よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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271 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/02(水) 11:24:58.30 ID:lzAEa5L20
>>270
おはようです。

そんな感じでよろしくです!


祭壇に関してなのですが、フリーでそれっぽいのないかもです。
アーチ系のデザインの建物のフリアセを落としてきて、その中にそれっぽいのが同梱されている、
とか考えてみれば、その方法もありだとは思うのですが、面倒なので、


もうとりあえず暫定的に、スフィア浮かせておきましょう
https://www.youtube.com/watch?v=mxiae8VZ4sA&feature=youtu.be&t=0m02s
(動画開始2秒)

この感じのままでいいと思います。ただ、もう少し浮遊位置は高めがいいかも。
272 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/02(水) 19:54:24.91 ID:cYLLr+aWo
>>271
おつー
りょうかいです
祭壇後から設置できるスペースだけあけときますー
273 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/05(土) 10:47:04.36 ID:Vi1kaoUh0
引っ越します!


戻ったら、また書き込みます。
274 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/05(土) 11:32:17.44 ID:aGh8dJheo
>>273
お疲れ様さまです!

りょうかい
落ち着いて暇になった頃にもどってくれたらええでー

Y氏がいない間こっちはどうしましょうかね。

@こっちの作業もストップ、もどってきたら再開
A全体の実装は進めないでカミソリ部屋までのクオリティをあげ続ける
B適当に詳細決めつついい感じで実装しつづける(暴走モード)
C当初予定のver 0.5 (カミソリ部屋)ができた段階で募集して進めとく

特に希望がなければAの作業をやっときます。
275 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/07(月) 23:25:46.36 ID:+mnSMwAAo
作業メモ

・カミソリの道実装
・両脇の壁を作成中(中を通って戻れるようにした)
カミソリの道
https://youtu.be/PNqRAIzx5AE

・無駄に壁のデコボコ感を出すためにテッセレーションのテスト中。
シェーダー変更してハイトマップをセットするだけでお手軽に圧倒的立体感

テッセレーション有無比較
http://imgur.com/a/RVm7S

Tips 初心者がつまづきそうな(というかつまづいた)ポイント!
テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。
解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

http://answers.unity3d.com/questions/408954/dx11-tessellation-leads-to-crack-on-edges.html
276 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:55:29.94 ID:2VznZI4W0
>>1です。
まだ引っ越しは終わっていませんが、別のところから書き込める時間ができたので、報告に。


動画みましたー

おー、剃刀内部に閉じ込められたときのこと完全に意識からなかったです・・・ww
まさにテストプレイ様々ですね。乙です!



テッセレーション面白いですね…
ノーマルマップやハイトマップと違って、実際に、オブジェクトのメッシュを変形させる処理のことなんですかね
(実際に、オブジェクト表面などを凹凸化させる)



Tips、ご丁寧にサンクスです!
ただちょっと>>1の理解が・・・ww


>テッセレーションシェーダーをつかったらシャープなエッジ部分が割れて向こう側がみえちゃった。

つまりこれって、連続的に隙間なく配置されたシュープなコンクリブロックにおいて、
テッセレーションによる、コンブロ表面メッシュの凹凸表現のためのメッシュ変形処理により、
両隣合うコンブロとコンブロの間に隙間が生まれてしまったってことなんでしょうか?


>解)そもそもハイトマップでエッジ部分を黒塗りにして高さゼロにしとけば、つながってる部分は割れない!

テッセレーションとハイトマップを流し見した程度なので理解が穴だらけになってしまっている状態での質問で申し訳ないのですが、
そもそも、テッセレーション自体がハイトマップを参照していて、それを元にメッシュの凹凸変形の処理を行っている、ということなんでしょうか・・・?

よって、そのハイトマップにおいて、コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。




今回のこともですが、前回からもちょくちょくあったことも、さらにTipsでのことも含めて思ったんですが、

今はもう完全に当スレは開発系のスレになっちゃってますが、当初では一応、チュートスレだったなぁということをふと思い出しました・・・ww
U氏にも仰っていただいたように今回の開発では「勉強」という名目も大きなものとしてあるわけで、
「俺らンナー」が完走できた暁には、いつかチュートサイトというか、ゲーム制作工程の解説サイトみたいなの作れたらいいなぁと思ったり。
もうそういうのってすでに多くあるものなのかな。>>1としても勉強になるし、時間とれたらそういうの作ってみたいですね・・・ww
277 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 11:57:20.53 ID:2VznZI4W0
一応、こちらの方ではボイスに関して、打ち合わせしつつ、詰めていってます。

>>1の考えではFPSだし、背景設定もあえて不明瞭のままなので、主人公にはあまり色を付けるべきではないと思っていまして、
ゲームプレイ中に、ここはボイスとかが無いとかえって違和感が出たり、緊張感(臨場感?)がないようになってしまうのを
避けるために、それに関係する部分だけにボイスを当てようと思っています。
具体的にはダメージボイスのみにしようかなと。

a.複数のクモからどつかれたときに出るような声や、
b.大きな刃物で体を損傷してしまったときに出る悲鳴やら
c.トロールのような巨人から押しつぶされるような攻撃を受けたときに出てしまうような声(「ウギャッ!!」とか?)

などのように今考えられるのは3ケース?ですかね。
これらの各ケースに対し、いくつかパターンを用意しようかなと。



・U氏的に、
「ここはボイスがないと違和感あるな」とか他にも「こういった所にもボイスはほしい」とか
他にもボイスに関して、お考えとかご要望などありますでしょうか?


・収録データをアップしたあとでも、テスト視聴後にたぶん修正とか考えないといけないことでてくるとは思いますけどね・・・ww
アップはもう少しお待ちください。




>>274でのことも含めまして今後の方針に関してです。
若干複合的になるかもです。

今はAの作業を着手いただいているということですが、前回、>>269の図などで示したような感じで剃刀エリアが完成した時点で、
そこにボイスを追加し、剃刀エリアの全体的なテストプレイを行いたいと思います。
検証項目は以下の、

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

ほどだと思います。
挙動などはもうU氏に丁寧に動画を作成いただいて、それを拝見させてもらっているので、特に問題はないと思っています。
この検証において、一番見ておきたいのは難易度です。それによってリスポーンの仕様を具体的に固めたいと考えています。

現状、見る限り、剃刀エリアの難易度はそんなに高くないっぽい?ような印象があります。
であれば、リスポーン位置は単純に、図にある青のスイッチの手前くらいではいいのではないかと思っています。

今現在、5回ダメージでリスポーンするわけですが、難しいようならば、リスポーン位置はもっと細分化すべきなのかもしれません。

ボイスに関してはまぁ、テストプレイ中に検証は並行して終われるのではないでしょうか。


次レスにまとめますね。
278 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) :2016/03/08(火) 12:24:08.27 ID:2VznZI4W0
■剃刀エリアを完成させる

■テストプレイをする

■テストプレイより、リスポーンの仕様を固める

■設置されているスフィアを入手し、それを門に使って、門が開いて通れるようにする


最後、増えてしまいましたが、だいたいこのような流れでしょうか。
0.5verまでもう少しって感じですねぇ


>>1の技術の無さゆえに、U氏への作業負担が本当にとんでもないことになっていると思います。
申し訳ないです。無理だけはなさらないでください。

>>1の方は引き続き、仕様の方、考えていきますね。



実はクモエリアの音爆弾に関しては、もうだいたい仕様というかアイディアは固まってきています。
それに関しまして、クモエリアの壁、コンクリブロックにおいて、若干の配置、というか設置状況の変更と、
アニメーションが必要になってくると考えています。


そこでなのですが、
壁・コンブロに関するアニメーション処理を担当していただける方の募集をかけようかと思っていますが、どうでしょう?

募集はもうこのスレでかければいいかなぁと思ったり。やっぱり、新スレなどが必要!ということであればそっちでも。
279 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/08(火) 21:07:06.43 ID:6vH/HkMwo
お疲れさまー
引越しは大変だろうし、ゆっくりでよいよー

そうここはチュートリアルすれだったのだ

☆テッセレーションについて
テッセレーションとハイトマップについてはそんな感じだとおもう

ただテッセレーション自体はGPU(グラボ)の機能でメッシュをレンダリングする前に細かい面に分割する機能っぽくて
んで細かく分割してできた面を いじくることで ローポリモデルでもデコボコさせたり、逆にを滑らかにしたりすることができるみたい

今回は細かくした面をハイトマップ(デコボコ情報を示す白黒画像)にしたがってデコボコさせてくれる
ディスプレースメントマッピングシェーダーというのを試しました
(標準のEffectアセットをインポートしたら入ってた)

>コンブロのエッジ部分(輪郭、コンブロ同士の境界部分)に相当するマップの部分を
意図的に黒塗りする(凹凸の高さゼロの指定と同義)なりして、凹凸化処理をさせないようにする、みたいな感じなんでしょうか。

その認識でドンピシャです。

そのうち躓いた点はまとめようかね。

☆ボイスに関して
あんまりピントこないけど被ダメだけでも
そもそもおきうるアクションが
放置、歩く、走る、ジャンプ、死亡(気絶?)くらいだしね

☆難易度テスト版について
了解ですわー

1.剃刀の(全体的な)挙動
2.剃刀回避の難易度
3.ボイス

のカミソリエリア検証版 3.9 作業を進めちゃいます!

☆募集について
ええとおもうよー
ただ本スレとか募集スレなりでやってるアピしないと誰も気づかないんじゃなかろうか
(募集時はアニメーションをプログラムでやるのか3Dモデリングソフトでやるのか
モデル作成も込みなのかとか具体的な情報提示はわすれずにね)
280 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/09(水) 11:26:29.01 ID:LM0CMBzk0
☆テッセレーションについて
ご返答ありがとうございました!
分かりやすかったです!


☆ボイスに関して
ジャンプと死亡(気絶)に関して、たしかに必要かもと思いました
放置時のセリフとかは色が付きそうだし、歩き、走りは頻繁に行うので、常時、声がしたりとかは煩わしいと思うので
考えてはなかったですけど


☆募集について
募集に関して、具体的にどのような演出と展開にするか、まずはまとめてみようと思います。
近いうちに書きますね。
これもできるだけシンプルにしたいなと思います。
281 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/14(月) 00:55:34.44 ID:dE3tZDNDo
PCつけっぱで放置してたら開発環境がwindows10になっていた
が、Unityは特に問題なく動いているみたい。よかったよかった

少しあいてしまったので作業進捗うp

・スタート地点の砂漠に骨(アセットストア)と砂ぼこりをなんとなく追加
・カミソリエリアのざくっと配置
・横置きカミソリ周辺オブジェクトを適当に作成
・ライオンの像をなんとなく配置(アセットストア)
・最後のカミソリは予定より高めの間隔に

とりあえず進捗動画うp(重い)

https://youtu.be/poVCeE0WxYU

祭壇予定地には仮の台的なものを適当に配置
(そのうち誰かが祭壇作ってくれたら置き換えかな)

282 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 13:36:51.80 ID:BziVKh350
>>281
お忙しい中、大変乙です!

>>1の方も、23日くらいには落ち着きそうな感じです。

>win10
おぉ..w
>>1はいまだに踏ん切りがつかないんですよねぇ。どうなんでしょうねwin10。無償なのはかなり魅力的ではあるんですが。


動画拝見しましたー
雰囲気がもう完全に砂漠のそれですねw
まさに砂漠の迷宮といったところですねー。

剃刀エリアの作成、お疲れ様でした。もう完成してますねー。
ヒットダメージ時、ノックバックさせる処理の追加も乙でした。たしかにゴリ押しなのも問題だったかもしれませんね。

オブジェクト乙ですw
なんかシュールで面白くなりましたねw
気になって見続けてたら、剃刀の回転が通り過ぎてしまったとかもありそうですねw

なんとなくなんですが、剃刀エリアの一番最後の難関部分、壁ブロックで覆われたところはPCゲーム:オブリビオンの
遺跡の入り口のオブジェクトを思い出しました。似てる感じがします。

階段でも祭壇の土台?に関してもなんですが、>>1的にはもっとさっくりシンプルなものを想定していたので、
動画のように大変クオリティの高いものができててびっくりです。
ぐっじょです!



もうほぼ出来てしまっていますが、次項に少し要点を
283 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:02:16.89 ID:BziVKh350
剃刀エリアの一番初めの、剃刀扉をオープンにするためのスイッチに関してなんですが、
・これは壁のマテと同じにしたいと思います。

ゲームとかでよくある、遺跡ステージの踏む用の(石っぽい)スイッチみたいな感じで。


・今回、一番見たい点は難易度でしたね(音声遅れててすみません・・・)。
U氏的には、特に難しさはなかった感じですかね?
配置した関係で、
「どこが通りやすいか、などは案外わかっていた」などなどいろいろあるのかもしれませんが。

若干、死んで覚える系なのは仕方ないとしても、理不尽なまでに難しいというわけではないというのであれば、もうこのまま進めて、
リスポーンポイントはスイッチの手前のところ一つにしようと思います。
*これは主人公が剃刀エリアに進入した時点で、設定される仕様で。


・スフィアを習得したら、その後、すぐに画面が若干の光(スフィアの色:今回の場合は緑)に包まれる感じで、
剃刀エリアの入り口のところまでテレポートされる仕様の追加をお願いします!
(光の演出に関しては面倒ならなくても大丈夫です)


・スフィアを保持した状態で、扉の前まで移動し、スフィアを扉にはめたら、
扉が開き、ちゃんと主人公が通れることを確認できたら、Ver0.4くらいになると思います!



あとは音声ですねぇ・・・
284 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 14:15:38.14 ID:BziVKh350
ってやべー!
もう一つ、わへとったー!w


・剃刀ヒット時の効果音についてです。
同様に、クモやトロルの足音とか攻撃音などの問題がでてきますが、これらは後でもいいので、とりあえずは剃刀についてですね。

まぁそうはいっても、そんなに複雑そうな問題とも思えませんけども。
ザクッとかブシュとか、それっぽいのは探せば普通に出てきそうだとも思ってます。
U氏的には、ご要望などありますかね?

A.SEを直で作成(サウンドクリエイト?)
B.単純にフリー素材を落としてくる
C.サウンドクリエイト担当者を一応募集してみる

くらいですかね。
>>1はBが一番手っ取り早いんだろうなって思ってます。
人集めの一環として、Cも案外ありかなぁとも思ったり。
285 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:13:23.70 ID:m3sPifjWO
>>284
スイッチはりょーかいしました
うわっ光につつまれ式テレポは
ぼちぼち挑戦してみます!

seについてはとりあえずのものは適当なフリー素材はめときますけど
やりたい人がいるようであれば、あとから差し替えでもいいと思いますよー
286 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/03/14(月) 20:26:30.46 ID:TvCtpOe5O
あと難易度については簡単すぎると感じたけど
俺がわりとめんどいの大丈夫なほう(ポータルの実績100パーにする程度まで)
正直わからんです
テレポと仮音入れたタイミングでちょっとプレイできるものアップするので試してみてもらって調整したいかな
287 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/14(月) 21:21:47.70 ID:BziVKh350
>>285
たしかに後からの差し替えでもよかったですね。はあくです。


>>286
そういえば、FPSとかってけっこうマゾい実績多いですよね・・・w
>>1はアクションしかやりませんけど、マゾプとか縛りは大丈夫だったりするので、その基準もどうなのかってところですねぇ・・・


・想定としては、「俺らンナー」の難しさの比重がどうしても、迷路部分が大きいために、
そのほかの部分は、比較的簡単な難易度にしたいなって思ってます。


・難易度テストの件、了解です。
アクターにもテストさせられそうなら、やらせてみて意見もらっときますね。
288 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/19(土) 01:38:35.50 ID:AFdPNSCbo

うー
今週は作業時間が全然とれない

が、ちょこっとだけ進捗うp

パーティクルシステムの使い方の勉強をかねてワープエフェクトっぽいものを
作ってみた(光がパアアって感じにしたかったけどなんか違う物に)

魔法陣画像 + パーティクルx3 + 回転スクリプト + スクリーンオーバーレイ(ImageEffect)
でこんな感じでどうでしょかね

拾ってきた魔法陣光らせてみたり
https://youtu.be/FRVk8cVdbN4

ワープ組み込みイメージ
https://youtu.be/Iyoo23YuqwM

パーティクルのマテ変えるとライフタイムで色(アルファ値)変える機能がきかないみたいで
パーティクル画像のツブツブ感が残っちゃうのがなんとかなんないかなぁ

あとはワープ位置修正とSE入れをやるかのー

289 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 22:53:38.64 ID:rqkQ7k7J0
お疲れ様です。
すみません、こちらも押し気味だったりするので、簡単な返信になってしまいますが・・・


だいぶ雰囲気の濃い魔方陣ですねw
素材で見つかったんですかね
魔法のスフィアと合わせてみるとけっこういい感じになってますねー


ひとつ気になった点としては今回のその魔方陣を組み込むことによって、また発生しそうな要素も思いつきましたが、
まぁ正直なところ、そこまで深く問題にするようなものでもないように思ったので今回置いときましょう!
世界観とかの関連についてとかその程度で、浮上してきそうだったらまた考えますー


ワープなどの仕様は動画の通りでおkです!


・ワープ位置、SEはあくしました。
ワープしてる時点でエリアの難関はクリアしてるので、
主人公がワープされる位置は、エリア進入口から"出て行く"方向の「向き」と「位置」でいいのかもしれませんね。

>>1的にはもう、「扉の前にまで一気に飛ばしてもいいのかも」とか思ってるんですが、さすがに簡略化されすぎなんでしょうか。
*これに関係して、次項に迷路の難易度について、>>1なりに考えてみたことを書かせていただきたいな、と。
290 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 23:20:50.84 ID:rqkQ7k7J0
やっぱり迷路が難しすぎるかもなぁと思っています。
それに関して、以下の解決を考えてみました。


1.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、断片的な地図をフラグ式で(どこかに)配置されるように設定し、迷路攻略を手助けする。

2.主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて、(注視してやっと気づけるくらいの?)子蜘蛛を導入し、正解ルートを行き来させる。



今回の俺らンでは、ゲームクリアの手順は大雑把に言って、

スタート地点→迷路→剃刀エリア(鍵)→迷路→緑門
→迷路→トロールエリア(鍵)→迷路→青門
→迷路→蜘蛛エリア(鍵)→迷路→赤門

のような感じだと思います。

「主人公の迷路攻略の進捗具合に合わせて〜」というのは、
例えば主人公がまだ剃刀エリアに未到達の場合、剃刀エリアまでの正解ルートを示す、1or2のヒントの掲示を、のように考えてみました。



今更な感じかもしれませんが、>>1が考えた仕様で「導入が難しい」という問題がよくあると思うので、
U氏との相談事が増えてくるとおもいます。
今後のこともそうですし、>>1が考えているよりも実際の実装となると、思いもよらない問題が発生なども考えられると思います。
その都度で、相談とか、仕様の変更・カットなどのやり取り増えそうです。
そのあたり、ご了承いただきたいと思ってます。どうかよろしくです。


1と2をもう少し詳しく書いていきます
291 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(兵庫県) [sage saga]:2016/03/19(土) 23:49:27.65 ID:rqkQ7k7J0
1.の場合

a.スタート入り口付近に、動物の骨があったと思います。
 あそこの付近か、あるいはあの動物と同様な感じでうつ伏せになった人骨を配置し、その指の先に、小さい紙切れを持たせて、
 "調べる"アクションなどすると、「手に何か持っている・・・」みたいな感じで、
 剃刀エリアまでのルートが記された地図が手に入る。など。

b.ほかの地図は門の手前や、祭壇前やら、キーポイントっぽいようなそれらしいところに配置したりなど。



2.の場合

a.主人公が剃刀エリアにまだ行ってない場合、そこまで目指して、ひたすら周回する子蜘蛛を定期でリスポーンさせる。

b.主人公の進捗で、周回範囲は変わる。

*この2はユーザーが気付かないと結局は意味がないのですが、気付いてしまえばあとは楽ですね。



ざっと、思いつきで書きましたが、穴が多いですね・・・
ゲーム内に無理なく浸透させることも考えないといけないっぽいですし、実装の面倒くささもそれなりかも。
一応は書きましたけど、やっぱりこれはとりあえずの案くらいに思っててください・・・w

迷路については>>1ももう少し時間かけて考えておきます。
292 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/20(日) 22:22:14.93 ID:hSQhk1zUo
おつですー

おお、迷路対策案いいですね
地図はあると雰囲気もでるし迷路難易度下げれそう!

>その都度で、相談とか、仕様の変更・カットなどのやり取り増えそうです。
最初から行き当たりばったりで作る方針ということだったので
多少戻りや変更は想定範囲内ですよ!
ただ今のとこ複雑なことはやってないので変更は簡単だけど
あとになるほどシステム的な部分の変更コストは上がってくと思うでー

>主人公がワープされる位置は、エリア進入口から"出て行く"方向の「向き」と「位置」
オッケーです。とりあえずエリアから出てく感じでワープしときます

感覚的には1のコグモ巡回はそんな大変じゃなさそう
2の地図は素材(人骨、手書き風の地図絵?)さえ用意できれば作れそうな気きしてきたよ

無理なく浸透させるのはすでに謎オーブとワープがあったりするので
多少の無理でも通るかとwwwwww

あと魔法陣はここからもってきたやつです
http://ayaemo.skr.jp/material_magic_circuit.html
板に張り付けて色変えただけなので不要なら消すでもオッケー



293 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/22(火) 02:42:36.31 ID:jCIQmbavo
寝る前に作業進捗メモ

・砂漠:風と砂埃強めに、風の音追加
・テント:バサバサするようにした
・カミソリスイッチ:スイッチマテ変更、上に乗ると押せるようにした
・カミソリ:回転、接触時の仮音追加
・オーブ:取得時のワープフラッシュ変更、ワープ位置と向き修正、音追加
・ゲートの開門音追加
・なんかスイッチがキラキラしてる->調査中

https://youtu.be/cOabr2c4PwA

音があると印象がすごく変わるなぁ
ただ、これじゃない感がひどい
素材加工できればもうちょいましになるとは思うが
ちょっと勉強が必要かなー
294 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/22(火) 17:23:27.01 ID:SsBFYj800
お疲れ様ですー

一応引っ越しましたが、ぜんぜん暇なしって感じです・・・
レスだけは見てますー


動画みました。
SEって考えてみると、たしかに膨大量になりますよね。
やっぱりこれも仮置きって感じなんですかね。

クオリティにこだわることもないと思っていますし、
>>1的には今でもいいっぽいようにも思ってます。
あまり根詰めたり、無理はなさらないようにしてください。



・世界観
はあくです・・・w


・迷路ヒントはもう少し考えてみますね
実装はどちらも難しくはない、とのことですが、もっとシンプルなの思いつくかもしれませんし。
295 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/23(水) 22:20:30.64 ID:n9v4mb0ao
>>294
お疲れさまです
引っ越し乙ですー

SEにつては簡単な調整くらいはできるように
暇なときにでもツール見とくくらいにしときます

迷路ヒントは了解しましたー
落ち着いた頃にでもおねがしいますー
296 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 01:16:42.77 ID:pgh8wBc80
よかったらSEお手伝いしましょうか?
音探して簡単なエフェクトかけるくらいしかできないけど……
297 :unite us ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 12:44:24.05 ID:Rsbq3PtIO
>>296
おお、Y氏的に問題なければ
ぜひお願いしたいです!

今晩あたり現状のプレイできるブツと
ファイル類アップしますのでー
それをちょっとみてもらってですかね
298 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 22:00:59.54 ID:pgh8wBc80
>>297

はい、まずアップしていただいたもの見てみますね。
よろしくお願いします。
299 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:05:14.44 ID:XhcCaz5M0
>>1です。
ぜんぜん問題ないです!


SEは>>296氏におまかせしてしまってもいいですかね



すべてにおいて難しいと思ったら、即カットな方針なので、気楽にどぞー
300 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 22:13:55.41 ID:YqOFSAzvo
こんばんですー

とりあえず、現行状態のものを Ver 0.3.9 として アップしましたー
Web版は動作が重いです。。起動まで数分かかると思います
そしてたぶんFirefoxじゃないとまともにプレイできません(Chromeでも動くには動く)

ゲーム置き場( WebGL 版 と Windowsバイナリ )
https://orerunner-1205.appspot.com/

今まで出た仕様とかメモ書きはこちらWiki
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki

ロードマップ 現在の作業状況と予定(随時更新)
http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/roadmap

プロジェクト一式(Unityパッケージ)
https://drive.google.com/file/d/0B42CL2ogDhGwQlI5ZGZNZ0RScmM/view?usp=sharing


うごかねーとかあったら言ってくださいませー

301 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:19:12.50 ID:XhcCaz5M0
あとちょっと謝らないといけないことがあります・・・


ボイスアクターについてなんですが、連絡が取れなくなりました・・・
進捗もあまり芳しくなかったようです。

気長に様子見てましたが、これ以上は開発の進行に影響しますし、
本人も忙しいようなので、思い切って別の方向に切り替えます。

本当に申し訳ありません。



方針です。

1.別のアクターを募集する。
2.音声素材で済ます。
3.なしにする。


数日ほど、1.で募集をかけますね。

希望していただけるとありがたいです。ぜひどうぞです。


1.がだめなら、2.になりますが、それっぽいのがなければもう3.です・・・w


このような感じで、もう主人公音声は決めていきましょう。

SEを考えだしてみると、SE自体も量が多くなりそうだし、クモ、トロールの声?の問題もありそうです。
主人公はもう早く決めたほうがいいのかなぁとも。
302 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/24(木) 22:32:37.73 ID:pgh8wBc80
みなさん、よろしくお願いします!

>>300
ありがとうございます、後で確認してみますね。

>>301
ボイスってどのくらい量があるのですか?
セリフとかあるなら素材だと難しいかもしれないけど
ダメージ時の声だけなら、素材だけでもなんとかなるかも。
303 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/24(木) 22:41:40.19 ID:YqOFSAzvo
>>301
私的にはどっちでもいいですよ
素材も結構豊富のようだしどっちになってもよさげですー

>>302
よろしくお願いしますー!


304 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 22:57:35.25 ID:XhcCaz5M0
>>302
よろしくですー


☆主人公の全体的(?)なボイス
・ジャンプ
・死亡(気絶)


☆主人公の対エネミーボイス
a.複数のクモからどつかれたときに出るような声
b.大きな刃物で体を損傷してしまったときに出る悲鳴?
c.トロールのような巨人から押しつぶされるような攻撃を受けたときに出てしまうような声(「ウギャッ!!」とか?)

abcは最低それぞれ、1パターンはほしいと思ってはいますが、面倒ならこれも共通になるかもですね。
余裕がもしあったら、2パターン・・・?



☆剃刀のSEについて
追記です。すみません・・・w
剃刀が回転していることに対し、SEを完全に失念してました。
あれくらいの板物体がそこそこの速度で回転するならば、風を押すような「ブンブン」といったような音、
あるいは横回転しているならば、風を切るようなシャキンシャキン?といったような音が考えられそうです。

https://www.youtube.com/watch?v=uE21cSiNHL0&t=2m22s

>>1が言った擬音はあくまでイメージですので、自由にしてもらって大丈夫です。
縦回転も横回転も面倒ならひとつでもいいと思いますし。
305 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/24(木) 23:51:51.29 ID:XhcCaz5M0
>>300
乙です!
こまごまとしたことまでやっていただいて、いつも本当に助かっています!



急きょ見つかったことがあるのでその点について、とりあえずは。

バグ?としてはよくある部類だと思うのですが、剃刀のダメージヒットノックバックが大きすぎるのか、
おれらんのフィールドの壁を突きぬけ、裏世界に押し込まれて落下するという事態に・・・

この手のバグはなくすのは難しいんだろうなぁと思います。


・おれらんのフォールドの地面の下に、少し間隔をおいて、ボーダーとなるplaneを
「おれらんフィールドの地面planeよりも少し大きめ」にして、設置してください。

このボーダー plane に主人公が接触したとき、直前に設定されているリスポーンポイントにリスポーンする感じで。
(これによるリスポーンでも体力は全快します)
306 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 00:07:02.14 ID:atybXYaU0
やばいww


第一関門のスイッチ剃刀の開閉が早すぎて、通過できないww
毎回弾かれて、落下するっぽいです・・・

あと、これ全体的に重いっぽいですね
・その重さのせいで、剃刀門通貨できないんでしょうか?
(カクつくなら、剃刀門開閉の設定時間1秒(?)もカクつくと思ってたんですが)

>>1がロースペすぎるからなんでしょうが、このあたりまったくの想定外でしたねぇ・・・

フィールドデータが膨大で、それらすべてを読み込んでるせいなんでしょうか・・・
オブリなどでは、主人公の移動に合わせて広域フィールドの読み込み範囲をシフトしていく、などがありましたけど、
あれとか難しいんですかね・・・
307 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 00:09:07.32 ID:H58dxgMeo
>>305
おつー
バグレポありです

なるほど、原因は思い当たる点が。。
たぶん接触判定設定を変えれば大ある程度大丈夫になる気がしますので
ちょい見てみますー

フィールド外復帰も入れときます!
308 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/25(金) 00:21:36.42 ID:BC/hoZYj0
>>300
プロジェクト一式(Unityパッケージ) をダウンロードしてみたのですが
フォルダがたくさんあるだけで、Unityで開けませんでした。
どうやったら開けますか? 初歩的な質問ですみません。

>>304
では主人公の仮ボイスからいきましょうか。
主人公の性別はどちらです?

もしアクターさんが見つかったら、その方にお願いして差し替えましょう。
309 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 00:30:12.40 ID:atybXYaU0
>>308
一応、男性想定ですかねー

https://www.youtube.com/watch?v=3-GoLzFe1SM&t=05m12s

ギャグっぽいテイストでもぜんぜんおkですよー
外人ぽい喘ぎにすれば、とりあえずどの場面でも違和感はなさそうな?


・アクターの件
はあくですー
310 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 00:36:19.41 ID:H58dxgMeo
>>306
おっとズレた

あーごめん自分の開発環境基準で動かしてたから
あんま気にしてなかったwwww

一応フィールドはオクルージョンカリングという見えてる部分だけレンダリングする機能
を使って負荷を下げてます。(読み込みは最初に行われてるみたい)

多分重さの原因はそのあとのカミソリ回転かなと思います
対策+フレームレート表示追加しときます

ちなみに私の開発環境は
CPU i7 ちょっと古めの 4コアのやつ
メモリ 32G
グラボ ゲフォ780Ti
OS win10
SSD 512x2
な感じです

>>308
ちょっと手間で申し訳ないですが以下の手順で展開できます

1. Unity起動 -> 3Dプロジェクトで新規にプロジェクトを作成します。
2. 立ち上がったら上のメニューの「Assets」->「Import Package」 -> CustumPackage -> パッケージファイルを選択
3. ウインドウがでるのでImport ボタンを押すとプロジェクトが展開されます
4. MainSystem/Main をダブルクリック
4  MainSystem/Sounds というフォルダに仮音で使っているものが入っています

いろいろごちゃごちゃしちゃってますので
わからなかったら随時きいてくださいませ
311 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 01:13:40.92 ID:atybXYaU0
一応全部やってみましたー
大変お疲れ様でした!


・難易度
たぶん、妥当だとおもいます。
カクつきが最大の敵でしたが、改善されれば大丈夫かと!

素人ながらに、回転の制御の仕様変更によって負荷軽減を考えましたが、専門のU氏におまかせしますね。


・剃刀の刃ダメージ判定部分(?)の欠如
横置きされている剃刀の刃についてなんですが、

a.まず一つ目の剃刀(横置きされている刃がひとつのやつです)で、
剃刀の刃部分にダメージ判定がありませんでした。

b.2つ目の剃刀(三段のカミソリが同時回転するやつです)について
剃刀は時計周りに回転していますよね。

主人公が関門を左側から通過しようとするとき、
時計回りする剃刀の刃において、主人公を追いかける側の刃にはダメ判定あったのですが、
主人公から逃げていく方の刃にはダメ判定ありませんでした。

これは横回転している刃全て、同様でした。


これって仕様だったりしますかね?



・3つ目の剃刀(4段のやつです)で死亡したとき、リスポーンしなかった
これについては前後状況というか、原因不明です。
まだ再現度テストもやっていませんが、一応報告を。

四段目の剃刀にあたって死亡したのですが、そのときのヒットバックで主人公が下方に吹き飛ばされ、
おそらく地面に半分、体がめり込みました。

画面は薄暗くなり、リスポーンと同様の画面になったとは思うのですが、[RESPAWN]という文字が表示されず、
リスポーンが行われませんでした。


前後状況はだいたいこんな感じでしょうか。
時間があるときにまた再現度テストはしたいとおもいます。
312 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 01:52:18.52 ID:H58dxgMeo
>>311
おお乙です
次からは秘蔵のサブノートPCで負荷かけて動き見ときます

どうやら動カミソリは動いてるオブジェクトなのでオクルージョンカリングの適用外にしていたみたいです
近く or カメラに移っている場合のみスクリプトを有効にするように修正しときますー
(多分これでだいぶ改善するはず)

今は回転の刃は実は 刃から衝突された場合のみヒットする感じになってますね
止まってるやつとか逆回転のやつに自分からあたりに行った場合はダメージ受けないですね。。
意図的にそうしてたわけではなくUnityのデフォ挙動でそうなってる状態です
刃のエッジ部分に触れたらダメージにしときます?

リスポーンしなかったのはちょっと調べときます
313 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/25(金) 17:27:25.35 ID:fdqMmOjf0
・刃のエッジ部分

難易度の上昇に寄与する可能性がありますが、プレイ中、違和感があったように感じたので、
両エッジにダメージ判定をお願いします!
314 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/25(金) 23:11:50.21 ID:H58dxgMeo
>>313
りょーかいしましたー
315 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(不明なsoftbank) [sage]:2016/03/26(土) 21:11:09.67 ID:Q0oT/hPG0
とりあえずプレイヤーの仮ボイスできました。
男性の悲鳴ばかり聞いてちょっと鬱ですw

アップロードはどうしましょう?
GoogleDriveって登録したら誰でもアップできるのかな?


>>310
Unityで動かせました!

Macでダブルクリックでzipを解凍すると
解凍された.unitypackageも解凍したうえ削除してしまうみたい。

.unitypackageができた時点でキャンセル連打か
他のアプリで解凍したほうがいいかも。
316 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/26(土) 23:56:04.15 ID:6iBgg/8F0
>>315
乙ですw


http://www.axfc.net/uploader/


ここであれば簡単かもしれないです。
容量によって、上げるところを選択する必要があるぽいですが、

Scandium
〜 2 MB [Sc_n.xxx]
Helium
2 〜 4 MB [He_n.xxx]
Neon
4 〜 6 MB [Ne_n.xxx]

などなど
317 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/26(土) 23:59:41.44 ID:py/++eSGo
>>315
おつですー
おおお、Mac環境だとそんなことになっちゃうんですね

Googleの適当なアカウントがあるとあっぷできますー
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwVERjZGcyUkt3VHM&usp=sharing

ほかのアプロダにアップしてもらっても大丈夫ですよー
318 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/27(日) 00:01:34.55 ID:c8CuErgmo
おっと入れ違たwwww
319 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/27(日) 00:56:28.30 ID:v38KYW2g0
>>318
どまですw



>>316
にアップロードすると、URLもらえる(直リンク記載のやつですね)はずなので、
もうそれをそのまま貼っちゃってください
320 :cat& ◆Rpsc2guz7U [sage]:2016/03/27(日) 12:53:13.01 ID:E9r1Hafv0
ちょっと不便なので名前つけてみました。

プレイヤーの仮ボイスデータをGoogleDriveのSoundsにアップしておきました。
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpiWnU2Q19QMkV3Szg&usp=sharing

プレイヤーのダメージボイス
Player_DamageBlade
Player_DamageSpider
Player_DamageTroll

プレイヤーの瀕死(死亡時)ボイス
Player_Dying

プレイヤーのジャンプ時のボイス
Player_Jump


※もうしわけありませんが素材のライセンスの関係で、他のプロジェクトへの流用はご遠慮ください。
(使いたい人なんてはいないと思うけど念のため)
321 :cats hands [sage]:2016/03/27(日) 12:57:58.18 ID:E9r1Hafv0
あれ? 名前が変w
記号使うとダメなの?
322 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/27(日) 14:09:49.26 ID:gdWODu1p0
enjoy!

使うとそうなるぽいような?
323 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/27(日) 14:42:38.44 ID:c8CuErgmo
>>320
ボイスおつです
雰囲気でてますねー
こちらの修正もほぼほぼ完了したのでさっそく組み込んでみます!

素材サイトによってはライセンス的にリンク規定があったりしたら
ここに書いてもいいですしReadme.txtとかに書いてもらうと素材サイト一覧にのせときます。

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E7%B4%A0%E6%9D%90%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E9%9B%86
(直接編集してもらってもOKです)


324 :cats hands [sage]:2016/03/28(月) 22:26:36.81 ID:PdG6YCD60
>>322
cat’sがダメでしたw

>>323
組み込み、よろしくですー

>素材サイトによってはライセンス的にリンク規定があったりしたら
今のところ使ってないですが、素材サイトのを使ったときは書き込んでおきますね。


カミソリ系の仮SEが出来たのでアップしておきました。
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpidlRKbDliZVV1Rnc&usp=sharing

ループのタイミングとかちょっと合ってないかもしれません
細かい調整は組み込まれてからしようと思ってます。

縦回転のカミソリの回転音とダメージを受けたときの音
Blade1_Rotate
Blade1_Damage

縦回転のカミソリの回転音とダメージを受けたときの音
Blade2_Rotate
Blade2_Damage


あと、最初パッケージをインポートしたとき、カミソリとかが表示されなかったけど
Blenderをインストールして、パッケージをインポートしなおしたら表示されるようになりました。

3Dソフトのファイル形式をそのまま使う場合、そのソフトをインストールする必要があるようですね。
Blenderは無料だからいいけど、有料のソフトを使う場合は注意が必要かも。


次はどうしましょう、敵の攻撃やダメージのときの音は、もう少し実装が進んでからのほうがいいかな?
325 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/28(月) 23:06:18.35 ID:oecSUEE5o
>>324
おつですー
おお、早いですね
ちょうど修正版UPしようかと思ってたとこなので
0.4.0としてカミソリ音も入れてアップします
(もうちょいかかりそう)

あとUnity側でできるのは音量とピッチ(速さ?)と残響?の
調整ができるみたいです

>あと、最初パッケージをインポートしたとき、カミソリとかが表示されなかったけど
Blenderをインストールして、パッケージをインポートしなおしたら表示されるようになりました。
なるほど完全に盲点でした、お手数おかけしましたです

>次はどうしましょう
当初予定ではカミソリエリア完了時点で状況を見直して
そこまでの成果を手土産に人を募集するような話をしてたような
いずれにしても仕様待ちなきがします
326 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:39:53.00 ID:XZHNfC+90
>>1です。
遅くなっててすみません。



SE担当をなさっているC氏へ

ゲームにおいて、SEは、要所要所で必要になってくるものであるがゆえに膨大量になるものだと思います。
>>1が大雑把に思いついていて、最低限必要だなーと思っているのは、

・トロルの足音
・トロルの声
・トロルの攻撃音・ヒット時音

・蜘蛛も同上

などなどです。

他にも重要な部分で必要となってくるものがあるのですが、それはいずれ書きます。

それとは別に、C氏にお願いしておきたいものがあります。


当スレにおいて、U氏にあげていただいてる動画を閲覧する、あるいはゲームプレイをしたときに
「ここの音、欠けてるな・・・」
と感じたら、C氏の判断で、そのSE作成をお願いしたいです。


・スタート地点の風の音
・焚き火の音
・風になびくテントの音
などなど


面倒だとは思いますが、どうかよろしくです。
その代わりといってはなんですが、SEに関して、こちらのほうで特に厳密な方針とかもないので、
本当に自由にやっていただいてけっこうです。

作成範囲(量)も質(?)もC氏の判断でけっこうです。
無理はなさらない程度で、面倒だと思ったら、きりのいいところで、といった感じで。
327 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:47:05.54 ID:XZHNfC+90
続き


メインで必要となってくる音が、まだこれからあるのですが、それは具体的になってきたときに
またお願いしたいと思います。


・作成したSEデータの名前や詳細について
いろいろ雑多に音声データを作成している場合、その音声データが何のデータであるのか、
実装するU氏が迷わないような、名前やテキストメモなどの配慮だけ、どうかお願いしたいです。

混乱ケースや、やりとりが増えてしまう可能性がありますし。


>>324
など、非常にわかりやすかったです!
作成お疲れ様でしたー
328 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 01:56:41.45 ID:XZHNfC+90
U氏へ


すみませんが、度忘れしちゃってるんですが、Ver0.5までに必要な実装項目の仕様って
もう出揃ってましたっけ?

あとは実装の作業だけだとするなら、ver0.5の完成とリリースなどはU氏、独自の判断でも大丈夫です!
というか、リリ−スに関しては漠然というか、語弊ありますが、
あまり募集の面でもあまり効果は期待できないのかなぁと思ってたりします。


それと関係してくる重要な話として、先の話をしたいと思います。
次の方針・仕様を書いていきますね。

そもそもこれを決めないと、どこにどのような技術者が必要かわからないってことでしたね・・・
329 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:02:12.78 ID:XZHNfC+90
すみません、U氏へ。
訂正です。


ver0.5完成と、リリース処理が完成したら、書いていきます。

>>1もそれまでにまとめときます。
330 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:02:38.17 ID:XZHNfC+90
追記です、C氏へ。


C氏が手持ち無沙汰(?)になられてるようでしたら、その都度で、要望SEは示しますね。
SE作成の個別優先度も>>1が指示しない限りは全部自由な感じです。

・トロールのいびき
・トロールの遠吠え
・トロールのあくび
331 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:11:55.04 ID:XZHNfC+90
C氏へ、さーせんす!


テントのなびくSEとかはありましたね
https://www.youtube.com/channel/UCEahNTkqd7R_C3hM5LVbTJw

*U氏へ。すみません、チャンネル勝手ですが貼らせていただきます!


・門開閉
・ワープ音

とかがないのかな

ひとまず、
1.ver0.5までで、必要な音作り
2.それが終わったら、お気づきになった、欠けている音

3.ver0.5以外の音、トロールや蜘蛛、壁の倒壊一連(後日記述)などなど


って感じでしょうか。
332 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 02:23:39.35 ID:XZHNfC+90
追伸、U氏へ。



実は>>1はPCの音ほとんど消していまして、動画のBGM最近聞きましたー
*既存SEに気づくのが遅れたのもこれが原因だったり・・・w

すみませんです!


動画のBGMなんですが、うちの兄貴が「いい趣味だー!」って言ってましたww
クラブサウンドミュージックってやつなんですかねー


思ったんですが、おれらんのBGMとかってどうしましょうね
アラビアンな感じとかが無難なんでしょうか
https://www.youtube.com/watch?v=Xp4kqq1ngS8
333 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/29(火) 08:08:39.22 ID:/dGkbfreo
おつですー

>すみませんが、度忘れしちゃってるんですが、Ver0.5までに必要な実装項目の仕様って
もう出揃ってましたっけ?
ええと、たしかカミソリエリア完了を0,5くらいってことにしていましたので
とりあえず今のところ出ている仕様は実装したかと思います
音と難易度の調整おわったら0.5.0 にしますかー

リリースといっても最新版を細かくアップしているので
動画でも作ってそれと一緒に告知するくらい?
Y氏の考えるリリース処理って何をするイメージでしょうか

あとプレイしてもらう想定なら、今のままだとゴールが設定されていないので
最初の門を通過したら「クリア!」とか表示して
エンディング的なものに移行させとくとかしとく?

>おれらんのBGMとかってどうしましょうね
アラビアンな感じとかが無難なんでしょうか

あー確かにそんな雰囲気ですね!

EDM系好きなほうだけどおれらんには合わないww
アラブな感じとか神秘的な感じがあいそうですねー
334 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/29(火) 08:09:34.02 ID:/dGkbfreo
Ver 0,4.0 UP

[主な変更点]
・ボイスとカミソリSEの組み込み
・全体的にパフォーマンス改善を実施
・カミソリ回転速度をFPSに依存しないよう修正
・デフォルトのレンダリング品質を普通に変更
・デバッグ用コンソール+Lua組み込み
・FPS表示の追加
・下絵表示機能は削除
・各種バグ修正

デバッグコンソールはなんとなくロマン装備として入れました(PC版のみ)
ボイスとカミソリ効果音組み込みを行いましたが
若干うまくいかなかったのが
・縦回転は全部に音発生源つけたので音が重なる部分がよろしくない
・横回転はカミソリ周辺に音発生源をつけているため音発生タイミングが不自然
これについてはもうちょい調整してみます

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

0.4.0 キャプ
https://www.youtube.com/watch?v=xDcs2cZ48Ww

パッケージ
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwdUQ2ek9MalhEbm8

335 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/03/29(火) 11:59:16.85 ID:XZHNfC+90
・リリース処理
ゲームが、
a.「webページ」でプレイできるのと、
b.exeファイルからの起動でプレイできる(>>300のときと同様のやつですね)

上記の二つです。


・エンディング的
緑門が完全に開いたら、ユーザー操作を受け付けなくなって、
画面がゆっくりホワイトアウトして右下あたりに[to be continue]くらいでいいかと。
*ホワイトアウトなしでもいいです。



>>334
動画拝見しました。細かな修正も乙でしたー
コンソコマンドはオブリやスカイリムを思い出しましたw

音調整把握です。

剃刀のダメ判定の追加により、横回転エリアでのプレイに緊張感が出てましたねー
見ててそう感じました。

やはり若干難易度上がったのかもしれないですけど、これはこれでいい塩梅になったのかもしれないですね。
要望などあがれば、6ヒット可とか、そゆシンプルな調整でよさそうですしね。
(TPSだったら服とかジャッキジャッキになる主人公)
336 :cats hands [sage]:2016/03/29(火) 20:17:03.00 ID:5pzMHu3j0
>>331
その方針で了解です!
実装のとき困らないよう、できるだけ詳しく書くけど分からなかったら言ってくださいね。

>>334
SEの組み込み、ありがとうございました。
あとでパッケージ試してみます。

> 横回転はカミソリ周辺に音発生源をつけているため音発生タイミングが不自然
回転が遅いので、どうしてカミソリの回転SEが不自然になってしまいますね。
「カタカタカタ」とか駆動音にしたほうがいいのかも。
何かいい方法ないか、ちょっと検討してみます。
337 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/30(水) 19:15:32.19 ID:4Q6EJqcOo
>>335
了解ですー
仮のクリア画面的な物を表示するようにしときます
音調整完了で 0.5.0 としてアップします

>>336
横回転カミソリですが、SEで合わせるのは難しいかもです
一定の音量?の風切り音がつづくSEがあれば
Unity側の距離による音量減衰機能でカミソリ回転速度に合わせた
聞こえ方にできそうに思います
カミソリが風に吹き続けられた時に発生してそうな音があれば
自然にできそうです
338 :cats hands [sage]:2016/03/30(水) 21:58:39.14 ID:sDbHlFrn0
>>337
>カミソリが風に吹き続けられた時に発生してそうな音があれば
>自然にできそうです
了解です、ちょっとためしてみますね。
339 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/03/31(木) 22:46:09.93 ID:CFn5haYTo
こんばんですー

緑門の(仮)ゴール画面(動画最後の部分)です
動画のみうp

いじっているうちに予定からだいぶズレてしまったような
(Blenderチュートリアルやるついでに作ったto be continued とか到達タイムとか)

https://youtu.be/Zo_BwGvDjpc

*(BGMは遊びです)

あとライトマップ焼いたら負荷下がるんじゃないかと思って
焼きこみボタン押して6時間くらい放置したところメモリ不足でエラーになったので諦めました
最低品質設定で焼いたのに!

340 :cats hands [sage]:2016/04/01(金) 20:39:03.98 ID:vA++ky7D0
最新パッケージ試してみました。
unitypackageそのまま置いていただけて助かります。
解凍キャンセルけっこう失敗するのでw

Blade2_Rotate を、風をきるような音に変更してみました。
前よりは、すこしマシになったかも。
341 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/01(金) 23:14:16.55 ID:JyQmPLj7o
>>340
おつですー
確認しました!
これなら自然な感じにいけそうです
試してみますー

unitypackage自体どうやらzip的なものみたいで
さらに圧縮してもあんまり意味がなかったみたい
なの今後はパッケージで置くようにしますー
342 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/03(日) 19:21:49.62 ID:wbzjL7sGo
まいどですー
カミソリ音差し替えとこまごまバグ修正を行いましたので
とりあえずver 0.5.0 としてうpしました

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/

デバッグキャプチャ
https://www.youtube.com/watch?v=rkKRM3IS_Us

注) exe版はデフォルトでデバッグ系オブジェクトを表示しなくなりました
ショートカットオブジェクトを使うにはA,Bどちらかをする必要があります

A. F4キーを押してコンソールを表示し、debugmode on を入力する
B .StreamingAssets/Config/gameconfig.lua をテキストエディタで開いて
GameConfig.debugMode=false -> を true にする
(WebGL版はバグでコマンドがつかえません調査中です)
343 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/04(月) 21:27:26.57 ID:pB5G17dm0
>>1です。すみません、いろいろ時間が取れない状況です・・・
間単にだけ。


・トロールの行動について
22時―10時までの行動を睡眠に
それ以外を、何かしらの行動とします


睡眠ですが、寝るモーションとかは見つからないうような気がしますので、暫定的にこれらも処理していきましょう。
ゲーム内時間で22時―10時(つまり、太陽に位置が10時方向から5時方向にかけて)に、
トロールに睡眠行動(シンプルにフリーズ状態でいいかと。うつぶせとか・・・?w)のスクリプトを挿入し、

それ以外は、以前の動画であったような、自由行動でいいと思います。
344 :cats hands [sage]:2016/04/04(月) 22:07:07.02 ID:ICrrNuTU0
>>342
横回転カミソリのSEいい感じですね、よかった。
345 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/05(火) 19:15:06.45 ID:0TVqhAI0o
>>343
お忙しいところ乙ですー

>>328 あたりの重要な話?が気になるところですが
トロールゾーン〜青門を作ってしまっていいってことかな?

>>344
いい感じになりました!(グッジョブです!)
気になったとこのなどあれば言ってもらえば随時修正予定リストに
追加してきますー



346 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/05(火) 21:39:15.20 ID:LYbIlVNr0
>トロールゾーン〜青門を作ってしまっていいってことかな?

そうですー
ver0.5はもうリリースもできているようなので、次はトロールの方を固めていこうと思います。
迷路の順序的に、剃刀、トロール、蜘蛛だったと思いますので。
347 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/05(火) 22:43:22.23 ID:0TVqhAI0o
>>346
りょうかいです
まず詳細検討してみますー
348 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/06(水) 21:10:40.37 ID:IdgDXkMZo
ザクッとですがトロールの配置+α案を落書きしたのでうp

以下は時間があるときにでも見てくださいませー

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%83%A8%E5%B1%8B

夜間通り抜けるだけだと難易度下がりすぎそうなのでY氏が書いたものに以下を追加した案になります
・トロルの近くで音を立てると目を覚ます(足音とか)
・夜間は小さい夜行性モブ(スケールと色変えたトロル流用でも)をうろうろさせる
・夜行性のやつに見つかると叫ばれる
・砂利や木片がある箇所で音がなる

cats氏、これを実装すると少なくとも以下のようなSEは必要になりそうです
・トロル足音
・いびき的な音(トロルが睡眠中であることがわかればおk)
・トロル攻撃音 (殴りつける攻撃をしてきます)
・「トロル」がプレイヤーを見つけたとき叫ぶ声のようなもの(トロルに見つかったことがわかればおk)

-- 未定 --
・「夜行性の何か」がプレイヤーを見つけたとき叫ぶ声
・寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音
349 :cats hands [sage]:2016/04/06(水) 22:49:59.86 ID:4/9ApK6p0
>>348
了解です、トロルのSE検討してみますね。
350 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/10(日) 20:35:12.96 ID:J3GipvFc0
ひさです


>>438
乙です!
難度や手間などを考慮してもっとシンプルなのを考えてましたが、
とくに問題などはないなら、U氏の案が最適だと思われます。

大変、見事でしたー
詳細を見て思いましたが、スニーキングなエリアになるっぽいですね
351 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/10(日) 21:01:52.48 ID:J3GipvFc0
U氏とC氏へ


実は割りと早い段階で演出にひとつとして考えていたことがあって、それは入れたいなぁと。

http://i.imgur.com/dtEy8jP.png

大雑把に書きましたが。このような感じで、22時―10時以外の時間に主人公がこの緑の枠内に入ると、
トロルたちのうめき声や叫び声・雄たけび、(大声で話してるような声も?)などが聞こえる仕様にして、

エリアに近づいてきたことや、雰囲気・展開の変化、危険さを演出したいと思います。
あと気づくユーザさんがいるのかどうかわかりませんが、
これは実は、22時―10時の間とそれ以外時間帯におけるトロルの生態変異の演出も含んでいます。

要は、夜から朝(22時―10時)は声は聞こえないので安全で、それ以外は危険てことです。



U氏へ

・トロルエリアの外周において、かみそりエリアには干渉しないように、侵入のボーダーを設定してください。
 侵入するとSEが流れます。


C氏へ

・ボーダー侵入時のSE(うめき声や叫び声・雄たけび、(大声で話してるような声?))をどうかお願いします。
352 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/10(日) 23:33:14.83 ID:U6mXTOiio
お疲れさまー
ではこの感じで実装しちゃいますね
トロルエリア近傍でのBGM?SE?の変化も了解ですー
353 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/11(月) 20:12:16.64 ID:RaKjqilto
0.5.0 からいつのまにか1週間たってたので一応うp

とりあえず昼夜システム入れ込みと適当に内壁と仮祭壇もどき配置
(基本的にカミソリエリアの流用)

https://youtu.be/AzWwN4I5amo

現在被ダメ周りと音検知処理関連の入れ込みに着手中です!


354 :cats hands [sage]:2016/04/11(月) 22:57:21.99 ID:Rz3ne9a20
>>351
了解です、ボーター進入時のSEも検討してみますね。
355 :cats hands [sage]:2016/04/17(日) 18:01:18.67 ID:lxJYe0c20
新しいSEあげときましたー
https://drive.google.com/folderview?id=0B6SQDsVzBrpiSk5YdjZNQ1FVckE&usp=sharing


Trollフォルダーに新規SEを追加しました。

 トロルのいびき
  Troll_Snoring

 寝てるトロルが何かに気づく
  Troll_Notice
   プレイヤーが近づいて寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音を出したら
   このSEを再生してください

   プレイヤーを発見したら、Troll_Growlを再生
   発見しない時は、Troll_Yawn(あくび)を再生して、Troll_Snoring(いびき)を再生してください
  
 トロルが寝る時のあくび
  Troll_Yawn

 トロルがプレイヤーを発見して吠える
  Troll_Growl

 トロルの攻撃時の声とヒットした時のSE
  Troll_Attack
  Troll_AttackHit

 トロルの足音(左右の足で音が違います)
  Troll_Footstep_L
  Troll_Footstep_R


 夜行性の見張りが何かに気づく
  Lookout_Notice

 夜行性の見張りがプレイヤー発見してトロルを呼ぶ声
  Lookout_Call


PlayerフォルダーにSEを2つ追加しました。

 寝床付近の砂利もしくは木とかを踏むような音
  Player_Footstep1(木)
  Player_Footstep2(砂利)
356 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/17(日) 20:40:17.99 ID:kv2olLEI0
>>355
おおー!
量も多いのにお疲れ様です!

やっぱりSEは増えていくものっぽいですよね
足音seも乙でしたー
357 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/18(月) 02:03:01.48 ID:qPaP3XmQo
おつですー
よかった、お二人とも無事でしたか
最近地震とか災害が多くてこまりますね

>>355
おお、すごい!
かなり雰囲気がでそうです!

こちらはあまりすすんでませんが
トロルの行動周りの実装中です
攻撃判定周りとアニメーション制御周りで悪戦苦闘中です
NavMeshでの移動で目的位置にピッタリ止めれなかったり
地面にめり込んだり現象などなど

現状キャプ
https://youtu.be/TG1frHMDLSg
*とりあえず寝るモーションの代わりに死亡モーションを使用したので
シュールな感じに

あとトロールの動作ですが
Blenderでアニメーション追加変更ができそうな感じでたが
PGはまり中なのでちょっと手が回らない状態です
358 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/19(火) 18:35:38.12 ID:jrsbpd680
>>357
確認しました。
まさに死んだように眠りこけてますねww



いろいろだいぶ難しい部分だと思います。
細かな違和感など、それほど神経質になられないほうがこの場合はよいのかもしれません。
ざっくりと暫定で全体を進めて、で結局細かな修正はしないまま、リリースとかでもいいか、的なラフに考えてもらって大丈夫かと。

地面めりはなんでしょうね。死にモーションに入ってる処理に関係あるのか、あるいは死んだことによって、
地面との判定処理に関係あるチュートがあったと思いますが、そこに関係していて、
そこのところの数値にいじるとか、なんでしょうか・・・
素人はんだんですが


アニメ追加は、アセットにあったやつの追加とかですかね?
確認してみます。



そろそろ自分のunityのバージョンあげないとなぁ・・・
359 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/04/20(水) 08:46:11.06 ID:Tz4uHT9Po
>>358
了解です
今週中で原因特定できなそうなら
放置できそうな問題は先送りにしときますー
untyバージョンはロードマップみてると6月ころに5.4がきそうね
360 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/23(土) 02:52:21.14 ID:in1v5okDo
まだ動作系が実装しきれてませんが
めり込みとかはコードのバグと無知が原因でしたー

ちょいハマった要因としては
・NavMesh使うときはrigidbody のIsKinematicはtrueする。停止するときはvelocityも0にする。
・メッシュコライダはスキンメッシュレンダラーで変形した頂点に追従しない
->変形後のメッシュのスナップショットからメッシュコライダ作らないとダメ
・スキンメッシュのボーンというか部位にいろいろつけると探すのが大変

あと、ちょっとだけトロル動作系の音を入れ込みました。無音とはダンチの迫力
https://www.youtube.com/watch?v=0LcB19NEz7Y&feature=youtu.be

現状だともっとトロル増やすか行動速度あげるかしないと
普通にすり抜けれちゃう難易度かもしれんです



361 :cats hands [sage]:2016/04/23(土) 09:10:59.14 ID:4+8JONVe0
トロルが大きいw
このサイズならドスンドスンみたいな足音にした方がいいかも。
362 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/23(土) 17:54:35.92 ID:in1v5okDo
>>361
確かにでかい
そのぶん迫力マシマシですwwww
動画だとわかりにくいですが、デカトロルが近くで歩くと
カメラが若干揺れて動きが一瞬止まるようになっています
のでドスン系だとしっくりきそうですね
363 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/23(土) 19:11:16.36 ID:k62iIaz30
ひさですー
震災などはこちらのほうでは大丈夫でした。ありがとでした。
お二人も大事ないようでよかったです。


>>360
おお..w
なかなか食い込んだ難しい問題になってきましたね。
>>1はまだまだそのあたりが全然無学なので、ググりつつ見させてもらいましたw

基本的な使用のルール(?)的な問題だったんですかね
マニュかチュートなど手に入れば、解説があったのかもしれないですね。

PS.
問題点の備忘録カキコ、乙サンクスです。
寝てるトロルに上るの面白いですねww



・通り抜けの問題
把握です。
トロル数の増加は負荷(?)か、行動速度UPは若干シュールになる可能性があるので、
シンプルに一案を考えてみました。

http://redmine-gesei.rhcloud.com/projects/gesei-maze/wiki/%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%83%A8%E5%B1%8B

祭壇の直前に階段があると思いますが、もうそこのあたりに大型を固定仁王立ちさせて、
「昼時間でもごり押しでわりといける・・・!」と思わせて、いざ祭壇前になると、
「ばっつり突っ立ってるやん!」みたいな感じでもいいかなぁと思いました。

このエリアで大事なことは昼はとにかく、結局通れないということに気づく点だと思います。

これの方に違和感あるなら、また別法を考えるか、やっぱりトロル数or行動速度可変の案でしょうか。
364 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/23(土) 19:14:36.78 ID:k62iIaz30
>>361
SEの判断はお任せします・・・w


音はたしかに臨場感にダイレクトに影響出すんですねぇ
365 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/24(日) 23:25:16.29 ID:Lqw9gE+2o
>>363

了解ー、祭壇の当たりに回避不能トロル配置してみます

あと、y氏のほうで考えた仕様とか詳細とか
こちらの作業は待たなくても大丈夫なので
どんどんアップしちゃってください

366 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/27(水) 22:22:25.76 ID:J3wGwHXA0
>>365
了解です。休みの日にざっと書いてみようと思います。
トロルは大方もうu氏の案とc氏のSEでできちゃうと思うので、クモエリアに関してですね。


その前に、やっぱり思ったことがあって、
スカイリムやオブリであったようなrest(指定時間まで高速で待機する)コマンドなどは導入可能でしょうか?

夜ならいけると気づいたなら、あとはもう待つだけなのですが、それがプレイストレスになるかもしれないので、
もうrestコマンドあってもいいかなぁと。
はじめの操作説明でチュート的に示しておく感じの仕様で、それでゲーム慣れしてる人は気づく、でももういいかと。
367 :cats hands [sage]:2016/04/28(木) 00:31:36.74 ID:Y+oHLwdY0
いまだれかトロルの追加モーションやってます?
あるていどめどがついたので、誰もやってなければ実際に作ってみようかなと。
368 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/04/28(木) 07:01:47.41 ID:TZPE7UaHo
>>366
お願いします!
指定時間に変更する口はつくってあるので
rest機能はできるかとおもいます

>>367
おお、モーションもいけちゃいますか!
こっちではやれてないですので
やってもらえると助かりますー
369 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/29(金) 14:11:04.67 ID:cs0ZPtkn0
http://i.imgur.com/epRbhrG.png


まだクモエリア上部の具体的な構造が決まりませんが、下部について説明します。

紫色のマークの部分ですが、この部分の壁には大きな亀裂が入っており、
近づくとウィンドウが表示され、"蹴ってみる"が選択できます。

or

三回ほど、ダッシュして直接ぶつかってみる。
*1っかいめで、亀裂部分から少し埃のようなものが立ち、
 二回目では、けっこうな埃が立ち、
 三回目で倒壊する


この壁が倒壊するときには非常に大きな音が出ます。
*プレイストレスに配慮し、ユーザの耳に直接聞こえる音はびっくりしないような音量になるようにする
 壁が崩れるような低い音ならばいい感じに?


この音に反応したクモ4匹が壁倒壊ポイントまで集まってくるわけですが、
その前に主人公は倒壊した壁のガレキを上って、再び迷路内に戻って、そこからまたクモエリアに入って、
クモ全匹が倒壊ポイントのとこまで集まっていくのを見計らってから、鍵を奪います。

鍵を手に入れたあとの帰りに、戻ってきたクモとのエリア出口までのちょっとした競争なんかを演出できれば、
面白ような気もしますが、まぁこれはおいとく感じで



1、主人公の倒壊用アクション、倒壊アニメーション、ガレキを上れるようにする。


2、倒壊のSE


現状でひとまず、必要となるのはこれくらいだと思います。
370 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/04/29(金) 19:17:53.73 ID:cs0ZPtkn0
>>367
すごいですね!
ぜひ、お願いしたいです!


SEなどは負担になってたりしないでしょうか?
難しいようならカットなり考えますね

どうか無理はなさらないようにしてください。



モーションはUnityでは作成できないんでしたっけ?
出来上がってるモーション自体を繋げたりとかはできたと思うんですが
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