55:田中 ◆9J9TqHM3nu.Z
2012/10/29(月) 16:37:42.46 ID:ieGGWCu9o
すいません砂金拾いに行って日帰りするつもりが迷って今帰ってきました
企画を再浮上させます
>>52
■ノベルパート
選択肢 →物語が大きくわかれる選択肢はないですが、キャラの会話がちょっと変化する程度の選択肢は遊びでほしいですね
選択肢による分岐 →なし
戦況による分岐 →なし、勝つか負けるかのみ
■マップパート
マップ地点の順次解放 →それぞれの国には道があって、1つの拠点を落とすとそれぞれルートが派生する感じにしたいです
最終的に全部制覇なので好きなところからクリアーしていっておkということで、プレイヤーに遊びで選択させたいですね
マップ地点の順路(道のつながり) ↑同上
セーブ機能 →有り
マップパートでのユニット編成 →ユニットではなく全軍の数のみ調整するだけです
物語上で指揮官が仲間になって彼が勝手に部隊編成とかやってくれるようになります
■バトルパート
使用可能ユニットの順次解放 →有り、物語が進めば新しい力を手に入れて、上位ユニットが開放されていく感じです
ターン経過による交戦していない他国の成長 →難しいですね、できるなら面白そう
セーブ機能 →無し、勝つか負けるか決着がつくまでセーブできないようにしましょう
(セーブできてもいいけど、適当に戦闘開始してみたらどうやっても負け戦になってセーブ上書きしてしまったらはじめからやり直しになる詰み回避)
>>54
10日前にありがとうございます
戦闘はこれでいいですね、あとは死んだ数とかをまとめて報告できる形になればおkですね
内部ゲームではその画面は伏せてプレイヤーに視覚化させないで戦闘被害報告書だけ見せるようにしましょう
それで見えないのに勝てるかどうか考えさせたいです、かなりシビアなゲームになると思います
ユニットは4000vs4000とかではなく一千万vs一千万とかさせたいので
だいたい1000以上になたら1つのユニットにしちゃってもいいかもです
ユニット数2012の場合→ 「1000」x2 「1」x12 …14ユニット
みたいな、まぁどうだろ、難しければ妥協してもいいかな
>>※死亡処理を後回しにしているので相打ちがあり得ます
いいですねすごくいいです、本物の戦場では合い打ちもあれば挟み撃ち(2人以上複数で1人を狙う)や仲間同士の誤爆殺し合いもありえると思います
すごくオッケーです
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