ファイアーエムブレム聖戦の系譜リメイク作ろうぜ

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272 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/12(水) 21:33:01.46 ID:S3RnMeQ7o
やたら後ろ向きな意見が多いなと思ったら、なるほど既にプログラマ不在で頓挫した前例があった訳ですか。

繰り返しになりますが、Mac(またはiPhone/iPad)向けのFEシミュレータならば私が作れます。
よってプラットフォームはマイナーですが、>>270のように一切が形にならないと言う事はありません。

2006年当時に比べ2Dゲーム製作用のフレームワークは格段に進化しているので出来栄えを度外視すれば恐らくささっと作れるはずです。
(作成に取り掛かるまでの時間はご容赦ください。春先には暇が出来るはずですが、当面はまとまった時間が確保できそうにないです)

>>271
こちらこそスレを蘇生させて下さりありがとうございます。
是非完遂させたいので今後ともよろしくお願いします
273 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/13(木) 00:23:29.67 ID:Ub+e767eo
よーしお前ら春まで待機だ
274 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/13(木) 01:00:03.99 ID:v34M4JYwo
Mac向けに作ったところでどうせプレイヤーは増えないでしょうし
待機ではなくて>>192さんを中心にシナリオのブラッシュアップや立ち絵の作成など並行できれば良いかなぁと。
絵心はないので他人任せになりますが……
275 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/15(土) 15:31:00.78 ID:wS+CeKWA0
妄想シナリオの、親世代ユニットの簡単なデータ(製作途中・成長率のみ)をアップしてみたいのですが、
どこにアップするといいでしょうか? エクセルとか慣れていないので、一度、他者の意見を聞いてみたくて。
最終的には、子世代と代替ユニットを含めて、成長率、初期値などの基礎情報を書き込んでいくつもりでいます。
276 :VIPにかわりましてNIPPERがお送りします [sage]:2012/12/15(土) 18:56:13.71 ID:AplnFMMy0
Axfc Uploader アップローダ ttp://www.axfc.net/uploader/
こことか
277 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/16(日) 02:16:48.37 ID:XTHK2PjB0
>>276さん、ご紹介ありがとうございます。試しに親世代の暫定版をUPしました。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2716883
キーワードは「妄想FE」です。
278 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/17(月) 21:03:11.81 ID:xIPiIsr10
職業&スキルデータ(上)と武器データ(下)をUPしてみました。
よろしければ暇潰し程度に見てみてください。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2718973.xls
http://www1.axfc.net/uploader/so/2718975.xls
キーワードは「妄想FE」です。
279 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/19(水) 20:33:28.08 ID:O27Vj5ld0
ユニットデータの調整が終わったのでUPしますが、もう見てる人いないですよねココ。
まあ、なかば趣味でやっているだけなので、次はエクセルでマップ構築でもしようかなと思ってますけど。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2721538.xls
キーワード「妄想FE」
280 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/22(土) 01:38:58.71 ID:S/9mI/lf0
序章と1章のマップです。例のごとく暇潰しにでもどうぞ。
それにしても人がいなくなりましたね……

http://www1.axfc.net/uploader/so/2724398.xls
キーワード「妄想FE」
281 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(茨城県) [sage]:2012/12/22(土) 02:22:10.69 ID:f105oD4qo
いるにはいるんだがさすがに反応しづらい
282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2012/12/22(土) 03:06:58.13 ID:qQmZTKu/o
2バイト文字のパスワードは避けた方が無難なような
今までは問題なくDLできたけど
283 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/22(土) 09:25:42.73 ID:S/9mI/lf0
>>281 それもそうですよね、すみません。
>>282 ご指摘ありがとうございます。次からは普通に「FE」にでもしておきます。

自分の妄想はもともとの方針とはズレていますから、やっぱり>>1さんがいないとアレですね。
プログラマも不在のことですし、しばらくは趣味の範囲内で黙々とマップ作りをすることにします。
原作のチップをそのまま流用できるマップエディタがあれば、嬉しいんですけど……
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/22(土) 17:27:27.22 ID:MGVStEVro
データ作ってあれば1がプログラム作ればすぐ作成に取りかかれるし捗るな
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/12/25(火) 13:10:37.04 ID:sS7C2wtN0
このままだと話し合いだけで終わりそうなので、序章だけでも作ってみたほうがいいと思う。
とりあえず作ってみないと「こういう問題があるからこうしよう」というような議論すらできない。
それに、話し合いだけで終わらせないという姿勢を見せれば人が集まってくると思うし、
それすら出来ないのなら諦めたほうが・・・
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/25(火) 17:32:02.95 ID:oGMUpSHZo
その通りだ
だから春以降作るって宣言したんだろ→>>272
287 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/25(火) 22:18:52.94 ID:bEysJVbMo
誠に申し訳ない……
移動時間などでフローチャートなど作っておりますが、年内年明けは多事多端で本格的な実装はやはり新年度以降になりそうです。

移動/攻撃可能範囲表示と移動のアルゴリズム作成が一番難しそう……

>>192さんも(私がこんな体たらくなので)決して無理はなさらないで下さい。
288 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/25(火) 23:31:44.63 ID:jXRbzlc90
今のマシンスペックなら総当りでいけるだろ?
289 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2012/12/26(水) 00:50:41.32 ID:FWljM378o
はい、各座標について基準点からの移動コストを計算する手段しか思い浮かばないです。
ググっても同じような手段しか出てこないし問題はないと思うのですが
スーファミのスペック、しかも1Fで本家はどうやって表示してるんでしょうか。

ゲーム作るのって難しいんですね……いやまだ作成にすら取り掛かれてないわけだけども。
290 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2012/12/27(木) 16:59:33.72 ID:Nom+g1p40
>>1さん、ご心配ありがとうございます。気分転換したい時にしか作業していないので、問題なしです。
それに、ほとんどのデータは以前に考えたものなので、実はマップ構築以外には手をかけていません。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2732123.xls
キーワード「FE」

というわけで、久しぶりに7章までのマップ案を張ってみますけど、配置や敵兵データなどはイメージです。
原作から流用できそうなマップはそのまま流用しています。ふぅん、こんな感じか、程度に思っていただければ。
一応、一つ一つのマップになにかしらの意図を込めてつくっているつもりです。
ナレーションや会話などは、マップ構築後でなければ不都合が多いので、後回しにしています。

……というか、素人なので、実際どういうふうにやればいいのかサッパリですね。
291 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/12/28(金) 22:55:43.94 ID:1fsrSg5do
お前らすげえな
292 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) :2012/12/29(土) 01:37:48.31 ID:8LHGHf48o
応援してる
293 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2012/12/31(月) 17:22:31.46 ID:7FUUkyZ10
すごいFE愛に脱帽した
ちなみに聖戦本スレには居るがここは「デルムッド 聖戦」という検索ワードで今日初めて来た
頑張って下さい
294 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2012/12/31(月) 20:08:03.25 ID:9KJ8yt+mo
めんどくさい信者呼び込むと嫌だからあそこには貼らないでくれよ
295 :174 [sage]:2013/01/05(土) 03:16:21.72 ID:xFI+COvJ0
実は時間のあるときに少しづつ つくっています……
(あまり時間取れないので進みが遅いですが)

戦闘シーンが少しだけ動くようになったので、アップロードしてみようと思います。
(Windows専用, VC++で作成, 要DirectX 9.0c)

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2743217.zip
(pass:FE)
 ・ソフトを実行し、「開始」ボタンクリックで戦闘開始します。
 ・BGMは>>1さんのです。
 ・ドット絵描けるようなレアな人はこないと思い、3Dにしています。
  (2D戦闘もつくれます。)
 ・テスト用のモデルはフリーのものをDLしました。
  (readme.txt参照。FEとは何の関係もありません。
   ローポリで検索したらでてきたサイトです。
   ボーン入れとアニメーション作成は174が適当に行いました。)
  FEのモデルがみつかればよかったのですが。
 ・テスト用の戦闘アニメを1つだけいれています。
  魔法発動時はスカートひらひらさせたかったのですが、
  面倒になったのでやめました。
 ・効果音がないとイマイチです。
 ・ソフトはほとんど未実装です。
  こんな簡単に見えるソフトでも、時間がかかります……
296 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/01/05(土) 23:43:07.32 ID:lwFvAhBAO
私も応援してます!

戦闘アニメは2Dのほうがいいかも。
297 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/06(日) 04:53:23.27 ID:uNg/DVCq0
見た感じ3Dもわりによいね。
2Dのドットも味があってよいけど、最近のエムブレムの戦闘アニメは3Dだし問題ないかも。
298 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/06(日) 22:27:05.76 ID:vPpcVuiu0
現状の戦力をまとめてみよう

>>1 ◆PAHux069K6
シナリオ、曲作成、プログラミング(iOS/OSX向け)

>>174
プログラミング

>>192 ◆SLhqUv9l6Y
シナリオ、マップ、武器、スキルなどの設定

絵を描ける人がいない?
本家の絵やチップをそのまま使うのは駄目だろうし
299 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/07(月) 15:37:45.21 ID:W4K3bGRZo
絵師は一番なんとかなりそう。
規模が広がったら勝手に集まるんじゃないのかな?
300 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/01/07(月) 17:59:55.71 ID:mFn/Ab0C0
こんなスレがあるとは。応援します。
10年後ぐらいに出来てたらいいなって気分でたまに見ます。
301 :174 [sage]:2013/01/14(月) 01:21:22.23 ID:NPGUzpkG0
マップエディタ更新しました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2753939.zip
(pass:FE)

試験的に>>192さんの序章を配置してみました。
 上部メニュー → ファイル → 開く → stage/MapStage00.dat
 (マップ情報パネル→チップ要素色表示を解除 した方が見やすくなります。)
雰囲気に合致したチップでないためか
「森」っぽく見せるのが難しいです……

ひとまず次は、
自拠点とか制圧先拠点とかの要素なくつくりやすそうなため
>>192さん の序章くらいのが動くのを目指して本体をつくろうと思います。
302 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(愛知県) :2013/01/14(月) 21:59:01.80 ID:rJX4r9Dr0
初めてきたけど、すごいな。聖戦の系譜のリメイクかあ・・・。
ガンバレよ、ちょくちょくみにこようかな
303 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2013/01/15(火) 00:20:30.18 ID:euctFOzX0
久しぶりに覗いてみたら、>>174さんがすごく頑張っているので驚きました。
そして、自分が考えた序章マップの雑っぷりにすごく反省しています。あれを森っぽくするのは難しいですよね。
マップチップについては、どなたか有志の方が聖戦っぽいものを製作してくれるのでは、と勝手に期待しています。
戦闘アニメのほうは、私は門外漢過ぎるので、>>174さんがやりやすいほうで構築していただければと思います。

こちらは今現在、10章までのマップを考えたところです。敵兵の調整とかは手抜きもいいところですが…。
ともあれ、12章を終えるとイザーク休養なので、そこまで出来たらまた更新しようかと思います。
親世代のマップを作り終えたら、いよいよシナリオを書き進めていくつもりです。
304 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/02(土) 20:10:42.42 ID:Bb525c5DO
初めてきたんたが、絵はかいていい?オリジナルに考えるのも多分出来ると思う

ファイアーエムブレムがきっかけでイラスト描くのが好きになった。それまでは漫画とか描いてた
大好きなゲームだし描いていいならやりたいなと思う…、ただデジタルツールがないからあくまで紙に描くのでせれがだめだったらごめんね。サンプルいるなら貼ります。参加できずとも応援してるよ
305 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/02(土) 20:35:52.53 ID:Bb525c5DO
書き忘れたけどオリジナルにっていうのは、既存キャラ以外にスレの人が考えたキャラがいたらそれをエムブレム風に絵にしますってことです。
自分は絵にするだけで名前やら性格やらとかは皆で決めたオリジナルキャラって感じで
306 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2013/02/02(土) 23:55:35.59 ID:cVT0xlhdo
お前忙しいんじゃないんかいとか突っ込まれそうですが生存報告も兼ねて(ゲームについては全くの手付かずですごめんなさい)
塗りまで終わらないとゲームには使えないでしょうがどんな形でも私は嬉しいです

(なお◆SLhqUv9l6Yさんのシナリオに出てくるキャラクターが全てキャラデザされる必要があります)
307 :304 [sage]:2013/02/03(日) 00:57:33.15 ID:SKtSyniDO
>>306
忙しいのにレスありがとう。
とりあえずサンプルになるかわからないけど

http://m2.upup.be/r6ZyQ3cU4j
http://l2.upup.be/UJ4gkHsF98

なんのキャラか分かるかな…。シャーペンのうえ色々アレだけどだいたいこんな感じの絵です。
ここにあげる時はもっと丁寧に描きます…。

色はアナログ(コピックと色鉛筆)でいいなら塗れるけど色彩センスがないので、もし色つけてくれる方がいたら助かるかも。他力本願でごめんよ。

◆SLhqUv9l6Yさんのキャラは、◆SLhqUv9l6Yさんに一応いいよーって言われたら描いてみたい。もし◆SLhqUv9l6Yさんの中にイメージなんかがあるならそれを元にして描かせていただきますので…、こんなんじゃねえ!!とかなら没でも全然いい。
こんな企画に参加できるだけで嬉しい。
308 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/03(日) 01:56:05.00 ID:SKtSyniDO
自分ばかり連投してすまない、とりあえず既存キャラのざっくりイメージを描いてみようと思ったんだけど、年齢的には子世代スタートの時くらい(細かく知らないけどオイフェなら30ちょいくらい?子ども達が15〜17くらい…?)
と想定して問題ないのかな。

あと原作公式イラストを基礎にして自分で服とか変えてもいけるかな?

そして例えば「オイフェがオッサンだったのがショックだった」とかあったけど大きく外見を変えるのはやっぱりまずいかな、例えばだがセリスの髪が短いとか、それこそオイフェにお髭がないとか。

質問ばっかりで申し訳ない。
309 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/03(日) 02:30:40.96 ID:SKtSyniDO
連投はいったんこれで最後。絵に関していざとなると分からなくなったので確認で、

[絶対必要]
子ども全員
オイフェ、フィン、シャナン、ハンニバル、ユリア、レヴィン、ヨハン、ヨハルヴァ、メインの敵(ユリウスとか)

[必要かどうかわからない]
子どもの代替キャラ、親キャラ(亡くなってるキャラも全ているかとか)
エルトシャンと奥さん(←公式イラストなさげだけど)
若い頃のオイフェ、シャナン、フィン

聖戦最後にしたのが10年以上前なので、忘れてるキャラがいたら申し訳ない。抜けてたら教えて欲しいです。

あとはゆっくり描きながら人が集まるのを待ちます。プログラムとか何も出来なくてすみません、無理なくゆっくりでも出来たら良いなと思ってます。
310 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西・北陸) [sage]:2013/02/03(日) 04:46:53.90 ID:mSgjuqgAO
前々から見守ってたがキャラデザしてくれる人が現れててかなりテンションが上がった

んだがちょっと言いたい。>>192のシナリオ…作るの?正直俺はあの聖戦だからウキウキしているので>>192のほとんどオリジナルなら興味はない
話もまだ短いのならいいけど何かスレの主旨が違ってると思うぞ、聖戦を借りたオリジナルと変わらんじゃないか。しかも公式ではヘイムがグランベルを建国してるからヘイムが初代の王のはずなのに何故か>>192のオリキャラが初代王、ダーナでの神に与えられる武器の件も改変しすぎてるし、原作壊すのやめて欲しい
公式キャラ達と設定を重視してるもんだと思ってたが違うのか?言い方は悪いがツクールでやればと思うし、それをプログラミングしたりマップを作成する人や絵を書く人、実際に遊ぶ人は、それで良いのかと


まあ>>1が良いなら良いけどせめて初代王の設定やらダーナの設定やらは改めて欲しいわ。俺は見てるだけだから言いにくかったが、>>306見て"え?>>1はこれを作るつもりだったの、参考にしてるだけだと思ってた"が正直な感想

311 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2013/02/03(日) 18:30:08.87 ID:HIsEqkXP0
公式の設定をそのまま持ってきたほうがマップや武器を使いまわせるしシナリオも組み立てやすいから作業軽減になるけど、
やる気があってそれらを新たに制作するのも苦にならないのなら、せっかく作るんだからシステムだけ借りてシナリオやキャラは完全オリジナルのほうがいいなと俺は思うけどね

まあ外野があれこれ言っても仕方ないし作り手にやりたいようにやってもらうだけやね
312 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/02/04(月) 15:06:53.97 ID:sqOZ/mOAO
つーかキャラグラ変わるほうがイメージ損なうんじゃね?
って思うんだけど。
313 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/04(月) 18:18:55.09 ID:I4Cl+uG70
明確なリメイクなら作る意義って少なくなっちゃうとか思うなぁ、個人的には
多少はオリジナルがあってもありかな、なんて個人的な意見

そんな俺はシナリオor音楽として携わってみたいよ、ホント
314 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/02/04(月) 19:20:29.07 ID:m+AVYRbNo
>>1がシステムとマップエディタ作って、あとは作りたい人がオリジナルなりリメイクなりでいいんじゃない?
もちろん>>1が何をどこまでやりたいか次第だけど
315 :1 ◆PAHux069K6 [sage]:2013/02/05(火) 00:55:20.76 ID:h/uagrtxo
>>314
ユグドラルファンの二次創作が盛んになるなら嬉しいですし、私も同じような考えです。
上でも書いたとおり問題ないとは思うのですが、ACCS云々言われちゃうと少しね

シナリオに疑問点があるならば書いて頂ければ◆SLhqUv9l6Yさんが回答くださるのでは無いでしょうか
(私より皆様の方が世界観に詳しそうなのでコアなシナリオ論議には立ち入らない方が賢明な気がするのです)
316 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/02/05(火) 06:15:55.12 ID:VdNaYMYc0
絵師が来てからイメージ云々言うのは絵師に失礼だし、シナリオについては完全オリジナルでも構わんがその場合スレタイを訂正するのは必須だと思う。妄想シナリオ読んで違和感覚えたのは先に言われているグランベル王かな・・・あとは普通に愛があるなって好感もってる
あと多分絵師はVIPでFEの安価絵してる人?なら、個人的には嬉しいな。おっさん少女イケメンとか描いてたがイメージ壊れてたことはなかった
マップチップやら戦闘作成の人もすごいと思うよ

1がもう少しひっぱってくれたらなーとは思う。忙しくてレス出来ないのがいけないんじゃなくて、もうちょっと1がはっきりと「こういうのを作りたい」と決めてないから見ていて何をしたいのかいまいち分からん。シナリオ」だって、192任せじゃなくて、「192のシナリオはいいと思うので作るつもりだ」とかさ・・はっきり決めないとどれもこれもgdgdになるぞ
VIPPERなんて飽きやすい奴が多いしなおさらだ。がんばってほしいからこそ、リーダーシップとってほしい

あと313は携わりたいなら携わったらいいと思う、スレも活気付くんじゃない?
317 :192 ◆SLhqUv9l6Y [sage]:2013/02/05(火) 10:42:52.98 ID:kZ//EMjz0
いつの間にか色々と書き込まれていたので、とりあえず返信させていただきますが、
スレが死亡同然状態に時に活性化を期待して妄想を垂れ流してみただけなので、
私としてはやはり当初の方針どおりに行けばいいのではと思っています。
自分は基本、趣味の範疇でやっているだけなので、自発的に協力者を募るということもありません。

……で。グランベルの建国王の件ですが、二世代構造+ヘイムが隠居状態という理由から、
初代グランベル王をヘイムではなく、ナーガを継承したヘイムの娘とその恋人、という形にしてみただけなので、
この点に関しては、ご指摘どおりにヘイムを初代グランベル王にしたいと思います。

これに対して、ダーナの改変の件は、シナリオやゲーム性の都合もあって修正は難しいです。
例えば、ファラフレイムを剣にしたのは、子世代の主役が炎魔法限定だとなにやら虚しいものがありますし、
父の形見+母の代償行為による力の継承という盛り上げどころはどうしても欠かせないと思ったからです。
「ダーナ砦の奇跡」関連およびその他の伝説との食い違いにつきましても、
初代の戦いから百年も時間が経過すれば、後世に残る伝承に狂いが生じることもおおいにありますし、
二世代構造なのに親世代が何もなく終わるというのはつまらないので、こういう形にしてみたというのが実情です。

いずれにせよ、私の妄想がスレの方針に反していることは承知しておりますので、
気分を悪くされた方々には、本当に申し訳なく思っています。たいへん失礼いたしました。
318 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) :2013/02/05(火) 13:19:19.73 ID:6I0kexR4o
俺は何も手伝う事は出来ないが、もし製作されるのであれば
武器の耐久度を気にせず出来る外伝方式がいいな

攻撃しようとしたら武器なくなってたとか無いわー
319 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/05(火) 17:29:03.11 ID:YHOBbrAwo
それは一番変えたらダメなゲームシステムだろwwwwww

>>1は元々シナリオを追加できるゲームを作りたかったんだろ、
それで>>192のシナリオが気に入ってるならスレの方針としては妄想シナリオを修正・実装するのでいいんじゃないかな。
意見が多いと纏めるのも大変だけど頑張ってください。
320 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/05(火) 21:39:29.00 ID:XzRMPcfDO
SFCの紋章にハマった頃自分もSRPGツクールで容量かつかつで作ったので、◆SLhqUv9l6Yさんの「考え出したら止まらない」みたいなの分かるよ。それだけのめり込ませたゲームなんだなって改めて思った。
パソコン方面はさっぱりなのでどの程度できるのか分からないけど色々出来るんだったらサイドストーリーや◆SLhqUv9l6Yさんのシナリオ、またそれらとは違うシナリオ、色々やれたら良いなと思った。
321 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岐阜県) :2013/02/07(木) 03:13:44.26 ID:zV6OPdfg0
久々に来ました。
正直、活性化していて驚いた。
がんばれー
322 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/10(日) 06:16:46.72 ID:6z7fNFi50
以前絵なら参加しますと言っていた>>304です。
線画と着色両方用意しようと思います、FEの絵の微妙な色をコピックで付けるのはなかなか思うようにいかないこともあるので、他の方が見ておかしかったら線画に着色してもらえたらいいかなと思うので。今PCから書いてるのは仕事場にいてそこからなので、実際デジタル塗りはほぼ無理です…。ただレイヤーと線画抽出アプリをスマートフォンでとり、昨日いろいろ試してみて、アナログ塗りのミスったところの訂正や微妙な色を足したりとか出来そうなので、それもちょっと使ってみようと思います。
もし自分が描くのでイメージや印象が壊れてしまうのがスレの方の意思にそぐわないようなら描くのはもちろんやめるので、その時は教えて下さい。
>>1が時間が出来てから追いつかないとならないようちまちま自分なりに頑張るので、まずは簡単なマップでも出来ればと思う。応援してます。
323 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2013/02/10(日) 08:33:54.47 ID:fUN+tLVs0
聖なる聖剣(笑)が似合う人が出てればもうそれだけで大満足です
324 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/10(日) 15:39:01.34 ID:bBcqCMnO0
聖なる聖剣て何?ティルフイング?
325 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/02/10(日) 23:55:36.40 ID:fUN+tLVs0
んや、トラキアでオルエンが兄のラインハルト?から貰った剣
それが聖なる剣、でも渡される時にオルエンが「イシュタル様から頂いた聖なる聖剣を私に?」って言ったのがずっとツボってるんだ
326 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2013/02/11(月) 02:20:09.24 ID:m9Y8VcV20
清らかさをアピールしたかったんだなwwww
聖なの、これ「聖」なの!っていう
327 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/11(月) 22:35:14.08 ID:2tl5UNRB0
スレ読み直してて聖戦キャラ思い出してたんだがこれ白黒の普通のイラスト描くだけでもかなり大変じゃね?と思うんだがVIPは絵スレ多いから元絵は任せて色は何人かに任すとかはいかんの?
絵なんて描けないオレでもあれだけ書くのは考えるだけで大変なんだが…

つーかこのスレの宣伝ってしないの?
328 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/02/12(火) 16:34:57.06 ID:SBDaUpUko
まだ始動してないから宣伝する段階じゃないだろ
329 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/02/21(木) 17:19:59.01 ID:Ch8ARd4T0
聖戦のリメイクやるなら普通のキャラと代替キャラが一斉に使えたら面白いと思うんだけどなぁ。あとヨハヨハ兄弟もセットで使えたり
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(鹿児島県) [sage saga]:2013/02/21(木) 18:33:47.42 ID:GnKx4kGr0
OPでのあの場面な、確かに見たい。羅ナ王にグッサリ抉られたり味方にボコられる闘技場覇者な将軍とか
331 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/02/21(木) 20:02:20.57 ID:YzGFN14X0
オイフェはもっと活躍させてあげたい
あんなに頑張ってるのに…
ヒゲはそのままでイケメンならなおよし
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/03/03(日) 01:32:29.58 ID:Xe6GLeNj0
C歴三年位でFEみたいなSRPG作るために独学でSRPGの作り方を勉強してる

ゲームは難しいね。でもすごく楽しいよ。
333 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/03/09(土) 10:28:36.17 ID:/5qr1+Wb0
完成楽しみだな
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/03/09(土) 10:29:16.27 ID:/5qr1+Wb0
完成楽しみだな
335 :304 [sage]:2013/03/12(火) 12:26:51.90 ID:19NXuXgDO
忙しくて時間が取れずというか時間が出来ても疲れて寝てしまう感じで、まだ数人の下書きしかしていないですが一応描いてます

子どもはデルムッド、コープルが親はブリギッド、ティルテュ、レックス、クロード、幼少オイフェが
アーダン、大人オイフェは書きかけで止まってるくらいでまだ全然…

いざって時に◆SLhqUv9l6Yさんのイメージを崩してはダメだなと思ったので、一人だけざっくり描いてみました。ビィさん

鉛筆
http://l2.upup.be/PVEbYsZK17

コピックで考えていますがデジタルの方が良い方も沢山いると思い色々練習やテストしてます
http://m2.upup.be/YEpEGMKVpo
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/03/20(水) 07:03:04.56 ID:ypIdJLJG0
絵師乙!無理にデジタルでなくてもアナログ絵師ならそれでも良いと個人的には思うが…原作の公式絵もアナログぽいし。
あと途中のでもいいから描けたらたまにうpってくれ、見たいってのもあるしもうちょっとこうして欲しいって意見も聞ける。
そんな意見が出るほどスレに人がいたらだが…。アーダンがどうなるのか楽しみだ。
337 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2013/03/20(水) 15:05:20.98 ID:AGjdxmzr0
指おかしくね?
338 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/03/20(水) 17:22:54.47 ID:K4giPC0V0
絵師乙!
339 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大分県) [sage]:2013/03/31(日) 11:28:29.13 ID:zy2B1CcJo
今北なにこれ面白そう
見てるだけだけど頑張ってくれ
340 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) [sage]:2013/04/14(日) 11:56:48.54 ID:we+mv6YY0
ひっそりと一周年突破
341 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/14(日) 16:59:54.40 ID:FD0vN89b0
がんばってプログラム中
342 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/04/14(日) 18:01:17.99 ID:JOp+kClyo
春になったけど>>1はいつ来るんだ?
343 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 19:37:43.86 ID:wFwpmyTko
序章がプレイアブルな状態でスレに顔を出そうと考えてたんですが
多分出来るとか豪語してたプログラミングが予想外に難しくて報告の機会を図りかねてました……
時間はあるのでめげずに勉強中です、寛大な気持ちで見守っていただけると幸いです
344 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 19:42:15.50 ID:wFwpmyTko
あ、それとチームでプログラムを組んだ経験がないので分からないのですが、
進捗状況を小出しにする場合どのようにしたらいいんでしょう
345 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/15(月) 19:48:07.77 ID:Xim0pYemo
1年でこれwwwwwwwwww
346 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/15(月) 20:03:37.43 ID:6Z1x19ZIo
昨年は私が時間を取れなかったので……
1年前も言ったと思うのですが商用じゃないんでまったり作って行きたいです
347 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/16(火) 07:14:24.44 ID:QaesC+uM0
>>1はどこまで作れた?
348 :期待!! :2013/04/18(木) 13:21:34.30 ID:LmKN0Uir0
中々良いお店

`これは私のhショッピングネットの店です
よろお願.いします.
http://www.bag07.com
349 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/04/20(土) 15:11:29.11 ID:OZuDY9eC0
絵は無理してデジタルにしなくても何でもいいと思う
進みが遅いとか野次飛ばしてる奴は最初から何度も『気長に』『ゆっくり』て言ってんのに、何いってんの?
そんなに言うなら暇なお前がやれよ
350 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/20(土) 15:13:38.07 ID:uogqbD7po
1の自演乙
まったりとか言う奴のクソっぷりは異常だなwwwwwwww
351 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/20(土) 15:24:24.94 ID:PMEQi/OH0
フィールド配置してキャラクター動かしてアイテム実装まで作ったけど戦闘までは作れなかった
クラス設計をどのように設計すればいいのかまだ理解できてない。
ただ漠然と書いていたんだけど、SRPGのノウハウをある程度習得したからリセットして1から組みなおす。

ただ敵と戦うだけのクソゲー作るのにあと半年はかかる。
352 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/04/20(土) 15:25:55.84 ID:uogqbD7po
その程度のレベルってこったな
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/04/20(土) 15:45:04.86 ID:PMEQi/OH0
そこで、>>1はどこまで作った?
354 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/04/20(土) 17:04:49.44 ID:DfT1/m1mo
>>349
結果的にデジタルに落としこめないとゲームには使えないし
紙の上でカラーに塗ったものを取り込むとかゲームでは発色的にまず無理だから
フルデジタルじゃなくても最低限線画をスキャンしてPCで塗れないと
ゲームグラフィックとしては話にならないでしょ

進みが遅いってヤツにお前がやれっていうなら
あんたはアナログ絵を全部ゲームで使えるグラフィックに仕上げる作業を
自分でやる覚悟で「「デジタルにしなくても何でもいい」って発言してるのかな?
それともグラフィックの知識ナシで適当に無責任な発言してるだけかな?
355 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2013/04/20(土) 19:07:55.85 ID:iYoa8up10
素材はどのくらい出来てるの?
それによってはプログラム組んでもいいが
356 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 16:47:11.46 ID:FpB9XMWHo
>>353
ごめんなさい前回レスし忘れてました
2Dゲーム製作用のエンジンの存在を知り(cocos2D)
これならもしもし向けの開発はかなり早くできるんじゃないかってドキュメンテーションを読んでる最中です
作り直し必至なのが痛いですがマップしか出来て無かったからまあ努力します
357 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 16:53:06.34 ID:M7NP14OUo
>>355
各ユニットのパラメータ案とマップ案を◆SLhqUv9l6Yさんが用意して下さってる程度でしょうか。
グラについては自前でハリボテを用意して……って感じでした。

当初Windows向けもやってやるよとか意気込んでたんですけどなかなか厳しそうなので、協力して頂けるならこちらとしては大歓迎です。
358 :353 :2013/04/21(日) 18:44:31.88 ID:WNGgHeHS0
>>1

cocos2DってiPhone向け?
私はC++でDirectX使用してWindows向けに書いています。
自分も作り直し覚悟でというか、今作り直してるのでお互い頑張ろう。

グラフィックは>>180の頓挫してるの使えばいいんでは?
手を加える必要があるけどユニットチップとかは使えそうですよ。
359 :1 ◆PAHux069K6 :2013/04/21(日) 20:36:09.51 ID:0AtynPRko
>>358
ありがとうございます、頑張りましょう。
実はcocos2DはOSXもサポートしているんです。
iOSは確かにユーザは多いけど流石にこれを実名でAppStoreにリリースするのはちょっとね……
360 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/04/27(土) 15:54:55.31 ID:9PGouX9o0
192のシナリオはともかくとして、悪いけど構ってちゃんにしか見えない件

いきなりつらつらと書き連ねておいて「ただの趣味ですからーチラッチラッ」
反応なかったら「スレしんでるね」
シナリオの中の公式を曲げるところを指摘されたら「ただの妄想なんで…」とか言いつつ「曲げません」

素直に、「自分のシナリオは覚醒みたいな薄っぺらいもんじゃない!あわよくばここで形にしてくれないかなー」て言えばいいのに。中途半端に「妄想ですから…」「このシナリオは無視して初期の方針でどうぞ」とか言うの止めたら?
妄想書き連ねたいならSSでも書けよって思う。

まだ「こんなシナリオ考えてる!自信あるよ!これを採用してほしい!」て言う方がずっと素直で気持ちいいわ

趣味です妄想ですっていうならいちいちここに書き込む必要ないだろ

なんでこんな構ってちゃんが叩かれてないのか不思議で堪らんのだが
361 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/04/27(土) 17:10:53.89 ID:SFstqiFjo
>>360
スレが死亡していたときに書き込まれたもんだってことを見てないのか?
362 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage saga]:2013/04/27(土) 18:47:07.01 ID:HSaL8z9j0
長い6文字で
363 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(栃木県) :2013/05/30(木) 00:41:02.17 ID:USROwixV0
今更なのですが絵の方の協力者ってまだ募集していますか?
興味深い企画なので参加したいと思いまして
364 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/06/08(土) 15:29:23.32 ID:lo4p+uAE0
1じゃないけど、192の妄想ストーリーを具現化中
戦闘アニメとか作ってくれると助かるなぁ。
365 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/06/10(月) 13:40:09.95 ID:Ouhjr96DO
立ち絵の参加をしたいと言っていた者です。色々なレスを拝見して、デジタルでの協力が必要不可欠なんだとやはり分かりましたので、中途半端にアナログで描いても余計手間をおかけしてしまうかなと思い辞退します。
まだ何枚かしか描いていなかったのですがちょっとでも久しぶりに聖戦のキャラを描けて楽しかったです。

いずれデジタルでも絵を描いてみたいのでその時にこんなスレがあればと思います。
なんか中途半端にすみませんでした…聖戦のファンは沢山いると思うので、応援してます。ROMとしてこれからも見守ります。
366 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/05(金) 21:25:53.50 ID:ZBtgME+ao
>>1はなにしてるの?
367 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/07/15(月) 09:28:23.98 ID:AwL16ANO0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/17/test.png
pass:test

>>192の妄想ストーリーが基本。

マップはヴェルダンマーファ城の左下の村をイメージしています。
キャラチップや絵は>>180のを使用させて頂いています。
ただ、完成度は1割位で、まだゲームとして遊ぶ次元ではないです。
アセンブラで聖戦の系譜を作ったプログラマ達はすげーなと感心しきっています。

スレにリライブできたらいいな。
368 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2013/07/15(月) 11:54:00.32 ID:DdzNpuO80
できる>>367を発見。これは応援せざるをえません。
でも主人公ってファラ系ですよね?
369 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/07/15(月) 12:55:43.54 ID:AwL16ANO0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/18/01.png
pass:test

>>368
主人公のランのSSです。
とにかく優先的にプログラム組んでSRPGを作るのが先なので
>>192の世界観を受け継ぎ、細かい設定は一番最後です。
それぞれのパラメータは適当な数値を入れてあります。

プログラム、詳細資料、素材の用意とすべて1人で用意するのは不可能なので
どこまで開発できるかは未知数ですけど、頑張りますね。
370 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2013/07/17(水) 08:52:23.19 ID:xbaL+T8v0
安価絵の人イラ担当離れるのかよ…なら見に来るの止めよ
つか1は来ないのか
371 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/07/30(火) 21:52:11.16 ID:ezoq3/Pi0
キャラクター出撃画面
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/19/test.jpg

序章イベント画面
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/20/FEppo.jpg

pass:それぞれtest


プログラムは楽しいよ。
372 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/07/31(水) 10:36:17.10 ID:QZ7i2+330
もう1じゃなくて千葉に期待するか
373 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/08/10(土) 14:55:04.19 ID:nJRgSP3D0
>>372

今アイテムの能動的な交換を実装しています。
そのあとは能動的な武器の装備を実装してから、キャラクターの移動処理を実装していきます。
そこまで辿りつくのに、後3か月位かな?と思っています。

まだ先は長くそのあと戦闘画面や敵AI実装、イベントの実装と難関が盛り沢山です。
マップやキャラクター配置は外部定義からすべて読み込む仕様なので
1ステージが動けばステージ数はどんどん増やせるように作っています。

一週間で2、3時間位しかプログラムできないのですが、ゆっくり進んでいます。

今から一番の難関は戦闘画面と思っています。ドット絵素材ないしどうしようかな?
>>295がいいの作ってるなーと参考にしています。

もうちょっと人が増えて、ヤンヤヤンヤできるといいですね。
374 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(鹿児島県) [sage saga]:2013/08/10(土) 21:47:33.86 ID:jItL8O9N0
戦闘能力のインフレします?
序盤一桁終盤ステ100的な
375 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/08/11(日) 00:33:39.13 ID:NvmES/7X0
>>374
外部ファイルから成長率も規定するように作るので
技術的には最終的なパラメータ調整次第でどうにでもできます。
376 :以下、新鯖からお送りいたします :2013/09/02(月) 16:14:23.23 ID:VjVnkyUP0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/21/test.png
pass:test

前回の投稿より3週間経過しましたが、
輸送隊を作りキャラクタ同士のアイテムの能動的な交換を実装しました。
次はキャラクターにアイテム装備の概念を実装します。
こんなでも時間かかるなぁ・・・。
377 :以下、新鯖からお送りいたします [sage saga]:2013/09/02(月) 20:49:46.39 ID:VjGWwTBD0
枠の装飾とかはまだまだ先の話ですね
378 :376 :2013/09/04(水) 21:57:29.62 ID:tz0Y/zSg0
>>377
投稿に対するレスどうもありがとうです。
装飾関係はシナリオ同様、とりあえず蛮族蹴散らしてendを作り上げてからになってしまいます。



その前に素材が乏しい戦闘アニメで躓く可能性が高いのですが、何か良い案はないですかね?
>>295は光臨しないかな?
379 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/09/05(木) 18:01:49.32 ID:HTcxyfTP0
いざとなれば戦闘アニメはなくても何とかなるんじゃないの
実際のFEでも必殺モーション拝んだらスキップって奴多いだろうし
380 :376 :2013/09/05(木) 22:55:41.40 ID:F0ZqYhK80
>>379

そっか、何とかなることを信じて突き進みます。

戦闘シュミレート自体はコマンドプロンプト上でできているので再現は出来そうです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/22/fight.cpp
画像と違って、見てもなんも面白くないのですがソースを上げておきます。
興味のある方はどうぞご覧ください。

戦闘辺りまで進んだらここで絵師を募集させていただくかと思います。
その際はよろしくお願いいたします。
381 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(北陸地方) [sage]:2013/09/22(日) 12:22:21.29 ID:gF9tP79AO
絵描きがいないとモチベ下がるでしょうけど頑張って!
屋台骨が出来れば人もきっと集まるはず!
382 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/09/23(月) 02:43:38.55 ID:nJOGLriy0
>>381

応援コメありがとうございます。

アイテムの能動的な装備が終わって色々なオリジナルアイテムを作れるようになりました
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/23/test1.png
pass:test

ファラフレイム装備のヒロインです。
リングオブエレメントというのうは全能力+7のオリジナルアイテムです。

次はキャラクタの能動的な移動アルゴリズムの実装に取り組みます。
383 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(京都府) :2013/09/26(木) 18:41:28.02 ID:d2tq2R/x0
こんなスレあるんだなぁ・・・。
応援してますぜ1さん!
(こういうスレに書き込むの初めてなんでなんか間違ってたらすいません)
384 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/03(木) 06:10:22.13 ID:cpysu7D6o
言い訳スレ晒しage
385 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2013/10/05(土) 15:21:42.20 ID:KXZvEYHg0
まだ戦闘すらできませんが、ある程度システムが形になってきたので動画で雰囲気だけお届けします。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/24/test.avi
pass:test

無音なので寂しいですがご容赦を。
形になっていくのは楽しいですね。
386 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/07(月) 00:39:37.08 ID:MpHaGap30
はじめまして。聖戦ファンとしてこのプロジェクトを応援したく存じます。
FE聖戦は世界観を深く考察している個人が沢山います。
例えばトラキア776を深く考察した下記のやる夫スレは非常に評価が高いです。
http://chronoyaruo.blog.fc2.com/blog-category-23.html

他にも、現実の中世欧州との比較や、リメイク案などは調べると沢山出てきます。
特に私が思うのは、「原作登場人物の無理ある行動に理由を与えて欲しい」という件です。
例えばキュアンがイード砂漠に妻子を連れてきた件なんて、明らかに愚かな行動ですが、
上記のやる夫スレでは宮廷内政治的判断という、うまい理由付けされています。

ゲイボルグを使っていて、しかもキュアンの娘と同名のアルテナが自分の出自を知らない不自然や、
リング卿がイチイバルを持ち出さない不自然や、バルキリーでクルト王子を復活させない不自然など、
様々な矛盾や不自然を解決してもらえるとファンとしてとてもありがたいと思います。
応援しておりますのでぜひ頑張ってください。
387 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/10/07(月) 01:48:51.70 ID:MpHaGap30
あとは二部に出てくる人物の伏線が少なすぎる件を解決してもらいたいです。
ダナン・ブルームはアルヴィスと同世代なのに一部に全く出てきません。
序章にいっしょに銀の剣を届けるなり、伝令に来るなり、5章で命乞いするなりして欲しいです。
ラケシスがブラコン状態なのに兄が既婚で子供までいることに三兄弟が言及しない件や、
平民キャラの親であるマーニャや三姉妹やエスニャの伏線が全くない件も欲しいですね

388 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/07(月) 08:41:28.35 ID:f/YF0Ez6O
頑張って下さいじゃなくて参加すればいいじゃない
389 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage saga]:2013/10/07(月) 20:24:32.06 ID:1/MyTe9d0
メング臭いこと並べ立ててないでちゃんとした原作&設定資料を見直してきなさい
その内容の結構なものがゲーム内で語られているんだぞ
390 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) [sage]:2013/10/07(月) 22:34:29.44 ID:S5Qf6SZA0
>>386
応援レスありがとうございます。

リメイクじゃなくてスピンオフになっちゃいますが
シナリオは>>192のでいこっかなと思っております。
先ずは蛮族蹴散らすゲーム作らないと先に進めません。
職業プログラマではなく趣味で覚えたので進みが遅いですが見守ってください。

>>1とか>>192が来てくれるともっと盛り上がりそうですね。
391 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/12(土) 20:23:21.02 ID:OEoIPlmX0
192氏のシナリオに感服しました。
すばらしいですね。
特に、ダイムサンダやブラギの剣などのトラキアネタを十分にちりばめているところがいいですね。
もう少しだけこだわるとしたら、敵将や敵専用アイテム等、それと平民救済イベント等でしょうか?
392 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/12(土) 20:25:03.29 ID:OEoIPlmX0
あと人を呼び込む手段としては、動画作成などでしょうか?
シナリオ先行で動画(ゆっくり動画等)を作成してニコニコに投稿、
開発者募集中というのもひとつの手ではないでしょうか?
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/13(日) 03:19:10.84 ID:y0yR6l7Qo
見てはいるんだけど期待してるのはリメイク(+α)であって2次創作じゃないんだよなあ
ってスタンス
394 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/13(日) 23:28:05.34 ID:A1FqT5YU0
>>393
最初はそう思ったんですが、
>>192を見てみたら思っていたよりしっかりしていたので、支持しています。
ただ、「>>192 のシナリオ」というタイトルではそのような印象を持たれかねないので、
出来ればFate Zeroのような分かりやすいタイトルが欲しいですね。
395 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/15(火) 00:16:10.87 ID:NakMmDC20
作っているシステムは聖戦のように一章が長く延々攻め続けるタイプではなく
トラキア・紋章寄に似た指定地点制圧・離脱・籠城・敵全滅でステージクリアタイプです。

キャラデータ、マップデータ、シナリオデータは全て外部定義ファイルから読み込むので
フォーマットに沿ってファイルを定義すればゲームの内容を変えることができます。
プログラム的には「一章が完璧に動く=他の章も完成」です。

イーティスが仲間になる章をササっと定義してみた
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/25/test.png
pass:test

こんな感じで読み込むマップ定義を変えてやれば現時点までの完成度で二章も動きます。


キャラクタデータを変えてやれば、主人公をシグルドに差し替える事も可能です。
シナリオデータ(まだ実装しておりませんが)を差し替えれば現システムで聖戦に沿ったシナリオが作れますが
素材が無いという事もさながら、任天堂法務部に関わりそうなのは・・・。

ですので、積極的なリメイクは他の方にお任せいたします。
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/21(月) 19:33:42.30 ID:2l2q0qVu0
本職のプログラマです。
もしソースを提供していただけるのであれば、
Android版の作成のお手伝いが出来るかと存じますが、いかがでしょうか?
年明けぐらいに動ける予定です。
397 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/26(土) 17:03:55.27 ID:IJTrROo30
>>396

私の稚拙なソースを公開するのは少し恥ずかしいです。
本職ではなく我流コードなのできっと読めないと思います。
その上、年明けまでにWindows版が完成しません。

ただこちらは本職ではないので技術的なアドバイスを頂けると助かります。
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/26/test3.png
pass:test

自キャラの移動の実装が終わりました。やっとSRPGらしくなりました。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:02:15.46 ID:YgBcajoV0
我流コード上等ですぜ!
Androidでの開発はWindows版があがってからで問題ございません。
もし技術的に詰まっている部分があれば是非ともお教えください。

アイテムやキャラクターの管理になんらかのリレーショナルデータベースを利用しているのであれば、
テーブル設計ぐらいは出来ます。
是非ともやらせてください。
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:24:39.58 ID:YgBcajoV0
パッと考えて必要になりそうなテーブル名を記述します。
このプロジェクトに必要かどうかわかりかねます。
しかしもし私がFEライクなゲームを作るならば、
下記のようなテーブル管理になるかと存じます。

必須テーブル
・CLASS_MST(全役職の参照先)
・CHARACTER_TBL(各キャラのデータ管理)
・SKILL_MST(全スキル名の参照先 ※各スキル効果実装はロジック内で計算するため、ただのスキル名称管理)
・ITEM_MST(全アイテムの参照先)
・ITEM_TBL(各アイテムのデータ管理)
・WEAPON_MST(全武器の参照先)
・WEAPON_TBL(各アイテムのデータ管理)
・PREVAIL_TBL(説得フラグ管理)
・CHAPTER_SCORE_TBL(各章のターン数等管理)

不要かもテーブル
・CONVERSATION_TBL(会話参照先。外部ファイルで管理?)
・MAP_MST(マップのマス目ごとのイベント管理。外部ファイルで管理?)
・MAP_TBL(現マップのどこにどのキャラクタが存在するのかを管理。テーブルなしで実装可能なので不要)
・各TBLのログテーブル(トランザクションが存在しないので不要)
400 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 20:43:51.00 ID:YgBcajoV0
CLASS_MST -- クラスの管理を行うマスタ
・CLASS_ID NUMBER(2) NOT NULL -- ID ※主人公IDは固定で0や99にすると管理しやすい
・CLASS_NAME VARCHAR2(20) NOT NULL -- クラス名
・CLASS_BASE_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 基本HP キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 基本力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 基本魔翌力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 基本技 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 基本速 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 基本運 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 基本防御 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 基本魔防 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_BASE_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 基本移動力 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 基本HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 基本力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 基本魔翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 基本技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 基本速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 基本運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 基本防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 基本魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 基本移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CLASS_SKILL_1 NUMBER(2) -- 兵種スキル1 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_2 NUMBER(2) -- 兵種スキル2 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_3 NUMBER(2) -- 兵種スキル3 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_4 NUMBER(2) -- 兵種スキル4 キャラ作成時・CC後に適用
・CLASS_SKILL_5 NUMBER(2) -- 兵種スキル5 キャラ作成時・CC後に適用
・CHANGE_CLASS_1 NUMBER(2) -- 上位クラス1のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_ITEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス1になるためのITEMのID
・CHANGE_CLASS_2 NUMBER(2) -- 上位クラス2のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_2TEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CHANGE_CLASS_3 NUMBER(2) -- 上位クラス3のCLASS_ID
・CHANGE_CLASS_3TEM_ID NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID

401 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/27(日) 20:45:06.10 ID:Ox3jgWSA0
>>399

ご協力ありがとうございます。
Windows版の完成も年スパンで掛かる気がしますが進捗はちょくちょく報告いたします。

DBは特に使用していません。マップ定義やキャラ及びアイテムは全てCSVで定義しています。
イベントもCSVで定義し、これらファイルは最後になんらかの暗号を掛けるつもりでいます。

本職はSQLServerとか使って定義するんです?
402 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:03:05.48 ID:YgBcajoV0
CHARACTER_TBL --各キャラのデータを管理
・CHAR_ID NUMBER(3) -- キャラクターID
・CHAR_NAME VARCHAR2(20) -- キャラ名
・CHAR_LV NUMBER(2) NOT NULL -- レベル
・CHAR_EX NUMBER(2) NOT NULL -- 経験値
・CHAR_CLASS NUMBER(2) NOT NULL -- クラスID
・CHAR_MAX_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現最大HP
・CHAR_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現HP
・CHAR_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 現力
・CHAR_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔翌力
・CHAR_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 現技
・CHAR_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 現速
・CHAR_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 現運
・CHAR_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 現防御
・CHAR_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔防
・CHAR_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 現移動力
・CHAR_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 固有HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 固有力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔翌翌翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 固有技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 固有速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 固有運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 固有移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_ITEM1 NUMBER(3) -- 所有アイテム1
・CHAR_ITEM2 NUMBER(3) -- 所有アイテム2
・CHAR_ITEM3 NUMBER(3) -- 所有アイテム3
・CHAR_ITEM4 NUMBER(3) -- 所有アイテム4
・CHAR_WEAPON1 NUMBER(3) -- 所有武器1
・CHAR_WEAPON2 NUMBER(3) -- 所有武器2
・CHAR_WEAPON3 NUMBER(3) -- 所有武器3
・CHAR_WEAPON4 NUMBER(3) -- 所有武器4
・CHAR_EXHAUST NUMBER(2) -- 疲労度(いらない?)
・CHAR_LOVE_ID NUMBER(2) -- 異性キャラとの恋愛度を管理するテーブルのID ※すいません追加テーブルです。。。
・CHAR_FATHER_ID NUMBER(2) -- 父親のキャラクターID
・CHAR_MOTHER_ID NUMBER(2) -- 母親のキャラクターID ※母親は固定なんで不要かも
403 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:06:41.65 ID:YgBcajoV0
イベントはCSVでよいのですが、基本値はDBを推奨します。
AndroidなどではSQLiteを利用するのが一般的です。
windowsアプリでは不要かもしれませんが、
管理方法はリレーショナルDB構造を利用するのを推奨します。
DBに格納するか、CSVに格納するのかの違いだけですので、
テーブル名→csv名
カラム名→csv列名
としてデータを管理すると良いと思います。
404 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:33:03.93 ID:YgBcajoV0
おそらく恋愛度の管理方法がかなり複雑になると思います。
これはキャラクタのCSVについでに持たせるのではなく、
独立のCSVを作ったほうがいいと思います。

LOVE_TBL --恋愛管理テーブル 主キーは恋愛管理ID + 女性ID + 男性ID
・LOVE_FEMALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 女性
・LOVE_MALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 男性
・LOVE_PROGRESS NUMBER(2) NOT NULL -- 恋愛進行度
・LOVE_EXIST_FLAG NUMBER(1) NOT NULL -- 恋愛完成していれば1、デフォルトは0

↑このテーブルの利用方法。
例えばアイラ(キャラID=1)がアーダン(キャラID=2)とアレク(キャラID=3)の両方と恋愛度を持つ場合、
このテーブルは
女性ID =1(アイラ)
男性ID =2(アーダン)

女性ID =1(アイラ)
男性ID =3(アレク)

のふたつのデータを持つ。
実質的には固定恋愛キャラ以外の男キャラ数 × 女キャラ数のデータが格納される。

キャラクタマスタ追加カラム
・CHAR_GENDER NUMBER(1) -- 男女 ※男性ID = 0〜500 女性ID = 501〜999とかにするなら不要かも
キャラクタマスタ削除カラム
・CHAR_LOVE_ID NUMBER(2) -- ※恋愛管理は女性IDと男性IDで主キー管理するのでIDは不要ですね
405 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:46:26.48 ID:YgBcajoV0
あ、武器習得度忘れてた、、、

キャラクタマスタ追加カラム。※マスターナイトは全武器を使えるので、全種類の数だけカラムが必要。10種類くらい?
・CHAR_WEAPON_LV_1 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器1のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_2 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器2のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_3 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器3のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_4 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器4のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。

クラスの管理追加カラム。※マスターナイトは全武器を使えるので、全種類の数だけカラムが必要。10種類くらい?
・CLASS_WEAPON_1 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_2 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_3 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
・CLASS_WEAPON_4 NUMBER(2) --武器IDの0〜99を剣(1)、100〜199を槍(2)、のように利用できる武器の範囲を管理
406 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 21:53:17.18 ID:YgBcajoV0
やはりデータ構造を考えていて思ったのですが、
CSVでは管理上、どこかで問題が起こりそうな気がしています。

キャラクタ数やアイテム数や武器数が非常に多く、しかも各テーブルが膨大なカラムを持っているので、
バグを誘発する要因になりそうですね。
csvの読み書きの頻度が高いので、必ずどこかで保存ミスが出てきてしまうと思います。

cocos2DでもSQLiteが使えるので、そちらで管理するのを推奨します。
ただ、イベントや台詞やマップをcsvで管理するのは拡張性を考えるとアリだと思います。



407 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 23:10:59.39 ID:YgBcajoV0
キャラクタ管理追加カラム
・CHAR_POISON_CNT NUMBER(2) --毒の残りターン
・CHAR_BERSERK_CNT NUMBER(2) --バサーク残りターン
・CHAR_SILENCE_CNT NUMBER(2) --サイレス残りターン
・CHAR_SIDE_CODE NUMBER(1) --0=死亡または未登場、1=味方、2=敵
・CHAR_CONVERSATION_ID NUMBER(3) --敵味方問わず会話可能相手のID ※ヨハヨハ説得のように二人以上に話しかけるケースは不可
・CHAR_MOVEMENT_FLG NUMBER(1) --行動終了=0、行動可能=1
・CHAR_FIG NUMBER(2) -- 体格 ※クラスにも追加

他にも「かつぐ」や「再行動」などの機能を実装したければフラグ追加する必要アリ。

クラスの管理追加カラム
・CLASS_HORSEBACK_FLG NUMBER(1) -- 馬上クラスフラグ
・CLASS_THIEF_FLG NUMBER(1) --「ぬすむ」可能クラスフラグ
・CLASS_DANCER_FLG NUMBER(1) -- 「踊る」可能クラスフラグ
・CLASS_WAND_FLG NUMBER(1) --「杖」可能クラスフラグ
・CLASS_FLY_FLG NUMBER(1) -- 飛行ユニットフラグ

恋愛管理テーブル追加カラム
・CLASS_SUPPORT_RATE NUMBER(3) -- 支援効果 ※兄妹などの場合は恋愛進行度が0でこの値のみが支援値となる
もし、スキル「カリスマ」効果をこの値に含めたい場合は、
テーブル名を恋愛テーブルではなく支援効果テーブルという名前に変更して、
男男・女女にも適用されるように変更したほうがいいかも。
その場合、このテーブルにはキャラ数 × キャラ数-1 のレコード数が必要になる。
408 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/10/27(日) 23:42:42.88 ID:YgBcajoV0
ブラギフラグはストーリーにしか絡まないのでシステム上は不要と思います。※ライブは個人スキルで実現。
専用装備はWEAPON_MSTとITEM_MSTにCHAR_ID1〜CHAR_ID5のように持たせれば実現可能です。
専用装備の判定方法は、本人のキャラクタIDが一致、
さもなくば本人の父親または母親のキャラクタIDに一致、で判定すれば専用武器利用可フラグ継承が可能です。

どうしてもグラフィック、特に髪の色を父親由来にしたければ、キャラに髪色IDをつければ実現可能です。
当人に髪色IDあり→その色
当人に髪色IDなし→父親の髪色
とすれば比較的に実現はたやすいです。

武器レベル伝承は母親のレベルをベースに、父親と子と利用武器が一致すれば加算して÷2
一致しなければ母親のレベル-1などとするとバランスが取れると思います。
409 :401 [sage]:2013/10/27(日) 23:53:29.20 ID:Ox3jgWSA0
>>407

これはゲームの進行具合もDBで読み書きするってことです?

今の所、キャラクタのパラメータは全てプログラム上で面倒を見ています。
CSVで定義しているのは武器の強さとかの雛形を定義しています。CSVは定義を読むだけで書き込みは行っていません。
私の開発言語はC++で、プラットフォームはWindowsです。C++だとDBへアクセスする道が長くて・・。

ですがこの情報は開発の参考になります。なお自分は1とは別人で勝手に開発しております。
410 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/10/28(月) 00:06:07.38 ID:xsBgwB3No
気が向いた時だけのちょい噛みは
楽しい部分だけだから俺も大好きだよ。
無責任でいいっていうのも最高だよね
411 :396 :2013/10/28(月) 09:19:59.45 ID:bZjUriLH0
>>409
マップ上のどこにキャラが存在するのかの情報などは章ごとに揮発させて構わないので、
進行状況はメモリ上で展開するだけでも問題ないと思います。
※行動済みフラグや毒フラグやサイレスフラグやバサークフラグは揮発性情報なのでDB不要かもしれません

しかし、各ユニットが持つ非揮発情報については、毎章末に何かしらの手段で保存する必要があります。
レベルや経験値や装備アイテムなどの各章ごとの変化や一部終了時のデータを保存しないとセーブが実現できません。
FE伝統の「死んだらリセット」実行時に、章開始時のデータが残ってないといけないので。

ちなみにセーブ機能を実現する場合はキャラクターTBLと恋愛TBLにログテーブルが必要になりますね。
各章開始時のデータを保存しておかないと、スパロボ全滅プレイみたいなことが出来てしまいます。
412 :396 :2013/10/28(月) 12:05:33.24 ID:bZjUriLH0
SKILL_MST
・SKILL_ID NUMBER(3) --スキルID
・SKILL_TYPE NUMBER(2) --スキルの発生タイプ。常時有効=1、攻撃前判定=2、攻撃後判定=3、コマンド=4など
・SKILL_RATE NUMBER(3) --スキル発生率
・SKILL_NAME NUMBER(30) -- スキル名称
・SKILL_EFFECT_EXPLAIN NUMBER(100) -- スキル効果説明
・SKILL_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- スキル画像タイルの場所パス ※同じようにクラスやキャラにも必要ですね

スキルは効果をロジックで実装するのでこれだけになります。
常時有効 = ライブ・待ち伏せ・エリート・カリスマ
攻撃前判定 = 流星・月光・太陽・大盾・祈り・怒り・必殺
攻撃後判定 = 連続・突撃
コマンド = 盗む・踊る
413 :396 :2013/10/28(月) 12:31:17.63 ID:bZjUriLH0
「怒り」は聖戦仕様なら常時有効で、トラキア仕様ならば攻撃後判定ですね。

ITEM_MST
・ITEM_ID NUMBER(4) --アイテムID
・ITEM_NAME VARCHAR2(40) --アイテム名
・ITEM_TYPE NUMBER(2) --「つかう」可能アイテムなら1、不可能なら0
・ITEM_EFFECT_EXPLAIN VARCHAR2(200) --アイテム効果説明。スキルはNUMBERでしたが文字列が正しいですすみません。
・ITEM_TILE_PATH VARCHAR2(200) --アイテム画像タイルの場所パス

WEAPON_MST
・WEAPON_ID NUMBER(4) --武器ID
・WEAPON_NAME VARCHAR2(40) --武器名
・WEAPON_TYPE NUMBER(2) --剣=1,槍=2,……
・WEAPON_EFFECT_EXPLAYIN VARCHAR2(200) --武器効果説明
・WEAPON_WEIGHT NUMBER(2) --重さ
・WEAPON_ATT_POINT NUMBER(2) -- 攻撃翌力
・WEAPON_LEVEL NUMBER(2) --武器レベル
・WEAPON_DULABILITY NUMBER(2) --武器耐久力
・WEAPON_YUSHA_FLG NUMBER(1) --二回攻撃可能フラグ
・WEAPON_MIN_RANGE NUMBER(2) --最低射程
・WEAPON_MAX_RANGE NUMBER(2) --最高射程
・WEAPON_SKILL_ID NUMBER(2) --装備時に得られるスキル
・WEAPON_SPECIAL_CLASS1 NUMBER(2) --特攻クラス1 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT1 NUMBER(2) --特攻値1
・WEAPON_SPECIAL_CLASS2 NUMBER(2) --特攻クラス2 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT2 NUMBER(2) --特攻値2
・WEAPON_RATE NUMBER(3) --命中率
・WEAPON_MAX_PRICE NUMBER(6) --武器売値
・WEAPON_SELL_FLG (1) --店に売ることが出来れば1、売れないならば0
・WEAPON_HP NUMBER(2) -- 武器補正HP
・WEAPON_POW NUMBER(2) -- 武器補正力
・WEAPON_MAG NUMBER(2) -- 武器補正魔翌力
・WEAPON_SKL NUMBER(2) -- 武器補正技
・WEAPON_SPD NUMBER(2) -- 武器補正速
・WEAPON_LUC NUMBER(2) -- 武器補正運
・WEAPON_DEF NUMBER(2) -- 武器補正防御
・WEAPON_MDF NUMBER(2) -- 武器補正魔防
・WEAPON_MOV NUMBER(2) -- 武器補正移動力
・WEAPON_USER_1 NUMBER(3) --専用武器の所有者1
・WEAPON_USER_2 NUMBER(3) --専用武器の所有者2
・WEAPON_USER_3 NUMBER(3) --専用武器の所有者3
・WEAPON_USER_4 NUMBER(3) --専用武器の所有者4

神器フラグは迷ったけど不要ですね。
414 :192 [sage]:2013/10/28(月) 20:29:25.49 ID:deO57oQW0
いつの間にか話が進んでいたので、パソ買い換えて以来の書き込みです。
でも肝心のデータが前のパソに置き去りになっていることに今さっき気付く始末……。
415 :396 :2013/10/28(月) 21:19:18.74 ID:bZjUriLH0
更新しました。まだ必要な情報があればご指摘くださいー。

CLASS_MST -- クラスの管理を行うマスタ
・CLASS_ID NUMBER(2) NOT NULL -- ID ※クラスID
・CLASS_NAME VARCHAR2(20) NOT NULL -- クラス名
・CLASS_EXPLAIN VARCHAR2(200) --クラス説明。
・CLASS_BASE_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_BASE_FIG NUMBER(2) NOT NULL -- 常に適用
・CLASS_SKILL_1 NUMBER(2) -- 兵種スキル1 常に適用
・CLASS_SKILL_2 NUMBER(2) -- 兵種スキル2 常に適用
・CLASS_SKILL_3 NUMBER(2) -- 兵種スキル3 常に適用
・CLASS_SKILL_4 NUMBER(2) -- 兵種スキル4 常に適用
・CLASS_SKILL_5 NUMBER(2) -- 兵種スキル5 常に適用
・CLASS_CHANGE_1 NUMBER(2) -- 上位クラス1のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID1 NUMBER(3) -- 上位クラス1になるためのITEMのID
・CLASS_CHANGE_2 NUMBER(2) -- 上位クラス2のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID2 NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CLASS_CHANGE_3 NUMBER(2) -- 上位クラス3のCLASS_ID
・CLASS_CHANGE_ITEM_ID3 NUMBER(3) -- 上位クラス2になるためのITEMのID
・CLASS_WEAPON_TYPE_1 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_1_EXP NUMBER(3) --武器ID1の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_2 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_2_EXP NUMBER(3) --武器ID2の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_3 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_3_EXP NUMBER(3) --武器ID3の初期経験値
・CLASS_WEAPON_TYPE_4 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CLASS_WEAPON_TYPE_4_EXP NUMBER(3) --武器ID4の初期経験値
・CLASS_WAND_FLG NUMBER(1) --「杖」可能クラスフラグ
・CLASS_FLY_FLG NUMBER(1) -- 飛行ユニットフラグ
・CLASS_HORSEBACK_FLG NUMBER(1) -- 馬上ユニットフラグ
・CLASS_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- クラス画像タイルの場所パス
×CLASS_THIEF_FLG NUMBER(1) --「ぬすむ」はスキルで管理
×CLASS_DANCER_FLG NUMBER(1) -- 「踊る」はスキルで管理
416 :396 :2013/10/28(月) 21:20:55.86 ID:bZjUriLH0
CHARACTER_TBL --各キャラのデータを管理
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・CHAR_ID NUMBER(3) -- キャラクターID
・CHAR_NAME VARCHAR2(20) -- キャラ名
・CHAR_EXPLAIN VARCHAR2(200) --キャラ説明。
・CHAR_LV NUMBER(2) NOT NULL -- 章開始時のレベル
・CHAR_EX NUMBER(2) NOT NULL -- 章開始時の経験値
・CHAR_CLASS NUMBER(2) NOT NULL -- 現クラスID
・CHAR_MAX_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現最大HP
・CHAR_HP NUMBER(2) NOT NULL -- 現HP
・CHAR_POW NUMBER(2) NOT NULL -- 現力
・CHAR_MAG NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔翌力
・CHAR_SKL NUMBER(2) NOT NULL -- 現技
・CHAR_SPD NUMBER(2) NOT NULL -- 現速
・CHAR_LUC NUMBER(2) NOT NULL -- 現運
・CHAR_DEF NUMBER(2) NOT NULL -- 現防御
・CHAR_MDF NUMBER(2) NOT NULL -- 現魔防
・CHAR_MOV NUMBER(2) NOT NULL -- 現移動力
・CHAR_SKILL_1 NUMBER(2) -- 個人スキル1 常に適用
・CHAR_SKILL_2 NUMBER(2) -- 個人スキル2 常に適用
・CHAR_SKILL_3 NUMBER(2) -- 個人スキル3 常に適用
・CHAR_SKILL_4 NUMBER(2) -- 個人スキル4 常に適用
・CHAR_SKILL_5 NUMBER(2) -- 個人スキル5 常に適用
・CHAR_UP_RATE_HP NUMBER(3) NOT NULL -- 固有HP上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_POW NUMBER(3) NOT NULL -- 固有力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MAG NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔翌力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SKL NUMBER(3) NOT NULL -- 固有技上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_SPD NUMBER(3) NOT NULL -- 固有速上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_LUC NUMBER(3) NOT NULL -- 固有運上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_DEF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有防御上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MDF NUMBER(3) NOT NULL -- 固有魔防上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_MOV NUMBER(3) NOT NULL -- 固有移動力上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_UP_RATE_FIG NUMBER(2)-- 固有体格上昇率 キャラLVUP時に適用
・CHAR_FATHER_ID NUMBER(2) -- 父親のキャラクターID
・CHAR_MOTHER_ID NUMBER(2) -- 母親のキャラクターID
・CHAR_CONVERSATION_ID NUMBER(3) --敵味方問わず会話可能相手のID ※ヨハヨハ説得のように二人以上に話しかけるケースは不可
・CHAR_SIDE_CODE NUMBER(1) --0=死亡または未登場、1=味方、2=敵
・CHAR_GENDER NUMBER(1) -- 男 = 0,女 = 1
・CHAR_WEAPON_TYPE_1 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_1_EXP NUMBER(3) --武器ID1の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_2 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_2_EXP NUMBER(3) --武器ID2の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_3 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_3_EXP NUMBER(3) --武器ID3の経験値
・CHAR_WEAPON_TYPE_4 NUMBER(2) --WEAPON_TYPE管理
・CHAR_WEAPON_TYPE_4_EXP NUMBER(3) --武器ID4の経験値
・CHAR_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- キャラ画像タイルの場所パス
×CHAR_ITEM1 NUMBER(3) -- 所有アイテム1 ※ITEM_TBLで管理
×CHAR_WEAPON1 NUMBER(3) -- 所有武器1 ※WEAPON_TBLで管理
×CHAR_EXHAUST NUMBER(2) -- 疲労度(いらない?)
417 :396 :2013/10/28(月) 21:21:48.77 ID:bZjUriLH0
LOVE_TBL --恋愛管理テーブル ※同性の支援はカリスマ以外では一切なし
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・LOVE_FEMALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 女キャラID
・LOVE_MALE_CHAR_ID NUMBER(3) NOT NULL -- 男キャラID
・LOVE_PROGRESS NUMBER(2) NOT NULL -- 恋愛進行度 ※恋愛対象の場合のみ進行あり。
・LOVE_TARGET_CODE NUMBER(1) NOT NULL -- 恋愛完成していれば2、恋愛対象ならば1、非恋愛対象ならば0

SKILL_MST --スキル参照
・SKILL_ID NUMBER(3) --スキルID
・SKILL_TYPE NUMBER(2) --スキルの発生タイプ。常時有効=1、攻撃前判定=2、攻撃後判定=3、コマンド=4など
・SKILL_RATE NUMBER(3) --スキル発生率
・SKILL_NAME NUMBER(30) -- スキル名称
・SKILL_EFFECT_EXPLAIN NUMBER(100) -- スキル効果説明
・SKILL_TILE_PATH VARCHAR2(200) -- スキル画像タイルの場所パス

WEAPON_MST
・WEAPON_ID NUMBER(4) --武器ID
・WEAPON_NAME VARCHAR2(40) --武器名
・WEAPON_TYPE NUMBER(2) --剣=1,槍=2,……
・ITEM_EFFECT_EXPLAIN VARCHAR2(200) --アイテム効果説明。
・WEAPON_WEIGHT NUMBER(2) --重さ
・WEAPON_ATT_POINT NUMBER(2) -- 攻撃翌翌翌力
・WEAPON_LEVEL NUMBER(2) --武器レベル
・WEAPON_DULABILITY NUMBER(2) --武器耐久力
・WEAPON_YUSHA_FLG NUMBER(1) --二回攻撃可能フラグ
・WEAPON_MIN_RANGE NUMBER(2) --最低射程
・WEAPON_MAX_RANGE NUMBER(2) --最高射程
・WEAPON_SKILL_ID NUMBER(2) --装備時に得られるスキル
・WEAPON_SPECIAL_CLASS1 NUMBER(2) --特攻クラス1 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT1 NUMBER(2) --特攻値1
・WEAPON_SPECIAL_CLASS2 NUMBER(2) --特攻クラス2 ※レイピアは二重特攻アリ。レディソードやソードキラーは考慮不可
・WEAPON_SPECIAL_POINT2 NUMBER(2) --特攻値2
・WEAPON_RATE NUMBER(3) --命中率
・WEAPON_MAX_PRICE NUMBER(6) --武器売値
・WEAPON_SELL_FLG (1) --店に売ることが出来れば1、売れないならば0
・WEAPON_HP NUMBER(2) -- 武器補正HP
・WEAPON_POW NUMBER(2) -- 武器補正力
・WEAPON_MAG NUMBER(2) -- 武器補正魔翌翌翌力
・WEAPON_SKL NUMBER(2) -- 武器補正技
・WEAPON_SPD NUMBER(2) -- 武器補正速
・WEAPON_LUC NUMBER(2) -- 武器補正運
・WEAPON_DEF NUMBER(2) -- 武器補正防御
・WEAPON_MDF NUMBER(2) -- 武器補正魔防
・WEAPON_MOV NUMBER(2) -- 武器補正移動力
・WEAPON_USER_1 NUMBER(3) --専用武器の所有者1
・WEAPON_USER_2 NUMBER(3) --専用武器の所有者2
・WEAPON_USER_3 NUMBER(3) --専用武器の所有者3
・WEAPON_USER_4 NUMBER(3) --専用武器の所有者4
・WEAPON_TILE_PATH VARCHAR2(200) --武器画像タイルの場所パス
418 :396 :2013/10/28(月) 21:22:41.71 ID:bZjUriLH0
WEAPON_OWN_TBL -- 武器所有者情報 ※武器ID,耐久度でソート
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・WEAPON_OWN_CHAR_ID NUMBER(3) --該当武器所有者 未登場時は0、輸送隊管理は999
・WEAPON_ID NUMBER(4) -- 該当武器ID
・WEAPON_OWN_DULABILITY NUMBER(2) --現武器耐久度
・WEAPON_OWN_GAIN_FLG NUMBER(1) --敵が持つ場合、得られるかどうかのフラグ ※すべて「ぬすむ」可能な場合は不要

ITEM_OWN_TBL -- アイテム所有者情報 ※アイテムID,耐久度でソート
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・ITEM_OWN_CHAR_ID NUMBER(3) --該当アイテム所有者 未登場時は0、輸送隊管理は999
・ITEM_ID NUMBER(3) -- 該当アイテムID
・ITEM_OWN_DULABILITY NUMBER(2) --現アイテム耐久度
・ITEM_OWN_GAIN_FLG NUMBER(1) --敵が持つ場合、得られるかどうかのフラグ ※すべて「ぬすむ」可能な場合は不要

PREVAIL_TBL(説得フラグ管理) ※複数章に説得が渡る場合がなければ不要

CHAPTER_SCORE_TBL(各章のクリア情報管理)
・SAVE_ID NUMBER(1) NOT NULL --セーブ管理情報 1〜9
・CHAPTER_SCORE_MAP_ID NOT NULL --終了した章 ※各章ごとに残す。
・CHAPTER_SCORE_TURN NOT NULL --該当章のターン
・CHAPTER_SCORE_MONEY NOT NULL --該当章開始時の金額

※セーブ実行時に各TBLを更新。
※セーブ削除時に各TBLの該当IDを全削除
※MST:どの場合でも「参照するだけ」のテーブル。マスターテーブル
※TBL:各章の開始時に「更新する」テーブル。トランザクションテーブル
419 :396 :2013/10/28(月) 21:31:30.86 ID:bZjUriLH0
>>192
もし、実現したい機能やスキルやイベントがあれば教えてください。
データ的、プログラム的に実現可能なものを検討させていただきます。
そのほかにも、アイテムデータ・武器データをまとめてくださる方を募集しています。
よろしくお願いいたします。
420 :396 :2013/10/28(月) 21:49:36.85 ID:bZjUriLH0
セーブを実現するためには、下記の5つの情報が保存されれば大丈夫です。
・CHARACTER_TBL
・LOVE_TBL
・WEAPON_OWN_TBL
・ITEM_OWN_TBL
・CHAPTER_SCORE_TBL

しかしCSVで保存管理するには余りにも膨大なので、
やはりここはSQLiteの利用を推奨します。
「cocos2d sqlite」の検索ワードで利用方法を調べることは可能だと思います。
ソースを提供していただければこちらで作成します。

そしてFEの膨大なアイテム・武器データは編集が非常に大変なので、
手伝っていただける人を募集します!

各マスターテーブルの形式にあわせて、xlsかcsvで作成してupしていただけるとありがたいです。
varchar2 = 文字型
number = 数値型
です。
急ぎではありません。
>>401 氏の進捗によってはまだ不要の可能性がありますが、
>>410 氏の言うとおり、「気が向いた時のちょい噛み」ほど面白いものはありません。
FEシリーズが大好きな方、ぜひともよろしくお願いいたします。
421 :192 [sage]:2013/10/28(月) 22:02:04.33 ID:deO57oQW0
>>396
お言葉に甘えて、私の想定を書かかせていただきますと、

武器LVは、「C〜☆」ではなく「1〜30+α」、つまりマルスの頃の武器LVを想定。
これはシナリオの都合上とキャラの差別化を図るのが目的で、☆≠30、つまり「剣☆27」みたいな表記を希望します。

疲労度はなしの方向で。聖戦特有の醍醐味として、できれば全ユニットを常に出したいのですが、マップの広さに難あり?

アイテムの交換は、聖戦とまったく同じシステムを想定。
自由な交換を制限しているのも、やはり聖戦特有の醍醐味ではないかと考えています。

武器の装備は、対直接枠、対間接枠、アイテム枠(杖や大盾も含まれる)の三つを想定。
杖は魔道書とのみ併用装備が可能。大盾は弓との併用装備のみ不可能。できたらいいな。
 例1:直接--E鉄の剣  間接--E鉄の弓  補助--Eパワーリング
 例2:直接--Eファイアー 間接--Eサンダー 補助--Eライブの杖(HP+5)
 例3:直接--E鉄の剣 間接--E鉄の剣 補助--E鉄の大盾(守備力+7)

特攻武器の効果は、武器ごとに追加ダメージ+○にしたほうが差別化できるので面白いかも。

恋愛進行度については、章数が多いので、従来通りだとマズそうです。
例えば、その章において、ある異性と隣接すると仮想値が「+5」、1マス離れていると「+2」ずつ加算されていき、
クリア時にその集計を出して、上位3キャラとの恋愛値が+6と+4ずつ、残りは+2される、というのはどうでしょうか?
これに加えて、マップ上の会話やイベント、拠点会話(できるといいな)でも加算されていく、といった感じです。

ちなみに、数名の女性キャラは参加タイミングの都合で結ばれない可能性が高いかも、という状態なので、
代替キャラの細かい設定もひととおり考えてはあります。

また、子世代継承キャラの成長率は、従来とは違うシステムだと嬉しいです。
初期値は固定で、成長率は基本的に「基礎値+同性親の各最終パラメータ」%を想定。
こうすれば子供のパラメータも性別で差別化を図れて面白いかと思います。
422 :192 [sage]:2013/10/28(月) 22:07:56.81 ID:deO57oQW0
アイテム、スキル、クラス、初期値などの暫定的な設定ならあるにはありますが、
プログラム用ではないうえに不慣れなエクセルにまとめたものなので、なんとも言えない感じです。

とゆーか、子世代への継承を考えると、アイテムすべてに通し番号をつけて管理しないといけないので、
聖戦のシステムってかなり複雑かつ面倒な仕様ですよね……。
423 :396 :2013/10/28(月) 22:32:34.18 ID:bZjUriLH0
>>武器LVは、「C〜☆」ではなく「1〜30+α」、つまりマルスの頃の武器LVを想定。

データ的には「振った回数だけ熟練度が上がる」にしないということですか?
LVUP時にのみ上がる場合でも、その場合でもテーブル構成は変わりません。
ロジックで実装するのでどちらでも可能です。

>>アイテムの交換は、聖戦とまったく同じシステムを想定。
その場合、各CHARACTERにITEM1〜ITEM9やWEAPON1〜WEAPON9のカラムを追加することになります。
さらに各キャラに所持金が必要になるかと思います。そして各OWNテーブルは不要になります。
WEAPON_MSTやITEM_MSTには登場するすべてのアイテムとその耐久度の登録をすることになります。

しかし個人的にはこのシステムは賛成しかねます。
その場合はシステム上、所持金が分散してしまうため、武器・道具の買出しが難しくなります。
「盗む」による資金調達が重要になりすぎてしまいます。
これはシナリオ上、拠点に戻る可能性が高い聖戦独自の仕様だったと私は思っています。
紋章・トラキア形式の方が戦略性が高まるのではないでしょうか?

>>武器の装備は、対直接枠、対間接枠、アイテム枠(杖や大盾も含まれる)の三つを想定。
誰でも直接間接両方可能になってしまうと、戦略性が下がってしまいます。
具体的にはマスターナイト・ジェネラルと弓・魔法ユニットの弱体化です。
特に魔法と弓は「相手から攻撃されないレンジで攻撃する」事を前提としたユニットですので、
この変更は痛すぎる気がします。

>>特攻武器の効果は、武器ごとに追加ダメージ+○にしたほうが差別化できるので面白いかも。
あ、アーマー特攻忘れてた。クラスにアーマー属性フラグが必要になりますね。
計算式はロジック計算なのでバランスが取れれば問題ないと思います。

>>マップ上の会話やイベント、拠点会話(できるといいな)でも加算されていく、といった感じで
イベント定義によっては簡単に実装できますね。
隣接値は
・徒歩ユニットと馬上ユニットの戦略相性が悪くなる
・ダンサーが優遇されすぎる
のを解決する方法が必要になりますね。
例えば恋愛値の低いユニットに限り「手紙を書く」コマンドを輸送隊に渡せるようにしたりとか。

>>また、子世代継承キャラの成長率は、従来とは違うシステムだと嬉しいです。
成長率は計算式次第でいくらでも調整可能です。
個人的には武器レベルの継承の方が重要だと思います。
フィンの槍の悲劇を二度と見たくありません、、、
424 :396 :2013/10/28(月) 22:38:08.75 ID:bZjUriLH0

>>アイテム、スキル、クラス、初期値などの暫定的な設定ならあるにはありますが、
>>プログラム用ではないうえに不慣れなエクセルにまとめたものなので、なんとも言えない感じです。

上記のWEAPON_MSTなどにあわせてまとめていただけると大変ありがたいです。

>>とゆーか、子世代への継承を考えると、アイテムすべてに通し番号をつけて管理しないといけないので、
>>聖戦のシステムってかなり複雑かつ面倒な仕様ですよね……。

聖戦の場合はWEAPON_MSTに通し番号を、
紋章の場合はWEAPON_OWN_MSTに所有番号を持たせるような形になりますね。
アイテムや武器の観点で見れば聖戦の方が楽ですが、
味方同士でモノの貸し借りが出来ないのは極めて不自然だと思っています。
道具屋をいったりきたりする勇者の槍は見たくありませんね、、、
425 :192 [sage]:2013/10/28(月) 23:59:18.31 ID:deO57oQW0
武器LVはLVUP時のほかイベント等でのみ上昇するのが妥当かと。
ただし、LVが足りない場合は装備不可ではなく、命中減、攻速減。杖なら補助装備不可といった具合で。

武器の間接枠などは、敵将のみ自動で対処されるのが不自然かつズルいと思い、提案してみました。
そもそも間接装備枠を持つのは一部の上級クラスだけなので、さほど悪影響はないかと考えています。
むしろマスターナイトのようなクラスこそ、三すくみも合わせて、最大限の恩恵を得られるはずです。
ちなみに弓は近接攻撃不可能なので、魔法と差別化するためにも最大射程が3のものまで想定しています。

アイテム交換は、まあ、ぶっちゃけると従来方式では不便だと思う方のほうが多いかと思います。
ただ、私が思うのは、「自分が戦士だったとして、自分の武器を果たして他人に貸すことができるのか」ということです。
特に聖戦では「修理する」という特殊な概念があるので、なおさら愛着が湧き、安易な貸し借りができるのは疑問ですし、
エリートリングや☆付き武器(必殺付与)の譲渡を無条件でできてしまうと、ヌルゲー過ぎると思うのです。
仮に原作で自由な貸し借りができたとすると、どう考えても簡単になりすぎてつまらないですよね?

所持金については、大半の章でクリア後に全員に支給される、などで解決できると思っています。
あるいは、アドバンス以降のFEに見られるように、敵兵にそれっぽい売却用アイテムを持たせれば充分かと。
その場合、武器の修理は拠点でのみ行えるようにします。章数の多さに伴い、敵兵の数が減るからです。
こうすれば、勇者シリーズ無双を阻止したり、各ユニットの運用を考えるなどの戦略性が生まれるかと思います。

隣接値のユニット間の相性は、たぶん原作も実際の戦場を想定してああしたのではないでしょうか?
つまり、徒歩ユニットと馬上ユニットではなかなか同じ場所で戦わないから、恋愛感情が育たない、みたいな。
その代わり、設定上で接点のあるユニット同士には会話イベントを用意しようかと思っています。
ちなみにダンサー能力はヒロインに置いてあるので(マージダンサー設定)、隣接値の弊害は心配無用です。
ただ、子世代はファラの妹がマージダンサーなのですが、子世代なので構わないでしょう。

武器LVの継承については、成長率以外、残念ながら想定していません。
その代わり、一部の親は「剣の素質(剣LV常時+5。限界値+10)」みたいな個人スキルを所有しており、
これが継承されることで、本来は扱えないはずの武器を扱えるようになる、というのを想定しています。
武器LVはクラス毎に設定されており、多数の武器を扱えるクラスはやや低め、一種類専門なら30、といった具合です。
また、30に到達するとボーナスを得られる仕様にし、これをもって差別化を図ろうかと考えています。

父親の装備については、継承されず、それらはすべて子世代で手に入る流れを想定しています。
親世代最終章は、クリア後、男性ユニットが命を賭して時間を稼ぎ、女性ユニットを逃がす、という展開なので、
もし継承させると「どうして父親の武器を子供たちが持っているの?」ということになってしまいます。
よって、母親の所持品を分散して継承する仕様が妥当かと思っています。継承できない子供にはアイテムを継承します。


とまあ、こういう感じのことを考えながらシナリオを書いていっただけなので、トラキア仕様にしても大した問題はありません。
ただ、一応は原作準拠を意識していたので、根幹となるシステムを変えすぎるのはどうかと思った次第です。

それと、私はプログラムに明るくないので、データをまとめる作業はできかねます。
このあたりは詳しい方に携わっていただけると助かります。なにぶん、ド素人なので……。
426 :396 :2013/10/29(火) 00:58:54.97 ID:IEaBu78o0
>>武器の間接枠
意味がやっと理解できました。所有武器が直・間のふたつだけしか持てないのかと理解していましたが、
直接と間接の場合で、反撃可否に関わらず武器を持ち変えるという話ですね。
装備情報はCHARテーブルに持たせれば実現可能ですね。よいアイディアだと思います。
リングドーピングもひとつに抑えたほうがバランスが取れるので、よいと思います。

>>「自分が戦士だったとして、自分の武器を果たして他人に貸すことができるのか」
聖戦の戦士が武器の貸し借りをしないのは原則的に彼らが「騎士」であり「正規軍」だからだと理解しています。
親世代ではその縛りの外だからこそ、デューは「あげる」ができるのではないでしょうか?
紋章やトラキアでは騎士よりも「兵士」であり「反乱軍」のイメージが強く、その得物も基本的に「兵器」です。
武士や貴族ではない者にとって得物は「支給品」であり「消耗品」です。
本シナリオでは明らかに後者のイメージであるため、トラキアシステムの方が妥当だと個人的に思います。

>>仮に原作で自由な貸し借りができたとすると、どう考えても簡単になりすぎてつまらないですよね?
聖戦の仕様ではその通りです。しかし、本作はキャラ数とシナリオマップの仕様上、紋章とトラキアに近いシステムです。
「盗む」で武器を得られるトラキアシステムの方が、多用な武器を出すことが出来ますし、
耐久度とその回復手段の使いどころの駆け引きも、FEの醍醐味だと私は思います。
少なくとも聖戦システムで耐久力回復可能なメティオやブリザードやリワープを出すと、バランスが崩壊してしまいます。
※トラキアではいずれも奪った場合に限り利用可能。

>>所持金については、大半の章でクリア後に全員に支給される、などで解決できると思っています。
聖戦システムでは闘技場用武器購入と武器修理以外に金銭が基本的に不要なので、特に問題ないと思います。

>>隣接値のユニット間の相性は、たぶん原作も実際の戦場を想定してああしたのではないでしょうか?
カップリングのために前線離脱を余儀なくされる不遇な戦士をもう見たくありません、、、
新紋章のように、幕間会話を増やしたり、あるいは前線から愛の手紙とかの方がシステムの邪魔にならないと思います。

>>父親の装備については、継承されず、それらはすべて子世代で手に入る流れを想定しています。
確かにストーリー上はその方が妥当ですね。

>>ただ、一応は原作準拠を意識していたので、根幹となるシステムを変えすぎるのはどうかと思った次第です。
聖戦準拠のシステムを作成するならば、マップの作りを根本的に聖戦式にするしかないように思えます。
狭いマップに全員出撃可能で拠点ありだと、どうしても聖戦のシステムでは限界があります。
そして、すばらしいシナリオなので、無理やりにマップとストーリーをゆがめないほうが良いかと思います。
427 :192 [sage]:2013/10/29(火) 02:03:25.49 ID:aP7/sni20
>>聖戦の戦士が武器の貸し借りをしないのは原則的に彼らが「騎士」であり「正規軍」だからだと理解しています。
親世代ではその縛りの外だからこそ、デューは「あげる」ができるのではないでしょうか?

実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子で、開始直後の一章の時点でアグストリアの王侯貴族組も加入します。
ので、トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
「あげる」については、やっぱり盗賊専用です。額は1000単位で(経験値なし)、親世代では女性キャラが担当しています。
メティオ等は、耐久値5で一回攻撃のみ。必要武器LVが20と高いうえに命中率も低く、間接枠が潰れる仕様です。
リワープは便利すぎるし、どこでも出現の実現性がありえないので不採用です。なんでつくったのか?
一方でワープは、味方ユニットの隣に送る、という設定になっていましたね、いまデータを見てみたら。

>>新紋章のように、幕間会話を増やしたり、あるいは前線から愛の手紙とかの方がシステムの邪魔にならないと思います。

意図してカップリングを成立させる、意図せずカップリングが成立する、のバランス取りが難しいですね。
幕間会話で予定外の人物との絡みがあって成立してしまう、というパターンも想定されますし。
こればっかりはひととおり動かしてみないと調整のしようがないかもしれません。
愛の手紙のようなシステムなら、あとから付け加えることも可能かと思いますし。

>>聖戦準拠のシステムを作成するならば、マップの作りを根本的に聖戦式にするしかないように思えます。
狭いマップに全員出撃可能で拠点ありだと、どうしても聖戦のシステムでは限界があります。

これは正直、シナリオを書いていて何度もそう思いました。
局地戦や城内戦みたいなマップをなくしてしまえば広域マップを採用できるのですが、うぅん……。
せっかくのキャラたちを控えに置くしかない、というのがどうにも肌に合わないんですよね、昔から。
それに、カップリングシステムを採用する以上、控えを認めるのは何かと不都合が生じますし。

さしあたっての解決策としては、人数が増えてきた後のマップをすべて広くするしか……。
イメージとしては、原作二章のエバンス城〜ハイライン城くらいの広さは必要ですよね、やっぱり。

もしくは、控えのキャラには別の任務を与えるみたいな派遣イベント枠を用意しておいて、
それに参加したキャラたちが勝手に仲良くなって経験値や資金やアイテムを得られる、というのはどうでしょう?
これなら歩兵騎兵を問わずカップリング成立の手助けにもなりますし。
428 :401 [sage]:2013/10/29(火) 20:39:59.09 ID:2iDky/V+0
>>192にこの杖を。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/27/test.png


光臨乙。技術的アドバイスは取り込みながら。
シナリオは出来る範囲で実装方法を考えています。
429 :401 [sage]:2013/10/29(火) 20:43:34.52 ID:2iDky/V+0
pass:test
430 :396 :2013/10/29(火) 21:28:47.89 ID:IEaBu78o0
>>実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子
やはりシナリオ的には貴種流離譚であり、マルス・リーフに近いと理解しています。
そもそも「愛着ある武器」を売ることが可能なのも不思議といえば不思議ですね。

>>トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
「盗む」の仕様を考慮するか、紋章形式にすればあそこまで酷くはならないと思います。
後述のように私はこのプロジェクトをトラキアリメイクに近いものと理解していますので、個人的には盗賊団でもよいと思います。

>>メティオ等は、耐久値5で一回攻撃のみ。必要武器LVが20と高いうえに命中率も低く、間接枠が潰れる仕様
それでもシューター並みの破格の仕様であり、3レンジ弓兵と同じくボス削りに有利すぎる気がします。
「盗むを考慮してもシナリオ上ひとつかふたつしか手に入らないかつ、修理不可」が妥当ですね。

>>マップの作りを根本的に聖戦式に
このマップ形式で聖戦システムではゲーム上必ず破綻すると思います。
パッと思いつく理由は下記の通りです。
・マップの狭さに比して多すぎるキャラ数のため、戦闘に参加できないキャラが多い
・拠点闘技場を各章にシナリオ上作れないし、作ってもレベルインフレが起こる。
・拠点篭城戦が極めて有利になる。※黒騎士団を篭城で破ったことのある人なら分かると思います。
・聖戦に比べて多すぎる武器数
・武器耐久度の価値減少による無双ゲー化(ただでさえ12個以上もチート武器があるのに)

現在の作者さんの意見を聞きたいですが、現在は紋章・聖戦のどちらで作成しているのでしょうか?
画像を見る限りは紋章系だと思うのですが、「作りやすさ」と「バグ可能性」についての意見を願いたいです。
本開発は「聖戦の系譜のリメイク」というスレタイトルですが、
実質的には192氏シナリオによる「聖戦・トラキアの続編(zero)を作ろう」だと思いますので、
システムとして聖戦にこだわる必要はないかと存じます。
むしろ各地を漂流しながら仲間を集めるというのはトラキアに近いと思います。
聖戦形式でのバランス取りは、データ構造面からも厳しそうだと意見させていただきます。

恐れ入りますが、私はこれ以上、192氏のシステムについての反論をするつもりはございません。
おそらくは「聖戦のシナリオ重視 VS エムブレムゲーマーの戦略重視」の差であり、水掛け論になると思います。
しかし、聖戦システムと関係ない部分でのアイディアについては今後もぜひお教えいただきたく存じます。

私はあくまで、「データ構造アーキテクト」として手を挙げていますので、
ここから先は現在の作者さんの開発姿勢にあわせたフォロー(DB面やロジック面)を行いたいと思います。
もし聖戦形式で作成するならば、それに沿ったアドバイスとデータ変更を行います。
紋章トラキア形式ならば現行のデータ構造で問題ないと思います。
431 :396 :2013/10/30(水) 00:03:03.70 ID:bgx4tYkk0
必殺剣判定ロジックを作りました。getDamageメソッドは現在実装中
参考:
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n96060

// myself→攻撃者entity、
// enemy→防御者entity、
// range→彼我距離、
// correncitonValue→補正値 ※地形・指揮官・恋人すべての補正
// isRenzoku→連続かどうか ※外からこのメソッドを呼ぶ場合は常にfalse
// null =ミス、プラス = 敵へのダメージ、マイナス = 自分への回復
// もし敵が「待ち伏せ」を持っていれば、このメソッドを呼ぶ順番を自分→敵から敵→味方に変更
// もし味方か敵が「突撃」を持っていれば、このメソッドを味方、敵で呼んだあとに判定を行い、再びこのメソッドを呼ぶ(何度も可能)
public List attack(Unit myself , Unit enemy,int range,int correctionValue,boolean isRenzoku) {
List damages = new ArrayList();
List mySkill = myself.getSkillList();
List enemySkill = enemy.getSkillList();

// 射程外の場合はスキップ
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
|| myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
){
return damages;
}

// 流星剣判定 ※剣技は技%
if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("流星剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ) {
for(int i=0; i<5; i++){ // 五回ダメージ判定を行い、ダメージに追加する
damages.add(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
}
// 月光剣判定 ※剣技は技%
} else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("月光剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ){
damages.add(getDamage(myself ,enemy,1,range,correctionValue));
}
// 太陽剣判定 ※剣技は技%
} else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("太陽剣") && new Random(100) < myself.getSklPoint() ){
damages.add(getDamage(myself ,enemy,2,range,correctionValue));
// 通常判定
} else{
damages.add(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
}
// 連続判定 ※連続は一度のみしか判定しない
if(!isRenzoku && !enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("連続") && new Random(100) < myself.getSklPoint()){
// このメソッドを再び呼ぶ。
   damages.addAll(attack(myself,enemy,range,correctionValue,true));
}
}
432 :396 :2013/10/30(水) 00:06:23.07 ID:bgx4tYkk0
早速修正

// 射程外の場合はスキップ
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
&& myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
){
return damages;
}
433 :396 :2013/10/30(水) 01:44:24.42 ID:bgx4tYkk0
修正済み攻撃ロジック

// myself→攻撃者entity、
// enemy→防御者entity、
// range→彼我距離、
// correncitonValue→補正値 ※地形・指揮官・恋人すべての補正
// isRenzoku→連続かどうか ※外からこのメソッドを呼ぶ場合は常にfalse
// null =ミス、プラス = 敵へのダメージ、マイナス = 自分への回復
// もし敵が「待ち伏せ」を持っていれば、このメソッドを呼ぶ順番を自分→敵から敵→味方に変更
// もし味方か敵が「突撃」を持っていれば、このメソッドを味方、敵で呼んだあとに判定を行い、再びこのメソッドを呼ぶ(何度も可能)
public List attack(Unit myself , Unit enemy,int range,int correctionValue,boolean isRenzoku) {
 List damages = new ArrayList(); //複数攻撃の場合、合計ではなく各攻撃値が欲しいのでList
 List mySkill = myself.getSkillList(); // スキルは兵種スキル1〜5と個人スキル1〜5 をリストに格納
 List enemySkill = enemy.getSkillList(); // スキルは兵種スキル1〜5と個人スキル1〜5 をリストに格納

 // 射程外の場合はスキップ
 if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
 && myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
 ){
  return damages; // 空のリスト返却
 }

 // 流星剣判定 ※剣技は技%
 if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("流星剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ) {
  for(int i=0; i<5; i++){ // 五回ダメージ判定を行い、ダメージに追加する
   damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,1,range,correctionValue));
 }
 // 月光剣判定 ※剣技は技%
 } else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("月光剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ){
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,2,range,correctionValue));
 }
 // 太陽剣判定 ※剣技は技%
 } else if(!enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("太陽剣") && new Random(100) <= myself.getSklPoint() ){
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,3,range,correctionValue));
 // 通常判定
 } else{
  damages.addAll(getDamage(myself ,enemy,0,range,correctionValue));
 }
 // 連続判定 ※連続は一度のみしか判定しない
 if(!isRenzoku && !enemySkill.contains("見切り") && mySkill.contains("連続") && new Random(100) <= myself.getSklPoint()){
  // このメソッドを再び呼ぶ。 ※連続フラグを立てることで、三度目に呼ばれる可能性はない
  damages.addAll(attack(myself,enemy,range,correctionValue,true));
 }
}
434 :396 :2013/10/30(水) 01:46:03.57 ID:bgx4tYkk0
// ダメージ計算。ややこしいので検証お願いします。
private List getDamage(Unit myself , Unit enemy,int specialSword,int range,int correctionValue){
List dameges = new ArrayList(); //吸い取りの場合はダメージと回復の両方を定義する必要があるため戻り値はリスト
 List mySkill = myself.getSkillList();
 List enemySkill = enemy.getSkillList();

 // 恋愛およびカリスマおよび指揮官隣接補正値および地形値は既にプラスマイナスで相殺されるように計算済みと仮定
int correnctionFinalValue = correctionValue;
// 射程によって装備変更。直接武器優先。
Weapon myWeapon = myself.getDirectWeapon()
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()){
myWeapon = myself.getIndirectWeapon();
}
Weapon enemyWeapon = enemy.getDirectWeapon()
if(enemy.getDirectWeapon().getMaxRange() < range || range < enemy.getDirectWeapon().getMinRange()){
enemyWeapon = enemy.getIndirectWeapon();
}
 // 武器が吸い取り属性ならば太陽剣扱いとする ※流星剣や月光剣と併用不可
 if(myWeapon.isAbsorb() && specialSowrd==0){
  specialSowrd = 3;
 }
 // 三すくみ補正
// 剣(1) < 槍(2)、槍(2) < 斧(3)、斧(3) < 剣(1)
// 炎(4) < 雷(5)、雷(5) < 風(6)、風(6) < 炎(4)
// 炎(4) < 闇(7)、雷(5) < 闇(7)、風(5) < 闇(7)
// 炎(4) < 光(8)、雷(5) < 光(8)、風(5) < 光(8)、闇(7) < 光(8)
if (enemyWeapon.getType() == 1 && myWeapon.getType() == 2) || (enemyWeapon.getType() == 2 && myWeapon.getType() == 3) || (enemyWeapon.getType() == 3 && myWeapon.getType() == 1)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 5) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 6) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 4)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 7) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 7) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 7)
|| (enemyWeapon.getType() == 4 && myWeapon.getType() == 8) || (enemyWeapon.getType() == 5 && myWeapon.getType() == 8) || (enemyWeapon.getType() == 6 && myWeapon.getType() == 8)
|| (enemyWeapon.getType() == 7 && myWeapon.getType() == 8)
){
correnctionFinalValue +=20;
} else if(myWeapon.getType() == 1 && enemyWeapon.getType() == 2) || (myWeapon.getType() == 2 && enemyWeapon.getType() == 3) || (myWeapon.getType() == 3 && enemyWeapon.getType() == 1)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 5) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 6) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 4)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 7) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 7) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 7)
|| (myWeapon.getType() == 4 && enemyWeapon.getType() == 8) || (myWeapon.getType() == 5 && enemyWeapon.getType() == 8) || (myWeapon.getType() == 6 && enemyWeapon.getType() == 8)
|| (myWeapon.getType() == 7 && enemyWeapon.getType() == 8)
){
correnctionFinalValue -=20;
}
435 :396 :2013/10/30(水) 01:46:44.86 ID:bgx4tYkk0
 // 「祈り」所有かつそのターンに10以下になった場合に防御側が有利になるように祈り補正 ※ターン終了時にクライシスフラグはfalseになる
if(enemySkill.contains("祈り") && enemy.getHp() < 10 && enemy.getCrisisFlg ==true ){
correnctionFinalValue -=10 * (10 - enemy.getHp());
}
// 攻撃側命中 = 技 ×2 + 武器命中率 + 補正値
int agi = myself.getSkl() * 2 + correnctionFinalValue ;
 // 防御側回避 = 速 ×2 + 幸運
 int avd = enemy.getSpd() * 2 + enemy.getLuc();

 // リングや神器による力(魔翌力)補正は常にキャラに対して行われているので、getPow()で最終攻撃翌力が出る
 int offence = myself.getPow() + myWeapon.getPow();
 int deffence = enemy,getDef();
 // 魔法あるいは魔法剣かつ射程1でない場合は魔法計算
 if(myWeapon.isMagic() || (range != 1 && myWeapon.isMagicSword)){
  offence = myself.getMagicPow() + myWeapon.getPow();
  deffence = enemy.getMdf();
}
436 :396 :2013/10/30(水) 01:47:52.87 ID:bgx4tYkk0
 // 最初の攻撃
 // 最終命中率 = 攻撃側命中 - 防御側回避
 if(new Random(100) <= agi - avd) 
 // ※大盾は技%
 if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
  damages.add(null); // nullは回避
 } else if(specialSword == 2){ // 月光剣は防御無視
   damages.add(offence);
  } else if(specialSword == 3) // 太陽剣は自分回復
   damages.add(offence - deffence);
   damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
  } else {
   damages.add(offence - deffence);
  } 
  myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
 } else {
  damages.add(null); // nullは回避
 }

 // 勇者装備時の再攻撃
 if(myWeapon.isYusha()){
  if(new Random(100) <= agi - avd) 
   // ※大盾は技%
   if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
    damages.add(null); // nullは回避
  } else if(specialSword == 2){
    damages.add(offence);
   } else if(specialSword == 3) // 太陽剣は自分回復
    damages.add(offence - deffence);
    damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
   } else {
    damages.add(offence - deffence);
   } 
   myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
  } else {
   damages.add(null); // nullは回避
  }
 }
437 :396 :2013/10/30(水) 01:48:25.16 ID:bgx4tYkk0

 // 再攻撃 ※再攻撃スキルがあれば速さが勝っていれば再攻撃
if((enemySkill.contains("再攻撃") && mySelf.getSpd() < enemySkill.getSpd())
 || (mySelf.getSpd() - 3 < enemySkill.getSpd())
 ){
  if(new Random(100) <= agi - avd) 
   // ※大盾は技%
   if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
    damages.add(null); // nullは回避
  } else if(specialSword == 2){
    damages.add(offence);
   } else if(specialSword == 3)
    damages.add(offence - deffence);
    damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
   } else {
    damages.add(offence - deffence);
   } 
   myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
  } else {
   damages.add(null); // nullは回避
  }
  // 勇者装備時の再攻撃
  if(myWeapon.isYusha()){
   if(new Random(100) <= agi - avd) 
    // ※大盾は技%
    if(enemySkill.contains("大盾") && new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
     damages.add(null); // nullは回避
   } else if(specialSword == 2){
     damages.add(offence);
    } else if(specialSword == 3)
     damages.add(offence - deffence);
     damages.add(-1 * (offence - deffence)); // 太陽剣の場合は回復(マイナスダメージ)を計算
    } else {
     damages.add(offence - deffence);
    } 
    myWeapon.setDurability(myWeapon.getDurability() - 1) // 耐久度 -1 ※大盾も武器消費アリ
   } else {
    damages.add(null); // nullは回避
   }
  }
 }
}
438 :396 :2013/10/30(水) 02:05:47.22 ID:bgx4tYkk0
掲示板の仕様でインデントがあってないですし、
時々メソッドに()を忘れています。
そしてさらに修正です。武器命中率を考慮しわすれました。
// 攻撃側命中 = 技 ×2 + 武器命中率 + 補正値
int agi = myself.getSkl() * 2 + correnctionFinalValue ;

int agi = myself.getSkl() * 2 + myWeapon.getRate() + correnctionFinalValue ;

おそらくこれで下記の仕様を満たします。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~hyunkell/FE04/base.html
さらに直接武器および間接武器の装備仕様も抑えたと思います。
突撃と待ち伏せについてはこのメソッドの外で簡単に実装できます。
※突撃はメソッド終了後に再度呼び出すかどうかの判定を行えばよい。
※待ち伏せはメソッド呼び出し順序を味方→敵ではなく敵→味方にすればよい。

指揮官・カリスマ・恋人・地形補正はこのメソッドを呼び出す前にcorrectionValueに入れてください。

あ、必殺を考慮するの忘れてた。
damages.add(offence - deffence);
の判定をすべて、
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 }
のようにすれば実装可能です。失礼しましたー。必殺って技%でいいんでしたっけ?
トラキアならば下記ですね。
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() * 2
 || new Random(100) < enemySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 }
特攻武器ならば判定のロジックも必要ですね。
これはユニットのクラス属性を見て、馬上ユニットならば2倍、飛行ユニットならば2倍、
のように上記と同じような判定を加えればよいと思います。
ただしレイピアのように二重特攻がある場合を考慮するのを忘れないでください。
もちろんその場合も見切りで無効化可能です。


でわでわ、作者さん、つっこみお待ちしてまーす。
439 :396 :2013/10/30(水) 02:10:53.52 ID:bgx4tYkk0
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  }
 } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }

こうしないと必殺判定に入らない場合にゼロダメになってしまう、、、しつれいしました。
440 :396 :2013/10/30(水) 02:11:43.01 ID:bgx4tYkk0
 if(!enemySkill.contains("見切り")){
  if(mySkill.contains("必殺") && new Random(100) < mySkill.getSklPoint() ){
   damages.add(3 * (offence - deffence));
  } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }
 } else {
   damages.add(offence - deffence);
 }

んがーーーー。高じゃないとゼロダメが発生しちゃー!
441 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/10/31(木) 00:09:35.93 ID:1aOPsiDU0
この人はいったい何がやりたいのだろう…
442 :391 [sage]:2013/11/01(金) 00:13:19.25 ID:EsOZ96QZ0
>>396
まずははじめまして。本職のプログラマさんですね。このプロジェクトを盛り上げていきましょう!よろしくお願いします。
ソースやデータについては、スレに書き込むよりもアップローダでuploadしたほうが開発者さんのためにも良いかと思います。
ソースを我々一般人が見ても理解できないので……

それと、前々から発生している >>384 >>410 >>441のような無責任なアンチについては一切反応しないほうがよいです。
おそらく同一人物です。
何も生産的なことをしないくせに、開発サイドをただ批判だけしている極めて悪質な人間ですので、相手にしないに限ります。

現在の作者さん、シナリオ作者さん、本職プログラマさん、
今後ともがんばってください! 応援しています!
443 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2013/11/01(金) 10:32:42.42 ID:7VfSuidDO
新種の荒しか
444 :401 [sage]:2013/11/01(金) 21:52:31.91 ID:5lj/aP+s0
現在制作中のシステムは紋章トラキア寄りです。
スキル抜きの戦闘についてをシュミレーションしていまして
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/22/fight.cppに上げてあります
そちらはJAVAでしょうか・・・?ローダに上げてもらえると読みやすいです。

戦闘でまだ考え付かないのは戦闘アニメの動かし方ですね。
あの武器とキャラクタを分けて描いている緻密なアニメーションはかなり大変そうです。
445 :396 [sage]:2013/11/03(日) 00:27:06.23 ID:OvSi0RZ40
>>391
応援ありがとうございます。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/29/src.zip

戦闘についてzipでuploadいたしました。パスはtestです。
ご指摘の通りJavaで記述しております。
下記の手順どおりにJavaを導入すれば誰でも確認可能です。
JDK導入手順1:http://www.javadrive.jp/install/
ソースコンパイルと実行方法:http://www.javaroad.jp/java_basic1.htm

キャラとしては仮にファラとティファの名前を使っています。
スキルリストや力や防、魔翌力や魔防の値をいじれば結果が変わるので試してみてください。
※大盾を持ってるティファ……とかいわない!

スキルとしては
流星剣 技%で発動。5回攻撃 ※発動中は月光・太陽と併用不可。必殺および大地の剣と併用可
月光剣 技%で発動。相手防御無視。※発動中は流星と太陽と必殺と併用不可。大地の剣と併用可
太陽剣 技%で発動。余ダメージ分を回復。※発動中は流星と月光と併用不可。必殺と併用可
連続 技%で発動。もう一回の自分ターン
祈り hp<10かつそのターンに瀕死になった場合のみ有効。
大盾 レベル%で発動
追撃 追撃攻撃の条件を緩和するスキル ※通常は相手の攻速 < 自分の攻速-3だが、相手の攻速 < 自分の攻速で追撃発動
待ち伏せ 被攻撃時に攻撃順序を逆転 ※怒りと併用不可
怒り 被攻撃時に必ず必殺  ※待ち伏せ発動時は、被攻撃と認識。

もしこれ以外の戦闘時必須スキルがあればご指摘お願いします。

武器としては「魔法剣」と「勇者の剣」を混在させた「勇者の炎剣」を仮に実装しています。
装備は「直接装備」<「間接装備」の順序で判定しますが、どちらで戦闘をしても両方の武器スキルがユニットに適用されます。
吸い取り装備(大地の剣orリザイヤ)も実装可能なように考慮しております。
三すくみと必殺・必殺係数についても考慮しています。
3ファイルをコンパイルしてSento.classを実行すると、10回分の戦闘がコンソール上で行われます。
作ってみて思うのは、「やっぱ流星強すぎ」です。
3回攻撃にするか、発動率を下げるか、見切り持ちを増やすかしないととても実用に耐えないと思います。
それとこのアニメを実現するのはひじょーに難しいと思いますので、
仮にRPG風の攻撃でいいんじゃないでしょうか?

446 :396 [sage]:2013/11/03(日) 00:36:42.84 ID:OvSi0RZ40
突撃も実装済みです。自分が攻撃可能な場合に限ったほうがいいかなーと思っていますが、原作ではこうなので、、、
※シューター相手に突撃する若奥様の悲劇は防ぐべき?

あ、もちろん「見切り」も実装しています。
現在「祈り」に関しては見切りの範囲外としています。
どうせ敵が持つスキルではないのと、1ターンしか持たないスキルなので、
あえて見切る必要がないと判断していますが、原作では見切りの対象ですね。
カリスマや支援効果はユニットの座標に関わるので、「既に考慮されている」事を前提として実装しています。
まだ経験値や死亡などは一切考慮していません。
経験値が実装されたらエリートの実装も行います。
447 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage saga]:2013/11/03(日) 22:48:19.73 ID:mijOpmAS0
今更だけどクリティカル関係の質問です
これは聖戦みたいなワールドマップを軍団規模で戦闘するタイプになるのですか?
それとも上記通りトラキア寄りの誰でもクリティカルを叩き出せる個人規模での戦闘になるのですか?
聖戦寄りだとスキル:必殺があった方が見栄えと世代交代の為のカップリング選考が増えて良さげです
戦闘に多大な影響を与えるスキル持ちは指揮レベルとかも高く次世代に+出来そうとか色々想像のし甲斐があると思うのです
448 :396 [sage]:2013/11/03(日) 23:06:14.27 ID:OvSi0RZ40
>>447
現状では「誰でも必殺が出せる」ように実装しています。
実は最初は「必殺」スキルをもつ場合のみ必殺判定があるようにしていましたが、
紋章トラキア形式で誰でも必殺が出るようにしました。
実装方針としては、下記の三つになります。
1.「必殺スキルがないと必殺が出ない」
2.「必殺スキルがなくても誰でも必殺をだせる」
3.「必殺スキルがなくても誰でも必殺をだせるが、必殺スキルがあれば出やすくなる」
どれでも実装可能です。
ただし、紋章・トラキア形式では☆武器を作る事が出来ませんので、オススメは2か3です。
そういえば必殺率向上武器(キルソードとか)を考慮していませんでしたが、
必殺スキル持ちにすればいい感じになりますね。
決めてもらえればその通りに作りますので、作者さんにお任せします。

こちらからも相談お願いします。

・魔法剣は「1マス距離ならば剣、2マス距離ならば魔法」と判定しているが、2マス距離時の三すくみは剣と炎のどちらが正しい?
・月光と太陽発動時に必殺が起こらない仕様は原作的に正しいが、バランス的に正しい?
・大盾発生時にも武器耐久度が下がるように設定したが、これでバランス的にok?
・「祈り」の発動条件は戦闘中でもフラグが立つように変更しなければいけないんでしたっけ?
・「祈り」は見切りの対象? ※他のスキルはすべて対象
・勇者装備の二撃目の必殺係数は初回判定か、それとも二回目以降判定か。※後者なら鬼強です
・三すくみの補正を無視するスキル「歴戦」の実装は必要?
・その他、このスキルが足りない、というのを指摘お願いします。
449 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2013/11/08(金) 11:06:22.79 ID:t+aLAmsDO
なんたか現実味が帯びてきたじゃありませんか!

来春には出来そうですか?
期待してますよ(^-^)b
450 :401 [sage]:2013/11/12(火) 23:07:45.35 ID:xGpNmS8A0
必殺判定は3で制作しています。
スキルを持っていれば武器必殺率になんらかの補正が掛かります。

>>449
10か月かけて完成度が2割くらいですから。完成までは年スパンです。
絵描が書けないのででプログラマとして出来るところまで作ります。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/30/testa.avi
pass:test
451 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/16(土) 22:05:49.45 ID:xd0If+Ez0
1回目の攻撃:
 スキル発動:ティファの【待ち伏せ】発動
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ファラの【連続】発動
 スキル発動:ファラの【太陽剣】発動
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラは-21の回復
 スキル発動:ファラの【流星剣】発動
 スキル発動:ティファの【大盾】発動で回避
ファラの攻撃はミス
 非スキル発動:ファラの【必殺】発動。3倍ダメージ
  ファラの攻撃はティファに63のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
ファラの攻撃はミス
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
  ファラの攻撃はティファに21のダメージ
 スキル発動:ティファの【再攻撃】発動
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ
ティファの攻撃はミス
  ティファの攻撃はファラに5のダメージ

おー、実行するとこんな感じなんですね。HPや経験値やレベルもあったらかなり本格的になりそう。
452 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(中国四国) [sage]:2013/11/17(日) 17:06:08.84 ID:i04R2X7eo
聖戦かと思ったら聖戦じゃなかった
453 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 00:11:42.48 ID:zsgWfNuy0
月光剣がイマイチ強くなさそう。
流星剣と比べてるからかもしれないけど、発動確率が必殺と同程度なのに、
ダメージが明らかに必殺よりも下なのが悲しい。
ボスのアーマー系には強いかもしれないけど、それなら斬鉄(アーマーキラー)をもたせたほうが便利だし確実。
トラキア中盤のフリージ重装兵みたいに沢山アーマーが出てこないと使い勝手悪そう。
逆に流星はもっと制限つけないと強すぎる。
・FF5乱れうちみたいに攻撃半減
・後攻確定
・勇者併用不可
・間接発動不可
・月光・太陽・怒りには発動しない
・初回攻撃限定で発動 ※連続・追撃・待ち伏せ時には発動不可

ここまでやって初めて他のスキルと釣り合いが取れそう。
流星:実質攻撃翌力1.25倍で必殺確率5倍だが命中率100%以外ならば命中率大幅ダウン
月光:相手の守備力無効 + 必殺確率0倍 + 必中

454 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage saga]:2013/11/21(木) 19:18:02.41 ID:fo1Wd0g80
月光は大盾無視とか?
455 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 22:29:26.32 ID:zsgWfNuy0
>>454

もとより月光剣は必中だったと思う。
そしてそれよりもバルムンク・ティルフィング・ミストルティンをはじめとした
聖戦士の武器持ちが強力なスキルを持っていたら手を付けられない気がする。
敵パラや敵専用武器でバランス取ると平民が明らかに冷遇される。
ロプト専用スキルで聖武器無効スキルとか聖武器持ちに特効とかあるといいかも。
さらに一戦闘あたりの利用回数に制限をつけるとか、耐久度が一桁とか。
456 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/21(木) 22:35:01.43 ID:zsgWfNuy0
いちマップあたりの聖武器数や利用回数に制限をつけるとか、
利用すると疲労で次のマップで戦闘に参加できないとか、
装備時に反撃不可とか、ナーガ以外は闇属性逆特攻とか、
スキル無効とか
457 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/23(土) 01:13:55.78 ID:PfcdDVbs0
聖戦士の武器が味方だけで最大8種類も使えたのは聖戦仕様だったからだって事が最近分かってきた。
流星が序章以外のすべてのマップで使えるのにバランスブレイカーにならないのは
マップが広くて歩兵では無双しにくいからだし、
地形効果で起動力が逆補正されるのも騎兵優遇に繋がってたんだと思う。

聖戦が他作品に比べて戦術よりも戦略に重きを置いたゲームだって事がよく分かる。
戦術でいくら優れたユニットを作っても大局(ブリードや総合評価)を見失うことが多いのもそこに理由がありそう。
実はAA取るなら全員独身のほうがターン数が節約できるしね。

提案だけど、子世代はシナリオは4つぐらいに分けて聖戦士の武器を散らしたほうがいいと思う。
イメージはトラキアの東ルートと西ルートというよりもスパロボのシナリオ分岐みたいに。
トラキア半島ルート、ブラギの塔・アグストリアルート、イード砂漠・イザークルート、シレジア・グランベルルートとか。
核になる男メンバーを父母の出身地でそろえて、女ユニットは恋愛の進行具合で振り分けるとか熱いね。
458 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/29(金) 00:31:39.93 ID:O1OgLnQV0
聖戦士は
「成長率増加アイテム所持禁止」
「ドーピングアイテム禁止」
「神器利用の次マップで疲労ダウン」
「神器固有以外のスキルが発動しない」
「神器耐久度減少で、祖国解放時のカリスマダウン」
とか、シナリオ・システム面のみに限定して欲しい。
神器は「使えば最強だけど、少なくとも一周目では使いづらい」
ぐらいが丁度いいような気がする。
459 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/11/30(土) 15:47:21.78 ID:lsOraO450
エリクサー扱いはちょっとなぁ。。。
ただ、使用回数が評価に響くのはアリだと思う。
460 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/03(火) 20:21:05.40 ID:bIYKL7K10
例えば、ドラクエのロトシリーズ形式でこの世代では聖戦士の武器を出さず、
スキル扱いにしちゃうのってどうだろう。

・ティルフィングの加護→素早さに関係なく再攻撃
・バルムンクの加護→流星剣(or月光剣)発動率上昇
・ミストルティンの加護→必殺発動率上昇
・ゲイボルグの加護→航空騎兵特攻(地上騎兵ユニット所有時のみ)
・グングニルの加護→地上騎兵特攻(航空騎兵ユニット所有時のみ)
・イチイバルの加護→自ら攻撃した場合に戦闘前にライブ
・スワンチカの加護→大盾発動率上昇
・バルキリーの加護→一度に限り復活可or太陽剣
・ファラフレイム(サラマンドラ)の加護→任意のマップオブジェクトの破壊可能(壁抜き)
・トールハンマーの加護→ターン終了時にランダム敵に雷ダメージ
・フォルセティの加護→連続発動率上昇
・ナーガの加護→全ステータスupと魔道士特攻
461 :401 [sage]:2013/12/07(土) 00:39:06.43 ID:o2mTZsT90
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/31/TestProgram.zip
PASS:test

簡単な敵の思考ルーチンまで製作したのでα版をアップロードします。
システム周りが固まってきた感じでまだゲームとは呼べません。

・起動すると裏にデバッグ用のDOS窓が現れます
・シナリオは未実装ですゲーム本体のみです
・戦闘は未実装です
・セーブは未実装です
・アイテムの使用は未実装です
・キャラチップやアイテムチップが一部適当です

雰囲気だけしか味わえませんが、興味のある方は是非動かしてみてください。
462 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/08(日) 16:11:52.13 ID:FDTo+5H80
あなたが神か!
463 :396 [sage]:2013/12/09(月) 13:25:32.98 ID:ubIO2eIZ0
FEらしい。
すっごく雰囲気出てますよ!
出撃準備画面やマップはもう完璧じゃないでしょうか?
そして絵がすばらしいですね。
FE絵にありがちな「影を含んだ表情」がよく出てますねー。

戦闘はアニメーションなしでもいいんじゃないかなーと思います。

いやー、楽しみですね。
絵もシナリオもすばらしいことが確定してるし、
システムも完成が近い!
残っている課題はあとこんなもんでしょうか?
・イベントの組み込み(勝利条件含む)
・スキル発動(戦闘時のバランス取りなども含む)
・戦闘(アニメーションなしでもよい?)
464 :396 [sage]:2013/12/09(月) 13:36:19.18 ID:ubIO2eIZ0
>>460

私ならば、下記のようにします
・ファラフレイム(サラマンドラ)の加護→カリスマ効果2マス拡張
・トールハンマーの加護→怒り条件緩和(=HPが3/4で発動 or 待ち伏せ時でも技%率で発動)
・ナーガの加護→祈り発動条件の緩和・見切り
465 :401 :2013/12/09(月) 20:50:51.82 ID:5q7v+jCe0
評価ありがとうございます。

グラフィックは聖戦企画の借り物なので全キャラクタ分は無いです。>>180
絵が描けないのであの時参加できてればと悔やむところです。

プログラムの方はこれから戦闘を実装いたします。
466 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2013/12/09(月) 21:15:33.15 ID:+Qisjt9Ao
絵はなかなかがんばってる感あるがもう一つだな。
467 :401 :2013/12/28(土) 00:50:58.66 ID:jd7iAA8m0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/32/Test.zip

パス;test

見た目は前回とさほど変わっておりませんが
新武器を実装したり、AIを増やしたり敵攻撃準備まで実装しました。
興味のある方はどうぞ動かしてみてください。
468 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/29(日) 13:20:37.32 ID:AkHRsAdg0
乙ですー
469 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) [sage]:2013/12/29(日) 13:45:45.02 ID:AkHRsAdg0
まだ戦闘は出来ないみたいですけど、いい感じですね。
470 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2013/12/30(月) 23:54:19.00 ID:zVSEoHtN0
すげー!!  楽しみです!
471 :396 [sage]:2013/12/31(火) 23:17:00.56 ID:CqXsxC1K0
ご報告ありがとうございます!
まずは戦闘が楽しみです!
ただ、戦闘についてはアニメーションオフでひとまず作成してはいかがでしょうか?
複雑に絵が絡み合うので、非常に難しいのではないかと感じるので……

それと、プログラム的な面でご協力できるところはないでしょうか?
472 :401 :2014/01/01(水) 09:26:20.17 ID:8Kj9XIbX0
評価ありがとうございます。

>>396
自身のプログラム技術の向上が目的ですので
プログラミングを他の方に依頼することは考えてないです、申し訳ない。
今は戦闘画面のHPゲージの動きやキャラクタの配置等テストプログラムを書いています。
473 :396 [sage]:2014/01/01(水) 16:03:55.97 ID:/gxOW+Qa0
残念!
でも応援はずっとしてます!
474 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/01/12(日) 13:06:22.38 ID:EwhfVPWS0
交互ターン制は敵ターン中ヒマでゲームの流れが途切れるのがイヤです
BSみたいな同時ターン制にして欲しいですが無理でしょうか
475 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/01/14(火) 12:42:56.26 ID:y6En1lzx0
>>474 これはリメイクだから……それに正直、そういう部分はいじって欲しくないですね
476 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/01/28(火) 11:14:41.60 ID:/DEu7fQD0
そもそもBSって同時ターン制だっけ?
普通に敵ターンも味方ターンもあったから、
そんなことなかった気がする。
477 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/02/01(土) 02:00:28.66 ID:T4dJ7xsJ0
☆武器の作成が好きだった私は必殺じゃなくていいから何かしらそのあたりへの配慮がほしい
478 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/02/03(月) 00:29:22.75 ID:dLla9Ysq0
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/33/test_prog.zip

pass:test

アイテム定義がほとんど終了し敵へ殴り掛かれるようにしました。

しかし、内部コードが気に食わないのである程度まで作り
SRPGのノウハウを吸収したらゼロから書き直します。
先は長いですね。後三年位掛かりそう。
479 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/03/04(火) 14:18:20.31 ID:kXuUc2rN0
>>478
まあ、一旦ある程度まで作っていけそうなら、そのままでもいいかもね。
でも、こだわりたいって気持ちもわかるけどね
480 :通りすがり :2014/03/14(金) 23:48:30.30 ID:fBrp26Gl0
「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 設定」で検索をしてたら
たまたまこのページにたどりつきました。

とても面白そうな企画だと思い、途中まで拝見しました。


聖戦の系譜はFEの中で一番好きな作品で
内容でいったらどの作品より一番好きなので
リメイクしていただけたらとても嬉しいです。


ちなみにi-PHONE用のアプリで開発中なのでしょうか?


私には知識や知恵もないので
協力が出来ないのが申し訳ないのです。


時間がかかるし大変な作業だとは思いますが
頑張って完成させてください。

楽しみにしております。
481 :479 :2014/03/23(日) 16:09:43.04 ID:Ly+eKBao0
現在リファクタリングしておりイチから構成を組みなおしています。
投げたわけではないので、ゆっくりお待ちください。
482 :ちるは :2014/03/24(月) 21:37:48.19 ID:7zELBMcM0
最近ファイアーエムブレム覚醒始めたばかりなんですが、すごくはまりました!!
今回のスレも読んでたんですが楽しそうです♪ぜひやってみたいのでがんばってください!!(すいません…なにもわからなくて私には役にたてることはなさそうなので応援だけですが…)
483 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2014/04/08(火) 22:53:47.61 ID:0TojfddR0
頓挫することなく企画は3年目突入
>>1はいなくなってしまったようだが
484 :481 [sage]:2014/06/15(日) 23:38:52.46 ID:pAmK1NEr0
投げることなくまだ作っています。
内部コードは綺麗にまとまって読みやすいですが、まだ前回投稿より進んでおりません。
485 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2014/07/17(木) 11:45:47.42 ID:sUrOdz5v0
期待してるよー
486 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL) :2014/12/01(月) 18:41:59.88 ID:wfbalguy0
期待期待
487 :484 :2014/12/07(日) 14:51:48.17 ID:KZDNiUgH0
半年の期間が空きましたがゆっくり続けています。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25073235?zeromypage_nicorepo

・戦闘未実装
・キャラクタパラメータ適当
・杖とアイテムの使用が未実装
・イベント関係もまだ
・音もなし

まだまだ先は長いです。
488 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2014/12/23(火) 18:45:14.30 ID:Pk6Cv2CD0
まってるぜー!
489 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2014/12/25(木) 12:21:47.23 ID:pIyAXuk10
応援してます。頑張って下さい
490 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/01/01(木) 18:37:09.34 ID:MiMXqPhq0
BGMはもう決定しているのでしょうか?
フリーゲームのSRPGグレイメルカのBGMが市販ゲームと比べ物にならないくらい(感動するレベル)
非常に良いので、BGM作者に依頼してみてはどうでしょうか?
491 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2015/01/03(土) 09:00:48.32 ID:RJ/67FZU0
【C#,SFML】ファイアーエムブレム風SRPG総合 第1章 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1416609235/
2chのゲーム製作技術板でFE風SRPGを作成している者ですが、ユニットのドット絵が欲しいのですが消えてしまっている>>180の素材はどこかでダウンロードできませんか(こういう有用な素材は頓挫しても数年後に出番が来るかもしれないので残しておいて欲しい・・・)
たぶん>>487で使われているものと同じだと思うのですが過去の経緯とか知らんので何とも

ちなみに私の方のプログラミングは順調です(だいたい>>487に追いついたと思う)

492 :484 [sage]:2015/01/14(水) 20:31:42.79 ID:NaA+S+580
サンプル動画にもコメント頂いてありがとうございます。

>>488
>>499
応援ありがとうございます。

>>490
申し訳ない、BGMはフリーのものを使うつもりです。
ほかの方に協力を仰ぐと完成が義務になるので今のところ検討してないです。

>>491
素材は聖戦企画のものを使用させて頂いています。
ただ、今のダウンロード先サイトは存じないです申し訳ない。
お互い頑張りましょう。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm25341736
見どころは少ないですが、戦闘ルーチンをくみ上げました。
ただエフェクトもなく、ヒットポイントなどがゼロになってもキャラクタ消えなかったりします。
493 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) :2015/02/04(水) 23:38:40.52 ID:c7UsYbc60
完成楽しみにしてます
494 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2015/03/16(月) 11:37:46.92 ID:ouF4o0iYo
今聖戦実況動画みてるわ
マルス様の系譜もやったがおもれーよな
但しバグが酷かったが
495 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/04/06(月) 20:40:46.38 ID:1ok16bxr0
必殺は☆武器作るのが楽しかったので1でやってほしいなー…
あと、せっかくなのでアレスはシナリオを独立させてアグストリア地方統一の話作った方がいいんじゃないかなーとか思ったり。
496 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/04/06(月) 21:02:17.95 ID:1ok16bxr0
追記
トラキア776のキャラも登場させてほしいなー
エーヴェルとマリータとガルザスとミーシャとフェルグス、オルエン、ラインハルト、ケンプフ、アマルダ
ゼーベイア、ミランダ、レイドリック辺り
リノアンは設定上色々めんどくさいことになりそうだが
あと、カップリングを考えるのを面白くするためにもスキルが増やせたらいいなーと思う。
十二魔将の一部が聖戦士の血を引いてるのも色々妄想を書きたてられますね。
497 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/28(木) 13:23:10.69 ID:9fp7/SDH0
http://srpgstudio.com/で作って下さい
498 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/28(木) 13:24:35.05 ID:9fp7/SDH0
http://srpgstudio.com/で作って下さい
499 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/05/30(土) 22:19:09.47 ID:XFr/ShmN0
おーこのツールいいね。FE再現する人多そうww
500 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/08/22(土) 11:41:54.41 ID:7faXm7ba0
いつまでもお待ちしております。
501 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2015/09/06(日) 23:18:36.42 ID:uKD4Ua7G0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27102107

地味ですが、敵のAIに戦闘ルーチンを実装しました。
次は計算内容に基づいてエフェクトの実装をします
(トールハンマー持ちの敵が光の剣装備のランに間接攻撃しているルーチンに拘りがある)

>>500
ありがとう。
502 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(千葉県) :2015/09/06(日) 23:21:14.37 ID:uKD4Ua7G0
...本作品は光の剣は射程1武器に設定してました。
代わりに技+3の幸運+5デス。
503 :192 [sage]:2015/10/14(水) 23:55:48.28 ID:JAQvRMBI0
お久しぶりです。
上で紹介されていたSRPGstudioを買って序章〜1章後の拠点までつくってみたのですが、
まだこちらを見ている人はいるのでしょうか?
504 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2015/10/18(日) 15:22:24.68 ID:XyRi/ax20
みてるよー

よかったらやらせてー
505 :192 [sage]:2015/10/18(日) 22:51:28.02 ID:UPKSQRGn0
このスレのアップローダーを利用させていただきました。キーワードは「test」。
ファイル名を日本語にしたせいでURLが長いです……。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/34/%E4%BB%AE%E6%83%B3%EF%BC%A6%EF%BC%A5.zip
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/35/%E4%BB%AE%E6%83%B3%EF%BC%A6%EF%BC%A5%E4%BB%98%E5%B1%9E.zip

なお、容量の関係で二つに割ってあります。
上が「仮想FE」、下が「仮想FE付属」になっており、
「仮想FE付属」フォルダ内の「runtime.rts」ファイルを「仮想FEフォルダ」の中に放り込めば動きます。
もしファイルに欠損があったら申し訳ありません。また後日に上げ直します。
506 :192 [sage]:2015/10/18(日) 22:53:55.74 ID:UPKSQRGn0
ちなみに、付属のほうが大容量なのは、制作ツールの既成素材が詰め込んであるからです。
主に音楽ファイルが重い……ほぼ七割を占めていますね……
507 :192 [sage]:2015/11/29(日) 12:03:40.02 ID:5vwbwfgm0
ターラ休養(7章拠点)まで完成して一区切りついたのでアップしておきました。キーワードは「test」。
顔画像などをリファインしたほか、実験的に好感度およびカップリングを導入しています。
今後の参考にしたいので、プレイした感想およびバク報告をいただけましたら嬉しい限りです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/38/FE4if.zip
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip
508 :192 [sage]:2015/12/05(土) 15:09:18.52 ID:lEdx6XL50
制作ツールのアップデートを適用した最新版をアップし、それに伴い以前のバージョンを削除しました。
フラグ管理が楽になったので、想定しているすべてのカップリングを導入してあります。
※ただし、以前のバージョンとはフラグ管理の方法に互換性がないため、セーブデータの流用はできません。 
 これ以降のバージョンでは流用できるよう工夫しますので、既にプレイ済みの方には申し訳ない限りです。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/40/FE4if_01.zip(最新版/キーワードは「test」)
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip (変更なし/中身の「runtime」を上のフォルダに突っ込んでください)
509 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2015/12/05(土) 16:32:38.83 ID:GRwfOQupo
何の反応もないみたいだけど、別の場所で作ってるのか?
510 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2015/12/08(火) 23:53:57.97 ID:LUX/y4WX0
設定ミスの修正および会話確認コマンドを導入した最新パッチ「FE4if_02」をアップしました。
ダウンロードした「FE4if_02」フォルダの中に「runtime.rts」と「save」フォルダを放り込めば更新完了です、たぶん。
また、各章の導入部分にあった状況説明に地図を足して聖戦っぽくしてみました。

http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/41/FE4if_02.zip(最新パッチ/キーワードは「test」)
511 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福井県) [sage]:2015/12/08(火) 23:58:47.99 ID:LUX/y4WX0
>>510
すみません、ちょっとミスがありましたのでいったん削除します。
512 :502 :2015/12/09(水) 23:30:19.50 ID:dFLIDjOh0
言語の勉強主観とはミスマッチ感が出てきたので隠居いたします。
192の制作を応援しています。ぜひ完成させてください。
私は言語の勉強と並行してSRPGの制作を続けていきたいと思います。

スレッドの発展を願い。
では。
513 :192 [sage]:2015/12/13(日) 22:47:38.92 ID:koEC3pCA0
>>512
今までたいへんお疲れ様でした。
私もいつ制作が途絶えるか分かりませんが、ちまちま続けていきたいと思います。

ということで、今度こそ修正版を上げておきます。
ちなみに、戦闘アニメがない理由は、作業時間が死ぬほどかかるからです……。
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/42/FE4if_02.zip(最新パッチ/キーワードは「test」)
http://ux.getuploader.com/FE4Remake/download/39/FE4if_sub.zip (変更なし/中身の「runtime」を上のフォルダ内へ)
514 :以下、2015年にかわりまして2016年がお送りします :2016/01/07(木) 00:10:34.68 ID:qUZYnwBJ0
応援してる。
どういう形であれ、あのすばらしいシナリオを完成させて欲しい。
あと、もし途絶えるならば製作途中のものをうpしてもらえるとありがたい
515 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2018/07/28(土) 18:37:06.26 ID:/UPaDV+V0
コレ終わったのか?
516 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) :2018/10/29(月) 03:08:47.04 ID:LgHUKVbJO
終わったよ。
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