のんきにゲーム作りたい

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40 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/07(日) 16:51:27.68 ID:DqCczZv0o
そう。見てないところで敵が繁殖してたり。

さらに欲を言えば、モンスターも食糧を食べて、
食物連鎖のような生態エネルギーの流れまで
シミュレーションできたらすばらしいんだが

何か違うゲームになってしまう気もするが
41 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/07(日) 17:02:59.62 ID:yAvQHVico
やはり「凄いけど面白くない」の罠に陥りそうな気がするな
モンスターが食物連鎖してても、ユーザーの画面には現れないから楽しみようがない
食物連鎖を潜り抜けたモンスターが現れても、ユーザーにはランダム作成されたモンスターと区別がつかないわけだし

面白くなりそうな部分はあるんだけどな
シヴィライゼーションだって見えないところで敵が強くなっていくわけでうーん

全く見えないのがまずいのか?
部分的にでも途中経過をユーザーに渡せばいいのかね
42 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/07(日) 17:27:37.10 ID:yAvQHVico

テーマ 蠱毒

PCはダンジョン内で最後の一人になるまで闘い続けます
敵を倒してレベルアップ、装備を奪うなどでPCを強化できますが、
それはダンジョン内の他の敵も同様です

時間をかければかけるほど敵の数も減っていきますが、残った敵は強化されていきます

敵の残存数と現時点における最強の敵が発表されるので、対策を考えて強化していきましょう
もっとも、その最強がいつまでも最強とは限りませんが



これまでの話をゲームとしてまとめるとこんな感じになんのかな
43 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/07/07(日) 17:28:25.43 ID:U+nHDhy1o
プレイヤーとAIとで対等に感じられればいい
AI全体でプレイヤー一人を殺しに来るんじゃなくて、AI同士でも争ってるんなら納得できそう
44 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/07(日) 17:34:37.31 ID:yAvQHVico
>>43
俺もそういう要素が必要な気がするわ
45 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/07/07(日) 21:11:01.83 ID:Ekebp4VG0
敵同士が争うと言えば昔ゴジラのゲームがそんなだったなぁ
ゴジラともう一体怪獣がいて、自分は地球を護る自衛隊みたいなので、怪獣同士が結構強いから誘導して両方を戦わせて残り一体になった所をボコルみたいな
46 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/08(月) 17:27:20.98 ID:HNViQM81o
>>43-44
逆に、それを満たすなら、もし視界から外れた所で
プレイヤーの不利になるような事態が進行していても納得できそう?

自分は >>39
>理不尽に捉えられてしまう
というのナルホドと思っているんだが。思っているが100%同意でもないが。

例えば、視界の外でいつの間にか罠が仕掛けられていて
ハメられたら腹立たしいだろうなと思う。理不尽と思うかもしれない。
でもどのキャラも罠に踏みこめば引っ掛かるのだから
そういう対等な勝負だと思えば納得するかもと思う。
47 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/08(月) 17:37:46.25 ID:HNViQM81o
>>39 では

>いっそ純然たるRPGにしてライバルユニットが見えないところでも活躍

これ面白そう。
主人公チームとライバルチームの2グループだけにすれば処理も重くなさそうだし。
だがシナリオ設計が難点かな。各イベントで主人公チームが勝つか
ライバルチームが勝つかで展開が変わってシナリオがたくさん分岐しそう。
RPGってことはストーリーになるんだよね?
48 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/08(月) 18:00:40.31 ID:HNViQM81o
>>41
ユーザーを楽しませることにリソースを集中していない
と言う点で、確かに面白さのコスパは悪いだろうな

ただ区別がつかないとは自分は思わない。
きちっと裏方の処理をしていれば、
仮想世界でも奥行き・奥深さとして感じ取れるはずと思っている。
例えば森に行って自然観察すれば生物が
そこで生活しているのを感じ取れるように

表面しか見えなくても、背後で動いているカラクリが
見えてくるってこともあると思う
49 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/07/08(月) 18:07:02.46 ID:HNViQM81o
>>42
自分の流れだと、生態系を構築してみたいので、
プレイヤーはダンジョンに新しい蟲を投入します。
それが繁殖して最強の種になれば勝利。とか。
でもプレイヤーの感情移入としては
直接操作できる >>42 のほうがいいかな?
50 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/08(月) 22:26:09.88 ID:ofNicfQco
クリフトのザラキって実は深い理由があるんだよね

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%88

>ドラクエ4のAIは、それ以後の
>『行動する瞬間のモンスターのHPなどを把握して、適切な行動をとる』
>といったものではなく、学習型AIと言えるものであった。
>つまり、『この呪文は効果があった』、『この呪文は効果がなかった』などの事例を記録、
>学習し、幾多の戦闘を繰り返すことでAIが成長していくものであり、
>非常に画期的な要素であったのだが、クリフトのAIは幾つかの要因によって非常に困った性格になってしまっていた。
>
>クリフトは、敵に直接ダメージを与える呪文を一切修得することが出来ないという都合上、
>『敵を倒す手段=ザキ、ザラキ』とAIが判断しているものと思われる。
>
>つまり、初めて相対する敵には、「とりあえずビール」のような要領で、「とりあえずザラキ」であった。
>その上、そのターンに敵が倒れると、例えライアンの攻撃で倒れたとしても、
>「あ、俺のザラキで倒したんだ!」と誤って学習し、次の戦闘でも同じモンスターにザラキを唱えてしまう事になる。
>もちろん、ボスキャラは原則「初めて相対する敵」である為、
>ザラキが効かない事が一般的なボスキャラに対しても容赦なくザラキを唱えてしまう。
>
>さらに、AIが学習するタイミングは「戦闘終了時」であるため、
>ボスキャラに対してザラキが効かない事を学習するのは、ボスキャラを倒した後か、ボス戦で全滅した時である。
>この為、ボス戦でクリフトにザラキを使わせないようにするためには、
>「ボス戦でクリフトをパーティに加えた上で、一回以上ザラキを使わせた上で全滅する」必要がある。
>無論、普通にゲームを進める上で全滅前提などというプレイはまずしない為、クリフトはボス戦では今日もザラキを撃ちまくる。
>
>対策としては、氷の刃や炎の爪などの戦闘中に使うことで
>敵に直接ダメージを与える呪文と同じ効果を発揮する武器を持たせておくというものがある。


でも、俺は当時遊んでて全然気づかなかった
クリフトはザラキばっかり撃つバカなんだなとだけ思ってたわ

背景があるから気づいてくれる人もいるかもしれないけど、
それ前提で作るのはちょっと違うんじゃないか

少なくとも俺はその奥深さを全く感じ取れなかったわ
51 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/08(月) 22:41:15.09 ID:ofNicfQco
>>49
でまあ、感じ取れない俺としては、見える形にした方がいいんじゃね?って話
>>42の肝は1位と残りの数が見えてることで、その分感じ取らないで済むわけ

扉を開けたら謎の敵に1撃で殺されたら納得いかないけど、
物理攻撃型の1位に対して対抗手段を用意してなかった、ならまだ次のプレイの糧になるんじゃないかなーと

いっそ24人ぐらいのバトルロワイヤルものにして名前から装備から職業から全部公開してもいいかもしれない


というわけで中途半端に導入するなら>>49の観察するタイプの方が面白くなる可能性は高いと思う

カルネージハートみたいに装備から思考パターンから全てをデザインできるようにして、
そいつをダンジョンに投下、生き残るか見る感じ
52 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/10(水) 17:47:47.11 ID:2NuyDwYAo
>>50
そうだな。自分もザラキはたぶん見抜けないし、
何でも感じ取れるみたいに書いたのは無理な主張でした

具体的には、ランダムにキャラが生成されるのと、キャラが生活して繁殖している
ところに踏み込むのとでは、キャラの現れ方に違いが出そうと思ったので

でもそれが奥が深い現れ方になるとは限らないな
同じ種類ばっかり現れたりして、単調なゲームと見られるかも
調整されたランダムのほうが安定して面白くなるのかな
53 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/07/12(金) 17:30:06.32 ID:dAb2D3N+o
観察するタイプでも、いろんなデータを見えるようにしたほうが楽しみが多そうですね

見える利点は
1) 戦略型ゲームでは、敵の手を予測して対抗したりして戦略性が増す
2) 観察型ゲームでは、そのまんま見て楽しむ
というところかな。

24キャラぶんのデータを表示するのは大変だから、
近づいてきた敵のデータを表示して接近警報とかでもいいのかな?

危険が迫っているのを感知できても、回避する手段が無いと困りそう
でも逆に常に回避する手段があるとすると絶対ゲームオーバーにならなくてバランス悪いか…
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