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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】
- 586 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 17:30:57.47 ID:aGRNALGT0
- またまたエラッタごめん
https://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/370
- 587 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/04(日) 17:32:47.44 ID:aGRNALGT0
- 白ウィニー
◆奴隷12枚
『奉仕奴隷』《基本奴隷》[A095C]×12
「かしづく」
【R】:【白】をエナジープールに供給する。
◆淫魔12枚
『旗振りをする淫魔』《淫魔》【白】0/1[B073R]×4
「旗振り」
あなたが支配するすべての淫魔を+1+1する。
『立ちはだかる淫魔』《淫魔》【白白】2/3[B075C]×4
『守る淫魔』《淫魔》【白白】2/2[C075U]
「守護」
対戦相手はあなたの支配する守護を持たない淫魔を攻撃対象にできない。
◆儀式8枚
『励まし』《儀式》【白】[A073C]×4
対象の淫魔を+3+3する。
『献上』《儀式》【@白】[C066C]×4
ターン終了時まで対象の淫魔は+3+3され
戦闘によってダメージを与えた時
そのダメージの値だけあなたを回復する。
『旗振りをする淫魔』は栄光の頌歌を内蔵した1エナ淫魔という
MTGだったら狂ってるほど強い淫魔だが
ブラックサバトだと白の小型淫魔が弱いのでいまいちぱっとしない
ブラックサバトの白はMTGでいう白+緑なのでウィニーになったらくそ強そうだが
怨恨や剣を鍬、シャドークリーチャーに相当するカードがないのと
召喚酔い+ハント型戦闘のおかげで一度ボードアドバンテージを取られると
一方的に破壊されて逆転出来なくなるとおもう
俺はやったことないので間違っていることをいうかもしれないが
シャドバも同じ召喚酔い+ハント型戦闘なので、そのままでは逆転しにくいが
パンプ+速攻の進化があるから逆転出来るというような話を聞いたので
何かシステム的なサポートがいるのかもしれない
逆に言えばMTGに似すぎで特徴がないかと思ってたけど
ボードアドバンテージの取り合いという視点がはいれば
差別化できるかも
- 588 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/08(木) 17:59:26.73 ID:St19BpfE0
- 久しぶりにデビサバやったが
前言撤回、乱舞スキル強かった
使いにくいけどうまく使えるとボコボコ敵を倒せる
二日目にお勧めの合体を紹介
攻略本に乗ってる以下の組み合わせだが
ガギソン(雷の乱舞・一分の活泉)×モーショボー=サラスバディ(ディア・嵐の乱舞・雷の乱舞・一分の活泉)
ガギソンを以下の組み合わせで作るとサラスバディに一部の魔脈を継承出来るのでさらにおススメ
キキーモラ(一分の魔脈)×ピクシー=ガギソン(雷の乱舞・一分の活泉・一分の魔脈)
攻略本に以下の組み合わせのトラロックも載っているが
サラスバディ(嵐の乱舞・雷の乱舞)×へアリージャック=トラロック(炎の乱舞・嵐の乱舞・雷の乱舞)
個人的にはジャックフロストを使って氷の乱舞入りの三色に仕上げたほうが
サラスバディとのコンビが生きる。
リリム(雷の乱舞・一分の魔脈)×カブソ=ジャックフロスト(氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)
ジャックフロスト(氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)×オーガ
=トラロック(炎の乱舞・氷の乱舞・雷の乱舞・一分の魔脈・耐魔翌力)
サラスバディとトラロックはMP倍率と魔が高いのでレベル16までだったら
乱舞系を覚えさせるベースとして使いやすい
- 589 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 16:24:40.11 ID:WlK8SXqb0
- そういえば絵描いてくれる人募集したが
いつの間にか期限の一週間過ぎてしまったので
募集無しで締め切りとする
- 590 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 16:47:29.53 ID:WlK8SXqb0
- 俺は思うんだが、対戦ゲーム作ってもテストプレイ出来ないし
遊んでくれる人もいないので、一人用ゲームを考えたほうがいいかも。
でもTCGっぽいのを作りたいので
ソロプレイが出来るTCGを考えてみる
確かアクエリはソロプレイが出来たような気がする
ゲートルーラーもソロルールがあった気がするが
今見たら勘違いだった。
とりあえず、オートマデッキを使う方法を考える
デッキに1コストから6コストのバニラクリーチャーを適量入れる
敵のターンに1枚めくって、コストを払えるならプレイヤーから見て左側にだす
コストを払えないならマナゾーンに置く
これを二回繰り返したあと
バトルフェイズに入ったら、プレイヤーから見て左側の敵クリーチャーから順に
プレイヤーの一番左の味方クリーチャーに攻撃する。
クリーチャーがいなかったらプレイヤーに攻撃
これの問題点は相手プレイヤーに選択を迫るようなカードがデザイン出来ないことと
相手に手札がないので手札に干渉するようなカードをデザイン出来ないことがある
- 591 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:08:48.11 ID:WlK8SXqb0
- とりあえずほとんどのルールはブラックサバトと同じでいいと思う
ただ今度は別に黒魔術や性魔術はイメージソースにないので
MTGの5属性に土地的なカードは無しでいいと思う
世界観的なものは、よくある謎の敵と戦闘美少女が戦ってる感じにする
タイトルが思いつかない。なんか意思のない敵の大群が
グワーと襲ってくる感じのタイトルにしたいが思いつかない
とりあえず仮称としてアンチオートマレジスタンス、略してAARとする
- 592 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:18:56.28 ID:WlK8SXqb0
- AARの世界観
宇宙からオートマという敵が飛来してきた。
昆虫と機械の中間的な外観をしており現用兵器が一切通用しない
各都市が壊滅していくなか唯一通じるのはマナの力を利用した少女たち
アンチオートマレジスタンスだけだった
うーん、あれだね、こういう設定だとファンタジーの力で対抗するより
SFの力で対抗するほうがそれっぽいね
こう変える
宇宙からオートマという敵が飛来してきた。
昆虫と機械の中間的な外観をしており現用兵器が一切通用しない
各都市が壊滅していくなか唯一通じるのはリベレイターと呼ばれる
少女のみが運用できる装着型兵器だった
タイトルもアンチオートマリベレイター(AAL)に変える
- 593 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:23:53.97 ID:WlK8SXqb0
- とりあえずAALだと、戦闘能力値をパワーとタフネス型から
SFっぽく攻撃、防御、射程、速度の四つに変える
これはスパロボTCGを作るときにとっておこうと思ったネタだが使ってしまう
まずユニット一体につき一回攻撃出来る。
攻撃ユニットは防御ユニットを指定するハント型戦闘
戦闘になったら、攻撃側の射程を比べて
防御側の射程より長かったら、一方的に攻撃し
攻撃側の攻撃の値だけ相手の防御を減らす
射程が同じか短かったら速度を比べて
より速いほうが先に攻撃して相手の防御を減らし
生き残ったら遅いほうが反撃する
速度が同じ場合は同時にダメージを与えあう
- 594 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 17:46:40.43 ID:WlK8SXqb0
- 色の分類は悩む
能力値が四つあるから、能力ごとに4色か
能力二つの組み合わせごとに6か悩む
とりあえず色が多いと新しい役割を考えるのが大変なので
すくない4色にする
攻撃が高い = 赤 日本的なイメージ MTGでいう赤
防御が高い = 緑 アメリカ的なイメージ MTGでいう緑と白
射程が長い = 青 ロシア的なイメージ MTGでいう青
速度が速い = 黒 ドイツなイメージ MTGでいう黒
命名規則
とりあえず、その国の、少女の名前+兵器っぽい名字でキャラ名を作る
たとえば赤だったら、「飛竜アスカ」とか
青だったら「エカテリーナ・ジラント」とかそんな感じ
- 595 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 18:11:00.89 ID:WlK8SXqb0
- どうせだったら5色のほうがわかりやすいので以下に変える
攻撃と速度が高い = 赤 日本的なイメージ MTGでいう赤
防御と射程が高い = 白 イギリス的なイメージ MTGでいう白
攻撃と防御が高い = 緑 アメリカ的なイメージ MTGでいう緑
射程と速度が高い = 青 ロシア的なイメージ MTGでいう青
攻撃と射程が高い = 黒 ドイツなイメージ MTGでいう黒
- 596 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/11(日) 19:01:52.81 ID:WlK8SXqb0
- とりあえず基本スペックだけでも特徴がある
攻撃面では黒が最強だが、青が天敵
青は、防御が高い緑や白が苦手
白は、防御が高い緑や、攻撃と速度を備えた赤が苦手
緑や、攻撃と速度のある赤や攻撃と射程のある緑が苦手
赤は、射程の長い白や黒や青が苦手
- 597 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/14(水) 23:58:46.44 ID:QcKWt7YT0
- 自作メガテンTRPGで悪魔のレベルと習得魔法が
ほぼ攻略サイトからの丸写しだったんだが
やっぱり良くないと思ったので消した
道具や装備もそのうち書き換える
三か月かけて半分くらい埋めたんで苦労が惜しいが
それより大切なことがあるので致し方ない
- 598 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/15(木) 15:20:55.87 ID:R0DnZGJd0
- とりあえず手元にあるゲームのデータを参考にすることにする
ソフトが手元にあるのがソウルハッカーズとメガテン4とデビサバなんだが
クリアデータがあるのがソウル八ッカーズだけなので
ソウルハッカーズのデータを中心に再構成する
悪魔全書はネメッチーのデータ以外埋まっているが
スキルやステータスが強化されているので
オリジナルの状態がわからないのがあるが
そこらへんは適当になんとかする
悪魔は闘鬼以外の種族がそろっているので
戦鬼のデータだけはデビサバを参考にする
- 599 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/15(木) 15:43:44.29 ID:R0DnZGJd0
- データを作り直すなら激しく直したいところがあって
値段と経験値を作り直したい
正直、装備と道具の値段は2桁くらい少ないほうが計算しやすくていい
なんで日本はドル表記じゃないのかと思う
マッカにしてレートと設定するばいいんだけど
それは面倒だからいいや。マグネタイト要素もオミットしてるしね
でも、それは以前に値段を決定したときにも考えたことで
結局、計算のしやすさよりもゲーム的バランスと
値段のフレーバー的なものを優先したからこうなったので
そういう意味だと直しづらいなぁ
あ、でも口調は足すようにしたい
悪魔全書からでは口調はわからないので記憶を頼りにつけてみる
- 600 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/17(土) 03:07:04.40 ID:ZAQsXlTo0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 601 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 16:42:54.32 ID:nHhE/uPV0
- 自作メガテンはとりあえずデータをちょこちょこ修正している
ソウルハッカーズ中心のTRPG化でなく
ソウルハッカーズそのもののTRPG化でもいい気がするが
今回はあくまでソウルハッカーズ中心のTRPG化にしておく
困ったのがアンチオートマリベレイターは
あんまりネタが思いつかないことである
メカ少女が正体不明の敵と戦うというストパン的な設定だが
女の子の集団が目的に向かって頑張る系の話って、アイドル系もストパン系も
オタク道の人がいう部活動系の話なんだと思う
つまり、同世代の少女があつまって、頑張る姿がかわいいとか、友情って尊いとかそんな感じ
だから、日本的なモチーフで攻撃や速度に優れるとかの色の役割は
キャラ付けの一部であってメインのコンテンツではない
そういう観点からすると人間関係から広げていったほうがいいかもしれない
前のロボものも機体を設計できるようにし、国ごとのドクトリンによって
機体に特色をつけるようにしたかったがネタが思いつかなかったので
今回はキャラとその人間関係から広げるほうがやりやすいっぽい
- 602 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 16:51:22.43 ID:nHhE/uPV0
- そうなるとコスト的なものからキャラ付けができるかもしれない
コスト@ 新人 ドジっ子、主人公と被るならロリ
コストA 新人 主人公 努力家
コストB 新人 ライバル 才能はあるが高慢
コストC ベテラン 頼れる先輩 真面目
コストD ベテラン サブリーダー やさしくおっとり
コストE ベテラン リーダー 厳しく導くタイプ
あきらかにカードに固有の人格のある場合は
複数枚デッキに入れるのはおかしいような気がする
全部のキャラが一枚しかいれられないのなら16枚デッキでいい気がするし
ネームドキャラは一枚しかいれられないのなら
一般兵士みたいな存在も必要になるので難しい
- 603 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:08:47.15 ID:nHhE/uPV0
- とりあえず32枚で土地なしの場合に
クリーチャーは20枚、呪文は12枚くらいの配分になる気がする
固有のキャラクターを20体はちょっと多いので
やっぱり土地に相当するカードをいれて
クリーチャー12枚、呪文6枚、土地14枚の配分にする
俺は山札をライフ代わりにしたほうが道具がいらなくていいと思うが
多分捨て山にキャラがいくとブチ切れる人がいると思うのでライフ制にする
コスト配分はこれくらいでいいと思う
コスト@クリーチャー 4枚 やられやくメカ
コストAクリーチャー 4枚 努力家主人公 才能はあるが高慢 ドジッコ ロリ
コストBクリーチャー 2枚 真面目な先輩 不真面目な先輩
コストCクリーチャー 1枚 おっとりサブリーダー
コストDクリーチャー 1枚 厳しいリーダー
つまり、新人とベテランで4人ずつの2チーム構成になる
- 604 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:27:52.91 ID:nHhE/uPV0
- やられやくメカは重要でないどの適当でいいとして
ほかのキャラクター構成はこらないといけない
主人公はやはり日本的なチームの方がいいと思うが
AARの日本は攻撃と速度に優れた属性なので
サムライ的な、攻撃的で和のテイストが強いチームである
となるとコストDの厳しいリーダーは割かし簡単に決まる、刀を持った武士子である
髪型は黒髪ロングポニテでほぼ決まりだろう
コストCのおっとりサブリーダーは薙刀をもった妖艶なタイプか、あるいは軍師
ふわっとした茶髪でウェーブのロングっぽい
コストBの真面目&不真面目、先輩は、二人対になった刀か槍をもった、近侍か特攻隊長あたり
真面目は結構短い黒髪ショート、不真面目は長めだが前髪を上げた金髪あたり
新人組は難しい
攻撃的なイメージが強いのであまり引っ込み思案な主人公像だと合わない
ちょっと奥手やうぶでもいいも戦いは真面目にやるタイプになる
そうなると髪型がロングでは重たくなりすぎるし、ショートすぎるとクールすぎるので
ボブあたりになる。黒髪では少し重いが、茶髪だと日本的なイメージと離れるので黒髪あたり
才能があるが高慢は金髪ロングでいいと思う。和を強くするなら茶髪でもいいけど
高慢なお嬢様タイプにする
ドジッコは主人公より短いショートでメカクレでいいと思う。おどおどした後輩系の感じ
ロリはツインテールだと思うが、和っぽくするならポニテでもいいかもしれない
髪型でロリ感が出せるので色は黒でいいと思う
- 605 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:47:48.48 ID:nHhE/uPV0
- 次は緑のアメリカを考える
アメリカは攻撃と防御が強い色である
たとえるとメカゴーレムみたいな武骨な感じ
コストA 真面目な苦学生 田舎娘 陽気な黒人 頭の切れるアジア系
コストB ボインボインのパリピなネーチャン アマゾネスのような武骨な兵士
コストC 包容力のある大人の女性
コストD 屈強で寡黙なコマンダー
真面目の苦学生は主人公ポジである
ロングで金髪で前髪を8:2でへの字に分けてて軍帽をかぶってるイメージである
田舎娘は農家でオーバーオールを着ているイメージである
二股のおさげで前髪を上げていてそばかすがあるイメージである
陽気な黒人は名前がわからないのだがアフロを縛ったような髪型をしている
頭の切れるアジア系はショートカットでいかにもキレモノ的な顔
ベテラン組のボインボインのパリピーなネーチャンは
背が高くて金髪ロングで巨乳でビキニのイメージである
アマゾネスはガタイのいい黒人であの細かい三つ編みにビーズをつけた髪型をしている
包容力がある大人の女性は、キャビンアテンダントとかオペレータみたいな感じ
あの緩い三つ編みたいなのと口紅してて、帽子とスカーフがついてて大人っぽい感じ
屈強で寡黙なコマンダーは男みたいなショートでガタイがよくて目つきが怖い
女ターミネーターみたいな感じ
書いてて思ったけど、アメリカは萌え系の少女じゃねぇよなぁ
あとが変えるかも
- 606 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:01:58.45 ID:nHhE/uPV0
- 青のロシアは射程と速度に優れる属性
高機動のスナイパーみたいな感じ
コストA 頑張る幼女 おっとりした大女 お姫様 メイド
コストB ロボみたいな双子
コストC 執事みたいな忠臣の少女
コストD 厳しい女王様タイプ
頑張る少女は、あれあるじゃん、
ツインテールなんだけど細い三つ編みにしてて前髪がないやつ、あんな感じ
こういうのがでかい狙撃銃もってるのに萌える
おっとりした大女はでかくて髪が長くて巨乳で
いつもニコニコしている感じ
多分イギリスにもお嬢様とメイドをだすけどこっちは悲壮感が漂う感じ
ちっちゃくてセイバーみたいな髪型で憂いを帯びた表情
こっちのメイドはキレモノの中心タイプ
背か高くて細身で、眼鏡で頭の下の方でお団子にしている感じ
ロシアっていったら双子だよね。よくしらないけどそんなイメージ
ちょっと背が高いくらいで細身で無表情。髪は縛ってる
執事みたいな忠臣の女は背が高くて細身で
髪を撫でつけてキリッとしてて冷たい感じ
女王様はSMの女王様みたいな感じ
豊満だが均整のとれた体で、ふわふわの髪でデコを出して威圧感のある感じ
- 607 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:18:20.54 ID:nHhE/uPV0
- 黒は攻撃と射程に優れている感じ
イメージとしては火力バカで防御がモロいタイプである
弓キャラなんかはこういう能力値だが
メカでこういうタイプは機動力か装甲がに特化してしまうので
あんまり適合するイメージがない
コストA 理想に燃える少女 理屈っぽい少女 子供っぽい少女 軍人に憧れる少女
コストB 双子のショタぽい幼女とロリっぽい幼女
コストC 拷問官みたいなサドっ気のある少女
コストD 金髪ふわふわのピュアな少女
理想に燃える少女、デコだしでロングストレートの少女 12歳くらい
理屈っぽい少女 デコだし、細い三つ編みを輪にして側面につけるのは何という髪型なんだ
子供っぽい少女 デコだし、ロングだけど、ちっちゃいツインテールがあるタイプ
軍人に憧れる少女 デコだしオールバックのショート ドイツってデコだし幼女のイメージ
双子。翠星石と蒼星石っぽいショタとロリの双子の幼女 当然デコだし
双子はロシアのイメージだがくるってる幼女はドイツのイメージである
サドの拷問官 デコだしでロングのガーリィな感じだが狂気笑いをしている
ピュアな少女。こいつは特別なのでデコだしではない。ふわふわのロングで透き通った目をしている
一番残酷なのはサドではなくピュアである
- 608 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:30:01.77 ID:nHhE/uPV0
- 白はイギリスで防御と射程に優れている属性である
イメージとしては狙撃銃を持った天使みたいなタイプである
鈍重なトーチカではない
コストA 三つ編みの少女 おっちょこちょいのメイド ツンデレの女学生 魔女っ子
コストB 金髪の白魔術師 黒髪の黒魔術師
コストC ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
コストD 三つ編みの姫
三つ編みの少女は実は三つ編みの姫の双子妹である
権力あらそいに巻き込まれないように逃がされた
おっちょこちょいのメイドはちっちゃくて黒髪ボブでメガネである
ツンデレ女学生。ハーマイオニーとかルイズとかあの辺である
魔女っ子。黒髪で後ろ髪を二股にして眼鏡をかけていてそばかすがある子である
金髪の白魔術師と黒髪の黒魔術師。顔は同じである。髪はロングでメガネをかけている
イギリスってメガネっ子のイメージである
ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
男みたいなショートで真面目そうな感じ
三つ編みの姫。三つ編みの少女の双子の姉である。
本当は三つ編みの少女の方が正当な王位継承者とかやりたいが
女の頑張る系の主人公格って姉のイメージないよね
- 609 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:07:24.37 ID:nHhE/uPV0
- 組み合わせ的には防御と速度が優秀な組み合わせがあるので
黄色でイタリアあたりを出してもいいが
五色以上あると色の役割がややこしいのでやめた
- 610 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:23:11.44 ID:nHhE/uPV0
- ヒロインの名前と能力を考える
1マナのクリーチャーはやられメカのドローンでいいので適当でいい
2マナ以上は全員レジェンドでデッキに一枚しか入らないので全員固有名詞がある
主人公は赤の属性上、ただひたむきに頑張る女の子というよりも
快活だけど少しキリっとした感じと少し背伸びした感じが欲しい
なので少しキリっとしてるけどかわいい名前がいい
俺の好みだと六花とかそんな感じがいい
こういう系はリーダーが死んで主人公があとを継ぐのが定番なような気がするので
リーダーと同じ刀を扱うようにしたい
そうすると苗字も和風でキリッとした感じがいいが
かっこよくなりすぎないで明るい感じがいい
うーむ、難しいが、「卯月六花」あたりが俺の想像力の限界
能力値はある程度自動的に決まる
攻撃と速度が高い2コストキャラクターなので
攻撃3防御2射程1速度2である
キャラクターは攻撃と防御は高い能力がコスト+1で
低い能力はコストと同じである
射程と速度は高い能力が2で低い能力が1である
こう見るといちいち能力値にしなくても
関節攻撃とか先制攻撃とかキーワード能力に出来る気もするが別によいとする
つづく
- 611 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:39:52.62 ID:nHhE/uPV0
- あと能力に関係するのでリーダーの名前を決める
かっこいい女剣士みたいな名前で死んであとを譲る感じがいいので
「緋燕杠葉」としたいが、子育てする燕と杠葉でイメージが重なるので
若干くどい感じがするし語呂が悪い
なので「飛燕紅葉(ひえんくれは)」にする
で能力はこんなんにする。「受け継ぐもの」の「もの」が平仮名なのは
「物」と「者」をかけている
『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
スリープ状態にするとターン終了時まで
このカードの攻撃が2倍になる)
ついでにリーダーの能力も
『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
この能力はバトルフェイズに起動出来る。
攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
スリープ状態にするとターン終了時まで
このカードの攻撃が2倍になる
- 612 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:52:21.83 ID:nHhE/uPV0
- フレーバーテキストを考える。キャラを端的に示すセリフがいい
ちょっと強気だけど無垢で背伸びをしている感じを表現したいけど
能力が結構シリアスな状況を扱っているので能天気な響きはまずい
背伸びする感じなら[私にだって出来ます!]とかだけど
能力に合わすなら[隊長、力を貸してください!]にする
リーダーの場合は飛燕とつけたので親目線の厳しいけど温かい目で
紅葉とつけたので散るようなはかなさをもったセリフがいい
なので[ちゃんと巣立てよ!]にしようと思ったが
もうちょっと柔らかく【将来が楽しみだな!】にしておく
能力に付け足すとこんな感じ
『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
スリープ状態にするとターン終了時まで
このカードの攻撃が2倍になる)
◆【隊長、力を貸してください!】
ついでにリーダーの能力も
『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
この能力はバトルフェイズに起動出来る。
攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
スリープ状態にするとターン終了時まで
このカードの攻撃が2倍になる
◆【将来が楽しみだな!】
- 613 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:57:14.51 ID:nHhE/uPV0
- デザインするのは非常に精神力を使う上に
頑張った上にかぶってたりするとショックである
飛燕紅葉はすでに居そう
疲れたので今日はこれくらいにする
- 614 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 15:52:02.12 ID:IWZLOnul0
- マナジーが溜まったので復活
今回はコストB二人組を作る
こいつらはゲームでよくいる二人一組の騎士で
マクロトフとカミューとか赤騎士緑騎士とか
ゲームじゃないけどロイエンタールとミッタマイヤーとかそんな感じ
近侍か特攻隊長といったが、真面目なほうが近侍でチャラいほうが特攻隊長でいいとおもう
真面目なほうが黒のショートで槍を持っている
和風でそんなに気をてらわずボーィッシュな真面目さとかっこよさを出したいので
「中尊寺曜(ちゅうそんじあきら)」とかそんな感じ。
曜の字をちょっとこって、ボーイッシュと微妙な麗しさを加味
能力は攻撃を引き付ける挑発系能力。赤で防御系能力は変化もしれないけどイメージ優先
チャラい方は八重歯で前髪を上げた茶髪のロングで槍を持っている
庶民派のチャラさと軽さを出したいので「朽木良(くちきりょう)」とかそんな感じ
ちなみに曜の方は腐れ縁だと思っているが、良の方は信頼していると非対称になっている
それを二つ目の能力とフレーバーで表現する
能力はこんな感じ
『中尊寺曜』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「守護」
対戦相手はあなたの支配する守護を持たないキャラを攻撃対象にできない。
「腐れ縁」
あなたの場に『朽木良』がいる場合
このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【まったく、お前は……】
『朽木良』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「速攻」
このカードは配備されて場に出るときにスタンド状態で場に出る。
「信頼」
あなたの場に『中尊寺曜』がいる場合
このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【頼りにしてるぜ!】
- 615 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 16:17:27.67 ID:IWZLOnul0
- 今度はコストCのサブリーダーを作る
ふわふわの茶髪のロングでたれ目で長身で巨乳で
微妙におっとりしてセクシーな感じで薙刀もってる
柔らかくて大人っぽい名前がいいので
『天野紫(あまのゆかり)』にする。すげぇ居そう
能力は紅葉が単体攻撃なので紫は全体攻撃にする
元ネタがわからないので使うのが怖いが技名は「胡蝶乱舞」にする
こう考えると紅葉も攻撃を置換する効果じゃなくて
2倍ダメージを与える効果でもいいかもしれない
『天野紫』《キャラ》A赤赤 5/4/1/2
「胡蝶乱舞」
【S】:相手の場のすべてのキャラに
このカードの攻撃に等しいダメージを与える。
◆【あらあら、うふふ】
- 616 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:37:53.30 ID:IWZLOnul0
- マナジーを使い切ったので別の話をする。
調教ゲームで萌えるのは従順度と開発度のマトリクスによる
反応の変化だと思う。
つまりよく言う右下好き、心は落ちてないが体は落ちている状態好きのように
その人好みの心と体の落ち方をしている反応があるかという問題になる
そういった意味ではマトリクスの各マスのキャラ立ちというのが必要になると思う
俺的にはこんな感じがいいと思う
@嫌がる
A諦める
B従い始める
C喜び始める
D恍惚となる
A苦しむ
B我慢する
C感じ始める
D感じる
Eとても感じる
5×5で1プレイに対して25パターンもあるが
4×4だとどうしても足らない気がするのでこうした
たとえば@Aだと抵抗する上に苦しむ反応になる
ABだと、もう諦めてなすがままになっている
BCだと従い始めて感じ始める
CDだと喜んでプレイをし感じている
DEだとすごい喜んでプレイして感じまくる
よく萌えるといわれる右下の@Eだと悔しいのにでもビクビクとなって
処女でセックスのDAをすると、やっとご主人様に捧げられるとなる
この反応が俺好みという反応があるかどうかがプレイ意欲に大きく影響すると思う
でさらなる問題はこれにどうゲーム性を付加するかになる
- 617 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:50:41.83 ID:IWZLOnul0
- 調教SLGはスケジューリングのゲームと前に言ったが
それに対してギャルゲー的なアプローチを考える
ギャルゲーは相手の女の子の好感度が上がる選択肢を選ぶゲームである
そして好感度によってプレイが分岐したりする
これを応用してプレイによって上がる従順度が変わり
従順度によって有効なプレイも変わるというのを取り入れる
例えば気弱な女の子がいたとする。この女の子はスパンキングや鞭打ちなど
苦痛系で脅すと従順度が上がりやすいとする
だが苦痛系だとBの従い始めるより伸びなくなる
しかし奉仕系でCになる、他のプレイと違って技術系なので上手くなり始めるになると
ご主人様に褒められてやる気になり従順度がまた上がり始めるとか、女の子の人格が表現出来る
これは従順度と開発度を逆にしても出来る。
どんなにプレイをしても開発度はBの我慢する以上にはいかないが
従順度を上げて喜び始めるにすると開発度が上がるようになり
Cの感じ始めるに移行するとかも表現できる
こんな感じで従順度=好感度という視点をいれて
今の状況だとどういうプレイで従順度が上がると考えると
ゲーム的になると思う
- 618 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:25:56.74 ID:3vFiXyKu0
- メガテン自作TRPGで結構ルールを弄った
装備や道具はソウルハッカーズを中心に書き換えた
そろそろ悪魔のデータ作成に入る
人間は職業を戦闘クラスと一般クラスに分けるようにした
「職業…サマナー×ハッカー」のように記述する
また一般スキルがスキル欄を圧迫するのも嫌なので
一般スキルは戦闘スキルと別枠で欄を作った
- 619 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:38:21.08 ID:3vFiXyKu0
- そういや、VIPのゲ製スレでたしかテキストベースの
コンビニ経営ゲームを作りたいって人がいてレスしてた
俺はそこには書き込まなかったんだけど
経営ゲームって需要をどう作るかが重要なゲームだと思う
たとえばゲームっていうのはギアを低速や高速に合わせるように
現在の状況にマッチする状態を選択するゲームだと思う
RPGなんかは氷のダンジョンなら炎の剣を装備するとか
水のダンジョンなら雷の剣を装備するとか
敵の配置に対応して装備やスキルを付け替えるゲームだと思う
そういう意味だと小売り業の経営ゲームというのは
仕入れに対する裁量がゲームの選択だと思うので
売れる商品をどう仕入れて棚に並べるかのゲームになると思う
たとえば、夏はアイスが売れるとか、冬はおでんが売れるとか
商品の需要が変化するのでそれいマッチした仕入れをするゲームになるとおもう
現実のコンビニはPOSで販売から仕入れを管理しているので
何を仕入れるかも自動化されてるかもしれないけど
小売りのゲームを作るなら、需要のあるものを必要な数だけ仕入れるゲームになると思う
- 620 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:54:08.73 ID:3vFiXyKu0
- なんでこういうかというと
ゲームメイカーを経営する考えたが
どういうゲームなら売れるかという
作ったゲームをどう評価するかの部分で悩んで
頓挫した記憶があるからだ
ゲーム業界には売れ行きのデータがあるので
需要の変化はデータ化出来る
その時代で流行した、あるいはこれから流行する
ゲームジャンルをバグが少なく高クオリティで作れば
バカ売れするというような評価システムを考えた
でもプレイヤーは好きなゲームジャンルを作って
大ヒットを飛ばして時代を変えたいよね?
じゃぁ時代背景からの推測でなく
作ったゲームそものを評価する仕組みを作らなければいけないと
なった瞬間に難しくなって頓挫した
つまり、状況に戦略をフィットさせるゲームは作れるが
戦略から状況をコントロールするゲームは作りにくいことが分かった
たとえば人気薄のジャンルのシミュレーションRPGを作って天下を取りたい場合に
時代を変えるようなシミュレーションRPGとは何かというイデアの定義をしなければならない
そのイデアをどこからもってくるか、どう思いつくかが難しい
だって実際にそんなのないわけだし
俺はここを悩んで結局作らなかったが
コンビニ経営の場合はたぶん商品開発まではしないと思われるので
状況に戦略をマッチさせるゲームにすれば作れるような気がする
- 621 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 19:02:24.38 ID:3vFiXyKu0
- 俺はやったことないけど
ゲーセンを経営するゲームがPSにあって
仕入れたゲームの人気にしたがってインカムが入るが
人気が時代によって変動するゲームがあった
このゲームに登場するアーケードゲームは
現実のゲームのパロディになっていて
大体現実にそった人気の変動をする
人気の台には人気のマークが多く付いて判別出来るが
アーケードゲームの人気の変遷をしっているプレイヤーなら
今後の変遷もわかるので仕入れが有利になる
でも結局、クレーンゲームが不動の人気機種なので
クレーンゲームばっかり並べるライトなゲーセンが正解になってしまい
そこがつまらないという評だった
そこからも考えると、仕入れを工夫するゲームになるのなら
人気や売れ行きの変化に対応して仕入れを変化させることがゲーム性になるので
その人気や売れ行きの変化をどうつくるかがゲームの肝になると思う。
- 622 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:08:39.67 ID:3vFiXyKu0
- ここ間違えた。意味が全然違う
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営する考えたが
- 623 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:09:13.67 ID:3vFiXyKu0
- またミスった。本当はこう
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営するゲームを考えたが
- 624 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:27:05.02 ID:3vFiXyKu0
- 今はメガテン自作TRPGとAALがあるので作らないけど
ゲームメイカーを経営するゲームもいつか作りたくなった
前はもっとシミュレーターとして複雑な管理のものを考えていたが
もっと簡単な仕組みを考える
まずゲームのジャンルによって市場規模が決まっている
そして出したゲームの完成度によって奪えるシェアが決まる
もちろん市場がまだ生まれてないジャンルは
最初に出したゲームがシェアを独占出来る
ただし急いで出しても完成度が低いと市場を開拓しきれないので売り上げは下がる
ゲーム開発はジャンルと制作規模を決めると
企画、シナリオ、プログラム、グラフィック、サウンド、デバッグの
各職種について人月が計算される。
たとえばプログラムで100人月必要だとして10人雇っているなら
10か月でプログラムは完成する
やとっている社員は給料と制作クオリティが設定されている
給料はやとっている払われ続け、制作クオリティが高いほど給料も高くなる
ジャンルによって社員のもつ制作クオリティの影響度も設定されている
たとえばギャルゲーだったらグラフィックとシナリオの感受性が高く
その職種の制作クオリティが高い社員をやとっているほど完成度が上昇しやすいが
プログラムの感受性は低いのでプログラムの制作クオリティが高くても
完成度にあまり影響しない
作業は外注することも出来るが、安くなるかわりに制作クオリティも落ちる
デバッグは作業が終わってからしか出来ないが、手の空いた社員が手伝ってくれる
各職種の人月を消化してバグ取りをしたら販売出来る
完成度によってシェアが決まり売り上げと利益が決まる
- 625 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:42:20.48 ID:3vFiXyKu0
- このゲームの問題点は
とにかく大作主義になるか、ひたすらコストパフォーマンスを
追求するゲームになってしまうところ
ようは完成度上昇による売り上げアップと人件費の高騰を天秤にかけ
売り上げがアップするならひたすら完成度をあげ
人件費が高くつくなら適度な完成度にすることになる
あとは市場が初めから決まってるから歴史を変えて
あたらしい市場を生み出すゲームが作れない
市場にドライブするゲームは作りやすいが
市場がドライブするゲームは作りにくい問題が解決出来ない
そうなると、いくつか例外処理を入れることになる
たとえばギャルゲーの超大規模制作でシナリオの制作クオリティが
SSSならばフェイトのような作品が生まれて2〜3万でヒットの市場なのが20万売れ
新たに新伝奇というジャンルが生まれるとか、新市場を開拓出来る要素が必要になるかも
でも結局、何が新市場を開拓出来るかというのは、未来の予測が出来ないので
開発に六年かけた携帯機RPGが新市場を席捲するとか、
過去の成功例がイデアになってしまう問題がある
- 626 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 21:47:16.54 ID:3vFiXyKu0
- 経営ゲームにしろRPGにしろ
ゲームというのは外界の環境に対して
商品を仕入れたり装備を変えたりして適応するものなので
そのドライブ元となる環境を作るレベルデザインの方が重要じゃないかなって話
で、そうなると、「俺はこの戦略で一番になりたいんじゃい〜」という願望をもっても
それが環境に適合してないと成立しないことになる
そうなるととれる手段は二つほどある。RPGみたいに無限にレベル上げ出来るなど
リソースを無限に稼げれば好きな戦略でゴリ押しすることが可能になる
経営SLGでも周回プレイをつければ無限にリソースが稼げる
もう一つは挙動を理解してやり込みプレイをし無理やり成立させてしまうこと
適合する戦略でやり込んだ方がもっと効率的なんだけど
非効率でもゴリ押し出来るほど戦略を練れば好きな戦略で成立させることが出来る。
でもそれだけのやり込みの幅を作るのは難しい。
俺がさっき描いたゲームメイカーのゲームの案では
開発費の上昇とクオリティ増加による売り上げの上昇のジレンマくらいしか効率化の余地がなく
市場の大きさが決まっていて頭打ちになるので、好きなゲームを作って天下を取るというのはおそらく出来ない
そうなると好きな戦略を使ってクリア出来るゲームは
どんな戦略でもクリアできる簡単なゲームか
どんな戦略でもリソースを無尽蔵につぎ込んで勝てるゲームか
どんな戦略でもクリアできるやり込みの甲斐があるゲームになる
結局創作でよくある、やりたいことやるか、サービスかの問題に収斂してしまう
現実ではそれが報われるか一概に言えないが、ゲームの場合はシステムでそう作れば
報われるように作ることも不可能ではないので難しい
- 627 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:30:36.74 ID:3vFiXyKu0
- 関連することなんだがアイドルや調教の経営ゲームも昔いろいろ考えたが
結局、アイドルや奴隷をどう評価するかを練られなくて頓挫した
たとえばアイドルをスカウトして、トレーニングによってパラメータを伸ばしたり
スキルを覚えさせたりしたとする。
そのパラメータとスキルをどう評価するのかがよく作れなかった
eramegatenなんかは能力値や技能に点数や倍率がついているので
売却したり労役につかすときにどうすれば値段が高くなるか
評価基準がしっかりしていたので参考になる
でも個人的にはレベルによる補正がデカいので
ベースとなるいい悪魔を集めたり工夫して調教するよりも
レベルが高い悪魔をどうやって手に入れるかが重要なのがちょっと残念
RPGなんかだとキャラの構成の評価は敵との相互作用なので
敵を規定すれば、どういう構成が評価されるのが規定出来た
たとえばペルソナ3だとダブルブースターかつ範囲属性大を持っていて
マハタルカオートとハイグロウと自分の攻撃属性に対する無効属性を持っいるのが俺的な評価のポイントだった
(よく見るとあんま敵関係ないな)
そう考えるとアイドルや奴隷を評価するシステムがRPGの敵のような行為媒体でないことが問題なのかも
何か経済行為をする媒体だったら、その経済行為に対する有益性でアイドルや奴隷を評価出来ることが出来る
たとえば行為媒体として需要と供給の概念があれば、必要な能力をもったアイドルが少なければ高く売れ
多ければ安く売れるなど市場原理によって評価が変動するようになる
ただそれはゲームをもう一個つくるようなものなのでとても難しい気がする
結局そこらへんがよく練れなくて作れなかった。(いや作るほどの実力もないんだけどね)
- 628 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:41:05.76 ID:3vFiXyKu0
- 話はちょっと戻るんだけど
環境にドライブするか、環境がドライブするか、というのは
サービスするか、やりたいことをやるかにやっぱり似ている
そういう意味では、やりたいことをやって受けるには
環境の方がドライブする状況を作るしかない
そうなると環境によらず、環境の方が最適化を考えるような
粗削りだけど凄まじい出力を自前で用意する必要がある
つまり他人の出力に頼った戦略ではだめなのである
だからいつか白馬の王子様が見初めてくれるという発想ではなく
自分がアラブの石油王になってジャブジャブするくらいの発想でなくてはならない
それだけの資源の出力をどうにかして自前で用意する必要がある
そう思った。
- 629 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 23:02:05.96 ID:3vFiXyKu0
- 話はまだ続くんだけど
そうなると得をしようとするほど他人に支配されるようにも感じる
何らかの利益が得られる媒体があるとして
それからの利益を増やそうとすると、その媒体に対して自分が最適化を試みてしまう
他人の方が自分に最適化してくれる状態を考えるのならば
他人に対して何らかの利益を供給すると同時に
相手にとって最適化を試みる余地が必要となる
つまり損をするほうが従わなくて済むが
得をする方は相手に従うようになってしまうって感じ
- 630 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:16:25.36 ID:+ZJFMNYm0
- 雑談だが
調教のマトリクスは、どれだけ萌える反応をするかだと思う
5×5のマトリクス調教では表現出来ない反応があるので
3×3×3のキューブ調教の反応を考えた
従順@ 嫌がる
従順A 従い始める
従順B 喜ぶ
羞恥@ 恥ずかしがる
羞恥A 慣れ始める
羞恥B 慣れる
開発@ 苦しむ
開発A 感じ始める
開発B 感じる
これによって表現の幅が広がったのは「ご主人様お許し下さい!あっー!」が表現出来ること
今までは従順だと嫌なプレイでも喜んで捧げてしまうため
従順なのに嫌がるプレイが出来なかったが
従順で開発しきってるが羞恥しているという表現が出来る。
従順だけど、恥ずかしさを忍んで捧げてくれるのがいいって人は
従順B羞恥A開発Bのパターンで対応するとする
あと「勝手に体を使えばいいじゃない!」系の表現も出来るようになった
従順が低くいが羞恥も低くて慣れてる場合にこういう態度をとる
でも反応が3×3×3の27種類あるとテキスト描くのが大変
5×5の25と比べると少し多いくらいだが
やはり3×3の9か4×4の16くらいが限界のような気がする
- 631 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:27:08.24 ID:+ZJFMNYm0
- メガテン自作TRPGはソウルハッカーズのゲームからデータを移しているが
ソウルハッカーズの悪魔の能力値は補正がかかってるものがあるので
そのまま書き写すと自作データより強くなってしまう
悪魔データを補正込みで使うか、補正無しに統一するか今悩んでいる
補正の計算式はわかっていて
大天使なら「Lv×1.2+8+17=能力値合計」てな感じで
「Lv×種族係数+種族補正+17=能力値」となっている
種族ごとに共通なので計算すれば割り出せるから
悪魔を自作するときも面倒だが補正込みで能力値を作れる
でも成長させるときに端数の繰り上がりが面倒なので
成長要素をなくすか、成長した場合は補正を無視して弱くなるかする必要がある
どうしよう
- 632 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:59:21.21 ID:+ZJFMNYm0
- 話は戻るが、従順と羞恥の組み合わせはこんな感じ
これに開発がからんで反応が変わる
従順@ 羞恥@ 嫌!やめて!
従順@ 羞恥A なんで私がこんなことに……
従順@ 羞恥B 勝手に体を使えばいいじゃない
従順A 羞恥@ お願いやめてください!
従順A 羞恥A どうしてもというのならどうぞ
従順B 羞恥B お好きにお使いください……
従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!
- 633 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 18:57:43.40 ID:0KzHE34/0
- 雑談だが、俺もいろいろ考えた結果、
誠意のようなものが足らんのではと思い立った
実は俺、ソウルハッカーズはやったことあるが
真1、真2はやったことがない
やったことがないゲームのTRPGを作るのは
我ながらに思い返すといかがなものかと思う
だからソウルハッカーズを中心に構成しなおす。
調教ゲームものカスタムレイドとか中期のはいくつかはやったが
SEEK、虜、DEEPとかの初期の名作はやったことがないし
リアルの調教にもそんなに興味がなかった
これではいかんと調教について調べてみたら
ウキペディアとかだと、変態性欲を恥じないように教育することが
調教とか書いてあった
ということから調教とは何かと考えをまとめると
常識から解放されて、その人本来の性を楽しむという
非常に前向きな行為ということになる
そうなると話は変わる。この前提を取り入れた調教ゲームでの調教は
ヒロインの隠し持つ変態性癖を開花させる手段であり
パラメータとして用意するならば自尊や羞恥といった
反感感情で、プレイによってそれを減らして
その人本来の性癖を暴露するゲームになる
普通の調教ゲームは依頼主の注文を満たすために
奉仕技術を仕込んだり肉体開発したりする遊びだが
プレイとしての側面を強めるのなら
ヒロインを開花させるゲームというアプローチになる
結局はどっちの方が萌えるかという問題に帰結はしてしまうが
一つの切り口にはなると思う
- 634 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:21:14.23 ID:0KzHE34/0
- 俺はつねづね調教とアイドルは性質が似ていると思ってた
スカウトしてトレーニングしてオーディションを受けるのが
競売して調教して売り飛ばすのに似ている気がした
でも調教がそのヒロインの素質を開花させる行為だとしたら
少なくても娯楽作品としてのアイドルものも調教と同じで
そのヒロインの素質を開花させるのがその本懐じゃないかと思った
現実のアイドルは受けるようにキャラづくりして人気を狙うという
エロゲー的なガチ調教をしているともとれるが
アイカツとかの女児向けアイドルアニメは自分らしく輝くというのを
テーマにしているようなきもする
そう考えると、才能はあるけど怖がりだったり恥ずかしがり屋の女の子に
勇気や自信ををつけて、もっている才能を開花させるというのが
アイドルアニメの一つの筋道になるような気がする
そうなると結局のところは調教もアイドルアニメも
性質が正反対に見えるけど歪められた人間本来の輝きを取り戻すという点では
同じだといえる
- 635 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:27:33.35 ID:0KzHE34/0
- そういう観点からすると
アイドルアニメは人間は本来尊いものとして扱っているが
調教モノは人間は本来卑しいものとして扱ってるのがその差になると思う
官能小説の調教モノの調教役がねじ曲がった性格の奴が多いのも
女は卑しい生き物なんだという信念をもっていて
それを女に自覚させようとしているともとれる
そうなると調教モノで出てる隠れたM性というのは
その人が本来持っている変態性癖ということで
調教における堕ちた瞬間というのは
女性が自分の変態性癖を自認した瞬間ということになる
これをアイドルアニメに置き換えると
素質のあるアイドルは隠れた輝きを持っていて
それを自認した瞬間にアイドルとして覚醒するという話になる
俺はアイドルアニメってアイカツしか見たことないけど
そういう話ってある?
- 636 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:34:45.44 ID:0KzHE34/0
- 調教モノとアイドルアニメ的なもの(該当作が思いつかないので的をつける)
両方に言える特徴が、素質を自認した瞬間に
調教モノだったら奴隷としての自覚が備わり
アイドルものだったらアイドルとしたの自覚が備わるところにあると思う
俺のように根性が悪い人間としては卑しい=奴隷で
他人に服従しなくてはならないとは思わないし
尊い=アイドルとして他人を元気にしたいとは思わない
でも当人はこういう複合したコンプレックス的な概念持っていて
堕ちるにしろ覚醒するにしろ、違う人格になってしまう
だから当人としては、普段はそれと真逆に
私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる
だから調教にしろトレーニングにしろ
その概念を壊して本来の性を開花させる必要が出てくることになる
- 637 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:37:35.48 ID:0KzHE34/0
- ちょっと意味合いが違うので直す
×
>だから当人としては、普段はそれと真逆に
>私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
>私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる
〇
だから当人としては、普段はそれと真逆に
私はプライドが高くて人に従いたくなんかないから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病で人を元気になんかできないからアイドルなんて無理とか思ってることになる
- 638 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:27:44.77 ID:0KzHE34/0
- そうなると、少なくてもヒロインの人格として
本人の素質とその自認の二軸のマトリクスが必要になる
私は卑しくなんかない!→私は卑しい奴隷ですぅ!
の流れを作るには二層の人格があってそれが統合される必要がある
そう考えると調教にしろアイドルのトレーニングにしろ
心と体のズレを統合して本来の自分になる行為ともいえる
アイドルじゃないけど、マイクタイソンがいじめっこにペットの鳩を殺されたので
ブチ切れてボコボコしたら、自分の強さに気づいたというエピソードがある
これから考えると、アイドルアニメ的なものも
自分の強みを気づかせて自身をつけるって
エピソードがあるといいんかもね
- 639 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:36:36.95 ID:0KzHE34/0
- でもよく考えると、人間本来の性と全うするってコンセプトは
二世代くらい前のコンセプトのような気がする
今って、好きなことで生きようとか、なりたい自分になろうとか
自分が望む自分にドライブする生き方が憧れのように思う
人間本来の性はこれだっていったらすっごい怒られそう
でも結局、自分が望む自分になれないのも
本来の人間性と適合しないからうまくいかないのであって
そういう意味では自分のシャドウと向き合うのが
人格統合の一歩だととれる
- 640 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:49:32.71 ID:0KzHE34/0
- 俺が古い人間から反発を覚えるんだけど
今どきを考えると、なりたい自分に形だけでもなれちゃうのが今どきなんかもしれないね
そのうちサイバーパンクみたいに見た目や技能が交換可能になって
金さえ払えばなりたい自分になれて、人間性とか何それって時代になるんかもね
そう考えるとTRPGはそこに足を突っ込んでるともとれる
種族や技能が交換可能になって、一種の理想像としてPCが作れる
なりたい自分を形だけでも作ることが出来る
でも結局そこで、そのPCをロールプレイ出来るかどうかには問題が残るから
当人にその器があるがどうかが問われると思う
俺思うんだけど、昔は人間性を無視して詰め込み教育したのが問題になったけど
今後は、人間性を無視して、なりたい自分的なスタンスを追い求めるのが問題になるんじゃないの?
結局どっちも当人の人間性を無視していることには変わりないわけだし
- 641 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:04:02.29 ID:0KzHE34/0
- ちょっと毒を吐くので嫌な人は飛ばして貰いたいが
そう考えると、俺的には自分に合う靴を履きましょうって感じなんだけど
今は、自分に合う靴でなくて、履きたい靴を履きましょう
合わなくても大丈夫、詰め物を売って上げますって状態なんだろう
俺は我儘や怠けを正当化するために自分らしくというのも嫌いだか
こういう明らかに作ったスタンスに対して自分らしくというのも嫌いだ
たしかサイバーパンク2020が「スタンスは実像を凌駕する」のようなことを言っていたが
本当に伊達を突き通せるならともかく、大抵は実像とかけ離れたスタンスを実行しても
大体の人は嫌になってやめるか形骸化して意味もなく続けるだけになる
そういう意味からすると、昔から伊達という概念はあったが
今の人は伊達を伊達と認識せず、伊達のことを自分らしさだと思ってるんじゃないのかと思う
だから俺は「やりたいことをやる」をスタンスで言っている人間が嫌いだ
そのスタンスを貫けるならともかく、面倒になったとか人気が出ないとか
ちょっと嫌になったらすぐにやめるからだ
(と結構、頓挫が多い自分を棚に上げて言う)
なので俺は何年も企画を続ける人やシナリオを描き続ける人には一定の敬意を払う
実像かスタンスかは不明だが、生半可な覚悟ではそれだけ出来ないからだ
話はそれたが、結局言いたいのは、やっぱり実像だよ!ということなんだけど
その実像を叫ぶのがコンテンツっていうスタンス的なものなのが
創作業界の矛盾なのではと思う
- 642 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:23:27.30 ID:0KzHE34/0
- そう考えると、娯楽っていうのはスタンスと実像の違いを
矯正する役割があって、どっちを矯正するかでタイプが分かれるんじゃないかと思う
だから調教ものにはマトリクスという二面性が必要になる
俺が調教に惹かれるのも、お前らスタンスで生きてんじゃねーよって
ひねくれたところがあるからかもしれない
でも俺もスタンスを突き通せる人間にはちゃんと敬意を払う
けど大抵は都合が悪くなったらスタンスを放棄するから怒るわけ
(と自分を棚に上げて言う)
そう考えると、スタンスと実像が合致している人間は娯楽をしないかもね
ありのままに生きてるだけで満足出来るのかも
だからリア充に創作は出来ないとか、少なくとも深いものは作れないというのは
このスタンスと実像のズレからくる悩みがないのかもね
(もしそうだとしても、それは真のリア充だけで、大抵のリア充にも悩みはあるとは思うが)
取り留めがなくなったが、結論として本当の自分を自認するというのが
ちょっと古いコンセプトだけど調教とかアイドルモノに必要なファクターだと思う
- 643 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:28:26.59 ID:0KzHE34/0
- 余談だけと、調教モノでロリが人気ないといわれる理由の一つに
調教は実像を暴くという観点で見た場合に、
スタンスの発達していないロリは暴くほと実像を隠してないてないというのがあるかも
- 644 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:07:11.23 ID:67uDQaYt0
- 考えがまとまったんで書くけど
このヒロイン本来の性に目覚めさせるという観点を
調教SLGのマトリクス構造に落とし込むと
プレイによって開発度が上がるたびに、抑制する感情が消え
従順度が上がり本来の性に目覚めるという形になる
つまり、従順度が自我の層になっていて
それをプレイによって解放していく感じ
例えばヒロインの自我の層が以下のようになってるとする
第一層 抑制感情、自尊心 解放感情、服従
第二層 抑制感情 羞恥 解放感情 快楽
第三層 抑制感情 不信 解放感情 愛情
第四層 抑制感情 自立心 解放感情 忠誠
第一層の自尊心が抑制しているのは服従であり
苦痛を与えることで自尊心を破壊して服従を引き出せるとする
第二層の羞恥が抑制しているのは快楽であり
恥辱を与えることで快楽に素直にならせることが出来る
第三層の不信が抑制しているのは愛情であり
快楽によって振幅させることで愛情をさせることが出来る
第四層の自立心が抑制しているのは忠誠であり
奉仕によって使役することで忠誠を引き出すことが出来る
つまり、適合するプレイによって抑制感情を無くし自我が解放することで
最終的にメスの本能むき出しの人間にするという流れ
このヒロインは最後が忠誠だけど、ヒロインによっては忠誠が先で愛が最後とか
人によって自我の層と解除に必要なプレイとその開発度が違ってもよい
- 645 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:28:19.50 ID:67uDQaYt0
- これがアイドルだとこんな感じになると思う
まずは楽しもう!→努力が実ったね!→君なら出来るよ!→君がトップアイドルだ!
ある意味これはマズロー的な自己実現の段階を人工的に登らせるような感じになる
ということは調教もアイドルも最終目標は自己実現ということで
その階梯を上るためのギアがプレイなりとトレーニングということになる
恋愛ゲームの好感度も大きくは変わらないと思う
好感度が上がるほど親密な選択肢が取れるようになって
最終的に主人公にメロメロになる
となると、今のギャルゲーの問題はヒロインが複層的な自我を持っておらず
いきなり他人に心を許すことにある
プレイヤーの目的はそうなんだから即物的でもいいじゃんといかもしれないけど
恋愛というのは、その複層的な自我を解きほどいて本心にたどり着くことだといえる
そういう意味だと調教モノで即堕ちが邪道的扱いをうけるのも
暴力的な手段とは言え、心を解きほどく過程がないと
堕ちたという実感がわかないという問題があると思う
でもそうなると、大抵の物語自体が成功する過程をどう上るかという
段階のシミュレーションということになる
アイドル自身の精神的発達以外にも
厳しいトレーニング→ドサ回り→握手会→ライブ→CDデビュー→グラビア→テレビ→武道館
とかアイドルグループのクラスアップも実力とか知名度とか好感度とか
その時に問題となる状態をどうやって解除してくかの問題ということになる
つまりキャラが作れないとか物語が作れないという人は
段階的に問題を解決していくという、本題にいたるまでの問題の複層構造が作れない人ということになる
- 646 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:55:03.64 ID:67uDQaYt0
- ようするに問題に対してステップ的な解決構造があるのが
物語とか恋愛ゲームのヒロインということになる
RPGも地理的な距離があってボスという門番を倒していく構造になっている
中二病が設定は作れるけど物語が作れないのも
いきなり最強とかいきなりラスボスとかステップがないからだと思う
弱いところから始めて、弱いボスから倒していくというステップ構造が必要だと思われる
そういう観点からすると、マス目構造のマトリクスではあるけど
実際には進行するステップやフローが存在し
次に進むための関門がある構造にしなければならないことになる
おそらく現実がクソゲーなのも、いきなり最終関門にアクセス出来るから
ステップを踏まないで玉砕する奴が多発しているんだと思う
現実の習いごとにコーチがいるのも、この課題をステップ構造に直して
一つずつ登らせるという進行管理を行ってるともとれる
(実際には登ってる気にさせて金だけ巻き上げるやつもいるだろうが)
- 647 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:04:37.02 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、物語やヒロインを作りたかったら
最終ゴールまでの段階的なステップと
ステップごとにボトルネックとなる関門と、その突破方法の設定が必要ということになる
先の調教の例でいれば完堕ちまでに「服従→快楽堕ち→愛情→忠誠」の段階を踏み
関門として「自尊心→羞恥心→不信感→自立心」があるので
それを突破する手段として「苦痛による自尊心の破壊」「羞恥プレイによる羞恥の破壊」がある
物語の特性上、意識しない方がうまくいっちゃったみたいなのがあるから一概に言えないけど
ゲーム的な進行を考えるなら、問題を分割して各個撃破する構造が必要だと思う
- 648 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:12:49.05 ID:67uDQaYt0
- こうなるとよくわからんゲームとか現実というのは
この段階的ステップアップが整理されてないものになる
オープンワールドの洋ゲーなんかも日本人にとっては整理されてないんだろう
そうなると学校とかドロップアウトするのが危険というのは
学校という段階的ステップアップから外れることになるので
いきなりハードモードの現実と戦うことになる
親が稼業を教えるとか、学校に代わる段階的ステップアップが与えられるならいいけど
大抵の場合はステップを踏まず行き当たりばったりに何かしては失敗する羽目になると思われる
そういう意味だと適切な課題を与えてくれる学校には行っておいた方がいいかもね
- 649 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:19:41.40 ID:67uDQaYt0
- 考えを整理すると、ステップ構造が真理というよりは
最終目標に対して段階的なアクセス制限がされているというのが真理かもしれない
つまりチョロインはパスワードを突破すると重要データが盗み放題みたいな
チョロイセキュリティということになる
だから調教における完全服従は多重で強固なセキュリティがなされているようなもので
セキュリティを一個一個解除する必要があるということになる
- 650 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:26:26.82 ID:67uDQaYt0
- 話はずれるけど、これTRPGのシナリオに当てはめるのは難しいね
たしかに段階的な関門をくぐってボスに到達するという構造はあるけど
鍵が開けられないとかヒントがわからないとか途中で詰まったとしても
オマケが手に入らないくらいにして、最終的にはボスにたどりつける構造にしないといけない
コンピュータのゲームだってそうはそうなんだけど
どのくらいの課題ならとけるかとか、救済措置はあるかとかは結構難しいね
- 651 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:41:56.51 ID:67uDQaYt0
- もっと整理すると、最終目標に対して何重にも鍵がかかってるから
鍵を探して一個一個解除していくのが、物語なり恋愛ゲームなりということになる
調教モノで堕ちる過程が重視されるのも、この解除の過程が重視されてるからだと思う
だから、中二病にしてもお手軽過ぎるエロゲーにしても
重要な能力や美少女ヒロインに対して、それに見合うセキュリティがかかってないことが問題なんだと思う
なので、いきなり世界最強になったり、超絶美少女といきなり恋仲になれたりしてしまう
そうなると、もっと整理すると、中身の重要さに比例して強化な鍵がついており
ステップ構造とは簡単な鍵と大したことない中身のセットから
強固な鍵と重要な中身のセットまで、需要な順に並んでいる構造ということになる
まぁでも、ジョジョ三部とか味方はほぼ最強状態で敵が知略を練ってくるという
段階的に強くなるわけではないものもあるけど
それでもディオは地理的に離れた場所にいて、関門となる敵を撃破していく構造はあるから
ステップを踏むこと自体は放棄してないと思う
- 652 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:08:16.52 ID:67uDQaYt0
- もうちょっと整理すると
物語やヒロインの心理というのは、重要でない順から重要な順に並んでいて
重要度に比例した難度の鍵がかかっている、ということになる
このステップ構造が徐々に核心に近づくという進行感を生んでいると思われる
クソゲーや現実は重要度や難易度が階段状にならんでおらず
いきなりクライマックスだったり退屈なものが続いたりで秩序だってないというわけである
なろう系は意図的にそのステップを破壊する構造をもっているが
それはレベルとかモンスターの強さとか、RPGの序列の前提知識がもとになった
パロディになっている
そういう意味からすると、ステップを破壊することが現代的な面白さかもしれないけど
ステップ自体はどこからかもってこないといけないので
結局何かしらのパロディにならざるを得ないという点が問題かもしれない
とにかく、普通の物語にしろなろう系にしても、一段ずつにしろ飛び級にしろ
ステップの進行感が快楽になっているので、何かしらの序列を作って登っていく必要がある
この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
なろう系でも驚かせたり見返すのが伸びしろであって、強さが認知されるとやることがなくなる
- 653 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:15:37.44 ID:67uDQaYt0
- ちょっと修正
×
>この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
>中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
〇
この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、その場は面白いかもしれないけど、序列の階段を一気の登り切ってしまうので
即物的で伸びしろがないともいえる
そのあと物語にしたいのだったら、最強なり美女なりにふさわしい人格をそなえるための
主人公の発達の過程を描く必要があると思われる
そうでなかったら一話完結にして毎回、敵なりゲストを呼んだりして
ステップがないにしろ定期的な関門を用意する必要がある
- 654 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:46:03.85 ID:67uDQaYt0
- 総括すると、結局は距離感の問題なのかもしれない
距離が詰まるほど難易度や重要度が上がっていき、その進行感が快楽となる
最強の力とか学園一の美少女とか本来遠い距離にあるものを一瞬で得るのは
大きい快楽になるが結局それ以上の進展がなくなり別の面白みが必要となる
なろう系はチートによるショートカットが魅力だが
ショートカットする元の距離感は何かパロディで借りてくる必要があるし
驚き役がいなくなった時点でやることがなくなる
今思うと、今の人が物語的な距離を詰める話よりも
いきなり最強とかの方が面白いと思うのは
距離感が認識出来なくなっているのかもしれない
でも完全に距離感がバカになってたらショートカット自体も楽しめないので
微妙な距離感を認識できなくなってるとかそんな感じだと思う
ソシャゲが受けてるのは、逆に徹底したレアリティ管理で
序列をつけることで距離感を管理しているからだと思う
そういう意味からすると、微妙な距離感さえ意識させれば
ちょっとずつしか進行しないようなじれったい恋愛ものなんかも表現出来ることになる
ようはその縮めた距離がどれだけ価値があるか表現出来ればいいからだ
そういう観点からみると、クソゲーや現実は
縮めた距離がよくわからないとか、ほんとうにちょっとしか縮まらないとかで
面白みがないということになる
だから調教ゲームでも、気弱な少女が従順になったのと、芯の強い女が従順になったのの
意味の違いや、手間の違いを表現出来るかが重要になると思う
- 655 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:19:44.40 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、SMの調教師はこの距離感、
この女はどれくらいで堕ちるかとかが直観で分かるんだろうな
それでいて簡単に堕ちる女よりなかなか堕ちない女に手ごたえを感じるんだと思う
そして堕とす手順の組み立てもしてるんだと思う
まずは恥辱で煽って軽くバラ鞭打って興奮させてから奉仕させ快楽でフィニッシュとか
全部想像だけど
本気でやるんだったら調教師が何考えてやってるとか全部取材しないとダメなのかもしれない
さすがにそこまではしないので俺の誠意もそこまでというわけでスマソ
だからもっと総括すると、重みの表現なんだと思う。
重みが感じられないと、どれだけすごいことが出来たかという実感がない
中二病は最強という冠詞で、抜きゲーは学校一の美少女という冠詞と美麗なCGで
その重みを担保しているともとれる
ディスるから好きな人には申し訳ないけど、昔サンデーでやってた
ムシブギョーはキャラや敵の強さや序列がいまいち分からなくて面白くなかった
展開で強さが変わってしまうので、アクションは派手だけどリアル感がなく
勝ってもスゴイって感情が生まれずカタルシスがなかった
比較して持ち上げるのはいけないとは分かっているが
ドラゴンボールのフリーザ編とはかはキャラの強さの序列がはっきりしててスゴイ
単純に戦闘力で示されてる以上にドラゴンボールは格上に対して基本的に勝てないようになってるので
序列の管理が徹底されている
だから物語もヒロインの心理についても、最終目標がどれだけ重要で困難であるか
重みがよくわからないと何がどうスゴイのか分からなくてカタルシスがなくなる
ときメモに詩織なんかは完璧超人ぷりや、一緒に帰ったら噂されるからとかの
セリフがネタとしてフューチャーされてるけど、実際に落とそうとした奴じゃないと、
あのヤバさはわからんと思う。
- 656 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:35:58.66 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、物語にしろヒロインの心理にしろ、
攻略するのにどれくらいの手間と苦労かかかるのか重みとして分かる必要がある
俺はもう疲れはてた中年なのでカロリーが高いのはダメだが
力を持て余してるゲーマーなんかは本気をぶつけられる対象として
難しいのものを見るとときめくんだと思う
このどれくらいの課題やヒロインだったら、どれくらいの手間がかかるかという相場観が
今言った距離感とか重みになるんだと思う
つまりゲームしろ物語にしろは、それがどう面白いかは別にして、
分解に手間のかかるものを用意して、実際に手間を加えて分解するものということになる
- 657 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:05:30.94 ID:67uDQaYt0
- もうちょっと整理すると、ゲームや物語はカロリーを消費する遊びで
敵なり課題なりに消費カロリーが設定されていることになる
クソゲーや現実はこの消費カロリーが適当に設定されているため
手ごたえがなかったり難しすぎて疲れてしまったりする
話を蒸し返すと調教やアイドルは、その女の子を覚醒させるために
カロリーを消費する遊びで、問題の根の深さによって消費カロリーが変わることになる
中二病や抜きゲーは得られるメリットに対して消費カロリーが非常に低い特徴があるが
簡単に得られてしまうためカタルシスが得にくい
ゲームや話が作れない人は、敵や物語的な課題が、どれくらいのカロリーを消費すれば
解決するのか具体的に決めていないということになる
おそらく熟達者は対象を見れば必要な消費カロリーの判別が出来ると思う
そうしてやりごたえのある課題を見ると余ったカロリーを発散出来るとなってほくそ笑むのだと思う
まとめるとこんなところ
- 658 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0
- 話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった
頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ
チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも
でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね
俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
- 659 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:05:20.73 ID:67uDQaYt0
- 愚痴が続いてすまんのだが
俺は愚痴だけ言って現実を変えない人間に憤っていたんだが
結局俺も現実を変えようとは努力するけど実際には変えない人間だったから
大差はないんかもね
一応それに気づいたから、誠意、つまり実際に汗をかく努力が必要だとわかったんだが
結局、調教モノをつくるにしても、SMクラブに通ったり取材するまでのやる気は起きないわけだし
中途半端さを感じる
無理にできないことやって自滅するよりは、無理のない範囲で続ける方が現実的ではあるが
成功する人間というのは試せることは全部試してる人間だと思う
そこまでの高潔さにたどり着けるかは分からないが
とりあえずは無理のない範囲で続けたいと思う
ちなみに考えることはまったく疲れないので苦労や努力といったものを感じない
情熱がある、あるいは狂ってるように見えるかもしれないが
俺としては余っているものを出しているだけである
つまり定期的に排泄しているくらいのノリである
あと悪魔のデータを作るのは頭を使わない単純な変換作業で7分あれば済むが
一日一体までがやってもいい範囲でそれ以上は苦痛である
でも一日一体ならやる気になるので一応続けられる
その点AALのキャラ設定を考えるのは、頭を使う作業だが
高慢なツンデレとかロリとかは好みでないので結構苦痛である
結局気が向かないことはあまりやりたくない
あと36人いるとなると気が重い
そうなると結局人間は自分を変えるためのカロリーを与えられるけど
実際に苦労して現実を変えるのは嫌だから
そのカロリーを持て余してろくでもないことに使ってしまうんかもね
ブギーポップのペパーミントで、そういう自己改革の為の否定感や痛みを忘れさせる
アイスが出てきて、それを食うと上手くはいくけど、単に嫌なことを忘れて流されてるだけって落ちで
最終的には痛みを思い出すアイスを作って初心に戻るって終わり方だったけど
俺の初心は普通の仕事をするのが嫌だったからゲーム業界を目指すといったろくでもないもんだった
そうなると俺の最終的な課題って普通に真面目に働くことなんだろうけど
それが一番嫌なんだよなぁ
でも、嫌だから仕方なくやるというていで成功するほど創作業界は甘くないから
やるとしたら普通に働く以上の努力と誠意が必要なんだと思う
- 660 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:44:40.24 ID:67uDQaYt0
- 変な自分語りをしてしまったが、まぁこれでおしまい
汗をかかない人間が汗をかけっていっても説得力がないので
多少は汗をかこうとおもうが、結局現実に立ちむかえといいながら
俺自身が現実逃避している現実は変わらないわけで
魔法の杖に頼るなといいつつ俺自身が創作という魔法の杖に頼ってる有様
それでいて他人を慰撫するような作品を作ることにも抵抗があって
喰うために非情になることも出来ない
結局、誠意も覚悟も中途半端ということになるし
現実を変えたい人間が現実を変えないものを売るという矛盾を解決出来ない
そうなると、クズみたいなことを言うが
俺の仕事をしたくねーという願望はプライドに負けるほどには大したことがないということになる
仕事をしないためにはどこまで落ちてやるという覚悟はなく
気が向くことならやってもいいという中途半端さになる
結局のところ中年になってもモラトリアムが続いてるだけのことであって
その終わりが見えてるのに覚悟が出来てないという惨状である
ただ以前と違うのは明確にこれではダメだ、なめていたと自覚したところだ
必要性がわからないでやるのとわかってやるのは随分違う
そういった意味では、俺は今のジャンルに誠意を尽くしたい、試せることを全部試したいという境地にはなれない
やってもいい範囲でやる以上の感情は抱けない、趣味の領域でしか実行出来ない
最初につなげると、人間の本性を暴くという観点において
俺自身の人間性はクズなので捨てさせるべきはプライドで
どんなあくどいことでも金というシンプルな目的にしたがうべきなのか
それとも真のクリエイターであり、人生を捨てでも創作の真理に殉ずるか
本心なんかどうでもよくて、さすがにパンツをはいて働くかの問題になる
でも、今ならわかるけど結局答えは決まってるんだよね。それが偽れたらこんなに悩まない
これで本当に終わり
- 661 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 06:38:57.01 ID:67uDQaYt0
- これで本当に終わりといったが
それは俺が腹積もりを決めるまでの一章が終わったということで
新たな門出の二章が始まる
俺がどういう答えを出したか言わなくてもわかると思うが
そもそも俺がそれを出来なかったというのは
今の消費者に対して尽くしたいという感情を抱けず
かといって金儲けの道具としても見れなかった中途半端さによる
たまに俳優やアーティストがファンは人気が出て都合のいい時だけ応援しやがる的な
ファンに対して憎悪を向ける奴がいるが
それを見て俺は、なんで嫌いなやつに気に入られようとしてんのって冷めた目で見てた
その気持ち今の俺には十分わかる。かなりのディスりになるので
掘り起こされたら問題になるかもしれんが
鼻ほじりながらチックトックでポカリのCM見て感動してるキッズに向けて
ゲームなんか作りたくない(まぁ、あっちからすると俺のゲームなんかいらんだろうが)
俺がこの人のためだったらどうにかしたいと思ったのは
何年か前にキューバの内情を放送していて
今はスマホで遊んでるんかもしれないけど
当時のキューバの子供が21世紀にもなるのにメンコで遊んでると聞いたときと
叔母が自分の孫、つまり、いとこの子供を連れてきたときに
まだ小さいから十字キーが理解できず、スピンジャンプでヨッシーが降りる音に感動して
俺がなんどもヨッシーに乗せてやると喜んでなんどもスピンジャンプで降りた時に
もっとゲームの感動を知ってもらいたい、この子でも理解できるゲームが作りたいと思ったときの二つである
つまり俺はスマホで遊びきれないゲームや動画に埋もれてる奴なんかじゃなくて
遊びに飢えている子供に対して、遊びを提供するアンパンマンになにならなりたいのである
まぁこんなところでオモロな文章をぶち上げている奴にまともな奴は仕事を頼まんだろうから
実際いやるとしたらここでのことは隠してやることになると思う
- 662 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:08:36.59 ID:67uDQaYt0
- 俺からすると子供がゲームを出来ないというのは
やりたい盛りがセックス出来ないというぐらい深刻な悩みである
そういう意味からすると、ゲームや動画見放題のキッズの悩みなんて
ヤリチンの悩みぐらいしか俺には思えない
ヤリチンからしたらパケット制限で見放題って訳じゃないし課金も出来ないかもしれないが
それはコンドームって高いよなってレベルの話であって
そもそもセックス出来ない人間からしたらブチ切れレベルの話である
俺はそんな贅の極みにいるキッズより、貧乏だったり、ちょうどいい遊び道具がない子供に
ゲームを作ってあげたいのである
そういう意味では俺に面白くて安いゲームを作る能力はないし
俺みたいな調教、調教言ってる変人に子供を任す親もいないと思うが
クソゲーでもしゃぶるようにやりつくしてた世代からすると
ゲームでも動画でも最初の10秒で詰まらなかったらヤリ捨てする世代に尽くす気にはなれないのである
(俺の勝手なイメージなので実像は違うかもしれんし、当の俺も今では面倒だと途中でやめちゃうのは置いとく)
でもこれは、俺の嫌いな意識高い系の絵本作家志望者が子供に優しい絵本を書いてあげなきゃ的な
おせっかいであって、当の子供は早くスマホ買ってもらって浴びるようにチックトック見てぇとか
思ってるのかもしれないのだけど、あとの時俺が抱いた感情は真実である
- 663 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:24:10.90 ID:67uDQaYt0
- まぁ、実際にゲームを作るかどうかは置いておいて、
俺が自分自身の利益でなく、あくまで他人のためにゲームを作りたいと思ったのは
その二件だけである
そういった見方からすると、ある方面に真向から喧嘩をうるが
ボードゲーム制作が一つの自己実現的な生き方みたいな
ボードゲームデザイナーをアーティスト売りするのは嫌いである
確かに遊んだ奴は作った奴に感謝するし憧れもするだろうが
遊んだ奴こそが主役であって、クリエイターの自意識をちやほやするリトマス紙じゃねぇ
俺の所業をみて糞つまらんゲームを作る俺よりも
自意識のためとは言え面白いゲームをつくる奴らの方が何百倍もマシというかもしれないけど
確かにそれは俺も悪かった。俺もそういう意味では適当ぶっこいてひどいものを作ってた
だから心を入れ替える
- 664 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:05:42.48 ID:67uDQaYt0
- 過去の失言で辞任が相次ぐ中
調教について語ったり、ポカリをディスった時点で
ボテ孕としての社会信用は地に落ちて
もし身バレしたら土下座騒ぎになるだろうが
そのまえにいくつか言い訳としておく
調教については言い訳しないが
ポカリを例に出したのはちゃんと意味がある
学校で水しぶきの中踊り狂うCMがあったが
あれを見た瞬間にキッズが好きそうって思った
ああいう「具体性のないキラキラ」がいかにもキッズ的て思ったからだ
まえにどっかのブログで、「なにものにもなれかった」と嘆く人に対して
「なにものじゃなくて具体的になりたいものはなかったの?」見たいな指摘があった
つまり何かがやりたいわけじゃなくて、今の状態が嫌なだけで
向かう先の具体性がないので結局それは改善しなかったという話
これは俺も身につまされる。結局俺も創作に対して身入れしなかったのも
仕事がしたくないという消極的理由で取り組んでたからだ
だからポカリのCMもキッズの心もわかる
学校っていう檻から出たいけど、具体的な行き場や檻の外の見識はない
すでに学校が自分のアイデンティティと化していて
やれることは檻からちょっとはみ出してキラキラすること
何をどうキラキラしたいなんて目的意識はない
廊下を走ると異世界になるCMは百合っぽい演出があったりするが
大筋の趣旨は同じである
俺が勝手にそう思ってるだけで、キッズは意識なんかしてないだろうし
他の人は違う見方をするかもしれないけど
俺は今ここでやりたいことができなくて悩んでいる人間にアプローチしたいわけで
動画漬けになりながらなんかキラキラしたいなと思ってる人間にはアプローチしたくないのである
俺は変態性欲について語ったり企業をディスった時点で社会的に死刑され
身バレしたら弁明の暇なく社会的リンチを食らって完全土下座になるだろうが
一応さきにどういう思想からああいったかを書いておく
- 665 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:17:11.37 ID:67uDQaYt0
- もっと補足すると、つまりあれは
「ほしいものがほしいわ」とか「なんとなくクリスタル」みたいな
主体性のない消費活動や生活スタイルへの憧れに対する一種の皮肉なのに
それらと同じで時代の気分を代表するイコンとして受けてしまっているということに嘆いている
ここであれは皮肉だよ、皮肉じゃないよといいあっても仕方がないので
俺のなかではそれはそう見えるということにして逃げをうっておく
- 666 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:34:12.57 ID:67uDQaYt0
- 話は戻るけど、最近はボードゲームが動画のネタになるとわかって
地位が向上するようになった。ザ・マインドとかいろんな動画で見る
だからボードゲームでも動画映えするパーティゲーム系に人気があつまるようになった
単純なルールで複数人で盛り上がるゲームの需要がある
でもそれって動画のためにボードゲームやってるよね
まえにパンピーがゲムマに潜入する動画があったらしいけど
そこでゲーマーをみて、こいつらゲームをやるために集まっていると驚いたらしい
つまりパンピーからしたらパーティゲームなんかコミュニケーションの種にやるもので
デートに誘うための映画チケットくらいの価値しかないらしい
いやそれはそれで重要アイテムかもしれないけど
その映画が見たくて誘ってるわけじゃないよね?
おれはパーティゲームを否定したいわけじゃなくて
動画映えするゲームを作るというのに否定感を感じる
飯屋が飯のうまさじゃなくてインスタ映えを売りにするような感じ
それはそれで死活問題だし意義はあるのかもしれないけど
それでいいの?それとも割り切れない俺が子供でモラトリアムなの?
仕事が嫌で創作を始めてクソゲーしか作ってない俺がいってもまるで説得力がないんだけど
少なくとも90年代の漫画は真実を追い求めるように言ってたよ
ロペスピエールだか誰かが力のない正義には意味がないっていってたけど
別に悪を断罪したいとは思わないけど俺のやりたいことではない
そういう意味ではちゃんと力をつける必要がある
- 667 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 09:14:24.24 ID:67uDQaYt0
- でも結局のところ、「やりたいことをやること」じゃなくて
「やりたいことをやるというスタンス」が魅了的で
「おもねないこと」じゃなくて「嫌いな奴に逆らうこと」が魅力的という
本質からずれたところしかみんな見ないという現実は変わらないと思う
まぁでも一人くらいは分かってくれるかもしれないから
その一人に誠意が伝わるかとかそういう問題なのかも
今日はしゃべり過ぎた。それじゃ、徹夜で疲れたか寝る
- 668 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 19:10:16.84 ID:67uDQaYt0
- 起きてみて冷静になって
ちょっとやりすぎた思った
ごめん反省
- 669 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:01.62 ID:RXdG5RXc0
- ちょっとまた書き込むんだけど、
俺が前に行ってた物語やヒロインの心理は
一本道でエスカレートする話作りしか想定してなかった
ヒロイン一人の心理は好感度のよる一次元の管理かもしれないけど
ゲーム全体をみればプレイヤーがルートを分岐させて
好きなヒロインと接点を作ることが出来る
つまりプレイヤーはフローチャートを管理することで
任意の人間関係を生み出すことが出来ることになる
これを調教SLGに応用する
元々調教SLGは二次元マトリクス構造の中から
プレイヤーが任意の反応を引き出せる遊びだったが
ヒロインの心理は従順度の一次元で管理されていたので
ヒロインの心理の掘り下げは一本道でしかなかったのを改造する
まえに従順度と羞恥度と開発度の三次元キューブの調教SLGのことを書いたが
従順度と羞恥度の組み合わせによってプレイヤーへの心理的なスタンスを表現出来る
プレイによってスタンスは変化するのでプレイヤーは
自分の性癖にあったスタンスを維持するためにプレイをするという楽しみ方をする
例えば、従順だけど羞恥が強くプレイを拒否するのを楽しみたいとする
ところがセックスをすると羞恥が減ってしまうのでだんだんノリノリでするようになってしまう
なので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて羞恥を上げて、また恥ずかしがるようにさせるようにスタンスを操作する
こういう風に調教をヒロインが自分に対して好みのスタンスを維持するようにする遊びとして再定義する
つまりギャルゲーでヒロインのルートを選ぶように、自分好みのスタンスを選んで維持出来るようにする
- 670 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:52.77 ID:RXdG5RXc0
- 例としてこんな感じ
パラメータ(羞恥は減算する数値なので、加算でおかしくない順応に変える)
体力 50/50
従順 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
順応 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
奉仕 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
快楽 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
尻穴 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
変態 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
被虐 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
スタンス
従順@ 順応@ 嫌!やめて!
従順@ 順応A なんで私がこんなことに……
従順@ 順応B 勝手に体を使えばいいじゃない
従順A 順応@ やめてください……
従順A 順応A どうしても……というのなら……
従順B 順応B お好きにお使いください……
従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら……
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!
プレイ
キス 従順が上がりやすい
フェラ 順応が上がりやすい
愛撫 従順が上がりやすい
セックス 従順が下がりやすい 順応が上がりやすい
アナル愛撫 従順が下がりやすい
アナルセックス 順応が上がりやすい 従順が上がりやすい
クスコ 順応が上がりやすい
[田島「チ○コ破裂するっ!」] 従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
スパンキング 従順が上がりやすい
鞭打ち 従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
- 671 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:05.25 ID:RXdG5RXc0
- 調教SLGはマトリクスを制御する遊びだと仮定する
つまりマトリクスを車のギアのように切り替えて
環境に適応する遊びとして再定義してゲームを考える
パラメータが従順度と淫乱度があり
反応が5×5のマトリクスだとする
スケジュールは10日の調教で
午前と午後の二回に分けて調教し
夜は接客をするので一日3行動出来る
従順度はLv0〜9
淫乱度はLv0〜9
マトリクス
従順度@嫌悪 0〜1
従順度A不満 2〜3
従順度B普通 4〜5
従順度C好感 6〜7
従順度D心酔 8〜9
淫乱度@苦痛 0〜1
淫乱度A我慢 2〜3
淫乱度B微感 4〜5
淫乱度C快感 6〜7
淫乱度D熟練 8〜9
プレイ
キス 従順+0 淫乱+0
フェラ 従順+1 淫乱+0
愛撫 従順+0 淫乱+1
アナル愛撫 従順‐1 淫乱+1
セックス 従順‐1 淫乱+2
アナルセックス 従順‐2 淫乱+3
オ〇ニー 従順+1 淫乱‐1
浣腸 従順‐2 淫乱‐2
スパンキング 従順+2 淫乱‐1
鞭打ち 従順+3 淫乱‐2
- 672 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:48.01 ID:RXdG5RXc0
- 接客
凌辱プレイ 従順‐1 淫乱+1 暴れると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
恥辱プレイ 従順+0 淫乱+0 嫌々なのに感じてると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
屈辱プレイ 従順+1 淫乱+0 嫌々なのに感じまくってると好印象(従順度@淫乱度D)
清楚プレイ 従順‐2 淫乱+2 手慣れてないと好印象(従順度B淫乱度@がベスト)
彼女プレイ 従順‐1 淫乱+1 普通っぽいと好印象(従順度B淫乱度Bがベスト)
年上プレイ 従順+2 淫乱‐2 手慣れてると好印象(従順度B淫乱度Dがベスト)
隷属プレイ 従順+2 淫乱‐2 嫌々従ってると好印象(従順度D淫乱度@がベスト)
甘々プレイ 従順‐2 淫乱+2 甘々だと好印象(従順度D淫乱度Bがベスト)
特上プレイ 従順‐1 淫乱+0 最高のサービスだと好印象(従順度D淫乱度Dがベスト)
接客には適したマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
またヒロインと相性のよいマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
ゲーム中では簡単な説明があるだけで
マトリクスのどの位置が適しているかは正確には分からない
最終的に報酬をどれだけ稼げるかを競う
例としてはガーリィーなヒロインの場合は
「凌辱プレイ→恥辱プレイ→彼女プレイ→甘々プレイ→特上プレイ」の順で
接客していくと一番稼げるとする
調教する順序は
1日目→愛撫+アナルセックス+恥辱プレイ 従順0 淫乱4
2日目→フェラ+フェラ+恥辱プレイ 従順2 淫乱4
3日目→フェラ+フェラ+彼女プレイ 従順3 淫乱5
4日目→スパンキング+フェラ+彼女プレイ 従順5 淫乱5
5日目→スパンキング+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱6
6日目→フェラ+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱8
7日目→フェラ+フェラ+特上プレイ 従順7 淫乱8
8日目→フェラ+フェラ+特上プレイ 従順8 淫乱8
9日目→フェラ+愛撫+特上プレイ 従順8 淫乱9
10日目→フェラ+キス+特上プレイ 従順8 淫乱9
以上になる。出番のないプレイがあるね
- 673 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 23:52:15.36 ID:RXdG5RXc0
- だんだんバランスが分かってきたが
要はゲームというのはもっとも最適なルートを
どうやってやってなぞるかという遊びになる
さっき乗せた調教ゲームの場合は接客に正解ルートがあるので
その正解ルートをなぞるようにマトリクスを移動していけばいい
>>644で書いた抑制している感情を解放していく調教SLGも
ようは攻略ルートが決まっていてそれをなぞるゲームになっている
それをもっとゲーム的に簡略化するとその時の従順度にって
一番従順が上がりやすいプレイが違うという表現になる
従順度が1の時は被虐が一番従順度が上がりやすく
従順度が2の時は羞恥が一番従順度が上がりやすく
従順度が3の時は快楽が一番従順度が上がりやすく
従順度が4の時は奉仕が一番従順度が上がりやすい
他のプレイを選んでも従順度はあがるが上がりは鈍いので
トータルの従順度は低くなる
分かりやすくするなら従順度のみによって上昇値が変化するようにすれば
総当たりとリセットで簡単にルートが判別出来るようになる
複雑にするならば従順度と開発度が両方影響するようにして
開発しなくてもそこそこ従順度が上がるとか
最初は従順度が上がらないけど開発すると上昇値が一気に伸びるとか
逆に最初は従順度が伸びるけど開発すると伸びなくなるとか変化がつけられる
調教SLGは基本的に外的要因がないので最終的には最適化パズルになる
- 674 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:14:20.80 ID:nlJMwsMd0
- まとめると、俺的な調教ゲームの要点は
@普通のギャルゲーがキャラによって属性を表現し好みキャラのルートを選ぶように
調教SLGはマトリクスの位置によって属性を表現し好みの反応を選ぶ
マトリクスにから任意の反応を引き出して楽しめるようにするため
プレイによって一方的に能力値が増加するだけでなく
能力値が増減して任意のマトリクスまで移動したり停止出来たりする
最低でも従順を下げるプレイは必要
A普通のギャルゲーは好感度によって有効な選択肢が変わったりする
調教SLGも従順度によってより従順度が上がるプレイが変化する
これにより開発するプレイに順番が生まれる
従順度をあげることをゲームのメインの勝利条件とし
特定のプレイの開発度をあげることをサブの勝利条件とする
- 675 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0
- すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる
つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる
従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる
プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う
全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
- 676 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 07:26:37.99 ID:YdadP3sB0
- 色々考えたがシンプルにまとめた
調教は支配を受け入れるまでの過程を書くものだとする
それをマトリクスで表現する
従順度4段階、開発度3段階の4×3マトリクスとする
従順度は以下に推移する
反抗→従順→忠誠→心酔
開発度は以下に推移する
我慢→限界→享受
反抗の時は苦痛の開発度3調教で従順度が上がりやすい
従順の時は奉仕の開発度3調教で従順度が上がりやすい
忠誠の時は快楽の開発度3調教で従順度が上がりやすい
どういう流れかというと
態度が反抗的なので鞭でしばく
最初は鞭に耐えるが徐々に限界になって悲鳴を上げ屈服する
従順になったのでフェラを仕込む
最初は下手くそだったが徐々に上手くなって
上達して褒めるようになったら恭順になる
忠誠を誓ったのでご褒美のセックスをする
最初は辛そうにしていたがだんだん感じ始めよがるようになる
快感によって心酔するようになる
心酔したらあとは何でもOK
態度に合わせた調教をしないと開発度の伸びや従順度の伸びが悪いので
正解の順番で攻略しないと効率が悪い
態度に合わない調教でも開発度3になれば従順度がやや上がるので
攻略不能ではない
- 677 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:08:29.02 ID:YdadP3sB0
- よく考えたらパラメータのない調教AVGでも表現可能な気がした
調教日数は15日で1日1プレイ
従順度が「反抗→従順→忠誠→心酔」と推移する
プレイは5つで1回すると開発度アップでLv1〜3まで
フェラ
セックス
アナルセックス
[田島「チ○コ破裂するっ!」]
鞭打ち
反抗の時は鞭打ちLv3をすると従順になる
従順の時はフェラLv3をすると忠誠になる
忠誠の時はセックスLv3をすると心酔になる
アナルセックスと[田島「チ○コ破裂するっ!」]はハズレ
エンディングは従順度によって変化し4通り
- 678 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:23:21.69 ID:YdadP3sB0
- これだと従順度が従順以上の鞭打ちLv1〜2とかが見れないけどまぁいいとする
シーンは
オープニング共通で1
開始セリフ従順度別に4
終了セリフ従順度別に4
プレイ=36
エンディング従順度別に4
合計49シーン
- 679 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 09:10:01.83 ID:YdadP3sB0
- 高慢な女が落ちる過程だとこうなる
従順度の流れ「高慢→混乱→変態→隷属」
高慢な女にはアナルが効く
アナルに目覚めてしまうと混乱する
混乱状態で[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態の自覚を埋め込む
欲望丸出しの変態を鞭でしつけて隷属させる
- 680 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:18:42.81 ID:YdadP3sB0
- ひさしぶりにAALだが、どうも日本の奴らネタが思い浮かばないので
思いついたロシアからやる
ロシアは狙撃キャラなのでロシアっぽい名前と狙撃銃の名前を付けた
本当はロシア語で能力名を書きたかったが毎回調べるのが
面倒なのでやめた
(氷の弾丸は一応、「リョートストレイバー」みたいな感じらしい)
『エカテリーナ・ドラグノフ』≪キャラ≫B青青 5/5/2/2
「氷の弾丸」
このカードがキャラに攻撃でダメージを与えた場合、
そのキャラをスリープ状態にする
- 681 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:58:19.65 ID:YdadP3sB0
- 雑談でも
調教をヒロインの心理状態にあった
プレイをするゲームとして再構築する例を挙げたが
どっちかっていうと数値管理をするゲームよりも
AVGのギャルゲーみたいな推理ゲームになってしまった
よくよく考えるんだが調教ゲームのに欠けている要素が分かった
従順度との相互作用はあるが、プレイ同士の相互作用があまりないのだ
従順度と開発度の相互作用なら二乗の組み合わせで済むが
プレイ同士の相互作用だと六乗の組み合わせになるので全部は無理なのだが
変態が低いと恥ずかしがってフェラしてくれなくなるとかそんな感じの
相互作用はあってもいい気がする
なぜかというとシヴィとかは資源管理ゲームだけど研究の特化しすぎて
兵士を生産していないと攻め込まれてひどい目にあったりする
だから最低限の兵力を維持したまま研究をしてテクノロジーを確保するとか
バランスをとったりする必要が出てくる
今までの構想だと従順度以外とは相互作用を起こさないから基本的には
その状態にあったプレイ一つを集中して上げるだけでよかったけど、
今度の場合は上位のプレイをするために変態なり被虐なりを
高く維持しなければならないため能力値をバランスよく上げる必要が出てくる
それにプレイによって能力値が下がるようにしておけば
プレイによって下がった能力値を補完するように別のプレイも
ローテーションを組む必要が出てくる
前の例でいえば、奉仕を上げたいのでフェラをさせたいが、
最初はフェラをしてくれないので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態を上げて
フェラをしてくれるようにするが、フェラをしていると変態が下がるので
フェラ3回につき、一回[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせるなどローテーションを組む必要が出る
相互作用が増えるとフラグ管理や反応の種類の多さに困るが
ここまでしないと数値管理している実感は出ないような気がする
- 682 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:27:23.74 ID:YdadP3sB0
- まとめる
調教日数はちょっと能力値やプレイによる変動値を割り出さないと決められないので空白
従順度は1〜4、開発度は1〜3の基本は12マトリクスだが
ハードプレイに関してはプレイ拒否反応があるので
ソフトプレイは12マトリクス、ハードプレイは16マトリクスになる
能力値は
体力 0〜20
従順 1〜99
奉仕 1〜99
快楽 1〜99
尻穴 1〜99
変態 1〜99
被虐 1〜99
ソフトプレイ 開発度@:1〜10 開発度A:11〜30 開発度B:31〜99
ハードプレイ 開発度@:1〜30 開発度A:31〜60 開発度B:61〜99
ソフトプレイ
奉仕 キス
快楽 愛撫
尻穴 アナル愛撫
変態 クスコ
被虐 スパンキング
ハードプレイ
奉仕 フェラ
快楽 セックス
尻穴 アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]
被虐 鞭打ち
従順度や開発度によらずプレイによって能力変動値は同一
(変動するとスケジュールが立てられない)
ただしプレイ拒否反応をした場合は変動しない
ハードプレイをすると拒否反応をしてプレイ出来ないが
特定の能力値をあげると解禁フラグが立ちプレイできるようになる
(変態が30ないとアナルセックスを拒否するなど)
ただし能力値が下がると再び拒否するようになるので
維持する必要がある
(アナルセックスの前提は変態30だが、アナルセックスをやると変態が下がるので
変態が上がるクスコをローテーションに組み入れて、アナルセックス二回につきクスコ一回のようにする)
ゲーム性としては何が解禁フラグなのか推理することと
再び拒否されないように解禁フラグの能力値を維持しながら
ローテーションで調教するためのスケジュールを組むことの二点
- 683 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:35:54.30 ID:YdadP3sB0
- プレイ差分の数や、解禁フラグの推理、
能力値を維持するためのローテーションのパズルなど
これくらいの規模やゲーム性ならほどよいと思う
- 684 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 21:37:04.35 ID:YdadP3sB0
- さっきまで俺の考える調教SLGは
マトリクスと最初から全プレイが解放されているのを前提にしてたが
よく考えると能力値によってプレイが順次解禁されるタイプにすれば
わりと簡単に問題解決してた
拒否反応とかしなくてもそもそも選択肢にでなければいい
それに能力値が下がったときのプレイ取り下げはなくてもいいと思われる
下がった能力が別のプレイ出現のフラグになっていることもあるだろうし
二つの能力値がフラグになっているプレイがあれば一本伸ばしでなく
ローテーションを考える必要が出る
それとプレイ解禁型だとどの順番で解禁していくかのルートの戦略と
そのための能力値上げのローテーションの戦略の二つが生まれることになる
これの問題だがある程度開発しないとハードなプレイが出来ないので
まったく開発されてない奴隷にすごくハードなプレイをするとかは出来なくなるのが問題だが
メリットがそれを上回ってるような気がする
- 685 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 22:15:08.39 ID:YdadP3sB0
- 能力値をフラグにしたプレイ解禁型の調教SLGを前提にして
その究極目標は能力値合計のもっとも高い奴隷を作ることだとする
そうなると究極目標の一つ手前は、最も合計上昇能力値が大きいプレイを
出来るだけ早く解禁することになる
さらにその一つ手間の目標は、その合計能力値上昇の高いプレイを解禁するパラメータを
いち早く上昇させることになる
そして、あとは必要能力値を上げるのに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをして
そのパラメータ上げに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをしてのループである
これは結末から逆算した方向で言っているが
スタートから始まると基本的には合計能力値が多く上昇するプレイをした方がいいが
もっと効率のよいプレイを解禁出来る場合は、合計能力値の上昇が少なくても
次の解禁に必要なパラメータが上がるプレイをするという投資をして回収するゲームとなる
こうなるとプレイの価値を定量的に測れるようになる
基本的なプレイの価値は「合計上昇能力値÷消費体力」で計算できる
そして現在もっとも効率的なプレイより、さらに効率的なプレイを早く解禁し
それを解禁するまでに失った損益を十分回収出来る場合に
非効率なプレイでも効率的なプレイより価値が上がる
これによってトータルで能力値が一番加算される解禁ルートを発見するのが
ゲームの目的になる
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