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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】
- 703 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0
- オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。
つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ
オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)
つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである
これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある
大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである
ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる
演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである
つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである
俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする
そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる
あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
- 704 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:53:16.75 ID:er6UGila0
- そうするとギャルゲーにおける「フラグが立った」というのはとても重要なのかもね
俺はギャルゲーの物語的な構造をなかななか把握出来なかったんだけど
フラグを立てるというのがシステム的な意味でだけはなく
もっと因果律的な意味を持っていて、フラグを立てさえすればそれは実現するという意味を持っている
ややこしいんだけど、ギャルゲーの世界では、積み重ねから恋人になるのでなく
恋人になるフラグを立てると恋人になる、という因果律を持っている
これは俺が昔にいった、目的までの距離や障害を埋めていくというな世界ではなく
フラグを立てることによって未来が決まる因果論的世界のほうが
ギャルゲーに適しているのではないかと今になって思った。
この例で行くとヒロインが主人公を全肯定するのがおかしいんではなく
全肯定するようなフラグを立ててないのに全肯定するギャルゲーがおかしいのである
フラグを立てさえすれば、それは実現されるのである
前に作者とプレイヤーにお約束が共有されることがゲームの目的だと書いたが
ギャルゲーにおけるそれは、フラグがお約束ということになる。
つまり因果律的なお約束を共有することがゲームの目的になる
プレイヤーがやるべきこととして、好感度を上げたり、機嫌を取ったりすることは
表層的なものであって、実際には何がフラグであるか判別してそれを立てることがやるべきことである
これはゲームと相性があるい。どんなに好感度が高くてもフラグを立てなかった時点で
そのヒロインは攻略不能になるのである
逆に好感度が最悪でも、あのとき手を握ってくれからという理由だけで
ベタ惚れになるヒロインがいてもいてもいいことになる
そうなると因果律的世界では、顔がいいとか人気があるかのパラメータではなく
小さいころ遊んだとか、買っていた子犬を助けたとかの
フラグを立てたかどうかがヒロインと付き合える条件になっている
これは結構重要で、なんでモブみたいな主人公と学園一の美少女が付き合えるの?という疑問に答えていて
ギャルゲー世界ではフラグさえ立てば美醜など関係ないのである
これはヒーロー物が正義さえあれば強さが逆転して弱いほうが買ってしまうというのに似ている
つまりヒーロー物もフラグ的な因果律世界であり、フラグを立てさえすれば勝ってしまうのである
そうなると、ギャルゲー的な物語の作り方や、そのプレイの指針が解る
ギャルゲーはフラグを立てて未来を決定する遊びなので
どうやったらフラグが立つかそれを考えながら作ればいいのである
作るのが難しい中二病的なゲームでも異能や世界観がどうのより
世界が救われるフラグはなにかとかヒロインが助かるフラグはなにかとか
未来が変わる条件となるフラグを考えれば作りやすいだと思われる
自分でいうのはなんだが結構いいことを思いついた気がする
- 705 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:13:19.22 ID:er6UGila0
- そうなると、AVGを作ったり攻略する能力というのは
因果律を知覚してフラグを判別する能力だと言える。
実は占い師とかに近い能力なんじゃないのか?
現実だと、正義と強さの両方がないと意味がないとか言うし
フラグだけで勝てたりしないんだけど
ギャルゲーの世界ではフラグさえ立てれば実現する
そら強引すぎる展開は問題だけど
普通人の主人公を絶世の美少女が好きになったり
弱いやつが急に強くなって倒すぐらいは起きてしまう
ということは因果律を知覚できないクリエイターが
ギャルゲーをつくると、ご都合主義にすらならない
理由すらなしにエロいことがひたすら起こるゲームになってしまうのでは?
つまりストーリーとは因果律を書いたもので、フラグを立てて回収する流れととれる
俺はゲーム派だけど、プレイを作るときは、単なるプレイでなく
ストーリーまで昇華しないといけないということだと思う
- 706 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:14:40.95 ID:er6UGila0
- 今日はちょっと長く書いてしまった
もう寝るのでサラバ
- 707 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:50:06.59 ID:er6UGila0
- どうしても思いついたので撤回して書いてしまう
今のギャルゲーに限らず今の創作が人気落ちたのは
シナリオの因果律がフラグとしてメタ的に認知されすぎて予定調和となり
今更コテコテのフラグを立ててもギャグとしか思われないからな気もする
ゼロ年代なかごろから脱ストーリー化したというのは
ストーリーの予定調和的展開が嫌われて
展開が解らないサヴァイブ系や展開そのものがない日常系に発展したものだと思われる
これはヒーロー物とバトル物の対比にも似ていて
幼児は予定調和的ヒーロー物が好きだけど
少年は先が解らないバトル物が好きというのに対応する
でも個人的にはファーストテイクとか恋愛リアリティショーとか
アンチ予定調和として、リアル感を追求しすぎるのも問題だと思うし
その逆として猫動画みたいに日常系の女の子動物園を強化して
本当に動物をとってるだけというのも先鋭化しすぎてると思う
そうなると、強いほうがかつ実力勝負のゲームと、
かっこいいほうがかつ演出勝負のプレイと
正しいほうがかつ因果律勝負のストーリーと
この三つをうまく配分するといいような気がする
まぁスポーツとかはゲームだし、歌や踊りはプレイだし
討論はストーリーだったり、それぞれに特化したものはあるけど
総合芸術としてギャルゲーはどう立ち回るかが今後の焦点になると思う
- 708 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:20:47.78 ID:er6UGila0
- 前の書き込みをもう少し精査すると
今のギャルゲーはプレイになっていて
歌や踊りと同じように雰囲気の心地よさを楽しむものになっている(と仮定する)
だからゲームにあるようなヒエラルキーや勝敗は消滅し
ストーリーにあるような因果律もないので
美醜に関係なく大した理由もなく失敗せずに美少女と性行為出来る
そういた意味だと、普段、セックスをしない間柄の人間が
無理やりセックスして従属するNTRは安易とはいえ
意外とゲーム、プレイ、ストーリーの要素が
バランスよく含まれているのが人気の秘密かもしれない
ゲーム的要素を追求するならば
美醜や立場にヒエラルキーが存在し特別なことがない限り逆転しない強固さがある
行動したときに成否や優劣が判定され結果に影響する
プレイ的要素を追求するならば
本能的な快感が得られる見た目や感覚の良さが重視される。
意図した演出のため各部が調整される
ストーリー的要素を追求するならば
ある行為が起点となり、ある行為が起こるという因果律が重視される
能力などではなくフラグを立ててかどうかでその行為が成功するか決定する
出来るだけこの三つを取り入れたほうがよくはあるが
この三つは互いに矛盾するところが大きい
例えばゲーム性の高いときメモは、能力が低いと詩織が落とせない
ヒロインや主人公の格に明確なヒエラルキーがあり
幼馴染というフラグだけでは最上位の詩織は落とせない
もちろん地道に鍛えて高翌嶺の花を落とすまでを込みでゲームは楽しまれるが
基本的には強弱が逆転しにくい構造があるからこそ格が維持されるし
失敗したら罰が与えられるからこそ真剣味が生まれる
プレイ重視のゲームは盛り上がったりはするるんだがそれ以外が適当になる
たとえばクイズなんかだと、最終問題が盛り上がればいいということで
最終問題はポイント10倍なので誰でも正解すれば逆転出来るとか
それまでの展開意味ないじゃんみたいなことを平気でやる
演出も行き過ぎるとギャグになる。変身シーンとかは一歩間違えるとギャグになる
ストーリー重視のゲームは何度も繰り返すと予定調和になる
見ている側が鍛えられすぎてフラグに気づいてしまうようになる
あと絶対無理な展開も生まれてしまう。
人を殺したりすると、そのあとで幸せにしたりすると違和感を覚える人が出てくる
- 709 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:51:57.26 ID:er6UGila0
- 総括すると、ゲームは強さ、プレイはかっこよさ、ストーリーは正しさと
それぞれ違う面を評価していることになる
この相反する要素をどうやってバランスよく配置するかが重要だと思う
でも調教SLGに因果律的なストーリーを導入するのは難しい気がする
結局やってることは悪行だから報われるのはどうかと思うし
システム的にフラグで進行する面があるにはあるけど
新しい調教メニューがでるのが主で、このおかげで落ちたとかいうのはあんまりない気がする
純粋なSLGよりAVG複合型じゃないとフラグ立ての要素は重要じゃない気がする
なのでやるとしたら恋愛AVGと同じで、好感度を上げてフラグを立てる構造を利用して
調教SLGもパラメータを上げるとイベントが起きるようにして
そこで重要な選択をするという形式がいいんじゃないかなぁ
- 710 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:21:02.62 ID:er6UGila0
- 調教SLGでパラメータの上げ方によってイベントが起きるというのは
すでにやってるゲームもあるけど割と利点が多い気がする
まずパラメータが探索空間として機能し目的が生まれるので
パラメータ上げのゲーム性が低くても作業感が生まれにくくなる
逆に考えればAVG要素のない純粋な調教SLGでも
パラメータを効率的に上げるゲームという観念でなく
パラメータを上げることによってご褒美が解禁されるという
探索ゲームとしての観念で作ればゲーム性が低くても遊べるかもしれない
そう考えると、調教SLGを従順度を上げるゲームだと仮定して、それをご褒美と定義する
どのジャンルと開発度のプレイで従順度が上がるかわからないので
それを手あたり次第探すという方向性もアリかもしれない
開発度を上げてみないと有効かどうかも分からないし
従順度を上げると有効だったプレイも有効でなくなるなど
マトリクス内の中で従順度が上がるプレイを探索するゲームになる
これは絶妙なバランス感覚のいる育成ゲームではなく
実際のところはマトリクスをダンジョンにした探索ゲームなので
おそらく結構簡単に作れると思われる
- 711 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:45:40.53 ID:er6UGila0
- もっと違う見方をすると
調教SLGはパラメータの種類一つ一つがヒロインで
その開発度が好感度という考え方も出来る
たとえば、最初は、愛撫とクスコしか出来ないとする
クスコによって変態の開発度を上げると
羞恥心が薄れたということで手コキが出来るようになり
奉仕の開発度があげられるようになる
これは一人のヒロインの好感度を上げることによって
もう新しいヒロインが追加されたというアナロジーとしてみれる
つまりヒロインを攻略することでイベントが起きて
新しいヒロインが追加されたり既存のヒロインを攻略しやすくなったりする
特定のヒロインを落とすだけだったら開発度の一本上げでいいが
ハーレムエンドとなる全パラメータを高水準に保つならば
それぞれの開発度を効率よくあげる必要が出てくる
こうなると仲の良いヒロインと仲の悪いヒロインという形で
プレイジャンル同士の相性を表現出来る
たとえば変態とアナルは同時に上げるプレイが存在するが
快楽と被虐はどっちかが下がってしまうので同時攻略がしにくいとかで表現出来る
そうなると従順度はどういうヒロインに相当するかという問題があるが
ヒロインすべてに影響する要素なので主人公本人のカリスマみたいなものとして定義出来る
その見方をするならば主人公のカリスマが上がったことで
急になびいたりよそよそしくなるという表現が出来る
- 712 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:50:13.24 ID:er6UGila0
- ゲームシステム的にまったく変わってしまうが
ときメモの爆弾方式もいいかもしれない
開発度を上げた場合に時々そのジャンルのプレイをしないと
爆弾がついてしまい、それでも放置すると爆発して全開発度が下がる
高く売り飛ばすには全能力を上げなければならないが
その場合はいろんなプレイを高頻度でせがまれるので
ローテーションを組んでこなさなければならない
我儘なMにSが振り回されてる感が出てよいかも
- 713 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:00:10.12 ID:er6UGila0
- 俺が今考えてるのは調教SLGを把握する上で
どういうスキームを利用するかという問題
たとえば三つ個前のレスでは調教SLGに対して
ダンジョン探索ゲームというスキームを利用している
二つ前のレスでは
複数のヒロインを落としつつ自分のカリスマを上げるゲームという
スキームを利用している
一個前のレスならときメモの爆弾解除をスキームとして利用している
本来調教SLGは育成ゲームというスキームを利用して作られたものだが
どうもそれだと俺が把握しづらいという欠点がある
爆弾解除スキームなんかは初めからヒロインの好感度が高くてSMに興味があるようにすれば
従順度をなくしてマトリクスをやめることでテキストが節約出来るし
プレイメイトの我儘に付き合うという情感が出て結構いいような気がする
- 714 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:22:50.20 ID:er6UGila0
- いろいろ考えた結果、ダンジョン探索ゲームのスキームと
ヒロインを連鎖的に落とスキームの複合が妥協点か?
例えば、従順度1の段階で一番従順度が上がるのはフェラ開発度3だが
フェラは変態が高くないと解禁されないとする
この場合の正解は変態を上げてフェラを解禁してからフェラの開発度を上げることである
従順度が2になると特性が変わって二責め開発度3が一番従順度が上がるとするが
快楽と尻穴の両方が高くないとこのプレイは解禁されないとする
この場合の正解は快楽と尻穴を両方上げて二責めを解禁して開発度を上げることである
こんな感じで従順度が一番上がるプレイが現在の従順度のランクで変わるので
そのプレイを解禁する能力値を上げてプレイを解禁して実行する流れになる
結構条件が複雑なので攻略方法をしらない人は攻略出来ないかもしれないが
これくらいが探索ゲームスキームでは落としどころのような気もする
- 715 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:28:38.65 ID:er6UGila0
- もう少し詳しく書くと
@調教の目的は従順度を上げることである
↓
A現在の従順度のランクによって、従順度が上がりやすいプレイが変わる
↓
B基本的に従順度が一番上がるプレイは前提条件を開放しない限り解禁されない
↓
Cプレイヤーは一番従順が上がるプレイとその前提条件を推察し前提条件のクリアを試みる
↓
D前提条件がクリアされた場合に一番従順が上がるプレイが解禁される
↓
E一番従順が上がるプレイが繰り返された結果、従順度のランクがあがり、従順度の上がりやすいプレイが変わる
↓
F、Bに戻り従順度のランクがマックスになるまでB〜Eを繰り返す
この流れになる
- 716 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:39:57.70 ID:er6UGila0
- やっぱこれ難しいし上手く誘導出来ないので
単なる探索ゲーでいい気がする
前に書いたのと似てるけど
従順度ランク1:反抗:鞭打ち開発度3で痛めつけるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク2:諦観:フェラ開発度3で上手くなったことを褒めるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク3:隷属:セックス開発度3でよがり狂わすのがもっとも従順度があがる
従順度ランク4:親愛:もうなんでも喜ぶ
従順度ランクを現在の状況として、一番何か有効か推察するくらいでいい気がする
これくらいなら総当たりでクリア出来るしね
これにパラメータでトリガーするイベントをいくつか入れて
そこで何かフラグ立てするようにすればゲームになる気がする
- 717 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 07:17:42.90 ID:er6UGila0
- これまでとは逆に純粋に能力値を上げることが目的の調教SLGを考える
この場合の第一目標は、その時点で一番効率の良いプレイをすることであり
第二目標は、一時的に上昇量が下がっても、取り戻せるならば
現時点より効率の良いプレイの解禁を優先することである
一貫する流れとして効率の良いプレイにどんどんギアチェンジしなければならないので
基本的に数値がインフレしていく
上手くプレイを解禁していかないと特定のプレイだけ繰り返すのが有利になって
ギアチェンジしてくれなくなるので注意である
簡単なつくりとしては、開発度ランク2同士で高効率の複合プレイが出来るが
開発度が3になると一方の開発度3と別の開発度2のより高効率な複合プレイが解禁されるので
一時的に効率が下がっても別のプレイの開発度を2まで上げて新しいプレイを解禁したほうがよいとか
そういう感じである
例としては、フェラと愛撫で奉仕と快楽を開発度2にすると69が解禁され
高効率で奉仕と快楽があげられるが、開発度3まで上がると
[田島「チ○コ破裂するっ!」]で変態の開発度2まで上げて、快楽3と変態2でバイブ[田島「チ○コ破裂するっ!」]を解禁したほうが
より高効率になるため一時的に効率が下がっても[田島「チ○コ破裂するっ!」]をプレイする必要があるとかそんな感じである
それで変態の開発度が3になると尻穴開発度2と組み合わせてアナル[田島「チ○コ破裂するっ!」]が出来るようになるとする
これは現在の最大効率ではないが、アナルの上昇量が非常に高く
これによって尻穴開発度を4まで上げて快楽開発度4と組み合わせると二穴バイブプレイが解禁されて
効率が非常によくなるとする
これで快楽5と尻穴5にしたあと被虐の開発度を鞭打ちで集中的に3まで上げると
ダブルフィストが解禁され最大効率で上昇出来るようになる
これで快楽と尻穴がカンストしたら残り期間で出来るだけ他のパラメータを上げると完成とかそんな感じ
- 718 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0
- 眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1.htm
によるとプリンセスに育てるためには
疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える
↓
代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない
↓
酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる
↓
稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる
↓
疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる
の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである
もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである
これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
- 719 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0
- あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
- 720 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0
- 中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う
たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある
だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)
最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる
つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる
そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる
だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
- 721 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0
- 逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる
世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい
多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
- 722 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0
- そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる
ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない
そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない
超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
- 723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/09/02(木) 20:04:29.53 ID:zMLUIf8Q0
- コロナで助かったけど
別の理由で死なないといいね
こんな時代だから相当恨み買ってるよこの人
- 724 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/02(木) 21:39:41.66 ID:t0Cfj4uj0
- >723
メダル噛んだ、どっかの市長の話?
- 725 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:19:43.92 ID:Nm5cPZcQ0
- VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く
>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな
>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ
このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス
俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。
なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない
前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないか
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ
俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
- 726 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:15.51 ID:Nm5cPZcQ0
- VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く
>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな
>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ
このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス
俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。
なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない
前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないが
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ
俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
- 727 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:55.45 ID:Nm5cPZcQ0
- こんな時に二重化カキコとは……
- 728 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/09/15(水) 03:21:02.86 ID:ujW7dFSd0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 729 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:08:40.87 ID:hhgIPlLM0
- AARはモチベーションが上がらないので頓挫することにする
期待してくれた人はごめん、またやる気が出たらやるかも
- 730 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:22:18.76 ID:hhgIPlLM0
- ということで別のことをやるのだが、
俺は常々、フィギュアにゲーム性を付加出来ないか考えてた
自分で集めたり作ったフィギュアで対戦したいと思ってた
フィギュアギアも対戦ルール自体はあるので
登場するフィギュアを実際に作れれば対戦出来ないことはないのだが
スイムタートルみたいな防御と回避偏重同士が戦うと
決着に100ターン位かかるので収束性が悪い
なので極振りしても決着がつきやすいルールを考えた
新対戦ルール
合計25を0〜25の間で割り振る
VIT 0〜25
STR 0〜25
DEX 0〜25
AGI 0〜25
HP 100+HP修正×4
ATK 20+攻撃修正 +d10
HIT 100+命中修正×2
SPD 50+回避修正
ルール
@パラメータを割り振った2体のキャラを用意する
A回避の高いほうが先攻で先に攻撃する。同じ場合はランダムに先攻を決定する
B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
C命中した場合は攻撃分だけ防御側のHPを減らす
D攻撃側を防御側を入れ替えA〜Cを繰り返し、どちらかのHPが0になったら敗北
- 731 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:32:48.08 ID:hhgIPlLM0
- あ、間違えたBはd20じゃなくてd100だった
×B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
〇B攻撃側はd100を振り「d100<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
このルールは平均すると8ターン位で決着になる点ではフィギュアギアと大差がないが
遅くても18ターン前後位で決着がつくので
一戦が長くても10分を超えるようなことはないと思う
フィギュアギアは世界観を考えたが、今回は考えないので
もし自分のフィギュアにパラメータを設定してみたいという人がいたら
このルールを使ってみておくれ
- 732 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:49:04.23 ID:hhgIPlLM0
- あとは、ミニチュアゲームをするルールも考えた
ミニチュアゲームルール
合計5を0〜5の間で割り振る
VIT 0〜5
STR 0〜5
DEX 0〜5
AGI 0〜5
LNG 0〜5
FST 0〜5
HP 10+VIT×2
ATK d10+STR
HIT 10+DEX×2
SPD 0+AGI
RNG 1+LNG
MOV 2+FST
@プレイヤー二人を用意し、各プレイヤーごとにパラメータを割り振った5体のキャラを用意する
A将棋盤を用意する。先攻と後攻をランダムに決める、
B先攻は自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べ、そのあと後攻が自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べる。
C先攻が攻撃プレイヤーとなりターンを開始する
D攻撃プレイヤーは自分のキャラ一体につき一回ずつ移動と攻撃を行える
E移動はMOVの値分だけマス目を移動できる。ほかのキャラがいるマスには移動できず通り抜けも出来ない。
F移動して攻撃か移動せず攻撃ができる。攻撃してから移動は出来ない
G攻撃はキャラのRNG以内のマス目にいる防御側のキャラに仕掛けられる
H攻撃を仕掛けた場合は「d20<=攻撃側のHIT−防御側のSPD」で攻撃が命中する
I命中した場合は攻撃の値分だけ防御側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
J攻撃して防御側が生き残り、かつ防御側のRNG以内に攻撃側のキャラがいたら反撃をする
K反撃をする場合は反撃側がd20を振り「d20<=反撃側のHIT−反撃される側のSPD」で攻撃が命中する
L命中した場合は反撃側の攻撃の値分だけ反撃された側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
M攻撃側がすべてのキャラを行動させるか、これ以上行動させないと決定したらターンを終了する
N攻撃側と防御側を入れ替えてターンを開始しD〜Mを繰り返し、どちらかのキャラが全滅したら敗北する
- 733 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:58:07.02 ID:hhgIPlLM0
- 新対戦ルールに射程と移動を足せばそのままミニチュアゲームにできなくもないが
それだと耐久型が出てきたときに試合が長引きすぎるのでHPの割合を半分にした
あたると二発で死ぬ仕様だと攻撃が多少増えても確定数が変わらないので
乱数の影響を大きくして攻撃を上げるほど一撃死の可能性が高くなるようにした
それと複数体扱うには数値管理が面倒なので数値を少なくした
- 734 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:13:28.63 ID:hhgIPlLM0
- 新対戦ルールは自動で決着がつく戦略の余地がないゲームなので
機械的な解析が出来るのだが、パラメータの範囲が大きすぎるし
味気なくなってしまうので、解析はしないことにする
でも一応強さの目安みたいなものはある
基本的にどのステータスを極振りしても
丁度2倍の強さになるようになる
でも、攻撃と命中をバランスよくしたり、HPと回避をバランス良くしたり
極振りしないほうがトータルでは強くなるバランスになっている
命中が特に効率がよく、回避型にも強くなるので
今回は回避型が弱めだと思う
VITを+5、STRを+10、DEXを+10位くらいの
攻撃型のチューンが強いような気がする
- 735 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:19:34.00 ID:hhgIPlLM0
- なんでVITを+5かというと少しHPを増やすだけで4確がとりづらくなる
STR+10は攻撃が30+d10になることで期待値が35.5になるので
HPが初期値の相手に対して3確がとりやすくなる
あとは効率のよい命中に全部ぶっこむようにする
ミニチュアゲームのほうは、重要なのは射程だと思う
先制攻撃と長射程攻撃による一方攻撃で
反撃を受けずに倒すのがお得だと思われる
- 736 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:15:39.74 ID:6UD4biiO0
- ミニチュアゲームの方はSRPGスタジオで再現できるんじゃないか
と思って弄ってみたんだが思ったより運ゲー感が強い
CPUがアホなので攻撃を集中させることで簡単に撃破出来るんだが
命中が50%前後なのとダメージの乱数幅が広すぎてかなり運任せ
敵も味方もボンボン死ぬ
同じユニット同士でテストしたので射程を扱った戦略はまだないんだが
綿密な戦略を立てるというより、結構、雑な戦い方をするゲームの印象
細かいステータス差とかはよくわからない印象
改良の余地ありという認識
- 737 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:39:18.13 ID:6UD4biiO0
- 繰り返しテストプレイしてみたら結構全滅するので
思ったより難易度は高い
でも戦略が難しいんじゃなくて運が必要なゲームなので
自分で戦況をコントロールしている感があんまない
疑問に思ったんだが、これで結構、運ゲー感があるんだから
やったことないけどウォーシミュレーションとか
確率で勝敗が決まるゲームは、普通の人がやったらかなり運ゲー感が強いのでは?
ここらへんどんなのなの?
- 738 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 16:42:37.33 ID:6UD4biiO0
- 問題に気付いた
ダメージに乱数が入るんだが、攻撃翌力を計算する段階で
乱数を計算しているので、攻撃する度に攻撃翌力が変動する
あと、どうも今の段階だと戦略を練るほうが負けやすい気がする
敵の射程ギリギリで待機して近寄ってきた敵に集中砲火するよりも
全員で突っ込んで反撃でダメージ与えて
削れたやつに集中砲火して倒したほうがなぜか勝ちやすい
- 739 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0
- attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
- 740 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:49:52.36 ID:6UD4biiO0
- とりあえずテスト版をアップする
かなり運任せなので戦略を生かす余地がない
これを安定してクリア出来る奴がいたら尊敬する
https://tikuwa.net/files/8329.zip.html
パスは「bote」
- 741 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:51:04.60 ID:6UD4biiO0
- リンクをクリックだとエラーが出るので
コピペしてとんでみておくれ
- 742 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 00:34:49.93 ID:1RlvUgUz0
- テスト版を何度かやってるけど
射程外で待機して先制攻撃するのはあんまり意味ないね
一撃は必ず耐えられるから敵の射程にわざと入って
反撃でHPを減らして返しのターンで一撃で倒して
相手からの反撃を貰わなくする戦略が有効
それでも6割くらいしか勝てないからかなりの運ゲー
追加するなら射程外からの攻撃とか戦略性をいれないとだめそう
- 743 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:29:00.88 ID:1RlvUgUz0
- 謎の生命体と戦う武装少女モノのTRPGが出るらしい
https://role-and-roll.com/n/n8cf848a96375
前向きなエネルギーが敵のバリアを破るから女の子が戦うという
演出的なものをメタ的にシステムに落とし込んでるところはいいと思うが
衣装が魔法少女よりでフリフリドレス+メカなのは気になるところ
おっさん好きするジャンルなのに
モチーフがシンデレラやマッチ売りの少女とか
結構少女趣味が入ってるのも気になる
俺が固定観念に縛られてるだけかもしれんが
微妙なチグハグさに不安を感じる
- 744 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:49:56.81 ID:1RlvUgUz0
- これ、興味のない人からすると何が問題なの?って話なんだけど
俺からすると、男性向けのアイドルものや武装少女ものって
部活ものの延長で、目標に向かって頑張る女の子のひたむきさを愛でるジャンルだと思っている
ところが、これはちょっと少女趣味が入っているので
どちらかというと少女向けアイドルもののような少女の自己実現が主題のような匂いがする
俺が試し読みで見る範囲から勝手に想像してるだけなんで違うかもしれないけど
この少女を見るおっさん目線なのか、少女自体の目線なのかで結構、性質が違うので
ここが混じってると違和感を覚える
セーラームーンとかカードキャプターさくらとかレイアースとか
ここら辺が混じってるけど名作はいろいろあるので一概に悪いというわけではないのだが
(つまり部活ものからヒーローものまでシフトしてしまえば違和感はなくなる)
そこが個人的に気になった仕方がない
- 745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) [sage]:2021/09/19(日) 10:10:38.68 ID:3OSly+us0
- お前らの書き込みなんて何の価値もない
Yahooニュースですらコメント数はせいぜい数百〜数万
北九州(100万都市)の人口の10分の1にすら遠く及ばない
日本列島1億のうち、地方都市の10分の1にすら届かない声のデカイ奴らが
ここに書き込んでるだけ なんの影響力もない (石川県100万人、広島市100万人、大手サイトのコメント欄多くて数千数万)
ここで小池百合子を批判しても小池が圧勝したし (トランプ大統領ネット人気、一方バイデンの勝利も同じ)
ここで飯塚幸三を批判しても現実で批判してる人を見たことない
在日特権がどうのシナ人がどうの言ってる人も見たことないし
NHKの受信料がどうだの集団ストーカーがどうだの喚いてる奴もネットでしか見たことない
LGBT叩きやパパ活叩き、非処女叩き引きこもり叩き、障がい者叩き左翼叩き、マスコミ叩き生活保護叩き、パチンコ叩き煙草叩き
全部ネットでしか見たことない 全てはネットの狭い世界だけ
日本の地方都市の10分の1にすら遠く及ばない数百〜数万人が書き込みしてるだけ
声がデカイやつが狭い場所で目立つだけ
なんの影響力もない
お前らが「若者は選挙に行け!」と書き込んでも何も効果はない
大多数の若者はお前らの書き込みなんてそもそも見てないから。
大多数の若者は韓国文化が好きだから嫌韓コピペしても何も意味はない。
そもそもここを見ていないし存在すら認知していないから。
「死刑にしろ!拷問しろ!」は論外
お前らは何の権力もないただの庶民だから夢物語の妄想で終わり
というかグロ画像を見ただけで震えるお前らが拷問だの妄想してるのは滑稽でしかない
まず普通の社会人は忙しくてインターネットに書き込みしている余裕などない
仕事して、恋愛して、家族や友人と、思い出を作ってる。取引先の事とか実家の老いた両親の事とか明日の献立とかで頭は一杯
しかしお前ら(超少数派)は違う。時間が有り余る少数の暇人
所詮それがインターネット
何の影響力もない 国民の誰もお前らの下らん書き込みに興味はない
というか見ていない 存在すら知らない
お前らの書き込みなんて何の価値もない
- 746 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/19(日) 13:39:34.61 ID:h9+hTx9u0
- >?
- 747 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:18:16.31 ID:ZcL0rhvR0
- パソコンをしばらく使えないので
自作メガテンTRPGのWIKIの更新と
ここへの書き込みはしばらく休もうと思ったが
ネタが浮かんだので我慢出来なかった
調教SLGのスキームをやっと把握出来た
構造的には普通のギャルゲーと変わらず
従順度が好感度に相当し、プレイ内容がデートする場所に当たる
つまり、相手の好みの場所に誘って好感度を上げるスキームは
変わらないということ
違うのはデートする場所への関心を上昇させられること
開発度が存在する点にある
同人の調教SLGにヒロインをオタクに調教するものは、それを認識していて
開発度を上げることによって相手の関心を弄ることが出来る
アナル好きの奴隷に調教しろと命令されるのは
実質的に図書館好きのヒロインに調教しろというのと
構造的には同じ
そうなるとパラメータが上下する理由もわかる
図書館好きのヒロインにしようとすると
野球への関心が下がるのだ
- 748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:46:39.85 ID:ZcL0rhvR0
- これID末尾で端末の種類が分かるのかな?
一応PCで書き込んでるけどメインPCが使えないから
TRPGの作業は中断する。で、話を戻す
こうなると従順度と開発度の反応のマトリクスやパラメータの上昇値、
マトリクスが切り替わる閾値などの設定が把握しやすくなる
基本的に奴隷には好みのプレイというか抵抗の少ないプレイがあって
従順度や開発度が上がりやすいプレイがある
そして開発度が上がるとより数値の伸びがよくなる
嫌いなプレイも存在するが、開発度や従順度を上げると
好みのプレイに変化して効率がよくなる
開発度の上昇値は少ないので手間はかかるが
相手に好みのプレイを仕込める
中には最初は好みだけど飽きて効率が下がるプレイがあってもいいかもしれない
またプレイには相性があって、快楽を上げると我儘になって奉仕が下がるとか
パラメータの上下に相関関係がある
そして従順度が上がるとより親密になったとして
好みのプレイが変化する。
たとえば従順になったとして、より変態的なプレイも受け入てるようになるとか、そんな感じ
- 749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:56:35.97 ID:ZcL0rhvR0
- これをギャルゲー的にいうと
ヒロインには好みのデートスポットがあって
そこでは好感度やデートスポットへの関心が上昇しやすい
嫌いなデートスポット、たとえば野球場とかは
好感度や野球への関心は上昇しにくいが
足しげく通っていると、そのうち感心を持ってくれるようになる
ただ、野球への関心を上げるとインドア的な
図書館への関心などは下がる
好感度が上昇するとデートスポットへの好みも変化する
図書館しか興味がなかったのがブティックなどにも関心が上昇しやすくなる
あるいは好感度マックスだと、嫌いな野球にも関心が上昇しやすくなるとか
こんな感じで置き換えると、スキームが把握しやすいと思う
- 750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:13:04.27 ID:ZcL0rhvR0
- そう考えると、調教SLGはパートナーを作るゲームなんだと思う
ただ従順な奴隷を作るだけじゃなくて自分の趣味の理解者になってもらう感じ
このスキームが理解できれば、別に調教じゃなくても調教的なゲームが作れる
ヒロインの好感度を上げつつ、自分の趣味を理解してもらうゲームになる
マトリクス的には左下が「なんでこんなやつとここに来なくちゃならないの」
右下が「くやしい、こんな奴と一緒なのに、ここは楽しい」
右上が「この人とここに来れるなんて最高!」
とかそんな感じ(実際には右下は経由しにくいのだが例として)
マトリクスの先進性(もう古典なんだけど)は
従順度というプレイヤーを受け入れる軸だけじゃなくて
開発度というプレイを受け入れる軸も用意して重ね合わせたところにあると思う
そう考えると、好感度がMAXで開発度だけあるゲームとか
開発度と従順度が統合されて一軸のゲームなんかは
作りやすいというメリットはあっても退化してるのかも
- 751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0
- あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
- 752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0
- こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む
ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない
赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない
敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
- 753 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 19:13:15.76 ID:9sS+Pg9T0
- 何回か回してみたけど微妙
何回か負けるようにはなったけど
気になったのは土地事故や手札事故で序盤に展開できないことが多いこと
デッキ枚数が少ない影響もあるかもしれないが
マナ用のカードを入れるのは現代的ではないかも
事故ったところに、デカブツの連打が来て押し負けることが多いが
事故っているイコール手札に火力が溜まっているので
負けそうになったら除去せずに本体火力ぶっ放した方が勝てる
あとあとエネミーデッキもビルド出来るようにすると
デカブツだけいれて序盤マナブーストして
終盤に挽回する方法が強そうなので
敵のマナが増える速度は一定にして
味方の強さをほぼコストどおり
敵の強さをコスト−1程度にすると
バランスがとれそう
- 754 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:31:24.02 ID:MifQS7mg0
- しばらく弄ってみたが、土地を無くして
全部、クリーチャーか呪文にしたら滅茶苦茶強くなった
ほとんど勝てるのだが、適度に頭を使う歯ごたえなので
遊んでいて結構ちょうどいいむずかしさになった
構成を書く
プレイヤーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2
コマンド
コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
- 755 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:33:13.77 ID:MifQS7mg0
- エネミーデッキ 32枚
コスト1 2/2 ×8
コスト2 3/3 ×7
コスト3 4/4 ×6
コスト4 5/5 ×5
コスト5 6/6 ×4
コスト6 7/7 ×2
- 756 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:43:23.78 ID:MifQS7mg0
- ルール
準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート
プレイヤーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする
ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない
チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい
メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい
バトルフェイズ
先攻の第一ターンは飛ばす。それ以外の場合はスタンド状態のユニットを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する
ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる
攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
エンドフェイズ
一時的に減ったタフネスが回復し、エネミーターンになる
- 757 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:54:14.04 ID:MifQS7mg0
- エネミーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態のカードをスタンド状態にする
メインフェイズ
デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めて配置する
これを二回繰り返す
バトルフェイズ
先攻のプレイヤーから見て一番左のユニットから
一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端から攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する
エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
- 758 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:01:09.27 ID:MifQS7mg0
- 暇な人はプロキシを作ってやってみておくれ
思ったより面白くソリティアが出来る
ブレイクスルーになったのは土地カードを無くしたこと
カードの選択の幅が広がるので安定してユニットが出せるようになった
勝てないという場合はエネミーデッキのタフネスを一律マイナス1すると若干弱くなる
それでも勝てないという人はパワーとタフネスを一律マイナス1するとかなり弱くなる
- 759 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:07:39.82 ID:MifQS7mg0
- TCG好きだけど対戦の機会がないという人は結構いると思うので
ソリティア可能なTCGは需要あると思う
このままだとプレイヤーデッキが強すぎなので
少しデチューンして特殊能力でバランスを取るようにした方がいいかも
試してないけど、エネミーデッキ同士やプレイヤーデッキ同士も対戦出来るはず
- 760 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:13:50.96 ID:MifQS7mg0
- 制約があるとすれば、エネミーデッキ同士の対戦を保証するとなると
手札がないのでディスカードやバウンスの効果は出来ないし
オートで進むので任意の対象を選んだり、誘発効果が同時発動して
スタックを任意の順で積んだりすることは出来ない
まぁでも、対戦相手がいなくてもテストプレイ出来るのは
個人的にかなりの利点なので色々試してみる
- 761 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:43:17.99 ID:MifQS7mg0
- プレイングの指針でも
毎ターンユニットを出すことを重視するため
基本的にはユニットを残してコマンドをチャージする
ただし弱いユニットや余っているユニットは
チャージして強いユニットや手頃なコマンドを残す
ユニットは強い順に左から並べる
敵ユニットの攻撃から生き残ったり出来るだけ多く道連れにするためで
特殊な場合を除いて弱いユニットは左にならべない
出来るだけ相手より大きいユニットを用意して一方的に倒してアドをとる
判断が分かれるところだが、相手にダメージが与えられない状況なら
火力は温存して相手ユニットの除去に回す
そこそこ押してて押し切れそうなら本体にぶっぱなしてしまう
もう勝てそうならお好みで
こんな感じ
- 762 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:48:38.50 ID:MifQS7mg0
- なかなかちょうどいい難易度を設定するのが難しい
タフネスを一律−1にして、土地を入れると
勝率二割くらいになって歯ごたえがあるが
こうなると最適な周りをしないと大抵負けるので
やっててイライラするので今がちょうどいい
土地がない初期手札7枚は安定性が半端なく増すが
大体の土地がないTCGは手札が5枚の理由もなんとなくわかる
カードが揃いやすいので展開が似通るという欠点があるかも
- 763 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 17:56:52.77 ID:MifQS7mg0
- パワーとタフネスを一律−1/−1して
毎ターン3枚めくるのから3枚めくるようにしたら
ちょっと難しくなった
相手の山札の消費が激しいので火力で止めの展開が多い
歯ごたえは増したけどなんとなくプレイ感が悪いので
今のままがよさげ
ちなみに今のまま3枚めくるのだとボコボコにされる
ちょうどいい難易度は難しい
- 764 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 19:04:51.95 ID:MifQS7mg0
- 雑談だが
プリンセスウィングは戦闘はロボモノで、内容はプリキュアっぽいらしい
魔法少女っぽいのでは?という予想は当たってたかも
シナリオ傾向は好みとちょっと違うけど
ビルドとか戦闘は結構面白そう。
なんでも装備出来るので役割分担が甘いらしい。
レベルとか成長要素があるのかはいまいちわからん
総合するとちょっと期待
- 765 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:30:38.02 ID:MifQS7mg0
- あれだね、武装少女にもいくつかタイプがあるから
どれが好きか人によって好みが分かれるね
一応分類してみる
プラモ系…武装神姫、フレームアームズガール
小型のフィギュアの武装少女が出るタイプ。
フィギアギアもこのタイプ。
兵器系…ストライクウィッチーズ、インフィニット・ストラトス、艦これ
謎の敵が現れて、女性しか装備出来ない武装で戦うタイプ
SFよりだったりミリタリーよりだったり学園よりだったり
ハーレムだったり百合だったりサブジャンルが分かれる
擬人化系…MS少女
ガンダムとか既存のロボモノを擬人化したタイプ
パロディなので元ネタが存在する
スーパー系(境界例)…シンフォギア、舞乙HiME
俺はこれは変身ものであって武装少女モノじゃない気がするが
ジャンルとしては近い気がする
- 766 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:33:13.74 ID:MifQS7mg0
- 俺、そんなアニメ見ないからもっと詳しい分類が出来る人いたら分類頼む
- 767 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/22(金) 18:02:41.83 ID:HZP500oU0
- またやる気がちょっとでたのでAARを弄ってみた
エネミーデッキのタフネスを+1したら1.5割くらいしか勝てない
今度はパワーの方を+1したら5割くらい勝てる感じ
ゲームとしてのバランスは結構よくなった
ただプレイ感としては最適なプレイングをして勝ってるというよりも
オートマが事故ってその隙に勝ってるような印象がややある
- 768 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:07:11.11 ID:AIX6Wubp0
- 何回かテストプレイしたが、難易度はちょうどいいような気がする
ゲームシステムとしては、召喚酔い無しのハント型戦闘
(攻撃側がどのクリーチャーを攻撃するか選ぶ)なのだが
プレイしていると攻勢側と防衛側にサイドが分かれるように思える
良い流れというのは大体こんな感じ
クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し
クリーチャーは相打ちになるが
相手にダメージが蓄積するので有利になる
悪い流れはこの逆
相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し
もしくは拮抗する状態
クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
以下繰り返し
攻勢側と防衛側にサイドが分かれるのは、ハント型戦闘の宿命かもしれない
ブロック型戦闘ならダメージと引き換えにクリーチャーを温存出来るが
ハント型戦闘はそうもいかない
オートマと戦闘している分にはそんなに問題ないけど
プレイヤー同士で対戦すると片方が防衛側になって
一方的に攻撃されるのは問題かも
- 769 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:43:31.98 ID:AIX6Wubp0
- 良い回りというのは大体こんな感じ
マナセット、プレイ1/1
↓
相手、マナセット、マナセット、デッキ30枚
↓
マナセット、プレイ2/2、攻撃3点、デッキ27枚
↓
相手、プレイ3/2、マナセット、2/2と相打ち、デッキ25枚
↓
マナセット、プレイ3/3、攻撃4点、デッキ21枚
↓
相手、プレイ4/3、マナセット、3/3と相打ち、デッキ19枚
↓
マナセット、プレイ4/4、攻撃5点、デッキ14枚
↓
相手、プレイ5/4、マナセット、4/4と相打ち、デッキ12枚
↓
マナセット、プレイ5/5、攻撃6点、デッキ6枚
↓
相手、プレイ6/5、マナセット、5/5と相打ち、デッキ4枚
↓
プレイ5/5、攻撃6点、デッキ0枚
相手も順調にクリーチャーを展開しているようにみえるが
一回守勢に回るとなかなか挽回できないので
上手くサイドチェンジする必要がある
- 770 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:48:53.76 ID:AIX6Wubp0
- 実際には相手の1ターン目で3/2が出てきて
こっちの1/1が潰されると、返しのターンで倒しても
相手にサイドが行ってしまい振りなってしまう
そういう場合は辛抱強く守勢に回って
相手のターンに相打ちで場が空くのをまって
デカブツを出して反撃していく必要がある
- 771 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:53:14.61 ID:AIX6Wubp0
- というわけで、逆に相手に理想の回り方をされると
こっちより一回りデカイクリーチャーを出されてしまうので
返しに相打ちをするのが精いっぱいで守勢になってしまい負けてしまう
だから、プレイングが良くて勝ったというよりも
相手の回りが悪かったから勝てたというような印象がいくらか出てしまう
そうなると、今のギミックでなくて、敵側がほぼ一定の回りをする構造を作って
プレイヤー側の引きやプレイングに勝敗が左右される方がいいのかもしれないが
丁度いい方法が思いつかない
- 772 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0
- 書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
- 773 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:17:58.14 ID:AIX6Wubp0
- 意味わかんねー
昨日は普通に半分くらい勝てたのに
今日は一回も勝てねー
どういうことだ?今日の調子が悪いのか?
それとも昨日が特別だったのか?
- 774 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:30:30.45 ID:AIX6Wubp0
- 話は変わるんだけど
俺はシャドーバースやったことないけど
シャードバースは召喚酔い+ハント型戦闘なので
一度優勢になったほうが一方的に優勢になるっていうけど
召喚酔い無し+ハント型戦闘でも一度優勢になった方が
ずっと優勢だから、召喚酔いどうのこうのじゃなくて
ハント型戦闘だとワンサイドになりやすいんだと思う
攻勢と守勢をチェンジするには相手の場を無くした上で
自分の場にデカブツを立てるか
両方の場が無くなった状態で自分のターンを迎える必要がある
今はオートマと対戦してるので、勝手に突っ込んできて返り討ちにしてるけど
プレイヤー同士の対戦だったら、攻撃せずにチャンプブロッカーとして残す戦略もあると思う
- 775 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/25(月) 01:27:07.84 ID:Wm4DlEvQ0
- なんか、テストプレイして
つまんなくもないけど、さほど面白くもないのは
難易度が丁度よいかどうかよりも
プレイングの影響があんまりないからのような気がする
今のバージョンは敵はクリーチャーだけだし
自分もクリーチャーと火力しか入ってないからか
戦略性があんまりないような気がする
だからプレイングが良かったから勝ったというよりは
単に運が良かったから勝ったような運ゲー感が拭えない
もう少し頭を使う要素と、それを評価する要素がいれられないか考える
- 776 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/28(木) 02:33:21.39 ID:ZMbsNIV40
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 777 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/29(金) 02:29:07.88 ID:tPtmKCXv0
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- 778 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:18:23.35 ID:R2zFiD9I0
- AARをいじくった
クリーチャーはタップインするようにして
召喚酔い的なものをを導入した
ルール的には召喚酔いが無い方がシンプルで好みなのだが
場がバッファとしてほとんど機能してなかったので
処理する時間と処理の仕方を工夫出来るようにした
戦略が機能する余地が広がったので
かなり粘り強く戦えるのと
片方の場が完全に空くことがなくなったので
攻撃せずに待機するクリーチャーが増えて
戦線が膠着するようになった
デッキの構成は以下のよう
プレイヤーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2
コマンド
コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
エネミーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 3/2 ×8
コスト2 4/3 ×7
コスト3 5/4 ×6
コスト4 6/5 ×5
コスト5 7/6 ×4
コスト6 8/7 ×2
- 779 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:31:54.65 ID:R2zFiD9I0
- ルール
準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート
プレイヤーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする
ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない
チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい
メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
ユニットはレスト状態で場に置かれる
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい
バトルフェイズ
スタンド状態のユニットをレスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する
ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる
攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
- 780 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:33:49.13 ID:R2zFiD9I0
- エネミーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態のカードをスタンド状態にする
メインフェイズ
デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めてレスト状態で配置する
これを二回繰り返す
バトルフェイズ
先攻のプレイヤーから見てスタンド状態のユニットのなかで
一番左のユニットから一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端のユニット攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する
エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
- 781 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:42:58.64 ID:R2zFiD9I0
- タップインを導入する前は、パワーを増やした構成に一回も勝てなかったが
導入後は二割くらい勝てるようになった
タップイン導入前は、とにかく出せる中で一番大きいユニットを
左端に配置するくらいしか戦略が無かったが
導入後は相手のデカブツを火力で焼いて、こっちの場のユニットの攻撃を通したり
チャンプブロッカーを配置して時間を稼いで
二体で攻撃して相手ユニットを倒したりとか、取れる戦略の幅が広がった
頭を使うようになったし、負けが多いものの、勝ち負けするようになったので
プレイ感はかなりよくなった。
ただ問題もちょっと残ってて、やっぱり勝ときは相手の回りが悪い時が多いので
運ゲー感が多少あるのが問題だが、展開に波があるのは飽きにくさにも寄与するので
いまのところまぁこれでいいかなと言う感じ
- 782 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:04:00.76 ID:R2zFiD9I0
- ゲームのベースとしては、このくらいでいいと思う
あとはカードの種類を増やしてって戦略の余地がもっと増えれば
勝率は上がっていくと思う
前のワンサイドゲームに比べれば、かなりまろやかになったけど
本体に通して戦力を温存が出来ないので
一度後手に回ると挽回しにくい欠点はまだある
敵は必ず2枚のカードをプレイ出来るので
長引き過ぎると物量差に押されてどうしようもなくなる
今のところ一番面白いと思う駆け引きは
焼いたり相打ちにして攻撃を通すか
時間はかかるがデカブツで倒してアドを取るかの選択するところ
デッキがライフ替わりだから残りライフを正確に把握しずらいのだが
結構けずれるか削れないかギリギリだったことが多いので
火力入りで直接止めがさせることもあって
そこの攻防が熱かった
- 783 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:26:23.91 ID:R2zFiD9I0
- 具体的なカードのデザインについて考えるが
色はMTGと同じ5色でいいと思う
だけどオートマには手札がないのでバウンスとかディスカードは作れない
あとスタックが発生するのが嫌なので、同時に効果が発動するようなカードも作りたくない
だから墓地に置かれた時に発生するような効果は同時に誘発しかねないので
あまり作りたくない。逆に場に出た時の効果はあってもいい気がするが
同時に誘発しないために、カードが同時に場に出るようなカードは作らないほうがいいと思う
エネミーデッキ用のカードもあってもいいと思うが、その場合は対象を選ぶ効果は選択出来ないので
左端を対象にする方法か一定の基準を満たしたカードだけ対象にする方法がいいと思う
- 784 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 22:25:02.78 ID:R2zFiD9I0
- テストプレイを重ねているが
頑張れば3割5分くらい勝てるか?
日によって勝率が変化するから
あまり当てにならないが繰り返し遊ぶならこれくらいの難易度でいいと思う
- 785 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 23:16:25.80 ID:R2zFiD9I0
- 大体勝ちパターンが決まってくる
1ターン目1/1、2ターン目2/2で
2ターン目の返しから相手もクリーチャーが出始めるので
それを焼いてクロックし、隙を見てデカブツを召喚
隙がない場合は1/1をチャンプブロックさせて
上手くダメージコントロールして出す
終盤は消耗戦になりまともにダメージを与えられなくなるので
今引き火力を本体にぶち込みフィニッシュ
後攻1ターン目に相手にクリーチャーが出たり
除去やトドメの火力が引けないと負けパターンになる
手札は結構揃うので何とかなるが、後攻1ターン目の相手クリーチャーは対策が難しい
焼いて1/1でクロックすると削り切れなくて負ける
- 786 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 19:13:51.38 ID:bNLcLAKv0
- 何か慣れてきたのか今日は半分以上勝てる
オートマが妙に事故る気がする
とりあえず、まぁまぁ面白いくらいの出来になっている
毎回ディールシャッフルするくらいには真剣になれる
ここからすごく面白いにするのはどうしたらいいのか悩みどころ
ぶっ壊れたカードが入ってた方が面白いんだが
どこまでぶっ壊れたカードをいれればいいのか悩みどころ
まぁ、俺の個人の好みで、MTGのファイレクシアの抹殺者とか
DMのアクアンとかが好きなのでそういうカードを考えてみる
- 787 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 20:51:58.26 ID:bNLcLAKv0
- おかしい半分どころかほとんど勝てる
長引くと不利だと思っていたが
敵は毎ターン2枚ずつ山札が減っていくので
火力の入っているデッキだと削りやすくなって有利になる
今引きに左右されるところもあるが
山札が削れたところで火力で止めのパターンが多い
敵デッキはデッキ枚数が32枚なので6ターン目に12枚削れて
残り枚数が20枚になる。そっからはどんどんライフが減っていく
プレイヤーも初期手札が7枚なので、先攻のドローは無しとしても
6ターン目に残り20枚になる
そう考えるとこのゲームは大体6ターン前後に勝負が決まるように
調節したほうがいいのかも
- 788 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 17:28:47.90 ID:cGVMer0P0
- エネミーデッキを防御重視に弄った
勝率は4〜5割くらいか?
エネミーデッキ 32枚
コスト1 2/3 ×8
コスト2 3/4 ×7
コスト3 4/5 ×6
コスト4 5/6 ×5
コスト5 6/7 ×4
コスト6 7/8 ×2
相打ちしにくいので、こっちが2枚で1枚と交換のシチュも多い
コスト5以上はほとんど対処できない。削り切れそうだったら
除去をせずに本体にぶち込むプレイングも必要
体感だと攻撃が高いより防御が高い方が難易度が高い気がするんだが
アクエリでも阿頼耶識よりイレイザーが強かったし
普通にMTGやるのでも大体はパワー重視の方でクリーチャーを選出するので
常識に反する
- 789 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 19:07:25.30 ID:cGVMer0P0
- アクエリで思ったんだが
攻撃が高い →イレイザー
防御が高い →阿頼耶識
攻撃と防御が高い→ダークロア
攻撃がやや高い →極星帝国
ウィズダムとEGOはどっちがどう高かったんだっけ?
確か両方とも精神が高かった気がするが覚えてない
- 790 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 22:19:33.13 ID:cGVMer0P0
- デッキを弄ったが、ほとんど勝てるようになった
運がいいだけかもしれんが、パワーが高いバージョンよりも
場持ちがいいので戦略性があって遊び味がいい
ただ、問題点も発覚した
フルバーンデッキだと非常に簡単にぶっ倒せる
特にタフネスが高いバージョンだとクロックが低いので
全部本体にぶち込むだけの脳死プレイで余裕勝ち出来る
どーにかせんとあかん
- 791 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:20:59.64 ID:cGVMer0P0
- エネミーデッキをさらに強化して
パワーとタフネスを両方+1した
ここまでくると力の暴力だが。なぜか結構勝てる
半分くらい勝てる感じ?
コスト1 3/3 ×8
コスト2 4/4 ×7
コスト3 5/5 ×6
コスト4 6/6 ×5
コスト5 7/7 ×4
コスト6 8/8 ×2
戦略がだんだんわかって来たんだが
火力入りは長引いてもさほど不利ではないので
無理に攻撃は通さず、デカブツを出すのを優先して
反撃と次のターンの殴り倒しでアドを取りながら場を制圧した方が有利
無理にブロッカーを焼かなくても、あとで本体にぶち込むなり
倒せない相手のデカブツを焼くなりに利用出来るので
焦って火力を使う必要はない
だいたいこの辺がエネミーデッキ強化の限界だと思う
イージーモードが1コスト2/2で
ノーマルモードが1コスト2/3で
ハードモードが1コスト3/3くらい
やるとすれば
ベリーハードが1コスト3/4
アルティメットが1コスト4/4
とかになるだろうが、流石にここまでくると攻略不能になる気がする
- 792 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:45:14.07 ID:cGVMer0P0
- 結構やり込んでみた感想だけど
土地なしの初期手札7枚はかなり回りが安定するから
プレイヤー側が事故ることはあまりないので
エネミーデッキの回り次第なところが結構ある
それでも状況に応じたカードを握っていないといけないので
どれを残してチャージするかは、なかなか頭を使う
クリーチャーと火力をバランスよく握ってないと詰む
やっぱり召喚酔いはあった方が場がバッファの役目を果たして
プレイがマイルドになる
プレイヤー同士の対戦になったら、弱いユニットが
先攻したデカブツにボコボコにされて逆転出来なさそうだが
実際には、かなり手札の吟味が出来るので、出すタイミングを逃した
小型クリーチャーはマナに置いて、大型クリーチャーを温存出来ると思う
でも、6ターン目以降になって今引きで小型クリーチャーを引いても
一方的に撲殺されるだけだし
ステムクリーチャーみたいなのも一方的に撲殺されるだけなので
とにかくデカブツが正義みたいな感じかも
- 793 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0
- バーンデッキの構成
1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4
同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい
最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける
あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
- 794 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0
- MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中
個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う
同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする
まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
- 795 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 ユニット編 30枚
@ 1/1 速攻
A 1/2 速攻
B 2/2 速攻
C 3/3 速攻
D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)
@ 1/1 先制攻撃
A 2/1 先制攻撃
B 3/2 先制攻撃
C 4/3 先制攻撃
D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)
@ 1/2 防衛
A 1/3 防衛
B 2/4 防衛
C 3/5 防衛
D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)
@ 1/1 飛行
A 1/2 飛行
B 2/2 飛行
C 3/3 飛行
D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)
@ 2/1 血の代償2
A 3/2 血の代償2
B 4/3 血の代償2
C 5/4 血の代償2
D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)
@ 1/1
A 2/2
B 3/3
C 4/4
D 5/5
テキスト無し
- 796 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 コマンド編 30枚
@ 2ダメージ
A 3ダメージ
B 4ダメージ
C 5ダメージ
D 6ダメージ
@ +3+3
A +4+4
B +5+5
C +6+6
D +7+7
@ 4回復
A 5回復
B 6回復
C 7回復
D 8回復
@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す
@ コストA以下を破壊
A コストB以下を破壊
B コストC以下を破壊
C コストD以下を破壊
D コストE以下を破壊
@ 次にプレイするカードのコストを−2する
A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
B デッキから2枚引く
C 捨て山から2枚引く
D 全てのユニットを破壊
- 797 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 エネミーデッキユニット編
@ 1/1 速攻
A 2/2 速攻
B 3/3 速攻
C 4/4 速攻
D 5/5 速攻
E 6/6 速攻
@ 2/1 先制攻撃
A 3/2 先制攻撃
B 4/3 先制攻撃
C 5/3 先制攻撃
D 6/4 先制攻撃
E 7/4 先制攻撃
@ 2/4 防衛
A 3/5 防衛
B 4/6 防衛
C 5/7 防衛
D 6/8 防衛
E 7/9 防衛
@ 1/1 飛行
A 2/2 飛行
B 3/3 飛行
C 4/5 飛行
D 5/5 飛行
E 6/6 飛行
@ 4/3 血の代償2
A 5/4 血の代償2
B 6/5 血の代償2
C 7/6 血の代償2
D 8/7 血の代償2
E 9/8 血の代償2
@ 3/3
A 4/4
B 5/5
C 6/6
D 7/7
E 8/8
- 798 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0
- もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる
@コス2ダメージも@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう
エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
- 799 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0
- オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る
オートマ側がやるのは意味あるけど
- 800 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0
- このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
https://tcg.hatenablog.com/entry/2016/07/15/141935
https://tcg.hatenablog.com/entry/2018/07/10/122210
主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する
ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る
だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る
勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う
そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う
紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
- 801 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0
- あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする
とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
- 802 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0
- 一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね
火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある
ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
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