m,高さ:20m*適当、はあるが、縦横高さの最大長はどれもまちまち。

・マテリアルの問題。シンプルにコンクリ貼るか、コケやツタなどレイヤー探してみるか。



まずはこれだけとか考えてる。
121 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:23:06.37 ID:0cDS24rp0
プログラマ氏って今いる?
122 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/23(土) 21:41:48.13 ID:5UIJavDgo
>>120
把握したー
外側から内側に侵入してく感じね

まず形になるものを作ってく感じでよいのね?
では壁材prefabを10パターンほど作ってみますか。
123 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:43:36.63 ID:0cDS24rp0
>>122
たすかるっす!


カミソリと他の仕様は考えてみる。
124 : ◆0X7hT.k8kU [sage]:2016/01/23(土) 21:46:53.62 ID:kkqLxjGco
こっちはこっちで別の仕事があったり
この手のゲーム製作はあまり経験無かったり
125 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/23(土) 21:54:38.23 ID:0cDS24rp0
>>124
把握っす

まぁ実はぶっちゃけ>>1も当分時間は取れないのよね・・・w



>この手のゲーム製作はあまり経験無かったり
これたぶん、現状だとみんなだと思うんだよね・・・w
気軽に馴れ合いながら、やっていこう。
無理だと思ったらもう、難しいところはさっくりカットするということに、全力でアイディアはなんとか出してみるよ
126 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 02:41:05.46 ID:kOC2Z/cSo
やばい覚醒して眠れない。

webで見つけたフリー素材でコンクリ柱の見た目をちょっと見てみた。
やっぱり、10m超えサイズのオブジェクトに一枚絵を引き伸ばして使うのは
ちょっと許容できない感じにしょぼくなるね。。

ある程度つなぎめをわからないようにしたテクスチャをタイル貼りするのがよさそう。
しかしテクスチャ重すぎだ

コンクリ柱検証APとソース(300Mくらいある)
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwYk1YaTE0WlNfU2M&usp=sharing

exeもソースも重いんで動画キャプチャしたやつあげときます
https://youtu.be/xSPDfmfplUs

あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/

暇になったときにでも見てくれさー
127 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 12:11:50.45 ID:BWJ9iE0E0
すげぇー!ww
わざわざ動画作成まで乙でした

unite氏まめやなー
かなり助かってるよw


すぐに見られるものだけ見てきた。(動画は何回か見たけどw)


・確かめたいんだけどコンクリブロックは、形状的には1パターンだけかな?(一つのprfしかなかったような)
・マテリアルで差を作ってく感じ?
・もう1ブロックだけで迷路作るか(←なんかもうこれのがいいように感じてるけど)

・ノーマルマップはもう正直なくていいような気がしてる。ノーマルマップ自体をみてないから
 なんともいえないけど、もともと濃淡の情報弱いのかもしれないよね。
 そのせいで、あまり質感に差があるようには感じなかった。
 まだどうなるのかわからないけど、容量が少しでも抑えられるなら、なくてもいいのでは、と。



>あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
これ保留にしますか・・・w
やり方とかもあるし
128 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:29:50.26 ID:BWJ9iE0E0
追記しま。


動画を見ていて、足音がけっこう大きい印象。
このメイズの迷路って実は結構難解面倒。一番初めはノーヒントで進めてもらうことを
前提にしてるので、何回も行き来してうるちに耳障りになるかも。

オプションなどでボリュ調整したりはUI?が面倒そうだし、
PCのマスター音源をいじったりなどの手間はプレイヤに強要したくないので、できれば調整しないな、と。

で、たぶん移動アニメーションのアセット?とかのセットに足音の音源は入ってるのかな?
これが適定できて、Unity上で音声の倍率?をいじれるならそれでいいけど、できそうになければ
音源データコピーして外側に出して、フリーの音声編集ソフトとかで、音下げてインポトして、
直接ぶち込む、など。

まぁいつか調整したいな、と。



もうちょい続きます
129 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:42:36.62 ID:BWJ9iE0E0
上げられていたデータに関して


ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageのデータがあったけども
これらってどっちもシーンデータ(ゲーム開発状況時のデータファイル)ではないから、
>>1のほうでは何も触れない?

>>1の扱い方悪いだけならアレだけども



それで、確認したいことがあって、


フィールド(Plane)上?にLight(太陽)はあるわけだけど、これがPlaneの真下に行って、
Planeの反対側を照らす(ライト角度が変わる)とき、フィールドの見え方が、実際のゲーム画面のとき、
どのように見えるか、知りたい。
130 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:44:47.35 ID:BWJ9iE0E0
訂正


Planeの反対側を照らす(ライトの位置と回転が変わる)とき、フィールドの見え方が、実際のゲーム画面のとき、
どのように見えるか、知りたい。
131 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 19:50:43.71 ID:BWJ9iE0E0
もしこの、太陽がPlaneの下にあるとき、プレイに支障あるレベルで見えなくなるなら、


太陽

地面

小太陽(月?)


のように一直線上に、小太陽を設置しないといけないと思う。
できるだけ夜に見えるような光表現を提供できるような物(アセットにあるかも?)

オリジナル太陽の光レベル下げてみるだけで表現できるかもしれないけど。
132 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 20:17:29.84 ID:BWJ9iE0E0
で、ここまでの問題が解決したら、実際のプログラム実装なんだけど
>>1は素人なので、まちがってたり順序とかめちゃくちゃだと思うけど
まず、


1.ゲーム開始時にカウントスタートする3分間タイマを実装する。

2.変数"time-angle"を用意する(初期値=12)

3.3分経過すると、time-angle+1する。ただし、time-angle>=13のとき、time-angle=1の代入。
 3分経過で時間は0クリアして、またカウントスタート。
 *なんか時間経過に対し、単位分で、例えば4分たったら、3で割って、その余りを加算していく、
 みたいなモジュロ演算の構文?みたいのもあったような。まぁよくわからんです。

4.time-angle=1のとき、

private var obj1:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Directional Light");←構文これ?まったくわからんぬ・・・

とにかく、オブジェクト"太陽(Directional Light)"を識別し、

その太陽を"set"の構文?で、

position(位置)、rotation(回転)を30度の変動をさせる。


つまり、イメージとしてはフィールド(地面)に対し、常に光を向けて放っている太陽が、
衛星的にフィールド(地面)の周りを回転する感じ。
同様に、


4-2.time-angle=2のとき、

private var obj1:GameObject;

function Start () {
obj1=GameObject.Find("Directional Light");←構文これ?まったくわからんぬ・・・

とにかく、オブジェクト"太陽(Directional Light)"を識別し、

その太陽を"set"の構文?で、

position(位置)、rotation(回転)を60度の変動をさせる。
(相対的に考えて、加算処理の文組むか*ループ構文の仕様?
絶対的に考えて、もう一つ一つ"位置"と"回転"を手動入力するか)

とか一応、考えてみましたけども・・・
assetにあったりしてなぁ
133 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 20:59:19.58 ID:kOC2Z/cSo
>>127
おっつ帰宅しました!
動画はキャプチャボタンおしただけだけどne!
チョイながくなるよ!

アップしたのはあくまでマテリアルのテスト用のプロジェクトなので
実際のプロジェクトはちゃんと作りますぞ!

とりあえず回答だけするね!

>>確かめたいんだけどコンクリブロックは、形状的には1パターンだけかな?
んー? コンクリブロックは10パタは作るつもりでだったど1個でいい?
長さの違うバリエーションはUnityのほうでマテリアルとスケールで調整でもいけるかも

>>ノーマルマップは
たしかにシームレスなテクスチャをタイル貼りすれば気にならないレベルかも
もっともノーマルマップはgimpで適当にひねり出したやつだから作り方の問題かもしれないけどね
(ようわからんかったのでパラメタ適当!)

>あと、つたメッシュ生成APをみつけた(試してない)
>これ保留にしますか・・・ww
>やり方とかもあるし
おけー!

>足音でかすぎぃ!
音量調整はできると思うyo! というかFPS視点でよい?

>ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageのデータがあったけども
@パッケージファイルは 空プロジェクトをつくって
AメニューのAsset->ImportPackage ->CustomPackage で開くと展開
BworkシーンファイルダブルクリックでスタンバイOK
で開けると思う。
Asset->ExportPackageで依存ファイルだけエクスポートできるみたい!

>フィールド(Plane)上?にLight(太陽)はあるわけだけど、これがPlaneの真下に行って…
昼夜の表現ね!
Directional Lightの見え方はちょっと見てみるー

たしかそんなことしてるアセット見たことあったような
>>131 みたいに板ポリ?太陽と月のテクチャはって回転させつつ
スカイボックスを時間に応じて切り替えることで昼夜を表現する感じだったよ(有料)

>>1 はJavaScript(UnityScript)?
プロジェクト内で言語は統一したほうがよさそーだけどJavaScriptでいく?
昼夜実験プログラムつくってみようか?
JavaScriptは若干ビギナーなのでちょい時間かかるかもしないけど



134 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 21:12:54.93 ID:kOC2Z/cSo
でーさっきのとかぶるけど確認したいところ。

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
・言語はC# or JavaScript or 混合
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない
・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

とりまこんか感じかna
135 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:29:09.36 ID:BWJ9iE0E0
おかえりっす!


>んー? コンクリブロックは10パタは作るつもりでだったど1個でいい?
長さの違うバリエーションはUnityのほうでマテリアルとスケールで調整でもいけるかも

これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒ではないかなと思ったんだよね。
凝るのは後回しにして、とりあえず進めてみようかなと


>>ノーマルマップは
把握っす


>足音でかすぎぃ!
音量調整はあくっす!

>ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageの
thx!


・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
はじめはTPS想定だったけど、FPSありだなーって思ったw
それに関連して、

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
一応考えてみたのが和名のとき「俺が通る」か「俺らンナー」にしようかなとか・・・w
まぁメンバー集まってきたときに決めてもいいのかな

・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
普通に助かります!

・言語はC# or JavaScript or 混合
C#プログラマ氏がいたはずだから、混合の可能性って大いにあるように感じてたり。

非常に個人的なことを言わせていただくと、>>1はプログラムは全くなので、今回の参加でいろいろ勉強させて
もらえたらありがたいなと・・・w


つづきま
136 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:37:23.65 ID:BWJ9iE0E0
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない

メイズ自体が円状になっているという性質上、多少斜め置きみたいなことは必要そう。
映画メイズはたぶん、最大規模が大きすぎるために斜めおきっぽく見えてないだけで、
実際にあの形を再現しようとする場合、多少隙間ができたりしても、仕方ないと思う。


・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?

外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。


・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか
これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
んー・・・
137 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:05:39.85 ID:kOC2Z/cSo
>>136

>これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒…

オッケー、まずはあんまりこらないでプロトタイプレベルで作って
からクオリティあげてこうかー

とりあえず基礎部分はC#でつくっとくか
きっと難しいことはC#プログラマ氏がきっとなんとかしてくれるかもだ !

>外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。

おっけい、とりあえず同じにしといて後で強そうな(?)雰囲気かえればいいね!

>これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
なるほど仮置きで規模検証してみる必要があるかー
実際歩き回ってみないと規模感がわかんないよねぇ

じゃーとりあえず
@適当に配置したスケール感検証AP
A昼夜システムに関する検証AP
B土台プロジェクトの作成とアップ
をやっちゃいますーかー

138 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:22:19.68 ID:BWJ9iE0E0
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


でけー!w
図上の一番小さい壁を最低基準に。これでたぶんがちがちにはならないけど、
そのかわり、遠大な迷路になるという・・・
139 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:24:06.52 ID:BWJ9iE0E0
いや、やっぱガチるか。これも・・・
でもこれ以上、ブロックを小さく巣するのはさすがにやばすぎるしなぁ
140 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:36:40.08 ID:kOC2Z/cSo
>>139
おーなかなかな大きさww
でも移動速度をあげればそんなに広く感じないかもしれない
560mくらいだとデフォルトTerrainサイズよりちょっと大きいくらいかー
いい感じのようなきもするが、うーん
141 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:39:09.86 ID:BWJ9iE0E0
ふむ。それならやっぱりとりあえずこれをガイド下絵にしてみてようかな。
142 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:58:36.10 ID:kOC2Z/cSo
>>141
りょーかいですー
143 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 23:11:24.32 ID:BWJ9iE0E0
てか、プログラム作れちゃうのは本当にすごいなぁ
自分もいつか本格的に勉強しないと

グラフィックも投げてるからなぁ


とりあえず、鍵とかみそり考えます。かみそりはもうある程度考えはできてるけども。
144 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 23:18:02.30 ID:kOC2Z/cSo
>>143
おーお願いします!
一応プログラム畑のシャチクなのでw

一番重要な発想力が致命的にないのよねー
145 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/26(火) 23:37:38.03 ID:Ljyxd8SFo
寝る前に成果物アップ!

とりあえず昼夜システム検証AP作った。(仮素材は適当にグーぐる先生から)
おまけでフラッシュライトと暗視ゴーグル風ライトもお試ししてみた
真っ暗で使うとまあまあな雰囲気かも

昼夜システムは >> 132 のようにライト回転方式で実装してみた。
https://youtu.be/9LDiIFjn6yw

昼夜システム検証AP EXEとソースUP(若干バグってる+適当)
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwa0lGbHp1NE9fNlk&usp=sharing

わかったこととか
・ Unityに太陽機能が実はデフォルトで存在していたけど、月はなかった!
・ ライトが地面の裏にいくと何も見えない真っ暗! (検証APでは夜間は月に弱いライトつけてる)
・ デフォルトの影が強すぎる。 -> 対策調査中
・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう

決めないとなー、なこと
・ 1日何分くらいか(ゲーム内の活動サイクルによる?)
・ よるは真っ暗+ライト片手に探索か、薄暗い+手ぶら探索かどっちがいいか

146 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/27(水) 20:28:38.55 ID:/4IdWFJM0
おつさま!ていうか本当にすごい!w 動画のやつみてるとw


まず、だいたいのイメージで、planeの外周衛生上を太陽と月?は行く感じで。
その軌道の円線は、時計のように頂点12時、次点1時、2時、3時、底点6時をイメージ。
(まぁ動画の通りだね)

3or4分で初期点12時から1時へ移動する(30度移動)。つまり、一日は36or48分。
*なんとなく3分のがいいような気がしてるけど、迷路で迷いすぎる人が多いようなら、4or5になっていくんだと思う。

動画のように徐々に移動させられるなら、そっちのがいいね。かなりいい感じだった。
3分時間経過で30度移動の角速度だといいかも。



>>1が頭の中で考えていたのは、
http://lohas.nicoseiga.jp/thumb/938441i?

のように、プレイ(迷路移動)に支障ないレベルの、「あぁ今、夜の時間に入ったのか」と感じてもらえる程度の演出でいいかなって思ってた。
この、ゲームが夜に突入するにあたって、
それによる遊び方の変化はトロ−ルの行動パターンの変化(寝て、行動停止)のために、
ユーザ側での行動を工夫しないといけない(夜行く)という一点のみの想定だった。


暗視ゴーグルとかフラッシュはたしかに面白いなとは思ったけども、
入れたい感じかな?(これの導入に関してだとちょっと考えないといけないこと増えると思ってたり)


もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置すればいいのではないかと
考えてたりするけどもどうだろね。
(Directinal Light=太陽ではなかったかもしれないけど、黄色い光を照射するのがチュートに)
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1504/01/news014.html


動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
いいかなと思った。


・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。


・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?


・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう
「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもw
素人だからわかんないけど、わりと気になった? >>1的には画面そんなに違和感なかったかなと
147 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 00:42:12.64 ID:/zlFJ9Byo
>>146
おつです。

> 一日は36or48分。
了解! とりあえず仮想定 36分にしときます

> 暗視ゴーグルとかフラッシュ
これは真っ暗パターンだと何も見えないなーと思ってなんとなくいれたやつなんで
特に思い入れはないので薄暗い方式ならいらないと思いますー
ほしくなったらすぐ追加も可能だよ!(スポットライト横にしただけなのでw)

> もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置
オーケー、太陽が沈んだらちょっと薄暗くなった感じにする方向ですすめてみようか
(動画がその方式にしてみた)

>陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
> これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?
ああ、ごめん、これは作り方が悪く19 - 24 / 0 - 3 時に月を表示していたので
19時に突然月が現れ、3時に急に消滅するので違和感を感じてた。(太陽は大丈夫だった)

>夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
> これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。
質にこだわらなければわりとすぐにできたっぽい。というか一応動画は夜空いれてみた。

>「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもww
なるほどー、速度が早かったからかも。一日36分とかなら気にならないと思う!

>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

というわけで
・星空追加、スカイボックス変更 (仮空画像はアセットストアから適当に)
・ググッたら落ちてたブレンドシェーダーでスカイボックス切り替えれるよう変更
(http://wiki.unity3d.com/index.php?title=SkyboxBlended)
・夜は薄暗くする
・標準の影を薄くする
を反映してみましたー

動画のみあげ
https://youtu.be/CXz8xIgDIfE

あ、適当に動画やたサンプルアップしたりするけど、忙しかったら放置とかでオッケーよ!
(時々方向性指示しないとなに始めるかわからんがね!)


148 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:47:25.04 ID:JW4RLTV00
すみません。当分アレなので、一応方向だけ・・・



1.planeに迷路ガイド絵を貼り付ける(ガイド絵の縦横正確には560mではないかもだけどまぁ近似で)。
http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


2.迷路の円周外壁にブロックを配置する。


3.迷路の内側の太線にブロックを配置する。


4.迷路の正解ルート(黄色い道)に隣接する壁のブロックを設置する。*それ以外はまだ配置しない



とりあえずここまで示しておきます。
149 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:55:13.14 ID:JW4RLTV00
>>147
GJ!


https://www.youtube.com/watch?v=CXz8xIgDIfE&feature=youtu.be
おー、けっこう明るいっぽいね。
ただブロック自体はもう真っ黒になっちゃうのかな。マテ見えなくなるね。


>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
>これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

↑の動画でもそうだったけど、青い波打つマテが張られた正方形ブロックあったけども
あんな感じで、コンクリブロックも夜になったら、マテが真っ黒になるのではなくて、
うっすらマテの模様がみえるくらいにはなったらいいなぁと思ったり。

難しいならもう切る感じで。


ただコンクリオブジェクト自体がうっすら光源持ってれば(光を放てば)、見えるのかなって
http://pds.exblog.jp/pds/1/201003/03/82/a0011382_9362879.jpg
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/img/img_5_1.jpg
http://c4d-training.jp/images/021-2b.jpg
http://blog.psocafe.com/files/medias/mmd/tools/mme/autoluminous/01.jpg

青っぽい光を放つとか?
150 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 20:05:16.06 ID:dlxNFOEe0
あー
オブジェクト光源やるならたぶん地面もうっすら光源放たないと違和感出るのかも・・・

まぁとりまブロック配置した状態でその中にいるとき、夜がどうなるかだね
151 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 22:28:20.98 ID:/zlFJ9Byo
>>150
おつかれさまー

方針は了解ですわー
時間あるときはその方針でちょこちょこやってます!

ブロックが真っ黒になる件は環境光設定を夜間(RenderSetting.ambientLight)を
0に変更してたせいでした。。動画は修正版のやつですー

>>149 の光る感じ面白いなーと思ったのでちょっと実験してました。
標準シェーダーのEmissionとImageEffectのBloom組み合わせればそれっぽくなったかも?
なかなかきれいだけど使いどころがムズかしそー

あんま変わらんけど修正版うp
https://youtu.be/K9rasryHDRk

exeとソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwZXFycEZUTnREams



152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/29(金) 09:16:22.43 ID:XFLWX6x30
発光してるオブジェクトの光による周囲への影響は、GIをベイクすれば出るよ
すっげー時間かかるけど
153 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/01/29(金) 12:53:19.27 ID:G2hX2anmO
>>152
ありがとう!
なるほどベイクしないとかぁ
反射写らないなーと思ってたんです
帰宅したら試してみる!
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/29(金) 23:16:25.11 ID:1X3ZcbdSo
ベイク1時間たってもいっこうに終わらない!
スケール大きな設定のオブジェクトがあると指数関数的に時間が長くなってる気がするー
155 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 00:53:23.10 ID:kCDhcdPu0
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/19/004627
156 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 03:15:01.07 ID:haA5sbff0
unite氏ががんばってくれてるから非常に言い出しにくい感じになってしまった・・・w


というか報告送れて申し訳ないです
あげてもらった動画
https://www.youtube.com/watch?v=K9rasryHDRk&feature=youtu.be
のように、壁マテが真っ黒にならないのであれば、オブジェクト発光は必要ないかなぁと思ったり。

壁マテの真っ黒問題に対し、オブ光源を、素人ながらに考えてみて、
で、そのオブ光源導入した場合、その壁からの光が地面や他のオブジェクト(対面の壁とか?)に
反射した場合、ものすごい違和感になるのではないか、と想像しました。
そのため、地面自体も発光させれば、(コンクリ壁の光による)反射光を相殺できるのでは、と。


素人の>>1ではよくわかりませんが、今はそもそも光を反射させるのが難しいってところなのかな?

まぁそこで詰んでもアレだしなくてもいいかなぁと


すみません、無駄に労力をかけさせてしまったみたいで・・・
157 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 03:41:25.85 ID:kCDhcdPu0
環境光(ambient light)って言って、全ての物体を(通常は弱めに)光らせる設定があるんだ
それがうまく設定されてなかったから結果として壁が真っ黒だったって話のはず

それはもう済んだ話で、>>149みたいな絵を出すにはどうすればいいんだろうねってなって
それにはGIをベイク(計算して焼き付ける)する必要があるよってなった

ゲームのしくみに直接影響を与える話じゃないからとりあえず後回しでもええんちゃう
158 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 06:11:44.37 ID:qGsmb32Zo
ごめんごめんベイク長くて意識飛んでたw

>>155
ありがとう!
起きてAO短くしたりatlasサイズ小さくしたりしたら一瞬で終わったー

>>156
環境光の設定で真っ黒になる問題は解消されるっぽいんで
それぞれのオブジェクト発光はしなくてもよさそう!

やってたのは完全に俺の興味(自己発光させたオブジェクトの反射が他のオブジェクトに写らないのはなぜ?)の
疑問解決部分だったのでとりあえず納得できたから次へ進みますー

実験結果1ではピンク発光体のは壁に影響してないけど実験結果2ではピンク発光体の色が壁に移ってる。
(いじりすぎて条件同じじゃないですが)

>> 157
そのとおりです!
ライティングは難しいですね。修行が必要そうです。
とりあえず、後回しでいきます!

実験結果1( bakeなし )
https://youtu.be/-wyUuvS1c0Y
実験結果2( bake あり )
https://youtu.be/19sdJke3bro
159 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 10:51:38.70 ID:haA5sbff0
>>157
おお、なるほど
わかりやすかったです・・・w

>>1はGIてなんだ、とか単語レベルでわからないことばっかりなので勉強になりました!


>>158
ほんと乙でした・・・w

>やってたのは完全に俺の興味
はあくですw

実験結果2( bake あり )
https://youtu.be/19sdJke3bro
のようにオブ光源が壁に適応されて、反射が再現された場合、
これが迷路であると、壁からの光で地面が光ったりとかしてるとかしてるわけで

それってかなり変だなぁって>>1は思ったって話でした

なんかいろいろ混乱とかまねいててすみませんでした。


参考の比較動画どうもでした!
非常に勉強になりました!
160 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:49:30.96 ID:qGsmb32Zo
>>159
おk−!
俺もプログラム以外は素人やから勉強しつつやってきましょー

そういえば最終出力のプラットフォーム決めてなかったけど
windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ

とりあえず開発用にEXE実行しないでも確認できるようにWebGL出力してみた。
( UnityPlayerをブラウザにインストールしなくてもブラウザ上でそのまま実行できるスグれもの )

Google App Engine とかいうので WebGL出力したのをタダで公開できそうだったので試しにあげてみた。

基本プロジェクトにPlane 700 x 700 置いて例の下絵貼っただけのもの。
https://orerunner-1205.appspot.com/
( ChromとFirefoxの最新版で動くのは確認 、IE11はだめだった)

161 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:50:21.92 ID:qGsmb32Zo
>>160
x windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ
○ windows/LinuxのEXEでいいのかな。
162 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 14:00:24.74 ID:qGsmb32Zo
ちょっと外側の外壁配置用にプチツール作ったのでうp

ツール
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWEtydVZmd0lXb1E
使い方
https://youtu.be/22Qu60u9g3g

きっと凄腕マがふらっと現れて壁の間の隙間を埋めるメッシュ生成機能をつけてくれるだろ!(希望)
163 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 20:44:56.47 ID:haA5sbff0
>勉強しつつやってきましょー
うっすー!


・https://orerunner-1205.appspot.com/
確認しました。たしかにこっちで出来るようになれば気軽でいい感じかも。

ただリリースという形式に謎の憧れが・・・w
どっちにしますかね


・最終出力のプラットフォーム
windows/LinuxのEXE
いいかと。まぁまかせますが


https://youtu.be/22Qu60u9g3g
すげー!w
ツールまで・・・w
ほんと乙です
164 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 22:42:50.09 ID:qGsmb32Zo
>>163
おっつ!
リリースそれは魅惑の響き。

それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

正式リリースはEXE形式にしてきましょうか。

そうそう作ったプチツールで内側の壁と外側の壁をかるく置いて走り回れる
マップサイズ確認用のVer 0.2をアップしました。(URLは同じ!)
壁と壁の隙間はとりあえず無視で。(そのうち埋めよう)

ちょっと思ったのが

・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)
・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも
・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。

Ver 0.2 検証版
https://orerunner-1205.appspot.com/
最新ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwaktOUE5RWHNoZGM
165 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/31(日) 01:12:56.14 ID:zb+GpQZY0
・それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

なるほど



・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)

ガイド絵の縮図どおりであれば、中心円のところは50〜60m直径ほどっぽい
イメージ的には開けた場所というわけではく、何の変哲もない中心円のまた中央にポツンとマンホルがある感じ

もっと広げるならば、周りの配置予定の壁を取り壊して広げていく感じになるかな


・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも

現状20mだっけ?はあくっす。



・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。
映画ではツタ使って上ってたね。
ただあれの再現するのってグラ(マテ)もだし、いろいろ問題増えるんじゃないかな。
上るシステムがある前提の場合、壁の高さも40mではなく、ユーザストレスを考慮して調整が必要かも

オープンワールドジャンルのゲームでは、ジャンプシステムや飛行システムを導入すると、
導入していないゲームと比べて、文字通り飛躍的にデバックやら、バグ処理やら問題やらが発生するとか聞いたような
(2〜3倍?)

まぁこのゲーム自体がオープンワールドってほど大げさでもないし、商業でやってるわけではないので
そこまで必死にってこともないけども
もしかしたら何かしらの問題は発生する可能性はあるかも?

今は考えないほうが無難かも
(それに関するいろいろのことを>>1でも考えてみたけどこれまたけっこう増えたw)



ツタもどうしようかなぁ
もうボツでもいいような気がするなぁ

考えなしにブロックの再現を近づけようとか考えてツタとかいってたけど
今にして思えばちょっと安易だったな、と。ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくるってこと失念してたんだよね・・・
166 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/31(日) 14:42:17.29 ID:fb+PtVa3o
>>165
おはよう!

ちょっと見た目どうなるか試してみたでー
全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
あと つたを追加。

対比物を置いてなかったからわからなかったけど
目線位置が3mくらいになってた。

>ジャンプシステムや飛行システム
確かに。ちょっとしんどそうだよね。
Ver 1.0は壁の上にプレイヤーが移動する
状況はない前提でいきますかー

> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる

たとえば
・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
・つたに登ったり隠れたりする機能をつける
みたいなことかな?

今回はつたで登ったり隠れたりする要素を考えないで
飾りにするだけでいい気もするねぇ

つたをつけてみたスクショ
http://imgur.com/a/JfZ5W

Ver 0.3 スケールアップ&つた配置お試し版
https://orerunner-1205.appspot.com/
167 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:49:27.14 ID:MhcEVMsU0
おひさです。
長期抜けで申し訳ありませんでした。
168 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:57:59.44 ID:MhcEVMsU0
とりあえず、話を進めてみますと、


前にコンクリブロックの設置はまだ本格的には始めない、と言っていた意図についてなのですが、
技術問わず、人が集まってくるようであれば、コンクリブロックを設置していくというわりと単純な作業を
分担していこうと考えていたからでした


1.ただこのままいくと、集まりそうもないので、やはりそういったところも>>1とunite氏で進めていく方が
いいのかな、と思い始めてます。
というかあれかな、技術ない>>1がやるべきかな

2.それとも、「まだ待つ」という方針で、全行程の割と先の方の部分の仕様について、
>>1が考え、それをunite氏が実装やってみるという感じでいくか


unite氏的にはどう思いますかね?
169 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 11:00:06.56 ID:MhcEVMsU0
>>166レスのいろいろなものについて、今はまたちょとだけ時間ないので
後ほど、確認しておきます。
170 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:12:58.67 ID:MhcEVMsU0
>>166
ツタのクオリティ思ってたよりスゲー!!ww
GJす!

スクショも編集も毎度、本当に乙です・・・
すごく見やすい


・全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
560m→800mてことです?

・目線位置が3mくらいになってた。
ひそかに巨人な主人公だったのか・・・ww

・> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる


>たとえば
 ・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
 ・つたに登ったり隠れたりする機能をつける

まさにそんな感じです

話がちょと戻って前に携行ライトの話ありましたけど、
あれも似たような問題や、要素がでてくるのではと思っていて消極的でした

たとえばなんですけど、
寝てるトロルの顔にライト当てたらどうなるんだろう、
とかまぁいろいろユーザ側でも思いついたりすることや
↑にあるようなツタの応用とか、遊びの広がりの可能性が出てくるんですよね

ゲームなんだから、面白くなったり、遊びの可能性が広がることは当然いいことなんですけど
それは作る側の立場で考えてみると、けっこう大変になるなぁと思ったり
(ライトで起きるトロル、その仕様とか、その後のトロルの行動の変化とかいろいろ増えそうですよね)



とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
171 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:15:55.78 ID:MhcEVMsU0
迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリースしてみたりとかも
意識してるんですがどうですかね
172 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:53:36.26 ID:tdIMn8PAo
>>168
おつー

まず返信から

1でいいと思うな、まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

>>ツタのクオリティ
ツール出力されたやつそのまま貼り付けただけなので作成所要時間10分くらいw
だた頂点数が多い(重い!)

>>とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
把握、まず何らかの形にしようか!

>>迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリース
おっけー、まずそれを目指しますかー

そして作業報告と提案!

作業報告:ざくっと配置したブロック間を埋めるメッシュ生成について

この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、もうちょっとでいけそうな感じになった。
https://www.youtube.com/watch?v=V_R3X8DBj-o&feature=youtu.be

提案:ブロック配置について
ブロックの配置についてはエクセル(スプレッドシート)とかで
ブロック配置を大まかに書いてそかっからスクリプトでざくっと配置してあと手動で微調整
するってのはどうだろう。
後から調整とか楽だし。(2〜3日もらえれば検証AP作るよ!)

ブロックを配置する作業を>>1がやるのはもったいと思う
ゲーム内容とギミックを考える時間に費やしたほうがいいきがする!

ちょっとごちゃごちゃかきすぎたかww
173 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:59:15.25 ID:tdIMn8PAo
>>170

ああ、もれてた
>> 560m→800mてことです?
そうですー
174 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:14:27.03 ID:MhcEVMsU0

まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

了解です!
とりあえず進めてみて、おそらくはver0.5あたり?くらいにでもなれば
募集するにしてもイメージももってもらいやすくなるし、そのころには
どんなゲームになるか、物があるので具体的に説明もしやすいと思うので、
そこまでは一緒に「俺らンナー」していきましょうか!


>>ツタ
だた頂点数が多い(重い!)

はあくです。そか、重いのか。全体が出来てきたころにどう影響するかだけど、
ツタか・・・


>この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
>質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、
>もうちょっとでいけそうな感じになった。
乙っす・・・!
自分も何回か言ったけど、質問すれってけこう辛らつ・・・


このブロック間補完についても、

>提案:ブロック配置について
>検証AP

などについても、
Unite氏に助言をもらったように>>1は仕様などに集中しようと思っているので、
作業面の判断はおまかせしようかな、と

そも作業に関しては技術ない>>1が入りこんだ提案などは当然できないと思いますし
175 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:17:11.42 ID:MhcEVMsU0
1. 迷路のブロック部分の具体的な構築構想ができあがったあたりか、

2. 実際にブロック迷路が出来上がったあたりか、


それまでには剃刀の仕様、完成させたいと思ってます。
うーん、一気にいろいろ考えてもだし、2.かなぁ..
176 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 23:43:31.32 ID:tdIMn8PAo
>>175
了解しました
カミソリお願いしまする!
ワタシはver 0.5 目指して迷路組み上げ周りを
ぼちぼちやってきますかー
177 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/10(水) 01:21:22.80 ID:tsZ66q6mo
うーん、ツールでざくっと配置しようと提案したけどやっぱ
斜め配置とかのからみでむしろメンドくなりそうなので
手動で配置にしちゃいます!

そんでちょっと入り口近辺だけ配置してみた感じ

・ブロック幅10mだと通路幅がかなり狭くなるので5mくらいの厚さにした
・テクスチャタイル貼りしたブロック断面が汚いのはぼちぼち直す予定

あとWEB出力置き場に使ってたGoogle App Enginは 1ファイル 32MB超えると(現状32MBちょい)
アップロードできないみたいなので、ほぼ無制限そうなCloudStorageに移行しました。

ほとんど変わってないけどデモ Ver 0.3.1
https://storage.googleapis.com/webgames/gesei/OreRunner/0.3.1/index.html

キャプ
https://youtu.be/d2i2zaVhtY8

ソース(PKG)
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwcmpqcXFJTHdBOEE

178 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 02:15:48.04 ID:SY0OdSA3o
作業記録!

Ver 0.3.2 UP
・ブロック断面汚い問題の修正
・最初の扉までブロック配置
・入り口近辺にちょっとつた配置
・スタート地点がさびしかったのでなんとなくキャンプ設営

Gameページへの踏み台
https://orerunner-1205.appspot.com/
キャプ
https://youtu.be/Ouv3jUL3dvU
ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWFV0UVN6VmdqRFE
179 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 17:07:44.26 ID:SY0OdSA3o
とりあえず迷路だけ壁配置完了。

Ver 0.3.3 UP
・全壁とりあえずの配置完了
・動作がもっさりしていたのでオクルージョンカリング設定をBakeしてみた。(すごい効果あった)
・なんとなくスタート地点に草はやす(しょぼい)

キャプ
https://youtu.be/QKNXNTARKo0

現在壁の雰囲気増強のためにシェーダーで苔と汚れのテクスチャを
ブレンド表示できないか調査中
180 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:52:46.04 ID:aNEtzaSU0
はえー!!

手動配置に切り替えるとのことだったので、
まだしばらくかかるかなと思っていたのですが、まさかいつの間にかとんでもないクオリティにまで
なっているとは・・・

かなり雰囲気近づいてますね。すごい。
キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。


もうまんまメイズだなー
迷路もできちゃってるし、もうこのままリリースできそうな勢いありますが、
unite氏的にはまだ雰囲気凝りたい感じですかね



1.現状、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)
 *>>1的には想像もしなかったほどすごい域になってますが
181 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:55:24.20 ID:aNEtzaSU0
追記

蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜けがあるぽいですが、これどうしますかね?
何か要素を考えてたり?
182 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:21:51.86 ID:PIKWGo4K0
進捗に合わせて、次の方針を、と考えていましたが、先にちょと示してみます。



1.地面に貼ったガイド絵において3つ門があったと思いますが、これについて考えます。
 
もともとは、どのような門・演出にしたいか、などはunite氏とも相談したいと考えていました。
まんま門を設置し、鍵のギミックにより、押し開かれるようにするモーションとか考えましたが、
なんとなく難しそうな気がするので、違和感は大きいですが、ごり押しで進めますね。暫定的に。


2.スタート地点から一番近い門について、
 ガイド絵とおりの場所に、同様のブロックか、もしくはフリアセがあれば門を配置してください。
 *門でいいのがなければ、いっそ同様のブロックで。
 

3.同様に、2番目、3番目を配置。


4.スタート地点から一番近い門のマテの色を若干、緑色がからせてほしいです。
 テクスチャ画像をソフトで開いて、緑色の倍率をかけていく?(なんかありませんでしたっけそゆの)
 「若干緑っぽいなぁ」と感じる程度で、元のマテを損ねないくらいでいいかと。雰囲気にもかかわりますし、
 その後、それをブロックにマテ当て。


5.同様に2番目の門を青に、3番目の門を赤に。
183 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:33:20.97 ID:PIKWGo4K0
6.緑の門の前に、主人公の手の平サイズ大(だいたいでいいです)の緑の玉(sphere)を置いてください。


7.同様に、2番目の門に青の玉、3番目の門に赤の玉を。



ここからは、勢い的に書きます。実際はどうなるかわかりません。


8.主人公が、
 門前のその玉をピックアップ(インベントリに追加、画面の右下くらいに邪魔にならない程度に色玉が出る。所持がわかる)、
 その状態で門に近づくと、該当の色の門が反応する(グラフィック的にスゥーっと消滅する。同時に衝突判定も消滅する)



このように考えてますが、素人なので難しさがわかりません。
どうですかね。
184 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:42:37.98 ID:PIKWGo4K0
まとめますね


a.現状(>>179)、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)


b.蜘蛛と剃刀エリアの吹き抜けについて


c.次の方針の難度?について
 *別の方向性で、ということであればまた考えます(というか、まさにこの文考えてる今、思いつきましたけど・・・ww)
185 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 01:10:20.11 ID:PIKWGo4K0
>>1のモットーである「持てるものの中で」、ということで
>>182-183の方針を別方法で。


ボーダーラインにプレイヤーが侵入すると、敵が現れるチュートがありました。

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036.html
http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1502/23/unity13_mov2.mp4


これの反対で、
迷宮の上部の各ステージ(剃刀、トロル、蜘蛛)の奥のほうまで行くと、門がfalse、つまり消えるということにする。
というのも考えてみました。

こっちのがシンプルなのかな。

理想としては、ステージ奥にある色のついた床を踏む(←この床の直前にボーダーを設置?)と門が消えている、
という感じでしょうか。
186 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:42:10.76 ID:3RHJ9Abyo
>>185
おつかれー

>キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。

とりあえずアセットストアの無料のやつを置いてみました。

>a. 迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業
基本的に配置は今のレイアウトで問題なければ完了かなぁ
迷路部配置および雰囲気は感覚的に進捗70%程度くらいだろうか。。
あとは迷路中に細かい装飾と調整を1〜2日程度やったら区切りかなーと。
(気になったとこは随時修正しときますのでな気になったとことかあったら随時いってくださいませ)

>b. 蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜け
ふつうに配置し忘れてました orz ので配置しなおしました。

>c. 次の方針の難易度
緑、青、赤の門とキーオブジェクトについては把握。
門モデルについてはアセットストア探してみますー
なければ適当にしょぼい門作るので仮置きしといて
そのうちモデラーかモデル募集とかでも

システム的にはクォリティにこだわらなければ
キーアイテムでの開閉でも特定ポイント到達で難易度は高くないとおもうよー
迷路を苦労して走破して門開放した重要なイベントだから
「門が開いた!」的な描写がほしいと思う。
なので鍵玉ピックアップして門の前に立ったらオープンがいいと思う!
187 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:54:21.12 ID:3RHJ9Abyo
今の状況ですが。

ちょっといままだと壁がきれい過ぎるなあと思って
コケを盛大にはやしたテクスチャに変えてみんだけどどうだろうか。
(朽ちた迷路って感じに)

前のほうがよかったらもどします。

あと迷路走り回るのが結構時間かかるので
開発中だけ使うワープゲート起きました。

ver 0.3.4

・テストプレイ用ワープCube設置(リリース時に削除)
・壁テクスチャのお試し変更
・NaviMeshのBakeと実験(こんなこともできるみたいだよのサンプル)
迷路を巡回、プレイヤーを障害物を避けながら追いかけたりできそう。

キャプ
https://youtu.be/bK-rNEZVKqI

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com

188 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 14:40:14.59 ID:2mJh55oK0
・進捗70%程度
はあくです。>>1的には雰囲気もだいぶ出てるので、おkな感じです。最終判断はまかせます。

・次の方針の難易度
はあくです。
描写・演出に関してもそっちのがいい感じですね。

鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか


・門モデル
仮置きはあくです。これに関しても凝るのはあとにしますか。



>>187
キャプ・編集、見やすいようにゲームUIの調整など本当に助かります・・・
今、時間と環境調整の問題で、直接触れるということができないものでして・・・

壁ずいぶん緑になりましたねwwww
うーん、どっちがいいとかはなんとも。

a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)


・NaviMeshのBakeと実験
おー!これ面白うそうですね!
クモの挙動のことで、いろいろ考えてたことがあって、これとか用いればゲーム性あがるぽいですね。

ただ迷路エリアでの使用はちょと避けたいかなぁと思ったり。
ガイド絵見てもらうとわかるんですが、この迷路って正解ルート以外は全部行き止まりなんですよね。

なので、ルート間違えるとすぐに捕まってしまうような気がします。
正解ルート覚えるまで何度もそれ繰り返すのはさすがにストレスのような。

もし、今回のこの迷路が巡回できる小エリアもある構造であれば、迷路でミニ鬼ごっことかも
できたのかもですね。


現状、これの利用でイメージしているものは、
・まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して、
 プレイヤーがその蜘蛛エリアに侵入したら、そのエリアのみにおいて「追いかけられる」仕様かなと

 音のギミックを使用して鍵を入手したプレイヤーが入り口から脱出したら、
 蜘蛛はその入り口で挟まって動けないとか演出できたら、かなりゲームぽくはなりそうな気がします・・ww
189 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 17:22:09.97 ID:3RHJ9Abyo
>>188 おつー

>鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか
了解!
門はアセットストアにいい感じのがなかったので
とりあえず適当にこしらえた仮門で実装しておきます!

> a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)
できると思います。テクスチャ次第なので苔の比率落としてみます
ただタイル貼りなせいでクッキリした部分があると繰り返しが強調されちゃったりするので
いい感じになるかはいろいろ試してみますー

>まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して…
おっけー!蜘蛛エリアでの投入を視野に入れてNaviMeshを勉強しときますー

ストレスの問題は難しいよねー、選択可能なストレス(解決課題)がゲーム性の本質だと思うので
バランスを見つつですかね。。
プレイヤーに体力を持たせれば行き止まりでもダメージ受けながらー迷路探索って感じにできるかな。
( Ver 0.5.0 出した後で様子見てから考える感じでいいかな )

実際やってみると迷路が想像以上に迷路迷路してて難しくて
今のとこ下絵なしだと配置した自分でもゴールにたどり着けないwwww

190 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 19:43:02.15 ID:2mJh55oK0
>>189

>>1もこれ迷路自体がまず難しいなぁって思ってるんですよね・・・
現状、ノーヒント状態を想定してますが、ぶっちゃけ、どうヒントを掲示したものか、と悩んでます。
そのあたりはもうちょい考えて見ます。
ゲーム全体のバランスにも影響してきますし。
191 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q :2016/02/14(日) 13:17:52.97 ID:JXHZyjPM0
unite氏に急きょ相談したいことが


unityの新スレ立ってるぽいですが、見ました?
192 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:03:49.73 ID:cioJQnOgo
>>191
おつー
RPGつくろうぜ!
ってやつですか?
193 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:04:40.17 ID:JXHZyjPM0
それですww

ARPGつくろうってやつです


んと
194 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:05:43.53 ID:JXHZyjPM0
あ、あいさつが・・・ww
お疲れ様です


それで、
unite氏的にはあのスレ見て何か考えてたりします?
195 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:16:08.58 ID:cioJQnOgo
われわれと同じビギナーみたいだね!人おった!
どの程度ビギナーかわからないけど

ARPGだとモデラー(アニメーションのできる)が
必要そうなイメージだなぁくらい

196 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:17:21.38 ID:cioJQnOgo
しかも月予算1万つっこむとは
やる気がヤバイですね
197 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:24:19.87 ID:JXHZyjPM0
質問者いましたよね
あちらさんの>>1氏の技量? そゆのがまだ不明のようですが、

有料アセはすごいですね・・・ww

モンスターとかオブジェクトはやっぱり有料のが、いいのたくさんありますもんね


んー・・・
ちょと考えてることありますけど、さすがに浮気が過ぎますかねぇ
198 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:27:58.56 ID:JXHZyjPM0
ふむ・・・
とりあえず変わらず、ver0.5目指しますか


仮になんですが、今のこちらの企画が広がる可能性があったとして、
unite氏的に、それに抵抗とか、懸念事項とかってあります?
199 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:39:20.32 ID:cioJQnOgo
いやー特に
こっちの企画が広がるのはぜんぜんかまわないよー

もし向こうのプロジェクトに合流したければ
それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)

もともと なんかつくろうぜって勢いでやってきたからね!
勉強できれば半分目標達成や!
200 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:51:44.97 ID:JXHZyjPM0
>>199
はあくです!


>>1も考えをまとめました!

ちょと勝手かもしれませんが、これから定期でこのスレはageていこうと思ってます。
目的はエネミー関係の処理をしてくれる人を集う感じで。
(ver0.5とは別に今から同時進行で募集かけます)

どういう感じで募集かければいいのかな。それもまとめないとかな。



>もし向こうのプロジェクトに合流したければ
合流というか、Ver0.5が出来上がった時点で、あちらさんと何かお話ができるかもしれないと
思ってます。
ただ、あのスレに書いてあることだけでは、ゲームの雰囲気や細かい展開・シナリオなどが
見えないので、>>1の考えとはずれる可能性があるので、そうなった場合は全部ナシって感じです。


>それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
パラレルってのもありですよね。あっちとまだぜんぜん話してないですがwwww
勝手に先を想像したんですが、あちは敵倒せるけど、こっちは敵倒せないわけで、
こっちの面白さのひとつには敵が倒せないからこそのスリルにも重点おいてるので、
全部まるまる合体させるとかは無理だなぁーとかいろいろ考えてたり・・・ww


>(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)
同意っす!一緒に走りきりましょー!
201 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:01:19.71 ID:cioJQnOgo
>>200
了解ですー
その辺は いいかんじで お願いしまするー

あとBlenderの練習もかねて仮置き用の門を作りましたので
一応アップ。

門実装、テクスチャ変更版キャプ
https://youtu.be/VJK0XdBw_VM

仮置き門スクショ (雰囲気から浮いてる気がするorz)
http://imgur.com/a/M7Uj6

門ロック解除アニメーションの練習 (Blender)
https://youtu.be/seOyHYJ-XAg
202 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:09:49.62 ID:JXHZyjPM0
>>201
すご・・・ww
もう門完成ですねこれ・・・ww

雰囲気に合わせることはあとにまわしますかね



あとは鍵玉所持で近づいたときの演出関係なんですかね

この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
203 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:11:28.63 ID:JXHZyjPM0
ていうかBlenderすごいですね・・・
操作難しくて何回もつまった気が。

キャラ体形と服くらいしかやったことないのでアニメーションがわかんないんですよね・・・
これは>>1も本格的にやらないとなぁ
204 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:22:36.45 ID:JXHZyjPM0
あーそうだ

・門自体のマテをコンクリ(苔とかも?)同じにして

・主人公が触れられる門の高さのところにくぼみを作って、そこだけの色を変える、
でどうですかね(門の雰囲気)
205 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:25:25.01 ID:cioJQnOgo
>>204
なるほど! ちょっと試してみます!

>この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
お願いしますー

Blenderの解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが罠だとおもった
こんなショートカットたくさん覚えられるかーってなる。
なのでウインドウメニューからいろいろ切り替えて
よく使う操作だけショートカット覚えるのが楽だと思うよー

モディファイアの使い方を覚えたらすごくやれることの幅が増えた
206 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:02:00.95 ID:JXHZyjPM0
>>205
解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが・・・


なるほど
門モデル自作して、それにアニメ付与するのに解説サイトなどは数多く回ったんですかね?
まさかピンポイントで門アニメーション解説サイトあったとかではないですよね・・・?
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/02/14(日) 17:13:49.83 ID:cioJQnOgo
>>206
アニメーションはまだよくわかってないけども
何ページかみてわまわってあとは勘で適当にいじって見た程度です。
上の門は単純な動きだったので、ちょっと動かしたらキーフレーム挿入する作業を繰り返しただけですね。

キャラクターとの複雑なアニメーションだと骨組み見たいのを組み込んで間接を連動させたりいろいろするみたいですよ!
208 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:18:42.37 ID:cioJQnOgo
>>206
ちなみに参考にしたロック解除はこの動画
http://www.gettyimages.co.uk/detail/video/locked-vault-opening-animation-stock-footage/163174808
209 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:23:00.15 ID:JXHZyjPM0
>>207
なるほど。



単純に>>1自身が興味あるし、勉強したいと思っているので、やってはみたいんですが、
それで進捗が大幅遅延とかも余裕で考えられるので、やっぱりできる人、募集したほうがいいですよね。今回は。

先ほど、早くに募集とかいいましたけど、
募集するには、まず具体的なエネミー挙動なども考えないといけないと思ったので、
そのあとになるかなと思いました。


大変ありがたいんですが、unite氏、作業早いですねww
この分だと、たぶん、ver0.5のリリースは早くなって、
エネミー募集はもしかしたらそのあとかもです。

ただこちらのほうも、0.5リリース後のほうが募集用の説明がしやすいのではと思ってます。



・とりあえず>>1は剃刀エリアまとめますね。
この剃刀エリアに関して、仕様の関係でまた相談することがあると思います。
ご了承です。
210 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:28:29.92 ID:JXHZyjPM0
>>208
おお、把握ですww


門開閉のイメージは奥へ(プレイヤー側ではない方)開かれるイメージなのですが、
どうしますかね?

バグ発生の可能性から、奥へ開くほうが無難かと、素人ながらに思うんですが。


くぼみに鍵玉をはめる、この部分であれば、奥へ開いても門のメッシュがぶつかったりはしないので
違和感ないとも思いますけど
211 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:46:39.47 ID:cioJQnOgo
>>210
門は奥に開くイメージでしたのでそのようにしますー

特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

ちなみにBlenderの操作覚えるために壁の次につくってみたやつ
(これのおかげでオブジェクトの親子関係を2階層以上にするとUnityにインポートしたとき
おかしくなることが判明)
http://i.imgur.com/wgsRRaw.png

しかしこんなしょぼいのに頂点数12万とはw
212 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:40:02.17 ID:JXHZyjPM0
おーwwww


・頂点数12万とはw
wwwwww
見たところかなり曲線的だから、その曲線表現のせいで頂点数が増えてるんでしょうね。
真円を作ろうとするとほど、頂点数増えるのと同じなんでしょうね


・ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

一度アセットでも探してみます。まぁでもないだろなぁ・・・


・特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

どもっす。ゆっくりやります!
213 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:41:16.23 ID:JXHZyjPM0
ちなみにU氏はクモとトロルってどれくらいのクオのイメージしてますか?
214 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 18:48:09.65 ID:cioJQnOgo
まったくイメージできてないw

全体的にリアル系な感じにしちゃったから
浮かない程度のものだったらいいなーぐらいです。

個人的にクモが嫌い(写真見るのも怖いけどメイズにでてきたくらいは大丈夫)なので
クモはあんまリアル蜘蛛でなく機械化されてるかデフォルメされたもの希望ですー

トロールは。。どんなんだろ
巨人みたいなかんじ?

最初に頭にうかんだのは緑のあいつ
http://www.afpbb.com/articles/photo-slide/2729591?pno=0#/0
215 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:06:04.23 ID:JXHZyjPM0
>>214
びっくりしたwwww

リアル回避、把握です。

ちょっとイメージ探してきます。
216 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:19:59.29 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「Spider Green」

なんかもうこれでいいんじゃないかなww
217 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:23:50.59 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「The Earthborn Troll」

トロール。
遺跡エネミーっぽい。


フリアセで十分な気がするなぁ。
いっそ全部暫定で進めて、もうそれでとにかく、とりあえずのリリースをするっていうのでもいいと思うし。

いやー感服するなぁほんとに
218 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:28:45.42 ID:JXHZyjPM0
・「Spider Green」

蜘蛛の方はアタックアニメーションなども入ってました。
これに追跡スクリプト? 追加するのかな


・「The Earthborn Troll」

トロルは
モデルだけっぽい。アタックモーションなどはまた他から持ってきて、適応できるかなどで調べる必要あるのかも。
219 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:19:19.81 ID:cioJQnOgo
おお

「Spider Green」いいねクモクモしすぎてないし
「The Earthborn Troll」は遺跡にあってる!

とりあえず進める上ではこれ使っとけばよさそうですねー

誰かがもっとクオリティ高いものを作ったら、それに置き換えるのは
そんなに大変じゃないとおもうし!

220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 20:29:48.92 ID:JXHZyjPM0
>>219
はあくです


すみません、U氏へ
キャプ動画流用させていただきます!
例のあのスレちょっといってきます!
221 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:47:12.16 ID:cioJQnOgo
>>220

はいよー
おねがいしますー
222 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:10:44.60 ID:cioJQnOgo
そうこうしている間にUP

Ver 0.3.5
・キーオブジェクトの実装
・暫定的にキー所持中に門に近づくと門が消えるように実装
(そのうちアニメーションを反映)
・壁の緑を押さえてコンクリ成分増加
・全体的に汚れとつたを増量
・ゲームページにWindousBinaryを追加(60M)

キャプ
https://youtu.be/mxiae8VZ4sA

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/
223 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:19:16.21 ID:JXHZyjPM0
話してきましたー



やべー!
キーかっこいいい!!
ただの色球体になると思っていたのに!!ww

これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:22:45.03 ID:JXHZyjPM0
話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ちになるぽいです
なので、正直、どうなるのかなって感じですね
225 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:34:51.84 ID:cioJQnOgo
>>224

>これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
149辺りで実験していたのをふと思い出して設定してみましたー

>話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ち
了解ー!
226 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/15(月) 23:36:31.95 ID:56YojbVSo
開門アニメーションやっとこ入れれたー
fbxで3階層以上のオブジェクト親子関係があるとがうまくインポートされないみたい。(みんなどうしてるんだろか)
諦めて.blendファイル直接インポートしたらすんなりいけた。。

そのうち音入れないとなぁー
(ガコンガコンガシャンゴゴゴゴゴー的な)

https://youtu.be/iM6W3h7M4tA
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:13:34.30 ID:lgJhYN020
>>226
さすが早いですね

blenderでもそうでしたけど、インポート系って相互バージョンとか変わると
それだけでうまくいかないこと多かった印象が(素人なのでよくわかりませんが)

fbxはもともと、相互がスムーズになるように設計、みたいですが
なんですかね・・・

・3階層以上のオブジェクト親子
2階層までならいけたんです?
単純にunity側が、fbx側の階層構造をうまく処理してないってことなんですかね

・Blenderファイルインポートでは3階層構造のままで?
228 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:19:22.86 ID:lgJhYN020
U氏のおかげですさまじい速度進捗になっているので、
一応、次の方針を・・・ww


剃刀ではなく、別の方になりますが、そのあたりを。


1.例のフリアセより、蜘蛛とトロルをいよいよ配置します。

2.このときのエネミーのスケールサイズを、実際にテストプレイで細かく見ながらやって生きたいと思います
 (めんどうですがちょっとここはやっときたい)


3.以下ケース(アセットインポートサイズが現在、不明なため主人公を1倍として)

A.蜘蛛2倍-トロル3倍

B.蜘蛛2.5倍-トロル3.5倍

C.蜘蛛3倍-トロル4倍


これは単純に倍加させたときにどれくらい実際の粗が目立ってくるかも確かめる意味もあったり。
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:25:22.30 ID:lgJhYN020
剃刀も少し


http://imgur.com/UtxMqZq


4.↑このような感じでいいので、剃刀エリアに剃刀を規則(幾何学的に?)に数個だけ配置してください


5.以下ケース(↑図の剃刀スケールを1倍として)

A.2倍

B.2.5倍

C.3倍



ちょっと面倒な検証ですが、どうかこれを
230 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/16(火) 00:32:52.31 ID:d7msYGsRo
>>229

おばんですー

>2階層までならいけたんです?
2階層までなら普通にうまくいきます。
fbxはUnityにインポートしたとき軸方向を合わせるために
「-Zを前、Yを上]に設定しているからかその影響かもしれないですー
(.blendは3階層以降もそのままいけました)

>一応、次の方針
スケール検証用配置、承りましたー
とりあえずアセット落としてきます!.

231 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 01:14:30.69 ID:ViFJYbn7o
>>229

まいどですー

サイズ検証用の配置をおこないました。
228-229の指示通りではないけどサイズ検証用配置を行いましたー

サイズラベルはscale値そのまま表示です。
Scaleラベルは3DTextなのでオブジェクト貫通して見えちゃって
ちょと邪魔かもしれないけど気にしないでくれー

蜘蛛はインポートサイズが大きめで、トロールはすごく小さかった。。
でかくすると結構な迫力!

剃刀は、適当に並べてあります。
あと剃刀エリアは手前から素のやつ、ノーマルマップ適応、テクスチャタイリングの
3パターンならべてあります。

ver 0.3.7

・各エリアサイズ検証用モデルの配置
・歩行、追跡、攻撃モーションお試し(アニメーション制御の学習)

https://orerunner-1205.appspot.com/

一応キャプ
https://youtu.be/hS2jHaZ1XBU

既知の問題(原因調査中)
・門開門アニメーションが超重い(両開きするときだけ)
・WebG版だと門の玉置き場が光らない(Emissionが利いてない気がする)
232 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:13:35.78 ID:WEuAIaS50
おばんです。


>>231
お疲れ様です!
すみません、後ほど詳細に確認します!



先にU氏にご報告しておきたいことがありまして・・・
>>1の身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
スマホからでは書き込みもできないようなので・・・

長期になりそうな場合は、可能な限り事前報告したいのと、指針をなるだけ示しておきたいと考えてはいます。

ただ、ずっと前から思っていたことがあるのですが、U氏、お体などは大丈夫ですか?
>>1が指針を示したからといって、すぐに求めているというわけでもないといいますか・・・
いうまでもなくU氏のご都合が当然あるわけでして、ご無理をなさっていないかなとずっと思ってました。

もっとゆっくりでも全然かまわないですよー。体が一番大事です。
>>1も基本はていたらくなので。。ww
233 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:17:39.21 ID:WEuAIaS50
もうひとつ、話が変わりまして。


U氏は今回の俺らンナーで、主人公のボイス設定についてはどのようにイメージされていますか?
FPSでゲームは進行し、U氏も同じお考えかもしれませんが>>1的にもこれから、
エネミーの攻撃による、主人公のダメージ処理なども考えているので、そのときの被ヒットボイスなどなど
234 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 21:41:19.24 ID:ViFJYbn7o
>>233
お疲れ様ですー
確認は暇なときでええよー

> 身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
おっけーです
こっちも特に無理してやってるわけでもないので気にせんでいいですよー
勉強かねてやってので問題ナッシング

他にメンバーいるわけでもないし多少放置してももんだいないよー
ただ数ヶ月とか音信不通になったらある程度勝手にすすめちゃうけどね!

こっちも仕事が盛りあがって着たので来週からは若干作業時間減るなーとは思います

>ボイス設定についてはどのようにイメージ
いままで音は完全にスルーしてきたのでまったく考えてませんでした。
たしかボコスカ音だけよりは雰囲気がでそうですね!
もしや yes氏が声を !?
235 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:50:24.56 ID:WEuAIaS50
>>234
いろいろはあくです!
お体に大事無いということであれば安心しました。

お仕事の方、そっちも無理はなさらずに、がんばってください!

>もしや yes氏が声を !?
いえ・・・ww
ボイスについてなんですが、実は知り合いに、いくつか同人作品にてアクターを務めてた人がいるので
ツテで只頼みしようと思ってました。
U氏的にはそれでもかまいませんかね?
236 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:05:33.89 ID:ViFJYbn7o
>>235
おーそれはすごい!
自分的にはぜんぜん構わないですよー
まずアクターが何かわからなくてググってしまったwwww
237 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:06:12.15 ID:ViFJYbn7o
ん?
テスト

ww
238 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:08:07.11 ID:ViFJYbn7o
ああ、なるほど草増量機能か!
「W」が増えるとおもったら
239 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 22:12:20.16 ID:WEuAIaS50
メール欄に「saga」追加で増量されなくなるみたいです・・・ww

[sage saga]
↑をメル欄にとかこんな感じですかね

>>236
はあくですー
240 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:17:02.31 ID:ViFJYbn7o
>>239
なるほど
特にもんだいないけど気になったw
thx!
241 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:19:22.14 ID:WEuAIaS50
>>231
拝見しましたー


まず、剃刀です。

すみません、急遽なんですが、剃刀のマテを変更しようと思います。
→「scout78_texture_042.jpg」
このマテを採用しようと思います。U氏、「kamisori-ita」フォルダは現在もお持ちでしょうか?

今のままのマテだとやはり、刃物である印象が持てませんでした・・・
原作の方では錆びてましたが、よくよく考えればメイズをゲーム化するというプロジェクトではないので、
ここはもう思い切って変えようかと。この剃刀板はこの先、ちゃんと主人公にダメージを与えるものとして
機能させたいとも思っているので、刃物っぽくしたいです。

マテの状態についてなんですが、ノーマルマップ適用によって、刃先が際立ってましたね。すごい!
ノーマルマップ適用でいこうかなと。

・剃刀=scale4
くらいがいいかなと>>1は思いました。プレイしたU氏的にはどうでしたでしょうか。
242 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:45:24.15 ID:WEuAIaS50
蜘蛛なんですが、U氏に詳細にスケールを小分けして表示してもらったおかげで気づいたことが
あるんですが、案外これってトロルとの対比でscale0.5か1.0くらいで3匹〜4匹とか?
小さいサイズを複数ってパターンもありかな?とか思いました。

この蜘蛛が複数というのはそれはそれでかなり焦燥に駆られそうだなぁと。


エリアに蜘蛛が複数いるという状況があることにより、
一匹だけをシンプルに、走り回って引っ掻き回したりして、うまく鍵玉を奪取し、逃げる。
という「普通の方法ではだめだ。何か工夫が・・・」みたいな印象をユーザにもたせられるかも?



あと他のモーション設定も大変に乙でした!ww
実際どうなるのか気になっていたので、かなり参考になりましたー
今の状態でもなかなかいい感じですよね。歩行もアタックもかなり、「おーたしかに蜘蛛の化け物っぽいなぁ」
って感じでしたね。
243 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:47:26.86 ID:ViFJYbn7o
>>241
マテ変更りょうかいです
「kamisori-ita」は最初にアップしてくれたものがローカルにおとしてありますので
scout78_texture_042.jpgのキレ味よさそうな奴に差し替えときます。

剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと
244 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:58:24.23 ID:ViFJYbn7o
>>242
蜘蛛複数把握しました

クモはスピードと数で難易度調整ができそうだし
複数前提でよさそうね。

付属のモーションがおもいのほかちゃんとしててついてておどろいた。

245 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 00:01:30.98 ID:YZpLs2M70
最後にトロルです。


初見でまず思ったのが

「黒っ!!」
ってことでしたw

これは日の逆光のせいなんでしょうか?
アセットストアのイメージではもっと白かったような。
あまり日焼けしてないほうがなんとなく、遺跡エネミーぽいな、と。遺跡の色と同化している感じ、といいますか。それに近いか


スケールに関しては、悩ましいところだったんですが、
トロルの攻撃モーションを設定していただいたおかげで、だいたい決まりました。

トロルの攻撃では、少しジャンプしてその威力を拳に乗せて、振り下ろす感じで行われていましたよね。
今作ではせっかくのFPSなので、攻撃されたときのこの振り下ろしの拳が丁度カメラ画面に直撃するくらいのスケールが
いいなぁと。


具体的にはscale90、120あたり?


まぁそんな印象でしたー


トロルのマテってどうすればいいんでしょうね。
マテの彩度いじるとかですかね?


246 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 00:15:32.80 ID:+J9iJNgco
>>245
たしかに黒いねww
日光のせいもあると思うけどデフォだと多少暗く設定されてた。
ちょっと白強めに変更したらこんな感じ。
あと緑トロルにしたらこう
http://imgur.com/a/Jr9su
247 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 08:31:00.21 ID:YZpLs2M70
>>246
拝見しました。

気持ち、若干もう少しだけ白追加できますかね?
もうそれで決定してしまおうかなと。



・次は、剃刀、蜘蛛、トロルからの攻撃による主人公へのダメージ関係ですねぇ
言うは簡単でも実装は複雑そうな


・ざっくり言って、剃刀から5回ヒット、蜘蛛から4回ヒット、トロルから2(3?)回ヒット
で、HP0→リスポーンという形にしたいなと。

・リスポーン位置については、チェックポイントなどの想定の関係もあって、
まだ厳密には考えていないので、開発時で便利な位置にリスポーンで今はいいと思います。


・HPなんですが、FPSのように、時間経過である程度回復するというような形である必要はないように感じてます。
ゲームの構造上、剃刀や蜘蛛、トロルが同じ場(もしくは近い距離)に存在することはなく、
一つの鍵エリアから受けたダメージは、また別の鍵エリアに向かっている間に回復しているというのは
自然と表現されると思います。

この部分だけなら、「じゃあ自然回復入れてもどっち変わらなくね?」って感じなんですけど、
一つの鍵エリアにいるときに問題が浮上しそうだな、と。
「蜘蛛エリアでダメージ受けながらでも、適度に逃げ回れば、何回か食らえる、ということになり、
それで鍵が入手できる」ということになるかもしれないと思いました。

回復速度で調整すればいい、とも考えましたが、その場合、この回復速度と、敵からの被ダメ頻度・速度
などのテスト検証しつつ、鍵を入手とかのテストプレイ、調整など、いろいろ考慮しなければいけない点が
増えるのではと思いました。

なので、今回もやはり、ここは簡単に。まぁ暫定的ということでもいいかもしれませんが。
248 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:04:08.61 ID:YZpLs2M70
すみません、返信忘れが


>剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
>映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
>限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
>scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと

>>1が考えていたのもこんな感じでしたw
ただもっとシンプルなものにしようと思ってます。

scale4〜8、了解です。その辺りで仕様変更しますね。
249 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:05:34.71 ID:YZpLs2M70
すみません!

剃刀スケールなんですが、間を取って、scale6ってできそうです?
250 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 20:53:12.26 ID:+J9iJNgco
>>249
おつかれさまー
かくにんサンキューです

色とスケールは値かえときますー
こまかいとこは後から様子見つつ調整していい塩梅にするべ

HPシステムは把握しやした。ぼちぼち仕様固めてきましょうか。

えーと、現在でてる情報だと

直近確定は
・HPシステムの導入(即死じゃない)
・攻撃翌力 トロル > クモ > 剃刀
・通路でのみ体力が徐々に回復
・死亡でのリスポーン

残りの未決定要素(こんなもんだろうか)
・チェックポイントシステム(詳細未定)
・リスポーン場所
・剃刀部屋詳細(映画のような感じからシンプル?にしたもの)
・クモ部屋詳細
・トロル部屋詳細
・UI全般
・ゴール後
・背景設定(なんでプレイヤーは迷路に挑み中央に到達する必要があるのか?この迷路はなんなのか。)
・プレイの動機(スコアのため、クリアタイムのため、実績開放のため....)
・音全般

優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)

251 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 22:42:17.63 ID:YZpLs2M70
>優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
>背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
>その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)


背景設定って実は特に考えてなかったんですよね・・・w
RPGではないし、メイズのほうも迷路へもぐる動機って実は明確でなかったような。
(わけもわからないとこに放り出されて手がかりは迷路だけで、とにかく脱出がしたいから?)

近作では周辺が砂漠になってますよね。
そこから、迷路に関してとか、まぁ無理くり考えてもいいんですが、
たぶん陳腐な感じになるのかなぁと

結局、設定しないままで、謎のまま俺らンナーをユーザにプレイしてもらって
そもそも理由やらなんやらは、ユーザにいろいろ妄想や推測をして膨らませてもらうのも楽しそうな。

謎に始まり、マンホール見つけて、それも謎のまま終わる。


まぁ、まだそこは考えてないってのが結論ですかね・・・
というのも、本当に設定すべきなのか迷ってて、考えなかったってことにもなるんですけどね
252 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/19(金) 00:19:12.10 ID:JyDAOvkBo
>>251
なるほどー把握です。

一貫した設定の断片を匂わす事でプレイヤーは想像を
膨らませるものだと思ったので、なにかイメージがあるのならば
聞いときたいなとおもっただけでした。

とはいえゴールがマンホールって言ってたから下に研究施設みたいな
現代的設備があることを匂わせたいってことかな。

>近作では周辺が砂漠になってますよね。
そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
イメージがあれば他のものでもええよー
ジャングルでも水中でもコーラの中でも

253 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/19(金) 23:13:48.36 ID:V29qJZee0
>>252
一応、マンホールの下も考えてはいました。
前にU氏がSF好きだともおっしゃっていたので、そういったデザインのSF研究所ステージとか
http://3.bp.blogspot.com/-RzdBwYqkCps/UsjP1rPgU0I/AAAAAAAA3yY/Dg_P70HuOO4/s1600/Screen+Shot+2014-01-04+at+7.20.29+PM.png

ただ、そこまで行くともう続編の話になりそうでしたし、開発が終わらないので、思考ストップしました。
まぁ、マンホール一つですね。現代的な気配の要素は



>そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
>イメージがあれば他のものでもええよー
>ジャングルでも水中でもコーラの中でも

コーラwww
まぁ今のままでもいいと思いますよ。
現状では背景は何も考えてはいないために、
周囲はこういうデザインでないと違和感がある、ということにもならないわけで。
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/02/20(土) 04:45:00.33 ID:FIBJTgpBO
>>253
オーケー
そのイメージがあれば充分妄想出来る!
多少ハイテクな要素や小物があっても不自然じゃないね
255 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 00:54:37.01 ID:S73wXlZio

これといって進展はけども
現在 HPとダメージエフェクト実験中

https://youtu.be/BwXcO_hQEvs

んーHPバーがほしいだろうか
256 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:22:02.31 ID:BUz+OPrL0
どもです、お疲れ様です。

HPバーなくてもいいかな、と思ってたりします。


>>255
演出がFPSっぽいですねw
FPSだからこそ、こういう感じで表現するのが妥当ってことでもあるんでしょうね。


HPバーを見る限り、
「あと何回かは、食らえるな・・・。それなら、あそこまでいったらあとはごり押しで・・・」

とかそゆ感じのゲームでもないので、
明らかにこれは何回も食らい続けるとやばい・・・!
と感じてもらえる程度の表現でいいと思います。現状でも十分かと。


・トロルの場合は、もっとやばく感じってことになるんですかね。
現状の表現+画面(カメラ)が少しだけ揺れる、とかどうですかね
257 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:27:16.86 ID:BUz+OPrL0
>>255
あぁ、てかこれ失血で視力も落ちてるんですね。細かいw


細部はおまかせしようかなぁと。
実は>>1はFPSってあんまりやったことないんですよ・・・w
258 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 08:12:37.24 ID:S73wXlZio
>>257

おつかれーす

>HPバーはなくていいかな
オッケー、この方向で行きますか!

FPS特有の細かいとこはいい感じにしちゃいます。

とりあえずはトロルは画面揺れ追加、剃刀は血が画面に付くっぽい感じを目指します ー
259 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/28(日) 23:30:30.40 ID:vWpgwEZro
こんばんはー

ちょぴっと作業したので成果うp
カミソリのイメージがわきにくいと思ったので
ちょっとお試しにカシャカシャ動かしてみました。

[追加内容]
・カミソリの回転とかお試し
・リスポーン実装(仮)
・HP導入
・HP30%以下で視界悪化
・カミソリ接触ダメージ時は血風の絵をスプラッシュ

[後で直す]
・WEBGL出力の時光りすぎ(ブルームがexe版より強く影響しているきがする)
・ノーマルマップのききかたが荒い(もうちょい弱めでいいかもしれない)

Ver 0.3.8

・キャプ
https://youtu.be/_kvV_EefgDA

・ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

・ソース
https://drive.google.com/file/d/0B42CL2ogDhGwOTFjazVYcnRiN3c/view?usp=sharing
260 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/29(月) 10:36:28.21 ID:2rWzLux10
>>259
おはようございます!
お疲れ様ですー


横回転の発想なかったんですが、いい感じですね!

剃刀の挙動がだいぶ映画な感じですね〜


剃刀の仕様に関してなんですが、実はそこまで複雑には考えてはいませんでした。
具体的にどのような感じで想定していたかといいますと、


1.剃刀を動画にあるように均列に配置する

2.剃刀の回転速度をA,B,C,Dの4パターンを用意(回転速度:A<B<C<D)

3.配置されているすべての剃刀に回転速度A,B,C,Dのどれかを無作為に設定


これでいったいどのようになるかなぁと漠然と考えていました。
今考えてみて、たぶんA-AorA-Bの回転速度が隣り合っている剃刀同士の隙間が正解ルートになるのかな、と


・動画見て、思ったのですが、動画にあるように、剃刀の端に常にスイッチがあって、それを踏むと順々に
剃刀が閉じていくので、それが閉じてしまう前に反対側の端まで走って、剃刀を通る。
剃刀の1ボーダーを抜けるたびに、次の剃刀ボーダーでは剃刀の閉じる速度は速くなる。とかもありかもですね。

これも面白いな、と思いました。ただ、単調すぎるかも。



U氏の考えではどうですかね。
261 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/29(月) 10:38:06.52 ID:2rWzLux10
横回転の剃刀では、ジャンプ機能の遊びが生きそうでいい感じですね。


縦置きの剃刀ボーダーをいくつかクリアしたあとに組み込む感じでしょうか。
262 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/29(月) 21:46:50.59 ID:LS9S4wFuo
>>261
お疲れ様ですー

>>260の均等配置で回転速度の間を縫って進むのいいとおもう!
回転速度で難易度調整ができるし

・こんなイメージ?
https://youtu.be/_2nbUVDdaPE

スイッチ方式と組み合わせてもいいかもしれないね。
スイッチ押してしばらくの間回転する。-> 時間経過で同じ方向にカミソリがそろって通れなくなる。

>>縦置きの剃刀ボーダーをいくつかクリアしたあとに組み込む感じでしょうか。
キーアイテムの置き場所の関係とスペース的な余裕でいけそうならってかんじですかね

やってみてボリューム的にものたりないかんじだったらカミソリ以外にも
回転ノコギリとか飛び出る槍とかトラバサとかトラップを増やしてけばいいかなと思うよー
263 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:06:54.09 ID:Dc4O5MMr0
>>262
動画拝見しました!おつです!


動画を見た上で、いろいろと考えないといけないことが出てきたっぽいので、ちょっと練り直しますね。
いろいろ参考になりました。設定乙です!
264 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:48:33.11 ID:Dc4O5MMr0
剃刀エリアの構造に変更を加える必要が出てきたように思います。
変更内容はあくまでシンプルなものにしてみました。

http://i.imgur.com/4WXEE4o.png


・見えづらいですが、青色のポッチがスイッチです。
・オレンジが剃刀です。
・オレンジの間にある細い黒線は、極小さい隙間(主人公の幅より小さい)を表します。
*要は、剃刀が2列連続配置されている感じです。>>262の動画の後半部分がそれですね。



下から上の剃刀へと見ていきます。

1.まず、青のポッチ(スイッチ)を踏むと、
https://www.youtube.com/watch?v=_2nbUVDdaPE&feature=youtu.be&t=0m05s
のような感じで、剃刀で閉じられていた道が開いていきます。
一度、開いた剃刀は1秒後に再度、閉じていきます。

つまり、主人公の通過が遅いと、後ろの剃刀から追いかけられることになりますね。
この1.は剃刀エリアのチュート的扱いです。


続く
265 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:49:58.45 ID:Dc4O5MMr0
>>264

すみません、動画の貼り付けがうまくいってないです・・・
動画が始まって、5秒後のシーンを参照してください。
266 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 01:57:41.43 ID:Dc4O5MMr0
下から数えて、2つ目と3つ目、4つ目、5つ目のオレンジ(剃刀)に関して。


2.ここの部分では、回転速度ABCDが無作為に設定された剃刀が列を成して、登場します。

3.回転速度の設定は、無作為とはいいましたが、
 隣り合う2つの剃刀の回転速度において、A-AorA-Bのどちらか一つのパターンが、
 剃刀列中に最低でも1ケースはあるようにしてください。
267 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 02:29:30.34 ID:Dc4O5MMr0
円のオレンジは横置き剃刀で、いわゆるジャンプエリアです。


4.左から、一つ目の横置き剃刀は、主人公のお腹の高さくらいの位置に剃刀があります。
 この剃刀は横回転もしておらず、祭壇へ向かおうとする主人公に対し、平行に配置されています。

5.左から、2つ目の横置き剃刀は、主人公のお腹の高さくらいの位置と頭くらいの位置にふたつの剃刀があります。
 二つとも回転してますが、そのために、ジャンプではなく、普通にタイミングを見れば素通りでクリアできます・・・w


6.4と5の複合的な特殊な剃刀ギミックです。
 主人公の足の位置、お腹の位置、頭の位置くらいのところに剃刀を3つ配置します。

 一段目、足の位置の剃刀は、AかBくらいの回転速度で横回転します。

 二段目、お腹の位置の剃刀は、回転せず、一段目剃刀の回転方向の向きに20度ほど角度がついていて、固定です。

 三段目、頭の位置の剃刀は、回転せず、一段目剃刀の回転方向の向きに40度ほど角度がついていて、固定です。


参考:
https://www.youtube.com/watch?v=uE21cSiNHL0&t=2m39s



2段目、3段目の剃刀の角度は、黒の太線の壁を越えないように注意してください

何言ってるかわからん!
て感じだったら、言って下さい・・・w
268 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/01(火) 21:47:31.42 ID:8n8y1klMo
>>267
お疲れ様ですー

だいたいカミソリイメージはつかめた気がしますが
横置き剃刀がちょっと認識あってないきがするので
イメージ配置してみました
真ん中の棒は柱にして上に乗れなくするイメージかな

https://youtu.be/55j0oTWZJgs

DMC動画だと刃が結構おおきい感じで刃をジャンプで登って高いところに
飛び乗ってたけど、これは祭壇の上にあるアイテムをとることに関係させたりする?


269 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/01(火) 23:44:59.95 ID:Dc4O5MMr0
>>268
いい感じです!
ただ、やっぱり変更と追加を行います。


1つ目は今のままでいいかと。

2つ目の円の剃刀ギミックにおいて、1段目、2段目の剃刀の設置間隔はいい感じなので、
そこに3段目の剃刀を設置してください。
2つめの円の剃刀ギミックはこれで完成にしましょう。


3つ目の円の剃刀ギミックなのですが、大幅に変更します。
まず、剃刀周辺の壁を狭めます。また、壁の出口は高いところにのみあります。*後述します

http://i.imgur.com/Empb4Hk.png


設置する剃刀は全部で4段です。

1段目の剃刀の高さを、1つ目の剃刀ギミックと同じ高さにして、回転速度をもう少しゆっくりめにしてください。

2段目の剃刀は、図にあるように、縦垂直に設置し、無回転の固定にします。
高さは2つ目の円の剃刀ギミックのようにいい感じに・・・w

3段目の剃刀は、図にあるように、斜めに設置し、無回転の固定にします。(V字型に設置です)


4段目の剃刀は、1段目の剃刀とほぼ同様の仕様で若干回転速度は速めです。
*4段目の高さは、主人公が2段目の高さの剃刀に乗っているとき、頭が刈られない程度の高さになるようにしてほしいです。

主人公は最終的に、この四段目に乗り、運ばれる形で、狭い壁の隙間を通ります。

なので、この四段目の剃刀の高さにしか通り道はなく、その高さまでは、壁の下部分は壁でふさがれています。

この隙間の道を通る、つまり主人公は剃刀から降りて、(壁の)段差に乗り、そこから先は階段状になっていて、降りれます。



祭壇(適当にそれっぽいのアセットで探してみます)で魔法のスフィアを手に入れたら、剃刀エリアの入り口まで
テレポートします。
270 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/02(水) 06:54:54.71 ID:cYLLr+aWo
>>269
おはよー
・2つめは3段にする
・3つめは4段に、壁狭く
1段目は時計回りにゆっくりめに回転
2段目は1つめと同じ感じ
3段目は祭壇前の壁の上部入り口を挟んでv字配置(ジャンプで入り口に届かない)
4段目は時計回りに回転(入り口に届く)

・階段(適当に作っとく)
・祭壇(アセットストア?)
・スフィア(緑)
・部屋入り口にテレポート

ですね。
とりあえず0.3.9として動かして試せるものを作りますかー
271 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/02(水) 11:24:58.30 ID:lzAEa5L20
>>270
おはようです。

そんな感じでよろしくです!


祭壇に関してなのですが、フリーでそれっぽいのないかもです。
アーチ系のデザインの建物のフリアセを落としてきて、その中にそれっぽいのが同梱されている、
とか考えてみれば、その方法もありだとは思うのですが、面倒なので、


もうとりあえず暫定的に、スフィア浮かせておきましょう
https://www.youtube.com/watch?v=mxiae8VZ4sA&feature=youtu.be&t=0m02s
(動画開始2秒)

この感じのままでいいと思います。ただ、もう少し浮遊位置は高めがいいかも。
272 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/02(水) 19:54:24.91 ID:cYLLr+aWo
>>271
おつー
りょうかいです
祭壇後から設置できるスペースだけあけときますー
273 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/05(土) 10:47:04.36 ID:Vi1kaoUh0
引っ越します!


戻ったら、また書き込みます。
274 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/05(土) 11:32:17.44 ID:aGh8dJheo
>>273
お疲れ様さまです!

りょうかい
落ち着いて暇になった頃にもどってくれたらええでー

Y氏がいない間こっちはどうしましょうかね。

@こっちの作業もストップ、もどってきたら再開
A全体の実装は進めないでカミソリ部屋までのクオリティをあげ続ける
B適当に詳細決めつついい感じで実装しつづける(暴走モード)
C当初予定のver 0.5 (カミソリ部屋)ができた段階で募集して進めとく

特に希望がなければAの作業をやっときます。
275 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/07(月) 23:25:46.36 ID:+mnSMwAAo
作業メモ

・カミソリの道実装
・両脇の壁を作成中(中を通って戻れるようにした)
カミソリの道
https://youtu.be/PNqRAIzx5AE

・無駄に壁のデコボコ感を出すためにテッセレーションのテスト中。
シェーダー変更してハイトマップをセットするだけでお手軽に圧倒的立体感

テッセレーション有無比較
http://imgur.com/a/RVm7S

Tips 初心者がつまづきそうな(というかつまづいた)ポイント!
テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。
解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

http://answers.unity3d.com/questions/408954/dx11-tessellation-leads-to-crack-on-edges.html
276 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:55:29.94 ID:2VznZI4W0
>>1です。
まだ引っ越しは終わっていませんが、別のところから書き込める時間ができたので、報告に。


動画みましたー

おー、剃刀内部に閉じ込められたときのこと完全に意識からなかったです・・・ww
まさにテストプレイ様々ですね。乙です!



テッセレーション面白いですね…
ノーマルマップやハイトマップと違って、実際に、オブジェクトのメッシュを変形させる処理のことなんですかね
(実際に、オブジェクト表面などを凹凸化させる)



Tips、ご丁寧にサンクスです!
ただちょっと>>1の理解が・・・ww


>テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。

つまりこれって、連続的に隙間なく配置されたシュープなコンクリブロックにおいて、
テッセレーションによる、コンブロ表面メッシュの凹凸表現のためのメッシュ変形処理により、
両隣合うコンブロとコンブロの間に隙間が生まれてしまったってことなんでしょうか?


>解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

テッセレーションとハイトマップを流し見した程度なので理解が穴だらけになってしまっている状態での質問で申し訳ないのですが、
そもそも、テッセレーション自体がハイトマップを参照していて、それを元にメッシュの凹凸変形の処理を行っている、ということなんでしょうか・・・?

よって、そのハイトマップにおいて、コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。




今回のこともですが、前回からもちょくちょくあったことも、さらにTipsでのことも含めて思ったんですが、

今はもう完全に当スレは開発系のスレになっちゃってますが、当初では一応、チュートスレだったなぁということをふと思い出しました・・・ww
U氏にも仰っていただいたように今回の開発では「勉強」という名目も大きなものとしてあるわけで、
「俺らンナー」が完走できた暁には、いつかチュートサイトというか、ゲーム制作工程の解説サイトみたいなの作れたらいいなぁと思ったり。
もうそういうのってすでに多くあるものなのかな。>>1としても勉強になるし、時間とれたらそういうの作ってみたいですね・・・ww
277 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:57:20.53 ID:2VznZI4W0
一応、こちらの方ではボイスに関して、打ち合わせしつつ、詰めていってます。

>>1の考えではFPSだし、背景設定もあえて不明瞭のままなので、主人公にはあまり色を付けるべきではないと思っていまして、
ゲームプレイ中に、ここはボイスとかが無いとかえって違和感が出たり、緊張感(臨場感?)がないようになってしまうのを
避けるために、それに関係する部分だけにボイスを当てようと思っています。
具体的にはダメージボイスのみにしようかなと。

a.複数のクモからどつかれたときに出るような声や、
b.大きな刃物で体を損傷してしまったときに出る悲鳴やら
c.トロールのような巨人から押しつぶされるような攻撃を受けたときに出てしまうような声(「ウギャッ!!」とか?)

などのように今考えられるのは3ケース?ですかね。
これらの各ケースに対し、いくつかパターンを用意しようかなと。



・U氏的に、
「ここはボイスがないと違和感あるな」とか他にも「こういった所にもボイスはほしい」とか
他にもボイスに関して、お考えとかご要望などありますでしょうか?


・収録データをアップしたあとでも、テスト視聴後にたぶん修正とか考えないといけないことでてくるとは思いますけどね・・・ww
アップはもう少しお待ちください。




>>274でのことも含めまして今後の方針に関してです。
若干複合的になるかもです。

今はAの作業を着手いただいているということですが、前回、>>269の図などで示したような感じで剃刀エリアが完成した時点で、
そこにボイスを追加し、剃刀エリアの全体的なテストプレイを行いたいと思います。
検証項目は以下の、

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

ほどだと思います。
挙動などはもうU氏に丁寧に動画を作成いただいて、それを拝見させてもらっているので、特に問題はないと思っています。
この検証において、一番見ておきたいのは難易度です。それによってリスポーンの仕様を具体的に固めたいと考えています。

現状、見る限り、剃刀エリアの難易度はそんなに高くないっぽい?ような印象があります。
であれば、リスポーン位置は単純に、図にある青のスイッチの手前くらいではいいのではないかと思っています。

今現在、5回ダメージでリスポーンするわけですが、難しいようならば、リスポーン位置はもっと細分化すべきなのかもしれません。

ボイスに関してはまぁ、テストプレイ中に検証は並行して終われるのではないでしょうか。


次レスにまとめますね。
278 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 12:24:08.27 ID:2VznZI4W0
■剃刀エリアを完成させる

■テストプレイをする

■テストプレイより、リスポーンの仕様を固める

■設置されているスフィアを入手し、それを門に使って、門が開いて通れるようにする


最後、増えてしまいましたが、だいたいこのような流れでしょうか。
0.5verまでもう少しって感じですねぇ


>>1の技術の無さゆえに、U氏への作業負担が本当にとんでもないことになっていると思います。
申し訳ないです。無理だけはなさらないでください。

>>1の方は引き続き、仕様の方、考えていきますね。



実はクモエリアの音爆弾に関しては、もうだいたい仕様というかアイディアは固まってきています。
それに関しまして、クモエリアの壁、コンクリブロックにおいて、若干の配置、というか設置状況の変更と、
アニメーションが必要になってくると考えています。


そこでなのですが、
壁・コンブロに関するアニメーション処理を担当していただける方の募集をかけようかと思っていますが、どうでしょう?

募集はもうこのスレでかければいいかなぁと思ったり。やっぱり、新スレなどが必要!ということであればそっちでも。
279 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/08(火) 21:07:06.43 ID:6vH/HkMwo
お疲れさまー
引越しは大変だろうし、ゆっくりでよいよー

そうここはチュートリアルすれだったのだ

☆テッセレーションについて
テッセレーションとハイトマップについてはそんな感じだとおもう

ただテッセレーション自体はGPU(グラボ)の機能でメッシュをレンダリングする前に細かい面に分割する機能っぽくて
んで細かく分割してできた面を いじくることで ローポリモデルでもデコボコさせたり、逆にを滑らかにしたりすることができるみたい

今回は細かくした面をハイトマップ(デコボコ情報を示す白黒画像)にしたがってデコボコさせてくれる
ディスプレースメントマッピングシェーダーというのを試しました
(標準のEffectアセットをインポートしたら入ってた)

>コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。

その認識でドンピシャです。

そのうち躓いた点はまとめようかね。

☆ボイスに関して
あんまりピントこないけど被ダメだけでも
そもそもおきうるアクションが
放置、歩く、走る、ジャンプ、死亡(気絶?)くらいだしね

☆難易度テスト版について
了解ですわー

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

のカミソリエリア検証版 3.9 作業を進めちゃいます!

☆募集について
ええとおもうよー
ただ本スレとか募集スレなりでやってるアピしないと誰も気づかないんじゃなかろうか
(募集時はアニメーションをプログラムでやるのか3Dモデリングソフトでやるのか
モデル作成も込みなのかとか具体的な情報提示はわすれずにね)
280 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/09(水) 11:26:29.01 ID:LM0CMBzk0
☆テッセレーションについて
ご返答ありがとうございました!
分かりやすかったです!


☆ボイスに関して
ジャンプと死亡(気絶)に関して、たしかに必要かもと思いました
放置時のセリフとかは色が付きそうだし、歩き、走りは頻繁に行うので、常時、声がしたりとかは煩わしいと思うので
考えてはなかったですけど


☆募集について
募集に関して、具体的にどのような演出と展開にするか、まずはまとめてみようと思います。
近いうちに書きますね。
これもできるだけシンプルにしたいなと思います。
281 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/14(月) 00:55:34.44 ID:dE3tZDNDo
PCつけっぱで放置してたら開発環境がwindows10になっていた
が、Unityは特に問題なく動いているみたい。よかったよかった

少しあいてしまったので作業進捗うp

・スタート地点の砂漠に骨(アセットストア)と砂ぼこりをなんとなく追加
・カミソリエリアのざくっと配置
・横置きカミソリ周辺オブジェクトを適当に作成
・ライオンの像をなんとなく配置(アセットストア)
・最後のカミソリは予定より高めの間隔に

とりあえず進捗動画うp(重い)

https://youtu.be/poVCeE0WxYU

祭壇予定地には仮の台的なものを適当に配置
(そのうち誰かが祭壇作ってくれたら置き換えかな)

282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 13:36:51.80 ID:BziVKh350
>>281
お忙しい中、大変乙です!

>>1の方も、23日くらいには落ち着きそうな感じです。

>win10
おぉ..w
>>1はいまだに踏ん切りがつかないんですよねぇ。どうなんでしょうねwin10。無償なのはかなり魅力的ではあるんですが。


動画拝見しましたー
雰囲気がもう完全に砂漠のそれですねw
まさに砂漠の迷宮といったところですねー。

剃刀エリアの作成、お疲れ様でした。もう完成してますねー。
ヒットダメージ時、ノックバックさせる処理の追加も乙でした。たしかにゴリ押しなのも問題だったかもしれませんね。

オブジェクト乙ですw
なんかシュールで面白くなりましたねw
気になって見続けてたら、剃刀の回転が通り過ぎてしまったとかもありそうですねw

なんとなくなんですが、剃刀エリアの一番最後の難関部分、壁ブロックで覆われたところはPCゲーム:オブリビオンの
遺跡の入り口のオブジェクトを思い出しました。似てる感じがします。

階段でも祭壇の土台?に関してもなんですが、>>1的にはもっとさっくりシンプルなものを想定していたので、
動画のように大変クオリティの高いものができててびっくりです。
ぐっじょです!



もうほぼ出来てしまっていますが、次項に少し要点を
283 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:02:16.89 ID:BziVKh350
剃刀エリアの一番初めの、剃刀扉をオープンにするためのスイッチに関してなんですが、
・これは壁のマテと同じにしたいと思います。

ゲームとかでよくある、遺跡ステージの踏む用の(石っぽい)スイッチみたいな感じで。


・今回、一番見たい点は難易度でしたね(音声遅れててすみません・・・)。
U氏的には、特に難しさはなかった感じですかね?
配置した関係で、
「どこが通りやすいか、などは案外わかっていた」などなどいろいろあるのかもしれませんが。

若干、死んで覚える系なのは仕方ないとしても、理不尽なまでに難しいというわけではないというのであれば、もうこのまま進めて、
リスポーンポイントはスイッチの手前のところ一つにしようと思います。
*これは主人公が剃刀エリアに進入した時点で、設定される仕様で。


・スフィアを習得したら、その後、すぐに画面が若干の光(スフィアの色:今回の場合は緑)に包まれる感じで、
剃刀エリアの入り口のところまでテレポートされる仕様の追加をお願いします!
(光の演出に関しては面倒ならなくても大丈夫です)


・スフィアを保持した状態で、扉の前まで移動し、スフィアを扉にはめたら、
扉が開き、ちゃんと主人公が通れることを確認できたら、Ver0.4くらいになると思います!



あとは音声ですねぇ・・・
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:15:38.14 ID:BziVKh350
ってやべー!
もう一つ、わへとったー!w


・剃刀ヒット時の効果音についてです。
同様に、クモやトロルの足音とか攻撃音などの問題がでてきますが、これらは後でもいいので、とりあえずは剃刀についてですね。

まぁそうはいっても、そんなに複雑そうな問題とも思えませんけども。
ザクッとかブシュとか、それっぽいのは探せば普通に出てきそうだとも思ってます。
U氏的には、ご要望などありますかね?

A.SEを直で作成(サウンドクリエイト?)
B.単純にフリー素材を落としてくる
C.サウンドクリエイト担当者を一応募集してみる

くらいですかね。
>>1はBが一番手っ取り早いんだろうなって思ってます。
人集めの一環として、Cも案外ありかなぁとも思ったり。
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:13:23.70 ID:m3sPifjWO
>>284
スイッチはりょーかいしました
うわっ光につつまれ式テレポは
ぼちぼち挑戦してみます!

seについてはとりあえずのものは適当なフリー素材はめときますけど
やりたい人がいるようであれば、あとから差し替えでもいいと思いますよー
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:26:30.46 ID:TvCtpOe5O
あと難易度については簡単すぎると感じたけど
俺がわりとめんどいの大丈夫なほう(ポータルの実績100パーにする程度まで)
正直わからんです
テレポと仮音入れたタイミングでちょっとプレイできるものアップするので試してみてもらって調整したいかな
287 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 21:21:47.70 ID:BziVKh350
>>285
たしかに後からの差し替えでもよかったですね。はあくです。


>>286
そういえば、FPSとかってけっこうマゾい実績多いですよね・・・w
>>1はアクションしかやりませんけど、マゾプとか縛りは大丈夫だったりするので、その基準もどうなのかってところですねぇ・・・


・想定としては、「俺らンナー」の難しさの比重がどうしても、迷路部分が大きいために、
そのほかの部分は、比較的簡単な難易度にしたいなって思ってます。


・難易度テストの件、了解です。
アクターにもテストさせられそうなら、やらせてみて意見もらっときますね。
288 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/19(土) 01:38:35.50 ID:AFdPNSCbo

うー
今週は作業時間が全然とれない

が、ちょこっとだけ進捗うp

パーティクルシステムの使い方の勉強をかねてワープエフェクトっぽいものを
作ってみた(光がパアアって感じにしたかったけどなんか違う物に)

魔法陣画像 + パーティクルx3 + 回転スクリプト + スクリーンオーバーレイ(ImageEffect)
でこんな感じでどうでしょかね

拾ってきた魔法陣光らせてみたり
https://youtu.be/FRVk8cVdbN4

ワープ組み込みイメージ
https://youtu.be/Iyoo23YuqwM

パーティクルのマテ変えるとライフタイムで色(アルファ値)変える機能がきかないみたいで
パーティクル画像のツブツブ感が残っちゃうのがなんとかなんないかなぁ

あとはワープ位置修正とSE入れをやるかのー

289 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 22:53:38.64 ID:rqkQ7k7J0
お疲れ様です。
すみません、こちらも押し気味だったりするので、簡単な返信になってしまいますが・・・


だいぶ雰囲気の濃い魔方陣ですねw
素材で見つかったんですかね
魔法のスフィアと合わせてみるとけっこういい感じになってますねー


ひとつ気になった点としては今回のその魔方陣を組み込むことによって、また発生しそうな要素も思いつきましたが、
まぁ正直なところ、そこまで深く問題にするようなものでもないように思ったので今回置いときましょう!
世界観とかの関連についてとかその程度で、浮上してきそうだったらまた考えますー


ワープなどの仕様は動画の通りでおkです!


・ワープ位置、SEはあくしました。
ワープしてる時点でエリアの難関はクリアしてるので、
主人公がワープされる位置は、エリア進入口から"出て行く"方向の「向き」と「位置」でいいのかもしれませんね。

>>1的にはもう、「扉の前にまで一気に飛ばしてもいいのかも」とか思ってるんですが、さすがに簡略化されすぎなんでしょうか。
*これに関係して、次項に迷路の難易度について、>>1なりに考えてみたことを書かせていただきたいな、と。
290 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 23:20:50.84 ID:rqkQ7k7J0
やっぱり迷路が難しすぎるかもなぁと思っています。
それに関して、以下の解決を考えてみました。


1.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、断片的な地図をフラグ式で(どこかに)配置されるように設定し、迷路攻略を手助けする。

2.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、(注視してやっと気づけるくらいの?)子蜘蛛を導入し、正解ルートを行き来させる。



今回の俺らンでは、ゲームクリアの手順は大雑把に言って、

スタート地点→迷路→剃刀エリア(鍵)→迷路→緑門
→迷路→トロールエリア(鍵)→迷路→青門
→迷路→蜘蛛エリア(鍵)→迷路→赤門

のような感じだと思います。

「主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて〜」というのは、
例えば主人公がまだ剃刀エリアに未到達の場合、剃刀エリアまでの正解ルートを示す、1or2のヒントの掲示を、のように考えてみました。



今更な感じかもしれませんが、>>1が考えた仕様で「導入が難しい」という問題がよくあると思うので、
U氏との相談事が増えてくるとおもいます。
今後のこともそうですし、>>1が考えているよりも実際の実装となると、思いもよらない問題が発生なども考えられると思います。
その都度で、相談とか、仕様の変更・カットなどのやり取り増えそうです。
そのあたり、ご了承いただきたいと思ってます。どうかよろしくです。


1と2をもう少し詳しく書いていきます
291 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 23:49:27.65 ID:rqkQ7k7J0
1.の場合

a.スタート入り口付近に、動物の骨があったと思います。
 あそこの付近か、あるいはあの動物と同様な感じでうつ伏せになった人骨を配置し、その指の先に、小さい紙切れを持たせて、
 "調べる"アクションなどすると、「手に何か持っている・・・」みたいな感じで、
 剃刀エリアまでのルートが記された地図が手に入る。など。

b.ほかの地図は門の手前や、祭壇前やら、キーポイントっぽいようなそれらしいところに配置したりなど。



2.の場合

a.主人公が剃刀エリアにまだ行ってない場合、そこまで目指して、ひたすら周回する子蜘蛛を定期でリスポーンさせる。

b.主人公の進捗で、周回範囲は変わる。

*この2はユーザーが気付かないと結局は意味がないのですが、気付いてしまえばあとは楽ですね。



ざっと、思いつきで書きましたが、穴が多いですね・・・
ゲーム内に無理なく浸透させることも考えないといけないっぽいですし、実装の面倒くささもそれなりかも。
一応は書きましたけど、やっぱりこれはとりあえずの案くらいに思っててください・・・w

迷路については>>1ももう少し時間かけて考えておきます。
292 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/20(日) 22:22:14.93 ID:hSQhk1zUo
おつですー

おお、迷路対策案いいですね
地図はあると雰囲気もでるし迷路難易度下げれそう!

>その都度で、相談とか、仕様の変更・カットなどのやり取り増えそうです。
最初から行き当たりばったりで作る方針ということだったので
多少戻りや変更は想定範囲内ですよ!
ただ今のとこ複雑なことはやってないので変更は簡単だけど
あとになるほどシステム的な部分の変更コストは上がってくと思うでー

>主人公がワープされる位置は、エリア進入口から"出て行く"方向の「向き」と「位置」
オッケーです。とりあえずエリアから出てく感じでワープしときます

感覚的には1のコグモ巡回はそんな大変じゃなさそう
2の地図は素材(人骨、手書き風の地図絵?)さえ用意できれば作れそうな気きしてきたよ

無理なく浸透させるのはすでに謎オーブとワープがあったりするので
多少の無理でも通るかとwwwwww

あと魔法陣はここからもってきたやつです
http://ayaemo.skr.jp/material_magic_circuit.html
板に張り付けて色変えただけなので不要なら消すでもオッケー



293 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/22(火) 02:42:36.31 ID:jCIQmbavo
寝る前に作業進捗メモ

・砂漠:風と砂埃強めに、風の音追加
・テント:バサバサするようにした
・カミソリスイッチ:スイッチマテ変更、上に乗ると押せるようにした
・カミソリ:回転、接触時の仮音追加
・オーブ:取得時のワープフラッシュ変更、ワープ位置と向き修正、音追加
・ゲートの開門音追加
・なんかスイッチがキラキラしてる->調査中

https://youtu.be/cOabr2c4PwA

音があると印象がすごく変わるなぁ
ただ、これじゃない感がひどい
素材加工できればもうちょいましになるとは思うが
ちょっと勉強が必要かなー
294 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/22(火) 17:23:27.01 ID:SsBFYj800
お疲れ様ですー

一応引っ越しましたが、ぜんぜん暇なしって感じです・・・
レスだけは見てますー


動画みました。
SEって考えてみると、たしかに膨大量になりますよね。
やっぱりこれも仮置きって感じなんですかね。

クオリティにこだわることもないと思っていますし、
>>1的には今でもいいっぽいようにも思ってます。
あまり根詰めたり、無理はなさらないようにしてください。



・世界観
はあくです・・・w


・迷路ヒントはもう少し考えてみますね
実装はどちらも難しくはない、とのことですが、もっとシンプルなの思いつくかもしれませんし。
295 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/23(水) 22:20:30.64 ID:n9v4mb0ao
>>294
お疲れさまです
引っ越し乙ですー

SEにつては簡単な調整くらいはできるように
暇なときにでもツール見とくくらいにしときます

迷路ヒントは了解しましたー
落ち着いた頃にでもおねがしいますー
296 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 01:16:42.77 ID:pgh8wBc80
よかったらSEお手伝いしましょうか?
音探して簡単なエフェクトかけるくらいしかできないけど……
297 :unite us ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 12:44:24.05 ID:Rsbq3PtIO
>>296
おお、Y氏的に問題なければ
ぜひお願いしたいです!

今晩あたり現状のプレイできるブツと
ファイル類アップしますのでー
それをちょっとみてもらってですかね
298 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 22:00:59.54 ID:pgh8wBc80
>>297

はい、まずアップしていただいたもの見てみますね。
よろしくお願いします。
299 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:05:14.44 ID:XhcCaz5M0
>>1です。
ぜんぜん問題ないです!


SEは>>296氏におまかせしてしまってもいいですかね



すべてにおいて難しいと思ったら、即カットな方針なので、気楽にどぞー
300 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 22:13:55.41 ID:YqOFSAzvo
こんばんですー

とりあえず、現行状態のものを Ver 0.3.9 として アップしましたー
Web版は動作が重いです。。起動まで数分かかると思います
そしてたぶんFirefoxじゃないとまともにプレイできません(Chromeでも動くには動く)

ゲーム置き場( WebGL 版 と Windowsバイナリ )
https://orerunner-1205.appspot.com/

今まで出た仕様とかメモ書きはこちらWiki
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki

ロードマップ 現在の作業状況と予定(随時更新)
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/roadmap

プロジェクト一式(Unityパッケージ)
https://drive.google.com/file/d/0B42CL2ogDhGwQlI5ZGZNZ0RScmM/view?usp=sharing


うごかねーとかあったら言ってくださいませー

301 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:19:12.50 ID:XhcCaz5M0
あとちょっと謝らないといけないことがあります・・・


ボイスアクターについてなんですが、連絡が取れなくなりました・・・
進捗もあまり芳しくなかったようです。

気長に様子見てましたが、これ以上は開発の進行に影響しますし、
本人も忙しいようなので、思い切って別の方向に切り替えます。

本当に申し訳ありません。



方針です。

1.別のアクターを募集する。
2.音声素材で済ます。
3.なしにする。


数日ほど、1.で募集をかけますね。

希望していただけるとありがたいです。ぜひどうぞです。


1.がだめなら、2.になりますが、それっぽいのがなければもう3.です・・・w


このような感じで、もう主人公音声は決めていきましょう。

SEを考えだしてみると、SE自体も量が多くなりそうだし、クモ、トロールの声?の問題もありそうです。
主人公はもう早く決めたほうがいいのかなぁとも。
302 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 22:32:37.73 ID:pgh8wBc80
みなさん、よろしくお願いします!

>>300
ありがとうございます、後で確認してみますね。

>>301
ボイスってどのくらい量があるのですか?
セリフとかあるなら素材だと難しいかもしれないけど
ダメージ時の声だけなら、素材だけでもなんとかなるかも。
303 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 22:41:40.19 ID:YqOFSAzvo
>>301
私的にはどっちでもいいですよ
素材も結構豊富のようだしどっちになってもよさげですー

>>302
よろしくお願いしますー!


304 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:57:35.25 ID:XhcCaz5M0
>>302
よろしくですー


☆主人公の全体的(?)なボイス
・ジャンプ
・死亡(気絶)


☆主人公の対エネミーボイス
a.複数のクモからどつかれたときに出るような声
b.大きな刃物で体を損傷してしまったときに出る悲鳴?
c.トロールのような巨人から押しつぶされるような攻撃を受けたときに出てしまうような声(「ウギャッ!!」とか?)

abcは最低それぞれ、1パターンはほしいと思ってはいますが、面倒ならこれも共通になるかもですね。
余裕がもしあったら、2パターン・・・?



☆剃刀のSEについて
追記です。すみません・・・w
剃刀が回転していることに対し、SEを完全に失念してました。
あれくらいの板物体がそこそこの速度で回転するならば、風を押すような「ブンブン」といったような音、
あるいは横回転しているならば、風を切るようなシャキンシャキン?といったような音が考えられそうです。

https://www.youtube.com/watch?v=uE21cSiNHL0&t=2m22s

>>1が言った擬音はあくまでイメージですので、自由にしてもらって大丈夫です。
縦回転も横回転も面倒ならひとつでもいいと思いますし。
305 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 23:51:51.29 ID:XhcCaz5M0
>>300
乙です!
こまごまとしたことまでやっていただいて、いつも本当に助かっています!



急きょ見つかったことがあるのでその点について、とりあえずは。

バグ?としてはよくある部類だと思うのですが、剃刀のダメージヒットノックバックが大きすぎるのか、
おれらんのフィールドの壁を突きぬけ、裏世界に押し込まれて落下するという事態に・・・

この手のバグはなくすのは難しいんだろうなぁと思います。


・おれらんのフォールドの地面の下に、少し間隔をおいて、ボーダーとなるplaneを
「おれらんフィールドの地面planeよりも少し大きめ」にして、設置してください。

このボーダー plane に主人公が接触したとき、直前に設定されているリスポーンポイントにリスポーンする感じで。
(これによるリスポーンでも体力は全快します)
306 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 00:07:02.14 ID:atybXYaU0
やばいww


第一関門のスイッチ剃刀の開閉が早すぎて、通過できないww
毎回弾かれて、落下するっぽいです・・・

あと、これ全体的に重いっぽいですね
・その重さのせいで、剃刀門通貨できないんでしょうか?
(カクつくなら、剃刀門開閉の設定時間1秒(?)もカクつくと思ってたんですが)

>>1がロースペすぎるからなんでしょうが、このあたりまったくの想定外でしたねぇ・・・

フィールドデータが膨大で、それらすべてを読み込んでるせいなんでしょうか・・・
オブリなどでは、主人公の移動に合わせて広域フィールドの読み込み範囲をシフトしていく、などがありましたけど、
あれとか難しいんですかね・・・
307 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 00:09:07.32 ID:H58dxgMeo
>>305
おつー
バグレポありです

なるほど、原因は思い当たる点が。。
たぶん接触判定設定を変えれば大ある程度大丈夫になる気がしますので
ちょい見てみますー

フィールド外復帰も入れときます!
308 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/25(金) 00:21:36.42 ID:BC/hoZYj0
>>300
プロジェクト一式(Unityパッケージ) をダウンロードしてみたのですが
フォルダがたくさんあるだけで、Unityで開けませんでした。
どうやったら開けますか? 初歩的な質問ですみません。

>>304
では主人公の仮ボイスからいきましょうか。
主人公の性別はどちらです?

もしアクターさんが見つかったら、その方にお願いして差し替えましょう。
309 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 00:30:12.40 ID:atybXYaU0
>>308
一応、男性想定ですかねー

https://www.youtube.com/watch?v=3-GoLzFe1SM&t=05m12s

ギャグっぽいテイストでもぜんぜんおkですよー
外人ぽい喘ぎにすれば、とりあえずどの場面でも違和感はなさそうな?


・アクターの件
はあくですー
310 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 00:36:19.41 ID:H58dxgMeo
>>306
おっとズレた

あーごめん自分の開発環境基準で動かしてたから
あんま気にしてなかったwwww

一応フィールドはオクルージョンカリングという見えてる部分だけレンダリングする機能
を使って負荷を下げてます。(読み込みは最初に行われてるみたい)

多分重さの原因はそのあとのカミソリ回転かなと思います
対策+フレームレート表示追加しときます

ちなみに私の開発環境は
CPU i7 ちょっと古めの 4コアのやつ
メモリ 32G
グラボ ゲフォ780Ti
OS win10
SSD 512x2
な感じです

>>308
ちょっと手間で申し訳ないですが以下の手順で展開できます

1. Unity起動 -> 3Dプロジェクトで新規にプロジェクトを作成します。
2. 立ち上がったら上のメニューの「Assets」->「Import Package」 -> CustumPackage -> パッケージファイルを選択
3. ウインドウがでるのでImport ボタンを押すとプロジェクトが展開されます
4. MainSystem/Main をダブルクリック
4  MainSystem/Sounds というフォルダに仮音で使っているものが入っています

いろいろごちゃごちゃしちゃってますので
わからなかったら随時きいてくださいませ
311 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 01:13:40.92 ID:atybXYaU0
一応全部やってみましたー
大変お疲れ様でした!


・難易度
たぶん、妥当だとおもいます。
カクつきが最大の敵でしたが、改善されれば大丈夫かと!

素人ながらに、回転の制御の仕様変更によって負荷軽減を考えましたが、専門のU氏におまかせしますね。


・剃刀の刃ダメージ判定部分(?)の欠如
横置きされている剃刀の刃についてなんですが、

a.まず一つ目の剃刀(横置きされている刃がひとつのやつです)で、
剃刀の刃部分にダメージ判定がありませんでした。

b.2つ目の剃刀(三段のカミソリが同時回転するやつです)について
剃刀は時計周りに回転していますよね。

主人公が関門を左側から通過しようとするとき、
時計回りする剃刀の刃において、主人公を追いかける側の刃にはダメ判定あったのですが、
主人公から逃げていく方の刃にはダメ判定ありませんでした。

これは横回転している刃全て、同様でした。


これって仕様だったりしますかね?



・3つ目の剃刀(4段のやつです)で死亡したとき、リスポーンしなかった
これについては前後状況というか、原因不明です。
まだ再現度テストもやっていませんが、一応報告を。

四段目の剃刀にあたって死亡したのですが、そのときのヒットバックで主人公が下方に吹き飛ばされ、
おそらく地面に半分、体がめり込みました。

画面は薄暗くなり、リスポーンと同様の画面になったとは思うのですが、[RESPAWN]という文字が表示されず、
リスポーンが行われませんでした。


前後状況はだいたいこんな感じでしょうか。
時間があるときにまた再現度テストはしたいとおもいます。
312 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 01:52:18.52 ID:H58dxgMeo
>>311
おお乙です
次からは秘蔵のサブノートPCで負荷かけて動き見ときます

どうやら動カミソリは動いてるオブジェクトなのでオクルージョンカリングの適用外にしていたみたいです
近く or カメラに移っている場合のみスクリプトを有効にするように修正しときますー
(多分これでだいぶ改善するはず)

今は回転の刃は実は 刃から衝突された場合のみヒットする感じになってますね
止まってるやつとか逆回転のやつに自分からあたりに行った場合はダメージ受けないですね。。
意図的にそうしてたわけではなくUnityのデフォ挙動でそうなってる状態です
刃のエッジ部分に触れたらダメージにしときます?

リスポーンしなかったのはちょっと調べときます
313 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 17:27:25.35 ID:fdqMmOjf0
・刃のエッジ部分

難易度の上昇に寄与する可能性がありますが、プレイ中、違和感があったように感じたので、
両エッジにダメージ判定をお願いします!
314 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 23:11:50.21 ID:H58dxgMeo
>>313
りょーかいしましたー
315 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/26(土) 21:11:09.67 ID:Q0oT/hPG0
とりあえずプレイヤーの仮ボイスできました。
男性の悲鳴ばかり聞いてちょっと鬱ですw

アップロードはどうしましょう?
GoogleDriveって登録したら誰でもアップできるのかな?


>>310
Unityで動かせました!

Macでダブルクリックでzipを解凍すると
解凍された.unitypackageも解凍したうえ削除してしまうみたい。

.unitypackageができた時点でキャンセル連打か
他のアプリで解凍したほうがいいかも。
316 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/26(土) 23:56:04.15 ID:6iBgg/8F0
>>315
乙ですw


http://www.axfc.net/uploader/


ここであれば簡単かもしれないです。
容量によって、上げるところを選択する必要があるぽいですが、

Scandium
〜 2 MB [Sc_n.xxx]
Helium
2 〜 4 MB [He_n.xxx]
Neon
4 〜 6 MB [Ne_n.xxx]

などなど
317 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/26(土) 23:59:41.44 ID:py/++eSGo
>>315
おつですー
おおお、Mac環境だとそんなことになっちゃうんですね

Googleの適当なアカウントがあるとあっぷできますー
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing

ほかのアプロダにアップしてもらっても大丈夫ですよー
318 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/27(日) 00:01:34.55 ID:c8CuErgmo
おっと入れ違たwwww
319 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/27(日) 00:56:28.30 ID:v38KYW2g0
>>318
どまですw



>>316
にアップロードすると、URLもらえる(直リンク記載のやつですね)はずなので、
もうそれをそのまま貼っちゃってください
320 :cat& ◆Rpsc2guz7U [sage]:2016/03/27(日) 12:53:13.01 ID:E9r1Hafv0
ちょっと不便なので名前つけてみました。

プレイヤーの仮ボイスデータをGoogleDriveのSoundsにアップしておきました。
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpiWnU2Q19QMkV3Szg&usp=sharing

プレイヤーのダメージボイス
Player_DamageBlade
Player_DamageSpider
Player_DamageTroll

プレイヤーの瀕死(死亡時)ボイス
Player_Dying

プレイヤーのジャンプ時のボイス
Player_Jump


※もうしわけありませんが素材のライセンスの関係で、他のプロジェクトへの流用はご遠慮ください。
(使いたい人なんてはいないと思うけど念のため)
321 :cats hands [sage]:2016/03/27(日) 12:57:58.18 ID:E9r1Hafv0
あれ? 名前が変w
記号使うとダメなの?
322 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/27(日) 14:09:49.26 ID:gdWODu1p0
enjoy!

使うとそうなるぽいような?
323 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/27(日) 14:42:38.44 ID:c8CuErgmo
>>320
ボイスおつです
雰囲気でてますねー
こちらの修正もほぼほぼ完了したのでさっそく組み込んでみます!

素材サイトによってはライセンス的にリンク規定があったりしたら
ここに書いてもいいですしReadme.txtとかに書いてもらうと素材サイト一覧にのせときます。

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E7%B4%A0%E6%9D%90%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E9%9B%86
(直接編集してもらってもOKです)


324 :cats hands [sage]:2016/03/28(月) 22:26:36.81 ID:PdG6YCD60
>>322
cat’sがダメでしたw

>>323
組み込み、よろしくですー

>素材サイトによってはライセンス的にリンク規定があったりしたら
今のところ使ってないですが、素材サイトのを使ったときは書き込んでおきますね。


カミソリ系の仮SEが出来たのでアップしておきました。
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpidlRKbDliZVV1Rnc&usp=sharing

ループのタイミングとかちょっと合ってないかもしれません
細かい調整は組み込まれてからしようと思ってます。

縦回転のカミソリの回転音とダメージを受けたときの音
Blade1_Rotate
Blade1_Damage

縦回転のカミソリの回転音とダメージを受けたときの音
Blade2_Rotate
Blade2_Damage


あと、最初パッケージをインポートしたとき、カミソリとかが表示されなかったけど
Blenderをインストールして、パッケージをインポートしなおしたら表示されるようになりました。

3Dソフトのファイル形式をそのまま使う場合、そのソフトをインストールする必要があるようですね。
Blenderは無料だからいいけど、有料のソフトを使う場合は注意が必要かも。


次はどうしましょう、敵の攻撃やダメージのときの音は、もう少し実装が進んでからのほうがいいかな?
325 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/28(月) 23:06:18.35 ID:oecSUEE5o
>>324
おつですー
おお、早いですね
ちょうど修正版UPしようかと思ってたとこなので
0.4.0としてカミソリ音も入れてアップします
(もうちょいかかりそう)

あとUnity側でできるのは音量とピッチ(速さ?)と残響?の
調整ができるみたいです

>あと、最初パッケージをインポートしたとき、カミソリとかが表示されなかったけど
Blenderをインストールして、パッケージをインポートしなおしたら表示されるようになりました。
なるほど完全に盲点でした、お手数おかけしましたです

>次はどうしましょう
当初予定ではカミソリエリア完了時点で状況を見直して
そこまでの成果を手土産に人を募集するような話をしてたような
いずれにしても仕様待ちなきがします
326 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:39:53.00 ID:XZHNfC+90
>>1です。
遅くなっててすみません。



SE担当をなさっているC氏へ

ゲームにおいて、SEは、要所要所で必要になってくるものであるがゆえに膨大量になるものだと思います。
>>1が大雑把に思いついていて、最低限必要だなーと思っているのは、

・トロルの足音
・トロルの声
・トロルの攻撃音・ヒット時音

・蜘蛛も同上

などなどです。

他にも重要な部分で必要となってくるものがあるのですが、それはいずれ書きます。

それとは別に、C氏にお願いしておきたいものがあります。


当スレにおいて、U氏にあげていただいてる動画を閲覧する、あるいはゲームプレイをしたときに
「ここの音、欠けてるな・・・」
と感じたら、C氏の判断で、そのSE作成をお願いしたいです。


・スタート地点の風の音
・焚き火の音
・風になびくテントの音
などなど


面倒だとは思いますが、どうかよろしくです。
その代わりといってはなんですが、SEに関して、こちらのほうで特に厳密な方針とかもないので、
本当に自由にやっていただいてけっこうです。

作成範囲(量)も質(?)もC氏の判断でけっこうです。
無理はなさらない程度で、面倒だと思ったら、きりのいいところで、といった感じで。
327 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:47:05.54 ID:XZHNfC+90
続き


メインで必要となってくる音が、まだこれからあるのですが、それは具体的になってきたときに
またお願いしたいと思います。


・作成したSEデータの名前や詳細について
いろいろ雑多に音声データを作成している場合、その音声データが何のデータであるのか、
実装するU氏が迷わないような、名前やテキストメモなどの配慮だけ、どうかお願いしたいです。

混乱ケースや、やりとりが増えてしまう可能性がありますし。


>>324
など、非常にわかりやすかったです!
作成お疲れ様でしたー
328 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:56:41.45 ID:XZHNfC+90
U氏へ


すみませんが、度忘れしちゃってるんですが、Ver0.5までに必要な実装項目の仕様って
もう出揃ってましたっけ?

あとは実装の作業だけだとするなら、ver0.5の完成とリリースなどはU氏、独自の判断でも大丈夫です!
というか、リリ−スに関しては漠然というか、語弊ありますが、
あまり募集の面でもあまり効果は期待できないのかなぁと思ってたりします。


それと関係してくる重要な話として、先の話をしたいと思います。
次の方針・仕様を書いていきますね。

そもそもこれを決めないと、どこにどのような技術者が必要かわからないってことでしたね・・・
329 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:02:12.78 ID:XZHNfC+90
すみません、U氏へ。
訂正です。


ver0.5完成と、リリース処理が完成したら、書いていきます。

>>1もそれまでにまとめときます。
330 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:02:38.17 ID:XZHNfC+90
追記です、C氏へ。


C氏が手持ち無沙汰(?)になられてるようでしたら、その都度で、要望SEは示しますね。
SE作成の個別優先度も>>1が指示しない限りは全部自由な感じです。

・トロールのいびき
・トロールの遠吠え
・トロールのあくび
331 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:11:55.04 ID:XZHNfC+90
C氏へ、さーせんす!


テントのなびくSEとかはありましたね
https://www.youtube.com/channel/UCEahNTkqd7R_C3hM5LVbTJw

*U氏へ。すみません、チャンネル勝手ですが貼らせていただきます!


・門開閉
・ワープ音

とかがないのかな

ひとまず、
1.ver0.5までで、必要な音作り
2.それが終わったら、お気づきになった、欠けている音

3.ver0.5以外の音、トロールや蜘蛛、壁の倒壊一連(後日記述)などなど


って感じでしょうか。
332 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:23:39.35 ID:XZHNfC+90
追伸、U氏へ。



実は>>1はPCの音ほとんど消していまして、動画のBGM最近聞きましたー
*既存SEに気づくのが遅れたのもこれが原因だったり・・・w

すみませんです!


動画のBGMなんですが、うちの兄貴が「いい趣味だー!」って言ってましたww
クラブサウンドミュージックってやつなんですかねー


思ったんですが、おれらんのBGMとかってどうしましょうね
アラビアンな感じとかが無難なんでしょうか
https://www.youtube.com/watch?v=Xp4kqq1ngS8
333 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/29(火) 08:08:39.22 ID:/dGkbfreo
おつですー

>すみませんが、度忘れしちゃってるんですが、Ver0.5までに必要な実装項目の仕様って
もう出揃ってましたっけ?
ええと、たしかカミソリエリア完了を0,5くらいってことにしていましたので
とりあえず今のところ出ている仕様は実装したかと思います
音と難易度の調整おわったら0.5.0 にしますかー

リリースといっても最新版を細かくアップしているので
動画でも作ってそれと一緒に告知するくらい?
Y氏の考えるリリース処理って何をするイメージでしょうか

あとプレイしてもらう想定なら、今のままだとゴールが設定されていないので
最初の門を通過したら「クリア!」とか表示して
エンディング的なものに移行させとくとかしとく?

>おれらんのBGMとかってどうしましょうね
アラビアンな感じとかが無難なんでしょうか

あー確かにそんな雰囲気ですね!

EDM系好きなほうだけどおれらんには合わないww
アラブな感じとか神秘的な感じがあいそうですねー
334 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/29(火) 08:09:34.02 ID:/dGkbfreo
Ver 0,4.0 UP

[主な変更点]
・ボイスとカミソリSEの組み込み
・全体的にパフォーマンス改善を実施
・カミソリ回転速度をFPSに依存しないよう修正
・デフォルトのレンダリング品質を普通に変更
・デバッグ用コンソール+Lua組み込み
・FPS表示の追加
・下絵表示機能は削除
・各種バグ修正

デバッグコンソールはなんとなくロマン装備として入れました(PC版のみ)
ボイスとカミソリ効果音組み込みを行いましたが
若干うまくいかなかったのが
・縦回転は全部に音発生源つけたので音が重なる部分がよろしくない
・横回転はカミソリ周辺に音発生源をつけているため音発生タイミングが不自然
これについてはもうちょい調整してみます

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

0.4.0 キャプ
https://www.youtube.com/watch?v=xDcs2cZ48Ww

パッケージ
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwdUQ2ek9MalhEbm8

335 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 11:59:16.85 ID:XZHNfC+90
・リリース処理
ゲームが、
a.「webページ」でプレイできるのと、
b.exeファイルからの起動でプレイできる(>>300のときと同様のやつですね)

上記の二つです。


・エンディング的
緑門が完全に開いたら、ユーザー操作を受け付けなくなって、
画面がゆっくりホワイトアウトして右下あたりに[to be continue]くらいでいいかと。
*ホワイトアウトなしでもいいです。



>>334
動画拝見しました。細かな修正も乙でしたー
コンソコマンドはオブリやスカイリムを思い出しましたw

音調整把握です。

剃刀のダメ判定の追加により、横回転エリアでのプレイに緊張感が出てましたねー
見ててそう感じました。

やはり若干難易度上がったのかもしれないですけど、これはこれでいい塩梅になったのかもしれないですね。
要望などあがれば、6ヒット可とか、そゆシンプルな調整でよさそうですしね。
(TPSだったら服とかジャッキジャッキになる主人公)
336 :cats hands [sage]:2016/03/29(火) 20:17:03.00 ID:5pzMHu3j0
>>331
その方針で了解です!
実装のとき困らないよう、できるだけ詳しく書くけど分からなかったら言ってくださいね。

>>334
SEの組み込み、ありがとうございました。
あとでパッケージ試してみます。

> 横回転はカミソリ周辺に音発生源をつけているため音発生タイミングが不自然
回転が遅いので、どうしてカミソリの回転SEが不自然になってしまいますね。
「カタカタカタ」とか駆動音にしたほうがいいのかも。
何かいい方法ないか、ちょっと検討してみます。
337 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/30(水) 19:15:32.19 ID:4Q6EJqcOo
>>335
了解ですー
仮のクリア画面的な物を表示するようにしときます
音調整完了で 0.5.0 としてアップします

>>336
横回転カミソリですが、SEで合わせるのは難しいかもです
一定の音量?の風切り音がつづくSEがあれば
Unity側の距離による音量減衰機能でカミソリ回転速度に合わせた
聞こえ方にできそうに思います
カミソリが風に吹き続けられた時に発生してそうな音があれば
自然にできそうです
338 :cats hands [sage]:2016/03/30(水) 21:58:39.14 ID:sDbHlFrn0
>>337
>カミソリが風に吹き続けられた時に発生してそうな音があれば
>自然にできそうです
了解です、ちょっとためしてみますね。
339 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/31(木) 22:46:09.93 ID:CFn5haYTo
こんばんですー

緑門の(仮)ゴール画面(動画最後の部分)です
動画のみうp

いじっているうちに予定からだいぶズレてしまったような
(Blenderチュートリアルやるついでに作ったto be continued とか到達タイムとか)

https://youtu.be/Zo_BwGvDjpc

*(BGMは遊びです)

あとライトマップ焼いたら負荷下がるんじゃないかと思って
焼きこみボタン押して6時間くらい放置したところメモリ不足でエラーになったので諦めました
最低品質設定で焼いたのに!

340 :cats hands [sage]:2016/04/01(金) 20:39:03.98 ID:vA++ky7D0
最新パッケージ試してみました。
unitypackageそのまま置いていただけて助かります。
解凍キャンセルけっこう失敗するのでw

Blade2_Rotate を、風をきるような音に変更してみました。
前よりは、すこしマシになったかも。
341 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/01(金) 23:14:16.55 ID:JyQmPLj7o
>>340
おつですー
確認しました!
これなら自然な感じにいけそうです
試してみますー

unitypackage自体どうやらzip的なものみたいで
さらに圧縮してもあんまり意味がなかったみたい
なの今後はパッケージで置くようにしますー
342 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/03(日) 19:21:49.62 ID:wbzjL7sGo
まいどですー
カミソリ音差し替えとこまごまバグ修正を行いましたので
とりあえずver 0.5.0 としてうpしました

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

デバッグキャプチャ
https://www.youtube.com/watch?v=rkKRM3IS_Us

注) exe版はデフォルトでデバッグ系オブジェクトを表示しなくなりました
ショートカットオブジェクトを使うにはA,Bどちらかをする必要があります

A. F4キーを押してコンソールを表示し、debugmode on を入力する
B .StreamingAssets/Config/gameconfig.lua をテキストエディタで開いて
GameConfig.debugMode=false -> を true にする
(WebGL版はバグでコマンドがつかえません調査中です)
343 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/04(月) 21:27:26.57 ID:pB5G17dm0
>>1です。すみません、いろいろ時間が取れない状況です・・・
間単にだけ。


・トロールの行動について
22時―10時までの行動を睡眠に
それ以外を、何かしらの行動とします


睡眠ですが、寝るモーションとかは見つからないうような気がしますので、暫定的にこれらも処理していきましょう。
ゲーム内時間で22時―10時(つまり、太陽に位置が10時方向から5時方向にかけて)に、
トロールに睡眠行動(シンプルにフリーズ状態でいいかと。うつぶせとか・・・?w)のスクリプトを挿入し、

それ以外は、以前の動画であったような、自由行動でいいと思います。
344 :cats hands [sage]:2016/04/04(月) 22:07:07.02 ID:ICrrNuTU0
>>342
横回転カミソリのSEいい感じですね、よかった。
345 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/05(火) 19:15:06.45 ID:0TVqhAI0o
>>343
お忙しいところ乙ですー

>>328 あたりの重要な話?が気になるところですが
トロールゾーン〜青門を作ってしまっていいってことかな?

>>344
いい感じになりました!(グッジョブです!)
気になったとこのなどあれば言ってもらえば随時修正予定リストに
追加してきますー



346 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/05(火) 21:39:15.20 ID:LYbIlVNr0
>トロールゾーン〜青門を作ってしまっていいってことかな?

そうですー
ver0.5はもうリリースもできているようなので、次はトロールの方を固めていこうと思います。
迷路の順序的に、剃刀、トロール、蜘蛛だったと思いますので。
347 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/05(火) 22:43:22.23 ID:0TVqhAI0o
>>346
りょうかいです
まず詳細検討してみますー
348 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/06(水) 21:10:40.37 ID:IdgDXkMZo
ザクッとですがトロールの配置+α案を落書きしたのでうp

以下は時間があるときにでも見てくださいませー

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%83%A8%E5%B1%8B

夜間通り抜けるだけだと難易度下がりすぎそうなのでY氏が書いたものに以下を追加した案になります
・トロルの近くで音を立てると目を覚ます(足音とか)
・夜間は小さい夜行性モブ(スケールと色変えたトロル流用でも)をうろうろさせる
・夜行性のやつに見つかると叫ばれる
・砂利や木片がある箇所で音がなる

cats氏、これを実装すると少なくとも以下のようなSEは必要になりそうです
・トロル足音
・いびき的な音(トロルが睡眠中であることがわかればおk)
・トロル攻撃音 (殴りつける攻撃をしてきます)
・「トロル」がプレイヤーを見つけたとき叫ぶ声のようなもの(トロルに見つかったことがわかればおk)

-- 未定 --
・「夜行性の何か」がプレイヤーを見つけたとき叫ぶ声
・寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音
349 :cats hands [sage]:2016/04/06(水) 22:49:59.86 ID:4/9ApK6p0
>>348
了解です、トロルのSE検討してみますね。
350 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/10(日) 20:35:12.96 ID:J3GipvFc0
ひさです


>>438
乙です!
難度や手間などを考慮してもっとシンプルなのを考えてましたが、
とくに問題などはないなら、U氏の案が最適だと思われます。

大変、見事でしたー
詳細を見て思いましたが、スニーキングなエリアになるっぽいですね
351 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/10(日) 21:01:52.48 ID:J3GipvFc0
U氏とC氏へ


実は割りと早い段階で演出にひとつとして考えていたことがあって、それは入れたいなぁと。

http://i.imgur.com/dtEy8jP.png

大雑把に書きましたが。このような感じで、22時―10時以外の時間に主人公がこの緑の枠内に入ると、
トロルたちのうめき声や叫び声・雄たけび、(大声で話してるような声も?)などが聞こえる仕様にして、

エリアに近づいてきたことや、雰囲気・展開の変化、危険さを演出したいと思います。
あと気づくユーザさんがいるのかどうかわかりませんが、
これは実は、22時―10時の間とそれ以外時間帯におけるトロルの生態変異の演出も含んでいます。

要は、夜から朝(22時―10時)は声は聞こえないので安全で、それ以外は危険てことです。



U氏へ

・トロルエリアの外周において、かみそりエリアには干渉しないように、侵入のボーダーを設定してください。
 侵入するとSEが流れます。


C氏へ

・ボーダー侵入時のSE(うめき声や叫び声・雄たけび、(大声で話してるような声?))をどうかお願いします。
352 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/10(日) 23:33:14.83 ID:U6mXTOiio
お疲れさまー
ではこの感じで実装しちゃいますね
トロルエリア近傍でのBGM?SE?の変化も了解ですー
353 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/11(月) 20:12:16.64 ID:RaKjqilto
0.5.0 からいつのまにか1週間たってたので一応うp

とりあえず昼夜システム入れ込みと適当に内壁と仮祭壇もどき配置
(基本的にカミソリエリアの流用)

https://youtu.be/AzWwN4I5amo

現在被ダメ周りと音検知処理関連の入れ込みに着手中です!


354 :cats hands [sage]:2016/04/11(月) 22:57:21.99 ID:Rz3ne9a20
>>351
了解です、ボーター進入時のSEも検討してみますね。
355 :cats hands [sage]:2016/04/17(日) 18:01:18.67 ID:lxJYe0c20
新しいSEあげときましたー
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpiSk5YdjZNQ1FVckE&usp=sharing


Trollフォルダーに新規SEを追加しました。

 トロルのいびき
  Troll_Snoring

 寝てるトロルが何かに気づく
  Troll_Notice
   プレイヤーが近づいて寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音を出したら
   このSEを再生してください

   プレイヤーを発見したら、Troll_Growlを再生
   発見しない時は、Troll_Yawn(あくび)を再生して、Troll_Snoring(いびき)を再生してください
  
 トロルが寝る時のあくび
  Troll_Yawn

 トロルがプレイヤーを発見して吠える
  Troll_Growl

 トロルの攻撃時の声とヒットした時のSE
  Troll_Attack
  Troll_AttackHit

 トロルの足音(左右の足で音が違います)
  Troll_Footstep_L
  Troll_Footstep_R


 夜行性の見張りが何かに気づく
  Lookout_Notice

 夜行性の見張りがプレイヤー発見してトロルを呼ぶ声
  Lookout_Call


PlayerフォルダーにSEを2つ追加しました。

 寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音
  Player_Footstep1(木)
  Player_Footstep2(砂利)
356 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/17(日) 20:40:17.99 ID:kv2olLEI0
>>355
おおー!
量も多いのにお疲れ様です!

やっぱりSEは増えていくものっぽいですよね
足音seも乙でしたー
357 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/18(月) 02:03:01.48 ID:qPaP3XmQo
おつですー
よかった、お二人とも無事でしたか
最近地震とか災害が多くてこまりますね

>>355
おお、すごい!
かなり雰囲気がでそうです!

こちらはあまりすすんでませんが
トロルの行動周りの実装中です
攻撃判定周りとアニメーション制御周りで悪戦苦闘中です
NavMeshでの移動で目的位置にピッタリ止めれなかったり
地面にめり込んだり現象などなど

現状キャプ
https://youtu.be/TG1frHMDLSg
*とりあえず寝るモーションの代わりに死亡モーションを使用したので
シュールな感じに

あとトロールの動作ですが
Blenderでアニメーション追加変更ができそうな感じでたが
PGはまり中なのでちょっと手が回らない状態です
358 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/19(火) 18:35:38.12 ID:jrsbpd680
>>357
確認しました。
まさに死んだように眠りこけてますねww



いろいろだいぶ難しい部分だと思います。
細かな違和感など、それほど神経質になられないほうがこの場合はよいのかもしれません。
ざっくりと暫定で全体を進めて、で結局細かな修正はしないまま、リリースとかでもいいか、的なラフに考えてもらって大丈夫かと。

地面めりはなんでしょうね。死にモーションに入ってる処理に関係あるのか、あるいは死んだことによって、
地面との判定処理に関係あるチュートがあったと思いますが、そこに関係していて、
そこのところの数値にいじるとか、なんでしょうか・・・
素人はんだんですが


アニメ追加は、アセットにあったやつの追加とかですかね?
確認してみます。



そろそろ自分のunityのバージョンあげないとなぁ・・・
359 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/04/20(水) 08:46:11.06 ID:Tz4uHT9Po
>>358
了解です
今週中で原因特定できなそうなら
放置できそうな問題は先送りにしときますー
untyバージョンはロードマップみてると6月ころに5.4がきそうね
360 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/23(土) 02:52:21.14 ID:in1v5okDo
まだ動作系が実装しきれてませんが
めり込みとかはコードのバグと無知が原因でしたー

ちょいハマった要因としては
・NavMesh使うときはrigidbody のIsKinematicはtrueする。停止するときはvelocityも0にする。
・メッシュコライダはスキンメッシュレンダラーで変形した頂点に追従しない
->変形後のメッシュのスナップショットからメッシュコライダ作らないとダメ
・スキンメッシュのボーンというか部位にいろいろつけると探すのが大変

あと、ちょっとだけトロル動作系の音を入れ込みました。無音とはダンチの迫力
https://www.youtube.com/watch?v=0LcB19NEz7Y&feature=youtu.be

現状だともっとトロル増やすか行動速度あげるかしないと
普通にすり抜けれちゃう難易度かもしれんです



361 :cats hands [sage]:2016/04/23(土) 09:10:59.14 ID:4+8JONVe0
トロルが大きいw
このサイズならドスンドスンみたいな足音にした方がいいかも。
362 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/23(土) 17:54:35.92 ID:in1v5okDo
>>361
確かにでかい
そのぶん迫力マシマシですwwww
動画だとわかりにくいですが、デカトロルが近くで歩くと
カメラが若干揺れて動きが一瞬止まるようになっています
のでドスン系だとしっくりきそうですね
363 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/23(土) 19:11:16.36 ID:k62iIaz30
ひさですー
震災などはこちらのほうでは大丈夫でした。ありがとでした。
お二人も大事ないようでよかったです。


>>360
おお..w
なかなか食い込んだ難しい問題になってきましたね。
>>1はまだまだそのあたりが全然無学なので、ググりつつ見させてもらいましたw

基本的な使用のルール(?)的な問題だったんですかね
マニュかチュートなど手に入れば、解説があったのかもしれないですね。

PS.
問題点の備忘録カキコ、乙サンクスです。
寝てるトロルに上るの面白いですねww



・通り抜けの問題
把握です。
トロル数の増加は負荷(?)か、行動速度UPは若干シュールになる可能性があるので、
シンプルに一案を考えてみました。

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%83%A8%E5%B1%8B

祭壇の直前に階段があると思いますが、もうそこのあたりに大型を固定仁王立ちさせて、
「昼時間でもごり押しでわりといける・・・!」と思わせて、いざ祭壇前になると、
「ばっつり突っ立ってるやん!」みたいな感じでもいいかなぁと思いました。

このエリアで大事なことは昼はとにかく、結局通れないということに気づく点だと思います。

これの方に違和感あるなら、また別法を考えるか、やっぱりトロル数or行動速度可変の案でしょうか。
364 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/23(土) 19:14:36.78 ID:k62iIaz30
>>361
SEの判断はお任せします・・・w


音はたしかに臨場感にダイレクトに影響出すんですねぇ
365 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/24(日) 23:25:16.29 ID:Lqw9gE+2o
>>363

了解ー、祭壇の当たりに回避不能トロル配置してみます

あと、y氏のほうで考えた仕様とか詳細とか
こちらの作業は待たなくても大丈夫なので
どんどんアップしちゃってください

366 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/27(水) 22:22:25.76 ID:J3wGwHXA0
>>365
了解です。休みの日にざっと書いてみようと思います。
トロルは大方もうu氏の案とc氏のSEでできちゃうと思うので、クモエリアに関してですね。


その前に、やっぱり思ったことがあって、
スカイリムやオブリであったようなrest(指定時間まで高速で待機する)コマンドなどは導入可能でしょうか?

夜ならいけると気づいたなら、あとはもう待つだけなのですが、それがプレイストレスになるかもしれないので、
もうrestコマンドあってもいいかなぁと。
はじめの操作説明でチュート的に示しておく感じの仕様で、それでゲーム慣れしてる人は気づく、でももういいかと。
367 :cats hands [sage]:2016/04/28(木) 00:31:36.74 ID:Y+oHLwdY0
いまだれかトロルの追加モーションやってます?
あるていどめどがついたので、誰もやってなければ実際に作ってみようかなと。
368 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/28(木) 07:01:47.41 ID:TZPE7UaHo
>>366
お願いします!
指定時間に変更する口はつくってあるので
rest機能はできるかとおもいます

>>367
おお、モーションもいけちゃいますか!
こっちではやれてないですので
やってもらえると助かりますー
369 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/29(金) 14:11:04.67 ID:cs0ZPtkn0
http://i.imgur.com/epRbhrG.png


まだクモエリア上部の具体的な構造が決まりませんが、下部について説明します。

紫色のマークの部分ですが、この部分の壁には大きな亀裂が入っており、
近づくとウィンドウが表示され、"蹴ってみる"が選択できます。

or

三回ほど、ダッシュして直接ぶつかってみる。
*1っかいめで、亀裂部分から少し埃のようなものが立ち、
 二回目では、けっこうな埃が立ち、
 三回目で倒壊する


この壁が倒壊するときには非常に大きな音が出ます。
*プレイストレスに配慮し、ユーザの耳に直接聞こえる音はびっくりしないような音量になるようにする
 壁が崩れるような低い音ならばいい感じに?


この音に反応したクモ4匹が壁倒壊ポイントまで集まってくるわけですが、
その前に主人公は倒壊した壁のガレキを上って、再び迷路内に戻って、そこからまたクモエリアに入って、
クモ全匹が倒壊ポイントのとこまで集まっていくのを見計らってから、鍵を奪います。

鍵を手に入れたあとの帰りに、戻ってきたクモとのエリア出口までのちょっとした競争なんかを演出できれば、
面白ような気もしますが、まぁこれはおいとく感じで



1、主人公の倒壊用アクション、倒壊アニメーション、ガレキを上れるようにする。


2、倒壊のSE


現状でひとまず、必要となるのはこれくらいだと思います。
370 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/29(金) 19:17:53.73 ID:cs0ZPtkn0
>>367
すごいですね!
ぜひ、お願いしたいです!


SEなどは負担になってたりしないでしょうか?
難しいようならカットなり考えますね

どうか無理はなさらないようにしてください。



モーションはUnityでは作成できないんでしたっけ?
出来上がってるモーション自体を繋げたりとかはできたと思うんですが
371 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/30(土) 00:38:38.95 ID:Xq2ok1o5o
>>369
まいどですー
やっとGW

クモエリアは壁を壊すイベントを発生させることで
注意をひきつける感じにする感じですね

壊れた壁に到達したクモはそのあたりででずっと待機
しとかないとチャンスは1回きりになりそうね

ムービーじゃなくてリアルタイムに壁壊すとなると
破砕された状態の壁モデルが必要なのかな

あと蹴りをやるなら足がひつようですね
現状のプレイヤーは体が存在してない(カメラのみ)ので
372 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/30(土) 07:01:05.75 ID:VstPcCcE0
>>371
どうもです。


>クモエリアは壁を壊すイベントを発生させることで
>注意をひきつける感じにする感じですね

そんな感じです。


>壊れた壁に到達したクモはそのあたりででずっと待機
>しとかないとチャンスは1回きりになりそうね

あぁ、確かに一回きりですね・・・
固定待機が安定かもですね
スリルの演出もしたかったですが、もう一度何か思いついたら書きますね。


>ムービーじゃなくてリアルタイムに壁壊すとなると
>破砕された状態の壁モデルが必要なのかな

たぶんそうなるかと


>あと蹴りをやるなら足がひつようですね
>現状のプレイヤーは体が存在してない(カメラのみ)ので

FPS視点ですが、ダッシュしてそのまま壁にタックルして三回で壁が倒壊する、でもいいかなって思ってます。
亀裂に近づくとウィンドウが出て、
「衝撃で倒壊しそうだ・・・。
 ぶつかってみるか・・・?」
のような感じでもいいかと。
373 :cats hands [sage]:2016/04/30(土) 13:48:53.91 ID:8OHGpW3q0
トロルのアニメーションできました!

https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwSWJqMmdWd3BaSzg&usp=sharing
Ver_0.5.2TrollAnime.unitypackage


アニメーターの設定もしてあるので、パラメーターで制御してください。

Sleep
 trueにしたら寝ます
 falseにしたら起きあがります

夜行性に見つかって叫ばれた場合は
 SleepNoticeをtrueにして、Sleepをfalseにしてください(急いでおきます)


SleepNotice
 trueにしたら警戒を開始します(体を起こしてキョロキョロ)
 falseにしたら また寝ます

 警戒中にプレイヤーを見つけて起きる時はSleepをfalseにしてください


>>370
Unityでも作成できるみたいだけど
すでに他のアニメーションがあるので、今回はfbxファイルに追加してみました。
374 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/30(土) 20:38:18.24 ID:Xq2ok1o5o
>>373
確認しましたー
なんとういう完成度wwww
すごすぎです

サブステートマシンの使い方とかも
とても勉強になりました
さっそく組み込んでみます!
375 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/01(日) 17:45:12.00 ID:WEBh59sS0
>>373
乙です!



>Unityでも作成できるみたいだけど
>すでに他のアニメーションがあるので、今回はfbxファイルに追加してみました。

なるほど、勉強になりました。
レスありがとうでした。
376 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/05(木) 13:16:13.58 ID:9X5k8ZZ30
Yです。

唐突ですみません。


U氏とC氏、それともしこのスレを見ている人で何か思うところがあったりする人がいたら
ぜひ、レスをいただきたいのですが、

おれらんの後、あるいは今現段階で別企画や企画の継続などの展望というか、そういった意識ってありますかね?
一応、こちらで難度で3段階にわけた企画っぽいものを3つほど考えてはいますが、どうでしょうか。


U氏、C氏におかれてはおれらんで一区切りにする、というご意見でもけっこうです。
とりあえず何かお考えはあるのかなぁと



1、シンプルでライトな企画
  厳密には個人の作りこみ具合次第なので、難しくしたり、ヘビーにしたいならお好みでという感じ。
  実現が難しい、だるい、というならもうその時点でカットすればいい。気楽なスタンスで。
  個人。どちらかというとUnityのさわりの部分?

2、どちらかというとミドルな企画
  ただし、開発はあくまでシンプルなものにするつもりで、実はゲーム(遊び)としてできることは特に実装はしない予定。
  もっと正しく言うと、遊びの幅が非常に狭い。ぶっちゃけ作りこみ具合ならシンプルライト企画にも劣る可能性?

3、ヘビーな企画
  がっつりヘビー。部分カットが可能なように配慮した形で、部分参加で分担できれば、いけるのかも・・・?




>>1は企画と方針?だけならどれも参加できます。3、に関しては人集ばった場合、今度こそは開発参加します。

新スレ建てようとは思うんですが、この板のほうがいいんですかね・・・
別板いってきたんですが、反応が悪いようで
377 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/05(木) 13:52:13.92 ID:9X5k8ZZ30
すみません、訂正です!


>>376のレス内容に関して、
"2、" "3、"はやっぱり人が集まるのは難しいように思うので、現状はストップさせておいて、

「1、」のみという形にしたいと思います。
まぁぶっちゃけ1、に関しては募集とかは必要ないとも言えるのかな。
個人でやって、それで終わるので。そこから先は、という話になったときに必要になってくる話、という感じでしょうか。
378 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/05/05(木) 19:22:10.96 ID:1xFFrYcro
お疲れ様です
トロル実装中でしたが実家帰省やら中だるみやらでうだうだしてましたううぅ

ええと、私は俺らん以降は自分のプロジェクトを進めたいのでそちらが終わるまでは今のところ何かやるつもりはありませんね
何か参加できても小粒プロジェクトの部分請け負い作業くらいならやるかもくらいかなぁ

新企画?は特にy氏が作りたいゲームがあるわけじゃなく、unity初心者の習作に協力するよって姿勢なのかな
y氏主導で作りたいゲームあるなら別スレたてたほうがいいかもね
379 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q :2016/05/05(木) 21:20:52.96 ID:9X5k8ZZ30
>>378
お疲れ様です!
休暇は大事だと思います!あまり、思いつめたりはなさらなくてもいいと思いますよー。個人の自由なわけですし。
ごゆっくりなさられたならよかったです。



>ええと、私は俺らん以降は自分のプロジェクトを進めたいのでそちらが終わるまでは今のところ何かやるつもりはありませんね
おお!新プロ!何よりです!
完成したら、ぜひ教えてくださいね!!


>何か参加できても小粒プロジェクトの部分請け負い作業くらいならやるかもくらいかなぁ
これもし本当にお手伝いいただけるなら、大変ありがたいのですが・・・
もし機会が合いましたら、そのときはお願いできますでしょうか。


>新企画?は特にy氏が作りたいゲームがあるわけじゃなく、unity初心者の習作に協力するよって姿勢なのかな
基本的にはそんな感じですー
Unityで簡単なことをまずやってみたいけど、そも始めの部分をどうしよう、といった人にはじめのアイディア?
だけでもご協力できたらなぁと。
(>>1自身、ノースキルなのでこれが現状限界ですね・・・。とりあえず、いつかは・・・と考えてる人に対してその始めの部分の協力を)


>y氏主導で作りたいゲームあるなら別スレたてたほうがいいかもね
主導きるにはまだ技術的な説得力がないので、とうぶん先ですね・・・ww
380 :cats hands [sage]:2016/05/07(土) 16:06:56.87 ID:j3valt/X0
俺らん後だけど、時間がある時に自分ができそうなことでスポット参加な感じならできるかもしれません。

>>378
新プロジェクト立ち上げるのですね、がんばってください!
381 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/08(日) 10:45:29.89 ID:dO4hahGN0
>>380
お疲れ様です。
ありがたいです! そのときはよろしくお願いします!
382 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/22(日) 14:49:17.43 ID:T+Alvs8Q0
お久です。


U氏へ伺いたいことがあるんですが、
現状のというか、最終版的な開発用のデータって

https://orerunner-1205.appspot.com/
から落とせるんですかね?
落としてみると、どうもけっこう古いものような感じがしたのですが
383 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/05/23(月) 19:14:53.28 ID:qYUOUlWzo
>>382

お久しぶりです

ビルドしたもは
https://orerunner-1205.appspot.com/
のアップが最新です

最新プロジェクトファイル群は以下から取得可能です。
5/8アップ版です
(あと開発途中でしたが Unity 5.3.5f1 に上げてしまいました)

https://drive.google.com/drive/folders/0B42CL2ogDhGwSWJqMmdWd3BaSzg

大変申し訳ないところですが
少々モチベ低下中で5/8以降は進んでません
私の継戦能力は3カ月くらいのようですorz

身辺のごたごたが落ち着く6月頭くらいまではほとんど触れそうにないので
やれる人がいれば5/8版から引き継いで開発してもらってもおkです

*5/8版はcat氏のトロルモーションを少し入れ込んであるものです。
ただ私のPG実装がよろしくなくいろいろカオスなことになっているので
トロルとかの制御関連コードはばっさりすてて再実装したほうがよいかもしれません
384 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/29(日) 02:57:01.51 ID:BYfB+qob0
ご無沙汰です。
いろいろ立て込んでました・・・すみません・・・



>>383
お疲れ様です
了解しました。

物づくりにおいては、初期のモチベが続かないって言うのは、本当に往々にしてあるものだな、って言うのは
>>1も毎回強く思います。
詰んだりした場合も、すごいそうだったりしますし。

特に今回においてはU氏やC氏への負担が大きいというか、ほとんどだったりしましたしね。
本当に申し訳なかったです・・・。


レスポンスが遅れてしまって、大変申し訳ありませんでした。
あまり深く考えたり、気負ってたりなど、もしあったら、どうか気にしないようにしていただきたいと思います。
*カキコ遅くてほんとうにごめんです・・・

大事なのは楽しいと思う部分だけなので、苦痛になってきたなら、やめるなり中断なりは当然のことだと思います。


どうかゆっくり休んでください。
385 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/05/29(日) 02:57:58.73 ID:BYfB+qob0
いつになるのかはわかりませんが、ここのスレは落ちないっぽいですし、

また簡単で、別なチュートやります。
386 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/06/30(木) 00:03:44.64 ID:N5WOXtAMo
誰か作り方教えて
本を読むとか難しいのはできないので簡単に教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
387 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2016/06/30(木) 00:39:48.28 ID:0mNh0tCY0
>>386
ノージョブノーフューチャーが抜けてるぞ
388 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2017/02/18(土) 00:15:20.18 ID:H+2jRTCK0
ここって"ぶっこ"系のネタ扱うのってアウト?
389 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2017/02/18(土) 00:27:53.63 ID:H+2jRTCK0
あとけっこうキツメのエロ3dモデルを材料にチュートとか
モチベのために?
390 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:09:41.89 ID:H+2jRTCK0
まぁいいや。とりまやるか。指摘されてやばそうだったらやめるわ。

今回はunityはほとんど触らない。
↓こういうのをやるぞ。
ttps://www.youtube.com/watch?v=rPI918nCuFg
391 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:20:48.82 ID:H+2jRTCK0
・「pmx エディタ ダウンロード」
でpmxエディターのダウンロード。
人によっては、インスコが若干手間取るのかもしれん。検索すればそれは詳細は出てくる。

ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12126735617
392 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:23:48.67 ID:H+2jRTCK0
いい忘れ。32,64bitとかは自OSに合わせてくれ。

・MikuMikuDance
同様にダウンロード。インスコはがんばれ。
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:31:29.74 ID:H+2jRTCK0
・xnalara の導入
http://www.core-design.com/community_xps.html

OSごとに違うとか、必要ランタイムとかめんどうくせー。まぁここもがんばれ。英語はシンプルだ。
394 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:35:23.15 ID:H+2jRTCK0
・blenderとか
ttp://tokami-fuko.deviantart.com/art/Converting-XPS-to-MMD-with-bones-598167627
から、Blender 2.49bとPython 2.6とBonesbase かな。それを落とすわけだが、

○nedrive.live.com/?id=6ACACDEE… となっているリンクのうちの二つ目がそれ。
395 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:38:06.48 ID:H+2jRTCK0
一つ目はvideos、二つ目がtoolsとなってるな。

すべて落として。これまでのものがちゃんと起動テストもできるかどうか。

Blenderがこの時点で起動できない場合、別法を掲示するけど、たぶんいけるとは思う。
必要物は全部そろってるような
>1はBlender環境は別で整えたのそっちはわからんのよね
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 01:51:34.62 ID:H+2jRTCK0
すべて出来ていたら、一つ目のvideosのリンクを踏んで、4つあるビデオのうちの左から3つめをよく見てやってくれ。
全部見てもいいが、>1は6割くらいしか見てないな(6分)。

ボーンの移植方法もあったのかもしれんが、今回は練習していく

例外もあって、そのつどのエラーとか言われてもわからんので、対象は一応こっちで決める。
どうしてもというなら好きなの、かつシンプルそうなの自分で選んでくれ。
397 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 02:03:26.44 ID:H+2jRTCK0
探してもみつかんねぇ・・・めんどくせぇなぁもう

ttps://www.axfc.net/u/3777146
こっから直してくれ。秘密で頼む。dmcがパス。


複雑な物は処理中エラーはきやすいし、物によるから練習中は条件合わせてくれるのはありがたい。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 02:54:40.80 ID:H+2jRTCK0
ぶっちゃけやったのがわりと前だから抜けが合ったり、エラしたりするのかもしれん。
まぁ対応は出来るかわからんが、一応は報告頼む。忘れてたり、無理は無理っていうぜw
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 03:01:26.83 ID:H+2jRTCK0
PMXeに移し、拡大、移動、回転調整などを行い、PMXeのメインウィンドウの材質タブで、
「材質1」「材質2」のいずれかに、wp022_〜〜BMout.tgaを当てると、こうなるはず。

http://imgur.com/a/aifA4
400 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 03:18:39.17 ID:H+2jRTCK0
http://imgur.com/y7R4d4i
一応完成品。これを目指していくけど、面倒なので途中まででいい。


http://imgur.com/0Aw65oK
http://imgur.com/uqjvucK
http://imgur.com/fbsVbM6
ボーンに対して、ウェイト塗りしていくのはこんな感じでやっていく。


ぶっちゃけB&Wの作業は動画とかで詳しく解説してくれてるものが当然あるのでそっちのがいいかもな。
なので、ポイントだけ書いていくことにする。
401 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 03:27:36.27 ID:H+2jRTCK0
http://imgur.com/y7R4d4i
を参考に、ボーンの0:rootを見ると、メインウィンドウの少し右側に回転と移動が青くなっているのがわかるはず。
これはこのボーンが回転・移動属性両方を持ち、その挙動が可能であることを示す。


http://imgur.com/0Aw65oK
http://imgur.com/uqjvucK
http://imgur.com/fbsVbM6
を見ていくと、他は全て回転属性のみのはず。ルシフェルの顔から伸びる足はファースト間接・ミドル間接・ラスト間接の3つの間接からなり、
"普通"間接は回転属性のみを付与する場合が多い(?)とおもわれ。
402 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 03:42:58.84 ID:H+2jRTCK0
とりまさっそくはじめる。


1.http://i.imgur.com/y7R4d4i.jpg
ボーンリスト一覧にあるように、そこで右クリック>追加>最後尾に追加 で同図にあるようにリネームしていってほしい。


2.http://i.imgur.com/0Aw65oK.jpg
次に、右holsterファーストにおいて図のように、

親ボーン 0
表示先(>)
・ボーン 17 *子ボーンのこと

のように設定。以下、ミドル・ラストも同様に設定。これは子ボーンは親ボーンの動きにその追従していくということの設定。


エンドは

親ボーン 18
表示先(>)
・ボーン -1 *子ボーンのこと

とする。
403 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 03:57:53.84 ID:H+2jRTCK0
3.ボーン16:右hファーストにおいて、ウィンドウに位置[ ] [ ] [ ]とあるが、[ ] [9] [ ]と入力。
*ぶっちゃけなんでもいい。"見やすいやつ"。

4.ボーン17:右hミドルにおいて、ウィンドウに位置[ ] [ ] [ ]とあるが、[ ] [7] [ ]と入力。
*ぶっちゃけなんでもいい。"見やすいやつ"。

5.ボーン18:右hラストにおいて、ウィンドウに位置[ ] [ ] [ ]とあるが、[ ] [5] [ ]と入力。
*ぶっちゃけなんでもいい。"見やすいやつ"。

6.ボーン19:右hエンドにおいて、ウィンドウに位置[ ] [ ] [ ]とあるが、[ ] [3] [ ]と入力。
*ぶっちゃけなんでもいい。"見やすいやつ"。


もうわかったと思うが、それぞれの高さにあるのがそのボーン。


7.PMXeのモデルを表示しているウィンドウで左上の選択:から骨をクリック。これでボーンオブジェクトが触れる。
テンキーの1〜9を駆使し、本当に適当にhttp://i.imgur.com/y7R4d4i.jpgのように置いていく。
図とは違うだろうが、間接の位置さえ合えばいい。ていうかぶっちゃけここで合えて外しても勉強になるし、適当に。
まぁわりといい加減でもいいのよねこれ。正規化するつもりで作っていくならこだわるべきだけど。

ルシフェルの顔側につくのがファースト、棘のある腕の初めに付くのがミドル。
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 04:00:17.82 ID:H+2jRTCK0
>1はトレースしながらはやってないので、抜けある可能性大だが次はウェイト塗りやる。
405 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 04:17:09.62 ID:H+2jRTCK0
ファースト飛ばして、あえて、17のミドルからやる。16は今回やらないです。

http://i.imgur.com/0Aw65oK.jpg
modeからweight選択。左側の◎とかのチェックはない方が見やすい。
真ん中あたりの表頂をクリック。これは画面に表示されている表側しか編集しないということ。裏側まで誤って編集してしまうことを
防ぐが、面倒もあるので、適時。

右上の塗を選択。[開始]で塗り作業開始。塗り間違い部分はウェイト値[0]をそこに縫って修正する。

右ミドル間接のオブジェクトにマウスカーソルを合わせて、ctrl+右クリック2回。これでそこにカメラが置かれることになる。
オブジェクト外に右クリックホールドしながら操作で対象を舐めまわせる。

http://i.imgur.com/woG4sMp.jpg
ざーっとぬったらこうなる。表頂は入ってないね。でも、この時点で他のところに縫ってないか注意。よく見ること。
まあ後でもわかるが。
406 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 04:34:33.67 ID:H+2jRTCK0
ぶっちゃけルシのw塗りはわりと難しい方。
間接両端が、他のオブジェクトに食い込んでるよね。


a.そこで、食い込み部分にカメラを置いてみる。(ctrl+右クリ2)

b.さらに、<ctrl or shift> "+" <右クリホールド or マウスホイール or カメラ平行移動(モデルウィンドウ右上の十字矢印)>
を駆使して裏を覗き込む。
http://i.imgur.com/GnmLCvi.jpg

c.alt+マウスホイルで円枠のサイズ調整。

d.モデウィの左下、オレンジ粒マークにチェックを入れてわかりやすくし、表頂チェックを入れたり消したりして(誤塗り注意)
縫っていく。


w塗りは以上4つが基本操作になる。慣れるとむしろ楽しいかも。


*ルシは本当に物体感覚がわかりにくいのかも。オブジェクトの頂点が近すぎでどっちが目的の頂点なのか、となる場面多かった。
そこで表長と円枠リサイズを利用。
407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 04:42:59.60 ID:H+2jRTCK0
http://i.imgur.com/ipiJMXk.jpg

まぁそんなこんなで、対象:18ボーンのラスト君もがんばってぬってあげたってくれ。
ラスト君は内側にも爪の食い込み頂点(オブジェクト)があるので注意やで。
408 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 04:52:24.99 ID:H+2jRTCK0
終わったら、[開始]ボタンを再度押して、w/UV描画ウィンドウを閉じ、モデウィの右上[T]をクリックして確認してみよう。
結果がわかる。


0ルートボーンを動かしてみよう。操作タブから回転・移動が出来るはずだ。
0が不思議な感じだったら、0のウェイト状態を確認してみるといい。たぶんそれが原因。

次はw塗りしたはずの17や18を見よう。塗りミスはここでわかる。誤塗りは余計なものがついてくるし、
不足はついて来るべきものがついてこない。

w塗りしてないもの(16ファーストなど)に関しては、動かしてみてもそれにイメージでは追従するはずのオブジェクトにウェイト塗装をしていないために動くことはないはずだ。



とまぁ一揆ではこんな感じ。
でももうミスは無視でいいし、B&Wも体験だけのなので適当でもいい。

次いく。Tウィンドウはそのままに。
409 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 05:02:11.74 ID:H+2jRTCK0
適当に、トランスフォーム!! し倒したら、そのまま、Tウィの[ファイル]>現在の形状で保存で名前を決めて保存しよう。


出来たら、そのPMXeは閉じて、再度今度は先ほど保存したものを開く。
モデウィの選択:頂・骨をチェック。

ルシフェルオブジェクトを頂点・骨もれなく、マウスドラッグで囲ったら、左か右に適度な距離に移動させる。
だいたい、人2人分くらい。そこでまた保存する。上書きでもいいが。


そうしたら、今度は別の人物モデル.pmxをダウンロードしてくる。
好きなやつで。
410 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 05:37:23.44 ID:H+2jRTCK0
そのモデルをPMXeで開けるようになったら、
そのモデルがあった所と同じ階層のフォルダにルシ関連ファイル(Lucifer.pmx , wp022_Lucifer_BMout.tga)をコピーする。


表示されているモデウィにLucifer.pmxをD&Dして、・追加チェック、okする。
たぶん出ると思うがおかしいなら、ここまで出来たら一度PMXeを閉じて、もう一度、対象モデル.pmxを開く。
*かならず、対象モデルにルシをD&Dする。これでボーンのソートがモデル、ルシの順になる。これが逆だとややこしい上に、
設定がうまくいかない。ためしにやってみるとどういうことかはすぐにわかる。
親となるボーンは必ず子より順位が上でないといけないっぽい


選択:頂骨にして、ルシ全選択。適当にモデルの肩の部分付近まで持っていく。
メインウィのボーンリストの一番下のほうのルシ:rootの親ボーンをモデルの肩のボーンナンバーにする。


トランスフォーム!![T](モデウィ) で確認してみる。
対象肩を動かすと一応はレシも連動するはず。

*言い忘れ、ルシの左系ボーンも親子設定は右系にならって設定しないとおかしいよねーっていう


メイウィのファイルから別名保存
411 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 05:42:20.70 ID:H+2jRTCK0
mikumikudance始動。 *exe起動です。


先ほど保存したルシ装備モデル.pmxを白画面内にD&D。


[ファイル]からポーズデータ・モーションデータ読み込みで、これまた好きに落としてきたやつを選択。
*落としてきてください。ポーズなら標準であるかも?

右下辺りにある「再生」で再生。


412 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 05:47:45.71 ID:H+2jRTCK0
ひとまず終わり〜。
お疲れちゃ〜〜ん。


次はドエロ3dモデルをunityからぶっこして、PMXeで表示して、そこからまた再度、unityにぶちこむよー。


その後は、MMDモデルをunityフィールドで歩かせようだよ〜。でも>1もこれは詰みぎみで投げたしたやつなんだよ〜。
面倒くさすぎてもう覚えてないんだよねー。

おまけでunityフィールドを既存モデリングフィールドから大量生産とかも考えてるけど、これはもう応用で誰でも出きるかなー。



う〜ん、そろそろ眠いよー寝るね〜おやすみぃーー……
413 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 13:19:34.28 ID:H+2jRTCK0
おはようございます!


おやすみからおはようまで、>1が先取りです。
いやはや盛りませんね。
ていうかもうお昼だ。
414 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 13:45:04.83 ID:H+2jRTCK0
抵抗ある人がいるかもしれないので、一応、R系とノンR系を掲示します。


・Nルート
ttp://www.freem.ne.jp/win/game/12286


今回>1がチュートするのはRルートのみです。
適時、置き換えてください。

ただ、当然のことながら、同様にいけるかは不明ですけどね。

これから体験するRルトにせよ、結局はそれに対する体験なので、他の場合はまたその都度のやり方になるとは思います。
まぁ当然ですね。ファイル形式の違いや、同じファイルでも、そのデータ内における要素の扱い方が違っていれば、
いろいろ話が変わってくるので。

今回はとりあえず、数あるであろうパターンのひとつとしてお付き合いください。応用できる可能性もなくはないとは思いますが…。
とりま、>1的にはけっこう面倒くさくて面白かったので、ご紹介です。


これからRルトの紹介もしていきますが、別に好きなの探して落とせばいいです。「unity フリー」とかで。
http://www.freem.ne.jp/search/Unity
3dモデルを使っていることが望ましいです。詳しく言うと、メッシュがobjで抽出できるタイプ。あとテクスチャがdds。

現時点でもうわけわからんならRルトですかね。
415 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 13:56:45.40 ID:H+2jRTCK0
注意です。


繰り返して言っていますが、R系なので、注意してほしいのと、某有志様が自製作されているものを
勝手に好き勝手していってのチュート体験です。
以上は念頭においていただきたいです。

有志様に迷惑がかかるようなことだけは決してないようにしてください。
ここでやるのはあくまでチュート(パターン勉強?)の一つであり、自己の手法を広げていくのみです。
ここでのことは、あくまでも自分の中だけに留めるように心がけてください。
またこれからのチュート体験も他では他言無用です。リスク回避のため、念のため。
ただ純粋に一つのパターンのチュート勉強のためのものと思ってください。

よくあることとして、勉強と発展には、そういうことはさもありなん、なのです……。


次よりRルトはじめていきます。

416 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 14:19:47.21 ID:H+2jRTCK0
「B2xYnjerZ3c」

で検索します。これで出ないならいってください。
417 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 14:25:21.18 ID:H+2jRTCK0
ちょっと下の もっと見る から、Mediafire acco のリンクをクリック。
「Unity Builds」> [bns_〜_01_unlock]をクリック。中にある3つのファイルを全てダウンロード。

.7z形式なので、解凍し、テスト起動する。

*グラボ要求はする。>1はgtx750ti。化石だが十分に動く。
418 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 14:37:51.27 ID:H+2jRTCK0
まぁこれ自体も元はぶ○こ系。それえからはだいぶいじってはあるが、そのいじり元も、「あれー…?」となったりする。
まぁイメージね。構想(?)って言うか。


この作者様のものはunlocker系なら(そうでなくても?)、ゲーム中にtabキーでデバックができる。

[aya arm○red]をクリック。プルダウンメニューから、[aya n○de]をクリック。
キーボードの[I]キーを押す。リストの下3つのどれかをクリック。”R注意!”。[esc]で抜ける。←*誤解しないように

クリックはせずに、[aya n○de]の横のチェックボックスにマウカーを持っていき、しばらくすると、注釈は出る。
このような感じでしばらく好きに触ればいい。


堪能したら、次からいよいよチュートやる。
419 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 14:45:16.05 ID:H+2jRTCK0
訂正、そのいじり元→いじり方の参考、かな。まぁいいけどねここは。

次からまたダウンロードの嵐です。
420 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:01:25.56 ID:H+2jRTCK0
以下↓は検索すると出るブログから、直はまずいと思ったので改変。

・DisUnityインストール
githubからダウンロード
バージョン0.4も0.5もかなり開発中。(0.5に至っては、デシリアライズ?だけでファイル化も出来ない)

・→”[0.3.4]”←のダウンロードがオススメ
https://github.com/ata4/disunity/releases

javaの1.7?が必要らしいので、入れる。
無料Javaソフトウェアをダウンロード : http://java.com/ja/download/index.jsp
java系説明は割愛。
421 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:13:33.06 ID:H+2jRTCK0
・GIMP 2.8 以上のダウンロード
http://www.geocities.jp/gimproject2/gimp2.8/
がんばってくれ。日本語化も。大変ではないと思うけど。

・GIMPへdds用プラグインの導入
「gimp2 ddsプラグイン」と検索すると、狭○○というブログが出るはず。そこで詳しく導入法は解説してくれる。


導入できたら、gimpを起動して、.dds系ファイルが開けるかどうかテストする。ないならこれから上げるが……。
422 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:20:08.31 ID:H+2jRTCK0
・繰り返すがこれも秘密で。パスはbns
ttps://www.axfc.net/u/3777277


.ddsファイルの方を選択し、起動テストする。R。
423 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:21:58.97 ID:H+2jRTCK0
透明で、格子状?の何か出るはず。起動したら、閉じて次。
424 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:23:47.97 ID:H+2jRTCK0
・BatchImageConverter
ダウンロード。起動テスト。閉じる。
425 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:27:35.87 ID:H+2jRTCK0
ここ見てる人はダウンロードファイルの管理とかはちゃんとやる派かね。>1は適当だけど。


とりまここでは、落としてさっき解凍などして得られたファイルは便宜上、
C:\Users\user\Downloadsなどのユーザーダウンロードフォルダ階層においてくれ。読み替えができるならば好きなとこでいいけどね。
426 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:36:30.75 ID:H+2jRTCK0
・Disunityの使用
>1はC:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4にある。しかし、そこに実行ファイルなどはないので、コマプロから使用する。
[スタート]>[すべてのプログラム]>[アクセサリ]>[コマンドプロンプト]を選択。


すると、>1は最後の行に、

C:\Users\user>

と出ている。これは今現在のコマプロの位置を示している。目的の所まで移動させてあげよう。


C:\Users\user>cd Downloads

と入力。すると、

C:\Users\user\Downloads>

と出るはず。これはコマプロが、cdコマンドによって、Downloadsフォルダの階層まで移動したことを意味する。
同様にしていって、disunity_v0.3.4階層まで移動しよう。
427 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:38:20.51 ID:H+2jRTCK0
順序みすったー。
うーん、まあでもいけるとは思うけど・・・
428 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:38:54.52 ID:H+2jRTCK0
とりま目的階層までいったら次、
429 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:42:17.79 ID:H+2jRTCK0
コマプロはそのままに、>>418で落としたゲームのフォルダを開いて、
[〜〜_Data]フォルダを開く。中にある、[resources.assets]ファイルを、

disunity_v0.3.4フォルダ内、つまり、C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4へコピーする。
430 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:51:30.94 ID:H+2jRTCK0
disunity_v0.3.4フォルダ内に対象となる、resources.assetsがあることが重要。


コマプロに戻って、現在は

C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4>

となっているだろうから、ここで、

C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4>disunity.bat extract "resources.assets"

と正しく入力して、[enter]。すると解凍フォルダがC:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4内にできる。
コマプロ終了。


中を見ると、まぁだいたいわかるはず。
431 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:56:23.65 ID:H+2jRTCK0
C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh内を見よう。これがメッシュ群だ。


C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh をテキストコピー(ctrl+c)して、次はblender-2.49bを起動。
432 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 15:57:24.92 ID:H+2jRTCK0
以降はもうすでに体験済のはずなので簡単に説明していく。
433 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:15:22.80 ID:H+2jRTCK0
・起動したら、決まりごとのように、はじめのボックスオブジェクトを[delete]-[enter]で削除。

[File]-[import]-[wavefront(.obj)]をクリック。*一番下から二番めくらい。


・一番上のフォルダパスの所をクリックして、crtl+V -[enter]を押す。
で、一覧から、gonf_xp_02_body.objを探してクリック。面倒ならもう、gonf_xp_02_body.objをフォルダパスの下のとこに直打ち。


・Import a Wavefront OBJ をクリック。(多分、二回押さないとダメ?)

すると、メニューが立つので、中間の項目において、
[object]と[-X90]をクリックして[Import]。


・出てきたら、そのままの状態で、

[File]-[Exmport]-[PMD file for MMD(.pmd)]をクリック。
ファルダパスはC:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh
適当にリネーム.pmdとして、右上[EXPORT PMD]。しばらくかかる。ブレンダ閉じる。
434 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:19:42.24 ID:H+2jRTCK0
出来たやつをPMXeで起動する。閉じる。調整は勝手にやってくれ。


*ぶっちゃけ、>>430時点で、Unity起動して、プロジェクト内の左下アセットウィンドウにresourcesフォルダぶちこみで
使えるには使えるかも? 表示だけね。
435 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:20:22.91 ID:H+2jRTCK0
次テクスチャ系ね
436 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:27:19.73 ID:H+2jRTCK0
・BatchImageConverterをすべプロから起動。

[Load Directory]クリック。C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Texture2D 指定。しばらくかかる。

Destination Folderを指定。ぶっちゃけ同じC:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Texture2D でいい。
コンバタイプはBMP。

[convert images]をクリック。だいぶかかる。
437 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:31:03.66 ID:H+2jRTCK0
C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Texture2D内に出てきた、g○nf_b○dy_newuv_d_seamfixed_01〜02.bmpが

winビューアでちゃんと表示されるかどうか。この先01で話やるがどっちでも一緒なので。
438 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:38:47.46 ID:H+2jRTCK0
〜01.bmpをGIMPで開く。ちゃんと表示されることが重要。


その状態で、[ファイル」>[名前を付けてエクスポート]クリック。

表示ウィンの一番左下 +ファイル形式〜 の+マーククリック。
一番下から6番目くらい、Win BMPをクリ。[エクスポート(E)]。上書きされるが、まぁ問題なし。気にするならリネムで。

互換と詳細をプルダする。
・色空間はノンチェック。*使いこなせるなら任意で

・32ビットX8〜 をチェック。

エクスポ。
439 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:42:57.56 ID:H+2jRTCK0
出来上がった、〜01(GIMP保存終了).bmpを、今度はwin標準のペイントソフトで開く。

何もせずにそのまま、名前を付けて保存で[BMP形式で]また上書き保存する。
440 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 16:45:37.65 ID:H+2jRTCK0
この出来上がった、〜01(GIMP-ペイント保存終了).bmpを、

C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh内にコピー。

同フォルダ内の、先ほど保存した.pmdファイルをPMXeで起動しよう。
441 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:02:22.17 ID:H+2jRTCK0
・メイウィの材質タブで材質の1〜X いずれかのテクスチャ/メモの下、Tex:[  ]の横の水色ボックスをクリック

でてきたウィンに〜01(GIMP-ペイント保存終了).bmpをD&D、変更。材質のどれかには該当するはず…?


・メイウィのボーンタブで新規ボーン追加。root(なんでもいい)とリネム。回転属性のみなので、移動属性も付与クリ。

ここで、いったん、メイウィで[ファイル]-[名前を付けて保存]で保存。さっきまで.pmdだったのが、.pmxとして出来あがるはず。
PMXe閉じる。

再度、出来上がった.pmxを起動。
この状態で、モデウィの右上[塗]クリで、モデウィ下のmode▼-[weight]で全身真っ赤かどうか。
同じくトランスフォーム!! でもrootボーンが回転移動できるかどうか。出来たら、PMXe終了。
442 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:08:56.85 ID:H+2jRTCK0
次、またダウンロード。


・dAdultsShader をDL
ぬるてか〜 がとっぷに出るか。落とす。解凍。
443 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:30:03.88 ID:H+2jRTCK0
フォルダパスはわかりやすいようにしておくこと。次。


・MMDance起動。

白画面内に、C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh内の.pmxをD&D。

この時点でだいぶテカリは強いと思われ。分析してないし、できないのでわからんが、たぶんメッシュ側のglossの設定?なのかな。
あるいは普通にMMD側の光反射をテクスチャ側で強く受けてるのか。でもテクスチャってそゆの別のマップ用意したような気も……。
まぁいいわここは。わかる人誰か教えてね。


・シェーダー
モデルの見せ方表現の幅、あるいはモデルの見せ方質感と>1は強引に解釈。wiki見ても何いってるか不明なのよ。

MMDメイウィ右上の[MMEffect]をクリ。エフェクト割当をクリ。対象.pmxを選択。左下、ファイル選択クリ。

〜〜〜\dAdultsShader_v1.00\dAdultsShader内まで移動。ぬる肌.fxとか選択。開く。更新。[OK]。

あとはまぁ舐めまわすくらいか。ボーンの設定は言わずものがな、ね。


・MMD操作(簡易)

メイウィ左下辺り、モデル操作タブからNoneを選択。
ボーン操作タブから[選択]をクリ。
モデルの足元にあるボーンを選択。[回転][移動]に切り替えて、いじる。終わり。
444 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:30:54.75 ID:H+2jRTCK0
ひとまず終わり。お疲れちゃ〜〜ん……。

次いくかー……
445 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:38:01.70 ID:H+2jRTCK0
いろいろやって完成した、C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources\Mesh内の
対象.pmxと〜01(GIMP-ペイント保存終了).bmpは同一フォルダ内に一まとめにして、

どこかわかりやすい場所、わかりやすいフォルダネームにして置いておこう。


・次にUnityを起動する。
446 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:40:32.17 ID:H+2jRTCK0
右上、Newで新規プロジェクト。

名前、ロケーションはお好きに。当然3D(左下?)選択。クリエイトプロジェクト。
447 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 17:56:02.38 ID:H+2jRTCK0
下にプレートひいたりはまぁ好きにやってくれ。なくてもいいんじゃね。


・アセットとして導入。

C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4\resources内のFontフォルダを削除。
これはあとでuniにぶち込んだとき、警告吐いてうざいので。たぶん、いらんと思うし……ていうか大半いらないんだけどね。

C:\Users\user\Downloads\disunity_v0.3.4内のresourcesフォルダを、uniウィ左下、Assetsってある文字のところにDD。
だいぶかかる。


・モデル登用。
フォルダ階層はもうあっちいきこっちいきしてるのでいい加減なれたのでは。
導入登録したAssets一覧からresourece>Mesh>g○nf_xp_02_b○dy.objを選んで、uniシーン内(上真ん中に出てる画面)にDD。
*普通に、虫眼鏡マークあるところにテキストでg○nf_xp_02_b○dyと打ち込んでもいい。こっちのが早いかもね。
 二つ出てくるかも知れんが、"後ろ向き"だったりするのが正解。もう一つのはまた別の情報(.obj)オブジェクト。
448 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 18:05:05.70 ID:H+2jRTCK0
・テクスあて。

Texture2D内にあるが、さすがに多すぎる。よって虫眼鏡マークあるところにテキストでg○nf_b○dy_newuv_d_seamfixed_01と打つ。
この該当テクスチャを、

uniウィの左上、[Hierarchy]タブ内の〜〜02_bodyの文字のところまでDD。

暗すぎるなら、[Hierarchy]下のCreat▼からLightとか設置してくれ。カメラ移動・回転、Light移動とかも。
449 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 18:08:07.60 ID:H+2jRTCK0
あーだる・・・

ここで一旦終わるか。保存はしてもしなくてもいいわ。次に繋がるけど、一応一区切りだし。これはもう終わり、
次はまた少し関連の別のことやる。ただ解説は賞味やるかわからん。というか>1がやるまでもなく丁寧なのあるしね。
450 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 18:14:46.65 ID:H+2jRTCK0
unity mmd

で検索すると上から4つほどいいブログが出てくる。>1もそれでやった口だ。それで出来るし、むしろ>1が解説すると、
アナが出来る可能性もあるから、とりまそこは省こうかと思うんだけど……どうかね……。つっても基本はそっちで
勉強してもらうほうが結局はいいしなぁ……。

ぶっちゃけ、一番上のテラ○○ールってやつを上から順にちゃんと見ていけば出来る。


導入が完了したあとの話していくわ。
451 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 18:31:01.17 ID:H+2jRTCK0
キーワードは

・unityにMMD4Mecanimがきちんと導入されているということ。

・理想としてはその次のHumanoid Boneの勉強も出てれば、ほぼい?十分か。

ブログのそこからの続きは、実践チュートとなっている。
452 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 19:05:04.62 ID:H+2jRTCK0
unityプロジェクト内にMMD4Mecanimがきちんと導入されていれば、


今回作成した、>>445フォルダを同様にAssets文字にDDして、同様にMMD4Mecanimを走らせれば、
.fbxオブジェクトをそのままシーン内にDDできる。

http://i.imgur.com/pgLC1Lh.jpg
近似R系注意。


今回。チュートしたことはわりと応用できる幅も広いんじゃね。
同図左側のはD○APC版で提供されている体型MODのやつを別ソフトだけどそれで抽出して、あーだこーだしてunityに出した奴だね。
真ん中のはただのMMD素体の体型モデル。


まーこんな感じかー。
まぁ知ってる人はもうすでにやってるレベルの話なんだろうけどねー。
453 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 19:16:31.23 ID:H+2jRTCK0
次、MMD用の背景データを好きなのDL。中身が.pmxのやつね。


そして、背景.pmxのあるフォルダを同様にAssets文字にDDして、同様にMMD4Mecanimを走らせれば、
.fbxオブジェクトをそのままシーン内にDDできる。


ttp://i.imgur.com/nXSFE0e.jpg
こんな感じでフィールドマップも大量ね。普通に、アセットストアから無料フィールドでもいいけどね。
454 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 19:18:37.00 ID:H+2jRTCK0
おわりーおつちゃ〜〜ん。

誰も見てないのね〜……。


まぁ次機会あったら今度はMMDのダンスモーションチュートやるよーいつだろうね〜?
455 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2017/02/18(土) 19:23:20.25 ID:rHUSNrs90
おつかれさん
この板は過疎化が進んでるしな
456 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 19:29:10.99 ID:H+2jRTCK0
>>455
おつかれさまーっ
もうずっと過疎なんだねぇ〜…

まぁそれはそれで逆にひっそりのが好きって人もいるかもだけどねぇ
457 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 19:34:01.48 ID:H+2jRTCK0
ってやべー!!
見返してたら伏せが完璧じゃないとこがあるー!

うん、これはもうみんなひみつだよ……?
458 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/18(土) 21:32:57.35 ID:H+2jRTCK0
次はMMdanceを使って、本当に基本的で簡単なチュート体験をすると思います。
3dモデルを使ったモーション付けの一つとして勉強するという意図です。

>1自身、触りしかやってないので、チュート自体も本当にしょっぱなで終わる可能性があります。
また一からではなく、既存のモーションデータをほんの少し改変して勉強する感じになります。


それに関して何か要望的なのってありますかね? 聞いといて汲むかも謎なんですが……。
イミフ、特にないとかの場合、完全に>1の趣味をトレースしてもらう形になります。

内容が違ったりすれば、それもまたその都度になりますし、あとはまぁ、これは>1も含めて各個人のモチベのためにもって話でして、
チュート示していく側の>1の趣味でもいいですかね?って話なんですよね。 まぁ当然各人で用意してもらってもいいんですが。


本当に特に何もないなら>1の趣味でやっていきます。問題がなさそうなら、同じようにトレースして進めてください。
問題の尺度について、だいたいどれくらいなのか示しおきますと、このチュートが終わって、その後集中してやり進めていくと、
無修正のA○動画とか見たときに、「やべぇ……この男優の○○○美味そう過ぎだろ。女優俺と代われよ……」みたいなことを
最終的には呟くようになるかもしれないって程度です。

あとは各自判断し、それは問題だな、と思うなら、各人が用意したファイルで適時置き換えてください。
459 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2017/02/19(日) 20:26:12.62 ID:8j8WDuc10
>>394-397
の内容に関して、ちょっとしたことだが、判明したことがあるのでまとめる。
460 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2017/02/19(日) 20:58:17.26 ID:8j8WDuc10
って悪い……。改めて調べてみたら大したことなかったわマジで……ww

ただちゃんと動画細かく注意してみてほしいってだけだわ。それでわりとうまくいく。
注意点として、書いていく↓


>>396で動画をよく見てやってもらうとは思うんだが、xnalaraで読み込むとき、一番初めに読み込むファイルの形式は、
".mesh.ascii"ではなく、".mesh"で動画では読み込んでいることに注意してほしい。

それからxnalaraを介して、".mesh.ascii"の出力を行っているはず。*boneも出力する〜のウィンドウも出てるはずだ。


落としてきたファイルの中にはすでに、".mesh.ascii"が入っていることもあるから、
xnalaraによる、".mesh"からの".mesh.ascii"変換工程はパスできるんじゃないかと思ってやってみたら、うまくいかなかった。


ただ、この工程パスでうまくいくケースもある。それは落としてきたファイルの".mesh.ascii"の中にボーン情報が入っていないこと。
もし、入ってると、ブレンダーで.pmdへEXPORTする際に処理エラーをはく。なんかいろいろ実験したらそうなった…ww

まとめる↓



要は、どっちにしろ、
とにかく動画通りにxnalaraによる、".mesh"からの".mesh.ascii"変換工程を経ればちゃんとうまくいくはずってことでした。
騒いですまんな。

あと、ルシフェルはもともと".mesh"内にもボーンデータなかったわ。結局ボーン自作は必要だったね。
461 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2017/02/20(月) 15:49:47.21 ID:nb8gYsJm0
やっぱり予定変更する。しばらくBW系を勉強してみる。
>1もド素人故に、現在もいろいろ調べて試行錯誤中。でもとりま初期の状態だけ完成させる。そっからやっていく感じにする。

誰かプラグインとかぶち込んでやっていくほうが当然早いんだろうが、はじめは手作業で、的な要求もある。

まぁでもこういう便利な方法あるよってのがあったら教えてくれるとありがたい。次から初期.pmxの作成例みたいのを示していく。
462 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 15:52:17.30 ID:nb8gYsJm0
>>445
で完成したものを使って示していく。
463 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 16:15:19.50 ID:nb8gYsJm0
とりま、初期構築に必要なやつ。例のごとく内緒。pwはbw
https://www.axfc.net/u/3778211
464 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 16:17:01.16 ID:nb8gYsJm0
rootボーンはあえて外した。まだよくわかってないが、問題出るかもと思ったため。出ないかもしれないけど。
465 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 16:21:36.35 ID:nb8gYsJm0
.pmdから好きなの選んでくれ。ただ、話は02でやっていく。別法必要になるかはわからんが大丈夫な気はしてる。
まぁ試してないので知らんが。

fixとかの違いは>1もよくわからん。見た目でも変化ないし。ただ、この時点での情報データレベルでは差はないと思われるが。
466 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 16:29:56.62 ID:nb8gYsJm0
開いたら見てわかるように、まぁ使えないだろう。

なので、簡単にそれっぽくしてみる。
467 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 16:55:45.18 ID:nb8gYsJm0
大きさも座標もめちゃくちゃっぽい見た目なので、意味はあとでだろうからとりあえず、モデルを7.8倍してみる。

メウィの編集>プラグイン>System>サイズ変更をクリ。
バーを動かして、2.0倍率にして、□エッジのチェックを外して、[サイズ変更]。
次、バーを動かして、3.9倍率にして、□エッジのチェック外れのまま、[サイズ変更]。

これで7.8倍率が実現できる。サイズ変更の小ウィ閉じる。


次、座標をいじってみる。

メウィの編集>プラグイン>System>位置オフセットをクリ。
オフセット量で、x:0 y:-0.88 z:0.7 でOK。



見るとわかるが、このモデルは元々ヒール履きの体型なので、この調整でかかとが浮いて、つま先が地面に食い込む感じになった。
とりま素足で、かかとが地面につくだろうと想定して調整するとこうなる。つま先はまぁ、あれやね。
BWしたあとに調整できんもんかなぁ……とは思ってる……。
468 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:02:22.92 ID:nb8gYsJm0
ttp://i.imgur.com/bECfGD7.jpg

近似R。こんな感じで見ると、某有名体型と似てるような気がしなくもない?
469 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:07:12.74 ID:nb8gYsJm0
>>467
時点で一応保存して閉じる
470 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:15:41.28 ID:nb8gYsJm0
次またDLね。
PMXeにプラグイン入れる。


・TransferWeights(PMX)
ぐぐればでるよ。解凍して出てきた、.dll2つと.txtを
〜〜\PmxEditor_0236\_plugin\User内にコピー。

・SemiStandardBones
こっちは今はいらないけどいれとくよ。ていうか>1がまだよくわかってないだけ。使いこなせるならだいぶ便利だってさ。
解凍して出てきた、.dll2つを 〜〜\PmxEditor_0236\_plugin\User内にコピー。
471 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:17:17.79 ID:nb8gYsJm0
あ、PmxEditor_0236とかなってるけど、普通に自分のVerのフォルダに入れてね。
Verごとで個別に対応してなかったとかはさすがにないとは思うよ。
472 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:19:46.83 ID:nb8gYsJm0
次、HKの体型モデルも落としてきてね。
イミフだったらいってね。
473 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 17:23:10.36 ID:nb8gYsJm0
ていうかぶっちゃけ体型なんでもいいや、実験的に好きなの落としてきてもいいよ。
近いっぽいのだといいかもね。意味はあとあとわかるよ。
474 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:08:34.15 ID:nb8gYsJm0
落としてきたモデル.pmxを開いて、選択は頂のみで、クリックドラッグで四角い枠出るからそれで全部モデルを覆う。

モデルが全選択できてる状態になったら、
メウィ>編集>プラグイン>User>ウェイト保存、クリ。適当に名前。落としてきたモデル全ウェイト.txtとかね。
PMXe保存したら閉じる。

475 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:20:55.90 ID:nb8gYsJm0
次、BWpracticeの初期構築したbody.pmxを開く。

モウィ内に、落としてきたモデル.pmxをDD、追加、ok。
たぶん白い状態で追加されるはず。落としてきたモデル.pmxが指定しているテクスチャが同一フォルダ内にないからだね。このままいく。


モウィ>表示>頂点/材質マスキングclick。材質系に切り替える。・材質 [パーツ毎] みたいな。
リストのとこで右クリ、全て非チェック。
次に、BWpracticeの初期構築したbody.pmxのみの関連材質、つまり、材質1〜X全部をチェック。
リストのとこで右クリ、非表示材質のパーツ削除。


これで見た目の材質的(頂点とか)にはBWpracticeの初期構築したbody.pmxのみに戻る。
476 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:28:25.93 ID:nb8gYsJm0
頂材マス小ウィ閉じる。


モウィでBWpracticeの初期構築したbodyモデルの頂点を全選択。
*選択は頂のみで、クリックドラッグで四角い枠出るからそれで全部モデルを覆う。


メウィ>編集>プラグイン>User>ウェイト読込/設定cli。さっき保存した.txt読みこむ。わりとかかると思われ。


トランスフォーム!! はあえて飛ばして、保存して終了。*やりたいならお好きに。
477 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:32:48.43 ID:nb8gYsJm0
MMDance、始動……! *.exe起動


さっきの保存した.pmxをぶっこ。あえて違和感を無視して、そのまま、ファイル>モーション読み込み、右下「再生」。終わり。
478 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:48:41.25 ID:nb8gYsJm0
何が問題なのかは、>>408と同じね。ウェイト塗りが正確じゃないわけ。まぁ当然よね。


今回使用したプラグインはボーンとウェイトの関連を読み込みした元モデルから、書き込みしていく先モデルへ処理する際、
ボーンから、書き込みしていく先モデルのメッシュ(頂点)との距離が近いものを無理やりあてていく処理なのね。
*たぶんこんなん。違ったら悪い。

自動処理なので、こんな感じになるのでしょう。十分だと思うけど。


で、このことを考えてみると、ボーンの的確な位置はどこか、だね。先モデルとの兼ね合いの。それが正確ならばより精度は高くなるだろうし。

ボーンをその名の通りに、肉(メッシュ)の中に埋め込むために移動させて、もっかい今回のプラグイン処理ししなおして、
それでも荒いなら、手作業でウェイト塗るとかか。

面倒くさいね……w 他にもいいほうほうあるんじゃねぇー?って感じで>1も調べてるよ。でももう自塗りでもいいんじゃね、とも思ってるよ。
あれは無心になる作業だよねぇー。色塗りに集中してたころを思い出すよ。
479 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:52:47.45 ID:nb8gYsJm0
おわり〜おつちゃ〜〜ん。
見てわかるように、>1もズブのど素人なんでね。詳しくて暇でエロい人教えてくれると本当にありがたいよ。


次はどうしようかなー。
挫折した、Unityに戻ろうかなぁーとも思ってはいるんだけどねぇ〜。歩かせよう編だね。
本当は今回やったこともUnityへの転用を考えてたから本格的にやりたくはあるんだけど、やっぱ面倒でもあるよね〜。
どうしようね〜?
480 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/02/20(月) 20:57:41.00 ID:nb8gYsJm0
あ〜そうだ。まだ解説できそうなことあったかもしれん。
481 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/03/10(金) 18:33:18.56 ID:3c74lnK60
ttps://www.axfc.net/u/3784818.rar
482 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/03/19(日) 01:10:25.65 ID:3iouBhaa0
ttps://www.axfc.net/u/3788155.rar
483 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/03/19(日) 14:57:46.24 ID:3iouBhaa0
ttps://www.axfc.net/u/3788328.rar

とりま最終版
484 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage saga]:2017/03/30(木) 21:49:37.53 ID:lzIJ5u9u0
ttps://www.youtube.com/watch?v=fxtyC1-Vi8U

アニメーションは攻撃モーションとかでもだいぶ参考になるはずなので、興味があるならやっておくべきと思われ
次のチュートはかなり先のことになるので、各自進めてていいよ
今>1はモデル改装とかモーション・エフェクトの作りこみとかいろいろやってるので、だいぶ時間かかる
485 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/13(木) 06:33:33.98 ID:r8SFGa7x0
ttp://i.imgur.com/1AHkpWj.jpg

...
486 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 20:06:51.18 ID:qwdi1o840
どもありです
仮にインモンドと名乗っておきます
当スレは>1の私物スレと化しているので細かいことは沖になさらずに…
誰も見てないですここもう


大本の話で、セクビキの縛乳mod自体が左右のテクスがずれた状態で公開されていたのが
原因でした。なので、私の方のインモンはずれていないでこっちを修正しても仕方ないです。
むしろ、このインモンはこのままのほうが、レイヤリングよりも旧コスとの相性はいいみたいです。

結論として、セクビキ縛乳のテクスを修正する必要があります。エステでよく見てもらえばわかりますが、
左右でおへそがずれているのが確認できるはずです
487 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 20:15:07.62 ID:qwdi1o840
ttp://i.imgur.com/gHFZVnv.jpg
488 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 20:23:00.98 ID:qwdi1o840
こっち
ttp://i.imgur.com/gS8Dg2I.jpg
489 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 20:27:58.18 ID:qwdi1o840
……。
490 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 20:29:31.25 ID:qwdi1o840
み、みんなにはないしょだよ……?
491 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2017/07/14(金) 20:37:06.15 ID:seG4W3KrO
(はい!)
492 :n :2017/07/14(金) 23:41:06.25 ID:K8vdgVKN0
できたら一般の目に届かない鍵twitterに来てほしかった! 画像貼るのめんどくさいし

たしかに左右ズレてますね、メッシュかなりいじってるモデルだから仕方ない
http://i.imgur.com/HZ7x2Oi.png

頂点1万越えてたけど、みなさんこれくらいでも難なく読み込めるんですね〜
修正できるけど再配布するわけにもいかないし、このままでいいんじゃないでしょうか
493 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/14(金) 23:53:53.32 ID:qwdi1o840
>>492
そなんすよね…
後継のmodでは修正されてたのになんでなんでしょうね

とりまこっちとしてはその一つのためにインモン対応させるとコスト単純に二倍になるので
やむなしかなぁと
しかたないね…
494 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/17(月) 14:13:13.27 ID:/nPRFaet0
>>485
続き
大雑把に手順核と


1.本編で伽羅クリ保存する。
2.試用悪背、紙ペイント系化粧全部書き出す(手動

3.体験版に使用悪背などを差し替える

4.体験版で読み込みで再現する
5.NRする

6..ripをr2o.exeで変換する
7.できた.objに対し、5.NRして同時に出てきた.txtから.ddsと.objの関連を見る
例えば、紙を再現したい、物故したいならば紙の.ddsをXnviewなどで簡易的に参照し、紙のテクスを探す。
紙テクスの名前がわかったら、その.ddsを参照している.objを.txtからctrl+fなどを使って手規定する。複数粉ある。

8.的低できたら、該当.objをすべて。Blender上にイクスポートする。
できたら、.pmdとしてexポートする

9.pmxeにおいて、リサイズする。
10.すべての材質の透明度を0だったか1だったにする(どっちかわへた

11.ブラグインとかで適当にB&Wする
12.mmdでモーション読み込む

終わり
495 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/17(月) 14:16:37.94 ID:/nPRFaet0
1-7まで出来たら、あとはまぁ>>391以降のチュートやってりゃいけるわな

問題は手順そのままやっても、抜き出したときに、首から上のモデルの座標があってないこと、
右目の周りのメッシュが落ちてること(←これは拾い忘れの可能性はある)


かな
まぁ座標は最悪、pmxeで直せなくもないけど
496 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2017/07/18(火) 18:35:41.40 ID:+GI99nKl0
悪いがよろしく頼む。
tps://www.axfc.net/u/3825687.rar
497 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2017/07/25(火) 01:05:22.65 ID:RyObMwVh0
全チャンネル電話番号認証必須になってて書き込みできないよ
498 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(広島県) [sage]:2019/02/17(日) 21:55:48.94 ID:aEuMdN+m0
これらを無償だからししょうあるんだろうねー
499 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2019/03/02(土) 08:30:39.11 ID:HmJbeUea0
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