のんきにゲーム作りたい

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51 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/07/08(月) 22:41:15.09 ID:ofNicfQco
>>49
でまあ、感じ取れない俺としては、見える形にした方がいいんじゃね?って話
>>42の肝は1位と残りの数が見えてることで、その分感じ取らないで済むわけ

扉を開けたら謎の敵に1撃で殺されたら納得いかないけど、
物理攻撃型の1位に対して対抗手段を用意してなかった、ならまだ次のプレイの糧になるんじゃないかなーと

いっそ24人ぐらいのバトルロワイヤルものにして名前から装備から職業から全部公開してもいいかもしれない


というわけで中途半端に導入するなら>>49の観察するタイプの方が面白くなる可能性は高いと思う

カルネージハートみたいに装備から思考パターンから全てをデザインできるようにして、
そいつをダンジョンに投下、生き残るか見る感じ
52 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/10(水) 17:47:47.11 ID:2NuyDwYAo
>>50
そうだな。自分もザラキはたぶん見抜けないし、
何でも感じ取れるみたいに書いたのは無理な主張でした

具体的には、ランダムにキャラが生成されるのと、キャラが生活して繁殖している
ところに踏み込むのとでは、キャラの現れ方に違いが出そうと思ったので

でもそれが奥が深い現れ方になるとは限らないな
同じ種類ばっかり現れたりして、単調なゲームと見られるかも
調整されたランダムのほうが安定して面白くなるのかな
53 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/07/12(金) 17:30:06.32 ID:dAb2D3N+o
観察するタイプでも、いろんなデータを見えるようにしたほうが楽しみが多そうですね

見える利点は
1) 戦略型ゲームでは、敵の手を予測して対抗したりして戦略性が増す
2) 観察型ゲームでは、そのまんま見て楽しむ
というところかな。

24キャラぶんのデータを表示するのは大変だから、
近づいてきた敵のデータを表示して接近警報とかでもいいのかな?

危険が迫っているのを感知できても、回避する手段が無いと困りそう
でも逆に常に回避する手段があるとすると絶対ゲームオーバーにならなくてバランス悪いか…
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