ファイアーエムブレム聖戦の系譜リメイク作ろうぜ

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135 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/05/30(水) 22:16:51.95 ID:GvHKKyJho
だ、ダメ出しなり意見なり欲しいところです……
136 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2012/05/30(水) 22:32:21.13 ID:P7HYHCKZo
ドズル家はヨハン、ヨハルヴァ以外は結構悪政だったんじゃなかったっけ?
帝国っていうかアルヴィスは善政敷いてるみたいだけど
137 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/05/30(水) 22:41:12.96 ID:GvHKKyJho
そのようですね(というかレプトール、ダナンの2者が例外的だったのかな?)

ダナンの苛政に人民は耐えかねてたなら無理ない展開ができるかな
138 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/05/31(木) 00:48:54.74 ID:wX3Sc4+oo
週末に楽曲幾つかアップロードする予定です
アップローダのDLカウントが結構伸びてたけどどの位がユニークアクセスなのかな
曲の感想でもいいから書き込んでね!

……一転してレス乞食である
139 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/05/31(木) 23:13:38.56 ID:MXbddjOao
このストーリーだと章的には何章になるんだろう
140 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/05/31(木) 23:44:02.36 ID:wX3Sc4+oo
>>134みたいな感じですかね
10章に満たないと思いますよ、もちろん引き延ばそうとしたらいくらでもできるとは思いますが
141 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/01(金) 17:16:07.06 ID:IfZE9ZzHo
なにもしない俺がいうのもなんだが
>>1以外制作してない現状をみるにもっと宣伝が必要じゃね
142 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/01(金) 20:34:29.91 ID:JeaZLhgoo
残念ISPで巻き添え規制くらっててVIP他は書き込めないんですよね
高画質なOPデモとかをつべにあげれば効果高そうだが、FE本スレはリメイク反対派もいるだろうからまだあまり呼び込みたくないし……


見よう見まねでロゴをトレスしてみたけど塗りが出来ないんで
「それならできるぜ」って方はお願いします!
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/350894.ai
143 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/06/02(土) 18:55:16.71 ID:WJFHM9DPo
むしろ製作してる>>1を応援するスレにしても・・・
144 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/02(土) 19:47:40.58 ID:/XhNz59go
>>143
それは勘弁、みんなでわいわい作りたいんや……

あとで数曲アップロードしますねー
145 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2012/06/02(土) 23:25:50.18 ID:/XhNz59go
【楽曲追加しました】
 レベルアップファンファーレ
 城下町マンスター
 勝利近し
 白魔法
 ベース(トラキア776より編成画面、章ベースにすると必要になりますよね)
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/
(ファンファーレは音源をリアルにすると違和感が抜けなかったのでかなりアレンジしてます、あしからず)

【進捗状況】
今北用まとめ >>55
シナリオ概案 >>134
1章概案 >>120
意見批判代替案お待ちしています

追記:どなたか塗りをお願いします!
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/350894.ai
146 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/03(日) 16:24:23.78 ID:p+0cg1v8o
びっくりするくらい人居ないな
いいと思う
147 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/03(日) 16:24:50.06 ID:p+0cg1v8o
あ、曲はいいと思うって意味ね
148 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/03(日) 19:31:40.25 ID:JWQDWnHzo
なにがいけないんやろか……
スレ全体が長文レスだらけで一見お断り感が出てる?
149 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/06/03(日) 23:22:16.70 ID:mLfC6Yefo
多分スレの存在自体が知られてないんだと思う
150 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2012/06/03(日) 23:23:00.87 ID:/CjDuvtPo
なんだかんだで古いゲームだし
リメイク、追加要素OKってなる人じゃないとそもそも継続して見ないから
人が少ないのは仕方ないよ
あとはまあ、やっぱ宣伝不足なんじゃないかな?
>>1ばっか作ってて他の人が何やっていいかわからないってのもあるかも
151 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/03(日) 23:51:47.63 ID:JWQDWnHzo
ふむ、シナリオ案と絵師さんは常に必要としてるのですが
規制解除されたら頃合い見てVIPにスレ立てようかな

「このBGM優先して作ってくれ」的なリクエストでも聞きましょうかね
152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/06/04(月) 21:02:45.91 ID:D3AyMw2No
>>151
建てれるかわかんないけどVIPにスレたててみようか?
153 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/04(月) 23:44:34.71 ID:WqXgmtMZo
どうせレス出来ないからなぁ、皆様にお任せする形になっちゃう
それでもよければお願いします

なお、企画の公式見解としては終始「宣伝は否定も推奨もしません」って立場を取るつもり
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/06/05(火) 11:31:22.63 ID:oO6qITego
>>1がレスできないなら建ててもしゃーないな
155 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/06(水) 18:48:33.39 ID:TmApTvSAo
シナリオも問題なさそうだし絵がかける人が来ないと
>>1の曲を聞く以外なにも出来なそうだなぁ
156 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/08(金) 00:06:13.25 ID:3ie3kYkGo
停滞してるスレは珍しくないから、っていうとモチベーション削がれますけどまったりやりましょう

荒らしがIP焼かれたようなのでもうすぐ規制解除されるかな……
157 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/11(月) 22:07:54.84 ID:Z7xV2e/Ro
とりあえず生存報告
158 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(山口県) [sage]:2012/06/12(火) 14:30:22.84 ID:9IRR/o790
本気でやる気があるんだったら、せめてブログでも作ってそこでやるべきなんじゃないの?
一人でやってるのならともかく、協力者を募っているのならなおさら
こんな匿名掲示板を使ってる時点で、大半の人は相手にしないと思うよ
宣伝が足りないとか以前の問題だと思うけど
あなたがどんな人かもわからないのに、とても協力する気になんかなれない
159 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/06/13(水) 22:33:28.52 ID:65tDO2Ruo
私の態度が気に障ったなら謝りますが、個人的にはこのまままったり進めたいかなと考えております
辻横女史の曲をコピーしながら研究するだけでもかなり勉強になるので、私自身これでも結構楽しんでますし

それにここまでグレーな企画は匿名掲示板じゃないとできないんですよね

あ、規制解除されたので週末の暇な時間を見つけて積極的に他所で宣伝ははじめようとおもいます
160 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/20(水) 19:02:56.19 ID:UEUhxwLCo
久々のage
ゆっくりでいいから頼むぜ、楽しみにしてるから
161 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2012/06/27(水) 01:20:14.91 ID:FhShtdXw0
応援してます。また時間あるときに来させていただきます。
162 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/27(水) 17:44:39.13 ID:nKNX8FB3o
もし完成しそうになったら任天堂とACCSに悪意てんこもりで通報しといてあげるね
163 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/28(木) 20:00:14.31 ID:XGeLVOaC0
>>162言い過ぎだが、
言うとおり勝手に弄ったりするのはいかんのではないか?
164 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2012/06/29(金) 03:15:29.13 ID:61raxtG4o
出来たものをオリジナルとか公式だとか言い張ってお金取るようなら大元が言えば犯罪扱いだけど
あくまでも二次創作だとグレー(厳密には著作権持ってるとこがダメっていったら即刻やめなきゃダメ)
お金発生しないならここでやってることくらいは大したことないよ

日本だと二次創作禁止すると売上にかなり関わるから黙殺が多いはず
165 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) :2012/06/29(金) 04:52:03.00 ID:zF/1oUfw0
>>71
あれ、結構前に自分がコピペしたDREAM設定がコピペされてますね。

>マザーの解釈間違ってた…逝ってきますorz
の部分は当時のレスに関係してるので、コピペするなら削って欲しかったかも。

あと、当時と同様の追記をしておきます。
>>ご隠居様が書いておられるように
>>「公式設定でもそれに準じるものでもない」事を念頭においてお読み下さい。
----
倫理的な話になってますけれど
1さんが企画しているのはデータ改造の差分配布とかではなく、
純粋に1からシステムを組むゲームなんですよね?
それなら二次創作系のグレーゾーンではありますが、
お目こぼしの範囲には入るんじゃないですかね。
過去にはスパロボ風システムをつかったアカネイアが舞台のゲームがありましたし。

あくまでフリーゲームとして作るなら、ですけど。
課金は×です。クリエイターへの最低限のリスペクトは忘れちゃいけない。

焦らず、まったりがんばってください。
166 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/29(金) 16:47:10.88 ID:y/pMpp8fo
協力者が居ない時点で止まるのは想定出来てたが荒れててワロタ
頑張って欲しいわ
167 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/07/18(水) 17:56:13.36 ID:p2liruYDo
消滅した?
168 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/07/18(水) 21:28:30.29 ID:/IU9EyLQo
いえ実はちゃんと見てますが、この空気でプロジェクトを完遂できる自信が私には無いです
もう少しの間静かに構想を練りながらどうしようか考えたいなと
169 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/07/20(金) 19:03:30.44 ID:HhzF4NMFo
じゃあ俺もROMりながら応援する
がんばれ
170 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(鹿児島県) [sage]:2012/07/30(月) 13:53:42.12 ID:73DBo8Mn0
本編丸リメイクはとっても見たいけど5章開始のちょっと前にあったっていうアジト焼き討ちからのセリスの決意も見てみたい
でもそんな雰囲気じゃないのね無念
171 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/07/31(火) 13:02:45.33 ID:YA35aqv4o
俺も楽しみにROMってるが協力できる人が居ないのはどうしようもないな
172 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(茨城県) [sage]:2012/08/09(木) 14:36:11.37 ID:g4kQWnSoo
がんばれ
173 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/09(木) 18:16:25.67 ID:UEm1P6Oio
何年かかってもいいから作り上げて欲しい
覚醒プレイして思ったが公式が聖戦リメイクするとろくなことにならないだろうし
174 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/14(火) 00:24:39.37 ID:1F+piqwd0
おーこんなスレッドあったんだ。

当方もう30代のおっさんで土日くらいしか作業できないけど、
FE好きだし日曜大工的に少しソフトつくってみようかな。
ひとまずたんたんとつくるよ。

とりあえずFEチックなマップチップ検索してこよう。
175 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/14(火) 23:12:07.96 ID:K7ZzYr8t0
なかなかよいチップが見つからない。
ひとまずRPG用のでサンプルマップつくろう。
176 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/15(水) 00:01:04.57 ID:R8DNNEUF0
この手のソフトは専用のツールをつくっていくのと変わらないので
まずマップエディタをつくってるよ。
↓つくりかですがこんな感じ。いかがでしょうか。
 (VC++で作成, 要DirectX 9.0c)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370293
pass:FE

ひとまずRPGのマップチップを配置したサンプルマップは以下で読み込めるよ。
 上部メニュー → ファイル → 開く → Test.dat
  マウスホイール押下状態でマウス移動:マップ表示位置を移動
  マウスホイール:マップの拡大/縮小

なんというか、やはりRPGのダンジョンにしかみえんです……
チップの大きさは32x32なのだが、PCの画面の大きさの関係か
ずいぶん小さく見える…… チップの大きさは検討が必要かも。
177 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/19(日) 00:02:46.77 ID:/rCYioBs0
自由にステージなど追加できるようにつくるの割と時間かかりそう。
(作り出しというか基礎が肝心なので。)
とりあえずタイトルあたりからもなるべく自由になるようにつくるので
かなりしばらくお待ちを……
178 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/08/20(月) 16:54:32.52 ID:Y5qvRDnro
おお、協力者がいつのまにか来てる
>>1は見てないのかな
179 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2012/08/28(火) 15:32:41.47 ID:z0UEt91y0
書き込めるかな?
180 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2012/08/28(火) 15:33:47.22 ID:z0UEt91y0
よし(何が?

昔、同じように聖戦の系譜を作ろうって規格があってその主催者のサイトを思い出した
http://exo-w.sakura.ne.jp/enter.html

素材は「聖戦の系譜を作るなら自由にしていい」ってあったはずだから利用させていただきましょうか
181 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/09/02(日) 00:47:41.21 ID:qhr939KD0
>>180
この企画すごいですね。
素材はかなり集まったようにかいてあるのに頓挫したのか。
182 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2012/09/04(火) 01:33:27.82 ID:uqOUZ9QN0
>素材はかなり集まったようにかいてあるのに頓挫したのか。
そらプログラマープログラマーアンドプログラマーの不在よ
実際にはいたんだけど(サンプルプログラムも投下されてる)計画の進行が進まなくて空中分解しちゃった
183 :VIPにかわりましてNIPPERがお送りします [sage]:2012/11/19(月) 14:46:49.79 ID:Q3u7NOG80
まだここ生きてる?
184 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/11/19(月) 15:03:33.20 ID:IFdtCJ1ho
わからん
185 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チリ) [sage]:2012/11/19(月) 21:03:08.04 ID:uIf7HzYR0
みんないなくなっちゃったかな
186 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/11/21(水) 18:40:24.45 ID:BEiFln0+o
おれは復活して欲しいと思ってるよ
187 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(茨城県) [sage]:2012/11/25(日) 01:00:31.74 ID:AVWn+Bqzo
俺もだ
188 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/25(日) 22:35:00.13 ID:8MAh4xtY0
リメイクとは無関係だけど、以前に考えた十二聖戦士時代のプロットを思い出した。

親子二世代で、親世代はオリジナル、子世代は十二聖戦士とその兄妹たち+α。
親世代の主人公はファラの父親。子世代の主人公はファラ。炎の紋章だから。
親世代のカップル固定はファラの両親のみで、ファラの母親は子世代でも後見人として戦闘参加。
親世代ではマイラの血を継ぐ女性が参戦し、その息子もマイラと名付けられて、子世代で参戦。

親世代では竜族の血を飲んだのにガレに敗れたため、子世代では聖武器も用意してもらい、遂に勝利。
子世代終盤でファラが死んでバルキリーの杖を使ったり、ダイムサンダー使うイシュタル的敵将も出たりと、
聖戦の系譜らしさを失わないようにしつつ、40章ほどで大陸全土を駆け巡る話を妄想したんだけど、
プロット練れば練るほどFE製作ツールが無性に欲しくなるだけで、とことん虚しくなる。

こんなこと書いても妄想乙で澄まさせるだけだけど、覚醒のライターはあれでもFEのつもりなんだろうか。
189 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/25(日) 22:46:20.55 ID:8MAh4xtY0
上記のプロットなら、登場人物含めてシナリオをざっと最後まで練った資料が残ってるから、
需要があるならシナリオ面だけは協力できるけど、ここ残念ながら生きてないみたいだね。
やっぱり無償で協力し合ってっていうのは理想論か。
190 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/11/27(火) 15:02:06.68 ID:kr0ftm+Ho
ファンの二次創作は好きな人が好きだから集まるものでしょう、お金は関係ないよ
よければ妄想書いてってくれ復活のきっかけになるかも知れないし
191 :VIPにかわりましてNIPPERがお送りします [sage]:2012/11/27(火) 17:48:44.64 ID:rWOdkDt50
もしもアーダンが13番目の魔将として登場して舞台の裏側からセリス達を支えていたら、とかか
192 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 00:45:50.41 ID:jDSlAfE20
んじゃ妄想シナリオをつらつらと書き連ねてくけど、全四十章だから少しずつ。
突っ込みどころは多々あるだろうけれど、原作の設定自体に危ういところがあるので、勘弁を。
なお、シナリオの根幹を支える要素として、「ブラギの力」というものが存在するものとする。

・「ブラギの力」について。
  >かつてグラン王国を興した十二使徒の一人、ブラギの能力。
   ユグドラル大陸の最高神ユードゥー(グラン)と意思疎通できる力。
   この力を持つブラギは現人神とされ、エッダ教団を興し、ブラギの塔はのちに教団の巡礼地とされた。
  >「ブラギの力」を先天的に持つ者は、ブラギ神のお告げを聞くことができるほか、
   自身に迫り来る危機を事前に察知することができるものとする。
  >「ブラギの力」を後天的に持つ者は、スキル「ライブ」を保有する。
   臨死体験をした折に、ユードゥーを垣間見た、接触した、などの理由で、後天的に得る例がある。
   親世代の男主人公ランが、後天的な能力保有者。
193 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 01:25:11.93 ID:jDSlAfE20
序章「旅立ち」のあらすじ

ロプト帝国と手を結んだ盗賊たちが、ヴェルダンの「精霊の森」にやってくる。
目的は、「ブラギの力」を持つという姉弟の調査、およびその抹殺。
主人公のランたち五名は、どうにか盗賊たちを返り討ちにするも、
いよいよ身の危険を感じて、ヴェルダンを去る決意をする。

クリア/敵全滅
ゲームオーバー/ラン・ルーファの死亡(女性ユニットは、撤退・故郷へと帰還)
マップ/ヴェルダンの「精霊の森」の南部一帯を拡大した感じでご想像ください。


以下、味方ユニットの簡単なデータ。

ラン/男主人公/ガーディアン(固有クラス)→ホーリーナイト(イベントでCC)
 スキル/見切り・ライブ・追撃・極光(CC後。幸運の確率/原作の大盾と同じ効果)
 経歴/ティファとルーファの護衛剣士。スタート時からティファと恋仲。
    亡き父親は瓦解した解放軍のリーダーだったが、記憶なし。

ティファ/女主人公/マージダンサー(親世代)→マージファイター(子世代)
 スキル/祈り・踊り(親世代/兵種)・追撃(子世代/兵種)
 経歴/ヴェルダンの「輝石の姉弟」。弟ほどの力はないが、舞うことで不思議な効力をもたらす。
    マージダンサー=魔法を使える踊り子のこと。子世代でも生存しており、参戦する。

ルーファ/男/プリースト→ハイプリースト→軍師(子世代/レヴィン的立ち位置)
 スキル/光の素質(光魔法LV+5)・加護(必殺攻撃無効)
 経歴/ティファの弟。親世代では、ヘイムに次ぐ強い「ブラギの力」を持つ。
    亡き両親はともに解放軍の戦士で、父はエッダ教団の司祭でもあった。

ゼダ/男/アクスファイター→ウォーリアー
 スキル/必殺・追撃(兵種)
 経歴/ヴェルダン組の最年長で、ランをライバル視している。
    某・湖の精霊から勇者の斧をもらっているが、怖くて使えず、女性への贈り物に流用する。

レン/男/ボウファイター→スナイパー(子世代でも生存・イベントで発覚)
 スキル/弓の素質(弓LV+5)・追撃(兵種)・奇襲(CC後/先制時・最初の一撃が必中)
 経歴/ゼダの弟分。皮肉屋の猟師で、ミレトス系の人間。
    ヴェルダンの神器キラーボウを入手するイベントあり。
    亡き母親は踊り子で、先代ミレトス領主の内縁の後妻。ティファに踊りを教えた人物。


もう遅いので、とりあえず序章だけを。
こんな感じで、暇を見ては書いていこうかと思います。
一章では、ノディオン王家の祖先にあたる女性ユニットが登場します。
194 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 12:52:22.99 ID:jDSlAfE20
では、続きを書いていきますが、誤字脱字は脳内補完でどうにかしてくださいませ。
また、正史のシナリオとして書いていきますので、親世代のカップルは固定させていただきます。

ちなみに、

赤髪=大陸東部〜南部〜ヴェルダンの出身
金髪=大陸北部〜西部〜アグストリアの出身
青髪=ミレトスなど南部僻地の出身
緑髪=シレジアなど北部僻地の出身
黒髪=イザーク〜イードの出身
茶髪=南北トラキア付近の出身
紫銀髪=異大陸系・その血を継ぐロプト王室やフリージの者

というイメージで書いておりますので、ご了承を。
195 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 13:08:03.22 ID:jDSlAfE20
一章「人として」のあらすじ

ブラギ神のお告げを聞くため「ブラギの塔」を目指すことにしたランたちは、
オーガヒルに向かう道中で、ジェノアの町が盗賊団に荒らされていることを知る。
その時、「奇跡の姉弟」の噂を聞きつけて、アグストリアから反帝国組織の戦士たちが駆けつけてくる。
ランはそのリーダー格であるノディオンの王女イーティスと意気投合し、共に盗賊団を壊滅させることに。

クリア/敵拠点ジェノアの制圧
ゲームオーバー/ラン・ルーファの死亡
マップ/ジェノア付近を拡大したマップをご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

イーティス/女/プリンセス→プリンセスナイト→クイーン(子世代でNPCとして登場)
 スキル/カリスマ・再移動(CC後)
 経歴/世間知らずのノディオン王女。アグストリアの反帝国組織を陰ながら支援している。
    帝国フリージ家の女将軍『雷神』のセルフィエと面識があり、温和な人物だと知っている。

ベルセン/男/フリーナイト→ブレイブナイト(子世代では傭兵団を組織し、各地を転々とする)
 スキル/追撃・再移動(兵種)・練達(CC後/特攻武器による追加ダメージを無効化)
 経歴/ノディオン出身のフリーでナンパな騎士。イーティスに命じられて、護衛として同行。
    父親は解放軍の戦士だったが、十五年前のエッダの戦いで戦死している。

クード/男/アーチナイト→ボウナイト(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/連続・突撃・再移動(兵種)
 経歴/アグスティ出身の弓騎士。クソ真面目なため貧乏くじを引いてしまう性分。
    ノディオン公から頼まれて、イーティスの護衛をすることに。
    アグスティでは、幼い頃のウル(子世代で登場・弓騎士ウル)の家庭教師をしていた。

エドワル/男/ランスアーマー→グレートナイト(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/大盾・再移動(CC後)
 経歴/ノディオン騎士団長の息子。重装兵。強面だが優しい男。ベルセンは同僚で後輩。
    幼い頃からイーティスに振り回されており、そうした関係で、正史では結ばれることに。
    イーティスとの仲が発展すると「大地の剣」イベントが発生=ノディオンの宝剣に。
196 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 13:21:15.58 ID:jDSlAfE20
二章「盗賊討伐」のあらすじ

アグストリアの情勢を聞いたランたちは、今「ブラギの塔」に向かうのは危険だと判断。
そしてイーティス王女は、潜伏中の解放軍指導者ヘイムからこう指示されていた。
「貴方たちと各地を旅してまわって、戦力を増やせ」

この話を受け入れたランたちは、まず北トラキアを目指すことにしたが、
辿り着くにはミレトスを経由するか、帝国領南部を突っ切る必要がある。
そこで、ルーファの「ブラギの力」に頼り、危機の気配が比較的薄い後者のルートを選択した。
その道中でランたちは、ユングヴィ地方をねぐらとしていた盗賊団を壊滅させる。

クリア/敵拠点ユングヴィの制圧
ゲームオーバー/ランの死亡(これ以降、ルーファは撤退扱いになる)
マップ/エバンス〜ユングヴィを拡大した広域マップをご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

ビィ/女/シーフ→シーフファイター(子世代ではオーガヒルで義賊団の頭目をやっている)
 スキル/値切り・盗む(兵種)・追撃(CC後)
 経歴/ミレトス出身の盗賊少女。悪人からしか盗まない主義。二章直前の拠点モードで加入。
    悪行三昧のユングヴィ盗賊団を壊滅させるため、情報をリーク。以後、勝手に同行する。
    いろんな男性ユニットにプレゼントイベントあり。デュー的存在の女性ユニット。
197 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 13:39:13.24 ID:jDSlAfE20
三章「嵐の後の」のあらすじ

ユングヴィを超えると、帝国とミレトスを繋ぐ流通の拠点にあたるシアルフィへと差し掛かる。
道なりに進んだのでは帝国兵に見つかるため、夜を待って沿岸部を一気に進むことにしたが、
不幸にも帝国の輸送船が前日の嵐で座礁していたため、帝国兵に発見されてしまう。

クリア/敵全滅
ゲームオーバー/ランの死亡
マップ/南の浅瀬に小型輸送船二隻が座礁している小マップをご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

フロン/男/ウインドマージ→マージファイター(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/怒り・追撃(CC後)
 経歴/シレジア出身の風使いで、解放軍に参加するため訓練していた、気の短い少年。
    ミレトスで行動中、怒りが原因でヘマをして捕まったが、連行中に輸送船が座礁してくれた。
    条件を満たすと、下記のカリテルからエクスカリバーをもらえたりする。

ジョン/ソシアルナイト→パラディン(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/見切り・再移動(兵種)
 経歴/ミレトスの良家の生まれ。亡き父親は、かつてレンの母親をヴェルダンに逃がす手引きをした人物。
    ミレトス領主の方針に従い、輸送船の護衛をしていたが、同郷のビィに説得されて寝返る。
    史実ではビィと結ばれる。光の剣をプレゼントされるが、実はジョンの家から盗み出したもの。

カリテル/男/セイジ(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/太陽・剣の素質(剣LV+5)
 経歴/某異大陸の出身。船でミレトスにやってきて、初代ガレの末裔に会おうとしていたら、
    不審人物として即刻捕まってしまった賢者。初代ガレ一行が訪れた魔道の里の人間。
    賢いだけで魔翌力はないので、魔法剣が主武装。正史では、フリージ家の離反者の女性と結ばれる。
198 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 13:52:51.82 ID:jDSlAfE20
四章「エッダの法剣」のあらすじ

シアルフィを超えてエッダに到着したランたちは、盗賊少女ビィの話を信じて、
エッダの戦いで破壊された教会の地下聖堂へと寄り道し、「ブラギの剣」を入手する。
ところが、地上に戻るとシアルフィからの派遣軍が集まっており、やむなく交戦しながら離脱を図る。

クリア/○○ターン以内に、ラン、ティファ、ルーファが東の離脱ラインを超える
ゲームオーバー/クリア条件の未達成
マップ/地下聖堂および大聖堂跡の小マップをご想像ください。

「ブラギの剣」について
 >使徒ブラギが晩年に、オーガヒルの塔で最高神ユードゥーから賜った法剣。
  ユードゥーを知った者しか扱えないため、「ブラギの力」の後天的な保有者=ランしか扱えない。
  親世代最後の章でランからティファに、そして子世代で娘のファラへと受け継がれる(装備はできない)。
 >ちなみに、初代ガレは使徒ブラギの子孫だったが、「ブラギの力」を持たなかったため、
  エッダの長になれなかった。それを認められずに異大陸へと旅をし、ロプトウスの力を宿すと、
  帰郷後にロプト教団を興してエッダ教団と対立。これを退けて、ロプト帝国を成立させた。
199 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 14:04:16.01 ID:jDSlAfE20
五章「夜襲」のあらすじ

メルゲンに続く山道を進んでいると、帝国から派遣されたドズルの小隊が陣を設営しているのを発見する。
狙いは当然メルゲンにあるだろうと判断したランたちは、付近を偵察していた女傭兵ベティと協力し、
敵陣へと夜襲を仕掛けて、これを落とすことにする。

クリア/敵全滅
ゲームオーバー/ランの死亡
マップ/夜間マップで、山岳地にひっそりと築かれた小さな陣をご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

ベティ/女/マーシナリー→ブレイブ(勇者のこと。子世代では、ターラの領主としてNPCで登場)
 スキル/待ち伏せ・歴戦(CC後/三すくみにおいて、不利な組み合わせのマイナス補正を無効にする)
 経歴/メルゲン領主に雇われた、ターラ出身の女傭兵。斧を主武装とする。
    七章でターラをトラキアの空賊から守りきると、以後、ランたちに同行するようになる。
    虚弱な幼馴染の少年がおり、正史ではその少年と結ばれる。
200 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 14:14:31.20 ID:jDSlAfE20
六章「マンスターの戦士たち」のあらすじ

メルゲンに辿り着いたランたちは、いまだに帝国派遣軍との交戦が終わらないとの事情を知り、
メルゲン防衛戦に参戦。新たな仲間たちとともに、派遣軍を撤退させることを狙う。

クリア/敵将の撃破
ゲームオーバー/ランの死亡・自軍拠点の陥落
マップ/メルゲン周辺の広域マップをご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ

アルシェ/女/ペガサスライダー→ファルコンライダー(子世代では、トーヴェでファラたちと生活)
 スキル/連続・再移動(兵種)
 経歴/シレジアの僻地トーヴェ出身の天馬乗り。田舎暮らしを嫌って北トラキアにやって来た。
    傭兵稼業中にベティと親しくなり、親友に。なお、故郷を飛び出したのは男探しも兼ねている。
    親世代ではもっともモテる女性ユニットで、正史では、アグスティの弓騎士クードと結ばれる。

シュレッド/男/ランスナイト→ランスマスター(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/連続・エリート・再移動(兵種)
 経歴/レンスター領主に仕える名家出身の槍騎士。東部解放軍に所属している。
    メルゲン防衛戦にて、ルーファが「ブラギの力」を持つと知り、同行することに。
    実は養子で、トラキアの空賊に両親を殺されている。鍛錬大好きだが料理好きの一面もある。
201 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 14:25:36.06 ID:jDSlAfE20
七章「トラキアの空賊」のあらすじ

ベティの故郷ターラを訪れたランたちは、療養中にトラキアの空賊の襲撃を受けてしまう。
慣れない飛竜乗りとの戦闘に戸惑うランたちだったが、さすらいの飛竜乗りグリーナが突如参戦し、
味方してくれたおかげで、どうにか空賊を撃退することに成功する。

クリア/敵全滅
ゲームオーバー/ランの死亡
マップ/ターラの町の拡大マップをご想像ください。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

ロニ/男/マージ→ハイマージ(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/風の素質(風魔法LV+5)
 経歴/ターラの修道院で暮らす、戦災孤児の頼りない少年。ベティとは幼馴染の間柄。
    メルゲンやターラを守ってくれたランたちに恩義を感じ、同行することに。
    幼い頃にベティを守る約束をしており、それが決め手となって、正史ではベティと結ばれる。

グリーナ/女/ドラゴンライダー→ドラゴンマスター(子世代では、トラキアの飛竜乗りを統率している)
 スキル/投擲(手槍などの命中UP)・再移動(兵種)
 経歴/南トラキアの奥地で暮らしている飛竜使いの民の姫君。
    「戦場のハイエナ」と蔑まれる飛竜使いの評判を回復するため、武者修行を兼ねて放浪していた。
    女らしさに欠けることから、正史では、料理上手な槍騎士のシュレッドと結ばれる。
202 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/29(木) 14:39:03.86 ID:jDSlAfE20
幕間「ターラで休養」のあらすじ

飛竜乗りとの戦闘で力不足を感じたランたちは、ターラで休養しつつ、力を蓄えることに決める。
そして、翌年の春までこの地に滞在し、メルゲンの闘技場などで各々の力を磨くことに。
この期間中に、かつて帝国に反旗を翻した皇族・マイラの遺志を継いだ者がイザークにいると判明する。

この時期に、次世代を担う子供たちの一部が生まれる。
この時点で恋人がいる時、イーティス・ビィ・ベティが一人目を出産。ティファは長女ファラを出産する。
恋人がいない時、敗れて離脱していた時は、子供が代替ユニットになって登場する。
イザーク到着後に二度目の休養があり、そこで上記三名は第二子を出産する。


そろそろ文字を打つのに疲れてきたので、今日はこのあたりで。
次回はイザーク休養まで=十二章終了まで書こうかと思います。
一部スキルやクラスは、こういうのがあると差別化できると思い、勝手に作っています。

子供たちの紹介は、子世代になってからにしようと考えていますが、
勘が良い人は、どの女性ユニットがのちの聖戦士の母親になるか分かるかもしれませんね。
203 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 18:56:16.27 ID:1DDZmIGp0
なんか反応なくて寂しいけど、書き出したからには最後まで続けます。
というか、途中で文体変わってましたが、気にしないでください。
204 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 18:59:18.32 ID:1DDZmIGp0
8章「戦場のハイエナ」のあらすじ

向かう道のりが途中まで同じなので、ランたちはマンスター連合軍と共にダーナへと向かっていた。
マンスター連合軍は今回、東部解放軍と一時的に手を取り合うことを決定し、
イード砂漠南端を進軍中の帝国軍を帝国領内まで押し返す大規模作戦に打って出るという。

ランたちはこの作戦において、「戦場のハイエナ」トラキア空賊を抑える役割を任され、後方の守備を担当。
結果、自軍に少なくない犠牲が出るも、帝国軍を追い返すことに成功し、穏やかな心境でイザークへと向かう。

クリア/10ターンの間、敵兵の攻撃に耐え続ける。
     >空賊は毎ターンあちこちから飛来しては村を襲う(スキル「略奪」持ち)。
      7ターン目に帝国の精鋭小隊が南から、竜騎兵隊が北からいきなり出現する。
     >ボスはドラゴンマスターで、前章で加入した飛竜乗りグリーナの幼馴染。倒すと撤退する。
ゲームオーバー/ランの死亡。
マップ/ダーナ南西部の平原を拡大したマップをご想像ください。
205 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:04:32.46 ID:1DDZmIGp0
九章「剣の民」のあらすじ

イザークの辺境リボーまでやって来たランたちは、
リボー族になぜか敵だと認識されてしまい、交戦を余儀なくされる。
しかし、イザークの民を敵に回すわけにはいかないため、
ランたちは逃げるようにしてイザーク族の暮らす里へと急行する。

クリア/敵将のソードマスターを倒さずに、ラン、ティファ、ルーファが離脱ラインへと到達する。
     >敵将はリボー族のソードマスター。
     >中立兵として後述のギルがマップ上におり、ランに話しかけてくる。
ゲームオーバー/クリア条件の未達成。
マップ/リボー周辺を拡大したマップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単なデータ。

ギル/男/ソードファイター→フォーレスト(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/月光・追撃(兵種)・突撃(CC後)
 経歴/ソファラ族の優秀な剣士。様子がおかしいリボー族を偵察中にランたちを発見し、助太刀に入る。
    マイラの遺志を継ぐ女性の護衛役を引き受けており、イザーク族の姫とは古くからの付き合い。
    なお、母はシレジア系で、解放軍の第一世代の生き残り。
    そうした関係で、第二世代の解放軍に協力している。
206 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:07:42.79 ID:1DDZmIGp0
十章「流星の剣士」のあらすじ

イザークの里に辿り着いたランたちは、ただちにイザーク族長と面会を果たした。
族長の話によると、マイラの遺志を継ぐ者はソファラ族に匿われているとのことだが、直後、
族長の娘である女剣士リィラから「弱い者は彼女に会う資格がない」と断じられてしまう。
そこでランたちは、リィラ率いるイザーク剣士たちと刃を交えることで、自らの力を証明することにした。

クリア/イザーク族の姫リィラを倒す。
     >10ターンを過ぎるとイライラして、いきなり拠点から動き出す。
      なお、このマップに限り、自軍ユニットは倒されてもロストしない。
     >リィラは専用武器「神刀イザーク」を所持。詳しくは後述の注釈で。
ゲームオーバー/ランの敗北・クリア条件の未達成。
マップ/イザーク族の里みたいな小マップを適当にご想像ください。

「神刀イザーク」について。
 >皇族マイラが反乱を起こした時、マイラと共に戦ったティルナノグ出身の天才剣士が振るった刀。
  流星剣を修めることが所持の条件で、リィラは100年ぶりにその条件を満たした天才だった。
 >ティルナノグ出身の天才剣士は、ガレに敗れて戦死したのち、魔将の一人として操られている。


以下、新規加入ユニットの簡単なデータ。

リィラ/女/ソードマスター(親世代の救済ユニット。条件次第で子世代でも参戦する)
 スキル/必殺・流星・追撃(兵種)・連続(兵種)
 経歴/イザーク族が誇る天才剣士の姫。開祖以来100年ぶりに流星剣を修めた。
    男のような口調で、誰よりも強い反面、心のうちには乙女らしい弱さを隠している。
    正史では、弱さを曝け出せる相手としてルーファを選び、結ばれる。
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:13:27.03 ID:1DDZmIGp0
十一章「マイラの血族」のあらすじ

リィラに認められたランたちは、ただちに北西のソファラの里へと向かったが、
ソファラの里は既に、南から山越えしてきたリボー族の襲撃を受けていた。
そのさなか、匿われていたマイラの血族リゼルが護衛騎士のサリィと共に現れ、
「リボー族の長は帝国の手の者に操られている」と、急な襲撃の原因を推測。
リゼルと合流したランたちは、彼女の推測に従い、リボー族を返り討ちにすることに決める。

クリア/敵将を倒す(九章の敵将だったソードマスターと同一)。
ゲームオーバー/ラン、リゼルの死亡。
マップ/ソファラ周辺を拡大した中マップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単なデータ。

リゼル/女/ダークオラクル(子世代ではミレトスに再幽閉されている)
 スキル/追撃・祈り
 経歴/およそ100年前に反乱を起こした皇族マイラの子孫。
    子を成す道具としてミレトスに幽閉されていたが、護衛騎士のサリィと共に脱走した。
    その後、ダーナにて、解放軍第二世代幹部の聖騎士と運命的な出逢いを果たし、結ばれている。
    なお、当代のガレはリゼルの父親。魔翌力は弱いが、後述の理由でリゼルの即位は禁じられている。

サリィ/女/マージナイト(正史では、姉セルフィエの情けによって命拾いし、生存を伏せられている)
 スキル/怒り・エリート・再移動(兵種)
 経歴/フリージ家の女騎士で、現当主「雷神」セルフィエの妹。「聖なる剣」を所有。
    少女時代はリゼルの監視・護衛・話し相手としてミレトスに駐留しており、のちに離反した。
    物事を深く考えない、ほんわかとした性格である反面、ひとたび激昂すると、ひたすらに怖い。
    加入時期が遅いためカップル成立が困難だが、正史では変わり者同士、異邦人のカリテルと結ばれる。
208 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:19:13.67 ID:1DDZmIGp0
父親よりも魔翌力が強いリゼルを、ロプト教団が女帝にできなかった理由について。

これは、かつてのマイラの反乱が原因(説明が少々長くなります)。

反乱当時の皇帝ガレはマイラの姉。凄まじい魔翌力の持ち主だったため器として選ばれたのだが、
ロプトウスとは性別が違っていたため、邪念による精神汚染の影響が弱く、自我を保っていた。

ユグドラル大陸のロプトウスは邪念だけの存在であるため、
人々の絶望の波動を吸収することでしか、闇の力を維持できない。
そこで姉は、子供狩りなどの残虐な行為を自らの権限と力ですべてやめさせることで、
ロプトウスとロプト帝国の弱体化を図った。

また、姉は、実弟のマイラや良心あるフリージの血族のため、マイラたちを帝国から離反させ、
その手で自分の命を絶たせることで英雄にさせ、帝国滅亡後の世界に彼らの居場所を作り出そうと考えた。

やがて、そうした思惑どおりに事が進み、マイラは解放軍を率いてバーハラへと戻ってきたのだが、
予定通りに事を運んでいた聡明な姉にも、唯一の油断と計算違いがあった。
彼女には最愛の息子がいたのだが、その少年は次なるロプトウスの器とされていたため、殺されないはずだった。
ところが、マイラたちがいざ彼女の目の前までやって来た時、息子は教団の者により殺されてしまった。

自分の命を犠牲にしてまで、息子に新しい世を生きて欲しいと願っていた彼女は、この惨劇に心が折れて、
弱っていたロプトウスにとうとう体を乗っ取られてしまう。
そして、すぐ目の前で肉親二人が予想もしない形で奪われたマイラもまた、絶望してしまう。
これがロプトウスの力となり、マイラの反乱はその死をもって鎮圧され、
マイラの子供が次なるロプトウスの器として拉致されることとなった。

なお、マイラの姉が自害を選ばなかったのは、上記の目論見に加えて、
ロプトウスの書が息子に引き継がれてしまうことを恐れたため。しかしそれが最後の最後で裏目に出た。

これ以降、ロプト教団は、この時の失敗を反省して、以後のロプトウスの器は男に限定することにした。
また、この頃からロプト皇室は、正常な子が生まれにくい近親婚を可能な限り避け、
魔翌力の高い者なら誰でも良いから結婚させ、強い魔翌力を持つ男児を望むようになった。
※マイラの姉が女帝に選ばれたのは、近親婚を繰り返しすぎて男児が生まれなくなったための緊急処置。
 弟のマイラは魔翌力が弱く、ロプトウスの器としては不適格だった。

上記の経緯が、妄想シナリオの重要な核の一つになっています。
これを踏まえたうえで、妄想シナリオの続きをご覧ください。
209 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:21:13.67 ID:1DDZmIGp0
十二章「山野を越えて」のあらすじ

リゼルと話し合った結果、ランは帝国の手の者に操られているリボー族を解放しようと決意。
部隊を二つに分け、北と東からリボーの里を急襲し、族長を惑わす暗黒魔道士を仕留めることにした。

クリア/マンフロイを倒す。
     >まだ少年で、暗躍を始めたばかり。のちにロプトウス関連で長寿になったという設定。
      倒しても離脱するだけで、もちろん仕留めることはできない。
ゲームオーバー/ランの死亡(以後、リゼルは撤退扱いになる)。
マップ/イザーク南部全域を収めた大マップをご想像ください。
210 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:22:54.99 ID:1DDZmIGp0
幕間「イザークで休養」のあらすじ

イザークの里で休養しつつ、いずこかで潜伏中のヘイムと連絡を取り合い、今後の計画を練る。
この時期に、次世代を担う子供たちの大半が生まれる。

恋人がいる時、イーティス・ビィ・ベティが二人目を出産。
グリーナは双子を出産。
アルシェは一人目を出産。二人目は故郷に落ち延びてから。
リィラとサリィも出産するが、ともに子供は一人だけ。
ティファのみ、次女を確実に出産する。
211 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:24:55.45 ID:1DDZmIGp0
十三章「雷のフリージ」のあらすじ

力を蓄えたランたちはいよいよマンスター連合軍と合流し、イード砂漠南端へと移動。
東部解放軍とも合流して、ついに帝国軍との本格的な戦闘へと移行した。
戦況はまずまずで、解放軍連合は帝国軍を徐々に帝国領へと後退させていったが、
そんな折に、フリージ最強の雷使い「雷神」セルフィエ率いる近衛隊が、突如として最前線に現れる。

クリア/10ターンの間、帝国軍の猛攻撃に耐え続ける。
     >10ターンが経過すると、セルフィエに勝てないことを悟り、撤退する流れになる。
     >セルフィエは、ハイマージLV30。「見切り」「カリスマ」「ダイムサンダー」を保有。
     >ダイムサンダーは、初代ガレに付き従ったフリージ家の騎士ダイムの雷魔法、という設定。
ゲームオーバー/ランの死亡。
マップ/八章「戦場のハイエナ」と同一の中マップをご想像ください。
212 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:30:52.96 ID:1DDZmIGp0
十四章「一筋の光明」のあらすじ

フリージ軍の本格参戦により、解放軍連合は戦線を維持できなくなり、
ダーナ方面へと押し返され始める。
そこに、ついに解放軍第二世代の指導者ヘイムが、幹部のクロスに守られながら登場。
そして、異大陸より未知なる力を持った者たちがダーナ砦に向かって来ているとの話を聞き、
ランたちは命懸けでダーナ砦を守り通すことを誓い合う。
 >ヘイムとの出会いによって、ランがホーリーナイトにCCする。

クリア/ダーナ砦を??ターン防衛する(15ターンだが、明示されない)。
     >4ターンおきにヘイムが「近付いてきている」「あと少しだ」などと匂わせてくる。
     >敵指揮官は、リゼルの実兄のアイゼル。ステータスは平凡だが、指揮官☆5が強力。
      12ターン目に突如現れ、それまでの大量の雑兵が途端に精鋭兵へと強化される仕組み。
      アイゼルと「雷神」セルフィエは夫婦。より魔翌力が強い子を成すことを求められた。
ゲームオーバー/ラン、ヘイムの死亡・ダーナ砦の陥落。
マップ/ダーナ周辺を拡大した中マップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単な説明。

ヘイム/男/セイント(子世代では現役を退いているが、解放軍の指導者を続けている)
 スキル/加護・カリスマ
 経歴/解放軍の二代目指導者。初代は主人公ランの父親。
    エッダ出身の聖者で、親世代最高の「ブラギの力」を宿すため、逃亡生活を続けられた。
    幹部のクロスとは親友の関係で、クロスにはリゼルの護衛騎士の役割を任命していた。
    妻はアグストリア最北部の森で暮らす浮世離れした魔女で、「ブラギの力」を宿していた。

クロス/男/パラディン(正史では、バーハラの十二魔将戦で戦死)
 スキル/杖の素質(杖LV+5)・再移動(兵種)
 経歴/エッダ出身の聖騎士で、ヘイムの親友。リゼルの夫。自信家で二枚目の実力者。
    解放軍第一世代の生き残りで、ヘイムとは別路を行きながら仲間を集めていた。
    そのさなかにダーナでリゼルと出逢い、結婚。護衛騎士となり、イザークへと送り届けた。
    ランたちが来る直前にイザークを発ち、ティルナノグからシレジア経由でブラギの塔へ。
    ところが、道中のシレジアにて偶然にもヘイムと合流し、再びダーナへと戻ってきた。
213 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:34:42.94 ID:1DDZmIGp0
幕間「ダーナ砦の奇跡」のあらすじ

どうにか待ち人が訪れるまで持ちこたえたランたちは、砦の奥で十二名の人竜族と対面した。
ランたちは、竜族の長ナーガの指示どおり、それぞれの人竜族の血と相性の良い者たちを十二名選別。
その後の血の契約によって、ついに初代の十二聖戦士が誕生する。
しかし、人間への極度の干渉で第二のロプトウスが生まれることを危惧したナーガの判断で、
親世代では聖武器を賜ることを許されない。ナーガの魔道書のみ、指導者ヘイムに授けられる。

この契約によって、ラン、ティファ、リィラ、ヘイムは聖戦士化が確定。
なお、十三章以降でティファやリィラが戦線離脱していた場合は、この章で戦線に復帰する。
※子世代でリィラが加入する条件は、親世代終了時まで一度も離脱していないこと。


下記は、聖戦士化の恩恵と、それぞれの該当者について。()書きは、他の候補者。
人竜族と直接契約を結んだ恩恵で、聖戦士は常にパラメータ補正を受ける。
なお、ロプトウスの血を継いでいるリゼルは、聖戦士には不適格だと言われてしまう。

ティルフィング → ラン/技・速さ+5、魔防+10
バルムンク → リィラ/技+5・速さ+10
ミストルティン → ジョン(ベルセン・ビィ・ギル)/技+10、魔防+5
ゲイボルグ → エドワル(シュレッド)/力・技・守備+5
グングニル → グリーナ(アルシェ)/力・速さ・守備+5
スワンチカ → ゼダ(ベティ)/守備+10、魔防+5
イチイバル → クード(レン)/力・速さ+5、弓射程+1
バルキリー → クロス(ルーファ・イーティス)/守備・魔防+5、杖LV30
サラマンドラ → ティファ/魔翌力・守備・魔防+5
トール → サリィ(カリテル)/技+10、速さ+5
フォルセティ → フロン(ロニ)/技+5、速さ+10
ナーガ → ヘイム/技・速さ・守備・魔防+5(完全な適合者とはいえない)
214 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:37:13.22 ID:1DDZmIGp0
十五章「十二の戦士」のあらすじ

人竜族と契約したランたちは十二聖戦士となり、改めて帝国軍に戦いを挑む。

クリア/敵将アイゼルを倒す(ダークプリンスLV30。指揮官☆5。ルナを装備)。
     >ダーナ砦は既に包囲されており、アイゼルが最初からマップ内にいる。
ゲームオーバー/ラン、ヘイムの死亡。
マップ/前章「一筋の光明」と同一マップ。
215 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:41:22.05 ID:1DDZmIGp0
十六章「最初の聖戦」のあらすじ

帝国軍を退けて勢いに乗った解放軍は、帝都バーハラを攻めるには大きな拠点が必要と判断。
そこで、攻めるには難所であるが、帝都にもっとも近いヴェルトマーを落とすことを決定。
全軍を率いて、いよいよ帝国領内へと攻め上っていく。

クリア/敵将を倒し、かつ、ヴェルトマーも制圧する。
     >マップ北東部にフィノーラがあり、増援が出現する。
     >敵将は十二魔将最年少のブレイブ。ドズルの大闘技場の覇者。
      親世代では仕留められず、離脱を図る。また、次の章でも登場する。
      スキル「月光」「大盾」「歴戦」を持つうえ、
      ロプトウスの加護でスワンチカ補正を受けている。
ゲームオーバー/ラン、ヘイムの死亡。
マップ/ダーナ〜ヴェルトマーが収まる大マップをご想像ください。
216 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:49:01.35 ID:1DDZmIGp0
十七章「闇の皇帝」のあらすじ

順調に帝都に向かっていた解放軍だったが、ここで予期せぬ事態に遭遇する。
皇帝ガレ自身が十二魔将を率いて突如前方に現れ、後方には森を回り込んだフリージ近衛隊が出現。
帝国の最強戦力に自軍の前後を挟まれるという最悪の状況に陥ってしまった。
ランとヘイムは、現時点でガレを倒すことは不可能と判断。フリージの包囲網を突破することを選択する。

クリア/全員が北の離脱ラインへと到達する。
     >南の十二魔将を相手にしなければ、そう難しくはないような配置。
     >離脱ラインの手前に「雷神」セルフィエと近衛隊が立ち塞がっている。
      セルフィエは十三章と同じパラメータ+トール補正で強化されているが、
      聖戦士補正を受けているユニットなら充分に勝ち目がある。
       >夫を殺された無念の思いから、ロプトウスの加護を受け入れた。
ゲームオーバー/クリア条件の未達成。
マップ/バーハラ北部を拡大した縦長のマップをご想像ください。


下記は十七章終了後のあらすじ。

どうにかセルフィエを破ったランたちだったが、解放軍はもはや瓦解寸前にまで追い込まれていた。
ヘイムはやむなく、女たちに向け、大陸各地へ逃げて次なる力を育てるようにと指示。
また、ヘイムも「ナーガ」の適合者として絶対に死ぬわけにはいかないため、
解放軍最強のリィラに護られつつ、屈辱に歯噛みしながら落ち延びていくことを選択した。

残ったランと男たちは、女たちが逃げる時間を稼ぐため、決死の覚悟でそれぞれ戦いを挑んでいくが、
ガレが操る暗黒魔法ロプトウスの圧力の前に体を自由に動かせず、多くが無念のうちに戦死してしまう。

そして、バーハラの悲劇から十五年もの歳月が経過して――
217 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 19:59:15.32 ID:1DDZmIGp0
以下は、十七章終了後に、各ユニットが行なう会話や独白です。
各ユニットの性格的なものを掴めればと思い、羅列していきます。
なお、内容は、正史の組み合わせの場合です。


・ラン×ティファ(男主人公×女主人公)

「ティファ。おまえはファラとティーネをつれて、どこか遠くにさっさと逃げろ。
 俺は、この二年で護るものが増えすぎたから、
 おまえたちだけを護ることは、もうできないんだ」

「うん。……ランは、今まで頑張ってくれたよね。今度は私の番なのよね?
 ありがとう……ごめんね。私、最後までランに護られてばかり……」

「ファラ……ティーネ……ティファ……」

(俺はこの先、おまえたちに憶えていてもらえるか?
 おまえたちの心の中に生き続けていられるか?
 ほんと、ダメダメすぎるよな。覚悟は決めたはずなのに、別れた途端、こんなにも……)


・ルーファ×リィラ(「ブラギの力」保有者×イザーク族の姫)

「リィラ。あなたはグリーナさんと共に、ヘイム様の守護を。
 僕はアルシェさんの天馬で、姉さんたちとシレジアに逃れるから。どうか無事で……」

「ルーファ。私のことよりも、自分のことを祈ってくれないか?
 私のほうが、あなたよりもずっとずっと強いのだから。
 でも……でも私、心はあんまり強くないから……なるべく早く逢いに来てね……」


・ゼダ(ヴェルダン出身の斧戦士で、ランたちの幼馴染)

「へっ……わりぃな、母ちゃん。父ちゃん。どうやらヴェルダンには戻れそうにねぇわ」


・レン(ミレトス系の皮肉屋な弓使いで、ランたちの幼馴染)

「こんなところでやられるのか? バカな。死んでたまるか……絶対に生き延びてやる」
218 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 20:05:21.56 ID:1DDZmIGp0
・イーティス×エドワル(ノディオン王女×騎士団の重装兵)

「エド! わたくし、待ってますからね! 必ず……お願いだからノディオンに……!」

「……すまんな、イーティ。どうか生きて、ノディオンと子供たちを護ってくれ」


・ベルセン(ノディオン騎士団所属の、自由でナンパな若手騎士)

「ちっ。つまんねえ役回りを引き受けちまったな。死んで英雄になってどうするよ、おれ」


・クード×アルシェ(アグスティの弓騎士×トーヴェ出身の天馬乗り)

「ね、クードさん。シレジアに来たこと、一度もないんだよね?
 わたしが暮らしてたのはトーヴェっていうド田舎なんだけどね、
 夕陽がとっても綺麗なところなんだ。
 だからね、クードさん……約束だよ? 家族で一緒に、夕陽、見ようね……」

「ここで私たちの道は終わりか。……ウル、どうやら君の晴れ姿は見られそうにないよ。
 アルシェ……せめて貴女だけは、息子と共に、生きて再び故郷の地を……」


・ジョン×ビィ(ミレトスの良家の騎士×ミレトス系の盗賊少女)

「なんで男ってのはそうなのよぉ!
 やだ……やだよ。帰ってきてよ? 死んだらあたし、泣いちゃうからね!?」

「……どうしてだろう。死を目の前にしているのに、心はこんなにも晴れやかだ。
 ビィ。君なら必ず逃げ切ってくれると、確信しているおかげだろうな」
219 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 20:10:37.77 ID:1DDZmIGp0
・フロン(シレジア出身で、解放軍に憧れていた風使い)

「そういや、仲間を逃がすための戦いってのは初めてだったな。
 ここまで生き延びてこられたのは、運がいいのか悪いのか。
 見てろよ、一人でも多くの仇を討ってやるぜ」


・カリテル×サリィ(異大陸の賢者×フリージ家の離反者)

「ガレをかの竜族のもとに案内したのは、やはり我が一族の過ちだったようだ。
 いや。それはフリージもまた然りではあるが……サリィ。
 そなたの背負うフリージは、それでも輝きに満ちていたぞ」

「やだ……カリィったら、こんな時に言うセリフがそれなの?
 やっぱり面白い人よねぇ、あなたって。うん。
 ……私、もっと笑っていたいから、また逢いにきてね。
 それまで私、ちゃんとリゼルを護り続けてみせるから」


・ロニ×ベティ(メルゲンの戦災孤児×ターラ出身の女傭兵)

「子供の頃の約束……こんな形で守ろうとするの? 死んでも嘘になっちゃうのよ?
 いつものロニでいいから。……情けなくたって、いいから。
 だから、お願いだから、一緒にターラに帰ろうよ……」

「……ボクも男だから。二人の子供の父親だから、ここで逃げるわけにはいかないよ。
 だから、最後のお願いだ、ベティ。ボクが泣いてしまう前に、早く行ってよ。
 君が見た最期のボクは、とても男らしかったって、子供たちにそう伝えてほしいから」
220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 20:17:44.32 ID:1DDZmIGp0
・シュレッド×グリーナ(レンスターの名家の騎士×トラキアの飛竜使いの姫)

「死ぬのは駄目だ。絶対に生きてトラキアに帰れよ、グリーナ。
 俺は解放軍の一員として、最後の務めを果たしにいく」

「ええ。ヘイム様は私とリィラで護るから、安心して戦って。
 ……ごめん。ここで泣くのは卑怯よね。でも、どうしても涙が止まらなくて。
 叶うのなら、最期の時まであなたのそばにいたかったわ、シュレッド」


・ギル(ソファラ族の月光剣使い)

「時間稼ぎか……ふむ。名高き魔将を仕留めれば、向こうで酒の肴にはなるか」


・クロス×リゼル(解放軍の幹部の聖騎士×マイラの遺志を継ぐ皇女)

「いやあっ! クロス! 貴方も一緒に逃げてください!
 貴方と離れるなんて、私、もう絶対に耐えられません!」

「駄目だ。あの日の約束……白馬の騎士は今日で終いだ。
 だがな、リゼル。俺が死んでも後は追うなよ。
 俺を愛しているのならば、強く気高く生きてほしい」


・ヘイム(解放軍第二世代の指導者)

「なあ、クロス。俺は今ほど指導者という立場を憎らしく思ったことはない。
 本当にろくでもない選択だが、それでも俺は、分かっていてこの道を選んだ。
 ……だから、すまん。ここはお前に任せるぞ」
221 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2012/11/30(金) 20:20:55.78 ID:1DDZmIGp0
余裕があったので、親世代をすべて書き切りました。
ただ、読み直してみると、ユニットの個性がいまいち掴めなかったので、
最後の会話を上記のように文章にしてみました。
子世代のユニットデータはもう少し長く書いてみようかと思います。

もしよろしければ、ここまでの感想をいただけると励みになります。
222 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/01(土) 15:14:52.57 ID:laPs4XtDo
力作っぽいけどまだ読めてねぇ
とりあえず酉を付けて下さい抽出してまとめて読みたいので
223 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/01(土) 18:29:35.49 ID:+BOq4Rtm0
初めてなので、トリつける実験。
>>192から書き始めたので、名前はこの番号にしておきます。
224 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/01(土) 19:13:02.50 ID:+BOq4Rtm0
書き忘れましたが、親世代は全17章で、A評価164ターンを想定しています。
長いように見えて、実はそのくらいの早さで終わる程度のマップという想定です。
また、どのマップにも拠点を用意して、好きに出入りできる仕様を想定しています。

それと、親世代を書き終わった後に書き足すのもアレですが、
原作の仕様の一部を改変したうえでの妄想ですので、悪しからず。

例えば、武器LVは最大30を想定しています。
「重量」ではなく「扱いやすさ」などとし、「攻速−○」という表記を想定しています。
非適正LVの武器を装備した場合、「命中−20」「攻速−3」を想定しています。
特攻武器は、追加ダメージ「騎兵/重装兵/飛兵+○」という効果を想定しています。
武器は撃破数☆50が最大値で、スキル「必殺」がつくのみの仕様を想定しています。
杖も装備可能で、装備時に「魔翌力、防御+○」などという効果を想定しています。
装備は「直接/間接/特殊」にして、杖や大盾やリング類は特殊装備にすると想定しています。

例えば、一部のスキルは以下のような仕様を想定しています。

追撃/攻速が1でも上回っていた場合、再攻撃する=攻速差が4以上必要な通常再攻撃の強化版。
大盾/装備品の「○○の大盾」を装備できる。守備+5、みたいなイメージ。
怒り/残りHPが10以下の時、与えるダメージが2倍になる(命中率はそのままで、必殺攻撃)。
見切り/怒り・流星・月光・太陽・盗む・極光・警戒――を無効にする(特殊効果の阻止)。
警戒/追撃・連続・突撃・奇襲・流星――に加え、再攻撃を無効にする(攻撃機会増加の阻止)。
祈り/残りHPが10以下の時、回避率が○○増加。
加護/必殺攻撃を受けない。また、致命攻撃を受けても、幸運の確率でHPを1だけ残して耐え切る。

シナリオとは無関係かもしれませんが、こうなるといいなぁと思って敵将を想像しています。
また、子世代で手に入る聖武器も、威力30固定はありえないものと考えていたりします。

なんか長文ばかりになってしまって申し訳ありません。
連休なので、紙資料から子世代をすべて書き写して、それからコピペしていこうかと思います。
225 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/01(土) 20:05:36.08 ID:+BOq4Rtm0
子世代のあらすじを書いていく前に。

子世代のユニットは、正史のカップリングで誕生したものとして紹介していきます。
ただしシナリオは、代替ユニットも同時に存在していたものとして構築されています。

つまり、正史継承ユニットシナリオ+代替ユニットの一部イベント=正史シナリオという構図です。

なお、代替ユニット縛りプレイ=代替モードをベースにして、難易度が調整されているという想定です。
そして、代替モードでは、死んだファラの代わりに妹のティーネが炎の聖戦士になるほか、
ヘイムの娘である盲目の少女が、聖戦士化により視力を得て、参戦するという妄想をしていますが、
正史シナリオと代替シナリオを同時に書くと紛らわしいので、とりあえず正史のみとしておきます。
226 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 12:46:04.93 ID:UberLdmQ0
では、ここから子世代の妄想シナリオを書いていきます。
また、親世代より少しだけ細かく書いていこうかと思います。
227 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 12:48:28.45 ID:UberLdmQ0
十八章「宿命」のあらすじ

砂漠の都フィノーラからの派遣部隊がトーヴェの村に近付きつつあるとの報を受け、
かつての聖戦士ティファは、アルシェの娘の天馬に同乗して、周囲の偵察へと向かっていた。
しかし、実は既にトーヴェ南の森に先行小隊が潜んでおり、
村に残されていたファラたちは少人数で刃を交えることになってしまう。

※ティファの弟ルーファも生存しているが、バーハラの挟撃を事前に察知できなかったことで
 自身の「ブラギの力」を疑問視してしまい、子世代では力が失われてしまっている。
 そのため、ルーファは参戦せず、ファラたちに助言をするのみに留まる。
 なお、挟撃を予知できなかったのは、ロプトウスの邪念により妨害されていたため。

クリア/敵全滅(継承ユニットや代替ユニットの能力確認のための章)。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/トーヴェ周辺を拡大したマップをご想像ください。
228 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 13:11:22.15 ID:UberLdmQ0
以下は新規加入ユニットの簡単なデータ。

ファラ/女主人公/ガーディアン → フレイムロード(35章クリア後のイベントでCC)
 スキル/見切り、追撃(兵種)、ライブ(CC後)
 経歴/ランとティファの娘で、のちの「魔法戦士ファラ」。トーヴェ組のまとめ役。
    「ブラギの力」は持たないが、のちの臨死体験で後天的に覚醒する。
    亡き英雄の父に憧れて剣を手に取ったが、実は炎魔法にも適正がある。
    凛々しい美人だが、会話中にしばしば内心で突っ込む悪癖を父から受け継いだ。
    落ち着きがあり常に気品を忘れないが、時折、感情的になってしまうことも。
    亡き父に憧れるあまり、恋愛というものにいまひとつ興味を持てなかったが、
    正史では子世代の「雷神」ダイムと結ばれ、ヴェルトマー公に任命される。

ティーネ/女/マージダンサー → ソードダンサー(条件イベントでCC)
 スキル/祈り、踊り(兵種)、追撃(CC後)
 経歴/ランとティファの娘で、ファラの妹。トーヴェ組のアイドル。
    母から「ブラギの力」をわずかに継承したため、母直伝の踊りで元気付けることができる。
    炎魔法を操るが、実は剣のほうに適正があり、バルドとのイベントを重ねることでCCする。
    しっかり者の姉のおかげで、子供っぽい手気ままな性格に育った一方で、
    剣や魔法をちゃんと習ってこなかったことを後悔している一面も併せ持つ。
    正史ではバルドと結ばれ、初代シアルフィ公妃となる。

アラド/男/ソードファイター → フォーレスト
 スキル/連続、追撃(兵種)、突撃(CC後) + 連続、突撃(クードが父親)
 経歴/トーヴェ組の一人で、天馬乗りアルシェの息子。アラナという妹がいる。
    同い年のファラに片想いをしているため、ファラと同じ剣士の道を選んだ。
    綺麗な女性が好みの真っ直ぐな性格のため、ファラ以外のトーヴェ組には惹かれない。
    正史では、父が家庭教師をしていた関係で、ウル参戦時に固有イベントが発生する。
    そうした繋がりから、戦後にウルと結ばれ、ユングヴィ地方を治めることに。
    ※代替ユニットは、ティルナノグから放浪してきた天才剣士。流星剣開祖の再来。

シィタ/女/ボウファイター → スナイパー
 スキル/値切り、追撃(兵種)、奇襲(CC後) + 見切り(ジョンが父親)
 経歴/トーヴェ組の一人で、盗賊ビィの息子。兄はオーガヒルに渡ってしまった。
    小柄で大人しく、物怖じする性格だが、素性をバカにされると感情的になる。
    危険だからという理由で、オーガヒルの母から「絶対に来るな」と念を押されたため、
    トーヴェ組ではもっとも心配性かつ寂しがりやに育ってしまった。
    正史では、ヘイムの息子にからかわれているうちに仲良くなり、初代エッダ公妃となる。
    ※代替ユニットは、トーヴェで暮らす猟師の少女。弓はこの少女から教わった。
229 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 13:20:21.76 ID:UberLdmQ0
十九章「風使いセティ」のあらすじ

先行部隊を返り討ちにしたファラたちは、偵察から戻ってこない二人を心配して、
セイレーンの東の森まで様子を見に行くことにした。
すると、弓兵に狙われて地上に降りざるをえなくなった二人が敵小隊に包囲されていた。
母が単身で敵の大半を相手にしているのを見て、ファラは即座に助けに入るが、
そこに見慣れぬ風使いが現れ、助太刀すると宣言。彼の助力のおかげで二人の救助に成功する。

クリア/敵全滅(槍兵と弓兵が半数ずつの構成)。
     >ティファがLV30でも、アラナを助けられない状況。
     >2ターン目に、「ライブの杖」持ちのセティがひょっこりと現れる。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/セイレーン東の森を拡大した小マップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単なデータ。

ティファ/女/マージファイター(LV20保証、聖戦士補正あり)
 スキル/祈り、追撃(兵種)
 経歴/親世代に引き続き、子世代でも参戦。新たに剣を扱うようになった。
    17章終了直後にランと交わした約束を守るため、子世代では性格が一変。
    子供たちに厳しいことばかりを言うが、かつての戦友と再会すると元の口調に戻る。
    さすがに年齢が年齢なので、昔のように人前で踊ることはなくなった。
    バーハラの挟撃以降、弟のルーファまで物腰と口調が大きく変わってしまったが、
    それはお互いに人前だけのことで、二人きりの時は姉弟らしい昔の接し方に戻る。

アラナ/女/ペガサスライダー → ファルコンライダー
 スキル/連続、再移動(兵種) + 連続、突撃(クードが父親)
 経歴/トーヴェ組の最年少で、天馬乗りアルシェの娘。アラドの妹。
    母アルシェがトーヴェに落ち延びてから出産したため、子世代全体でも最年少。
    天馬の操り方は母から教わったが、母は利き腕を負傷して以来、天馬乗りをやめている。
    幼いがゆえに天真爛漫で、トーヴェでは常に盛り上げ担当として立ち回っていた。
    兄と同様、やはりクード関連でウルと固有イベントがあり、スキル「練達」を習得する。
    正史では、シレジア四天馬騎士の筆頭に。のちのマーニャ、フュリーの先祖となる。
    ※代替ユニットは、王国になる前のシレジア守備隊に所属している天然気質の天馬乗り。

セティ/男/ウインドマージ → セイジ
 スキル/連続、杖の素質
 経歴/シレジアの辺境の村に生まれた天才で、のちの「風使いセティ」。
    魔法の研究以外に興味がなく、独自に開発した魔法「グラフカリバー」を所持。
    一見すると善良な人間だが、頭の中ではとにかく魔法のことしか考えていない変わり者。
    なお、考え事をしている時の姿は、なぜか風を愛でているように見えるとか。
    興味本位で杖を試してみたところ、想像以上の適正があり、治癒魔法も研究している。
    正史では、上記のアラナの代替ユニットと結ばれ、シレジア王国の初代国王になる。
230 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 13:24:13.97 ID:UberLdmQ0
二十章「勝利のために」のあらすじ

助けてくれたセティの話を聞くと、派遣部隊の本隊はシレジアと休戦協定を交わして、
聖戦士ティファを捕らえるためにシレジア北部を進軍しようとしているという。
そこでティファとルーファは、派遣軍がシレジアを通り過ぎたところを狙い、
これをシレジアの守備隊と協力して、バーハラの時のように挟み撃ちにしようと計画する。

クリア/敵将のハルバーディアを倒す(敵の傾向は、重装兵以外の白兵)。
     >一定ターンが過ぎると、マップ右下から本隊が出現。
      シレジア北部を進軍していた部隊は、実は本隊ではなく先遣隊。
     >正史では、シレジア守備隊のなかにアラナの代替ユニットがいる。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/セイレーン〜シレジア周辺の大マップをご想像ください。
231 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 13:26:59.78 ID:UberLdmQ0
とりあえず子世代序盤のシレジア編を貼っておきました。
続きのオーガヒル〜アグストリア編は、また夜にでも書くことにします。
232 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:02:24.39 ID:UberLdmQ0
二十一章「オーガヒルの義賊たち」のあらすじ

派遣軍を壊滅させたものの、所在を知られてしまったファラたちは、
かねてからの計画どおりに、船を使って西方のオーガヒルへと渡った。
ティファとビィが何年かぶりの再会に頬を緩ませるのも束の間、
マディノ付近でシルベール兵と少年たちが揉めているとの報が入り、
ファラたちは偵察も兼ねてマディノへと向かうことに決める。

クリア/敵将のグレートナイトを倒す(敵の傾向は、騎兵が多数)。
     >敵将はシルベールの将軍貴族。言いがかりをつけてマディノを手中に収めたい。
     >ビィ(LV20保証のシーフファイター)が義賊団を率いて、付近の賊を牽制中。
ゲームオーバー/ファラ、ハインの死亡。
マップ/マディノ〜オーガヒル南部を拡大した中マップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単な情報。

オード/男/ソードファイター → ソードマスター
 スキル/追撃、連続(CC後)、流星(イベント) + 光の素質(ルーファが父親)
 経歴/リィラの一人息子で、のちの「剣聖オード」。
    ヴェルダン組では最強なのだが、母ほどの剣才はないため、「流星」は未習得。
    母に憧れるあまり、強い女性にしか興味がなくなってしまった。いわゆる朴念仁。
    正史ではルーファが父であるため、魔翌力はないものの光魔法を使える=流星光を放てる。
    また、終戦後、母に師事していた妹分の女剣士を娶り、イザーク王国を興す。
    ※代替ユニットは、自称騎士のフリーナイトの青年。小間使いとしてリィラが雇った。

ハイン/男/ハイプリースト
 スキル/必殺、加護
 経歴/ヘイムとその妻の息子で、のちの「大司祭ブラギ」。盲目の妹クレアがいる。
    ヴェルダン組の最年長で、父に匹敵する「ブラギの力」を持つが、母に似て性格に難あり。
    聖職者ゆえに外面は人格者だが、本性は腹黒なうえ、どうしようもなく口が悪い。
    二度も帝国に敗れ、亡き母をひとりきりにさせた父を許せず、その反動で妹を溺愛している。
    正史では、口ゲンカばかりしていたシィタ(ビィの娘)と結ばれ、エッダ教団を再興。
    後世に残る「大司祭ブラギ」の名は、称号としての呼び名であり、本名ではない。

バリー/男/パイレーツ → バーサーカー
 スキル/値切り、盗む、怒り(CC後) + 見切り(ジョンが父親)
 経歴/ビィの息子で、のちの初代グランベル王。妹のシィタとは離れて暮らしていた。
    トーヴェで十歳前半まで過ごしていたため、トーヴェ組とは幼馴染の関係。
    オーガヒルに移住してからは、「ブラギの塔」の調査などを行なっていた。
    加入前にハインを迎えに行った時、その妹のクレアに一目惚れ。
    正史では、人柄の良さからクレアと両想いになり、彼女に求婚されて結ばれる。
    なお、クレアが「ナーガ」を継承する関係で、夫のバリーが初代グランベル王に即位したが、
    戦友であり英雄でもある十二聖戦士たちの協力なくしては、出自の問題で即位は不可能だった。
    ※代替ユニットは、ビィの義賊団に所属している、手癖の悪い盗賊少年。
233 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:05:42.18 ID:UberLdmQ0
二十二章「ブラギの試練」のあらすじ

少年たちの正体は、解放軍指導者ヘイムの息子ハインと、彼を迎えに行ったビィの息子バリー、
そして「剣聖」リィラの一人息子オードだった。
話を聞くと、ヘイムは来たる聖戦に備え、息子を「ブラギの試練」に挑ませるつもりだという。
そこでティファとルーファ、そしてビィは、他の子供たちにも試練を受けさせようと考え、
ファラたち全員を「ブラギの塔」の内部へと案内する。

クリア/ハインが特定地点に辿り着く。
     >途中で外に繋がる場所があり、バリーが待機すると「風の剣」を入手。
     >敵兵は、ブラギ神が生み出した幻影兵。
     >特定地点を塞ぐ敵将は、十二使徒ブラギの幻影。クラスはガーディアン。
ゲームオーバー/ファラ、ハインの死亡。
マップ/ブラギの塔の、最上階を含めた三重構造の迷路マップをご想像ください。
234 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:14:06.92 ID:UberLdmQ0
二十三章「想定外」のあらすじ

ブラギの試練を乗り越えたファラたちがマディノへと戻ると、
母たちはシルベールの動向を探るために偵察に出ていた。
そこでファラたちは「自分たちも加勢に」と意気込み、マディノを南下するが、
シルベールへの分岐点に差し掛かったところで、不運にもフリージの魔導部隊と遭遇。
母からフリージ兵の強さを聞いていたファラたちは、シルベールへと逃げながら戦うことを強いられる。

クリア/全員が西の離脱ラインに辿り着く(撃破された場合は除外。味方がいなくなった時点でクリア)。
     >3ターン目に、「雷神」の女副官フェリを含めたフリージ小隊が東に出現。
      先日のシルベールの勝手な行動を戒めるために出動した(ただし、騙されて)。
     >5ターン目に、中立色の「雷神」ダイムがシルベール側の森の中から登場。
      直前にウルとの会話があるほか、ファラで話しかけると、副官を説得してくれる。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/マディノ南部〜シルベール東部を拡大した横長の中マップをご想像ください。


以下は新規加入ユニットの簡単な説明。

ウル/女/ボウナイト
 スキル/エリート、再移動(兵種)
 経歴/アグスティの元貴族で、のちの「弓使いウル」。高潔で清廉な女性騎士。
    親世代のクードより高貴な身分で、幼い頃には彼に家庭教師をしてもらっていた。
    成長したウルは、アグスティの腐敗が許せずフリージに逆らって、故郷から追放されている。
    そのため、森の小さな小屋で生活していた(病死したヘイムの妻が暮らしていた小屋)。
    クードが初恋の相手で、正史では、彼の息子であるアラドと結ばれ、ユングウィ公として返り咲く。
    なお、初期装備は、一章でクードがうっかり取り違えていった銀の弓(☆25)。
235 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:19:57.60 ID:UberLdmQ0
二十四章「騎士の在り方」のあらすじ

当代の「雷神」ダイムの配慮で逃げ切ったファラたちは、やっとの思いでシルベールに辿り着くが、
そこでは篭城するシルベール軍を相手にノディオン・ハイライン連合軍が奮闘していた。
先行していた母たちによると、シルベールは中立を表明しながらもフリージと繋がりがあるとのことで、
アグスティをフリージから奪還するには、事前にシルベールの力を削ぐ必要があるという。
この話を受け、ファラたちはイーティス女王の息子であるヘズル王子と協力して、シルベール攻略に参戦する。

クリア/城門を制圧する(敵の傾向は、重装兵と弓兵が多数)。
     >敵将はジェネラルで、21章の敵将だったグレートナイトの兄。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/シルベール城の東門周辺の小マップを適当にご想像ください。


下記は新規加入ユニットの簡単な情報。

ヘズル/男/プリンスナイト → ブラックナイト
 スキル/再移動(兵種)、カリスマ(CC前)、太陽(CC後) + 大盾(エドワルが父親)
 経歴/イーティスの息子で、のちの「黒騎士ヘズル」。ノディオンに妹がいる。
    アグストリア組の筆頭格であり、船で南に渡った先にいるヴェルダン組とも交流がある。
    アグスティ王女に慕われており、ヘズル自身も想いを寄せているが、互いに奥手だから気付かない。
    正史では、父親のエドワルから「大盾」を引き継ぐので、非常に打たれ強い騎士に育つ。
    終戦後、アグスティ王女の求婚を受け、婿入りすると同時に、アグスティ王家に永遠の忠誠を誓う。
    ※代替ユニットは、ノディオン騎士団のソシアルナイトの貴族で、某三つ子のご先祖さま。

グレッド/男/アクスアーマー → バロン(男爵に昇格するという意味)
 スキル/警戒(敵の攻撃機会を一度のみにする)、大盾(CC後)
 経歴/ハイラインのダンディズム溢れる重装兵。ヘズルとは歳の差があるものの、仲が良い。
    ウルとは騎士道精神で意気投合し、共にアグスティ王女を護ろうと誓い合った仲。
    アーダン枠であるため、例の砂浜で某指輪をゲットする。しかし、遅いので使い道が……。
    また、アーダン枠だというのに、なぜだかヘズルの妹姫に好意を持たれていて、
    正史では、彼女と結ばれた結果、ノディオンの国王にまで成り上がる。
236 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:25:17.83 ID:UberLdmQ0
二十五章「王の魂」のあらすじ

シルベールを落とし、ひとまずアグスティの反応を窺うことにしたファラたちは、
ビィ率いる義賊団とはここで別れ、ノディオンへの道中にあるハイラインで休息を取っていた。
そこに火急の伝令がやって来て、アグスティ・マッキリー連合軍がノディオンに向かいつつあると知る。
この報告を聞いたファラたちは、大慌てでノディオンへと急行する。

クリア/敵拠点マッキリーの制圧(敵将はビショップとマージナイト)。
     >ノディオン城を護るのは女王イーティス(LV20保証のクイーン)。
     >アグスティ王女とヘズルの妹は、敵軍に気付かれないよう南へと逃亡中。
     >3ターン目にアグスティ方面から、23章でフェリを騙した将軍が出現(降格された)。
ゲームオーバー/ファラ、アイリスの死亡。
マップ/ハイライン〜ノディオン〜マッキリーの大マップをご想像ください。


下記は新規加入ユニットの簡単なデータ。

イルディア/女/トルバドール → プリンセスナイト
 スキル/カリスマ、再移動(兵種) + 大盾(CC後。エドワルが父親)
 経歴/イーティスの娘で、ヘズルの妹。ノディオンの可愛らしいお転婆王女。
    兄とアイリス王女の仲を取り持ったり、グレッドにアピールしたりと、いつも大忙し。
    父がエドワルの場合、CC後に「大盾」を得たり、「大地の剣」を継承できる。
    美形の男は中身が伴わないとの持論から、ダンディズム溢れるグレッドしか眼中にない。
    正史では、グレッドに猛アピールして結ばれ、ノディオンの王妃となる。
    ※代替ユニットは、ノディオン騎士団のトルバドール。ヘズルの代替ユニットの妹。

アイリス/女/プリンセス → クイーン
 スキル/カリスマ(CC後)
 経歴/アグスティ王家の麗しき姫。のちの「黒騎士ヘズル」が永遠の忠誠を誓った女王であり伴侶。
    フリージの支配が強まる前に、父王と「雷神」ダイムの機転でノディオンへと避難していた。
    元臣下のウルを信頼していて、ヘズルを密かに慕い続けている、可憐で引っ込み思案なお姫様。
    正史では、ヘズルの助けを得てアグスティ女王となり、アグストリアを統一する。
    そして、二人の間に生まれた女児が魔剣を継承して、ノディオンの従兄のもとへと嫁ぐことになる。
237 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:40:53.00 ID:UberLdmQ0
ここまでが、オーガヒル〜アグストリア編です。
次章からは四章分を使って、ヴェルダン〜ミレトス編が進行します。

なお、大きな拠点がある章では、攻略直前に拠点会話などのイベントがあるものとします。
原作で重要な役割を果たした闘技場は、大きな拠点がある章の攻略前に挑戦するものとします。

では、引き続き、ミレトスまでの妄想シナリオを書き連ねていきます。
238 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:44:05.84 ID:UberLdmQ0
二十六章「精霊の森の巫女」のあらすじ

ノディオンとアグスティの間で休戦協定が結ばれたことで、アグストリアはひとときの平穏を手に入れた。
しかし、イーティス女王は、やがて起こるだろう帝国との本格的な戦に備えて、
ヘズルたちをファラ一行に同行させ、ヘイムが潜伏するヴェルダンへと船で送り届ける。

久方ぶりに故郷の地を踏んだティファとルーファが、戦友のヘイム、リィラと再会するなか、
ファラたちは盗賊団が「精霊の森」を踏み越えようとしていると知り、これを退けることにした。

クリア/敵全滅(敵将はウォーリア。敵の傾向は、バーバリアンとシーフのみ)。
     >某湖の精霊と会える地点に、ヘイムの娘クレアと新ユニットのソアレがいる。
     >難易度の低いマップで、代替ユニットの強化イベントが豊富な章。
      森の南部にある小屋を訪れると、親世代の弓使いレンが登場する。
     >3ターン目に、次の章の敵将である女魔道士パールがひょっこりと顔を出す。
ゲームオーバー/ファラ、クレアの死亡。
マップ/精霊の森を拡大した小マップをご想像ください。
239 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:45:30.77 ID:UberLdmQ0
貼り忘れ。


以下は新規加入ユニットの簡単なデータ。

ソアレ/女/ソードファイター → フォーレスト
 スキル/追撃、突撃(兵種)
 経歴/ヴェルダン出身の少女剣士。リィラに師事しているが、凡才だと自覚している。
    リィラはヘイムの護衛としてそばを離れられないため、ソアレが代わりに前線へ。
    凡才ゆえに恋の駆け引きなどをしている暇がなく、オードと手合わせをしてばかり。
    強い女でなければオードは振り向かないと思っているため、ちょくちょく落ち込むが、
    スキル「流星」を習得できない代わりに、スキル「月光」付与の「月明かりの剣」を入手できる。
    正史では、心の強さを認められてオードに求婚され、初代イザーク王妃になる。

240 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:50:20.34 ID:UberLdmQ0
二十七章「強く、ただ強く」のあらすじ

「精霊の森」から盗賊を追い出したファラたちは、
異国風の少女が盗賊たちに捕まって、マーファへと連れ去られたという話を耳にする。
これに激昂したファラはすぐさま仲間たちを率いてマーファへと向かったが、
なぜかそこでは件の少女が盗賊団を従えており、わけが分からないまま彼女たちと戦うことになる。

クリア/敵将の少女パールを倒す(データは後述。敵の傾向は前章と同じ)。
     >ファラで倒すと加入する。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/マーファの町外れの小マップを適当にご想像ください。


下記は新規加入ユニットの簡単なデータ。

パール/女/サンダーマージ → ハイマージ
 スキル/追撃、突撃、必殺
 経歴/異大陸出身の雷使いの少女で、戦闘が大好き。実は親世代の賢者カリテルの姪。
    初代ガレに同行したダイムにより開発された「ダイムサンダー」の継承が途絶えたため、
    フリージならまだ保有しているかもと考えて、はるばるこの大陸にやって来た。
    その後、帝都への旅費を稼ぐため盗賊団に同行したが、章開始時に力ずくで頭目に成り上がる。
    強さこそ正義と思っており、ファラと戦って、その強さに感激して、加入へと至る。
    正史ではネールと結ばれ、初代ドズル公妃となる(大闘技場があるドズルは戦いの聖地)。
241 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:51:19.47 ID:UberLdmQ0
二十八章「時を経て」のあらすじ

戦闘大好きっ子だったパールを味方につけたファラは、
かつての両親のように、ヴェルダンから盗賊を一掃することを決意。
大盗賊団が根城にしているというジェノアへと強襲をかける。

クリア/敵拠点ジェノアの制圧(敵将はシーフファイター)。
     >敵将は、親世代でユングヴィ地方を支配していた盗賊の息子。
      やられ際にそのことをふと思い出し、無念の言葉を吐く。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/マーファ〜ジェノアを拡大した中マップをご想像ください。
242 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 19:57:11.76 ID:UberLdmQ0
二十九章「ミレトスの嘆き」のあらすじ

ヘイムの指示を受け、ファラたちはリゼルの幽閉地であるミレトスへと向かったが、
リゼルが幽閉されている屋敷は帝国駐留軍により強固に守護されていて、
救出するどころか守りを突破することすら容易ではない状況にあった。

そこに、剣を携えた胡散臭い吟遊詩人がやって来て、
自分がリゼルの所へと侵入できるよう手引きすると語る。
ファラは、そんな彼――バルドを信用し、命を賭してリゼル奪還へと向かう。

クリア/10ターン以内にリゼルを特定地点に移動させる。
     >リゼルは部屋に軟禁されていて、ファラたちは屋敷の抜け道から屋内に侵入する。
     >当然ながらすぐに気付かれるため、屋内、屋外の両方で戦闘になる。
ゲームオーバー/ファラ、リゼルの死亡。脱出船を占領される。クリア条件の未達成。
         >リゼルはLV20保証だが、病のためにパラメータが半減している。
マップ/西側が港、中央が街道、東側に屋敷があるような中マップをご想像ください。
     >拠点は西側にある脱出船。屋敷は東側にあり、歩兵しか潜入できない。


下記は新規加入ユニットの簡単なデータ。

男/バルド/バード → ホーリーナイト
 スキル/剣の素質、追撃(兵種)、極光(CC後)
 経歴/ミレトスの貿易商の生まれで、のちの「聖戦士バルド」。
    帝国派により故郷を追い出されたため、吟遊詩人に変装して情勢を窺っていた。
    リゼルが幽閉されている館は、元はバルドの生家が所有していたもの。
    最初はファラに好意を抱いていたが、ファラの妹のティーネに剣を教えているうちに、
    徐々に好みが変わっていき、正史ではティーネと結ばれて初代シアルフィ公を任される。
    若干以上にポエマーなところがあり、これが子孫のシグルドへと受け継がれたとかどうとか。

男/ガラン/マーシナリー → ブレイブ
 スキル/追撃、歴戦(CC後)
 経歴/ターラ出身の傭兵で、リゼルが幽閉されている館の守備を任されていた。
    実は、親世代のジョンの家に仕えていた女中の息子(レンの母の友人でもあった)。
    故郷に戻った母に良い暮らしをさせたくて、帝国駐留軍のもとで傭兵をしていたが、
    できればジョンのようになりたいと思っていたため、バルドかリゼルの説得で離反する。
    金稼ぎのため、ドズルの大闘技場にいたこともあったが、性に合わなかった。
    ターラ出身であるため、ターラ組とは顔見知り。斧は親世代のベティから教わった。
    正史では、次章に登場する代替ユニットの「ターラの聖女」と結ばれる。
243 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 20:02:00.58 ID:UberLdmQ0
三十章「世代交代」のあらすじ

どうにかリゼルを救出したファラたちだったが、リゼルは重い病にかかっており、
ヘイムと再会したところで息絶えてしまう。
しかし、彼女の口から、彼女の息子マイラがレンスターにいることを知ったファラたちは、
外回りの海路を使って移動し、まずはターラの町へと向かう。

ところが、現在のターラは帝国軍の度重なる攻撃に疲弊しており、
領主のベティと帝国派の民兵が水面下で内部抗争をしている状態に陥っていた。
そこにファラたちがやって来たことで、ターラはとうとう望まぬ戦場と化してしまう。

クリア/敵将のウォーリアを倒す(民兵は下級職、帝国兵は上級職)。
     >敵将は帝国軍と繋がっており、ベティが領主になることに反対していた男。
     >ベティはLV20保証のブレイブ。領主屋敷を衛兵たちと守備している。
     >町の西側には修道院があり、ベティの娘がこれを守っている。
     >町の北東部=アルスター側に、新規加入のハルバーディアがいる。
     >5ターン目に、グリーナがダインとネールを伴って、北東から飛来する。
      グリーナはLV20保証のドラゴンマスター。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/親世代の七章と同じ小マップだが、ちょこちょこ景観が変わっている。
244 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 20:05:58.86 ID:UberLdmQ0
下記は新規加入ユニットの簡単な情報。

エルネレータ/女/ハルバーディア
 スキル/白兵の素質(剣、槍、斧LV+5)、投擲(兵種)
 経歴/アルスター領主に仕える女騎士で、自称マンスター連合の美しき華。
    メルゲン方面の戦場に遠征していた帰りに、なんとなくでターラの様子を確認しにやって来た。
    連合に身を置いているが、東部解放軍にも所属。親世代のシュレッドやクロスが憧れの人。
    のちに登場するマイラやトードと仲が良く、正史では、トードと結ばれてフリージ公妃となる。
    多彩な武器センスが自慢だが、過去にドズル兵に急襲されたことがあり、危ない目に遭っている。

ベロニカ/女/トルバドール → ヴァルキュリア
 スキル/待ち伏せ、再移動(兵種) + 風の素質(ロニが父親)
 経歴/ベティの娘で、戦場を駆け回る治癒術士。「斧戦士ネール」の姉。
    男勝りな性格で、幼馴染のダインと共に、しばしば戦場へと赴いている。
    弟のネールにはそんな行動を心配されるが、一笑に付して尻を叩くほどに気が強い。
    前章で加入する傭兵ガランとは仲が良く、彼の母と一緒に修道院で孤児を教育している。
    正史では、以前から想いを寄せていたダインに告白し、初代トラキア王妃となる。
    ※代替ユニットは、同じ修道院で育ったお姉さん的存在の「ターラの聖女」。

ダイン/男/ドラゴンライダー → ドラゴンマスター
 スキル/投擲、再移動(兵種) + 連続、エリート(シュレッドが父親)
 経歴/グリーナの息子で、のちの「竜騎士ダイン」。双子の妹ノヴァがいる。
    妹のノヴァはマイラから離れずにアルスターにいるので、連れて来られなかった。
    重度のシスコンであるため、幼馴染のベロニカの想いに気付けない鈍感男。
    正史ではベロニカに告白されて結ばれ、トラキア王国を興して初代国王になるが、
    妹のノヴァを溺愛するあまり、ノヴァの夫と衝突を繰り返して……
    ※代替ユニットは、母が取りまとめる飛竜使いの一人で、弟分的存在の少年。

ネール/男/アクスファイター → ウォーリア
 スキル/待ち伏せ、追撃(兵種) + なし(ロニが父親)
 経歴/ベティの息子で、のちの「斧戦士ネール」。ベロニカの弟。
    基本的にはターラの守りについているが、ダインに同行して各地の戦場へと赴くことも。
    気の強い姉ベロニカには頭が上がらず、母にも情けない息子だと笑われる。
    父がロニの場合、のちにメルゲンを奪還すると、ロニの両親の話を聞くことができる。
    正史では異大陸人のパールと結ばれて尻に敷かれ、ドズル公を任されるようになる。
    ※代替ユニットは、ヴェルダン出身の斧戦士。親世代のゼダに憧れてターラに来た。
     なお、この代替ユニットがのちにヴェルダンを平定して、初代国王になる。
245 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 20:09:28.51 ID:UberLdmQ0
三十一章「天翔る者」のあらすじ

ターラにやって来たのは、かつての戦争で活躍した飛竜乗りのグリーナとその息子ダイン、
そしてベティの息子ネールで、彼女たちはメルゲン方面の偵察が一段落したので、帰還したという。
しかしそこに、今度はルテキアで帝国派のクーデターが起きたとの知らせが入る。
グリーナはこの知らせを聞き、クーデター鎮圧の助力を要請。
ファラたちはこれを了承し、帝国派を鎮めるためにルテキアへと足を向かわせる。

クリア/敵将のドラゴンマスターを倒す(雑魚敵にもちらほらと上級職が現れ始める)。
     >敵将はグリーナの幼馴染。親世代にも登場。竜騎兵を率いて、ルテキア近くに待機している。
     >成長したマンフロイがルテキアを守備しているが、
      敵将のドラゴンマスターが敗れると、捨て台詞を吐いて早々に離脱する。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/ターラ南部〜ルテキア周辺までの大マップをご想像ください。
246 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 20:16:21.67 ID:UberLdmQ0
三十二章「逆襲の時」のあらすじ

ルテキア鎮圧後、グリーナたち飛竜乗りの助けもあり、ファラたちはアルスターへと送り届けられる。
ここで幸運にも、リゼルの護衛騎士だったサリィの息子トード、グリーナの娘ノヴァ、
そして、ノヴァの恋人でありリゼルの一人息子であるマイラと出会ったファラたちは、
アルスター領最西部にある砦にて、帝国正規軍と初めて刃を交えることになる。

クリア/敵将のボウナイトを倒す(敵の傾向は、弓+白兵武器ばかり)。
     >マップ右側の砦に立て篭もりながら帝国軍を迎撃する防衛マップ。
     >終盤に登場する敵将が指揮官☆5で、小隊はみな上級職。初見泣かせ。
ゲームオーバー/ファラの死亡。砦の防衛地点を占領される。
マップ/マップ右側に砦のある中マップを適当にご想像ください。


下記は新規加入ユニットの簡単なデータ。

マイラ/男/ダークプリンス
 スキル/追撃、祈り、杖の素質
 経歴/クロスとリゼルの一人息子。ロプトウスの印が右肩に浮き出ている。
    元は隠れ里のティルナノグにいたが、成長後はトードと共にイザークへと向かい、
    そこから船を出してもらってレンスターへと渡った。
    そこでノヴァと出逢い、猛烈にアピールされて恋仲になるも……
    優男で、誰にでも分け隔てなく接するが、それは自らの素性を問題視していることの裏返し。
    正史では、ノヴァではなくノヴァの代替ユニットと結ばれ、「精霊の森」に隠れ住むことになる。

ノヴァ/女/ランスナイト → ランスマスター
 スキル/投擲、再移動(兵種) + 連続、エリート(シュレッドが父親)
 経歴/グリーナの娘で、のちの「槍騎士ノヴァ」。ダインは双子の兄。
    物心がつくまでは家族と一緒に南トラキアで暮らしていたが、一族の慣例で武者修行に。
    そうしてレンスターへと向かい、親世代のシュレッドの家に居候させてもらう。
    この頃にマイラやトードと知り合い、マイラとは恋仲になるが……
    なぜだか飛竜に懐いてもらえず、仕方なしに馬に乗るしかなかった哀れな娘。
    正史では、聖戦士ゆえにマイラとは結ばれず、レンスター領主の息子と結婚。
    その後、悲恋や領土関係で夫と兄が揉めたすえ、「ゲイボルグの運命」が後世に残される。
    ※代替ユニットは、シュレッドの家に養子として迎えられた女槍騎士。

トード/男/マージナイト
 スキル/怒り、エリート、再移動(兵種) + 太陽、剣の素質(カリテルが父親)
 経歴/サリィの一人息子で、のちの「魔法騎士トード」。「雷神」ダイムは従兄にあたる。
    母によく似たのんびり屋で、マイラやノヴァ、エルネレータの良き清涼剤となっている。
    適正の問題で「ダイムサンダー」は扱えないが、「聖なる剣」は使用できる。
    正史では、年下好きのエルネレータと結ばれ、新たなフリージ公として地位を得るが、
    後世に残る「魔法騎士トード」の逸話は、実はトードではなくダイムのものだったりする。
    なお、条件を満たすと、処刑されたはずの母と終章の直前で再会を果たすことになる。
247 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/02(日) 20:21:31.60 ID:UberLdmQ0
味方ユニットが全員揃ってキリがいいので、今日はここで終わりにします。
親世代と合わせるとかなりの長さになってしまっていますが、
もし読まれている方がいましたら、あと八章だけお付き合いくださいませ。
248 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/12/03(月) 13:35:58.25 ID:1P9PIw6/o
249 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 20:37:31.64 ID:H0y6N9R30
それでは最後まで書き切ってしまおうと思います。

ところで、原作の曲をBGMにしていると、なんだか和みますね。なぜでしょうか。
個人的には、二章アグストリアと四章シレジアの曲が好みです。
つくづくリメイクが出ないことが残念であると同時に、
覚醒で完全にやらかした開発陣にリメイクされなくて良かったとも思う今日この頃です。
250 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 20:41:25.90 ID:H0y6N9R30
三十三章「ロプトの使徒」のあらすじ

帝国正規軍との決戦に勝利したファラたちは、勢いそのままにメルゲンへと向かう。
しかし、そこには十二魔将の一人が駐留しているとの噂があるため、
ファラたちは親世代の経験を踏まえて、慎重にメルゲン奪還戦を開始する。

クリア/十二魔将のダークナイトを倒し、さらにメルゲンを制圧する。
     >魔将の正体は、皇族マイラの亡骸。ゲイボルグ補正+「漆黒の槍」装備(ルナ効果)。
      上級騎兵小隊を引き連れて、メルゲンからずんずんと進攻してくる。
     >敵拠点のメルゲンは、バロン+重装兵+シューターなどが守備。
ゲームオーバー/ファラの死亡。拠点=アルスター砦の陥落。
マップ/メルゲン〜アルスター砦の大マップをご想像ください。
251 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 20:43:58.99 ID:H0y6N9R30
三十四章「フリージの血族」のあらすじ

メルゲンを制圧した解放軍は、いよいよダーナ奪還に向けて北上を始めたが、
ダーナのすぐ南まで来たところで、「雷神」ダイム率いる魔道部隊の待ち伏せに遭ってしまう。
この報せを聞いたファラたちは、すぐさま撤退戦の手助けに向かう。

クリア/同盟ユニットの将軍を撤退ラインまで守りきる。
     >この将軍はレンスター領主の息子で、のちにノヴァが嫁ぐ相手。
     >敵将は、23章で登場した「雷神」ダイムと、女副官のフェリ。共にその場から動かない。
      ダイムはLV30のサンダーロード。「聖なる剣」と「ダイムサンダー」を装備。
      フェリはLV25のマージファイター。「雷の剣」と「サンダーストーム」を装備。
ゲームオーバー/ファラの死亡。クリア条件の失敗。
マップ/ダーナ南部〜メルゲン手前までを拡大した縦長マップをご想像ください。

252 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 20:52:19.59 ID:H0y6N9R30
三十五章「残酷な運命」のあらすじ

待ち伏せにより手痛い被害を受けた解放軍。そこに突然「フォルセティ」を名乗る少年が現れ、
人竜族の長「ナーガ」がイード神殿の地下で待っていると、解放軍指導者のヘイムに告げる。
これを受け、ファラ、ティファ、ヘイムが戦場を離脱し、竜騎兵を頼りにイード神殿へと急行したが、
入り口付近に辿り着いた所で、帝国軍の竜騎兵と暗黒魔道士たちに襲撃されてしまう。

クリア/敵全滅(敵将なし。直後にイベントが起き、連戦となる)。
ゲームオーバー/三名のいずれかが死亡。
         >老ヘイムはLV20固定のセイント。聖戦士補正+「ナーガ」装備。
マップ/イード神殿の入り口付近を拡大した小マップを適当にご想像ください。


※以下、自動イベント。戦闘はすべて自動で進み、勝敗も自動で確定する。

敵兵をすべて倒して、いよいよ神殿地下のナーガのもとに辿り着いたファラたちだったが、
話を始めようとしたその時、ファラたちの背後に突如として十二魔将が三人も出現。
ファラはソードマスターに、ティファはウォーリアに、ヘイムはバーサーカーに狙われてしまう。
※ソードマスターのみ別格の強さ。正体は、マイラの戦友だった、ティルナノグ出身の天才剣士の亡骸。

結果、聖戦士のヘイムとティファはかろうじて魔将を倒すも、常人であるファラは敗れてしまい、
治癒の杖を使っても効果がないほどの瀕死の状態に陥ってしまう。
これを見て、フォルセティが思わず最後の魔将を仕留めるも、時既に遅し。
聖杖バルキリーを使えば助かるが、ティファとヘイムは違う人竜族と契約しているため、使用不可能で、
ナーガたち人竜族は、聖杖を使ってまで人間に干渉することは、掟によって許されていない。
 >直前の戦闘に介入しなかったのも、これが理由。直後のフォルセティの介入は、当然ながら掟破り。

果たして、死にゆく娘を前にしたティファは、自分の生命力を娘の体に注ぎ込むよう、ナーガに嘆願。
それならばとナーガは受諾し、ファラは母の命を代償にして復活を果たす。
こうして、ティファの命を注がれたファラは、その時点でサラマンドラと契約したことになり、
亡きティファから継承する形で、新たな炎の聖戦士となった。

その後、ナーガによって、自身と同胞たちの力の結晶である十二の聖武器を授けられたファラは、
泣きはらしながら炎の聖武器「サラマンドラ」を受け取り、神の炎を目の当たりにしたが、
その炎が突然、父の形見である「ブラギの剣」に宿り、この時代限定の「炎剣ファラフレイム」が発生する。
 >同時に、ファラはフレイムロードにCCし、母の形見のイヤリングを身に着けるようになる。
 >臨死体験によって後天的に「ブラギの力」を宿したので、「炎剣」を装備可能に。「ライブ」も習得。
 >ファラだけの炎の聖武器だったので「ファラフレイム」と名を改めた。この名が後世へと語り継がれる。
253 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:06:03.83 ID:H0y6N9R30
幕間「新たなる聖戦士」のあらすじ

悲しみに暮れつつ、ファラとヘイムは、ナーガたち十二名を連れて本陣に帰還。
拠点のメルゲンで新たに十一人の聖戦士を選別し、契約。残る十一の聖武器を授かる。
※トールハンマーは、道を誤ったフリージへ鉄槌を下せというトールの意思により、その名がついた。

ヘイムは、より強い「ブラギの力」を持つ盲目の娘クレアにナーガの書を譲り渡し、
次にガレと対峙した時には、ナーガの書で闇の圧力から聖戦士たちを守るよう指示する。
※ヘイムと違い、娘のクレアはナーガの書の完全適合者。ただし盲目であるため参戦は叶わない。

聖戦士は、常時パラメータ補正に加え、聖武器を装備することにより、原作どおりの補正を得る。
※「聖杖バルキリー」の所有者は、二つの補正を足すと、守備、魔防ともに+10。
※「炎剣ファラフレイム」に限り、原作補正に加えて、さらに力と魔防が+5。
  >炎が宿った「ブラギの剣」自体の補正である、力、魔防+5が加算されるため。
※「聖書ナーガ」は、親世代では補正半減。これは、ヘイムが完全適合者ではないから。
 代替モードのクレアの場合も、終章のみ補正半減。闇の圧力に抵抗するため、力を分散させるから。

子世代の契約確定者は、ファラ、セティ、クレア(ヘイムの盲目の娘)の三名のみ。
セティが固定なのは、名前が似ているという理由でフォルセティが気に入るため。

ティルフィング → バルド(イルディア)/威力21、命中80、攻速−5、スキル「祈り」
バルムンク → オード(アラド)/威力18、命中90、攻速−0
ミストルティン → ヘズル(バリー、アイリス)/威力24、命中70、攻速−5、スキル「怒り」
ゲイボルグ → ノヴァ(エルネレータ)/威力30、命中70、攻速−9
グングニル → ダイン(アラナ)/威力25、命中80、攻速−6
スワンチカ → ネール(グレッド、ガラン)/威力30、命中70/60、攻速−12
イチイバル → ウル(シィタ)/威力25、命中70、攻速−6、スキル「ライブ」
バルキリー → ハイン(ベロニカ)/周囲7マス以内の味方ユニット全快、スキル「ライブ」
サラマンドラ → ファラ(ティーネ/代替モード)/威力20、命中90、攻速−5(代替/−7)
トール → トード(パール)/威力25、命中80、攻速−10
フォルセティ → セティ(固定)/威力15、命中100、攻速−4
ナーガ → クレア(代替モードのみ参戦)/威力30、命中90、攻速−13
254 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:14:26.96 ID:H0y6N9R30
三十六章「ファラの炎」のあらすじ

母を喪ったことで、どうしても感情を抑えきれないファラは、みなの制止を振り切って、
いまだ戦闘中で苦戦を強いられているリィラの救援に向かい、「ファラフレイム」を解放した。
わずかに遅れて二代目聖戦士たちが後方より加勢し、一挙にダーナへと突撃する。

クリア/敵将のフェリを倒す(ダイムはフリージに一時帰還中)。
     >最北部にフェリ率いるフリージ軍。中央でドズル兵とリィラたち同盟兵が交戦中。
     >フェリはLV25のマージファイター。「追撃」「奇襲」「警戒」「必殺(装備)」を保有。
      代替モードで特定条件を満たすと、クリア後に加入する。
     >3ターン目までは、リィラとファラ、十名程度の同盟ユニットのみ。
       >リィラはLV30保証のソードマスター。「神刀イザーク」を装備。この章のみ参戦。
        ※親世代のほうで、リィラは子世代でも参戦すると書きましたが、間違いです。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/34章と同一マップ。
255 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:18:46.72 ID:H0y6N9R30
三十七章「涙を拭い」のあらすじ

死闘の結果、フリージの副将フェリを倒して、遂にダーナを奪還したファラたちだったが、
その夜に開かれた宴のさなかに、マイラが人知れずマンフロイに拉致されてしまう。

ティファが死に、マイラも姿を消してしまった、その翌朝。
前日の勝利にいまだ興奮冷めやらない解放軍の戦士たちをよそに、ファラやノヴァはやりきれない気持ちでいた。
しかし、ロプト帝国との戦いは待ってくれない。
ヴェルトマー方面はマンスター連合軍に任せ、エッダ方面へと進攻を始めた解放軍は、
ミレトスの駐留戦力をも結集させたシアルフィの防衛布陣へと戦いを挑む。

クリア/シアルフィの制圧。
     >敵将は帝国のパラディン。副将はバロンで、バルドの叔父。
      ともにバルドの父親を陥れて殺し、バルドをミレトスから追放した、憎き仇。
     >重装兵を前線に敷き、その背後に弓兵や魔道兵、最後部に遠距離攻撃兵が控えた布陣。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/エッダ〜シアルフィの横長の大マップをご想像ください。
256 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:22:43.47 ID:H0y6N9R30
三十八章「総力戦」のあらすじ

シアルフィを制圧すると、息つく間もなく、ドズルの戦闘狂たちが動き始めた。
北と、そして山を迂回して東のエッダ方面からも突撃してくる戦闘狂の集団に、
ファラたち解放軍は死力を尽くして戦いを挑む。

クリア/敵全滅(みな戦闘狂であるため、敵将を倒しても戦意喪失しない)。
     >敵将は、親世代の16章でも登場した、元十二魔将のブレイブ。
      十二魔将を引退したので、スワンチカ補正は消え失せている。
      スキルは「月光」「大盾」「投擲」「練達」「歴戦」「警戒」。
     >敵兵は全クラスの上級兵を満遍なく。みなバラバラに攻めてくる。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/シアルフィ〜ドズルの大マップをご想像ください。
257 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:37:21.00 ID:H0y6N9R30
三十九章「雷神」のあらすじ

ドズルも制圧したファラたちは、いよいよ「雷神」ダイムの待つフリージへと足を踏み入れる。
道が徐々に狭まったその先、崖に囲まれた地点に陣を張ったフリージ軍に、解放軍は苦戦を強いられるが、
西からアグストリア連合軍が現れて、崖の上の雷魔道士を倒してくれたおかげで、ついに敵本陣への進攻が可能に。
そうしてファラたちは、やっとの思いで「雷神」ダイムを退けることに成功する。

クリア/敵将のダイムを倒す。
     >LV30のサンダーロード。「聖なる剣」「ダイムサンダー☆50」「レッグリング」を装備。
      スキルは「追撃」「見切り」「歴戦」「加護」「エリート」「祈り(剣)」「必殺(雷)」
      全パラメータがほぼ限界値で、指揮官☆5。補正なしで聖戦士と戦える能力を持つ。
     >東西の崖の上に「サンダーストーム」を持つ敵兵が多数存在。
     >5ターン目に、西の崖の上にイーティス女王率いるアグストリア連合軍が登場。
     >自軍が敵本陣に一定距離まで近付くと、マンフロイに急かされて、ダイムがいきなり動き出す。
      ダイムが率いるのは「トローン」装備の「大盾」持ちLV30マージナイト小隊。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/フリージの南にある渓谷地形を拡大した中マップをご想像ください。


下記は新規加入ユニットの簡単なデータ。

ダイム/男/サンダーロード(特定条件でのみ、倒した後に加入)
 スキル/見切り、歴戦、加護、エリート、追撃(兵種)
 経歴/アイゼル皇子と「雷神」セルフィエの一人息子で、子世代のフリージ家当主「雷神」。
    ロプト教団の目論見どおり、次なる器候補のダイムは強大な魔翌力を持って生まれたが、
    あろうことか「ブラギの力」を宿していたため、ロプトウスの器にはそぐわなかった。
    そのため、ダイムはフリージ家の人間として育てられ、マイラが次なる器として狙われることに。
    優しく有能だった父と清廉で天才だった母の良い所をすべて引き継いだ、子世代の最強ユニット。
    ただし、加入する時期の問題で、トール適正があるにもかかわらず、聖戦士にはなれない。
    正史では、その出自ゆえに苦悩したすえ、ついには解放軍最大の敵として立ちはだかったが、
    ファラとの一対一で敗れたのちに、心から説得された結果、思い直して、終章に参戦する。
    また、これがきっかけで、グランベル王国成立後、ヴェルトマー公になったファラとひそかに結ばれる。
    ※実は23章で出逢ってからずっと心惹かれており、親世代のサリィからも素性を聞いていた。
    ※サリィは、17章で敗れて離脱した姉セルフィエによって、処刑間際に救われている。
258 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/03(月) 21:52:08.85 ID:H0y6N9R30
終章「そして伝説へ」のあらすじ

宿願だった帝都バーハラへと、意気揚々と攻め上る解放軍。
しかし、そこに帝国兵の影はなく、ファラたちは何事もないまま宮廷へと辿り着いてしまった。
過去の忌まわしき後継が脳裏を過ぎったヘイムは、ただちに娘のクレアに説いて、
聖書ナーガの力を各聖武器に分散させ、十一名の聖戦士たちを闇の圧力から守らせる。

そうして宮廷内部へと突入したファラたちは、皇帝ガレと、なぜか数が揃っている十二魔将、
そしてマンフロイ率いる暗黒魔道士集団と対峙した。

ファラは咄嗟の判断で、聖武器を持たない戦士にマンフロイたちを任せ、
ガレを警戒しながら、残る聖戦士全員を率いて十二魔将に特攻をかける。
ところが、聖戦士たちは特攻を仕掛けて間もなく、十二魔将の正体を看破した。
目の当たりにした十二魔将の大半が、自分たちの父親の姿をしていたのだ。

それでもファラは、父の姿をした魔将を倒し、聖戦士たちと共にガレへと迫ったが、
そこに立つガレは、かつて父を討ったガレではなく、「ロプトの剣」を携えたマイラその人であった。
マイラの恋人であるノヴァはこの状況に錯乱し、残る聖戦士たちも想定外の事態に動揺するが、
ただひとり、ファラだけは、聖武器を手にマイラと刃を交え、その胸に炎剣を突き立てる。
これにより、ナーガの波動はマイラに巣食っていたロプトウスの邪念をかき消して、ロプト帝国は滅亡する。

その後、マイラの遺体に縋りついて泣くノヴァを見かねて、ファラとクレアがハインに頼み込み、
「聖杖バルキリー」の奇跡でマイラを蘇らせることで、二世代にわたった長き聖戦は遂に終焉を迎える――

クリア/皇帝ガレを倒す。
ゲームオーバー/ファラの死亡。
マップ/バーハラ王宮内部の中マップを適当にご想像ください。


下記は、正史における十二魔将の正体と、皇帝ガレにさせられた敵将マイラのパラメータ。
妄想シナリオにおける、子世代の十二魔将とガレの正体については、もうこれしかないと思っています。

聖剣補正/ラン/ダークナイト/見切り、追撃、月光(装備)
魔剣補正/ジョン/ブラックナイト/見切り
神剣補正/ギル/フォーレスト/追撃、突撃、月光
地槍補正/エドワル/グレートナイト/大盾
天槍補正/シュレッド/ランスマスター/連続、エリート
聖斧補正/ゼダ/バーサーカー/必殺、怒り
聖弓補正/クード/ボウナイト/連続、突撃
神炎補正/ロニ/ハイマージ/なし
神雷補正/カリテル/セイジ/太陽、剣の素質
神風補正/フロン/マージファイター/追撃、怒り
聖杖補正/クロス/パラディン/杖の素質
暗黒補正/先代ガレ/アークビショップ/待ち伏せ

マイラ/エンペラー/追撃、必殺、待ち伏せ
HP80 力20 魔翌力☆30 技20+10 速さ20+10
幸運0 守備☆25+10 魔防☆30+10
剣☆20 闇☆30 指揮官☆5
Eロプトの剣(遠近両用) Eロプトの腕輪(被ダメージ半減)
259 :192 ◆SLhqUv9l6Y [age]:2012/12/03(月) 22:03:11.84 ID:H0y6N9R30
以上をもちまして、妄想シナリオは終了です。

もしリメイクが出るなら、その後か前に「聖戦」の世界観で何か出すんじゃないかなぁ、などと思って、
それが高じて妄想していたら、原作の100年前にあたる初代聖戦士たちの物語を思いついた次第です。
加えて、ゲーム性を持たせるなら、二世代にするなら……とかなんとか考えていたら、こんな形に落ち着きました。
なお、ハードのイメージは据え置き機ですが、もう重厚な物語のFEなんて出ないんでしょうね、たぶん。

と、いうわけで、よろしければ、感想などをいただけると、少しばかりの慰めになります。
それと、現状はスレ乞食状態なので、一度だけageさせていただきます。

せめて、これがきっかけになって、このスレが再び賑わってくれれば……そう願うばかりです。
260 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/06(木) 00:04:29.32 ID:D+N82MH4o
黙っていてごめんなさい、キャラ名などはまだ完全には把握できていませんがシナリオを拝見させていただきました。
リメイクでもなくリマスターでもなく完全新作でもなく、でもしっかりとユグドラル戦記になっているファン愛の詰まったシナリオに脱帽です。

ここの人口の少なさはどうにかならぬものですかね。
他所で宣伝するにしても仮OPとここのアドレスを書いた動画を他所にアップロードするくらいしか思い浮かばず……
261 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(静岡県) [sage]:2012/12/06(木) 11:46:21.70 ID:2+us8HXOo
>>1が生きてた
それだけで10年やっていける
262 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(愛知県) [sage]:2012/12/11(火) 03:41:32.08 ID:P8ztrm6d0
このプロジェクトはプログラマいるの?
263 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(愛知県) [sage]:2012/12/11(火) 03:42:51.46 ID:P8ztrm6d0
このプロジェクトはプログラマいるのかい?
264 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2012/12/11(火) 09:13:56.05 ID:MT1eGEUAO
いないみたいだね。
ストーリーや音楽だけあってもどうしようもない。
265 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/11(火) 12:40:22.43 ID:/zllRGUso
>>1がプログラミングできるんと違うんか
266 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/11(火) 21:58:00.02 ID:qOsUSXolo
上でも書きましたが>>1はCocoaなら申し訳程度に使えます。(もう長年触れてませんが)
比較的システムが単純なSRPGならリファレンスを読み返し騙し騙し形にはできるはず……です。

ですがDirectXを始めWindowsの開発環境についてはまるで無知なので、必然的に協力は募ることになるとになると思います。
267 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/11(火) 22:54:09.30 ID:flRlbw8F0
協力ってもプログラム組める人に協力するメリットがないからな
>>1が途中でいなくなったら、全部パーだろうし
268 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/11(火) 23:19:38.34 ID:qOsUSXolo
FEのファンだから、は充分な理由になりませんかね。
10年かかろうが無償の有志の好意でまったり作りたいものです。

なおSRPGはシステムデザインとレベルデザインが明確に分かれてるジャンルなので私が事故に遭おうが無駄にはならないと思いますよ。
乱数の仕様からCPUの思考ルーチンまでシステムは先人が解析してくれてるので我々が1からやることは後者だけですから。
269 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/12(水) 01:22:05.55 ID:dFvH0BwVo
協力するから>>1はプログラムがんばってみ
270 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/12(水) 02:36:45.09 ID:eswFAWx/0
>>1はここを読むといいと思うよ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137917193/
271 :192 ◆SLhqUv9l6Y [age]:2012/12/12(水) 17:43:10.70 ID:wYnpUzED0
>>1さん、妄想シナリオを評価していただき、ありがとうございます。

妄想でいいのなら、イベント・会話・ユニットデータ関連を煮詰めていこうかと思っていますが、
なんにしても、製作の核となるプログラマの力なしには、計画は遠からず頓挫してしまうかと。
多くの方がこうした試みを成そうとして、けれど成功例がまるでないのは、
やはり核となる製作ツールが存在しないことが原因のはずですし。
まあ、あったらあったで、いかに陳腐なものでも本家ISの方々が困るのでしょうけど。
272 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/12(水) 21:33:01.46 ID:S3RnMeQ7o
やたら後ろ向きな意見が多いなと思ったら、なるほど既にプログラマ不在で頓挫した前例があった訳ですか。

繰り返しになりますが、Mac(またはiPhone/iPad)向けのFEシミュレータならば私が作れます。
よってプラットフォームはマイナーですが、>>270のように一切が形にならないと言う事はありません。

2006年当時に比べ2Dゲーム製作用のフレームワークは格段に進化しているので出来栄えを度外視すれば恐らくささっと作れるはずです。
(作成に取り掛かるまでの時間はご容赦ください。春先には暇が出来るはずですが、当面はまとまった時間が確保できそうにないです)

>>271
こちらこそスレを蘇生させて下さりありがとうございます。
是非完遂させたいので今後ともよろしくお願いします
273 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/13(木) 00:23:29.67 ID:Ub+e767eo
よーしお前ら春まで待機だ
274 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/13(木) 01:00:03.99 ID:v34M4JYwo
Mac向けに作ったところでどうせプレイヤーは増えないでしょうし
待機ではなくて>>192さんを中心にシナリオのブラッシュアップや立ち絵の作成など並行できれば良いかなぁと。
絵心はないので他人任せになりますが……
275 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/15(土) 15:31:00.78 ID:wS+CeKWA0
妄想シナリオの、親世代ユニットの簡単なデータ(製作途中・成長率のみ)をアップしてみたいのですが、
どこにアップするといいでしょうか? エクセルとか慣れていないので、一度、他者の意見を聞いてみたくて。
最終的には、子世代と代替ユニットを含めて、成長率、初期値などの基礎情報を書き込んでいくつもりでいます。
276 :VIPにかわりましてNIPPERがお送りします [sage]:2012/12/15(土) 18:56:13.71 ID:AplnFMMy0
Axfc Uploader アップローダ ttp://www.axfc.net/uploader/
こことか
277 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/16(日) 02:16:48.37 ID:XTHK2PjB0
>>276さん、ご紹介ありがとうございます。試しに親世代の暫定版をUPしました。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2716883
キーワードは「妄想FE」です。
278 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/17(月) 21:03:11.81 ID:xIPiIsr10
職業&スキルデータ(上)と武器データ(下)をUPしてみました。
よろしければ暇潰し程度に見てみてください。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2718973.xls
http://www1.axfc.net/uploader/so/2718975.xls
キーワードは「妄想FE」です。
279 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/19(水) 20:33:28.08 ID:O27Vj5ld0
ユニットデータの調整が終わったのでUPしますが、もう見てる人いないですよねココ。
まあ、なかば趣味でやっているだけなので、次はエクセルでマップ構築でもしようかなと思ってますけど。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2721538.xls
キーワード「妄想FE」
280 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/22(土) 01:38:58.71 ID:S/9mI/lf0
序章と1章のマップです。例のごとく暇潰しにでもどうぞ。
それにしても人がいなくなりましたね……

http://www1.axfc.net/uploader/so/2724398.xls
キーワード「妄想FE」
281 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(茨城県) [sage]:2012/12/22(土) 02:22:10.69 ID:f105oD4qo
いるにはいるんだがさすがに反応しづらい
282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2012/12/22(土) 03:06:58.13 ID:qQmZTKu/o
2バイト文字のパスワードは避けた方が無難なような
今までは問題なくDLできたけど
283 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/22(土) 09:25:42.73 ID:S/9mI/lf0
>>281 それもそうですよね、すみません。
>>282 ご指摘ありがとうございます。次からは普通に「FE」にでもしておきます。

自分の妄想はもともとの方針とはズレていますから、やっぱり>>1さんがいないとアレですね。
プログラマも不在のことですし、しばらくは趣味の範囲内で黙々とマップ作りをすることにします。
原作のチップをそのまま流用できるマップエディタがあれば、嬉しいんですけど……
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/22(土) 17:27:27.22 ID:MGVStEVro
データ作ってあれば1がプログラム作ればすぐ作成に取りかかれるし捗るな
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/12/25(火) 13:10:37.04 ID:sS7C2wtN0
このままだと話し合いだけで終わりそうなので、序章だけでも作ってみたほうがいいと思う。
とりあえず作ってみないと「こういう問題があるからこうしよう」というような議論すらできない。
それに、話し合いだけで終わらせないという姿勢を見せれば人が集まってくると思うし、
それすら出来ないのなら諦めたほうが・・・
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/25(火) 17:32:02.95 ID:oGMUpSHZo
その通りだ
だから春以降作るって宣言したんだろ→>>272
287 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/25(火) 22:18:52.94 ID:bEysJVbMo
誠に申し訳ない……
移動時間などでフローチャートなど作っておりますが、年内年明けは多事多端で本格的な実装はやはり新年度以降になりそうです。

移動/攻撃可能範囲表示と移動のアルゴリズム作成が一番難しそう……

>>192さんも(私がこんな体たらくなので)決して無理はなさらないで下さい。
288 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/25(火) 23:31:44.63 ID:jXRbzlc90
今のマシンスペックなら総当りでいけるだろ?
289 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/26(水) 00:50:41.32 ID:FWljM378o
はい、各座標について基準点からの移動コストを計算する手段しか思い浮かばないです。
ググっても同じような手段しか出てこないし問題はないと思うのですが
スーファミのスペック、しかも1Fで本家はどうやって表示してるんでしょうか。

ゲーム作るのって難しいんですね……いやまだ作成にすら取り掛かれてないわけだけども。
290 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/27(木) 16:59:33.72 ID:Nom+g1p40
>>1さん、ご心配ありがとうございます。気分転換したい時にしか作業していないので、問題なしです。
それに、ほとんどのデータは以前に考えたものなので、実はマップ構築以外には手をかけていません。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2732123.xls
キーワード「FE」

というわけで、久しぶりに7章までのマップ案を張ってみますけど、配置や敵兵データなどはイメージです。
原作から流用できそうなマップはそのまま流用しています。ふぅん、こんな感じか、程度に思っていただければ。
一応、一つ一つのマップになにかしらの意図を込めてつくっているつもりです。
ナレーションや会話などは、マップ構築後でなければ不都合が多いので、後回しにしています。

……というか、素人なので、実際どういうふうにやればいいのかサッパリですね。
291 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/28(金) 22:55:43.94 ID:1fsrSg5do
お前らすげえな
292 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) :2012/12/29(土) 01:37:48.31 ID:8LHGHf48o
応援してる
293 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2012/12/31(月) 17:22:31.46 ID:7FUUkyZ10
すごいFE愛に脱帽した
ちなみに聖戦本スレには居るがここは「デルムッド 聖戦」という検索ワードで今日初めて来た
頑張って下さい
294 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2012/12/31(月) 20:08:03.25 ID:9KJ8yt+mo
めんどくさい信者呼び込むと嫌だからあそこには貼らないでくれよ
295 :174 [sage]:2013/01/05(土) 03:16:21.72 ID:xFI+COvJ0
実は時間のあるときに少しづつ つくっています……
(あまり時間取れないので進みが遅いですが)

戦闘シーンが少しだけ動くようになったので、アップロードしてみようと思います。
(Windows専用, VC++で作成, 要DirectX 9.0c)

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2743217.zip
(pass:FE)
 ・ソフトを実行し、「開始」ボタンクリックで戦闘開始します。
 ・BGMは>>1さんのです。
 ・ドット絵描けるようなレアな人はこないと思い、3Dにしています。
  (2D戦闘もつくれます。)
 ・テスト用のモデルはフリーのものをDLしました。
  (readme.txt参照。FEとは何の関係もありません。
   ローポリで検索したらでてきたサイトです。
   ボーン入れとアニメーション作成は174が適当に行いました。)
  FEのモデルがみつかればよかったのですが。
 ・テスト用の戦闘アニメを1つだけいれています。
  魔法発動時はスカートひらひらさせたかったのですが、
  面倒になったのでやめました。
 ・効果音がないとイマイチです。
 ・ソフトはほとんど未実装です。
  こんな簡単に見えるソフトでも、時間がかかります……
296 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/01/05(土) 23:43:07.32 ID:lwFvAhBAO
私も応援してます!

戦闘アニメは2Dのほうがいいかも。
297 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/06(日) 04:53:23.27 ID:uNg/DVCq0
見た感じ3Dもわりによいね。
2Dのドットも味があってよいけど、最近のエムブレムの戦闘アニメは3Dだし問題ないかも。
298 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/06(日) 22:27:05.76 ID:vPpcVuiu0
現状の戦力をまとめてみよう

>>1 ◆PAHux069K6
シナリオ、曲作成、プログラミング(iOS/OSX向け)

>>174
プログラミング

>>192 ◆SLhqUv9l6Y
シナリオ、マップ、武器、スキルなどの設定

絵を描ける人がいない?
本家の絵やチップをそのまま使うのは駄目だろうし
299 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/07(月) 15:37:45.21 ID:W4K3bGRZo
絵師は一番なんとかなりそう。
規模が広がったら勝手に集まるんじゃないのかな?
300 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/07(月) 17:59:55.71 ID:mFn/Ab0C0
こんなスレがあるとは。応援します。
10年後ぐらいに出来てたらいいなって気分でたまに見ます。
301 :174 [sage]:2013/01/14(月) 01:21:22.23 ID:NPGUzpkG0
マップエディタ更新しました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2753939.zip
(pass:FE)

試験的に>>192さんの序章を配置してみました。
 上部メニュー → ファイル → 開く → stage/MapStage00.dat
 (マップ情報パネル→チップ要素色表示を解除 した方が見やすくなります。)
雰囲気に合致したチップでないためか
「森」っぽく見せるのが難しいです……

ひとまず次は、
自拠点とか制圧先拠点とかの要素なくつくりやすそうなため
>>192さん の序章くらいのが動くのを目指して本体をつくろうと思います。
302 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(愛知県) :2013/01/14(月) 21:59:01.80 ID:rJX4r9Dr0
初めてきたけど、すごいな。聖戦の系譜のリメイクかあ・・・。
ガンバレよ、ちょくちょくみにこようかな
303 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2013/01/15(火) 00:20:30.18 ID:euctFOzX0
久しぶりに覗いてみたら、>>174さんがすごく頑張っているので驚きました。
そして、自分が考えた序章マップの雑っぷりにすごく反省しています。あれを森っぽくするのは難しいですよね。
マップチップについては、どなたか有志の方が聖戦っぽいものを製作してくれるのでは、と勝手に期待しています。
戦闘アニメのほうは、私は門外漢過ぎるので、>>174さんがやりやすいほうで構築していただければと思います。

こちらは今現在、10章までのマップを考えたところです。敵兵の調整とかは手抜きもいいところですが…。
ともあれ、12章を終えるとイザーク休養なので、そこまで出来たらまた更新しようかと思います。
親世代のマップを作り終えたら、いよいよシナリオを書き進めていくつもりです。
304 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/02(土) 20:10:42.42 ID:Bb525c5DO
初めてきたんたが、絵はかいていい?オリジナルに考えるのも多分出来ると思う

ファイアーエムブレムがきっかけでイラスト描くのが好きになった。それまでは漫画とか描いてた
大好きなゲームだし描いていいならやりたいなと思う…、ただデジタルツールがないからあくまで紙に描くのでせれがだめだったらごめんね。サンプルいるなら貼ります。参加できずとも応援してるよ
305 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/02(土) 20:35:52.53 ID:Bb525c5DO
書き忘れたけどオリジナルにっていうのは、既存キャラ以外にスレの人が考えたキャラがいたらそれをエムブレム風に絵にしますってことです。
自分は絵にするだけで名前やら性格やらとかは皆で決めたオリジナルキャラって感じで
306 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2013/02/02(土) 23:55:35.59 ID:cVT0xlhdo
お前忙しいんじゃないんかいとか突っ込まれそうですが生存報告も兼ねて(ゲームについては全くの手付かずですごめんなさい)
塗りまで終わらないとゲームには使えないでしょうがどんな形でも私は嬉しいです

(なお◆SLhqUv9l6Yさんのシナリオに出てくるキャラクターが全てキャラデザされる必要があります)
307 :304 [sage]:2013/02/03(日) 00:57:33.15 ID:SKtSyniDO
>>306
忙しいのにレスありがとう。
とりあえずサンプルになるかわからないけど

http://m2.upup.be/r6ZyQ3cU4j
http://l2.upup.be/UJ4gkHsF98

なんのキャラか分かるかな…。シャーペンのうえ色々アレだけどだいたいこんな感じの絵です。
ここにあげる時はもっと丁寧に描きます…。

色はアナログ(コピックと色鉛筆)でいいなら塗れるけど色彩センスがないので、もし色つけてくれる方がいたら助かるかも。他力本願でごめんよ。

◆SLhqUv9l6Yさんのキャラは、◆SLhqUv9l6Yさんに一応いいよーって言われたら描いてみたい。もし◆SLhqUv9l6Yさんの中にイメージなんかがあるならそれを元にして描かせていただきますので…、こんなんじゃねえ!!とかなら没でも全然いい。
こんな企画に参加できるだけで嬉しい。
308 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/03(日) 01:56:05.00 ID:SKtSyniDO
自分ばかり連投してすまない、とりあえず既存キャラのざっくりイメージを描いてみようと思ったんだけど、年齢的には子世代スタートの時くらい(細かく知らないけどオイフェなら30ちょいくらい?子ども達が15〜17くらい…?)
と想定して問題ないのかな。

あと原作公式イラストを基礎にして自分で服とか変えてもいけるかな?

そして例えば「オイフェがオッサンだったのがショックだった」とかあったけど大きく外見を変えるのはやっぱりまずいかな、例えばだがセリスの髪が短いとか、それこそオイフェにお髭がないとか。

質問ばっかりで申し訳ない。
309 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/03(日) 02:30:40.96 ID:SKtSyniDO
連投はいったんこれで最後。絵に関していざとなると分からなくなったので確認で、

[絶対必要]
子ども全員
オイフェ、フィン、シャナン、ハンニバル、ユリア、レヴィン、ヨハン、ヨハルヴァ、メインの敵(ユリウスとか)

[必要かどうかわからない]
子どもの代替キャラ、親キャラ(亡くなってるキャラも全ているかとか)
エルトシャンと奥さん(←公式イラストなさげだけど)
若い頃のオイフェ、シャナン、フィン

聖戦最後にしたのが10年以上前なので、忘れてるキャラがいたら申し訳ない。抜けてたら教えて欲しいです。

あとはゆっくり描きながら人が集まるのを待ちます。プログラムとか何も出来なくてすみません、無理なくゆっくりでも出来たら良いなと思ってます。
310 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西・北陸) [sage]:2013/02/03(日) 04:46:53.90 ID:mSgjuqgAO
前々から見守ってたがキャラデザしてくれる人が現れててかなりテンションが上がった

んだがちょっと言いたい。>>192のシナリオ…作るの?正直俺はあの聖戦だからウキウキしているので>>192のほとんどオリジナルなら興味はない
話もまだ短いのならいいけど何かスレの主旨が違ってると思うぞ、聖戦を借りたオリジナルと変わらんじゃないか。しかも公式ではヘイムがグランベルを建国してるからヘイムが初代の王のはずなのに何故か>>192のオリキャラが初代王、ダーナでの神に与えられる武器の件も改変しすぎてるし、原作壊すのやめて欲しい
公式キャラ達と設定を重視してるもんだと思ってたが違うのか?言い方は悪いがツクールでやればと思うし、それをプログラミングしたりマップを作成する人や絵を書く人、実際に遊ぶ人は、それで良いのかと


まあ>>1が良いなら良いけどせめて初代王の設定やらダーナの設定やらは改めて欲しいわ。俺は見てるだけだから言いにくかったが、>>306見て"え?>>1はこれを作るつもりだったの、参考にしてるだけだと思ってた"が正直な感想

311 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2013/02/03(日) 18:30:08.87 ID:HIsEqkXP0
公式の設定をそのまま持ってきたほうがマップや武器を使いまわせるしシナリオも組み立てやすいから作業軽減になるけど、
やる気があってそれらを新たに制作するのも苦にならないのなら、せっかく作るんだからシステムだけ借りてシナリオやキャラは完全オリジナルのほうがいいなと俺は思うけどね

まあ外野があれこれ言っても仕方ないし作り手にやりたいようにやってもらうだけやね
312 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/02/04(月) 15:06:53.97 ID:sqOZ/mOAO
つーかキャラグラ変わるほうがイメージ損なうんじゃね?
って思うんだけど。
313 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/04(月) 18:18:55.09 ID:I4Cl+uG70
明確なリメイクなら作る意義って少なくなっちゃうとか思うなぁ、個人的には
多少はオリジナルがあってもありかな、なんて個人的な意見

そんな俺はシナリオor音楽として携わってみたいよ、ホント
314 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/02/04(月) 19:20:29.07 ID:m+AVYRbNo
>>1がシステムとマップエディタ作って、あとは作りたい人がオリジナルなりリメイクなりでいいんじゃない?
もちろん>>1が何をどこまでやりたいか次第だけど
315 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2013/02/05(火) 00:55:20.76 ID:h/uagrtxo
>>314
ユグドラルファンの二次創作が盛んになるなら嬉しいですし、私も同じような考えです。
上でも書いたとおり問題ないとは思うのですが、ACCS云々言われちゃうと少しね

シナリオに疑問点があるならば書いて頂ければ◆SLhqUv9l6Yさんが回答くださるのでは無いでしょうか
(私より皆様の方が世界観に詳しそうなのでコアなシナリオ論議には立ち入らない方が賢明な気がするのです)
316 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/05(火) 06:15:55.12 ID:VdNaYMYc0
絵師が来てからイメージ云々言うのは絵師に失礼だし、シナリオについては完全オリジナルでも構わんがその場合スレタイを訂正するのは必須だと思う。妄想シナリオ読んで違和感覚えたのは先に言われているグランベル王かな・・・あとは普通に愛があるなって好感もってる
あと多分絵師はVIPでFEの安価絵してる人?なら、個人的には嬉しいな。おっさん少女イケメンとか描いてたがイメージ壊れてたことはなかった
マップチップやら戦闘作成の人もすごいと思うよ

1がもう少しひっぱってくれたらなーとは思う。忙しくてレス出来ないのがいけないんじゃなくて、もうちょっと1がはっきりと「こういうのを作りたい」と決めてないから見ていて何をしたいのかいまいち分からん。シナリオ」だって、192任せじゃなくて、「192のシナリオはいいと思うので作るつもりだ」とかさ・・はっきり決めないとどれもこれもgdgdになるぞ
VIPPERなんて飽きやすい奴が多いしなおさらだ。がんばってほしいからこそ、リーダーシップとってほしい

あと313は携わりたいなら携わったらいいと思う、スレも活気付くんじゃない?
317 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2013/02/05(火) 10:42:52.98 ID:kZ//EMjz0
いつの間にか色々と書き込まれていたので、とりあえず返信させていただきますが、
スレが死亡同然状態に時に活性化を期待して妄想を垂れ流してみただけなので、
私としてはやはり当初の方針どおりに行けばいいのではと思っています。
自分は基本、趣味の範疇でやっているだけなので、自発的に協力者を募るということもありません。

……で。グランベルの建国王の件ですが、二世代構造+ヘイムが隠居状態という理由から、
初代グランベル王をヘイムではなく、ナーガを継承したヘイムの娘とその恋人、という形にしてみただけなので、
この点に関しては、ご指摘どおりにヘイムを初代グランベル王にしたいと思います。

これに対して、ダーナの改変の件は、シナリオやゲーム性の都合もあって修正は難しいです。
例えば、ファラフレイムを剣にしたのは、子世代の主役が炎魔法限定だとなにやら虚しいものがありますし、
父の形見+母の代償行為による力の継承という盛り上げどころはどうしても欠かせないと思ったからです。
「ダーナ砦の奇跡」関連およびその他の伝説との食い違いにつきましても、
初代の戦いから百年も時間が経過すれば、後世に残る伝承に狂いが生じることもおおいにありますし、
二世代構造なのに親世代が何もなく終わるというのはつまらないので、こういう形にしてみたというのが実情です。

いずれにせよ、私の妄想がスレの方針に反していることは承知しておりますので、
気分を悪くされた方々には、本当に申し訳なく思っています。たいへん失礼いたしました。
318 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) :2013/02/05(火) 13:19:19.73 ID:6I0kexR4o
俺は何も手伝う事は出来ないが、もし製作されるのであれば
武器の耐久度を気にせず出来る外伝方式がいいな

攻撃しようとしたら武器なくなってたとか無いわー
319 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/05(火) 17:29:03.11 ID:YHOBbrAwo
それは一番変えたらダメなゲームシステムだろwwwwww

>>1は元々シナリオを追加できるゲームを作りたかったんだろ、
それで>>192のシナリオが気に入ってるならスレの方針としては妄想シナリオを修正・実装するのでいいんじゃないかな。
意見が多いと纏めるのも大変だけど頑張ってください。
320 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/05(火) 21:39:29.00 ID:XzRMPcfDO
SFCの紋章にハマった頃自分もSRPGツクールで容量かつかつで作ったので、◆SLhqUv9l6Yさんの「考え出したら止まらない」みたいなの分かるよ。それだけのめり込ませたゲームなんだなって改めて思った。
パソコン方面はさっぱりなのでどの程度できるのか分からないけど色々出来るんだったらサイドストーリーや◆SLhqUv9l6Yさんのシナリオ、またそれらとは違うシナリオ、色々やれたら良いなと思った。
321 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岐阜県) :2013/02/07(木) 03:13:44.26 ID:zV6OPdfg0
久々に来ました。
正直、活性化していて驚いた。
がんばれー
322 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/10(日) 06:16:46.72 ID:6z7fNFi50
以前絵なら参加しますと言っていた>>304です。
線画と着色両方用意しようと思います、FEの絵の微妙な色をコピックで付けるのはなかなか思うようにいかないこともあるので、他の方が見ておかしかったら線画に着色してもらえたらいいかなと思うので。今PCから書いてるのは仕事場にいてそこからなので、実際デジタル塗りはほぼ無理です…。ただレイヤーと線画抽出アプリをスマートフォンでとり、昨日いろいろ試してみて、アナログ塗りのミスったところの訂正や微妙な色を足したりとか出来そうなので、それもちょっと使ってみようと思います。
もし自分が描くのでイメージや印象が壊れてしまうのがスレの方の意思にそぐわないようなら描くのはもちろんやめるので、その時は教えて下さい。
>>1が時間が出来てから追いつかないとならないようちまちま自分なりに頑張るので、まずは簡単なマップでも出来ればと思う。応援してます。
323 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2013/02/10(日) 08:33:54.47 ID:fUN+tLVs0
聖なる聖剣(笑)が似合う人が出てればもうそれだけで大満足です
324 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/10(日) 15:39:01.34 ID:bBcqCMnO0
聖なる聖剣て何?ティルフイング?
325 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/10(日) 23:55:36.40 ID:fUN+tLVs0
んや、トラキアでオルエンが兄のラインハルト?から貰った剣
それが聖なる剣、でも渡される時にオルエンが「イシュタル様から頂いた聖なる聖剣を私に?」って言ったのがずっとツボってるんだ
326 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2013/02/11(月) 02:20:09.24 ID:m9Y8VcV20
清らかさをアピールしたかったんだなwwww
聖なの、これ「聖」なの!っていう
327 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/11(月) 22:35:14.08 ID:2tl5UNRB0
スレ読み直してて聖戦キャラ思い出してたんだがこれ白黒の普通のイラスト描くだけでもかなり大変じゃね?と思うんだがVIPは絵スレ多いから元絵は任せて色は何人かに任すとかはいかんの?
絵なんて描けないオレでもあれだけ書くのは考えるだけで大変なんだが…

つーかこのスレの宣伝ってしないの?
328 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/12(火) 16:34:57.06 ID:SBDaUpUko
まだ始動してないから宣伝する段階じゃないだろ
329 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/02/21(木) 17:19:59.01 ID:Ch8ARd4T0
聖戦のリメイクやるなら普通のキャラと代替キャラが一斉に使えたら面白いと思うんだけどなぁ。あとヨハヨハ兄弟もセットで使えたり
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(鹿児島県) [sage saga]:2013/02/21(木) 18:33:47.42 ID:GnKx4kGr0
OPでのあの場面な、確かに見たい。羅ナ王にグッサリ抉られたり味方にボコられる闘技場覇者な将軍とか
331 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/21(木) 20:02:20.57 ID:YzGFN14X0
オイフェはもっと活躍させてあげたい
あんなに頑張ってるのに…
ヒゲはそのままでイケメンならなおよし
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/03/03(日) 01:32:29.58 ID:Xe6GLeNj0
C歴三年位でFEみたいなSRPG作るために独学でSRPGの作り方を勉強してる

ゲームは難しいね。でもすごく楽しいよ。
333 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/03/09(土) 10:28:36.17 ID:/5qr1+Wb0
完成楽しみだな
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/03/09(土) 10:29:16.27 ID:/5qr1+Wb0
完成楽しみだな
335 :304 [sage]:2013/03/12(火) 12:26:51.90 ID:19NXuXgDO
忙しくて時間が取れずというか時間が出来ても疲れて寝てしまう感じで、まだ数人の下書きしかしていないですが一応描いてます

子どもはデルムッド、コープルが親はブリギッド、ティルテュ、レックス、クロード、幼少オイフェが
アーダン、大人オイフェは書きかけで止まってるくらいでまだ全然…

いざって時に◆SLhqUv9l6Yさんのイメージを崩してはダメだなと思ったので、一人だけざっくり描いてみました。ビィさん

鉛筆
http://l2.upup.be/PVEbYsZK17

コピックで考えていますがデジタルの方が良い方も沢山いると思い色々練習やテストしてます
http://m2.upup.be/YEpEGMKVpo
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/03/20(水) 07:03:04.56 ID:ypIdJLJG0
絵師乙!無理にデジタルでなくてもアナログ絵師ならそれでも良いと個人的には思うが…原作の公式絵もアナログぽいし。
あと途中のでもいいから描けたらたまにうpってくれ、見たいってのもあるしもうちょっとこうして欲しいって意見も聞ける。
そんな意見が出るほどスレに人がいたらだが…。アーダンがどうなるのか楽しみだ。
337 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2013/03/20(水) 15:05:20.98 ID:AGjdxmzr0
指おかしくね?
338 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/03/20(水) 17:22:54.47 ID:K4giPC0V0
絵師乙!
339 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大分県) [sage]:2013/03/31(日) 11:28:29.13 ID:zy2B1CcJo
今北なにこれ面白そう
見てるだけだけど頑張ってくれ
340 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2013/04/14(日) 11:56:48.54 ID:we+mv6YY0
ひっそりと一周年突破
341 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/14(日) 16:59:54.40 ID:FD0vN89b0
がんばってプログラム中
342 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/04/14(日) 18:01:17.99 ID:JOp+kClyo
春になったけど>>1はいつ来るんだ?
343 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 19:37:43.86 ID:wFwpmyTko
序章がプレイアブルな状態でスレに顔を出そうと考えてたんですが
多分出来るとか豪語してたプログラミングが予想外に難しくて報告の機会を図りかねてました……
時間はあるのでめげずに勉強中です、寛大な気持ちで見守っていただけると幸いです
344 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 19:42:15.50 ID:wFwpmyTko
あ、それとチームでプログラムを組んだ経験がないので分からないのですが、
進捗状況を小出しにする場合どのようにしたらいいんでしょう
345 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/15(月) 19:48:07.77 ID:Xim0pYemo
1年でこれwwwwwwwwww
346 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 20:03:37.43 ID:6Z1x19ZIo
昨年は私が時間を取れなかったので……
1年前も言ったと思うのですが商用じゃないんでまったり作って行きたいです
347 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/16(火) 07:14:24.44 ID:QaesC+uM0
>>1はどこまで作れた?
348 :期待!! :2013/04/18(木) 13:21:34.30 ID:LmKN0Uir0
中々良いお店

`これは私のhショッピングネットの店です
よろお願.いします.
http://www.bag07.com
349 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/04/20(土) 15:11:29.11 ID:OZuDY9eC0
絵は無理してデジタルにしなくても何でもいいと思う
進みが遅いとか野次飛ばしてる奴は最初から何度も『気長に』『ゆっくり』て言ってんのに、何いってんの?
そんなに言うなら暇なお前がやれよ
350 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/20(土) 15:13:38.07 ID:uogqbD7po
1の自演乙
まったりとか言う奴のクソっぷりは異常だなwwwwwwww
351 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/20(土) 15:24:24.94 ID:PMEQi/OH0
フィールド配置してキャラクター動かしてアイテム実装まで作ったけど戦闘までは作れなかった
クラス設計をどのように設計すればいいのかまだ理解できてない。
ただ漠然と書いていたんだけど、SRPGのノウハウをある程度習得したからリセットして1から組みなおす。

ただ敵と戦うだけのクソゲー作るのにあと半年はかかる。
352 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/20(土) 15:25:55.84 ID:uogqbD7po
その程度のレベルってこったな
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/20(土) 15:45:04.86 ID:PMEQi/OH0
そこで、>>1はどこまで作った?
354 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/04/20(土) 17:04:49.44 ID:DfT1/m1mo
>>349
結果的にデジタルに落としこめないとゲームには使えないし
紙の上でカラーに塗ったものを取り込むとかゲームでは発色的にまず無理だから
フルデジタルじゃなくても最低限線画をスキャンしてPCで塗れないと
ゲームグラフィックとしては話にならないでしょ

進みが遅いってヤツにお前がやれっていうなら
あんたはアナログ絵を全部ゲームで使えるグラフィックに仕上げる作業を
自分でやる覚悟で「「デジタルにしなくても何でもいい」って発言してるのかな?
それともグラフィックの知識ナシで適当に無責任な発言してるだけかな?
355 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2013/04/20(土) 19:07:55.85 ID:iYoa8up10
素材はどのくらい出来てるの?
それによってはプログラム組んでもいいが
356 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 16:47:11.46 ID:FpB9XMWHo
>>353
ごめんなさい前回レスし忘れてました
2Dゲーム製作用のエンジンの存在を知り(cocos2D)
これならもしもし向けの開発はかなり早くできるんじゃないかってドキュメンテーションを読んでる最中です
作り直し必至なのが痛いですがマップしか出来て無かったからまあ努力します
357 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 16:53:06.34 ID:M7NP14OUo
>>355
各ユニットのパラメータ案とマップ案を◆SLhqUv9l6Yさんが用意して下さってる程度でしょうか。
グラについては自前でハリボテを用意して……って感じでした。

当初Windows向けもやってやるよとか意気込んでたんですけどなかなか厳しそうなので、協力して頂けるならこちらとしては大歓迎です。
358 :353 :2013/04/21(日) 18:44:31.88 ID:WNGgHeHS0
>>1

cocos2DってiPhone向け?
私はC++でDirectX使用してWindows向けに書いています。
自分も作り直し覚悟でというか、今作り直してるのでお互い頑張ろう。

グラフィックは>>180の頓挫してるの使えばいいんでは?
手を加える必要があるけどユニットチップとかは使えそうですよ。
359 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 20:36:09.51 ID:0AtynPRko
>>358
ありがとうございます、頑張りましょう。
実はcocos2DはOSXもサポートしているんです。
iOSは確かにユーザは多いけど流石にこれを実名でAppStoreにリリースするのはちょっとね……
360 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/04/27(土) 15:54:55.31 ID:9PGouX9o0
192のシナリオはともかくとして、悪いけど構ってちゃんにしか見えない件

いきなりつらつらと書き連ねておいて「ただの趣味ですからーチラッチラッ」
反応なかったら「スレしんでるね」
シナリオの中の公式を曲げるところを指摘されたら「ただの妄想なんで…」とか言いつつ「曲げません」

素直に、「自分のシナリオは覚醒みたいな薄っぺらいもんじゃない!あわよくばここで形にしてくれないかなー」て言えばいいのに。中途半端に「妄想ですから…」「このシナリオは無視して初期の方針でどうぞ」とか言うの止めたら?
妄想書き連ねたいならSSでも書けよって思う。

まだ「こんなシナリオ考えてる!自信あるよ!これを採用してほしい!」て言う方がずっと素直で気持ちいいわ

趣味です妄想ですっていうならいちいちここに書き込む必要ないだろ

なんでこんな構ってちゃんが叩かれてないのか不思議で堪らんのだが
361 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/04/27(土) 17:10:53.89 ID:SFstqiFjo
>>360
スレが死亡していたときに書き込まれたもんだってことを見てないのか?
362 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage saga]:2013/04/27(土) 18:47:07.01 ID:HSaL8z9j0
長い6文字で
363 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(栃木県) :2013/05/30(木) 00:41:02.17 ID:USROwixV0
今更なのですが絵の方の協力者ってまだ募集していますか?
興味深い企画なので参加したいと思いまして
364 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/06/08(土) 15:29:23.32 ID:lo4p+uAE0
1じゃないけど、192の妄想ストーリーを具現化中
戦闘アニメとか作ってくれると助かるなぁ。
365 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/06/10(月) 13:40:09.95 ID:Ouhjr96DO
立ち絵の参加をしたいと言っていた者です。色々なレスを拝見して、デジタルでの協力が必要不可欠なんだとやはり分かりましたので、中途半端にアナログで描いても余計手間をおかけしてしまうかなと思い辞退します。
まだ何枚かしか描いていなかったのですがちょっとでも久しぶりに聖戦のキャラを描けて楽しかったです。

いずれデジタルでも絵を描いてみたいのでその時にこんなスレがあればと思います。
なんか中途半端にすみませんでした…聖戦のファンは沢山いると思うので、応援してます。ROMとしてこれからも見守ります。
366 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/05(金) 21:25:53.50 ID:ZBtgME+ao
>>1はなにしてるの?
367 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/07/15(月) 09:28:23.98 ID:AwL16ANO0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/17/test.png
pass:test

>>192の妄想ストーリーが基本。

マップはヴェルダンマーファ城の左下の村をイメージしています。
キャラチップや絵は>>180のを使用させて頂いています。
ただ、完成度は1割位で、まだゲームとして遊ぶ次元ではないです。
アセンブラで聖戦の系譜を作ったプログラマ達はすげーなと感心しきっています。

スレにリライブできたらいいな。
368 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2013/07/15(月) 11:54:00.32 ID:DdzNpuO80
できる>>367を発見。これは応援せざるをえません。
でも主人公ってファラ系ですよね?
369 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/07/15(月) 12:55:43.54 ID:AwL16ANO0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/18/01.png
pass:test

>>368
主人公のランのSSです。
とにかく優先的にプログラム組んでSRPGを作るのが先なので
>>192の世界観を受け継ぎ、細かい設定は一番最後です。
それぞれのパラメータは適当な数値を入れてあります。

プログラム、詳細資料、素材の用意とすべて1人で用意するのは不可能なので
どこまで開発できるかは未知数ですけど、頑張りますね。
370 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/07/17(水) 08:52:23.19 ID:xbaL+T8v0
安価絵の人イラ担当離れるのかよ…なら見に来るの止めよ
つか1は来ないのか
371 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/07/30(火) 21:52:11.16 ID:ezoq3/Pi0
キャラクター出撃画面
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/19/test.jpg

序章イベント画面
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/20/FEppo.jpg

pass:それぞれtest


プログラムは楽しいよ。
372 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/31(水) 10:36:17.10 ID:QZ7i2+330
もう1じゃなくて千葉に期待するか
373 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/08/10(土) 14:55:04.19 ID:nJRgSP3D0
>>372

今アイテムの能動的な交換を実装しています。
そのあとは能動的な武器の装備を実装してから、キャラクターの移動処理を実装していきます。
そこまで辿りつくのに、後3か月位かな?と思っています。

まだ先は長くそのあと戦闘画面や敵AI実装、イベントの実装と難関が盛り沢山です。
マップやキャラクター配置は外部定義からすべて読み込む仕様なので
1ステージが動けばステージ数はどんどん増やせるように作っています。

一週間で2、3時間位しかプログラムできないのですが、ゆっくり進んでいます。

今から一番の難関は戦闘画面と思っています。ドット絵素材ないしどうしようかな?
>>295がいいの作ってるなーと参考にしています。

もうちょっと人が増えて、ヤンヤヤンヤできるといいですね。
374 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(鹿児島県) [sage saga]:2013/08/10(土) 21:47:33.86 ID:jItL8O9N0
戦闘能力のインフレします?
序盤一桁終盤ステ100的な
375 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/08/11(日) 00:33:39.13 ID:NvmES/7X0
>>374
外部ファイルから成長率も規定するように作るので
技術的には最終的なパラメータ調整次第でどうにでもできます。
376 :以下、新鯖からお送りいたします :2013/09/02(月) 16:14:23.23 ID:VjVnkyUP0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/21/test.png
pass:test

前回の投稿より3週間経過しましたが、
輸送隊を作りキャラクタ同士のアイテムの能動的な交換を実装しました。
次はキャラクターにアイテム装備の概念を実装します。
こんなでも時間かかるなぁ・・・。
377 :以下、新鯖からお送りいたします [sage saga]:2013/09/02(月) 20:49:46.39 ID:VjGWwTBD0
枠の装飾とかはまだまだ先の話ですね
378 :376 :2013/09/04(水) 21:57:29.62 ID:tz0Y/zSg0
>>377
投稿に対するレスどうもありがとうです。
装飾関係はシナリオ同様、とりあえず蛮族蹴散らしてendを作り上げてからになってしまいます。



その前に素材が乏しい戦闘アニメで躓く可能性が高いのですが、何か良い案はないですかね?
>>295は光臨しないかな?
379 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/09/05(木) 18:01:49.32 ID:HTcxyfTP0
いざとなれば戦闘アニメはなくても何とかなるんじゃないの
実際のFEでも必殺モーション拝んだらスキップって奴多いだろうし
380 :376 :2013/09/05(木) 22:55:41.40 ID:F0ZqYhK80
>>379

そっか、何とかなることを信じて突き進みます。

戦闘シュミレート自体はコマンドプロンプト上でできているので再現は出来そうです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/22/fight.cpp
画像と違って、見てもなんも面白くないのですがソースを上げておきます。
興味のある方はどうぞご覧ください。

戦闘辺りまで進んだらここで絵師を募集させていただくかと思います。
その際はよろしくお願いいたします。
381 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/09/22(日) 12:22:21.29 ID:gF9tP79AO
絵描きがいないとモチベ下がるでしょうけど頑張って!
屋台骨が出来れば人もきっと集まるはず!
382 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/09/23(月) 02:43:38.55 ID:nJOGLriy0
>>381

応援コメありがとうございます。

アイテムの能動的な装備が終わって色々なオリジナルアイテムを作れるようになりました
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/23/test1.png
pass:test

ファラフレイム装備のヒロインです。
リングオブエレメントというのうは全能力+7のオリジナルアイテムです。

次はキャラクタの能動的な移動アルゴリズムの実装に取り組みます。
383 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(京都府) :2013/09/26(木) 18:41:28.02 ID:d2tq2R/x0
こんなスレあるんだなぁ・・・。
応援してますぜ1さん!
(こういうスレに書き込むの初めてなんでなんか間違ってたらすいません)
384 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/03(木) 06:10:22.13 ID:cpysu7D6o
言い訳スレ晒しage
385 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/10/05(土) 15:21:42.20 ID:KXZvEYHg0
まだ戦闘すらできませんが、ある程度システムが形になってきたので動画で雰囲気だけお届けします。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/24/test.avi
pass:test

無音なので寂しいですがご容赦を。
形になっていくのは楽しいですね。
386 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/07(月) 00:39:37.08 ID:MpHaGap30
はじめまして。聖戦ファンとしてこのプロジェクトを応援したく存じます。
FE聖戦は世界観を深く考察している個人が沢山います。
例えばトラキア776を深く考察した下記のやる夫スレは非常に評価が高いです。
http://chronoyaruo.blog.fc2.com/blog-category-23.html

他にも、現実の中世欧州との比較や、リメイク案などは調べると沢山出てきます。
特に私が思うのは、「原作登場人物の無理ある行動に理由を与えて欲しい」という件です。
例えばキュアンがイード砂漠に妻子を連れてきた件なんて、明らかに愚かな行動ですが、
上記のやる夫スレでは宮廷内政治的判断という、うまい理由付けされています。

ゲイボルグを使っていて、しかもキュアンの娘と同名のアルテナが自分の出自を知らない不自然や、
リング卿がイチイバルを持ち出さない不自然や、バルキリーでクルト王子を復活させない不自然など、
様々な矛盾や不自然を解決してもらえるとファンとしてとてもありがたいと思います。
応援しておりますのでぜひ頑張ってください。
387 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/07(月) 01:48:51.70 ID:MpHaGap30
あとは二部に出てくる人物の伏線が少なすぎる件を解決してもらいたいです。
ダナン・ブルームはアルヴィスと同世代なのに一部に全く出てきません。
序章にいっしょに銀の剣を届けるなり、伝令に来るなり、5章で命乞いするなりして欲しいです。
ラケシスがブラコン状態なのに兄が既婚で子供までいることに三兄弟が言及しない件や、
平民キャラの親であるマーニャや三姉妹やエスニャの伏線が全くない件も欲しいですね

388 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/07(月) 08:41:28.35 ID:f/YF0Ez6O
頑張って下さいじゃなくて参加すればいいじゃない
389 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage saga]:2013/10/07(月) 20:24:32.06 ID:1/MyTe9d0
メング臭いこと並べ立ててないでちゃんとした原作&設定資料を見直してきなさい
その内容の結構なものがゲーム内で語られているんだぞ
390 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/10/07(月) 22:34:29.44 ID:S5Qf6SZA0
>>386
応援レスありがとうございます。

リメイクじゃなくてスピンオフになっちゃいますが
シナリオは>>192のでいこっかなと思っております。
先ずは蛮族蹴散らすゲーム作らないと先に進めません。
職業プログラマではなく趣味で覚えたので進みが遅いですが見守ってください。

>>1とか>>192が来てくれるともっと盛り上がりそうですね。
391 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/12(土) 20:23:21.02 ID:OEoIPlmX0
192氏のシナリオに感服しました。
すばらしいですね。
特に、ダイムサンダやブラギの剣などのトラキアネタを十分にちりばめているところがいいですね。
もう少しだけこだわるとしたら、敵将や敵専用アイテム等、それと平民救済イベント等でしょうか?
392 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/12(土) 20:25:03.29 ID:OEoIPlmX0
あと人を呼び込む手段としては、動画作成などでしょうか?
シナリオ先行で動画(ゆっくり動画等)を作成してニコニコに投稿、
開発者募集中というのもひとつの手ではないでしょうか?
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/13(日) 03:19:10.84 ID:y0yR6l7Qo
見てはいるんだけど期待してるのはリメイク(+α)であって2次創作じゃないんだよなあ
ってスタンス
394 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/13(日) 23:28:05.34 ID:A1FqT5YU0
>>393
最初はそう思ったんですが、
>>192を見てみたら思っていたよりしっかりしていたので、支持しています。
ただ、「>>192 のシナリオ」というタイトルではそのような印象を持たれかねないので、
出来ればFate Zeroのような分かりやすいタイトルが欲しいですね。
395 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/15(火) 00:16:10.87 ID:NakMmDC20
作っているシステムは聖戦のように一章が長く延々攻め続けるタイプではなく
トラキア・紋章寄に似た指定地点制圧・離脱・籠城・敵全滅でステージクリアタイプです。

キャラデータ、マップデータ、シナリオデータは全て外部定義ファイルから読み込むので
フォーマットに沿ってファイルを定義すればゲームの内容を変えることができます。
プログラム的には「一章が完璧に動く=他の章も完成」です。

イーティスが仲間になる章をササっと定義してみた
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/25/test.png
pass:test

こんな感じで読み込むマップ定義を変えてやれば現時点までの完成度で二章も動きます。


キャラクタデータを変えてやれば、主人公をシグルドに差し替える事も可能です。
シナリオデータ(まだ実装しておりませんが)を差し替えれば現システムで聖戦に沿ったシナリオが作れますが
素材が無いという事もさながら、任天堂法務部に関わりそうなのは・・・。

ですので、積極的なリメイクは他の方にお任せいたします。
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/21(月) 19:33:42.30 ID:2l2q0qVu0
本職のプログラマです。
もしソースを提供していただけるのであれば、
Android版の作成のお手伝いが出来るかと存じますが、いかがでしょうか?
年明けぐらいに動ける予定です。
397 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/26(土) 17:03:55.27 ID:IJTrROo30
>>396

私の稚拙なソースを公開するのは少し恥ずかしいです。
本職ではなく我流コードなのできっと読めないと思います。
その上、年明けまでにWindows版が完成しません。

ただこちらは本職ではないので技術的なアドバイスを頂けると助かります。
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/26/test3.png
pass:test

自キャラの移動の実装が終わりました。やっとSRPGらしくなりました。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:02:15.46 ID:YgBcajoV0
我流コード上等ですぜ!
Androidでの開発はWindows版があがってからで問題ございません。
もし技術的に詰まっている部分があれば是非ともお教えください。

アイテムやキャラクターの管理になんらかのリレーショナルデータベースを利用しているのであれば、
テーブル設計ぐらいは出来ます。
是非ともやらせてください。
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:24:39.58 ID:YgBcajoV0
パッと考えて必要になりそうなテーブル名を記述します。
このプロジェクトに必要かどうかわかりかねます。
しかしもし私がFEライクなゲームを作るならば、
下記のようなテーブル管理になるかと存じます。

必須テーブル
・CLASS_MST(全役職の参照先)
・CHARACTER_TBL(各キャラのデータ管理)
・SKILL_MST(全スキル名の参照先 ※各スキル効果実装はロジック内で計算するため、ただのスキル名称管理)
・ITEM_MST(全アイテムの参照先)
・ITEM_TBL(各アイテムのデータ管理)
・WEAPON_MST(全武器の参照先)
・WEAPON_TBL(各アイテムのデータ管理)
・PREVAIL_TBL(説得フラグ管理)
・CHAPTER_SCORE_TBL(各章のターン数等管理)

不要かもテーブル
・CONVERSATION_TBL(会話参照先。外部ファイルで管理?)
・MAP_MST(マップのマス目ごとのイベント管理。外部ファイルで管理?)
・MAP_TBL(現マップのどこにどのキャラクタが存在するのかを管理。テーブルなしで実装可能なので不要)
・各TBLのログテーブル(トランザクションが存在しないので不要)
400 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:43:51.00 ID:YgBcajoV0
CLASS_MST -- クラスの管理を行うマスタ
・CLASS_ID NUMBER(2) NOT NULL -- ID ※主人公IDは固定で0や99にすると管理しやすい
・CLASS_NAME VARCHAR2(20) NOT NULL -- クラス名
・CLASS_BASE_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 基本HP キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 基本力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 基本魔翌力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 基本技 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 基本速 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 基本運 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 基本防御 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 基本魔防 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 基本移動力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 基本HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 基本力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 基本魔翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 基本技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 基本速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 基本運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 基本防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 基本魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 基本移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_SKILL_1 NUMBER(2) -- 兵種スキル1 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_2 NUMBER(2) -- 兵種スキル2 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_3 NUMBER(2) -- 兵種スキル3 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_4 NUMBER(2) -- 兵種スキル4 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_5 NUMBER(2) -- 兵種スキル5 キャラ作成時・CC後に適用
・CHANGE_CLASS_1 NUMBER(2) -- 上位クラス1のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_ITEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス1になるためのITEMのID
・CHANGE_CLASS_2 NUMBER(2) -- 上位クラス2のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_2TEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CHANGE_CLASS_3 NUMBER(2) -- 上位クラス3のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_3TEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID

401 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/27(日) 20:45:06.10 ID:Ox3jgWSA0
>>399

ご協力ありがとうございます。
Windows版の完成も年スパンで掛かる気がしますが進捗はちょくちょく報告いたします。

DBは特に使用していません。マップ定義やキャラ及びアイテムは全てCSVで定義しています。
イベントもCSVで定義し、これらファイルは最後になんらかの暗号を掛けるつもりでいます。

本職はSQLServerとか使って定義するんです?
402 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:03:05.48 ID:YgBcajoV0
CHARACTER_TBL --各キャラのデータを管理
・CHAR_ID NUMBER(3) -- キャラクターID
・CHAR_NAME VARCHAR2(20) -- キャラ名
・CHAR_LV NUMBER(2) NOT NULL -- レベル
・CHAR_EX NUMBER(2) NOT NULL -- 経験値
・CHAR_CLASS NUMBER(2) NOT NULL -- クラスID
・CHAR_MAX_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現最大HP
・CHAR_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現HP
・CHAR_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 現力
・CHAR_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔翌力
・CHAR_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 現技
・CHAR_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 現速
・CHAR_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 現運
・CHAR_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 現防御
・CHAR_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔防
・CHAR_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 現移動力
・CHAR_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 固有HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 固有力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔翌翌翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 固有技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 固有速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 固有運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 固有移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_ITEM1 NUMBER(3) -- 所有アイテム1
・CHAR_ITEM2 NUMBER(3) -- 所有アイテム2
・CHAR_ITEM3 NUMBER(3) -- 所有アイテム3
・CHAR_ITEM4 NUMBER(3) -- 所有アイテム4
・CHAR_WEAPON1 NUMBER(3) -- 所有武器1
・CHAR_WEAPON2 NUMBER(3) -- 所有武器2
・CHAR_WEAPON3 NUMBER(3) -- 所有武器3
・CHAR_WEAPON4 NUMBER(3) -- 所有武器4
・CHAR_EXHAUST NUMBER(2) -- 疲労度(いらない?)
・CHAR_LOVE_ID NUMBER(2) -- 異性キャラとの恋愛度を管理するテーブルのID ※すいません追加テーブルです。。。
・CHAR_FATHER_ID NUMBER(2) -- 父親のキャラクターID
・CHAR_MOTHER_ID NUMBER(2) -- 母親のキャラクターID ※母親は固定なんで不要かも
403 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:06:41.65 ID:YgBcajoV0
イベントはCSVでよいのですが、基本値はDBを推奨します。
AndroidなどではSQLiteを利用するのが一般的です。
windowsアプリでは不要かもしれませんが、
管理方法はリレーショナルDB構造を利用するのを推奨します。
DBに格納するか、CSVに格納するのかの違いだけですので、
テーブル名→csv名
カラム名→csv列名
としてデータを管理すると良いと思います。
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:33:03.93 ID:YgBcajoV0
おそらく恋愛度の管理方法がかなり複雑になると思います。
これはキャラクタのCSVについでに持たせるのではなく、
独立のCSVを作ったほうがいいと思います。

LOVE_TBL --恋愛管理テーブル 主キーは恋愛管理ID + 女性ID + 男性ID
・LOVE_FEMALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 女性
・LOVE_MALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 男性
・LOVE_PROGRESS NUMBER(2) NOT NULL -- 恋愛進行度
・LOVE_EXIST_FLAG NUMBER(1) NOT NULL -- 恋愛完成していれば1、デフォルトは0

↑このテーブルの利用方法。
例えばアイラ(キャラID=1)がアーダン(キャラID=2)とアレク(キャラID=3)の両方と恋愛度を持つ場合、
このテーブルは
女性ID =1(アイラ)
男性ID =2(アーダン)

女性ID =1(アイラ)
男性ID =3(アレク)

のふたつのデータを持つ。
実質的には固定恋愛キャラ以外の男キャラ数 × 女キャラ数のデータが格納される。

キャラクタマスタ追加カラム
・CHAR_GENDER NUMBER(1) -- 男女 ※男性ID = 0〜500 女性ID = 501〜999とかにするなら不要かも
キャラクタマスタ削除カラム
・CHAR_LOVE_ID NUMBER(2) -- ※恋愛管理は女性IDと男性IDで主キー管理するのでIDは不要ですね
405 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:46:26.48 ID:YgBcajoV0
あ、武器習得度忘れてた、、、

キャラクタマスタ追加カラム。※マスターナイトは全武器を使えるので、全種類の数だけカラムが必要。10種類くらい?
・CHAR_WEAPON_LV_1 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器1のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_2 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器2のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_3 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器3のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_4 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器4のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。

クラスの管理追加カラム。※マスターナイトは全武器を使えるので、全種類の数だけカラムが必要。10種類くらい?
・CLASS_WEAPON_1 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_2 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_3 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_4 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
406 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:53:17.18 ID:YgBcajoV0
やはりデータ構造を考えていて思ったのですが、
CSVでは管理上、どこかで問題が起こりそうな気がしています。

キャラクタ数やアイテム数や武器数が非常に多く、しかも各テーブルが膨大なカラムを持っているので、
バグを誘発する要因になりそうですね。
csvの読み書きの頻度が高いので、必ずどこかで保存ミスが出てきてしまうと思います。

cocos2DでもSQLiteが使えるので、そちらで管理するのを推奨します。
ただ、イベントや台詞やマップをcsvで管理するのは拡張性を考えるとアリだと思います。



407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 23:10:59.39 ID:YgBcajoV0
キャラクタ管理追加カラム
・CHAR_POISON_CNT NUMBER(2) --毒の残りターン
・CHAR_BERSERK_CNT NUMBER(2) --バサーク残りターン
・CHAR_SILENCE_CNT NUMBER(2) --サイレス残りターン
・CHAR_SIDE_CODE NUMBER(1) --0=死亡または未登場、1=味方、2=敵
・CHAR_CONVERSATION_ID NUMBER(3) --敵味方問わず会話可能相手のID ※ヨハヨハ説得のように二人以上に話しかけるケースは不可
・CHAR_MOVEMENT_FLG NUMBER(1) --行動終了=0、行動可能=1
・CHAR_FIG NUMBER(2) -- 体格 ※クラスにも追加

他にも「かつぐ」や「再行動」などの機能を実装したければフラグ追加する必要アリ。

クラスの管理追加カラム
・CLASS_HORSEBACK_FLG NUMBER(1) -- 馬上クラスフラグ
・CLASS_THIEF_FLG NUMBER(1) --「ぬすむ」可能クラスフラグ
・CLASS_DANCER_FLG NUMBER(1) -- 「踊る」可能クラスフラグ
・CLASS_WAND_FLG NUMBER(1) --「杖」可能クラスフラグ
・CLASS_FLY_FLG NUMBER(1) -- 飛行ユニットフラグ

恋愛管理テーブル追加カラム
・CLASS_SUPPORT_RATE NUMBER(3) -- 支援効果 ※兄妹などの場合は恋愛進行度が0でこの値のみが支援値となる
もし、スキル「カリスマ」効果をこの値に含めたい場合は、
テーブル名を恋愛テーブルではなく支援効果テーブルという名前に変更して、
男男・女女にも適用されるように変更したほうがいいかも。
その場合、このテーブルにはキャラ数 × キャラ数-1 のレコード数が必要になる。
408 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 23:42:42.88 ID:YgBcajoV0
ブラギフラグはストーリーにしか絡まないのでシステム上は不要と思います。※ライブは個人スキルで実現。
専用装備はWEAPON_MSTとITEM_MSTにCHAR_ID1〜CHAR_ID5のように持たせれば実現可能です。
専用装備の判定方法は、本人のキャラクタIDが一致、
さもなくば本人の父親または母親のキャラクタIDに一致、で判定すれば専用武器利用可フラグ継承が可能です。

どうしてもグラフィック、特に髪の色を父親由来にしたければ、キャラに髪色IDをつければ実現可能です。
当人に髪色IDあり→その色
当人に髪色IDなし→父親の髪色
とすれば比較的に実現はたやすいです。

武器レベル伝承は母親のレベルをベースに、父親と子と利用武器が一致すれば加算して÷2
一致しなければ母親のレベル-1などとするとバランスが取れると思います。
409 :401 [sage]:2013/10/27(日) 23:53:29.20 ID:Ox3jgWSA0
>>407

これはゲームの進行具合もDBで読み書きするってことです?

今の所、キャラクタのパラメータは全てプログラム上で面倒を見ています。
CSVで定義しているのは武器の強さとかの雛形を定義しています。CSVは定義を読むだけで書き込みは行っていません。
私の開発言語はC++で、プラットフォームはWindowsです。C++だとDBへアクセスする道が長くて・・。

ですがこの情報は開発の参考になります。なお自分は1とは別人で勝手に開発しております。
410 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/28(月) 00:06:07.38 ID:xsBgwB3No
気が向いた時だけのちょい噛みは
楽しい部分だけだから俺も大好きだよ。
無責任でいいっていうのも最高だよね
411 :396 :2013/10/28(月) 09:19:59.45 ID:bZjUriLH0
>>409
マップ上のどこにキャラが存在するのかの情報などは章ごとに揮発させて構わないので、
進行状況はメモリ上で展開するだけでも問題ないと思います。
※行動済みフラグや毒フラグやサイレスフラグやバサークフラグは揮発性情報なのでDB不要かもしれません

しかし、各ユニットが持つ非揮発情報については、毎章末に何かしらの手段で保存する必要があります。
レベルや経験値や装備アイテムなどの各章ごとの変化や一部終了時のデータを保存しないとセーブが実現できません。
FE伝統の「死んだらリセット」実行時に、章開始時のデータが残ってないといけないので。

ちなみにセーブ機能を実現する場合はキャラクターTBLと恋愛TBLにログテーブルが必要になりますね。
各章開始時のデータを保存しておかないと、スパロボ全滅プレイみたいなことが出来てしまいます。
412 :396 :2013/10/28(月) 12:05:33.24 ID:bZjUriLH0
SKILL_MST
・SKILL_ID NUMBER(3) --スキルID
・SKILL_TYPE NUMBER(2) --スキルの発生タイプ。常時有効=1、攻撃前判定=2、攻撃後判定=3、コマンド=4など
・SKILL_RATE NUMBER(3) --スキル発生率
・SKILL_NAME NUMBER(30) -- スキル名称
・SKILL_EFFECT_EXPLAIN NUMBER(100) -- スキル効果説明
・SKILL_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- スキル画像タイルの場所パス ※同じようにクラスやキャラにも必要ですね

スキルは効果をロジックで実装するのでこれだけになります。
常時有効 = ライブ・待ち伏せ・エリート・カリスマ
攻撃前判定 = 流星・月光・太陽・大盾・祈り・怒り・必殺
攻撃後判定 = 連続・突撃
コマンド = 盗む・踊る
413 :396 :2013/10/28(月) 12:31:17.63 ID:bZjUriLH0
「怒り」は聖戦仕様なら常時有効で、トラキア仕様ならば攻撃後判定ですね。

ITEM_MST
・ITEM_ID NUMBER(4) --アイテムID
・ITEM_NAME VARCHAR2(40) --アイテム名
・ITEM_TYPE NUMBER(2) --「つかう」可能アイテムなら1、不可能なら0
・ITEM_EFFECT_EXPLAIN VARCHAR2(200) --アイテム効果説明。スキルはNUMBERでしたが文字列が正しいですすみません。
・ITEM_TILE_PATH VARCHAR2(200) --アイテム画像タイルの場所パス

WEAPON_MST
・WEAPON_ID NUMBER(4) --武器ID
・WEAPON_NAME VARCHAR2(40) --武器名
・WEAPON_TYPE NUMBER(2) --剣=1,槍=2,……
・WEAPON_EFFECT_EXPLAYIN VARCHAR2(200) --武器効果説明
・WEAPON_WEIGHT NUMBER(2) --重さ
・WEAPON_ATT_POINT NUMBER(2) -- 攻撃翌力
・WEAPON_LEVEL NUMBER(2) --武器レベル
・WEAPON_DULABILITY NUMBER(2) --武器耐久力
・WEAPON_YUSHA_FLG NUMBER(1) --二回攻撃可能フラグ
・WEAPON_MIN_RANGE NUMBER(2) --最低射程
・WEAPON_MAX_RANGE NUMBER(2) --最高射程
・WEAPON_SKILL_ID NUMBER(2) --装備時に得られるスキル
・WEAPON_SPECIAL_CLASS1 NUMBER(2) --特攻クラス1 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT1 NUMBER(2) --特攻値1
・WEAPON_SPECIAL_CLASS2 NUMBER(2) --特攻クラス2 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT2 NUMBER(2) --特攻値2
・WEAPON_RATE NUMBER(3) --命中率
・WEAPON_MAX_PRICE NUMBER(6) --武器売値
・WEAPON_SELL_FLG (1) --店に売ることが出来れば1、売れないならば0
・WEAPON_HP NUMBER(2) -- 武器補正HP
・WEAPON_POW NUMBER(2) -- 武器補正力
・WEAPON_MAG NUMBER(2) -- 武器補正魔翌力
・WEAPON_SKL NUMBER(2) -- 武器補正技
・WEAPON_SPD NUMBER(2) -- 武器補正速
・WEAPON_LUC NUMBER(2) -- 武器補正運
・WEAPON_DEF NUMBER(2) -- 武器補正防御
・WEAPON_MDF NUMBER(2) -- 武器補正魔防
・WEAPON_MOV NUMBER(2) -- 武器補正移動力
・WEAPON_USER_1 NUMBER(3) --専用武器の所有者1
・WEAPON_USER_2 NUMBER(3) --専用武器の所有者2
・WEAPON_USER_3 NUMBER(3) --専用武器の所有者3
・WEAPON_USER_4 NUMBER(3) --専用武器の所有者4

神器フラグは迷ったけど不要ですね。
414 :192 [sage]:2013/10/28(月) 20:29:25.49 ID:deO57oQW0
いつの間にか話が進んでいたので、パソ買い換えて以来の書き込みです。
でも肝心のデータが前のパソに置き去りになっていることに今さっき気付く始末……。
415 :396 :2013/10/28(月) 21:19:18.74 ID:bZjUriLH0
更新しました。まだ必要な情報があればご指摘くださいー。

CLASS_MST -- クラスの管理を行うマスタ
・CLASS_ID NUMBER(2) NOT NULL -- ID ※クラスID
・CLASS_NAME VARCHAR2(20) NOT NULL -- クラス名
・CLASS_EXPLAIN VARCHAR2(200) --クラス説明。
・CLASS_BASE_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_FIG NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_SKILL_1 NUMBER(2) -- 兵種スキル1 常に適用
・CLASS_SKILL_2 NUMBER(2) -- 兵種スキル2 常に適用
・CLASS_SKILL_3 NUMBER(2) -- 兵種スキル3 常に適用
・CLASS_SKILL_4 NUMBER(2) -- 兵種スキル4 常に適用
・CLASS_SKILL_5 NUMBER(2) -- 兵種スキル5 常に適用
・CLASS_CHANGE_1 NUMBER(2) -- 上位クラス1のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID1 NUMBER(3) -- 上位クラス1になるためのITEMのID
・CLASS_CHANGE_2 NUMBER(2) -- 上位クラス2のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID2 NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CLASS_CHANGE_3 NUMBER(2) -- 上位クラス3のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID3 NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CLASS_WEAPON_TYPE_1 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_1_EXP NUMBER(3) --武器ID1の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_2 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_2_EXP NUMBER(3) --武器ID2の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_3 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_3_EXP NUMBER(3) --武器ID3の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_4 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_4_EXP NUMBER(3) --武器ID4の初期経験値
・CLASS_WAND_FLG NUMBER(1) --「杖」可能クラスフラグ
・CLASS_FLY_FLG NUMBER(1) -- 飛行ユニットフラグ
・CLASS_HORSEBACK_FLG NUMBER(1) -- 馬上ユニットフラグ
・CLASS_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- クラス画像タイルの場所パス
×CLASS_THIEF_FLG NUMBER(1) --「ぬすむ」はスキルで管理
×CLASS_DANCER_FLG NUMBER(1) -- 「踊る」はスキルで管理
416 :396 :2013/10/28(月) 21:20:55.86 ID:bZjUriLH0
CHARACTER_TBL --各キャラのデータを管理
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・CHAR_ID NUMBER(3) -- キャラクターID
・CHAR_NAME VARCHAR2(20) -- キャラ名
・CHAR_EXPLAIN VARCHAR2(200) --キャラ説明。
・CHAR_LV NUMBER(2) NOT NULL -- 章開始時のレベル
・CHAR_EX NUMBER(2) NOT NULL -- 章開始時の経験値
・CHAR_CLASS NUMBER(2) NOT NULL -- 現クラスID
・CHAR_MAX_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現最大HP
・CHAR_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現HP
・CHAR_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 現力
・CHAR_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔翌力
・CHAR_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 現技
・CHAR_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 現速
・CHAR_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 現運
・CHAR_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 現防御
・CHAR_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔防
・CHAR_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 現移動力
・CHAR_SKILL_1 NUMBER(2) -- 個人スキル1 常に適用
・CHAR_SKILL_2 NUMBER(2) -- 個人スキル2 常に適用
・CHAR_SKILL_3 NUMBER(2) -- 個人スキル3 常に適用
・CHAR_SKILL_4 NUMBER(2) -- 個人スキル4 常に適用
・CHAR_SKILL_5 NUMBER(2) -- 個人スキル5 常に適用
・CHAR_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 固有HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 固有力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 固有技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 固有速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 固有運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 固有移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_FIG NUMBER(2)-- 固有体格上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_FATHER_ID NUMBER(2) -- 父親のキャラクターID
・CHAR_MOTHER_ID NUMBER(2) -- 母親のキャラクターID
・CHAR_CONVERSATION_ID NUMBER(3) --敵味方問わず会話可能相手のID ※ヨハヨハ説得のように二人以上に話しかけるケースは不可
・CHAR_SIDE_CODE NUMBER(1) --0=死亡または未登場、1=味方、2=敵
・CHAR_GENDER NUMBER(1) -- 男 = 0,女 = 1
・CHAR_WEAPON_TYPE_1 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_1_EXP NUMBER(3) --武器ID1の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_2 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_2_EXP NUMBER(3) --武器ID2の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_3 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_3_EXP NUMBER(3) --武器ID3の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_4 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_4_EXP NUMBER(3) --武器ID4の経験値
・CHAR_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- キャラ画像タイルの場所パス
×CHAR_ITEM1 NUMBER(3) -- 所有アイテム1 ※ITEM_TBLで管理
×CHAR_WEAPON1 NUMBER(3) -- 所有武器1 ※WEAPON_TBLで管理
×CHAR_EXHAUST NUMBER(2) -- 疲労度(いらない?)
417 :396 :2013/10/28(月) 21:21:48.77 ID:bZjUriLH0
LOVE_TBL --恋愛管理テーブル ※同性の支援はカリスマ以外では一切なし
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・LOVE_FEMALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 女キャラID
・LOVE_MALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 男キャラID
・LOVE_PROGRESS NUMBER(2) NOT NULL -- 恋愛進行度 ※恋愛対象の場合のみ進行あり。
・LOVE_TARGET_CODE NUMBER(1) NOT NULL -- 恋愛完成していれば2、恋愛対象ならば1、非恋愛対象ならば0

SKILL_MST --スキル参照
・SKILL_ID NUMBER(3) --スキルID
・SKILL_TYPE NUMBER(2) --スキルの発生タイプ。常時有効=1、攻撃前判定=2、攻撃後判定=3、コマンド=4など
・SKILL_RATE NUMBER(3) --スキル発生率
・SKILL_NAME NUMBER(30) -- スキル名称
・SKILL_EFFECT_EXPLAIN NUMBER(100) -- スキル効果説明
・SKILL_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- スキル画像タイルの場所パス

WEAPON_MST
・WEAPON_ID NUMBER(4) --武器ID
・WEAPON_NAME VARCHAR2(40) --武器名
・WEAPON_TYPE NUMBER(2) --剣=1,槍=2,……
・ITEM_EFFECT_EXPLAIN VARCHAR2(200) --アイテム効果説明。
・WEAPON_WEIGHT NUMBER(2) --重さ
・WEAPON_ATT_POINT NUMBER(2) -- 攻撃翌翌翌力
・WEAPON_LEVEL NUMBER(2) --武器レベル
・WEAPON_DULABILITY NUMBER(2) --武器耐久力
・WEAPON_YUSHA_FLG NUMBER(1) --二回攻撃可能フラグ
・WEAPON_MIN_RANGE NUMBER(2) --最低射程
・WEAPON_MAX_RANGE NUMBER(2) --最高射程
・WEAPON_SKILL_ID NUMBER(2) --装備時に得られるスキル
・WEAPON_SPECIAL_CLASS1 NUMBER(2) --特攻クラス1 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT1 NUMBER(2) --特攻値1
・WEAPON_SPECIAL_CLASS2 NUMBER(2) --特攻クラス2 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT2 NUMBER(2) --特攻値2
・WEAPON_RATE NUMBER(3) --命中率
・WEAPON_MAX_PRICE NUMBER(6) --武器売値
・WEAPON_SELL_FLG (1) --店に売ることが出来れば1、売れないならば0
・WEAPON_HP NUMBER(2) -- 武器補正HP
・WEAPON_POW NUMBER(2) -- 武器補正力
・WEAPON_MAG NUMBER(2) -- 武器補正魔翌翌翌力
・WEAPON_SKL NUMBER(2) -- 武器補正技
・WEAPON_SPD NUMBER(2) -- 武器補正速
・WEAPON_LUC NUMBER(2) -- 武器補正運
・WEAPON_DEF NUMBER(2) -- 武器補正防御
・WEAPON_MDF NUMBER(2) -- 武器補正魔防
・WEAPON_MOV NUMBER(2) -- 武器補正移動力
・WEAPON_USER_1 NUMBER(3) --専用武器の所有者1
・WEAPON_USER_2 NUMBER(3) --専用武器の所有者2
・WEAPON_USER_3 NUMBER(3) --専用武器の所有者3
・WEAPON_USER_4 NUMBER(3) --専用武器の所有者4
・WEAPON_TILE_PATH VARCHAR2(200) --武器画像タイルの場所パス
418 :396 :2013/10/28(月) 21:22:41.71 ID:bZjUriLH0
WEAPON_OWN_TBL -- 武器所有者情報 ※武器ID,耐久度でソート
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・WEAPON_OWN_CHAR_ID NUMBER(3) --該当武器所有者 未登場時は0、輸送隊管理は999
・WEAPON_ID NUMBER(4) -- 該当武器ID
・WEAPON_OWN_DULABILITY NUMBER(2) --現武器耐久度
・WEAPON_OWN_GAIN_FLG NUMBER(1) --敵が持つ場合、得られるかどうかのフラグ ※すべて「ぬすむ」可能な場合は不要

ITEM_OWN_TBL -- アイテム所有者情報 ※アイテムID,耐久度でソート
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・ITEM_OWN_CHAR_ID NUMBER(3) --該当アイテム所有者 未登場時は0、輸送隊管理は999
・ITEM_ID NUMBER(3) -- 該当アイテムID
・ITEM_OWN_DULABILITY NUMBER(2) --現アイテム耐久度
・ITEM_OWN_GAIN_FLG NUMBER(1) --敵が持つ場合、得られるかどうかのフラグ ※すべて「ぬすむ」可能な場合は不要

PREVAIL_TBL(説得フラグ管理) ※複数章に説得が渡る場合がなければ不要

CHAPTER_SCORE_TBL(各章のクリア情報管理)
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・CHAPTER_SCORE_MAP_ID NOT NULL --終了した章 ※各章ごとに残す。
・CHAPTER_SCORE_TURN NOT NULL --該当章のターン
・CHAPTER_SCORE_MONEY NOT NULL --該当章開始時の金額

※セーブ実行時に各TBLを更新。
※セーブ削除時に各TBLの該当IDを全削除
※MST:どの場合でも「参照するだけ」のテーブル。マスターテーブル
※TBL:各章の開始時に「更新する」テーブル。トランザクションテーブル
419 :396 :2013/10/28(月) 21:31:30.86 ID:bZjUriLH0
>>192
もし、実現したい機能やスキルやイベントがあれば教えてください。
データ的、プログラム的に実現可能なものを検討させていただきます。
そのほかにも、アイテムデータ・武器データをまとめてくださる方を募集しています。
よろしくお願いいたします。
420 :396 :2013/10/28(月) 21:49:36.85 ID:bZjUriLH0
セーブを実現するためには、下記の5つの情報が保存されれば大丈夫です。
・CHARACTER_TBL
・LOVE_TBL
・WEAPON_OWN_TBL
・ITEM_OWN_TBL
・CHAPTER_SCORE_TBL

しかしCSVで保存管理するには余りにも膨大なので、
やはりここはSQLiteの利用を推奨します。
「cocos2d sqlite」の検索ワードで利用方法を調べることは可能だと思います。
ソースを提供していただければこちらで作成します。

そしてFEの膨大なアイテム・武器データは編集が非常に大変なので、
手伝っていただける人を募集します!

各マスターテーブルの形式にあわせて、xlsかcsvで作成してupしていただけるとありがたいです。
varchar2 = 文字型
number = 数値型
です。
急ぎではありません。
>>401 氏の進捗によってはまだ不要の可能性がありますが、
>>410 氏の言うとおり、「気が向いた時のちょい噛み」ほど面白いものはありません。
FEシリーズが大好きな方、ぜひともよろしくお願いいたします。
421 :192 [sage]:2013/10/28(月) 22:02:04.33 ID:deO57oQW0
>>396
お言葉に甘えて、私の想定を書かかせていただきますと、

武器LVは、「C〜☆」ではなく「1〜30+α」、つまりマルスの頃の武器LVを想定。
これはシナリオの都合上とキャラの差別化を図るのが目的で、☆≠30、つまり「剣☆27」みたいな表記を希望します。

疲労度はなしの方向で。聖戦特有の醍醐味として、できれば全ユニットを常に出したいのですが、マップの広さに難あり?

アイテムの交換は、聖戦とまったく同じシステムを想定。
自由な交換を制限しているのも、やはり聖戦特有の醍醐味ではないかと考えています。

武器の装備は、対直接枠、対間接枠、アイテム枠(杖や大盾も含まれる)の三つを想定。
杖は魔道書とのみ併用装備が可能。大盾は弓との併用装備のみ不可能。できたらいいな。
 例1:直接--E鉄の剣  間接--E鉄の弓  補助--Eパワーリング
 例2:直接--Eファイアー 間接--Eサンダー 補助--Eライブの杖(HP+5)
 例3:直接--E鉄の剣 間接--E鉄の剣 補助--E鉄の大盾(守備力+7)

特攻武器の効果は、武器ごとに追加ダメージ+○にしたほうが差別化できるので面白いかも。

恋愛進行度については、章数が多いので、従来通りだとマズそうです。
例えば、その章において、ある異性と隣接すると仮想値が「+5」、1マス離れていると「+2」ずつ加算されていき、
クリア時にその集計を出して、上位3キャラとの恋愛値が+6と+4ずつ、残りは+2される、というのはどうでしょうか?
これに加えて、マップ上の会話やイベント、拠点会話(できるといいな)でも加算されていく、といった感じです。

ちなみに、数名の女性キャラは参加タイミングの都合で結ばれない可能性が高いかも、という状態なので、
代替キャラの細かい設定もひととおり考えてはあります。

また、子世代継承キャラの成長率は、従来とは違うシステムだと嬉しいです。
初期値は固定で、成長率は基本的に「基礎値+同性親の各最終パラメータ」%を想定。
こうすれば子供のパラメータも性別で差別化を図れて面白いかと思います。
422 :192 [sage]:2013/10/28(月) 22:07:56.81 ID:deO57oQW0
アイテム、スキル、クラス、初期値などの暫定的な設定ならあるにはありますが、
プログラム用ではないうえに不慣れなエクセルにまとめたものなので、なんとも言えない感じです。

とゆーか、子世代への継承を考えると、アイテムすべてに通し番号をつけて管理しないといけないので、
聖戦のシステムってかなり複雑かつ面倒な仕様ですよね……。
423 :396 :2013/10/28(月) 22:32:34.18 ID:bZjUriLH0
>>武器LVは、「C〜☆」ではなく「1〜30+α」、つまりマルスの頃の武器LVを想定。

データ的には「振った回数だけ熟練度が上がる」にしないということですか?
LVUP時にのみ上がる場合でも、その場合でもテーブル構成は変わりません。
ロジックで実装するのでどちらでも可能です。

>>アイテムの交換は、聖戦とまったく同じシステムを想定。
その場合、各CHARACTERにITEM1〜ITEM9やWEAPON1〜WEAPON9のカラムを追加することになります。
さらに各キャラに所持金が必要になるかと思います。そして各OWNテーブルは不要になります。
WEAPON_MSTやITEM_MSTには登場するすべてのアイテムとその耐久度の登録をすることになります。

しかし個人的にはこのシステムは賛成しかねます。
その場合はシステム上、所持金が分散してしまうため、武器・道具の買出しが難しくなります。
「盗む」による資金調達が重要になりすぎてしまいます。
これはシナリオ上、拠点に戻る可能性が高い聖戦独自の仕様だったと私は思っています。
紋章・トラキア形式の方が戦略性が高まるのではないでしょうか?

>>武器の装備は、対直接枠、対間接枠、アイテム枠(杖や大盾も含まれる)の三つを想定。
誰でも直接間接両方可能になってしまうと、戦略性が下がってしまいます。
具体的にはマスターナイト・ジェネラルと弓・魔法ユニットの弱体化です。
特に魔法と弓は「相手から攻撃されないレンジで攻撃する」事を前提としたユニットですので、
この変更は痛すぎる気がします。

>>特攻武器の効果は、武器ごとに追加ダメージ+○にしたほうが差別化できるので面白いかも。
あ、アーマー特攻忘れてた。クラスにアーマー属性フラグが必要になりますね。
計算式はロジック計算なのでバランスが取れれば問題ないと思います。

>>マップ上の会話やイベント、拠点会話(できるといいな)でも加算されていく、といった感じで
イベント定義によっては簡単に実装できますね。
隣接値は
・徒歩ユニットと馬上ユニットの戦略相性が悪くなる
・ダンサーが優遇されすぎる
のを解決する方法が必要になりますね。
例えば恋愛値の低いユニットに限り「手紙を書く」コマンドを輸送隊に渡せるようにしたりとか。

>>また、子世代継承キャラの成長率は、従来とは違うシステムだと嬉しいです。
成長率は計算式次第でいくらでも調整可能です。
個人的には武器レベルの継承の方が重要だと思います。
フィンの槍の悲劇を二度と見たくありません、、、
424 :396 :2013/10/28(月) 22:38:08.75 ID:bZjUriLH0

>>アイテム、スキル、クラス、初期値などの暫定的な設定ならあるにはありますが、
>>プログラム用ではないうえに不慣れなエクセルにまとめたものなので、なんとも言えない感じです。

上記のWEAPON_MSTなどにあわせてまとめていただけると大変ありがたいです。

>>とゆーか、子世代への継承を考えると、アイテムすべてに通し番号をつけて管理しないといけないので、
>>聖戦のシステムってかなり複雑かつ面倒な仕様ですよね……。

聖戦の場合はWEAPON_MSTに通し番号を、
紋章の場合はWEAPON_OWN_MSTに所有番号を持たせるような形になりますね。
アイテムや武器の観点で見れば聖戦の方が楽ですが、
味方同士でモノの貸し借りが出来ないのは極めて不自然だと思っています。
道具屋をいったりきたりする勇者の槍は見たくありませんね、、、
425 :192 [sage]:2013/10/28(月) 23:59:18.31 ID:deO57oQW0
武器LVはLVUP時のほかイベント等でのみ上昇するのが妥当かと。
ただし、LVが足りない場合は装備不可ではなく、命中減、攻速減。杖なら補助装備不可といった具合で。

武器の間接枠などは、敵将のみ自動で対処されるのが不自然かつズルいと思い、提案してみました。
そもそも間接装備枠を持つのは一部の上級クラスだけなので、さほど悪影響はないかと考えています。
むしろマスターナイトのようなクラスこそ、三すくみも合わせて、最大限の恩恵を得られるはずです。
ちなみに弓は近接攻撃不可能なので、魔法と差別化するためにも最大射程が3のものまで想定しています。

アイテム交換は、まあ、ぶっちゃけると従来方式では不便だと思う方のほうが多いかと思います。
ただ、私が思うのは、「自分が戦士だったとして、自分の武器を果たして他人に貸すことができるのか」ということです。
特に聖戦では「修理する」という特殊な概念があるので、なおさら愛着が湧き、安易な貸し借りができるのは疑問ですし、
エリートリングや☆付き武器(必殺付与)の譲渡を無条件でできてしまうと、ヌルゲー過ぎると思うのです。
仮に原作で自由な貸し借りができたとすると、どう考えても簡単になりすぎてつまらないですよね?

所持金については、大半の章でクリア後に全員に支給される、などで解決できると思っています。
あるいは、アドバンス以降のFEに見られるように、敵兵にそれっぽい売却用アイテムを持たせれば充分かと。
その場合、武器の修理は拠点でのみ行えるようにします。章数の多さに伴い、敵兵の数が減るからです。
こうすれば、勇者シリーズ無双を阻止したり、各ユニットの運用を考えるなどの戦略性が生まれるかと思います。

隣接値のユニット間の相性は、たぶん原作も実際の戦場を想定してああしたのではないでしょうか?
つまり、徒歩ユニットと馬上ユニットではなかなか同じ場所で戦わないから、恋愛感情が育たない、みたいな。
その代わり、設定上で接点のあるユニット同士には会話イベントを用意しようかと思っています。
ちなみにダンサー能力はヒロインに置いてあるので(マージダンサー設定)、隣接値の弊害は心配無用です。
ただ、子世代はファラの妹がマージダンサーなのですが、子世代なので構わないでしょう。

武器LVの継承については、成長率以外、残念ながら想定していません。
その代わり、一部の親は「剣の素質(剣LV常時+5。限界値+10)」みたいな個人スキルを所有しており、
これが継承されることで、本来は扱えないはずの武器を扱えるようになる、というのを想定しています。
武器LVはクラス毎に設定されており、多数の武器を扱えるクラスはやや低め、一種類専門なら30、といった具合です。
また、30に到達するとボーナスを得られる仕様にし、これをもって差別化を図ろうかと考えています。

父親の装備については、継承されず、それらはすべて子世代で手に入る流れを想定しています。
親世代最終章は、クリア後、男性ユニットが命を賭して時間を稼ぎ、女性ユニットを逃がす、という展開なので、
もし継承させると「どうして父親の武器を子供たちが持っているの?」ということになってしまいます。
よって、母親の所持品を分散して継承する仕様が妥当かと思っています。継承できない子供にはアイテムを継承します。


とまあ、こういう感じのことを考えながらシナリオを書いていっただけなので、トラキア仕様にしても大した問題はありません。
ただ、一応は原作準拠を意識していたので、根幹となるシステムを変えすぎるのはどうかと思った次第です。

それと、私はプログラムに明るくないので、データをまとめる作業はできかねます。
このあたりは詳しい方に携わっていただけると助かります。なにぶん、ド素人なので……。
426 :396 :2013/10/29(火) 00:58:54.97 ID:IEaBu78o0
>>武器の間接枠
意味がやっと理解できました。所有武器が直・間のふたつだけしか持てないのかと理解していましたが、
直接と間接の場合で、反撃可否に関わらず武器を持ち変えるという話ですね。
装備情報はCHARテーブルに持たせれば実現可能ですね。よいアイディアだと思います。
リングドーピングもひとつに抑えたほうがバランスが取れるので、よいと思います。

>>「自分が戦士だったとして、自分の武器を果たして他人に貸すことができるのか」
聖戦の戦士が武器の貸し借りをしないのは原則的に彼らが「騎士」であり「正規軍」だからだと理解しています。
親世代ではその縛りの外だからこそ、デューは「あげる」ができるのではないでしょうか?
紋章やトラキアでは騎士よりも「兵士」であり「反乱軍」のイメージが強く、その得物も基本的に「兵器」です。
武士や貴族ではない者にとって得物は「支給品」であり「消耗品」です。
本シナリオでは明らかに後者のイメージであるため、トラキアシステムの方が妥当だと個人的に思います。

>>仮に原作で自由な貸し借りができたとすると、どう考えても簡単になりすぎてつまらないですよね?
聖戦の仕様ではその通りです。しかし、本作はキャラ数とシナリオマップの仕様上、紋章とトラキアに近いシステムです。
「盗む」で武器を得られるトラキアシステムの方が、多用な武器を出すことが出来ますし、
耐久度とその回復手段の使いどころの駆け引きも、FEの醍醐味だと私は思います。
少なくとも聖戦システムで耐久力回復可能なメティオやブリザードやリワープを出すと、バランスが崩壊してしまいます。
※トラキアではいずれも奪った場合に限り利用可能。

>>所持金については、大半の章でクリア後に全員に支給される、などで解決できると思っています。
聖戦システムでは闘技場用武器購入と武器修理以外に金銭が基本的に不要なので、特に問題ないと思います。

>>隣接値のユニット間の相性は、たぶん原作も実際の戦場を想定してああしたのではないでしょうか?
カップリングのために前線離脱を余儀なくされる不遇な戦士をもう見たくありません、、、
新紋章のように、幕間会話を増やしたり、あるいは前線から愛の手紙とかの方がシステムの邪魔にならないと思います。

>>父親の装備については、継承されず、それらはすべて子世代で手に入る流れを想定しています。
確かにストーリー上はその方が妥当ですね。

>>ただ、一応は原作準拠を意識していたので、根幹となるシステムを変えすぎるのはどうかと思った次第です。
聖戦準拠のシステムを作成するならば、マップの作りを根本的に聖戦式にするしかないように思えます。
狭いマップに全員出撃可能で拠点ありだと、どうしても聖戦のシステムでは限界があります。
そして、すばらしいシナリオなので、無理やりにマップとストーリーをゆがめないほうが良いかと思います。
427 :192 [sage]:2013/10/29(火) 02:03:25.49 ID:aP7/sni20
>>聖戦の戦士が武器の貸し借りをしないのは原則的に彼らが「騎士」であり「正規軍」だからだと理解しています。
親世代ではその縛りの外だからこそ、デューは「あげる」ができるのではないでしょうか?

実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子で、開始直後の一章の時点でアグストリアの王侯貴族組も加入します。
ので、トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
「あげる」については、やっぱり盗賊専用です。額は1000単位で(経験値なし)、親世代では女性キャラが担当しています。
メティオ等は、耐久値5で一回攻撃のみ。必要武器LVが20と高いうえに命中率も低く、間接枠が潰れる仕様です。
リワープは便利すぎるし、どこでも出現の実現性がありえないので不採用です。なんでつくったのか?
一方でワープは、味方ユニットの隣に送る、という設定になっていましたね、いまデータを見てみたら。

>>新紋章のように、幕間会話を増やしたり、あるいは前線から愛の手紙とかの方がシステムの邪魔にならないと思います。

意図してカップリングを成立させる、意図せずカップリングが成立する、のバランス取りが難しいですね。
幕間会話で予定外の人物との絡みがあって成立してしまう、というパターンも想定されますし。
こればっかりはひととおり動かしてみないと調整のしようがないかもしれません。
愛の手紙のようなシステムなら、あとから付け加えることも可能かと思いますし。

>>聖戦準拠のシステムを作成するならば、マップの作りを根本的に聖戦式にするしかないように思えます。
狭いマップに全員出撃可能で拠点ありだと、どうしても聖戦のシステムでは限界があります。

これは正直、シナリオを書いていて何度もそう思いました。
局地戦や城内戦みたいなマップをなくしてしまえば広域マップを採用できるのですが、うぅん……。
せっかくのキャラたちを控えに置くしかない、というのがどうにも肌に合わないんですよね、昔から。
それに、カップリングシステムを採用する以上、控えを認めるのは何かと不都合が生じますし。

さしあたっての解決策としては、人数が増えてきた後のマップをすべて広くするしか……。
イメージとしては、原作二章のエバンス城〜ハイライン城くらいの広さは必要ですよね、やっぱり。

もしくは、控えのキャラには別の任務を与えるみたいな派遣イベント枠を用意しておいて、
それに参加したキャラたちが勝手に仲良くなって経験値や資金やアイテムを得られる、というのはどうでしょう?
これなら歩兵騎兵を問わずカップリング成立の手助けにもなりますし。
428 :401 [sage]:2013/10/29(火) 20:39:59.09 ID:2iDky/V+0
>>192にこの杖を。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/27/test.png


光臨乙。技術的アドバイスは取り込みながら。
シナリオは出来る範囲で実装方法を考えています。
429 :401 [sage]:2013/10/29(火) 20:43:34.52 ID:2iDky/V+0
pass:test
430 :396 :2013/10/29(火) 21:28:47.89 ID:IEaBu78o0
>>実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子
やはりシナリオ的には貴種流離譚であり、マルス・リーフに近いと理解しています。
そもそも「愛着ある武器」を売ることが可能なのも不思議といえば不思議ですね。

>>トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
「盗む」の仕様を考慮するか、紋章形式にすればあそこまで酷くはならないと思います。
後述のように私はこのプロジェクトをトラキアリメイクに近いものと理解していますので、個人的には盗賊団でもよいと思います。

>>メティオ等は、耐久値5で一回攻撃のみ。必要武器LVが20と高いうえに命中率も低く、間接枠が潰れる仕様
それでもシューター並みの破格の仕様であり、3レンジ弓兵と同じくボス削りに有利すぎる気がします。
「盗むを考慮してもシナリオ上ひとつかふたつしか手に入らないかつ、修理不可」が妥当ですね。

>>マップの作りを根本的に聖戦式に
このマップ形式で聖戦システムではゲーム上必ず破綻すると思います。
パッと思いつく理由は下記の通りです。
・マップの狭さに比して多すぎるキャラ数のため、戦闘に参加できないキャラが多い
・拠点闘技場を各章にシナリオ上作れないし、作ってもレベルインフレが起こる。
・拠点篭城戦が極めて有利になる。※黒騎士団を篭城で破ったことのある人なら分かると思います。
・聖戦に比べて多すぎる武器数
・武器耐久度の価値減少による無双ゲー化(ただでさえ12個以上もチート武器があるのに)

現在の作者さんの意見を聞きたいですが、現在は紋章・聖戦のどちらで作成しているのでしょうか?
画像を見る限りは紋章系だと思うのですが、「作りやすさ」と「バグ可能性」についての意見を願いたいです。
本開発は「聖戦の系譜のリメイク」というスレタイトルですが、
実質的には192氏シナリオによる「聖戦・トラキアの続編(zero)を作ろう」だと思いますので、
システムとして聖戦にこだわる必要はないかと存じます。
むしろ各地を漂流しながら仲間を集めるというのはトラキアに近いと思います。
聖戦形式でのバランス取りは、データ構造面からも厳しそうだと意見させていただきます。

恐れ入りますが、私はこれ以上、192氏のシステムについての反論をするつもりはございません。
おそらくは「聖戦のシナリオ重視 VS エムブレムゲーマーの戦略重視」の差であり、水掛け論になると思います。
しかし、聖戦システムと関係ない部分でのアイディアについては今後もぜひお教えいただきたく存じます。

私はあくまで、「データ構造アーキテクト」として手を挙げていますので、
ここから先は現在の作者さんの開発姿勢にあわせたフォロー(DB面やロジック面)を行いたいと思います。
もし聖戦形式で作成するならば、それに沿ったアドバイスとデータ変更を行います。
紋章トラキア形式ならば現行のデータ構造で問題ないと思います。
431 :396 :2013/10/30(水) 00:03:03.70 ID:bgx4tYkk0
必殺剣判定ロジックを作りました。getDamageメソッドは現在実装中
参考:
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n96060

// myself→攻撃者entity、
// enemy→防御者entity、
// range→彼我距離、
// correncitonValue→補正値 ※地形・指揮官・恋人すべての補正
// isRenzoku→連続かどうか ※外からこのメソッドを呼ぶ場合は常にfalse
// null =ミス、プラス = 敵へのダメージ、マイナス = 自分への回復
// もし敵が「待ち伏せ」を持っていれば、このメソッドを呼ぶ順番を自分→敵から敵→味方に変更
// もし味方か敵が「突撃」を持っていれば、このメソッドを味方、敵で呼んだあとに判定を行い、再びこのメソッドを呼ぶ(何度も可能)
public List attack(Unit myself , Unit enemy,int range,int correctionValue,boolean isRenzoku) {
List damages = new ArrayList();
List mySkill = myself.getSkillList();
List enemySkill = enemy.getSkillList();

// 射程外の場合はスキップ
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
|| myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
){
return damages;
}

// 流星剣判定 ※剣技は技%
if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("流星剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ) {
for(int i=0; i<5; i++){ // 五回ダメージ判定を行い、ダメージに追加する
damages.add(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
}
// 月光剣判定 ※剣技は技%
} else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("月光剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ){
damages.add(getDamage(myself ,enemy,1,range,correctionValue));
}
// 太陽剣判定 ※剣技は技%
} else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("太陽剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ){
damages.add(getDamage(myself ,enemy,2,range,correctionValue));
// 通常判定
} else{
damages.add(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
}
// 連続判定 ※連続は一度のみしか判定しない
if(!isRenzoku && !enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("連続") && new Random(100) < myself.getSklPoint()){
// このメソッドを再び呼ぶ。
   damages.addAll(attack(myself,enemy,range,correctionValue,true));
}
}
432 :396 :2013/10/30(水) 00:06:23.07 ID:bgx4tYkk0
早速修正

// 射程外の場合はスキップ
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
&& myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
){
return damages;
}
433 :396 :2013/10/30(水) 01:44:24.42 ID:bgx4tYkk0
修正済み攻撃ロジック

// myself→攻撃者entity、
// enemy→防御者entity、
// range→彼我距離、
// correncitonValue→補正値 ※地形・指揮官・恋人すべての補正
// isRenzoku→連続かどうか ※外からこのメソッドを呼ぶ場合は常にfalse
// null =ミス、プラス = 敵へのダメージ、マイナス = 自分への回復
// もし敵が「待ち伏せ」を持っていれば、このメソッドを呼ぶ順番を自分→敵から敵→味方に変更
// もし味方か敵が「突撃」を持っていれば、このメソッドを味方、敵で呼んだあとに判定を行い、再びこのメソッドを呼ぶ(何度も可能)
public List attack(Unit myself , Unit enemy,int range,int correctionValue,boolean isRenzoku) {
 List damages = new ArrayList(); //複数攻撃の場合、合計ではなく各攻撃値が欲しいのでList
 List mySkill = myself.getSkillList(); // スキルは兵種スキル1〜5と個人スキル1〜5 をリストに格納
 List enemySkill = enemy.getSkillList(); // スキルは兵種スキル1〜5と個人スキル1〜5 をリストに格納

 // 射程外の場合はスキップ
 if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
 && myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
 ){
  return damages; // 空のリスト返却
 }

 // 流星剣判定 ※剣技は技%
 if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("流星剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ) {
  for(int i=0; i<5; i++){ // 五回ダメージ判定を行い、ダメージに追加する
   damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,1,range,correctionValue));
 }
 // 月光剣判定 ※剣技は技%
 } else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("月光剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ){
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,2,range,correctionValue));
 }
 // 太陽剣判定 ※剣技は技%
 } else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("太陽剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ){
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,3,range,correctionValue));
 // 通常判定
 } else{
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
 }
 // 連続判定 ※連続は一度のみしか判定しない
 if(!isRenzoku && !enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("連続") && new Random(100) <= myself.getSklPoint()){
  // このメソッドを再び呼ぶ。 ※連続フラグを立てることで、三度目に呼ばれる可能性はない
  damages.addAll(attack(myself,enemy,range,correctionValue,true));
 }
}
434 :396 :2013/10/30(水) 01:46:03.57 ID:bgx4tYkk0
// ダメージ計算。ややこしいので検証お願いします。
private List getDamage(Unit myself , Unit enemy,int specialSword,int range,int correctionValue){
List dameges = new ArrayList(); //吸い取りの場合はダメージと回復の両方を定義する必要があるため戻り値はリスト
 List mySkill = myself.getSkillList();
 List enemySkill = enemy.getSkillList();

 // 恋愛およびカリスマおよび指揮官隣接補正値および地形値は既にプラスマイナスで相殺されるように計算済みと仮定
int correnctionFinalValue = correctionValue;
// 射程によって装備変更。直接武器優先。
Weapon myWeapon = myself.getDirectWeapon()
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()){
myWeapon = myself.getIndirectWeapon();
}
Weapon enemyWeapon = enemy.getDirectWeapon()
if(enemy.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < enemy.getDirectWeapon().getMinRange()){
enemyWeapon = enemy.getIndirectWeapon();
}
 // 武器が吸い取り属性ならば太陽剣扱いとする ※流星剣や月光剣と併用不可
 if(myWeapon.isAbsorb() && specialSowrd==0){
  specialSowrd = 3;
 }
 // 三すくみ補正
// 剣(1) < 槍(2)、槍(2) < 斧(3)、斧(3) < 剣(1)
// 炎(4) < 雷(5)、雷(5) < 風(6)、風(6) < 炎(4)
// 炎(4) < 闇(7)、雷(5) < 闇(7)、風(5) < 闇(7)
// 炎(4) < 光(8)、雷(5) < 光(8)、風(5) < 光(8)、闇(7) < 光(8)
if (enemyWeapon.getType() == 1 && myWeapon.getType() == 2) || (enemyWeapon.getType() == 2 && myWeapon.getType() == 3) || (enemyWeapon.getType() == 3 && myWeapon.getType() == 1)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 5) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 6) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 4)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 7) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 7) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 7)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 8) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 8) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 8)
|| (enemyWeapon.getType() == 7 && myWeapon.getType() == 8)
){
correnctionFinalValue +=20;
} else if(myWeapon.getType() == 1 && enemyWeapon.getType() == 2) || (myWeapon.getType() == 2 && enemyWeapon.getType() == 3) || (myWeapon.getType() == 3 && enemyWeapon.getType() == 1)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 5) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 6) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 4)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 7) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 7) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 7)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 8) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 8) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 8)
|| (myWeapon.getType() == 7 && enemyWeapon.getType() == 8)
){
correnctionFinalValue -=20;
}
435 :396 :2013/10/30(水) 01:46:44.86 ID:bgx4tYkk0
 // 「祈り」所有かつそのターンに10以下になった場合に防御側が有利になるように祈り補正 ※ターン終了時にクライシスフラグはfalseになる
if(enemySkill.contains("祈り") && enemy.getHp() < 10 && enemy.getCrisisFlg ==true ){
correnctionFinalValue -=10 * (10 - enemy.getHp());
}
// 攻撃側命中 = 技 ×2 + 武器命中率 + 補正値
int agi = myself.getSkl() * 2 + correnctionFinalValue ;
 // 防御側回避 = 速 ×2 + 幸運
 int avd = enemy.getSpd() * 2 + enemy.getLuc();

 // リングや神器による力(魔翌力)補正は常にキャラに対して行われているので、getPow()で最終攻撃翌力が出る
 int offence = myself.getPow() + myWeapon.getPow();
 int deffence = enemy,getDef();
 // 魔法あるいは魔法剣かつ射程1でない場合は魔法計算
 if(myWeapon.isMagic() || (range != 1 && myWeapon.isMagicSword)){
  offence = myself.getMagicPow() + myWeapon.getPow();
  deffence = enemy.getMdf();
}
436 :396 :2013/10/30(水) 01:47:52.87 ID:bgx4tYkk0
 // 最初の攻撃
 // 最終命中率 = 攻撃側命中 - 防御側回避
 if(new Random(100) <= agi - avd) 
 // ※大盾は技%
 if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
  damages.add(null); // nullは回避
 } else if(specialSword == 2){ // 月光剣は防御無視
   damages.add(offence);
  } else if(specialSword == 3) // 太陽剣は自分回復
   damages.add(offence - deffence);
   damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
  } else {
   damages.add(offence - deffence);
  } 
  myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
 } else {
  damages.add(null); // nullは回避
 }

 // 勇者装備時の再攻撃
 if(myWeapon.isYusha()){
  if(new Random(100) <= agi - avd) 
   // ※大盾は技%
   if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
    damages.add(null); // nullは回避
  } else if(specialSword == 2){
    damages.add(offence);
   } else if(specialSword == 3) // 太陽剣は自分回復
    damages.add(offence - deffence);
    damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
   } else {
    damages.add(offence - deffence);
   } 
   myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
  } else {
   damages.add(null); // nullは回避
  }
 }
437 :396 :2013/10/30(水) 01:48:25.16 ID:bgx4tYkk0

 // 再攻撃 ※再攻撃スキルがあれば速さが勝っていれば再攻撃
if((enemySkill.contains("再攻撃") && mySelf.getSpd() < enemySkill.getSpd())
 || (mySelf.getSpd() - 3 < enemySkill.getSpd())
 ){
  if(new Random(100) <= agi - avd) 
   // ※大盾は技%
   if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
    damages.add(null); // nullは回避
  } else if(specialSword == 2){
    damages.add(offence);
   } else if(specialSword == 3)
    damages.add(offence - deffence);
    damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
   } else {
    damages.add(offence - deffence);
   } 
   myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
  } else {
   damages.add(null); // nullは回避
  }
  // 勇者装備時の再攻撃
  if(myWeapon.isYusha()){
   if(new Random(100) <= agi - avd) 
    // ※大盾は技%
    if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
     damages.add(null); // nullは回避
   } else if(specialSword == 2){
     damages.add(offence);
    } else if(specialSword == 3)
     damages.add(offence - deffence);
     damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
    } else {
     damages.add(offence - deffence);
    } 
    myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
   } else {
    damages.add(null); // nullは回避
   }
  }
 }
}
438 :396 :2013/10/30(水) 02:05:47.22 ID:bgx4tYkk0
掲示板の仕様でインデントがあってないですし、
時々メソッドに()を忘れています。
そしてさらに修正です。武器命中率を考慮しわすれました。
// 攻撃側命中 = 技 ×2 + 武器命中率 + 補正値
int agi = myself.getSkl() * 2 + correnctionFinalValue ;

int agi = myself.getSkl() * 2 + myWeapon.getRate() + correnctionFinalValue ;

おそらくこれで下記の仕様を満たします。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~hyunkell/FE04/base.html
さらに直接武器および間接武器の装備仕様も抑えたと思います。
突撃と待ち伏せについてはこのメソッドの外で簡単に実装できます。
※突撃はメソッド終了後に再度呼び出すかどうかの判定を行えばよい。
※待ち伏せはメソッド呼び出し順序を味方→敵ではなく敵→味方にすればよい。

指揮官・カリスマ・恋人・地形補正はこのメソッドを呼び出す前にcorrectionValueに入れてください。

あ、必殺を考慮するの忘れてた。
damages.add(offence - deffence);
の判定をすべて、
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 }
のようにすれば実装可能です。失礼しましたー。必殺って技%でいいんでしたっけ?
トラキアならば下記ですね。
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() * 2
 || new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 }
特攻武器ならば判定のロジックも必要ですね。
これはユニットのクラス属性を見て、馬上ユニットならば2倍、飛行ユニットならば2倍、
のように上記と同じような判定を加えればよいと思います。
ただしレイピアのように二重特攻がある場合を考慮するのを忘れないでください。
もちろんその場合も見切りで無効化可能です。


でわでわ、作者さん、つっこみお待ちしてまーす。
439 :396 :2013/10/30(水) 02:10:53.52 ID:bgx4tYkk0
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }

こうしないと必殺判定に入らない場合にゼロダメになってしまう、、、しつれいしました。
440 :396 :2013/10/30(水) 02:11:43.01 ID:bgx4tYkk0
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }
 } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }

んがーーーー。高じゃないとゼロダメが発生しちゃー!
441 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/31(木) 00:09:35.93 ID:1aOPsiDU0
この人はいったい何がやりたいのだろう…
442 :391 [sage]:2013/11/01(金) 00:13:19.25 ID:EsOZ96QZ0
>>396
まずははじめまして。本職のプログラマさんですね。このプロジェクトを盛り上げていきましょう!よろしくお願いします。
ソースやデータについては、スレに書き込むよりもアップローダでuploadしたほうが開発者さんのためにも良いかと思います。
ソースを我々一般人が見ても理解できないので……

それと、前々から発生している >>384 >>410 >>441のような無責任なアンチについては一切反応しないほうがよいです。
おそらく同一人物です。
何も生産的なことをしないくせに、開発サイドをただ批判だけしている極めて悪質な人間ですので、相手にしないに限ります。

現在の作者さん、シナリオ作者さん、本職プログラマさん、
今後ともがんばってください! 応援しています!
443 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/11/01(金) 10:32:42.42 ID:7VfSuidDO
新種の荒しか
444 :401 [sage]:2013/11/01(金) 21:52:31.91 ID:5lj/aP+s0
現在制作中のシステムは紋章トラキア寄りです。
スキル抜きの戦闘についてをシュミレーションしていまして
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/22/fight.cppに上げてあります
そちらはJAVAでしょうか・・・?ローダに上げてもらえると読みやすいです。

戦闘でまだ考え付かないのは戦闘アニメの動かし方ですね。
あの武器とキャラクタを分けて描いている緻密なアニメーションはかなり大変そうです。
445 :396 [sage]:2013/11/03(日) 00:27:06.23 ID:OvSi0RZ40
>>391
応援ありがとうございます。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/29/src.zip

戦闘についてzipでuploadいたしました。パスはtestです。
ご指摘の通りJavaで記述しております。
下記の手順どおりにJavaを導入すれば誰でも確認可能です。
JDK導入手順1:http://www.javadrive.jp/install/
ソースコンパイルと実行方法:http://www.javaroad.jp/java_basic1.htm

キャラとしては仮にファラとティファの名前を使っています。
スキルリストや力や防、魔翌力や魔防の値をいじれば結果が変わるので試してみてください。
※大盾を持ってるティファ……とかいわない!

スキルとしては
流星剣 技%で発動。5回攻撃 ※発動中は月光・太陽と併用不可。必殺および大地の剣と併用可
月光剣 技%で発動。相手防御無視。※発動中は流星と太陽と必殺と併用不可。大地の剣と併用可
太陽剣 技%で発動。余ダメージ分を回復。※発動中は流星と月光と併用不可。必殺と併用可
連続 技%で発動。もう一回の自分ターン
祈り hp<10かつそのターンに瀕死になった場合のみ有効。
大盾 レベル%で発動
追撃 追撃攻撃の条件を緩和するスキル ※通常は相手の攻速 < 自分の攻速-3だが、相手の攻速 < 自分の攻速で追撃発動
待ち伏せ 被攻撃時に攻撃順序を逆転 ※怒りと併用不可
怒り 被攻撃時に必ず必殺  ※待ち伏せ発動時は、被攻撃と認識。

もしこれ以外の戦闘時必須スキルがあればご指摘お願いします。

武器としては「魔法剣」と「勇者の剣」を混在させた「勇者の炎剣」を仮に実装しています。
装備は「直接装備」<「間接装備」の順序で判定しますが、どちらで戦闘をしても両方の武器スキルがユニットに適用されます。
吸い取り装備(大地の剣orリザイヤ)も実装可能なように考慮しております。
三すくみと必殺・必殺係数についても考慮しています。
3ファイルをコンパイルしてSento.classを実行すると、10回分の戦闘がコンソール上で行われます。
作ってみて思うのは、「やっぱ流星強すぎ」です。
3回攻撃にするか、発動率を下げるか、見切り持ちを増やすかしないととても実用に耐えないと思います。
それとこのアニメを実現するのはひじょーに難しいと思いますので、
仮にRPG風の攻撃でいいんじゃないでしょうか?

446 :396 [sage]:2013/11/03(日) 00:36:42.84 ID:OvSi0RZ40
突撃も実装済みです。自分が攻撃可能な場合に限ったほうがいいかなーと思っていますが、原作ではこうなので、、、
※シューター相手に突撃する若奥様の悲劇は防ぐべき?

あ、もちろん「見切り」も実装しています。
現在「祈り」に関しては見切りの範囲外としています。
どうせ敵が持つスキルではないのと、1ターンしか持たないスキルなので、
あえて見切る必要がないと判断していますが、原作では見切りの対象ですね。
カリスマや支援効果はユニットの座標に関わるので、「既に考慮されている」事を前提として実装しています。
まだ経験値や死亡などは一切考慮していません。
経験値が実装されたらエリートの実装も行います。
447 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage saga]:2013/11/03(日) 22:48:19.73 ID:mijOpmAS0
今更だけどクリティカル関係の質問です
これは聖戦みたいなワールドマップを軍団規模で戦闘するタイプになるのですか?
それとも上記通りトラキア寄りの誰でもクリティカルを叩き出せる個人規模での戦闘になるのですか?
聖戦寄りだとスキル:必殺があった方が見栄えと世代交代の為のカップリング選考が増えて良さげです
戦闘に多大な影響を与えるスキル持ちは指揮レベルとかも高く次世代に+出来そうとか色々想像のし甲斐があると思うのです
448 :396 [sage]:2013/11/03(日) 23:06:14.27 ID:OvSi0RZ40
>>447
現状では「誰でも必殺が出せる」ように実装しています。
実は最初は「必殺」スキルをもつ場合のみ必殺判定があるようにしていましたが、
紋章トラキア形式で誰でも必殺が出るようにしました。
実装方針としては、下記の三つになります。
1.「必殺スキルがないと必殺が出ない」
2.「必殺スキルがなくても誰でも必殺をだせる」
3.「必殺スキルがなくても誰でも必殺をだせるが、必殺スキルがあれば出やすくなる」
どれでも実装可能です。
ただし、紋章・トラキア形式では☆武器を作る事が出来ませんので、オススメは2か3です。
そういえば必殺率向上武器(キルソードとか)を考慮していませんでしたが、
必殺スキル持ちにすればいい感じになりますね。
決めてもらえればその通りに作りますので、作者さんにお任せします。

こちらからも相談お願いします。

・魔法剣は「1マス距離ならば剣、2マス距離ならば魔法」と判定しているが、2マス距離時の三すくみは剣と炎のどちらが正しい?
・月光と太陽発動時に必殺が起こらない仕様は原作的に正しいが、バランス的に正しい?
・大盾発生時にも武器耐久度が下がるように設定したが、これでバランス的にok?
・「祈り」の発動条件は戦闘中でもフラグが立つように変更しなければいけないんでしたっけ?
・「祈り」は見切りの対象? ※他のスキルはすべて対象
・勇者装備の二撃目の必殺係数は初回判定か、それとも二回目以降判定か。※後者なら鬼強です
・三すくみの補正を無視するスキル「歴戦」の実装は必要?
・その他、このスキルが足りない、というのを指摘お願いします。
449 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/11/08(金) 11:06:22.79 ID:t+aLAmsDO
なんたか現実味が帯びてきたじゃありませんか!

来春には出来そうですか?
期待してますよ(^-^)b
450 :401 [sage]:2013/11/12(火) 23:07:45.35 ID:xGpNmS8A0
必殺判定は3で制作しています。
スキルを持っていれば武器必殺率になんらかの補正が掛かります。

>>449
10か月かけて完成度が2割くらいですから。完成までは年スパンです。
絵描が書けないのででプログラマとして出来るところまで作ります。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/30/testa.avi
pass:test
451 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/16(土) 22:05:49.45 ID:xd0If+Ez0
1回目の攻撃:
 スキル発動:ティファの【待ち伏せ】発動
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ファラの【連続】発動
 スキル発動:ファラの【太陽剣】発動
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラは-21の回復
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ティファの【再攻撃】発動
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ

おー、実行するとこんな感じなんですね。HPや経験値やレベルもあったらかなり本格的になりそう。
452 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(中国四国) [sage]:2013/11/17(日) 17:06:08.84 ID:i04R2X7eo
聖戦かと思ったら聖戦じゃなかった
453 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 00:11:42.48 ID:zsgWfNuy0
月光剣がイマイチ強くなさそう。
流星剣と比べてるからかもしれないけど、発動確率が必殺と同程度なのに、
ダメージが明らかに必殺よりも下なのが悲しい。
ボスのアーマー系には強いかもしれないけど、それなら斬鉄(アーマーキラー)をもたせたほうが便利だし確実。
トラキア中盤のフリージ重装兵みたいに沢山アーマーが出てこないと使い勝手悪そう。
逆に流星はもっと制限つけないと強すぎる。
・FF5乱れうちみたいに攻撃半減
・後攻確定
・勇者併用不可
・間接発動不可
・月光・太陽・怒りには発動しない
・初回攻撃限定で発動 ※連続・追撃・待ち伏せ時には発動不可

ここまでやって初めて他のスキルと釣り合いが取れそう。
流星:実質攻撃翌力1.25倍で必殺確率5倍だが命中率100%以外ならば命中率大幅ダウン
月光:相手の守備力無効 + 必殺確率0倍 + 必中

454 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage saga]:2013/11/21(木) 19:18:02.41 ID:fo1Wd0g80
月光は大盾無視とか?
455 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 22:29:26.32 ID:zsgWfNuy0
>>454

もとより月光剣は必中だったと思う。
そしてそれよりもバルムンク・ティルフィング・ミストルティンをはじめとした
聖戦士の武器持ちが強力なスキルを持っていたら手を付けられない気がする。
敵パラや敵専用武器でバランス取ると平民が明らかに冷遇される。
ロプト専用スキルで聖武器無効スキルとか聖武器持ちに特効とかあるといいかも。
さらに一戦闘あたりの利用回数に制限をつけるとか、耐久度が一桁とか。
456 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 22:35:01.43 ID:zsgWfNuy0
いちマップあたりの聖武器数や利用回数に制限をつけるとか、
利用すると疲労で次のマップで戦闘に参加できないとか、
装備時に反撃不可とか、ナーガ以外は闇属性逆特攻とか、
スキル無効とか
457 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/23(土) 01:13:55.78 ID:PfcdDVbs0
聖戦士の武器が味方だけで最大8種類も使えたのは聖戦仕様だったからだって事が最近分かってきた。
流星が序章以外のすべてのマップで使えるのにバランスブレイカーにならないのは
マップが広くて歩兵では無双しにくいからだし、
地形効果で起動力が逆補正されるのも騎兵優遇に繋がってたんだと思う。

聖戦が他作品に比べて戦術よりも戦略に重きを置いたゲームだって事がよく分かる。
戦術でいくら優れたユニットを作っても大局(ブリードや総合評価)を見失うことが多いのもそこに理由がありそう。
実はAA取るなら全員独身のほうがターン数が節約できるしね。

提案だけど、子世代はシナリオは4つぐらいに分けて聖戦士の武器を散らしたほうがいいと思う。
イメージはトラキアの東ルートと西ルートというよりもスパロボのシナリオ分岐みたいに。
トラキア半島ルート、ブラギの塔・アグストリアルート、イード砂漠・イザークルート、シレジア・グランベルルートとか。
核になる男メンバーを父母の出身地でそろえて、女ユニットは恋愛の進行具合で振り分けるとか熱いね。
458 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/29(金) 00:31:39.93 ID:O1OgLnQV0
聖戦士は
「成長率増加アイテム所持禁止」
「ドーピングアイテム禁止」
「神器利用の次マップで疲労ダウン」
「神器固有以外のスキルが発動しない」
「神器耐久度減少で、祖国解放時のカリスマダウン」
とか、シナリオ・システム面のみに限定して欲しい。
神器は「使えば最強だけど、少なくとも一周目では使いづらい」
ぐらいが丁度いいような気がする。
459 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/30(土) 15:47:21.78 ID:lsOraO450
エリクサー扱いはちょっとなぁ。。。
ただ、使用回数が評価に響くのはアリだと思う。
460 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/03(火) 20:21:05.40 ID:bIYKL7K10
例えば、ドラクエのロトシリーズ形式でこの世代では聖戦士の武器を出さず、
スキル扱いにしちゃうのってどうだろう。

・ティルフィングの加護→素早さに関係なく再攻撃
・バルムンクの加護→流星剣(or月光剣)発動率上昇
・ミストルティンの加護→必殺発動率上昇
・ゲイボルグの加護→航空騎兵特攻(地上騎兵ユニット所有時のみ)
・グングニルの加護→地上騎兵特攻(航空騎兵ユニット所有時のみ)
・イチイバルの加護→自ら攻撃した場合に戦闘前にライブ
・スワンチカの加護→大盾発動率上昇
・バルキリーの加護→一度に限り復活可or太陽剣
・ファラフレイム(サラマンドラ)の加護→任意のマップオブジェクトの破壊可能(壁抜き)
・トールハンマーの加護→ターン終了時にランダム敵に雷ダメージ
・フォルセティの加護→連続発動率上昇
・ナーガの加護→全ステータスupと魔道士特攻
461 :401 [sage]:2013/12/07(土) 00:39:06.43 ID:o2mTZsT90
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/31/TestProgram.zip
PASS:test

簡単な敵の思考ルーチンまで製作したのでα版をアップロードします。
システム周りが固まってきた感じでまだゲームとは呼べません。

・起動すると裏にデバッグ用のDOS窓が現れます
・シナリオは未実装ですゲーム本体のみです
・戦闘は未実装です
・セーブは未実装です
・アイテムの使用は未実装です
・キャラチップやアイテムチップが一部適当です

雰囲気だけしか味わえませんが、興味のある方は是非動かしてみてください。
462 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/08(日) 16:11:52.13 ID:FDTo+5H80
あなたが神か!
463 :396 [sage]:2013/12/09(月) 13:25:32.98 ID:ubIO2eIZ0
FEらしい。
すっごく雰囲気出てますよ!
出撃準備画面やマップはもう完璧じゃないでしょうか?
そして絵がすばらしいですね。
FE絵にありがちな「影を含んだ表情」がよく出てますねー。

戦闘はアニメーションなしでもいいんじゃないかなーと思います。

いやー、楽しみですね。
絵もシナリオもすばらしいことが確定してるし、
システムも完成が近い!
残っている課題はあとこんなもんでしょうか?
・イベントの組み込み(勝利条件含む)
・スキル発動(戦闘時のバランス取りなども含む)
・戦闘(アニメーションなしでもよい?)
464 :396 [sage]:2013/12/09(月) 13:36:19.18 ID:ubIO2eIZ0
>>460

私ならば、下記のようにします
・ファラフレイム(サラマンドラ)の加護→カリスマ効果2マス拡張
・トールハンマーの加護→怒り条件緩和(=HPが3/4で発動 or 待ち伏せ時でも技%率で発動)
・ナーガの加護→祈り発動条件の緩和・見切り
465 :401 :2013/12/09(月) 20:50:51.82 ID:5q7v+jCe0
評価ありがとうございます。

グラフィックは聖戦企画の借り物なので全キャラクタ分は無いです。>>180
絵が描けないのであの時参加できてればと悔やむところです。

プログラムの方はこれから戦闘を実装いたします。
466 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/12/09(月) 21:15:33.15 ID:+Qisjt9Ao
絵はなかなかがんばってる感あるがもう一つだな。
467 :401 :2013/12/28(土) 00:50:58.66 ID:jd7iAA8m0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/32/Test.zip

パス;test

見た目は前回とさほど変わっておりませんが
新武器を実装したり、AIを増やしたり敵攻撃準備まで実装しました。
興味のある方はどうぞ動かしてみてください。
468 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/29(日) 13:20:37.32 ID:AkHRsAdg0
乙ですー
469 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/29(日) 13:45:45.02 ID:AkHRsAdg0
まだ戦闘は出来ないみたいですけど、いい感じですね。
470 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/12/30(月) 23:54:19.00 ID:zVSEoHtN0
すげー!!  楽しみです!
471 :396 [sage]:2013/12/31(火) 23:17:00.56 ID:CqXsxC1K0
ご報告ありがとうございます!
まずは戦闘が楽しみです!
ただ、戦闘についてはアニメーションオフでひとまず作成してはいかがでしょうか?
複雑に絵が絡み合うので、非常に難しいのではないかと感じるので……

それと、プログラム的な面でご協力できるところはないでしょうか?
472 :401 :2014/01/01(水) 09:26:20.17 ID:8Kj9XIbX0
評価ありがとうございます。

>>396
自身のプログラム技術の向上が目的ですので
プログラミングを他の方に依頼することは考えてないです、申し訳ない。
今は戦闘画面のHPゲージの動きやキャラクタの配置等テストプログラムを書いています。
473 :396 [sage]:2014/01/01(水) 16:03:55.97 ID:/gxOW+Qa0
残念!
でも応援はずっとしてます!
474 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/01/12(日) 13:06:22.38 ID:EwhfVPWS0
交互ターン制は敵ターン中ヒマでゲームの流れが途切れるのがイヤです
BSみたいな同時ターン制にして欲しいですが無理でしょうか
475 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/01/14(火) 12:42:56.26 ID:y6En1lzx0
>>474 これはリメイクだから……それに正直、そういう部分はいじって欲しくないですね
476 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/01/28(火) 11:14:41.60 ID:/DEu7fQD0
そもそもBSって同時ターン制だっけ?
普通に敵ターンも味方ターンもあったから、
そんなことなかった気がする。
477 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/02/01(土) 02:00:28.66 ID:T4dJ7xsJ0
☆武器の作成が好きだった私は必殺じゃなくていいから何かしらそのあたりへの配慮がほしい
478 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/02/03(月) 00:29:22.75 ID:dLla9Ysq0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/33/test_prog.zip

pass:test

アイテム定義がほとんど終了し敵へ殴り掛かれるようにしました。

しかし、内部コードが気に食わないのである程度まで作り
SRPGのノウハウを吸収したらゼロから書き直します。
先は長いですね。後三年位掛かりそう。
479 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/03/04(火) 14:18:20.31 ID:kXuUc2rN0
>>478
まあ、一旦ある程度まで作っていけそうなら、そのままでもいいかもね。
でも、こだわりたいって気持ちもわかるけどね
480 :通りすがり :2014/03/14(金) 23:48:30.30 ID:fBrp26Gl0
「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 設定」で検索をしてたら
たまたまこのページにたどりつきました。

とても面白そうな企画だと思い、途中まで拝見しました。


聖戦の系譜はFEの中で一番好きな作品で
内容でいったらどの作品より一番好きなので
リメイクしていただけたらとても嬉しいです。


ちなみにi-PHONE用のアプリで開発中なのでしょうか?


私には知識や知恵もないので
協力が出来ないのが申し訳ないのです。


時間がかかるし大変な作業だとは思いますが
頑張って完成させてください。

楽しみにしております。
481 :479 :2014/03/23(日) 16:09:43.04 ID:Ly+eKBao0
現在リファクタリングしておりイチから構成を組みなおしています。
投げたわけではないので、ゆっくりお待ちください。
482 :ちるは :2014/03/24(月) 21:37:48.19 ID:7zELBMcM0
最近ファイアーエムブレム覚醒始めたばかりなんですが、すごくはまりました!!
今回のスレも読んでたんですが楽しそうです♪ぜひやってみたいのでがんばってください!!(すいません…なにもわからなくて私には役にたてることはなさそうなので応援だけですが…)
483 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2014/04/08(火) 22:53:47.61 ID:0TojfddR0
頓挫することなく企画は3年目突入
>>1はいなくなってしまったようだが
484 :481 [sage]:2014/06/15(日) 23:38:52.46 ID:pAmK1NEr0
投げることなくまだ作っています。
内部コードは綺麗にまとまって読みやすいですが、まだ前回投稿より進んでおりません。
485 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2014/07/17(木) 11:45:47.42 ID:sUrOdz5v0
期待してるよー
486 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2014/12/01(月) 18:41:59.88 ID:wfbalguy0
期待期待
487 :484 :2014/12/07(日) 14:51:48.17 ID:KZDNiUgH0
半年の期間が空きましたがゆっくり続けています。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25073235?zeromypage_nicorepo

・戦闘未実装
・キャラクタパラメータ適当
・杖とアイテムの使用が未実装
・イベント関係もまだ
・音もなし

まだまだ先は長いです。
488 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2014/12/23(火) 18:45:14.30 ID:Pk6Cv2CD0
まってるぜー!
489 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2014/12/25(木) 12:21:47.23 ID:pIyAXuk10
応援してます。頑張って下さい
490 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/01/01(木) 18:37:09.34 ID:MiMXqPhq0
BGMはもう決定しているのでしょうか?
フリーゲームのSRPGグレイメルカのBGMが市販ゲームと比べ物にならないくらい(感動するレベル)
非常に良いので、BGM作者に依頼してみてはどうでしょうか?
491 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2015/01/03(土) 09:00:48.32 ID:RJ/67FZU0
【C#,SFML】ファイアーエムブレム風SRPG総合 第1章 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1416609235/
2chのゲーム製作技術板でFE風SRPGを作成している者ですが、ユニットのドット絵が欲しいのですが消えてしまっている>>180の素材はどこかでダウンロードできませんか(こういう有用な素材は頓挫しても数年後に出番が来るかもしれないので残しておいて欲しい・・・)
たぶん>>487で使われているものと同じだと思うのですが過去の経緯とか知らんので何とも

ちなみに私の方のプログラミングは順調です(だいたい>>487に追いついたと思う)

492 :484 [sage]:2015/01/14(水) 20:31:42.79 ID:NaA+S+580
サンプル動画にもコメント頂いてありがとうございます。

>>488
>>499
応援ありがとうございます。

>>490
申し訳ない、BGMはフリーのものを使うつもりです。
ほかの方に協力を仰ぐと完成が義務になるので今のところ検討してないです。

>>491
素材は聖戦企画のものを使用させて頂いています。
ただ、今のダウンロード先サイトは存じないです申し訳ない。
お互い頑張りましょう。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm25341736
見どころは少ないですが、戦闘ルーチンをくみ上げました。
ただエフェクトもなく、ヒットポイントなどがゼロになってもキャラクタ消えなかったりします。
493 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2015/02/04(水) 23:38:40.52 ID:c7UsYbc60
完成楽しみにしてます
494 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2015/03/16(月) 11:37:46.92 ID:ouF4o0iYo
今聖戦実況動画みてるわ
マルス様の系譜もやったがおもれーよな
但しバグが酷かったが
495 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/04/06(月) 20:40:46.38 ID:1ok16bxr0
必殺は☆武器作るのが楽しかったので1でやってほしいなー…
あと、せっかくなのでアレスはシナリオを独立させてアグストリア地方統一の話作った方がいいんじゃないかなーとか思ったり。
496 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/04/06(月) 21:02:17.95 ID:1ok16bxr0
追記
トラキア776のキャラも登場させてほしいなー
エーヴェルとマリータとガルザスとミーシャとフェルグス、オルエン、ラインハルト、ケンプフ、アマルダ
ゼーベイア、ミランダ、レイドリック辺り
リノアンは設定上色々めんどくさいことになりそうだが
あと、カップリングを考えるのを面白くするためにもスキルが増やせたらいいなーと思う。
十二魔将の一部が聖戦士の血を引いてるのも色々妄想を書きたてられますね。
497 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/28(木) 13:23:10.69 ID:9fp7/SDH0
http://srpgstudio.com/で作って下さい
498 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/28(木) 13:24:35.05 ID:9fp7/SDH0
http://srpgstudio.com/で作って下さい
499 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/30(土) 22:19:09.47 ID:XFr/ShmN0
おーこのツールいいね。FE再現する人多そうww
500 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/08/22(土) 11:41:54.41 ID:7faXm7ba0
いつまでもお待ちしております。
501 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2015/09/06(日) 23:18:36.42 ID:uKD4Ua7G0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27102107

地味ですが、敵のAIに戦闘ルーチンを実装しました。
次は計算内容に基づいてエフェクトの実装をします
(トールハンマー持ちの敵が光の剣装備のランに間接攻撃しているルーチンに拘りがある)

>>500
ありがとう。
502 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2015/09/06(日) 23:21:14.37 ID:uKD4Ua7G0
...本作品は光の剣は射程1武器に設定してました。
代わりに技+3の幸運+5デス。
503 :192 [sage]:2015/10/14(水) 23:55:48.28 ID:JAQvRMBI0
お久しぶりです。
上で紹介されていたSRPGstudioを買って序章〜1章後の拠点までつくってみたのですが、
まだこちらを見ている人はいるのでしょうか?
504 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/10/18(日) 15:22:24.68 ID:XyRi/ax20
みてるよー

よかったらやらせてー
505 :192 [sage]:2015/10/18(日) 22:51:28.02 ID:UPKSQRGn0
このスレのアップローダーを利用させていただきました。キーワードは「test」。
ファイル名を日本語にしたせいでURLが長いです……。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/34/%E4%BB%AE%E6%83%B3%EF%BC%A6%EF%BC%A5.zip
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/35/%E4%BB%AE%E6%83%B3%EF%BC%A6%EF%BC%A5%E4%BB%98%E5%B1%9E.zip

なお、容量の関係で二つに割ってあります。
上が「仮想FE」、下が「仮想FE付属」になっており、
「仮想FE付属」フォルダ内の「runtime.rts」ファイルを「仮想FEフォルダ」の中に放り込めば動きます。
もしファイルに欠損があったら申し訳ありません。また後日に上げ直します。
506 :192 [sage]:2015/10/18(日) 22:53:55.74 ID:UPKSQRGn0
ちなみに、付属のほうが大容量なのは、制作ツールの既成素材が詰め込んであるからです。
主に音楽ファイルが重い……ほぼ七割を占めていますね……
507 :192 [sage]:2015/11/29(日) 12:03:40.02 ID:5vwbwfgm0
ターラ休養(7章拠点)まで完成して一区切りついたのでアップしておきました。キーワードは「test」。
顔画像などをリファインしたほか、実験的に好感度およびカップリングを導入しています。
今後の参考にしたいので、プレイした感想およびバク報告をいただけましたら嬉しい限りです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/38/FE4if.zip
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip
508 :192 [sage]:2015/12/05(土) 15:09:18.52 ID:lEdx6XL50
制作ツールのアップデートを適用した最新版をアップし、それに伴い以前のバージョンを削除しました。
フラグ管理が楽になったので、想定しているすべてのカップリングを導入してあります。
※ただし、以前のバージョンとはフラグ管理の方法に互換性がないため、セーブデータの流用はできません。 
 これ以降のバージョンでは流用できるよう工夫しますので、既にプレイ済みの方には申し訳ない限りです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/40/FE4if_01.zip(最新版/キーワードは「test」)
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip (変更なし/中身の「runtime」を上のフォルダに突っ込んでください)
509 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/12/05(土) 16:32:38.83 ID:GRwfOQupo
何の反応もないみたいだけど、別の場所で作ってるのか?
510 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2015/12/08(火) 23:53:57.97 ID:LUX/y4WX0
設定ミスの修正および会話確認コマンドを導入した最新パッチ「FE4if_02」をアップしました。
ダウンロードした「FE4if_02」フォルダの中に「runtime.rts」と「save」フォルダを放り込めば更新完了です、たぶん。
また、各章の導入部分にあった状況説明に地図を足して聖戦っぽくしてみました。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/41/FE4if_02.zip(最新パッチ/キーワードは「test」)
511 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2015/12/08(火) 23:58:47.99 ID:LUX/y4WX0
>>510
すみません、ちょっとミスがありましたのでいったん削除します。
512 :502 :2015/12/09(水) 23:30:19.50 ID:dFLIDjOh0
言語の勉強主観とはミスマッチ感が出てきたので隠居いたします。
192の制作を応援しています。ぜひ完成させてください。
私は言語の勉強と並行してSRPGの制作を続けていきたいと思います。

スレッドの発展を願い。
では。
513 :192 [sage]:2015/12/13(日) 22:47:38.92 ID:koEC3pCA0
>>512
今までたいへんお疲れ様でした。
私もいつ制作が途絶えるか分かりませんが、ちまちま続けていきたいと思います。

ということで、今度こそ修正版を上げておきます。
ちなみに、戦闘アニメがない理由は、作業時間が死ぬほどかかるからです……。
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/42/FE4if_02.zip(最新パッチ/キーワードは「test」)
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip (変更なし/中身の「runtime」を上のフォルダ内へ)
514 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします :2016/01/07(木) 00:10:34.68 ID:qUZYnwBJ0
応援してる。
どういう形であれ、あのすばらしいシナリオを完成させて欲しい。
あと、もし途絶えるならば製作途中のものをうpしてもらえるとありがたい
515 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2018/07/28(土) 18:37:06.26 ID:/UPaDV+V0
コレ終わったのか?
516 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2018/10/29(月) 03:08:47.04 ID:LgHUKVbJO
終わったよ。
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