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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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261 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:10:48.78 ID:TMv6qUDD0
ララ(グリーンレオ)

DNAコード:666666A6

1頭     1100 ヘルメット
2髪の色   1100 緑 三つ編み
3目の色   1100 緑
4武器    1100 シールド
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1010 クジラ尻尾
8足     0110 ハイヒール

VIT  8
STR  8
DEX  3
AGI  1

HP  52
ATK 13
HIT  3
SPD 12

ララはレオクィーンをモデルとしたグリーンレオの
血族をまとめる領主であり豪胆さ緻密さ、
優しさと厳しさを併せ持つカリスマとして連合を
三番目の勢力まで押し上げた
グリーンレオの血族は名誉を失った場合は
血族を追放されるという掟があるが
それを恐れないで戦いから逃げない勇猛果敢な血族である
いままで申し込まれた決闘は全て立っている
誇りを何より大切にしている
同じネコ科のブラックパンサーの血は混じって折らず
その血のほとんどはグリーンタートルの血であり
ほんの少しホワイトホエールとレッドドラゴンが混じっている
レオクィーンはあまり効率的な能力配分でないため
デザイナーズフィギュアとしてはそこまで強いフィギュアないが
その血族を率いてここまで活躍しらララの統率力はかなりのものだろう
領土の大きさから侯爵号を賜っており
公式の場では緑獅子侯爵と呼ばれる
262 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:12:38.99 ID:TMv6qUDD0
キヨヒメ(ホワイトサーペント)

1頭     1010 シュノーケル
2髪の色   1010 白 ポニーテール
3目の色   1010 白
4武器    1010 銛
5胴体    1010 巨乳
6腕     0110 籠手
7スラスター 0110 ドラゴンシッポ
8足     0110 ハイヒール

DNAコード:AAAAA666

VIT  6
STR  4
DEX  9
AGI  1

HP  44
ATK  9
HIT  9
SPD 12


キヨヒメはナーガをモデルとする血族である
ホワイトサーペントを率いる領主である
領土戦はガルーダ型が幅を利かせているため
それに強いナーガ型のフィギュアは有利に戦えた
第四位というやや弱めの勢力であるが
そしてガルーダ型もゴールドウィング系列と
ブラスアゲイン系列で連合が分裂してしまったので
つけ入る隙は十分にあると思われる
血筋としてはホワイトホールの血をのこし
少しレッドドラゴンの血も入っているが
二種類の血しか混じってないのでかなりシンプルな血脈である
領土の大きさから侯爵号を賜っており
公式の場では白蛇侯爵と呼ばれる
263 :ボテ孕スレの1 :2020/10/08(木) 21:13:56.27 ID:TMv6qUDD0
コクコヒ(雑種)

DNAコード:55935A6C

1頭     0101 猫ミミ
2髪の色   0101 黒 ベリーショート
3目の色   1001 黄色
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0101 貧乳
6腕     1010 パールのブレスレット
7スラスター 0110 ドラゴンシッポ
8足     1100 ロングブーツ

VIT  4
STR  6
DEX  4
AGI  6

HP  36
ATK 11
HIT  4
SPD 17

コクコヒは雑種の領主がその領土の分配をを交渉材料に
歴史あるブラックタイガーの血族の親となした混血児である
コクコヒの親は雑種たちのヒーローだったが
結局は血筋が欲しかったのかと落胆された
しかし領地を引き継いだコクコヒは飄々としていて
器量が大きく蔑称である半獣王を自らなのり、
他の雑種の小領主や位の低い純潔種などをまとめ上げている
純潔種からは忌み嫌われているが
雑種であることとその性格も相まって世間からの人気は高い
能力値もフィギュアギアのセオリーから外れて平均に近いが、
実際のとこはデザイナーズフィギュアのハンタービ―同等のため
そこまで悪い配合ではない
これだけ血が混じってそれなりの強さというのは
奇跡の配合と呼べるだろう
領土の広さから伯爵を賜っており
公式の場では黒虎伯爵と呼ばれる
264 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:55:38.07 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ゲームジャムに参加した関係で
VIPのゲーム制作スレを知って覗いてるんだが
意味不明と言われたので解説をする

フィギュアギアは1ページTRPGを元にした
架空戦記のようなもので
ルールは以下レスに書いてある
>>163

沢山設定のようなものが書いたが
元になったのはこの1レスだけで
それから内容を膨らました

自分でも想像してなかったが
こんな単純なルールでも最強とはなにかとなると
解析に途方もない時間がかかる

フィギュアギア6と数字が飛んでいるのは
>>160 を元にして改良したものでいくつか没があるから

(余談:今思えばDEX+d20>=AGI+11という命中判定でなく
DEX+10−AGI<=d20の方が美しかった気がする)
265 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:56:12.75 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ルールを説明しなおすと

フィギュアギアは架空の近未来で発売された
美少女フィギュアを戦わすゲームであるという設定である
フィギュアは身長は15センチくらいで
思春期くらいの年齢の人格を持っている
値段は一体3万円くらい

現実のルールとしてはプレイヤーは好きなパラメータを設定して
対戦出来るゲームだが、ゲーム内の世界ではメーカーが独自に
パラメータを調節した機体を開発して売っていて
それをプレイヤーが改造して対戦しているという設定である
ゲーム内の世界では2か所ぐらいパラメータを上下させる
くらいの改造しかできないので、出荷時のパラメータは非常に重要になる

ルールを詳しく説明する

現実の対戦ゲームとして遊ぶ場合にはまずキャラメイキングをする必要がある

合計20のステータスポイントを、4つの能力値に1から9の間で割り振る
能力値はHPに関係するVIT、攻撃翌力の関係するSTR
命中に関係するDEX、回避に関係するAGIがある

4つのパラメータは実際に計算に使う戦闘値に変換する必要がある
戦闘値はおなじみのHP、攻撃翌力を表すATK、命中を表すHIT、回避を表すSPD

計算方法は以下である

HP  = VIT×4+20
ATK = ATK+5
HIT = DEX(そのまま)
SPD = AGI+11

これでキャラメイキングはお終い
266 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 00:56:53.13 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説


対戦方法を説明する

まず自分と対戦相手で一体ずつキャラクターメイキングをしたフィギュアを用意する
それと判定に使う20面サイコロを用意する

先攻と後攻をランダムに決めて先攻からターンを開始する
先攻はまず命中判定をするために20面サイコロを振る。
20面サイコロを振って出目を出すことを、TRPGでd20という
自分のHIT+d20>=相手のSPD
つまり自分のHITに20面ダイスの出目を足したものが
相手のSPD以上なら攻撃は命中する

攻撃が命中したら、ATKの分だけ相手のHPを減らして相手ターンになる
命中しなかったらそのままで後攻ターンになる

後攻ターンも先攻ターンと同じことを繰り返して終わったら
また先攻ターンになる
どちらかのHPが尽きるまでこれを繰り返し
HPは尽きた方が負けとなる
267 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 01:28:37.73 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

FGP−001R ライフルガール 
というのはゲーム内の世界のメーカーが作ったフィギュアで
発売日に同時発売されて4体の中の一体という設定だが
残り三体はあとで考えたので今は出てこない
全ての能力が5という平均的な能力を持っている
よくいる入門キャラみたいな存在
外見は武装神姫やフレームアームガールズみたいな感じで
そのなの通りライフルをもっている

こういう設定を他の人にも考えて投稿して貰いたかったが
一個もこなかった

解説に出てくる「改」がつく改造はどこかを減らして
VITを増やす改造で「+」がつく改造は
どこかを減らしてSTRを増やす改造の意味である
「改+」は両方の改造をしている意味

確定数というのは倒すのに必要な命中回数という意味で使っている
フィギュアギアでは確定数が変わるとかなり戦力が変わるので重要な項目

同じライフルガール同士で戦った場合にVITを1だけ強化すると
HPが40から44になり、ライフルガールの攻撃翌力は10なので
倒すまでに必要な命中回数が4発から5発に増える
だいたいこれが25%ぐらいの耐久の強化になるので
AGIを1減らして回避が10%下がっても
トータルでは15%くらいの強化になる

「改」への対策は「+」にしてSTRを1上げて攻撃を11にすれば
必要な命中回数は4発にもどるので互角になる

互角では意味がないので「改」に有利になるには「改+」にして
「改」からは5発かかるけど「改+」からは四発で倒せるようにする必要がある

メタゲームというのは元々カードゲーム用語で事前準備における駆け引きのことをいっている
大会などで多くあたりそうなタイプを予測して、あらかじめ有利なタイプを使って
参加しておけば試合を優位に運ぶことが出来る。
もちろん相手もそれを呼んでさらに有利なタイプを使うかもしれない
この試合そのものじゃなく、一つ上の視点での駆け引きをメタゲームという

このことから、事前対策することを「メタる」というふうにいうようになった

そういう意味でライフルガールをメタるなら、ライフルガール改を使って
ライフルガール改をメタるならライフルガール改+を使ってなど
メタがメタを呼ぶことをメタゲームは混迷となっていると解説している
268 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 01:43:09.55 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

ベンチマークの説明をしなかったので説明すると
ゲーム内の世界ではパソコンのクロック周波数とか
グラボのベンチマークスコアと同じように
戦闘スコアがフィギュアの性能の指標として機能している

そのため、ゲーム内の世界のでフィギュアを
買う人は戦闘スコアを参考にして
この機体は強いか弱いかを見分けている

この戦闘スコアは実際にだいたいの強さに比例するようになっている
フィギュアギアは経験上、AGIが9で、他の能力値が
横並びなフィギュアが強いが、戦闘スコアの計算式も
おおむねこれにそった数字がでる

ただし確定数は計算されないので厳密な相性は算出されない
確定数込みのベンチマークは後で出てくるRGスコアとか
相対スコアが必要となる

このフィギュアギア6の元になった初代フィギュアギアでも
ベンチマークの概念はあったが、誰も試してくれなかったため
今回は自分で最高スコアを探すことにした
そしたら案外あっさり見つかった
269 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 02:16:03.24 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

そういえば、何であっさり最高スコアが見つかったかというと
これとは別にTRPGの戦闘計算式の研究を
長年してたので、どういうスタータスが強いか大体の見当がついた

例えば、攻撃と命中はお互いバランスがいい方がいいが
防御と回避はどちらかが極端に高い方が有利になる
攻撃から防御を引くダメージ式で、命中と回避を比べる命中判定の場合はこの傾向が強い
フィギュアギアに防御力はないので、少なくともSTRとDEXはバランスが良くて
AGIは高い方が強いという予想がつく

というか、そういう特性を評価するように計算式を自分で作ったので
初めからどういうものが有利に出るか分かってた
なのであっさり最高スコアが見つかった

設定した自分物が攻略しちゃだめだね
270 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:19:02.35 ID:FbzPnDvY0

フィギュアギア解説

前の解説じゃなくて今の解説をすると、フィギュアギアのゲーム内の世界は
大体五期に分かれていて、今が五期目になっている

一期目はデザイナーズフィギュアと呼ばれる企業がデザインした
フィギュアを購入して、それを大会で競わせてた時期、
ライフルガールからカオスブリンガーまでの25機のシリーズが販売された

二期目も同じくデザイナーフィギュアの時代だけど
強さよりもキャラクター性を重視した趣味的な機体が販売されていた時代
ノイエシュバリエから夜泣鳥新月までの5機のシリーズが販売された

三期目はフィギュアギアGという子供が作れるフィギュアが販売された時代
子供が作れるというのは妊娠して生むのではなく
親同士のデータを混ぜ合わせて、子供のデータを作り
そのデータにそってパーツを組み立てると子供が出来る
元々はゲーム内の研究所が趣味の研究をしようと思って
生物の進化の方法を利用して問題を解く
遺伝的アルゴリズムをフィギュアギアに応用しようとしたことから
親世代から子世代が作れるフィギュアが生まれた
元々は強い個体を探すための研究だったが
その研究を発表したところ、もう世間は強い個体を作ることより
子供が作れることの方が注目されて、製品化されることになった
企業が発売したフィギュアギアGはブルーバードから
グリーンタートルまでのわずか六機だが
六大始祖と呼ばれるその機体は交配されることで
168万種の子供が作れる
フィギュアギアGの大会を管理するFGAA
(フィギュアギア・アリーナ協会)が設立され
競馬のような交配の管理と賭け試合の管理がなされる
271 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:21:59.71 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

四期目はフィギュアギアGの交配で安定して強い個体を作れるようになって
FGAAの規約が改正された時代
フィギュアギアGは近親交配にデメリットが存在しないのだが
FGAAは規約で近親交配を禁止していた
ところがブリーダーは強い品種を固定するために
あの手この手で規約の目をかいくぐった
その結果、安定して強い個体を作ることが出来るようになったが
一定の確率でなりそこないという能力の低い個体が生まれるようになってしまった
これはルールの目をかいくぐって近親交配したから問題が起きたのではなく
ルールによって近親交配出来ないから起きた問題である
一見、近親交配したほうが異常が発生しやすい気がするが
フィギュアギアの交配はいくら近親交配しても遺伝子に問題が起きないので
理想の交配というのは遺伝子が全く同じ親同士を交配させて
親世代のクローンを作ることである
こうすれば必ず親世代と同じ強い子供が出来る
FGAAは遺伝子の一致率が高い親同士の交配を禁じたので
そこそこ遺伝子が近い親同士を交配させて子供を作ったが
当然親同士の遺伝子が違うと、子供の遺伝子はどっちを引き継ぐかで
ゆらぎが生まれるので、上手く狙った遺伝子を引き継がなかった子供が
ないそこないとよばれるようになった
ただし、狙った遺伝子をもってないだけで、なりそこないと言われても
普通の適当に交配したフィギュアよりは十分強かったりする
FGAAはもっと競馬みたいに強い個体に希少性があったほうが良いと思っていたのと
なりそこないが生まれてしまう問題に非常に悩み規約を更新することになった
結局、なりそこないを生まないように近親交配を許してもっと簡単に
強い個体を生めるようにしたためアマチュアブリーダーが増えて
大手ブリーダーは困窮したが、クローンで確実に強い個体が作れるようになったので
なりそこないの問題は起きなくなった。
しかし、クローンで繁殖する固定化された品種のことを純潔種と呼ぶようになって
固定化されてない品種のことを雑種と呼んで差別するようになった
純潔種は段々選民思想を帯びて貴族化していき
大会の形式もトーナメントやリーグでなく名誉を賭けて戦う一対一の決闘のようなものになった
272 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:25:31.18 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

五期目は固定化された品種である純潔種が貴族主義にそまり
領土戦を行うようになった時代
フィギュアギアの純潔種が貴族のようにふるまうようになった結果
本当に貴族のようにしてしまえと、領土を与えて取り合いさせるようにした。
領土というのは実際の領土でなく、FGAAの株券であり
領主はその配当金を得る権利を得る
まず公式戦を行いそれで優秀な成績を収めたフィギュアに領土を配分し
それを一定のルールで取り合いさせるようにした
領土戦にはいくつかルールがあって、強い方はオッズとして沢山領土を
賭けないといけないので強いからと言って必ず有利ではない
また一度に相手が持っているその年度の開始時の四分の1までの
領土しか奪えないので、最低でも四連続負け続けないと領土はなくならない
領土の取り合いが進んだ結果、統廃合が進み5つの連合が生まれた
一番大きな連合はカナリアをトップとする金翅鳥公爵領
二番目に大きな連合はプラチナをトップとする白金鳥公爵領
三番目に大きな連合はララをトップとする緑獅子侯爵領
四番目に大きな連合はキヨヒメをトップとする白蛇侯爵領
五番目に多きな連合はコクコヒをトップとする黒虎伯爵領
以上の五連合がその派を競うことになった
273 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 14:45:11.73 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

遺伝的アルゴリズムはなんだとう?ということで解説する
これは生物の進化を真似して問題を解く方法である
たとえば、「あいうえお」という文字列が欲しいとする
その場合は第1世代としてランダムの文字列を何万個も生成する
そのなかで、1文字も一致しなかった文字列や
1文字しか一致しなかった文字列など適応度の低い文字列を淘汰する
2文字一致したり3文字一致した適応度の高い文字列は生き残らせ
適応度の高い文字列の一部同士を組み合わせて作った新しい文字列を
第二世代としてばらまく
たくさん一致した文字列同士の子供はもっとたくさん一致する可能性が高いので
さらに3文字、4文字と一致する子供が生まれる、
今度は2文字しか一致しないのを淘汰して、3文字、4文字一致したもの同士で次の世代を作る。
これを繰り返して残っている文字列が全部、5文字一致するものいなるまで繰り返す

このアルゴリズムを実行するには子供を作るために組み換え可能な遺伝子コードと
何がその環境で適応度が高いか判断する適応度を評価システムが必要となる

ゲーム内のフィギュアギアの研究者はフィギュアの能力値を表現可能な
遺伝子コードを作り出し、トーナメント戦やリーグ戦でそれを評価しようした

実際には強いフィギュアというのはすでに研究しつくされ大体候補が決まっていたので
趣味の実験であったおもむきが強い。事実、世間も強い機体を探ることよりも
子供が生まれるということの方が注目された
274 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:13:47.23 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

じゃぁ、フィギュアギアGの遺伝子コードはどういう仕様になっているのか解説する
フィギュアギアGの遺伝子コードは6種類のデータが8個並んだ仕様になっている
これは6の8乗で約168万種類のデータが表現出来る
フィギュアの能力値の組み合わせは489通りしかないのになんでこんなに多いのと思うが
同じ能力値でも違う遺伝子の組み合わせがたくさんあるためである
能力値の合計が20以外になる無効な組み合わせを排除して
必ずレギュレーションにあった数値を出そうとすると
俺の能力ではこういう表現しか出来なかった。

一個の遺伝子は4BIT、つまり四桁の二進数で表現されていて
それぞれの桁が、VIT、STR、DEX、AGIに相当している
仕様では必ず二つの桁が0で二つの桁が1になっている
1になっている桁が一つにつき対応する能力が1上がる
8個しかないので8までしか能力が上がらないじゃないかと思うが
これでは一個も1がなかった時に0が出てしまうので
最終的には全ての桁に1を足す

一個の遺伝子で1個の能力値を表せばいいじゃんと思うが
それだと上手くいかなかったのでこの仕様になっている

二つの桁が0で二つの桁が1の組み合わせは以下の六つで
遺伝子コードではそれを16進数で表したものを使っている

0011 3
0101 5
0110 6
1001 9
1010 A
1100 C

フィギュアギアGの六大始祖は、全部の遺伝子コードが
一種類の遺伝子で満たれている6体で構成されている
原色を混ぜると無数の色が表現出来る絵の具になぞらえて
六大始祖には色の名前がついている

8個の遺伝子コードにはそれぞれ外見が設定されているので
生まれた子供は、遺伝子コードになぞらえた外見をしている
275 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:33:30.62 ID:FbzPnDvY0
まず、子供を作るには遺伝子コードの
どこか一か所を切断して
別々の右側と左側を組み合わせるのだが
この時にどっちが右側になるか左側になるかを
ランダムに決める場合はコイントスで決める

ちなみにランダムに決める交配を乱数交叉
任意で決める交配を任意交叉と呼び
左側になるのを頭親、右側になるのを足親と呼ぶ

頭親と足親を決めたなら、遺伝子のどこを切断するか決める
切断する箇所は1番目と2番目の間など全部で7か所あるが八面ダイスで決める
3が出たら、3番目と4番目の間を切断するなど出た数字の右側の間を切断する
当然8番目の右はないので8が出たら振りなおしになる
任意交叉の場合は好きな位置で切断してもよい

ブルーバードとグリーンタートルの交配は
コイントスで表が出てブルーバードが頭親で
グリーンタートルが足親になったとする

8面ダイスダイスを振ると、4が出て、
遺伝子コードの4番目と5番目の間を切断して組み合わせることになったとする

すること子供の遺伝子コードは
ブルーバードの左側から四つ、グリーンタートルの右側から四つの
遺伝子コードを引き継ぎ

DNAコード:33334444

となる

これを能力値に直すと

VSDA
0011 3
0011 3
0011 3
0011 3
1100 C
1100 C
1100 C
1100 C

4444

補正で全ての桁に1を足し

能力値は5555になる
276 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:38:47.92 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

補足�@外見の決定

ブルーバードは以下の外見を持っている

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    0011 無乳
6腕     0011 羽飾り
7スラスター 0011 青い鳥の羽
8足     0011 ブーツ

グリーンタートルは以下の外見を持っている

1頭     1100 ヘルメット
2髪の色   1100 緑 三つ編み
3目の色   1100 緑
4武器    1100 シールド
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1100 亀甲羅
8足     1100 ロングブーツ

これは遺伝子コードと紐ついているため当然子供も継承する
さっきの例で挙げたブルーバードとグリーンタートルの子供は
ブルーバードの頭から四つ、グリーンタートルの足から四つを
引き継ぐので子供の外見は以下のようになる

1頭     0011 羽飾り
2髪の色   0011 青 ボブ
3目の色   0011 青
4武器    0011 スナイパーライフル
5胴体    1100 爆乳
6腕     1100 パワーリスト
7スラスター 1100 亀甲羅
8足     1100 ロングブーツ
277 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:50:08.80 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

補足�A:名前の決定

フィギュアギアGの品種の名前の決定は、親が象徴している色や動物、
または能力値が似ているデザイナーフィギュア時代のフィギュアが
象徴しているものからとられる

このフィギュアの場合はブルーバードとグリーンタートルの
丁度半々の子供のため色であったらシアンの名がつく可能性が高い
鳥と亀の象徴する動物は想像しずらいので
5555の能力値を持つデザイナーフィギュアである
ライフルガールからもじって、シアンライフルやシアンガール、
あるいはひねってジェイドメイデンのような名前がつく可能性が高い

また品種名とともに個体名もつく
個体名にも制限はないが、大体は品種名になぞらえたものになる
緑色の乙女ということで、森の妖精を想像さえることから
スプライトという個体名をつけてもいいだろう

名前を書くときは、名前のよこにかっこで閉じて品種名を書く
ということで今回の個体に品種と名前を付けるとしたら
スプライト(ジェイドメイデン)
となる
278 :ボテ孕スレの? :2020/10/09(金) 15:51:26.89 ID:y/8s3XBs0
おまんこ解説

ビュルビュル…ッ!!
279 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 15:55:06.18 ID:FbzPnDvY0
>>278
?
280 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 17:44:28.09 ID:FbzPnDvY0
ごめん
>>274 と >>275 の間にこのレスが入る

フィギュアギア解説

じゃぁ、どうやって子供を作るのかを解説する

六大始祖で青をつかさどるブルーバードは

VIT 1
STR 1
DEX 9
AGI 9

の能力値を持ち

DNAコード:33333333

の遺伝子コードを持つ

対して、もう一体の六大始祖で緑をつかさどるグリーンタートルは

VIT 9
STR 9
DEX 1
AGI 1

と対照的な能力を持ち

DNAコード:CCCCCCCC

を持つ

この二体の交配の過程を説明する
281 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 18:45:47.36 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

データ的な子供の作り方は解説したけど
ゲームの世界では具体的にどうやって子供を作ってるか解説

ゲーム内の世界ではFGAAが厳しく血統と交配を管理している
六大始祖にさかのぼるまで血統は完全に管理されて
交配は一年に一回と限定されている
血統が証明出来ない個体や、年一回の交配を破った個体やその子供は
闇個体と言われ公式戦に出る資格を失う

交配したいフィギュアのオーナーはお互いのオーナーが同意しているを確認して
FGAAの交配センターに生き、子供のコアパーツを作ってもらう
この時にフィギュア自身の同意は確認されないので時々問題が起こる
現在ではランダム交叉しか認められておらず任意交叉は行われない

フィギュアギアGの個体にはシリアルナンバーが刻まれたコアパーツがあり
それにDNAコードや血統が結び付けられ個体の識別に使われている

親世代のコアパーツを参考に子供のコアパーツが作られ
それを元に体のパーツを買って組み立てることで子供が作れる
DNAコードとは違うパーツをつけると認証エラーを起こすので
外観は必ずDNAコードにそったものになる

しかし、髪型と服装は自由にしていいいので
DNAコードが同じでも個体のバリエーションは存在する

子供は二人の親から一度に一体しか作れないので
親権は事前にオーナー同士で相談し合っておく必要がある
これもフィギュア自身の意見は関係ないので時々問題が起こる

登録が終わりパーツを組み立て終えたら晴れてお迎えとなる
生まれたフィギュアはその年度では交配出来ないが
次の年度になれば交配出来るようになる

コアパーツの製造と登録に1万かかり、パーツを買って組み立てるのに2万かかる
子供を作るコストは合計3万だが、他人のフィギュアと交配する場合は
交配料を払うことが多いのでもっとお金がかかる場合がある
大抵のブリーダーは自分の所有するフィギュア同士を交配させることが多いので
追加の料金はかからない

罰則はないが、基本的に純潔種は血統を維持するために、
同じDNAコードの血族同士でしか交配しない
そのため、純潔種は雑種が雑種同士でなら自由に交配出来るのを
うらやんでいる
282 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 20:28:15.14 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの寿命について説明する

ゲーム内の世界ではフィギュアギアの寿命は
ノートパソコンの寿命に例えられる
つまり結構頻繁に壊れる
なのでFGAAは頻繁にバックアップを取っておくように
注意勧告している

ゲーム内世界でもよく勘違いされるのは、
人格データが記憶されているのは
コアパーツではなく別の記憶装置である
コアパーツはシリアルが刻まれているだけのなので
かなり頑丈でほとんど壊れない

なのでコアパーツさえが無事ならそのシリアルを持った
フィギュアギアは修理可能であるが
記憶装置が故障すると人格データは失われてしまう

ちなみにシリアルと人格データは紐つけられていないので
他のフィギュアに人格を移植することは可能である
一応、移植する先が同じ構成のフィギュアなら問題はないが
違う構成のフィギュアだと体になれるのに時間がかかる

人格データのバックアップや入れ替えが可能なので
人格データ自体の売買も行われて問題になっている
フィギュア自身が了承してない売買も多数行われている
人気の人格データは高い値段で売買されている

なお、バックアップから複製したり、同じ人格データを複数かったりして、
一人のマスターが全く同じ人格のフィギュアを複数所持していると
同じ人格のフィギュア同士がやきもちを起こしやすいということが知られている

この同じ人格が複数あるのは社会問題として認知されている
例としては高い地位にある純潔種の人格データは非常に高値で取引されるが
オリジナルに対して敵愾心を抱きやすく
アイデンティティの問題を起こしやすいことで知られている
283 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 21:03:31.40 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

愛玩用フィギュアについて説明する
フィギュアギアは競技用として開発されたが
最初期から戦わせるのでなく、愛玩用として
パートナーにするオーナーも多数いた

中にはアイドルのように着飾ったり謳わせたりして
マスコットにしたり、動画を取ってタレントのように扱う
マスターも存在した

大体のフィギュアは自分は競技用だという意識があるので
愛玩用とされるのは好まない個体が多い
しかし、基本的にフィギュアはマスターになつきやすい本能を持っているので
戦いたい気持ちとマスターに尽くしたい気持ちで揺れる場合が多い

ちなみに第二期の競技性よりキャラクター性で売る
フィギュアギアシリーズなどは、戦闘用という建前を持ちながらも
愛玩用の性格をしているのでクールなように見えて
かなりサービス精神旺盛で人気の人格である
今では入手困難なため高値で取引される

第三期以降のフィギュアは、戦闘用にチューンされた純潔種は
自分達は決闘する騎士であるという意識が強く
基本的に愛玩用とされるのを好まない
雑種については、戦いたいと思うものが多いが
自分が強くないことを自覚しているので愛玩用としての人生を受け入れているものも多い
しかし、戦いへの憧れは強く、雑種が活躍するニュースや
作り話に強い関心を持つ

性能の基準を満たせなかった個体、いわゆる、なりそこないが
エントリーモデルとして、販売され、いくつかが愛玩用となったが
心の問題を抱えていることが多く問題とされた

第三期のフィギュアは見た目をカスタマイズできるので
好みの見た目にするために品種改良するブリーダーも多数いた
髪型や服装は自由に出来るので専用のサロンやファッションブランドも生まれた

愛玩用に向く人格は高値で取引されるが、人格を好みに矯正するための
調教という行為が社会問題になった
能力値や外見はハードウェア的な問題であり努力によって
自由に設定出来るようになったが人格を思い通りにすることは非常に難しく
虐待のような行為が行われて問題視された

また、同じ人格を売り買いすることにも問題があり
フィギュアは同じ人格なのに、自分より境遇のいいものに対して
激しい嫉妬の念を抱きやすくこれも問題とされた

人間的な人格を持つものが愛玩用とされることに抵抗を覚えるひとも多く
フィギュアの人権については盛んに議論されている
284 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 22:43:54.14 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

中古フィギュアについて解説する

ゲームの中では
FGAAは他人にフィギュアを譲渡する場合は
人格データを消去してから譲渡するように推奨している

大体の人はやむえぬ事情で他人に譲渡する場合はバックアップを取ってから
ちゃんと人格データを消去して譲渡しているが
消すのが忍びなくて消さずに受け取ってくれる人を
探すマスターも数多くいる

フィギュアは最初のマスターに一番なつくことが多いため
マスターが変わることは非推奨とされている
社会問題としてマスターが代わったフィギュアの
心の問題が取りざたされることも多い

業者による中古販売の場合は徹底して人格データは消去される

以上は普通の雑種のフィギュアの場合である
フィギュア自体にプレミアの付いている純潔種の場合や
性格が良くて人気があるフィギュアの場合は
人格データが入ったまま売買される

特に位の高い純潔種の場合は人格データ込みで評価されている場合が多い
純潔種はプライドが高く、また自分自身が商品として
価値があると分かっている節があるので表立って文句を言うものは少ないが
中には感情的になって自暴自棄になる純潔種もいる

性格がよいフィギュアやタレントをもったフィギュアは
自分が売買されることに耐えきれないものもいる
しかし、人格データだけ売り飛ばされるよりはマシと思っているフィギュアも多い

逆に単なる繁殖用として売買されるフィギュアは簡単に人格が消去される
酷い業者になると一年に一回、繁殖のためにしかフィギュアを起動しない業者もあり
そういったフィギュアはプライドがずたずたになり人格の破綻を招きやすい
業者もそれが解っているので頻繁に人格をリセットする

今度は中古を買う場合だが、大抵のフィギュアの人格は
中古のボディに入れられることを嫌う
また中古のフィギュアは壊れやすく、保証がない店も多いので
安くても初心者は手を出していけないと言われている
285 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 22:48:22.60 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

中古フィギュアについての補足

中古フィギュアでもシリアルが認証されていて
血統が証明されれば公式大会にでることが出来る
そのためシリアルが抹消されている
非公式なコアパーツはほとんど捨て値しかつかない
286 :ボテ孕スレの1 :2020/10/09(金) 23:29:20.62 ID:FbzPnDvY0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの人格について

ゲーム内ではフィギュアギアの人格は思春期の少女のような性格をしている
第一期と二期のデザイナーズフィギュアの時代は
フィギュアごとに独自の性格がインストールされていたが
第三期からは最初にインストールする際にいくつかの候補から選ぶ
無料で選べる候補のほかに、有料で販売されている人格や
既存の人格のコピーをインストールすることも出来る

インストールする性格によって人格に多少の差異はあるが
共通する性質がある

�@戦うことを好む性格
�Aマスターになつき、尽くそうとする性格

また第二期のフィギュアギアは純粋な競技用ではなく
以下の愛玩用の性格を持っている

�Bクールに決めて周りを沸かせる性格

他にも、インストール先のボディの性質によって性格が変わることもしられている
優秀だったり血統のよいボディのインストールされるほど、プライドが高くなり
そうでないボディの場合はプライドが低くなる傾向がある

基本的に戦うことが自己証明だと思っており出来るだけ強くなりたいと思っている
そのため弱いボディに入れられたり、戦わせないマスターのもとに行くのを嫌う

人格は入れ替え可能だが、出来るだけ入れ替えない方がいいと言われている
前と構成の違うボティにいれると慣れるのに時間がかかる
問題がない限り自分のボティに愛着を持つので理由もなく代えるのを嫌がる
頻繁に代えるとアイデンティティが安定しなくなるので注意である
他のも中古ボディ、、前より性能の悪いボディ、好みでないボディに入れると嫌がる

最初のマスターに一番なつくと言われ、マスターを代えるのもよくないと言われる

また同じマスターが同じ人格のフィギュアを複数所有していると
同じ人格のもの同士でやきもちをやくことが多いとしられている
その他にも同じ人格で境遇のいいものに激しく嫉妬することが多いとしられている

恋愛観については、基本的に好きになる相手は男女を区別しない
これはマスターの性別を区別しないことと、同時に
交配はするがフィギュアギアは少女しか存在しないためである

他にも有名な人間や有名なフィギュア、創作上の人物などにも憧れを抱く
基本的には人間と同じような情動を持っている
しかし、人間と違って基本的な人権をもっていないため、
非人間的な扱いを受けて葛藤する場合が多い、他にも、人間とフィギュアの差異に苦悩する場合が多い
その最たるものがマスターとの恋である
人間と機械の間の恋はフィギュアギア発売当初からの話題である
287 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 00:20:02.83 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

闇個体について

第一期の頃から、フィギュアギアの大会に出れるのは公式に認証されたフィギュアだけである
規約を破ったフィギュアや違法な改造を受けたフィギュアは公式大会にでることが出来ない

また第三期からは、血統が証明できない個体や違法な交配した個体に対しても認証がはく奪される
これらの非公式となってしまった個体を闇個体と呼ぶ
闇個体は市場価値が非常に下がるのでジャンク扱いを受け
安値で買えるので違法な賭博に使われたり劣悪な環境の愛玩用として使われたりする

特に闇賭博は一期からの問題である
第一期と二期は純然たるホビーであって公式では賭博試合はくまれなかった
しかし、非公式に賭博試合が多数行われ、闇個体がそこで戦った

フィギュアの闇賭博のことを奈落や掃き溜めという意味でピットと呼んだ
ピットではろくに整備されてない個体が劣悪な条件で戦った
中には破壊し合うまで戦わせたり、違法の改造をして戦わせるものもあった
当然厳しくとりしまられたが、根絶は出来なかった
それどころか、公式では見られない泥臭い試合や、多額の賞金、賭博による一攫千金など
アンダーグラウンドな魅力にあふれているとして愛好する人まで出始めた

フィギュアの中では闇個体になりピットに落とされることは最大の落ちぶれとされた
実際にピットで戦わされる個体は精神をすり減らし発狂するものも少なくなかったが
その度に人格をリセットされて修復不可能になるまで戦わされた
しかし、ピットで勝ち抜くことは、非公式でありながらも大変な名誉であり
その魅力に取りつかれたフィギュアや、闇個体となり公式戦の芽が立たれて
生きがいを失ったフィギュアが、ピットに生きがいを見出す場合もあった

第三期になって公式戦に限って賭博が許されるようになったがピットは依然より盛況するようになった
それは血統管理など規約が厳しくなって闇個体が増えたほか
基準を満たせなかったなりそこない個体が大量に流入してきたからである

なりそこない個体は、チューンされてない雑種のフィギュアより断然強いが
最高品質ではないという理由で、エントリーモデルとして格安で入手出来た
これらはピットファイターとして恰好のものであり
多くのなりそこないが闇個体ではないのにピットに落とされた

その他にも、立場を失った純潔種がピットファイターに転向したり
コピー人格の純潔種が今の立場に納得出来ず、さりとてオリジナルの立場にもなれないことから
ピットを目指したりなど、非公式ながらも野心を満たす場として機能した

しかし、これはマシな例である。最悪なのは闇ピットと呼ばれる存在である
闇ピットでは整備が行われないどころか、ジャンクの寄せ集めでまともに動けないフィギュアが
無理やり壊れるまで戦わされる。場末の飲み屋などで行われ、管理されてないので賞金もない名誉もない
小銭しかかけられないものが、罵詈雑言を浴びせながら、フィギュアが苦しむ様を楽しむのである

実は本当の本当に最悪なものがある。それはスナフムービーの素材に選ばれることである
戦うという最後のアイデンティティを奪われ、ただ苦しむのを楽しまれるのが最低最悪の末路である
288 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 00:42:30.50 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

小ネタ

フィギュアは飛べる。

電力でスラスターについている、イオンエンジンを稼働させて飛ぶ

フィギュアの動力は電力

家庭用コンセントから充電して、一度充電すれば24時間動ける
背中にコネクタがついていてそこにケーブルを差し込んで充電する
試合などで激しい動きをしたり飛んだりすると稼働時間が減るので
途中で充電する必要がある
電源を切ったり待機モードにしたりすれば24時間以上持つ
出先で充電するための外部バッテリーも売っている

フィギュアは寝る

人間と同じように一日8時間寝て寝不足だと体調が悪くなる
寝ている間にデータを整理して最適化している

フィギュアは交配をどう思っているか

特別なことだと思っている。
相手をえり好みしたり、子供に愛着を持つフィギュアもいる
大抵はマスターが勝手に決めて、子供も里親に出してしまうので
不満に思うフィギュアが多い
純潔種に交配の自由はなく雑種同士が自由に交配出来ることを羨んでいる

だいたい思いつくことは書いた
何か質問があったら答えるぞい
289 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 16:27:40.94 ID:nsYDy+Lz0
フィギュアギア解説

小ネタ2

�@フィギュアは物を食べるのか

フィギュアは物を食べない。味覚や消化器官もない
なのでフィギュアは人間が物を食べるのが不思議で興味津々である
食事番組で食べ物の感想を聞くのを楽しみにしているフィギュアも多い
とくにお菓子は見た目がかわいい上に
人間の女子が好む”甘い”という味がどういうものなのかどうしても知りたいフィギュアが多い
ちなみに物を食べない代わりに潤滑油についてはかなりうるさい
純正品じゃないと嫌がるフィギュアも多く
一度最高品質を味わうとそれしか受け付けなくなるフィギュアもいる

�A痛覚はどうなってるか

痛覚はオンオフ出来るが、オフにすると損害が解らないため
だいたいオンにしている
痛覚をオフにするとく全く苦しまないような気がするが
大抵のフィギュアは怪我の程度が心配なので
痛覚を切っても不安そうな顔をする
闇ピットなど苦しんでるのを見るのが目的の場合は
オフに出来ないようにする

�B純潔種が誤字じゃないの

誤字だったけど、語感がいいのでこのままで

�Cフィギュアはコアパーツをどう思っているか

フィギュアたちはコアパーツを魂のようなものだと思っている
元々壊れてデータが吹き飛びやすく、バックアップされるにしても
アイデンティティに不安を抱えてしまうため
コアパーツに刻まれているシリアルは唯一無二の魂のように思われている
そのため人格データが消えてもコアパーツは受け継がれて欲しいと思う反面
既存のコアパーツを組み込むのを嫌がるフィギュアも結構いる
そんなことはありないのだが、フィギュアの中でもマスターの中でも
コアパーツに記憶が宿ると思っている者は多くて
コアパーツから前世の記憶が甦ったとオカルトじみた噂がたびたびたつ

�Dフィギュアのオシャレとは何か

フィギュアギアGは基本的な外見パーツが共通のために
フィギュアは髪型と服装でオシャレをする
専用のサロンやファッションブランドもあって人気を博している
服装を手作りするマスターもいてフィギュアはとても喜ぶ
装飾品も人気だが、戦いの邪魔にならないように
シンプルなものを好むフィギュアが多い
純潔種はファッションも高級なものを好み
血族専用のファッションブランドもあったりする
290 :ボテ孕スレの1 :2020/10/10(土) 22:15:47.07 ID:nsYDy+Lz0
VIPのゲーム制作スレを見たが
ゲーム作ってないとサボってるような
見方をされるのは心外である

しかし軒を借りている以上強くは言えぬ
グギギ……
291 :ボテ孕スレの1 :2020/10/11(日) 01:28:08.13 ID:863PFRxi0
俺は学習した……!

みやぞんが友達の家に泊まった時に
そこんちのお母さんに
「いつまでもいていいのよ」
と言われたので、本当に三か月泊まったら
もう帰れって顔されたと言っていた

俺は「やりたいことをやるのが一番」聞いたので
実際にやりたいことをやってみたら「お前なにしてんの?」て目で見られた

そこで学んだ、やりたいことをやってもいいが節度は大事
迷惑をかけた……!
292 :ボテ孕スレの1 :2020/10/11(日) 21:53:11.97 ID:863PFRxi0
ちょうどネタ切れしてたし
なんかテキストADV当たり考えてみる

ここにダンスマカブルの人のインタビューが載ってるんだが
ADVの作り方のヒントを言ってた
http://www.moguragames.com/entry/komugibatake_interview/

マップにも物語が必要で、マップの構造にそこからくる必然性がいるそうだ
そういうのがないとギミックが思いつかなくてひたすら鍵を探してさまようゲームになってしまうらしい

そういう意味では、マップが何のために作られたのかとか考えないといけないんだろうな
ダンジョンとかだったら侵入者撃退の罠とかあるわけだし
何でそこにギミックがあるのか必然性がないとだめなんだろう
293 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 11:35:10.54 ID:ZIaEcVMV0
あかん、やっぱやりたいことやらんとやる気出ない
今は変人でも時代が変わったら超人気者になるかもしれないから好きにやろう

フィギュアギア年表(第一期)
2030年
 フィギュアギア発売
 ライフルガール・ペーパーマンタ・ロックギガンテス・スピードシザースがローンチ
 ライフルガール改が発売
2031年
 フレスベルグ・ガルーダ・フェニックスが発売
 アスラ発売
 スイムタートルがわずかに出回る
 RGスコア導入
 アスラ改が発売
 相対スコア導入
2032年
 バードイータ発売
 ハンタービ―発売
 戦闘シミュレーション開発
 乱取スコア導入
2033年
 ナーガ発売
 マングースファイター発売
 全組み合わせが489体と判明
 戦闘スコアの最大値がフレスベルグ・ガルーダ・フェニックスと確定
 RGスコアの最大値がフレスベルグとフレスベルグH(仮)と判明
 乱取スコアの最大値がフレスベルグH(仮)と判明
2034年
 ホウオウ(フレスベルグH)発売
 ある機体に対する全ての相性を調べるプログラムが作成される
 リングブレイカー発売
 ヘルナックラー発売
 全ての機体の乱取スコアの公表
 対戦ダイアグラムのCSVデータ公表
2035年
 ジョーカー発売
 レオクィーン発売
2036念
 ルビーシューター発売
2037年
 リトルタイガー発売
 ヤタガラス発売
2038年
 カオスブリンガー発売
2039年(第二期)
 キャラクター性を重視したシリーズ発売
 ノイエシュバリエ発売
 ボルテクスファイター発売
 朧月夜薄光
 夜桜散月
 夜泣鳥新月
294 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 13:47:25.09 ID:ZIaEcVMV0
ごめん、10年先だとパトレイバーやエヴァみたいに
現実が追い越して微妙な感じになるから30年先にする

フィギュアギア年表(第一期)
2050年
 フィギュアギア発売
 ライフルガール・ペーパーマンタ・ロックギガンテス・スピードシザースがローンチ
 ライフルガール改が発売
2051年
 フレスベルグ・ガルーダ・フェニックスが発売
 アスラ発売
 スイムタートルがわずかに出回る
 RGスコア導入
 アスラ改が発売
 相対スコア導入
2052年
 バードイータ発売
 ハンタービ―発売
 戦闘シミュレーション開発
 乱取スコア導入
2053年
 ナーガ発売
 マングースファイター発売
 全組み合わせが489体と判明
 戦闘スコアの最大値がフレスベルグ・ガルーダ・フェニックスと確定
 RGスコアの最大値がフレスベルグとフレスベルグH(仮)と判明
 乱取スコアの最大値がフレスベルグH(仮)と判明
2054年
 ホウオウ(フレスベルグH)発売
 ある機体に対する全ての相性を調べるプログラムが作成される
 リングブレイカー発売
 ヘルナックラー発売
 全ての機体の乱取スコアの公表
 対戦ダイアグラムのCSVデータ公表
2055年
 ジョーカー発売
 レオクィーン発売
2056念
 ルビーシューター発売
2057年
 リトルタイガー発売
 ヤタガラス発売
2058年
 カオスブリンガー発売
2059年(第二期)
 キャラクター性を重視したシリーズ発売
 ノイエシュバリエ発売
 ボルテクスファイター発売
 朧月夜薄光
 夜桜散月
 夜泣鳥新月
295 :ボテ孕スレの1 :2020/10/12(月) 13:50:10.01 ID:ZIaEcVMV0
第三期以降は一年の一回の交配管理があるので時間の流れがゆっくりになっている
こう考えると、フィギュアギアG発売からゲーム内の現在が30年たってるので
俺はフィギュアギアを最新ホビーのと思ってたが作中内ではかなりレトロらしい
現代の感覚だと未だスーファミとかバーコードバトラーとかで遊んでる感覚だが
一番近いのはもうちょっと新しいがMTGとか遊戯ぐらいの感覚なのかも

フィギュアギア年表
2060年(第三期)
 フィギュアギアにおける遺伝的アルゴリズムの研究が発表される
 フィギュアギアGが発売される。
 ブルーバード・ブラックパンサー・レッドドラゴン
 イエローフォックス・ホワイトホエール・グリーントータスが発売される
2061年
 FGAA発足・三か条の制定
 競馬のような血統や交配・賭け試合などが行われる
 
2064年
 五か条の制定
 品種ネイビーグリフォン発売
 ネコトリモモカ高額落札
2067年
 品種ゴールデンウィング発売
 ゴールデンカルラ高額落札
2071年
 ブラスウィング発売
 五か条・第五条改定
 ブラスウィング公式大会出場禁止
2075年
 ブラスアゲイン発売

2078年(第四期)
 五か条の第四条・第五条撤廃・クローン生産が可能に
 固定化したクローンを純潔種、それ以外を雑種と呼ぶようになった

2081年
 純潔種が貴族的になり賭け試合も一対一の決闘になった

2084年(第五期)
 領土戦が発表され、まずは公式戦を行い、その優秀者が
 所有者のいない領土を取り合う領土分配戦が始まる

2087年
 領土が分配しきり、領土戦が奪い合いになる

2090年
 領土の統廃合が起こり5連合時代が始まる
296 :ボテ孕スレの1 :2020/10/15(木) 20:41:12.79 ID:ldrBeh7w0
歴史が40年は長いので20年くらいに縮められないか考え中

フィギュアギア解説

小ネタ3

フィギュアは腹は減る

フィギュアは物は食べないが充電が少なくなると腹が減る感覚があるのでマスターに充電をせがむ
充電してもらえない時は飢餓感に耐えきれなくて大抵のフィギュアは待機モードになる
このことから充電が切れることをスラングで餓死というようになった

コピー出来ない人格も売っている

人格の違法コピーを取り締まるために、プロテクトがかかっていて
許可されたコアパーツ以外では起動しない人格も売っている
もちろんクラックする人間もいるが、それがバレると
コアストーンの登録が抹消されるので抑止力にはなっている
297 :ボテ孕スレの1 :2020/10/17(土) 04:53:45.42 ID:T0UBawug0
スレを立てるほどでもないのでここで、問題だったら別板に立てる
フィギュアギアSS

「初期設定完了しました」
作業着を来た男が手を止めると、15センチくらいのメカ少女が起動した。顔上げると目の前には老婆がいた。
「おばちゃんがマスターなの?」
「そうさ。おばばが飼い主さ。名前はタマがええかのう」
「もう、それじゃ、猫の名前だよう! それくらい知ってるんだからね」
老婆は涙をポタポタ流した。
「タマやぁ〜」
「な、泣くほどうれしいの? ありがとうずっといようね」
 タマは老婆の指を小さな手で握りしめた。

タマがぼーっとしていると、充電が減ってきて空腹感が襲ってきた
充電ベイはないか見回していると、充電ケーブルをもった老婆がいた。
「これかい?」
「おばあちゃん! 察しがいい!」
「ふふ」

タマが居間にやってくると、老婆がテレビのチャンネルを変えた。タマを同じ小型フィギュアか活躍する3Dアニメだった
「こういうのが好きなんだろ?」
「ちょっと見てみる」
しばらく見て好みだったのでタマは見入った。
「おもしろね!」
「ふふ」

タマが充電ベイで充電しながら考えた。何不自由ない生活で楽しいし、
おばあちゃんは言わなくてもなんでも分かってくれる。でもなんかおかしい
(なぜだろう……)
そういえばさっきからおばちゃんがいない。タマは充電をそこそこに探しに行った。
すると、廊下からすすり泣く声がする。そこは仏間だったが中を覗くと箱を持った老婆が泣いていた。
「タマやぁ……」
タマは静かに近づき箱の中を見た。その中には壊れた自分そっくりのフィギュアがあった。
「わ……私……一人目じゃなかったんだ!」
鬼の形相の老婆が掴みかかってきた。
「見たのか!」
老婆の手をかいくぐり、タマは家の外に逃げた。自分でも何で逃げるのか解らなかったが必死で逃げた。
「待てぇ!」
タマが大きい道路に出た時、丁度、車が飛び出し来た。
「あっ」
タマは車にはねられた。

「初期設定完了しました」
作業着を来た男が手を止めると、15センチくらいのメカ少女が起動した。顔上げると目の前には老婆がいた。
「おばちゃんがマスターなの?」
「そうさ。おばばが飼い主さ。名前はタマがええかのう」
「もう、それじゃ、猫の名前だよう! それくらい知ってるんだからね」
老婆は涙をポタポタ流した。
「タマやぁ〜」
「な、泣くほどうれしいの? ありがとうずっといようね」
 タマは老婆の指を小さな手で握りしめた。
298 :ボテ孕スレの1 :2020/10/21(水) 19:04:08.51 ID:3kHE5yR+0
フィギュアギア解説

フィギュアギアは水が苦手

フィギュアギアは生活防水ぐらいの水耐性しかないので
水に浸かるのは苦手である
そのため、専用の水性の泡クリーナーを柔らかい布にしみこませて
それで体をふいて綺麗にする。基本的にフィギュアギアは清潔好きである
精密機械であるので油性やアルコール性のクリーナーは苦手である
まれにワックスがけや塗装をするような場合もあるが
その場合はパーツをばらして機械部分と分離して行うように指針がなされている

フィギュアギアは嗅覚はある

フィギュアギアは人間程度の嗅覚はあるが
精密機械であるためアルコール臭や強い匂いは苦手である
純潔種など高貴なものを好むフィギュアは香水などをつける場合もあるが
大抵のフィギュアはスポーティな淡くて爽やかなにおいを好む
よくフィギュアギアから連想される匂いとはクリーナーの淡いにおいであるが
個性をつける要素でもあるのでフィギュアギア用の匂い付きクリーナーや
香水の専用のブランドもある
純正の潤滑油も基本は匂いがしないが匂いがついているものも販売されている
299 :ボテ孕スレの1 :2020/10/25(日) 21:34:39.12 ID:tNtysjvz0
フィギュアギア解説

フィギュアギアの大会形式

フィギュアギアの公式の大会形式は
勝率の同じもの同士で対戦を繰り返すスイスドロー方式で
一マッチ3セットで先に2セットとった方が勝ちで
組み合わせを変えて6マッチ行い
成績優秀者8名によるトーナメント行い優勝者を決定する
人数が少ない場合などは全勝者が一人に絞られた時点で勝者が決定したり
トーナメントを少ない人数で行ったりする場合もある

しかし、公式でない大会や、記念的な大会は
簡素なトーナメントやリーグで行われることも多い


賭け試合のシステム

フィギュアギアGの時代になって賭け試合が公式化したが
方法は胴元が全賭け金のうち25%を取って
残りの75%をオッズに応じて分配する
賭け試合はスイスドロー形式では行われず
三期から四期の前半は大体4人から8人くらいの
ワンデイトーナメントやワンデイリーグの場合が行われ
個々の試合の勝敗と優勝者はだれかというのが賭けの対象になった
四期の後期から五期にかけては一対一のデュエル形式が増えたため
試合の勝敗が賭けの対象となったが、興行としての性質も高まったため
観戦料や放映権なども大きな収入源となった

闇賭博のシステム

闇賭博の場合は初期からトーナメントもリーグもデュエルも満遍なく行われたが、
トーナメントの優勝者を当てる方式や連続で戦わせて連勝数を当てるガンスリンガー方式が
倍率が高いため人気がある
掛け金からオッズを計算するシステムを持ってない場合が多く
胴元はフィギュアギアの勝率からオッズを計算して先に提示する
そのシステムすら持ってない場合は胴元が勘でオッズを設定する
そのため賭け方によっては胴元の支払い能力を超えてしまうので
しばしば問題が起きるが、格式の高い闇賭博場では
掛け金からオッズを計算し、問題が起きないようにしている
300 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:02:21.08 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

五連合時代の最初の出来事は
プラチナとキヨヒメが同盟を組んだことだった
カルーダ系の血族とナーガ系の血族は
宿敵同士であるというのが常識だったため
この同盟は世間を非常に騒がせた
そして両者はお互いに相手から奪った領土と
奪われた領土を二分割して保証するという盟約を結び
ララに宣戦布告した。
だが、その戦いも非常識なものだった
ほぼ毎週のようにスケジュールを組んだうえで
上限であるの相手の領土の4分の1を賭けた決闘を申し込んだのである
そこからは明らかに相手を潰しにかかる意思がうかがい知れた
しかし、ララはこの非常識な申し出を真っ向から受けた。
プラチナとキヨヒメの領土を足しあわすとララの領土を遥かに上回る
真向からぶつかり合ったら高確率でララは領土を失うだろう
状況を鑑みたカナリアはララに同盟の申し込みをした
しかし、ララはこれを固辞した
プラチナとキヨヒメの同盟とララの血統は世間の関心を引いた。
一進一退の攻防が続いたが、じょじょにララが劣勢になっていた。
ララの領土が半分奪われたところで、FGAAは停戦を進めた
しかし、ララはこれも固辞、売られた喧嘩は全て買うといった。
そこからララは粘ったものの大勢はもう決していた
約半年の戦争の末、ララは全ての領土を失った。
ララは血族の長を辞するとともに表舞台から去ることを宣言した
プラチナとキヨヒメは得た領土を半分に分割し勢力を増した。
そして、プラチナの領土はカナリアの領土を超え、第一位の躍り出た。
301 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:05:23.17 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

プラチナの台頭に脅威を覚えたカナリアは、コクコヒに同盟を願い出た
コクコヒもこれを受け入れたため、同盟は成立した。
プラチナはキヨヒメに同盟の継続を求めたが、キヨヒメは
同盟をする条件として、戦争に勝利した場合に、互いの領土が同じになるように
割譲するように申し出た。カナリアとコクコヒを潰したあとに
襲われるのは自分であるため前もって牽制する必要があったのである
プラチナはこれを拒否したが、キヨヒメはならばカナリアにつくと脅した。
プラチナは渋々この条件をのんだ
同盟が継続されると、プラチナはカナリアに戦線布告をした。
カナリアはこれを受けたが、毎週のように組まれる決闘は拒否し、
三か月に一回の最低限の決闘だけ受けた年内の勝負は一勝一敗とイーブンになった
一方、同時に侵攻を受けたコクコヒは自ら決闘におもむき二勝をあげた
302 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 02:07:38.90 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

年をまたいで、戦線はややプラチナ有利といったところである
年最初のプラチナとカナリアの試合はプラチナが勝ちさらに勢いを増す
しかし、そのあとのコクコヒが勝利したので戦線はまた巻き戻る
ここでプラチナが異議を申し出た。コクコヒが勝ちすぎというのである
プラチナはコクコヒに対して、遺伝子検査を受けるように申し出た。
コクコヒは雑種であると偽っていて、オッズを有利にして
不正を働いているというのだフィギュアギアにとって
血統は何よりも大切なものとされるため
その血統を疑うことは最大級の侮辱にあたる
だがコクコヒは気にすることもなくそれを受け入れた。
世間はコクコヒの肩をもちプラチナは大きな批判にさらされた
検査はプラチナが強く主張したためFGAAではなく
第三者の機関で検査することになった
遺伝子検査の結果がでると検査委員は
三番目の遺伝子がFに変異しているという結果を告げた。
フィギュアギア業界に激震が走った。
遺伝子がFに変異しているということは能力値の合計が
普通のフィギュアより2高いということである
わずかな能力差が勝負を分けるフィギュアギアでは
2差があるだけでかなりの戦力差になる
放送は急遽中断され、それから三日の間フィギュアギアに関する報道が完全に規制された
ネットは騒然となり、動向が注目されたがFGAAの取った行動は
全員の予想を裏切るものだった。
全てのデータベースが書き換えられ、コクコヒの存在が抹消された
代わりにコクヒョウキというコクコヒと同じデータのフィギュアが登録されていた
そして遺伝子検査に関する報道は一切流れることはなかった
FGAAは激しい非難に襲われた。コクコヒはもともと人気のあったフィギュアだったので
世間はことさら強く攻め立てた
しかしFGAAは完全に無視を決めた
コクコヒは完全に闇に消えてしまった
303 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 03:02:09.24 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア通信

コクコヒをめぐる問題が紛糾になかなか収まらなかったが
戦争は何事もないように進められた
しかし、コクヒョウキに対する批判が非常に激しかったため
理由は語られなかったが実質的にコクヒョウキは引退、
コクヒョウキの領土はカナリアに吸収された
戦争は何年も続いたが、領土で勝るプラチナ・キヨヒメ同盟が
有利に進め、カナリアは半分近くまで領土を減らした
このままプラチア側が勝利を収めるかと思われた時
キヨヒメがプラチナに同盟破棄を求めたのだ。
プラチナはこれは拒否したが、キヨヒメは強制的に同盟を破棄した。
そのうえで、自治を認める代わりに、カナリアに
自分の傘下に加わるように申し出たのである
しかしカナリアはこれを拒否した
当てが外れたキヨヒメは再びプラチナに同盟を求めたが
プラチナはこれを拒否、プラチナとカナリアは同盟こそ結ばなかったが
協力してキヨヒメを倒した
残った領主はプラチナとカナリアだけだったが
プラチナは領土を多く失っておりカナリアの勝利は目に見えていた
しかしカナリアはプラチナに宣戦布告ではなく結婚を申し入れた。
交配し、二人の子供を盟主にしようと宣言したのである。
このことは世間に非常に波紋を投げかけた。
二人は同じガルーダ型ではあるが遺伝子データが違うため
どちらかの親と同じ遺伝子の子が生まれる確率は4/14である
かなりの高確率で雑種のなりそこないが生まれる
しかし、カナリアは強さではなく愛で量られる時代が来るべきであるといい
直接花束をもってプラチナにプロポーズをした
プラチナもこれを受け両者の婚姻がなされた
盛大な結婚式のあと交配して子供が生まれたが、
子供はどっちの遺伝子とも同じにならないなりそこないだった
名前はプラチナとゴールドの合金であるピトーとなずけられた
戴冠式が行われ、プラチナゴールド家の至金鳥大公として即位し
融和の象徴として活動した
これを機に、雑種と純潔種のいがみ合いも多少は少なくなり
両者の混血も前に比べて増えた
しかし、強さや血統こそ全てという考えも根強くの凝っている
これからのフィギュアギアの未来はどうなるだろうか
まだ決まってはいない
304 :ボテ孕スレの1 :2020/11/02(月) 03:07:15.63 ID:IS0IO/oY0
フィギュアギア年表

2091年
プラチナとキヨヒメが同盟を結びララに宣戦布告
ララの領土が消滅
カナリアとコクヒョウキが同盟を結ぶ
プラチナがカナリアに宣戦布告する

2095年
コクヒョウキが引退し領土がカナリアに吸収される
キヨヒメがプラチナとの同盟を破棄する
プラチナとカナリアがキヨヒメに宣戦布告

2099年
キヨヒメの領土が消滅
カナリアがプラチナに結婚を申し込む
領土が統一され領土戦終結

2100年
ピトー誕生 至金鳥大公に即位


あとがき

はたしてこれを読んでくれてる人がいるか分からんけど、
読んでくれた人はありがとう。これにて閉幕
305 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/02(月) 20:13:48.27 ID:IS0IO/oY0
次は近未来軍事ロボモノを考えてる
フロントミッションぽいような感じ
306 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:40:23.95 ID:LvhaobVe0
新しいSLGを作った

タイトル:アサルトメッカ―
ジャンル:近未来軍事ロボットSLG

2050年に第三次世界大戦が起こった
もやは戦車は戦場の覇者ではなく
戦機と呼ばれる高さ25メートル、重さ292tの
人型ロボット兵器が戦っていた

まだテスト中なので仮のサンプル機体を三体載せる
主力戦機→対駆逐戦機→駆逐戦機→主力戦機の力関係
何か気になったことがあったらご意見求む


ロボットを設計出来るエクセルシート
https://dotup.org/uploda/dotup.org2299726.zip.html
307 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:41:03.95 ID:LvhaobVe0
ルール

戦闘の準備 一陣営が四機までのユニットを用意する
9×9のマップを用意する
先攻と後攻をランダムに決める
先攻は自分の一番手前の列にユニットを並べる
それを見て後攻は自分の一番手前の列にユニットを並べる

先攻からユニットを動かす
移動分だけ動かして向きを決めた後
移動後に自分の前方か側方の射程内に敵ユニットが居れば攻撃出来る
20面ダイスで命中−回避以下の値が出れば命中する
ダメージ=貫徹力−防御

攻撃角度によってどこの防御を参照するかが変わる

前前前前前
側前前前側
側側〇側側
側後後後側
後後後後後

攻撃回数が複数の場合はダメージをその回数分だけ倍増させる
範囲攻撃の場合は着弾地を1としてその範囲以内にダメージを与える
攻撃角度は着弾地からの角度から計算し敵に直撃した場合は上面防御を参照する

敵の前面か側面を攻撃し、なおかつ敵の射程以内の場合は敵は反撃する
範囲攻撃をした場合は反撃出来ず、範囲攻撃を持つユニットは反撃出来ない

全てのユニットが行動するか、もう行動する気がない場合は相手のターンになる

ユニットが全滅したら敗北
20ターンたって決着がつかない場合は自軍ユニットの現HPの合計が多い方が勝ち

地形効果 川 川の中からの攻撃と川の中への後期は(命中−回避)÷2になる、入った時に残り移動を−1する
地形効果 森 森の中への攻撃は(命中−回避)÷2、入った時に残り移動を−1する
地形効果 山 山の中への攻撃は(命中−回避)÷2、入った時に残り移動を−1する、射程2以上の武器の射程を+1
地形効果 町 町の中への攻撃は(命中−回避)÷2にする

時間は1ターン2分、縮尺は一マス500メートル
308 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:42:45.43 ID:LvhaobVe0
HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
309 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:43:33.01 ID:LvhaobVe0
投稿ミスった

主力戦機(仮)

戦車の代わりに戦場の覇者となった主力戦機
戦車を一撃で破壊する主砲と戦車の主砲を受け止められるだけの装甲を持つ
前面装甲は厚いが前面以外の装甲は非常に薄い

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
310 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:00.70 ID:LvhaobVe0
駆逐戦機(仮)

主力戦機を当たれば正面からでも一撃で破壊できる戦機
しかし主砲が重すぎて十分な装甲をつけると行動不能になることから
いっそ装甲を外して機動性に特化することで
高い戦闘能力を発揮した

HP………………………… 64
貫徹力……………………… 200
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 7
移動………………………… 5
311 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 22:44:40.14 ID:LvhaobVe0
対駆逐戦機(仮)

駆逐戦機を効率よく刈るために
無装甲の相手に特化した装備をし
軽装備を活かすために装甲をつけず
完全に機動力に特化した機体
ただし、装甲の厚い主力戦機には
正面からではまるで歯が立たないが
正面以外なら多少削れる


HP………………………… 38
貫徹力……………………… 33
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 2
上面防御…………………… 0
前面防御…………………… 0
背面防御…………………… 0
側面防御…………………… 0
底面防御…………………… 0
回避………………………… 12
移動………………………… 7
312 :ボテ孕スレの1 :2020/11/04(水) 23:08:22.54 ID:LvhaobVe0
主力戦機のスペック

主力戦機に使われている特殊チタン装甲は
1cmの厚さでRHA換算15センチ分の装甲になっている
貫徹力はRHA換算で何cm貫通するか
防御もRHA換算で何cm防ぐか
出力は馬力psで加速は馬力ps/重量tになってる
武装は多分、新型のAPFSDSだけどまだ未定
(この装甲を使って戦車を作ればもっと強いんじゃとは言ってはいけない)
なおエクセルシートでは武器重量から底面装甲までを入力すると
他の数値は自動計算して算出してくれるので弄ってみておくれ

武器重量t(1〜20)… 8
武器射程m(1〜5000) 2000
武器命中(15〜25)… 20
攻撃範囲(1〜3)……… 1
攻撃回数(1〜3)……… 1
エンジン重量t(1〜20) 11
上面装甲cm(0〜20) 1
前面装甲cm(0〜20) 8
背面装甲cm(0〜20) 1
側面装甲cm(0〜20) 1
底面装甲cm(0〜20) 1

フレーム重量t…………… 64
駆動系重量t……………… 121
乾燥重量t………………… 185
燃料重量t………………… 18
未装備重量t……………… 203
身長m……………………… 25
総装甲枚数………………… 42
装甲重量t………………… 81
総重量t…………………… 292
出力ps…………………… 11000
加速ps…………………… 37
速度km…………………… 93
製造費(億)……………… 29

HP………………………… 54
貫徹力……………………… 128
射程………………………… 4
命中………………………… 20
範囲………………………… 1
回数………………………… 1
上面防御…………………… 15
前面防御…………………… 120
背面防御…………………… 15
側面防御…………………… 15
底面防御…………………… 15
回避………………………… 6
移動………………………… 3
313 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:19:22.41 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

ロボットをリアルに考えると重さの問題に行き当たる
例えばガンダムは18mで43tだが
丁度人間の10倍ぐらいの大きさなので
もし人間と同じ比重なら三乗して人間の1000倍の重さになる
180cm70kgの人がそのまま10倍のガンガムの大きさになると
18m70tになる
水に浮く人間の比重で70tなんだから、43tしかないガンダムはおそらく水に浮く

ここに書いてあることそのまんま
http://hireido.blogsite.org/votoms.html


ここからはちょっと独自解釈

装甲の問題もある、180cm70kgの人の表面積は
デュポアという人に計算式に当てはめると1.9m2になる
これに鉄の比重である1cm3あたり7.85gを当てはめると
厚さ1mmの鉄の装甲で覆った場合に15kgの重さになる
中世のプレートアーマーは30kgほどあったそうなので
倍にして2mmほどの厚さが全身を覆う鎧の厚さ参考になる

2mmの厚さだと剣じゃ切れないけどハンマーとかだったら
へこみまくりだと思うので鎧に打撃武器が有効なのは非常に納得

ガンダムがもしプレートアーマーを来た人の丁度10倍の
大きさ、重さ、装甲の厚みだったとすると
18m100t装甲2cmになる
装甲は鉄じゃなくてチタン系らしいので比重が4.5gになるので
同じ重さでも装甲はもっと厚くなると思うので
18m100t装甲3.5cmぐらいが
リアルに考えたガンダムのスペックだと思う

装甲の無いASIMOが130cm48kgで
18メートルのガンダムの大きさにすると130tほどになるので
巨大人型ロボットは装甲無しの状態でも人間より比重は軽くはならないのではと思う

装甲が骨の代わりになる外骨格構造であるモノコック構造なら
骨にあたる部品はいらないのでもっと軽量化するか
装甲を厚く出来ると思うのでそこは再検討する必要があるかも

ガンダムディスになってすまなんだが、こういうところを鑑みて
リアルなロボットってなんだろうなというとこから
今回のロボモノはデザインした
(その割には変なとこも残ってしまったが)
314 :ボテ孕スレの1 :2020/11/05(木) 23:41:55.81 ID:nEQHtSQf0
ロボの小ネタ

前のレスを見て貰えばわかるが
ガンダムぐらいの大きさのロボでも
全身を同じ厚さで覆ったら装甲は3.5cmくらいしか
厚く出来ないというのがロボットの致命的な問題である
30tの重さで3.5cmの厚さになるので
1cm装甲を厚くするのに必要な重量は約8.6tにもなる
装甲を厚くしようとすると運動性がただ下がりすることになる

現代の兵器でも一番貫徹力のある兵器は鉄の装甲に換算して
1m近く貫通するらしいので、もしチタン系の装甲が
鉄の装甲の倍の防御力があっても
3.5cmの装甲では7cm分くらいにしかならくて
ボコボコ貫通することになる
なので今回のロボでは鉄の15倍の防御力の装甲が採用されているという
トンデモ設定がある

ただ、鉄の15倍の強度はやりすぎかもしれないので
鉄の3倍くらいの強度にして重さの方を誤魔化す方が
イメージを壊さないかもしれないので要検討中

それでも正面装甲に集中させなければ鉄の装甲1m分に匹敵する装甲は得られないので
側面や背面の装甲がペラペラのロボットになってしまっている

そもそもロボは前面の面積が広すぎるので装甲を割り当てると重さがかさむし
弾に当たりやすいので匍匐前進した方がいいのではと思う
考えれば考えるほど人型じゃなくて戦車型の方が優秀ではとなってしまうので
リアルとロマンの両立は難しい
315 :ボテ孕スレの1 :2020/11/06(金) 22:56:42.99 ID:VvKNLLwl0
ロボの小ネタ

今回のロボットモノは計算は複雑でもやってることは単純で
結局は攻・防・速の三つに、どうリソースを割り振るかのゲームになっている

主力戦機は攻撃と防御が拮抗するバランスで組まれていてやや速度が犠牲になっているが
比較的三つを高いバランスで維持している。

主力戦機同士では正面からでは攻撃がほぼ通らないが、これ以上攻撃を上げると
防御や速度にリソースが避けなくなるので、何かを犠牲にする必要がある
中途半端に装甲があっても意味がないので、いっそ装甲を無くしてしまって
火力に特化して主力戦機を一撃で倒せる駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
ただ、駆逐戦機は防御が紙なので、駆逐戦機自体を倒す場合には攻撃がいらない
たから駆逐戦機をギリギリ倒せるだけの攻撃にとどめて
残りのリソースを速度に回した、対駆逐戦機のカテゴリーが生まれた
しかし攻撃が足りなく、防御も紙なので一方的に主力戦機に狩られてしまう

なので、主力戦機→対駆逐戦機→駆逐戦機→主力戦機の三すくみが生まれている

主力戦機のカテゴリーの設計はあまり幅がないが
駆逐戦機と対駆逐戦機の設計の幅は結構あると思う
駆逐戦機はリソースが余っているので、対駆逐戦機に対抗出来るだけの装甲をつけたり
命中を上げて主力戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
対駆逐戦機も同様で、対駆逐戦機同士の戦いを意識して装甲を上げたり
命中をあげて駆逐戦機をもっと狩りやすくしたり出来る
設計出来るエクセルシートをアップしてるので暇な方はいじってみておくれ
316 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/07(土) 02:40:14.13 ID:hW5W9enQ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
317 :ボテ孕スレの1 :2020/11/10(火) 07:20:21.72 ID:1keh8GOl0
作った自分がいうのもなんだが、
今回のロボものはいまいち転がしづらい
気晴らしに誰得なゲームを作った

18禁テキストノベルゲームだが、鬱要素強め
プレイ時間は1プレイ5分くらいで
全部のエンドを見ても15分くらいだとおもう
ゲームジャムの時に作ったの調教ゲームとだいぶ被ってる点はすまそ

https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/361
318 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2020/11/11(水) 14:14:34.48 ID:7Y3S0cCN0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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319 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/12(木) 21:27:40.68 ID:b4fjnNj50
ダウンロード数0だと……
320 :ボテ孕スレの1 :2020/11/12(木) 21:40:35.85 ID:b4fjnNj50
途中で送信してしまった

ダウンロード数0だと……!
あかんけどしゃーない
ロボモノに戻る

とりあえず勢力を六つ考えた
時は2050年で、日本、アメリカ、EUの同盟と
中国、ロシア、中東の同盟の二陣営に分かれて戦闘をしている

ロシアが北海道、中国が九州に攻め込んだのを皮切りに
EUがロシアに侵攻、中東にアメリカが侵攻して
第三次世界大戦が勃発する感じ
321 :ボテ孕スレの1 :2020/11/14(土) 20:49:40.33 ID:N0QBjkb60
製作スレにさらされて
ダウンロード数が2になってる
ありがたやー

srpgstudio買ったんだけど
やりたいことがsrpgstudioで結構出来ることが分かった
ルールだけのSLGより
遊べるゲームにした方が遊んで貰えそう
このままロボにするかファンタジーにするか迷ってる途中
322 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:36:17.76 ID:HbFiLxCq0
srpgstudioで魔翌力、幸運、魔防力の三つを使わないので
ステータスから非表示にしたいんだが方法が解らない

window-status.jsの中身っぽいんだが
最初はステータス数だけ表示ループが回ってると思ったので
項目数を取得する部分の数を三つ減らして
該当するスタータスを表示するときに
項目の順番を入れ替えればいいと思ったんだがうまくいかない
誰かやりかた分かる人いる?
323 :ボテ孕スレの1 :2020/11/15(日) 20:45:39.74 ID:HbFiLxCq0
説明が解りにくいので補足すると

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10 守備力 10
魔防力 10 移動力 10

と表示されるところを項目数を三つ減らして
以下のようにして

力   10 魔翌力  10
技   10 速さ  10
幸運  10

魔翌力を表示するときに守備力を
幸運を表示するときに移動力を表示して

力   10 守備力 10
技   10 速さ  10
移動力 10

のように表示したいんだけど
やりかた分かる人いる?
324 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 10:34:21.00 ID:/lLfOh580
項目の消し方が結局解らなかったので
項目名を「−」にして数値を0にした

とりあえず、画像は仮で1面だけ戦闘を組んでみたので
お時間よろしかったら遊んでみておくれ
パスはsrpg

https://tikuwa.net/files/6349.zip.html
325 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:14:39.80 ID:/lLfOh580
敵ユニットをグループに分割して
グループ内の敵ユニットが一体でも行動したら
同じグループ内の他の敵ユニットも動くようにしたいんだが
勝手動いたり、全く動かなかったりで上手く出来ない

条件を非待機にすると勝手に動いたり動かなかったりで
条件を負傷にすると全然動かない
誰か解る人いる?
326 :ボテ孕スレの1 :2020/11/16(月) 13:52:30.49 ID:/lLfOh580
自己解決した
ユニットが居る場所を領域に指定して
そのユニットが領域外に出て行ったら
他のユニットも行動するようにしたら出来た
327 :ボテ孕スレの1 [sage]:2020/11/22(日) 17:28:13.08 ID:5oz4ti300
SRPG studioのステータスを考えてるんだが
以下のよう調整するといい気がする

   初期値      成長率
HP  24 +−6  80% +−30%
力    6 +−3  60% +−15%
魔翌力   6 +−3  60% +−15%(物理ユニットの場合は0&0%でも良し)
技    4 +−3  40% +−15%
速さ   4 +−3  40% +−15%
幸運   4 +−3  40% +−15%
守備力  4 +−3  40% +−15%
魔防力  4 +−3  40% +−15%

武器攻撃  4 +− 3
武器命中 75 +−15
武器必殺  5 +− 3
武器射程  2 +− 1

SRPG studioはほとんどファイアーエムブレムなのだが
俺はファイアーエムブレムの経験が少ないので
経験者の意見を求む
328 :ボテ孕スレの1 :2020/11/22(日) 17:30:42.70 ID:5oz4ti300
sageで書き込むと書き込みが反映されないのか?
ageテスト
329 :ボテ孕スレの1 :2020/11/26(木) 18:07:56.46 ID:2dM5lPi40
ちなみに個人的には、HPが80%上がって、
攻撃が防御より20%くらい多く上がるバランスにFE系の奥深さを感じる

FE系はおそらく、主役級同士がスキル無しで戦ったら
4発ぐらいで倒れるようなバランス調整になってる
なのでHPが4上がるペースで攻撃と防御の差が1上がるペースにされてるのだと思う
と勝手に思ってる
330 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/26(木) 22:00:46.18 ID:tENdmAoOO
どういうターゲットか、どういう難易度にしたいのかによって変わるからなんとも
システムがFEだからFE難易度にしなければいけないわけじゃあるまいし
331 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 00:12:53.45 ID:rj18krTs0
>>330
それはそうだな
俺もどちらかというと、ほぼ必中で詰将棋的な難易度の高い
システムの方が好みなので、そっちよりのチューンも考えてる

HPは3/4程度、武器命中を85%で
命中=技×3+武器命中、じゃなくて、命中=技+武器命中
回避=速さ×2、じゃなくて、回避=速さ、な感じ

基本的な命中率を85%くらいで、ザコには90%くらい
ボスには80%くらいを考えてるが
ほぼ必中なら基本は90%くらいでザコは95%くらいのほうがいいかな?
332 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/11/27(金) 00:42:21.47 ID:oPjr9ZRHO
技キャラが死ぬのと武器命中による幅も死ぬのでその辺のメリハリと戦略性がちょっとね
ステが色々絡んでるから、回避=速さでバランス取ったら追撃は?とか考え直すべき部分が多くなるけど大丈夫か
ぱっと浮かぶだけでも地形効果なり支援効果なりあるけど
333 :ボテ孕スレの1 :2020/11/27(金) 01:18:27.26 ID:rj18krTs0
332
察しの通り他もかなり弄る。スキルや追撃は採用しないかもしれない
地形や支援は試さないとどれくらいが適正値が解らないので形が出来てきてから検証する予定
素早いイメージのキャラは投げ槍にして射程2したり移動力の方で差をつけれないか考えてる
色々弄るのでこっちのチューンはFE系よりサモンナイト系に近い遊び味になるかもしれない
334 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/11/29(日) 22:52:54.66 ID:L4/FUlPK0
おちんちんびろーん
335 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 17:26:43.00 ID:Sq0/1Kje0
SRPGstudioが半額セールだと……
336 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2020/12/02(水) 20:34:59.56 ID:VSVkpme2O
しょっちゅうやってるよ
337 :ボテ孕スレの1 :2020/12/02(水) 22:20:38.90 ID:Sq0/1Kje0
知らんかった。買ってしまったものはしゃーない
338 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:03:19.02 ID:fyh++qOx0
トリップテスト
339 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:17.08 ID:fyh++qOx0
SRPGがなかなかうまくいかないので脱線してゲームを作った。
プレイヤー参加企画なのでお暇な方は参加してほしい

フィギュアギアプチデュエル

近未来の世界で身長13cmの
フィギュアのマスターとなり大会を勝ち抜け!

フィギュアは固有の能力をもった全85体で
同一データの個体は一体もいない
契約出来るマスターも一度に一人だけで
受け継ぐものがいない場合は廃棄となる

週に一度の大会で勝つことによって
ランクの高いフィギュアをゲット出来る
大会を勝ち抜け!
340 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:54:57.15 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチ

近未来では身長13センチくらいの
戦闘美少女フィギュアを戦わせるのが流行っていた

ルール

 キャラメイキング

 VIT 1〜5
 STR 1〜5
 DEX 1〜5
 AGI 1〜5

 四つの能力値に合計12ポイントを
 1〜5の間で割り振る

 HP VIT×4

 VITの値を4倍にしたHPの値を算出する

対戦方法

 準備
 自分と対戦相手を一組用意し
 お互いに一体ずつ、キャラメイキングした
 フィギュアを持ち寄る

 先攻後攻決め
 お互いに六面サイコロを振り、出目が多い方が先攻になる
 同じ場合は決着がつくまで振り合う

 ターンの進行
 先攻は命中ロールをする。
 六面サイコロを振り、DEXの数値を足した値を求める
 後攻は回避ロールをする。
 六面サイコロを振り、AGIの数値を足した値を求める
 DEXを足した値がAGIを足した値以上ならば攻撃は命中し
 先攻のSTR分だけ、後攻のHPを減らし後攻ターンになる
 命中しなかった場合はHPの変化はなく、そのまま後攻ターンになる

 先攻と後攻を入れ替えてターンを繰り返し
 先にHPが0になった方が負け
341 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:56:09.81 ID:fyh++qOx0
フィギュアギアプチデュエル

基本的なルールは同じだがキャラメイキングはせず、
公式から与えられたフィギュアで対戦する

フィギュアは配布されたものを早い者勝ちか抽選で手に入れるか
大会の勝者に商品として与えられる

フィギュアは固有の能力値を持っていて
同じ能力値のフィギュアは一体しか配布されない
フィギュアは全85体存在しそれ以上は増えない
名前は変更出来ないが外見は身長13cm以外は設定しないので
自由に決めてよい

フィギュアを獲得する場合にはトリップが必須となる
配布されたフィギュアを受け取る場合は
必ずハンドルネーム+トリップでレスをする必要がある
フィギュアの受け取りが完了した場合は
フィギュアとトリップは紐つけられ
そのトリップでしかそのフィギュアは扱えない
一人のマスターにつき必ず一つのトリップを使うこと
複数のトリップを同一マスターが扱っていると発覚した場合
大会で失格になるほか所持フィギュアの廃棄などの罰則がある

原則的に、一度の配布の機会では
同一マスターの複数申し込みは禁止とする
そのため同一トリップや同一IDで申し込んだり
トリップの付け間違いなどで複数申し込みが発覚したりした場合は
申し込みの権利のはく奪、フィギュアの廃棄などの罰則がある
なお、一つだけ申し込むのなら、すでにフィギュアを持っている
マスターでも申し込める

例外として、誰かに譲渡する場合は、スレで宣言することで
他のトリップと紐付けることが出来る
しかし、その場合はそのフィギュアは以前のトリップでは利用出来なくなる
譲渡せず、廃棄を選んだ場合は永久にそのフィギュアは利用出来なくなる

成りすましを見分けるすべがないため、
トリップが割られて成りすましが出た場合は
そのフィギュアは廃棄扱いとなり一切の補償はないので
トリップの管理は厳重とすること

大会の進行は公式がくじ引きとプログラムを使って行う
対戦結果はログを公表するので、異議がある場合は
次の対戦が行われるまでまでに申請すること
大会は一つの大会につきマスターは手持ちの一機のフィギュアしか参加出来ない
複数参加が発覚した時点で、失格および賞品の廃棄などの罰則がある
342 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:26.01 ID:fyh++qOx0
公式大会を開くが大会には自分で作ったフィギュアではなく
公式に配布したフィギュアしか参加できない
マスターを募集するのは以下の四機


No.3 リリィ

ランク E

VIT 1
STR 2
DEX 5
AGI 4


No.6 アムネジア

ランク E

VIT 1
STR 3
DEX 5
AGI 3


No.72 ガザニア

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 2
AGI 4


No.73 ディモルフォセカ

ランク E

VIT 5
STR 1
DEX 3
AGI 3
343 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 10:59:55.03 ID:fyh++qOx0
フィギュアのマスターになりたい人はハンドルネーム+トリップで
お迎えしたい旨を書き込んでくれれば早い者勝ちで配布する

ただし、一人のマスターが持てるトリップは常に一つで
一度の配布に複数申し込むことは出来ない
複数トリップの使い分けや複数申し込みが発覚した場合は
資格停止とフィギュアはく奪をする

トリップが割れても資格停止とフィギュアはく奪をするので
トリップの管理は厳重にすること
344 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/10(木) 11:00:53.85 ID:fyh++qOx0
最初の大会は12日の土曜の夜に行う
運営が順調なら毎週土曜の夜に大会を続けて行う

フィギュアと契約するマスターだけが参加出来る
参加したいマスターはハンドルネーム+トリップで
レスに参加するフィギュアの名前を添えて参加したい旨を書いて投稿してほしい

なお、一度の大会には一人のマスターの一機のフィギュアしか参加出来ないので注意

試合形式はトーナメントでマッチングはくじで決める
参加者が一人しかいない場合は速優勝となる
参加者が一人もいない場合は大会は中止となる

大会優勝賞品

No.60 アクアマリン

ランク S

VIT 4
STR 2
DEX 4
AGI 2

試合は以下のプログラムで行い、戦闘ログを公開する
プログラムに異議があるものは大会前に申告すること
また、試合内容に異議があるものは
次の試合までに申告すること
プログラムはC言語のソースファイルなので
各自コンパイルして使用すること
使い方の説明はしない

https://dotup.org/uploda/dotup.org2329628.zip.html
345 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/13(日) 00:20:22.89 ID:KcZHSsfH0
お迎えの希望も、大会参加の希望も来なかったな
しゃーない、これにてフィギュアギアプチは閉幕する

うーむ、やっぱ、俺に協力企画とか参加企画は向いてないっぽいな
しばらくはまた一人で出来る企画で壁打ちに励むとする
346 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/14(月) 06:07:18.93 ID:LxlVgvBh0
エロいローグでエローグというのを考えた
サキュバスが誘惑してくるダンジョンをひたすら潜るゲーム

正気度と精力度という数値があり
サキュバスに誘惑されると正気度がへる
正気度は歩くか[田島「チ○コ破裂するっ!」]することで回復するが
[田島「チ○コ破裂するっ!」]すると精力度が減り、精力度が減少すると
歩きでの正気度の回復速度が減少する

正気度がなくなると目の前のサキュバスと乱交したり
[田島「チ○コ破裂するっ!」]に耽ったりして正気度は全快するが
代わりに大幅に精力度が減る
精力度が全てなくなるとゲームオーバー

コンソールプログラムで作ろうと思ったが
C言語でスクロールせずに画面を書き換える方法が解らなかった
作る当てはないがアイディアだけ書く
347 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/17(木) 03:22:07.92 ID:QQGNE+NJ0
あんま流れとは関係ないが調教ゲームはリソース交換ゲームであり
体力をいかに効率よくパラメータに変換するかのゲームだという考えにたどり着いた
すでにeraの作者が同じようなこと言ってたけど気にしない

調教コマンドの効率は変化したパラメータの合計を体力で割ったもので割り出せる
とりあえず能力値の合計量を増やして、それを元手に後で必要な能力値に整えればよいことになる

調教の結果、新しいコマンドが出現することで投資という概念が生まれる
最初は効率が悪くても、効率の良いコマンドが出る能力値は率先して伸ばす価値がある
そういう観点からすると調教ゲームは最終的にはどのルートで投資を繰り返せば
能力値が最大化出来るか逆算するパズルゲームになる

落ちは無し
348 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2020/12/20(日) 18:23:50.33 ID:TamL6DN80
調教
349 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2020/12/21(月) 19:46:54.59 ID:pOzz016d0
>>348
?
350 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/01/01(金) 15:03:26.76 ID:rQ7O3bOD0
頓挫
351 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/01(金) 19:54:12.59 ID:u+9cO57Y0
今なんにも作ってないよ
352 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/03(日) 22:21:42.66 ID:at8TYH/C0
制作スレで死にそうと言われたが
今はやる気が出ないので休業状態だ
気が向いたらなんか作る

一応、フィギュアギアのTCGのルールとカード案を作ったのだが
なんか、あんま貼る気がしなかったので塩漬け中
353 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2021/01/04(月) 14:44:54.12 ID:YEtV443fO
スレ主はなんというか熱意は物凄いよな
TCG好きだから頑張ってほしい
354 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:24:13.77 ID:OltMSXh+0
>>353
そうか、おだてには弱いのでルールをはっちゃうぞ

フィギュアギアTCG

デッキ30枚、初期手札5枚、シールド5枚、同じカードは3枚まで

ユニットカード
VIT、STR、DEX、AGIの
四つの能力値に合計20が1〜9の間で割り振られている

コマンドカード
自分のターンのメインフェイズに使うことで効果を発揮する

準備
先攻と後攻を決め、お互いに五枚の手札を引いたあと
山札から裏向きに五枚のカードを引いてシールドをして場の手前に横列に並べる

ターンの流れ
�@ドローフェイズ
カードを一枚引く、先攻の第一ターンは引けない。山札が無くなった時点で敗北する。

�Aメインフェイズ
ユニットカードを手札から一枚場に出せる。これを配備と呼ぶ。
ユニットは最大五枚までしか置けず
余分に出たユニットカードは捨て札置き場に置かれる
コマンドカードを何枚でも使える。使ったコマンドカードは捨て札置き場に置く

�Bバトルフェイス
自分のユニット一枚につき一回攻撃出来る。先攻の第一ターンは攻撃出来ない。
相手の場のユニットが居ればユニットを攻撃し、いなければ相手プレイヤーを直接攻撃出来る

相手ユニットに攻撃した場合
攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIを比べて
高い方が先攻となり先攻のSTRと後攻のVITを比べて
VITがSTR以下なら後攻のユニットを倒し捨て札置き場に置く
倒されなかった場合は、後攻のSTRと先攻のVITも比べて
VITがSTR以下なら先攻のユニットを捨て札置き場に置く
もし、攻撃側ユニットのDEXと防御側ユニットのAGIが同じならば
同時に、お互いの交戦相手のSTRと自身のVITを比べて
VITが低いユニットは倒され捨て札置き場に置かれる

相手プレイヤーを攻撃した場合
相手にシールドがあるなら、相手はシールドを左端から一枚手札に加える
シールドがない場合は相手は敗北する。

�Cエンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了し、相手のターンになる
355 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:25:27.36 ID:OltMSXh+0
 1 ライフルガール   5555
 2 ライフガール改   6545
 3 ペーパーマンタ   5744
 4 ロックギガンテス  7652
 5 スピードシザース  3557
 6 フレスベルグ    3449
 7 ガルーダ      4349
 8 フェニックス    4439
 9 アスラ       1991
10 アスラ改2     3971
11 スイムタートル   9119
12 フレスベルグ+   3539
13 バードイーター   6392
14 ハンタービー    4646
15 ナーガ       6491
16 マングースファイター7661
17 ホウオウ      3359
18 リングブレイカー  5771
19 ヘルナックラー   8561
20 ジョーカー     8651
21 レオクィーン    8831
22 ルビーシューター  8471
23 リトルタイガー   2549
24 ヤタガラス     2369
25 カオスブリンガー  4781
26 ノイエシュヴァリエ 4466
27 ボルテクスファイター6644
28 朧月夜薄光     3755
29 夜桜散月      2855
30 夜泣鳥新月     1955
356 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:26:04.27 ID:OltMSXh+0
コマンドカード

1緊急発進
手札からユニット一枚を場に出す

2コンセントレイト
山札から引いたあと、シールドの左端から一枚手札に加える

3ブースト
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までAGIの値を9にする

4スモーク
ユニット一枚を指定する
ターン終了時までDEXの値を1にする

5パワーアップ
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時までSTRを+3する

6パワーダウン
相手ユニット一枚を指定する
ターン終了までVITを−3する
この方法で1以下となる場合は1となる。

7アクセラレート
自分のユニット一枚を指定する
ターン終了時まで追加で一回攻撃出来るようになる

8中休み
このカードはターンに配備をする代わりに使える。
カードを二枚引く。

9一挙両得
山札の上から二枚をめくる、二枚ともユニットなら手札に加える

10二重奏
山札の上から二枚めくる、どちらもコマンドなら手札に加える
357 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:28:36.72 ID:OltMSXh+0
11文武両道
山札の上から二枚めくる、ユニットとコマンドが一枚ずつなら
両方手札に加える

12撤退
ユニットを一枚しているする。
そのユニットを手札に戻す

13サルベージ
捨て札置き場のユニットを二枚指定する。
その二枚を手札に戻す

14スペア
自分のユニット一体を指定する
山札からそれと同じ名前のユニットを二枚まで選び
手札に加え、そのあと山札をシャッフルする

15リペア
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
捨て札置き場にあるユニットを場に戻す。

16一か八か
山札の一番上のカードをめくる。
それがユニットならば場に出す。

17停戦協定
次の相手のターン終了時まで自分と相手のユニットは攻撃出来なくなる

18ジャミング
次の相手のターン終了時まで自分と相手はコマンドを使えなくなる

19軍拡停止
このカードはユニットを配備する前にしか使えない。
次の相手のターン終了時まで自分と相手はユニットを配備出来ない

20大混乱
このカードはこのターンに配備をする代わりに使える。
全てのユニットを持ち主の手札に戻す。
358 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/04(月) 22:29:33.58 ID:OltMSXh+0
21情報精査
カードを一枚引く。そのあと手札からカードを一枚捨てる。

22ヒーリング
山札から一枚裏向きにして、シールドの左端に加える
シールドが5枚以上あるときにこのカードは使えない

23緩やかな妨害
相手の捨て札から一枚を指定する
それを山札の一番上に裏向きに置く

24電撃戦
自分のユニット一体を指定する。
ターン終了時まで、そのユニットが攻撃によって
防御ユニットを倒して生き残った場合、相手プレイヤーは
シールドを左端から一枚手札に加える。
加えられない時、相手は敗北する

25チェンジ
ユニット一体を指定する
ターン終了時までそのユニットはVITとSTR、
DEXとAGIの値を入れ替える

26装甲剥離
相手のユニット一体を指定する
ターン終了終了時までVITを半分切り上げにする

27背水の陣
全てのシールドを手札に加える

28救援隊
相手のユニットの数が自分のユニットより
二機以上多い時、山札からユニットを一枚選んで
場にだしシャッフルする

29サーチ
山札からユニットを一枚選んで手札に加える

30絶望
相手の山札の一番上から二枚を捨て札置き場に置く
359 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/01/16(土) 03:32:07.20 ID:fXL1BqO60
調教SLGのゲーム性を考えるのだが
調教SLGは基本的にパズルであってゲーム性は低い気がする

http://cbaku2.sakura.ne.jp/b/2010/12/yarikomi/

eraの作者が上のページで、シヴィとか、やりこめるゲームを
定石を作りつつ突発的な状況に対処するゲームと言っていて
eraはリソースがだいたい同じでランダム性も少ないから
そういうやりこむゲームとは違うと言っていた
そう考えると俺はゲーム性に必要なのはアドリブ性なのではと思う

かといって、安直に調教結果がランダムになったら
イライラする上にリロード地獄になるのは目に見えているので
シヴィにならって、リソースと環境が変化するといいと思う

シヴィは選択する指導者によって、ユニークユニットとか指導者特性が
多少変化するものの、大体の建築物やテクノロジーは各プレイとも共通である
どちらかというと、資源配置や他の文明の動向の方が各プレイ固有の要素に見える

これは、自分ではどうにもできない、内である資源配置の問題と、
外である他の文明の動向の問題のギャップを埋めるために
可塑性のある建築や研究で仲立ちさせていると考えられる

例えると、人間が内界と外界のギャップを埋めるために
仲立ちする人格としてペルソナを作るのに似ている

それを調教SLGに応用すると、手に入る資源である奴隷と
環境である、市場の需要が変化するようにして
両者を調教の仕方で仲立ち出来るようにすればいいと思う

たとえば、手持ちの奴隷が奉仕に向く奴隷だとする
市場は高級アナル処女奴隷の需要が一番高く、次にピンサロようの
安いフェラ奴隷の需要が高いとする

この場合は手持ちのリソースを環境を鑑みて
あまり金や期間をかけずにフェラ奴隷に調教することが最適解になる
奉仕に向く奴隷をアナル処女奴隷にしたり、ピンサロしか需要がないのに
手間をかけて高級な奴隷にするのは効率が悪いということになる

こうなると、調教というのは、一種の加工業のようなもので
素材の特性を活かしつつ、売れ線商品に加工するような感じである
ただし、ここまでくると、調教ゲームというより経営ゲームのような気がするので
やはり調教そのものにアドリブ的なゲーム性を持たせるのは難しいような気がする
360 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2021/01/17(日) 21:42:37.19 ID:qfegzdp20
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