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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】

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603 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:08:47.15 ID:nHhE/uPV0
とりあえず32枚で土地なしの場合に
クリーチャーは20枚、呪文は12枚くらいの配分になる気がする

固有のキャラクターを20体はちょっと多いので
やっぱり土地に相当するカードをいれて
クリーチャー12枚、呪文6枚、土地14枚の配分にする

俺は山札をライフ代わりにしたほうが道具がいらなくていいと思うが
多分捨て山にキャラがいくとブチ切れる人がいると思うのでライフ制にする

コスト配分はこれくらいでいいと思う
コスト@クリーチャー 4枚 やられやくメカ
コストAクリーチャー 4枚 努力家主人公 才能はあるが高慢 ドジッコ ロリ
コストBクリーチャー 2枚 真面目な先輩 不真面目な先輩
コストCクリーチャー 1枚 おっとりサブリーダー
コストDクリーチャー 1枚 厳しいリーダー

つまり、新人とベテランで4人ずつの2チーム構成になる
604 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:27:52.91 ID:nHhE/uPV0
やられやくメカは重要でないどの適当でいいとして
ほかのキャラクター構成はこらないといけない

主人公はやはり日本的なチームの方がいいと思うが
AARの日本は攻撃と速度に優れた属性なので
サムライ的な、攻撃的で和のテイストが強いチームである

となるとコストDの厳しいリーダーは割かし簡単に決まる、刀を持った武士子である
髪型は黒髪ロングポニテでほぼ決まりだろう
コストCのおっとりサブリーダーは薙刀をもった妖艶なタイプか、あるいは軍師
ふわっとした茶髪でウェーブのロングっぽい
コストBの真面目&不真面目、先輩は、二人対になった刀か槍をもった、近侍か特攻隊長あたり
真面目は結構短い黒髪ショート、不真面目は長めだが前髪を上げた金髪あたり

新人組は難しい
攻撃的なイメージが強いのであまり引っ込み思案な主人公像だと合わない
ちょっと奥手やうぶでもいいも戦いは真面目にやるタイプになる
そうなると髪型がロングでは重たくなりすぎるし、ショートすぎるとクールすぎるので
ボブあたりになる。黒髪では少し重いが、茶髪だと日本的なイメージと離れるので黒髪あたり

才能があるが高慢は金髪ロングでいいと思う。和を強くするなら茶髪でもいいけど
高慢なお嬢様タイプにする

ドジッコは主人公より短いショートでメカクレでいいと思う。おどおどした後輩系の感じ

ロリはツインテールだと思うが、和っぽくするならポニテでもいいかもしれない
髪型でロリ感が出せるので色は黒でいいと思う
605 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 17:47:48.48 ID:nHhE/uPV0
次は緑のアメリカを考える
アメリカは攻撃と防御が強い色である
たとえるとメカゴーレムみたいな武骨な感じ

コストA 真面目な苦学生 田舎娘 陽気な黒人 頭の切れるアジア系
コストB ボインボインのパリピなネーチャン アマゾネスのような武骨な兵士 
コストC 包容力のある大人の女性
コストD 屈強で寡黙なコマンダー

真面目の苦学生は主人公ポジである
ロングで金髪で前髪を8:2でへの字に分けてて軍帽をかぶってるイメージである

田舎娘は農家でオーバーオールを着ているイメージである
二股のおさげで前髪を上げていてそばかすがあるイメージである

陽気な黒人は名前がわからないのだがアフロを縛ったような髪型をしている

頭の切れるアジア系はショートカットでいかにもキレモノ的な顔

ベテラン組のボインボインのパリピーなネーチャンは
背が高くて金髪ロングで巨乳でビキニのイメージである

アマゾネスはガタイのいい黒人であの細かい三つ編みにビーズをつけた髪型をしている

包容力がある大人の女性は、キャビンアテンダントとかオペレータみたいな感じ
あの緩い三つ編みたいなのと口紅してて、帽子とスカーフがついてて大人っぽい感じ

屈強で寡黙なコマンダーは男みたいなショートでガタイがよくて目つきが怖い
女ターミネーターみたいな感じ

書いてて思ったけど、アメリカは萌え系の少女じゃねぇよなぁ
あとが変えるかも
606 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:01:58.45 ID:nHhE/uPV0
青のロシアは射程と速度に優れる属性
高機動のスナイパーみたいな感じ

コストA 頑張る幼女 おっとりした大女 お姫様 メイド 
コストB ロボみたいな双子
コストC 執事みたいな忠臣の少女
コストD 厳しい女王様タイプ

頑張る少女は、あれあるじゃん、
ツインテールなんだけど細い三つ編みにしてて前髪がないやつ、あんな感じ
こういうのがでかい狙撃銃もってるのに萌える

おっとりした大女はでかくて髪が長くて巨乳で
いつもニコニコしている感じ

多分イギリスにもお嬢様とメイドをだすけどこっちは悲壮感が漂う感じ
ちっちゃくてセイバーみたいな髪型で憂いを帯びた表情

こっちのメイドはキレモノの中心タイプ
背か高くて細身で、眼鏡で頭の下の方でお団子にしている感じ

ロシアっていったら双子だよね。よくしらないけどそんなイメージ
ちょっと背が高いくらいで細身で無表情。髪は縛ってる

執事みたいな忠臣の女は背が高くて細身で
髪を撫でつけてキリッとしてて冷たい感じ

女王様はSMの女王様みたいな感じ
豊満だが均整のとれた体で、ふわふわの髪でデコを出して威圧感のある感じ
607 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:18:20.54 ID:nHhE/uPV0
黒は攻撃と射程に優れている感じ
イメージとしては火力バカで防御がモロいタイプである
弓キャラなんかはこういう能力値だが
メカでこういうタイプは機動力か装甲がに特化してしまうので
あんまり適合するイメージがない


コストA 理想に燃える少女 理屈っぽい少女 子供っぽい少女 軍人に憧れる少女
コストB 双子のショタぽい幼女とロリっぽい幼女
コストC 拷問官みたいなサドっ気のある少女
コストD 金髪ふわふわのピュアな少女

理想に燃える少女、デコだしでロングストレートの少女 12歳くらい

理屈っぽい少女 デコだし、細い三つ編みを輪にして側面につけるのは何という髪型なんだ

子供っぽい少女 デコだし、ロングだけど、ちっちゃいツインテールがあるタイプ

軍人に憧れる少女 デコだしオールバックのショート ドイツってデコだし幼女のイメージ

双子。翠星石と蒼星石っぽいショタとロリの双子の幼女 当然デコだし
双子はロシアのイメージだがくるってる幼女はドイツのイメージである

サドの拷問官 デコだしでロングのガーリィな感じだが狂気笑いをしている

ピュアな少女。こいつは特別なのでデコだしではない。ふわふわのロングで透き通った目をしている
一番残酷なのはサドではなくピュアである
608 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 18:30:01.77 ID:nHhE/uPV0
白はイギリスで防御と射程に優れている属性である
イメージとしては狙撃銃を持った天使みたいなタイプである
鈍重なトーチカではない

コストA 三つ編みの少女 おっちょこちょいのメイド ツンデレの女学生 魔女っ子
コストB 金髪の白魔術師 黒髪の黒魔術師
コストC ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
コストD 三つ編みの姫

三つ編みの少女は実は三つ編みの姫の双子妹である
権力あらそいに巻き込まれないように逃がされた

おっちょこちょいのメイドはちっちゃくて黒髪ボブでメガネである

ツンデレ女学生。ハーマイオニーとかルイズとかあの辺である

魔女っ子。黒髪で後ろ髪を二股にして眼鏡をかけていてそばかすがある子である

金髪の白魔術師と黒髪の黒魔術師。顔は同じである。髪はロングでメガネをかけている
イギリスってメガネっ子のイメージである

ジャンヌダルクみたいなボーイッシュな騎士
男みたいなショートで真面目そうな感じ

三つ編みの姫。三つ編みの少女の双子の姉である。
本当は三つ編みの少女の方が正当な王位継承者とかやりたいが
女の頑張る系の主人公格って姉のイメージないよね
609 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:07:24.37 ID:nHhE/uPV0
組み合わせ的には防御と速度が優秀な組み合わせがあるので
黄色でイタリアあたりを出してもいいが
五色以上あると色の役割がややこしいのでやめた
610 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:23:11.44 ID:nHhE/uPV0
ヒロインの名前と能力を考える

1マナのクリーチャーはやられメカのドローンでいいので適当でいい
2マナ以上は全員レジェンドでデッキに一枚しか入らないので全員固有名詞がある

主人公は赤の属性上、ただひたむきに頑張る女の子というよりも
快活だけど少しキリっとした感じと少し背伸びした感じが欲しい
なので少しキリっとしてるけどかわいい名前がいい

俺の好みだと六花とかそんな感じがいい
こういう系はリーダーが死んで主人公があとを継ぐのが定番なような気がするので
リーダーと同じ刀を扱うようにしたい
そうすると苗字も和風でキリッとした感じがいいが
かっこよくなりすぎないで明るい感じがいい
うーむ、難しいが、「卯月六花」あたりが俺の想像力の限界

能力値はある程度自動的に決まる
攻撃と速度が高い2コストキャラクターなので
攻撃3防御2射程1速度2である

キャラクターは攻撃と防御は高い能力がコスト+1で
低い能力はコストと同じである
射程と速度は高い能力が2で低い能力が1である

こう見るといちいち能力値にしなくても
関節攻撃とか先制攻撃とかキーワード能力に出来る気もするが別によいとする

つづく
611 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:39:52.62 ID:nHhE/uPV0
あと能力に関係するのでリーダーの名前を決める
かっこいい女剣士みたいな名前で死んであとを譲る感じがいいので
「緋燕杠葉」としたいが、子育てする燕と杠葉でイメージが重なるので
若干くどい感じがするし語呂が悪い
なので「飛燕紅葉(ひえんくれは)」にする

で能力はこんなんにする。「受け継ぐもの」の「もの」が平仮名なのは
「物」と「者」をかけている

『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる)

ついでにリーダーの能力も

『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
 この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる
612 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:52:21.83 ID:nHhE/uPV0
フレーバーテキストを考える。キャラを端的に示すセリフがいい
ちょっと強気だけど無垢で背伸びをしている感じを表現したいけど
能力が結構シリアスな状況を扱っているので能天気な響きはまずい

背伸びする感じなら[私にだって出来ます!]とかだけど
能力に合わすなら[隊長、力を貸してください!]にする

リーダーの場合は飛燕とつけたので親目線の厳しいけど温かい目で
紅葉とつけたので散るようなはかなさをもったセリフがいい
なので[ちゃんと巣立てよ!]にしようと思ったが
もうちょっと柔らかく【将来が楽しみだな!】にしておく

能力に付け足すとこんな感じ

『卯月六花』≪キャラ≫@赤 3/2/1/2
「受け継ぐもの」
飛燕紅葉が墓地にあるとき「一刀両断」を能力を得る。
(「一刀両断」この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる)
◆【隊長、力を貸してください!】

ついでにリーダーの能力も

『飛燕紅葉』≪キャラ≫B赤赤 6/5/1/2
「一刀両断」
 この能力はバトルフェイズに起動出来る。
 攻撃する際にこのカードをレスト状態する代わりに
 スリープ状態にするとターン終了時まで
 このカードの攻撃が2倍になる
◆【将来が楽しみだな!】
613 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/18(日) 22:57:14.51 ID:nHhE/uPV0
デザインするのは非常に精神力を使う上に
頑張った上にかぶってたりするとショックである
飛燕紅葉はすでに居そう

疲れたので今日はこれくらいにする
614 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 15:52:02.12 ID:IWZLOnul0
マナジーが溜まったので復活
今回はコストB二人組を作る

こいつらはゲームでよくいる二人一組の騎士で
マクロトフとカミューとか赤騎士緑騎士とか
ゲームじゃないけどロイエンタールとミッタマイヤーとかそんな感じ

近侍か特攻隊長といったが、真面目なほうが近侍でチャラいほうが特攻隊長でいいとおもう

真面目なほうが黒のショートで槍を持っている
和風でそんなに気をてらわずボーィッシュな真面目さとかっこよさを出したいので
「中尊寺曜(ちゅうそんじあきら)」とかそんな感じ。
曜の字をちょっとこって、ボーイッシュと微妙な麗しさを加味

能力は攻撃を引き付ける挑発系能力。赤で防御系能力は変化もしれないけどイメージ優先
チャラい方は八重歯で前髪を上げた茶髪のロングで槍を持っている
庶民派のチャラさと軽さを出したいので「朽木良(くちきりょう)」とかそんな感じ

ちなみに曜の方は腐れ縁だと思っているが、良の方は信頼していると非対称になっている
それを二つ目の能力とフレーバーで表現する


能力はこんな感じ

『中尊寺曜』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「守護」
 対戦相手はあなたの支配する守護を持たないキャラを攻撃対象にできない。
「腐れ縁」
 あなたの場に『朽木良』がいる場合
 このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【まったく、お前は……】

『朽木良』《キャラ》A赤 4/3/1/2
「速攻」
 このカードは配備されて場に出るときにスタンド状態で場に出る。
「信頼」
 あなたの場に『中尊寺曜』がいる場合
 このカードは+1/+1/+0/+0の修正を得る。
◆【頼りにしてるぜ!】
615 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 16:17:27.67 ID:IWZLOnul0
今度はコストCのサブリーダーを作る

ふわふわの茶髪のロングでたれ目で長身で巨乳で
微妙におっとりしてセクシーな感じで薙刀もってる

柔らかくて大人っぽい名前がいいので
『天野紫(あまのゆかり)』にする。すげぇ居そう

能力は紅葉が単体攻撃なので紫は全体攻撃にする
元ネタがわからないので使うのが怖いが技名は「胡蝶乱舞」にする
こう考えると紅葉も攻撃を置換する効果じゃなくて
2倍ダメージを与える効果でもいいかもしれない

『天野紫』《キャラ》A赤赤 5/4/1/2
「胡蝶乱舞」
 【S】:相手の場のすべてのキャラに
 このカードの攻撃に等しいダメージを与える。
◆【あらあら、うふふ】
616 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:37:53.30 ID:IWZLOnul0
マナジーを使い切ったので別の話をする。

調教ゲームで萌えるのは従順度と開発度のマトリクスによる
反応の変化だと思う。
つまりよく言う右下好き、心は落ちてないが体は落ちている状態好きのように
その人好みの心と体の落ち方をしている反応があるかという問題になる

そういった意味ではマトリクスの各マスのキャラ立ちというのが必要になると思う
俺的にはこんな感じがいいと思う

@嫌がる
A諦める
B従い始める
C喜び始める
D恍惚となる

A苦しむ
B我慢する
C感じ始める
D感じる
Eとても感じる

5×5で1プレイに対して25パターンもあるが
4×4だとどうしても足らない気がするのでこうした

たとえば@Aだと抵抗する上に苦しむ反応になる
ABだと、もう諦めてなすがままになっている
BCだと従い始めて感じ始める
CDだと喜んでプレイをし感じている
DEだとすごい喜んでプレイして感じまくる

よく萌えるといわれる右下の@Eだと悔しいのにでもビクビクとなって
処女でセックスのDAをすると、やっとご主人様に捧げられるとなる

この反応が俺好みという反応があるかどうかがプレイ意欲に大きく影響すると思う
でさらなる問題はこれにどうゲーム性を付加するかになる
617 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/20(火) 18:50:41.83 ID:IWZLOnul0
調教SLGはスケジューリングのゲームと前に言ったが
それに対してギャルゲー的なアプローチを考える

ギャルゲーは相手の女の子の好感度が上がる選択肢を選ぶゲームである
そして好感度によってプレイが分岐したりする
これを応用してプレイによって上がる従順度が変わり
従順度によって有効なプレイも変わるというのを取り入れる

例えば気弱な女の子がいたとする。この女の子はスパンキングや鞭打ちなど
苦痛系で脅すと従順度が上がりやすいとする
だが苦痛系だとBの従い始めるより伸びなくなる

しかし奉仕系でCになる、他のプレイと違って技術系なので上手くなり始めるになると
ご主人様に褒められてやる気になり従順度がまた上がり始めるとか、女の子の人格が表現出来る

これは従順度と開発度を逆にしても出来る。
どんなにプレイをしても開発度はBの我慢する以上にはいかないが
従順度を上げて喜び始めるにすると開発度が上がるようになり
Cの感じ始めるに移行するとかも表現できる

こんな感じで従順度=好感度という視点をいれて
今の状況だとどういうプレイで従順度が上がると考えると
ゲーム的になると思う
618 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:25:56.74 ID:3vFiXyKu0
メガテン自作TRPGで結構ルールを弄った
装備や道具はソウルハッカーズを中心に書き換えた
そろそろ悪魔のデータ作成に入る

人間は職業を戦闘クラスと一般クラスに分けるようにした
「職業…サマナー×ハッカー」のように記述する
また一般スキルがスキル欄を圧迫するのも嫌なので
一般スキルは戦闘スキルと別枠で欄を作った
619 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:38:21.08 ID:3vFiXyKu0
そういや、VIPのゲ製スレでたしかテキストベースの
コンビニ経営ゲームを作りたいって人がいてレスしてた

俺はそこには書き込まなかったんだけど
経営ゲームって需要をどう作るかが重要なゲームだと思う

たとえばゲームっていうのはギアを低速や高速に合わせるように
現在の状況にマッチする状態を選択するゲームだと思う

RPGなんかは氷のダンジョンなら炎の剣を装備するとか
水のダンジョンなら雷の剣を装備するとか
敵の配置に対応して装備やスキルを付け替えるゲームだと思う

そういう意味だと小売り業の経営ゲームというのは
仕入れに対する裁量がゲームの選択だと思うので
売れる商品をどう仕入れて棚に並べるかのゲームになると思う

たとえば、夏はアイスが売れるとか、冬はおでんが売れるとか
商品の需要が変化するのでそれいマッチした仕入れをするゲームになるとおもう

現実のコンビニはPOSで販売から仕入れを管理しているので
何を仕入れるかも自動化されてるかもしれないけど
小売りのゲームを作るなら、需要のあるものを必要な数だけ仕入れるゲームになると思う
620 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 18:54:08.73 ID:3vFiXyKu0
なんでこういうかというと
ゲームメイカーを経営する考えたが
どういうゲームなら売れるかという
作ったゲームをどう評価するかの部分で悩んで
頓挫した記憶があるからだ

ゲーム業界には売れ行きのデータがあるので
需要の変化はデータ化出来る

その時代で流行した、あるいはこれから流行する
ゲームジャンルをバグが少なく高クオリティで作れば
バカ売れするというような評価システムを考えた

でもプレイヤーは好きなゲームジャンルを作って
大ヒットを飛ばして時代を変えたいよね?
じゃぁ時代背景からの推測でなく
作ったゲームそものを評価する仕組みを作らなければいけないと
なった瞬間に難しくなって頓挫した

つまり、状況に戦略をフィットさせるゲームは作れるが
戦略から状況をコントロールするゲームは作りにくいことが分かった

たとえば人気薄のジャンルのシミュレーションRPGを作って天下を取りたい場合に
時代を変えるようなシミュレーションRPGとは何かというイデアの定義をしなければならない
そのイデアをどこからもってくるか、どう思いつくかが難しい
だって実際にそんなのないわけだし

俺はここを悩んで結局作らなかったが
コンビニ経営の場合はたぶん商品開発まではしないと思われるので
状況に戦略をマッチさせるゲームにすれば作れるような気がする
621 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 19:02:24.38 ID:3vFiXyKu0
俺はやったことないけど
ゲーセンを経営するゲームがPSにあって
仕入れたゲームの人気にしたがってインカムが入るが
人気が時代によって変動するゲームがあった

このゲームに登場するアーケードゲームは
現実のゲームのパロディになっていて
大体現実にそった人気の変動をする

人気の台には人気のマークが多く付いて判別出来るが
アーケードゲームの人気の変遷をしっているプレイヤーなら
今後の変遷もわかるので仕入れが有利になる

でも結局、クレーンゲームが不動の人気機種なので
クレーンゲームばっかり並べるライトなゲーセンが正解になってしまい
そこがつまらないという評だった

そこからも考えると、仕入れを工夫するゲームになるのなら
人気や売れ行きの変化に対応して仕入れを変化させることがゲーム性になるので
その人気や売れ行きの変化をどうつくるかがゲームの肝になると思う。
622 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:08:39.67 ID:3vFiXyKu0
ここ間違えた。意味が全然違う
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営する考えたが
623 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:09:13.67 ID:3vFiXyKu0
またミスった。本当はこう
>620
×ゲームメイカーを経営する考えたが
〇ゲームメイカーを経営するゲームを考えたが
624 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:27:05.02 ID:3vFiXyKu0
今はメガテン自作TRPGとAALがあるので作らないけど
ゲームメイカーを経営するゲームもいつか作りたくなった

前はもっとシミュレーターとして複雑な管理のものを考えていたが
もっと簡単な仕組みを考える

まずゲームのジャンルによって市場規模が決まっている
そして出したゲームの完成度によって奪えるシェアが決まる
もちろん市場がまだ生まれてないジャンルは
最初に出したゲームがシェアを独占出来る
ただし急いで出しても完成度が低いと市場を開拓しきれないので売り上げは下がる

ゲーム開発はジャンルと制作規模を決めると
企画、シナリオ、プログラム、グラフィック、サウンド、デバッグの
各職種について人月が計算される。
たとえばプログラムで100人月必要だとして10人雇っているなら
10か月でプログラムは完成する

やとっている社員は給料と制作クオリティが設定されている
給料はやとっている払われ続け、制作クオリティが高いほど給料も高くなる
ジャンルによって社員のもつ制作クオリティの影響度も設定されている

たとえばギャルゲーだったらグラフィックとシナリオの感受性が高く
その職種の制作クオリティが高い社員をやとっているほど完成度が上昇しやすいが
プログラムの感受性は低いのでプログラムの制作クオリティが高くても
完成度にあまり影響しない

作業は外注することも出来るが、安くなるかわりに制作クオリティも落ちる
デバッグは作業が終わってからしか出来ないが、手の空いた社員が手伝ってくれる

各職種の人月を消化してバグ取りをしたら販売出来る
完成度によってシェアが決まり売り上げと利益が決まる
625 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 20:42:20.48 ID:3vFiXyKu0
このゲームの問題点は
とにかく大作主義になるか、ひたすらコストパフォーマンスを
追求するゲームになってしまうところ

ようは完成度上昇による売り上げアップと人件費の高騰を天秤にかけ
売り上げがアップするならひたすら完成度をあげ
人件費が高くつくなら適度な完成度にすることになる

あとは市場が初めから決まってるから歴史を変えて
あたらしい市場を生み出すゲームが作れない

市場にドライブするゲームは作りやすいが
市場がドライブするゲームは作りにくい問題が解決出来ない

そうなると、いくつか例外処理を入れることになる
たとえばギャルゲーの超大規模制作でシナリオの制作クオリティが
SSSならばフェイトのような作品が生まれて2〜3万でヒットの市場なのが20万売れ
新たに新伝奇というジャンルが生まれるとか、新市場を開拓出来る要素が必要になるかも

でも結局、何が新市場を開拓出来るかというのは、未来の予測が出来ないので
開発に六年かけた携帯機RPGが新市場を席捲するとか、
過去の成功例がイデアになってしまう問題がある
626 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 21:47:16.54 ID:3vFiXyKu0
経営ゲームにしろRPGにしろ
ゲームというのは外界の環境に対して
商品を仕入れたり装備を変えたりして適応するものなので
そのドライブ元となる環境を作るレベルデザインの方が重要じゃないかなって話

で、そうなると、「俺はこの戦略で一番になりたいんじゃい〜」という願望をもっても
それが環境に適合してないと成立しないことになる

そうなるととれる手段は二つほどある。RPGみたいに無限にレベル上げ出来るなど
リソースを無限に稼げれば好きな戦略でゴリ押しすることが可能になる
経営SLGでも周回プレイをつければ無限にリソースが稼げる

もう一つは挙動を理解してやり込みプレイをし無理やり成立させてしまうこと
適合する戦略でやり込んだ方がもっと効率的なんだけど
非効率でもゴリ押し出来るほど戦略を練れば好きな戦略で成立させることが出来る。

でもそれだけのやり込みの幅を作るのは難しい。
俺がさっき描いたゲームメイカーのゲームの案では
開発費の上昇とクオリティ増加による売り上げの上昇のジレンマくらいしか効率化の余地がなく
市場の大きさが決まっていて頭打ちになるので、好きなゲームを作って天下を取るというのはおそらく出来ない

そうなると好きな戦略を使ってクリア出来るゲームは
どんな戦略でもクリアできる簡単なゲームか
どんな戦略でもリソースを無尽蔵につぎ込んで勝てるゲームか
どんな戦略でもクリアできるやり込みの甲斐があるゲームになる

結局創作でよくある、やりたいことやるか、サービスかの問題に収斂してしまう
現実ではそれが報われるか一概に言えないが、ゲームの場合はシステムでそう作れば
報われるように作ることも不可能ではないので難しい

627 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:30:36.74 ID:3vFiXyKu0
関連することなんだがアイドルや調教の経営ゲームも昔いろいろ考えたが
結局、アイドルや奴隷をどう評価するかを練られなくて頓挫した

たとえばアイドルをスカウトして、トレーニングによってパラメータを伸ばしたり
スキルを覚えさせたりしたとする。
そのパラメータとスキルをどう評価するのかがよく作れなかった

eramegatenなんかは能力値や技能に点数や倍率がついているので
売却したり労役につかすときにどうすれば値段が高くなるか
評価基準がしっかりしていたので参考になる
でも個人的にはレベルによる補正がデカいので
ベースとなるいい悪魔を集めたり工夫して調教するよりも
レベルが高い悪魔をどうやって手に入れるかが重要なのがちょっと残念

RPGなんかだとキャラの構成の評価は敵との相互作用なので
敵を規定すれば、どういう構成が評価されるのが規定出来た

たとえばペルソナ3だとダブルブースターかつ範囲属性大を持っていて
マハタルカオートとハイグロウと自分の攻撃属性に対する無効属性を持っいるのが俺的な評価のポイントだった
(よく見るとあんま敵関係ないな)

そう考えるとアイドルや奴隷を評価するシステムがRPGの敵のような行為媒体でないことが問題なのかも
何か経済行為をする媒体だったら、その経済行為に対する有益性でアイドルや奴隷を評価出来ることが出来る
たとえば行為媒体として需要と供給の概念があれば、必要な能力をもったアイドルが少なければ高く売れ
多ければ安く売れるなど市場原理によって評価が変動するようになる
ただそれはゲームをもう一個つくるようなものなのでとても難しい気がする

結局そこらへんがよく練れなくて作れなかった。(いや作るほどの実力もないんだけどね)
628 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 22:41:05.76 ID:3vFiXyKu0
話はちょっと戻るんだけど
環境にドライブするか、環境がドライブするか、というのは
サービスするか、やりたいことをやるかにやっぱり似ている

そういう意味では、やりたいことをやって受けるには
環境の方がドライブする状況を作るしかない

そうなると環境によらず、環境の方が最適化を考えるような
粗削りだけど凄まじい出力を自前で用意する必要がある

つまり他人の出力に頼った戦略ではだめなのである
だからいつか白馬の王子様が見初めてくれるという発想ではなく
自分がアラブの石油王になってジャブジャブするくらいの発想でなくてはならない
それだけの資源の出力をどうにかして自前で用意する必要がある

そう思った。
629 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/21(水) 23:02:05.96 ID:3vFiXyKu0
話はまだ続くんだけど
そうなると得をしようとするほど他人に支配されるようにも感じる

何らかの利益が得られる媒体があるとして
それからの利益を増やそうとすると、その媒体に対して自分が最適化を試みてしまう

他人の方が自分に最適化してくれる状態を考えるのならば
他人に対して何らかの利益を供給すると同時に
相手にとって最適化を試みる余地が必要となる

つまり損をするほうが従わなくて済むが
得をする方は相手に従うようになってしまうって感じ
630 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:16:25.36 ID:+ZJFMNYm0
雑談だが

調教のマトリクスは、どれだけ萌える反応をするかだと思う
5×5のマトリクス調教では表現出来ない反応があるので
3×3×3のキューブ調教の反応を考えた

従順@ 嫌がる
従順A 従い始める
従順B 喜ぶ

羞恥@ 恥ずかしがる
羞恥A 慣れ始める
羞恥B 慣れる

開発@ 苦しむ
開発A 感じ始める
開発B 感じる

これによって表現の幅が広がったのは「ご主人様お許し下さい!あっー!」が表現出来ること
今までは従順だと嫌なプレイでも喜んで捧げてしまうため
従順なのに嫌がるプレイが出来なかったが
従順で開発しきってるが羞恥しているという表現が出来る。

従順だけど、恥ずかしさを忍んで捧げてくれるのがいいって人は
従順B羞恥A開発Bのパターンで対応するとする

あと「勝手に体を使えばいいじゃない!」系の表現も出来るようになった
従順が低くいが羞恥も低くて慣れてる場合にこういう態度をとる

でも反応が3×3×3の27種類あるとテキスト描くのが大変
5×5の25と比べると少し多いくらいだが
やはり3×3の9か4×4の16くらいが限界のような気がする
631 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:27:08.24 ID:+ZJFMNYm0
メガテン自作TRPGはソウルハッカーズのゲームからデータを移しているが
ソウルハッカーズの悪魔の能力値は補正がかかってるものがあるので
そのまま書き写すと自作データより強くなってしまう

悪魔データを補正込みで使うか、補正無しに統一するか今悩んでいる

補正の計算式はわかっていて
大天使なら「Lv×1.2+8+17=能力値合計」てな感じで
「Lv×種族係数+種族補正+17=能力値」となっている

種族ごとに共通なので計算すれば割り出せるから
悪魔を自作するときも面倒だが補正込みで能力値を作れる
でも成長させるときに端数の繰り上がりが面倒なので
成長要素をなくすか、成長した場合は補正を無視して弱くなるかする必要がある

どうしよう
632 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/24(土) 18:59:21.21 ID:+ZJFMNYm0
話は戻るが、従順と羞恥の組み合わせはこんな感じ
これに開発がからんで反応が変わる

従順@ 羞恥@ 嫌!やめて!
従順@ 羞恥A なんで私がこんなことに……
従順@ 羞恥B 勝手に体を使えばいいじゃない

従順A 羞恥@ お願いやめてください!
従順A 羞恥A どうしてもというのならどうぞ
従順B 羞恥B お好きにお使いください……

従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!
633 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 18:57:43.40 ID:0KzHE34/0
雑談だが、俺もいろいろ考えた結果、
誠意のようなものが足らんのではと思い立った

実は俺、ソウルハッカーズはやったことあるが
真1、真2はやったことがない
やったことがないゲームのTRPGを作るのは
我ながらに思い返すといかがなものかと思う
だからソウルハッカーズを中心に構成しなおす。

調教ゲームものカスタムレイドとか中期のはいくつかはやったが
SEEK、虜、DEEPとかの初期の名作はやったことがないし
リアルの調教にもそんなに興味がなかった

これではいかんと調教について調べてみたら
ウキペディアとかだと、変態性欲を恥じないように教育することが
調教とか書いてあった

ということから調教とは何かと考えをまとめると
常識から解放されて、その人本来の性を楽しむという
非常に前向きな行為ということになる

そうなると話は変わる。この前提を取り入れた調教ゲームでの調教は
ヒロインの隠し持つ変態性癖を開花させる手段であり
パラメータとして用意するならば自尊や羞恥といった
反感感情で、プレイによってそれを減らして
その人本来の性癖を暴露するゲームになる

普通の調教ゲームは依頼主の注文を満たすために
奉仕技術を仕込んだり肉体開発したりする遊びだが
プレイとしての側面を強めるのなら
ヒロインを開花させるゲームというアプローチになる

結局はどっちの方が萌えるかという問題に帰結はしてしまうが
一つの切り口にはなると思う
634 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:21:14.23 ID:0KzHE34/0
俺はつねづね調教とアイドルは性質が似ていると思ってた
スカウトしてトレーニングしてオーディションを受けるのが
競売して調教して売り飛ばすのに似ている気がした

でも調教がそのヒロインの素質を開花させる行為だとしたら
少なくても娯楽作品としてのアイドルものも調教と同じで
そのヒロインの素質を開花させるのがその本懐じゃないかと思った

現実のアイドルは受けるようにキャラづくりして人気を狙うという
エロゲー的なガチ調教をしているともとれるが
アイカツとかの女児向けアイドルアニメは自分らしく輝くというのを
テーマにしているようなきもする

そう考えると、才能はあるけど怖がりだったり恥ずかしがり屋の女の子に
勇気や自信ををつけて、もっている才能を開花させるというのが
アイドルアニメの一つの筋道になるような気がする

そうなると結局のところは調教もアイドルアニメも
性質が正反対に見えるけど歪められた人間本来の輝きを取り戻すという点では
同じだといえる
635 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:27:33.35 ID:0KzHE34/0
そういう観点からすると
アイドルアニメは人間は本来尊いものとして扱っているが
調教モノは人間は本来卑しいものとして扱ってるのがその差になると思う

官能小説の調教モノの調教役がねじ曲がった性格の奴が多いのも
女は卑しい生き物なんだという信念をもっていて
それを女に自覚させようとしているともとれる

そうなると調教モノで出てる隠れたM性というのは
その人が本来持っている変態性癖ということで
調教における堕ちた瞬間というのは
女性が自分の変態性癖を自認した瞬間ということになる

これをアイドルアニメに置き換えると
素質のあるアイドルは隠れた輝きを持っていて
それを自認した瞬間にアイドルとして覚醒するという話になる

俺はアイドルアニメってアイカツしか見たことないけど
そういう話ってある?
636 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:34:45.44 ID:0KzHE34/0
調教モノとアイドルアニメ的なもの(該当作が思いつかないので的をつける)
両方に言える特徴が、素質を自認した瞬間に
調教モノだったら奴隷としての自覚が備わり
アイドルものだったらアイドルとしたの自覚が備わるところにあると思う

俺のように根性が悪い人間としては卑しい=奴隷で
他人に服従しなくてはならないとは思わないし
尊い=アイドルとして他人を元気にしたいとは思わない

でも当人はこういう複合したコンプレックス的な概念持っていて
堕ちるにしろ覚醒するにしろ、違う人格になってしまう

だから当人としては、普段はそれと真逆に
私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる

だから調教にしろトレーニングにしろ
その概念を壊して本来の性を開花させる必要が出てくることになる
637 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 20:37:35.48 ID:0KzHE34/0
ちょっと意味合いが違うので直す

×
>だから当人としては、普段はそれと真逆に
>私は真面目だから卑しい奴隷にはならないとか
>私は臆病だからアイドルなんて無理とか思ってることになる


だから当人としては、普段はそれと真逆に
私はプライドが高くて人に従いたくなんかないから卑しい奴隷にはならないとか
私は臆病で人を元気になんかできないからアイドルなんて無理とか思ってることになる
638 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:27:44.77 ID:0KzHE34/0
そうなると、少なくてもヒロインの人格として
本人の素質とその自認の二軸のマトリクスが必要になる

私は卑しくなんかない!→私は卑しい奴隷ですぅ!
の流れを作るには二層の人格があってそれが統合される必要がある

そう考えると調教にしろアイドルのトレーニングにしろ
心と体のズレを統合して本来の自分になる行為ともいえる

アイドルじゃないけど、マイクタイソンがいじめっこにペットの鳩を殺されたので
ブチ切れてボコボコしたら、自分の強さに気づいたというエピソードがある

これから考えると、アイドルアニメ的なものも
自分の強みを気づかせて自身をつけるって
エピソードがあるといいんかもね
639 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:36:36.95 ID:0KzHE34/0
でもよく考えると、人間本来の性と全うするってコンセプトは
二世代くらい前のコンセプトのような気がする

今って、好きなことで生きようとか、なりたい自分になろうとか
自分が望む自分にドライブする生き方が憧れのように思う

人間本来の性はこれだっていったらすっごい怒られそう

でも結局、自分が望む自分になれないのも
本来の人間性と適合しないからうまくいかないのであって
そういう意味では自分のシャドウと向き合うのが
人格統合の一歩だととれる
640 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 21:49:32.71 ID:0KzHE34/0
俺が古い人間から反発を覚えるんだけど
今どきを考えると、なりたい自分に形だけでもなれちゃうのが今どきなんかもしれないね
そのうちサイバーパンクみたいに見た目や技能が交換可能になって
金さえ払えばなりたい自分になれて、人間性とか何それって時代になるんかもね

そう考えるとTRPGはそこに足を突っ込んでるともとれる
種族や技能が交換可能になって、一種の理想像としてPCが作れる
なりたい自分を形だけでも作ることが出来る

でも結局そこで、そのPCをロールプレイ出来るかどうかには問題が残るから
当人にその器があるがどうかが問われると思う

俺思うんだけど、昔は人間性を無視して詰め込み教育したのが問題になったけど
今後は、人間性を無視して、なりたい自分的なスタンスを追い求めるのが問題になるんじゃないの?
結局どっちも当人の人間性を無視していることには変わりないわけだし
641 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:04:02.29 ID:0KzHE34/0
ちょっと毒を吐くので嫌な人は飛ばして貰いたいが

そう考えると、俺的には自分に合う靴を履きましょうって感じなんだけど
今は、自分に合う靴でなくて、履きたい靴を履きましょう
合わなくても大丈夫、詰め物を売って上げますって状態なんだろう

俺は我儘や怠けを正当化するために自分らしくというのも嫌いだか
こういう明らかに作ったスタンスに対して自分らしくというのも嫌いだ

たしかサイバーパンク2020が「スタンスは実像を凌駕する」のようなことを言っていたが
本当に伊達を突き通せるならともかく、大抵は実像とかけ離れたスタンスを実行しても
大体の人は嫌になってやめるか形骸化して意味もなく続けるだけになる

そういう意味からすると、昔から伊達という概念はあったが
今の人は伊達を伊達と認識せず、伊達のことを自分らしさだと思ってるんじゃないのかと思う

だから俺は「やりたいことをやる」をスタンスで言っている人間が嫌いだ
そのスタンスを貫けるならともかく、面倒になったとか人気が出ないとか
ちょっと嫌になったらすぐにやめるからだ
(と結構、頓挫が多い自分を棚に上げて言う)

なので俺は何年も企画を続ける人やシナリオを描き続ける人には一定の敬意を払う
実像かスタンスかは不明だが、生半可な覚悟ではそれだけ出来ないからだ

話はそれたが、結局言いたいのは、やっぱり実像だよ!ということなんだけど
その実像を叫ぶのがコンテンツっていうスタンス的なものなのが
創作業界の矛盾なのではと思う
642 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:23:27.30 ID:0KzHE34/0
そう考えると、娯楽っていうのはスタンスと実像の違いを
矯正する役割があって、どっちを矯正するかでタイプが分かれるんじゃないかと思う
だから調教ものにはマトリクスという二面性が必要になる

俺が調教に惹かれるのも、お前らスタンスで生きてんじゃねーよって
ひねくれたところがあるからかもしれない

でも俺もスタンスを突き通せる人間にはちゃんと敬意を払う
けど大抵は都合が悪くなったらスタンスを放棄するから怒るわけ
(と自分を棚に上げて言う)

そう考えると、スタンスと実像が合致している人間は娯楽をしないかもね
ありのままに生きてるだけで満足出来るのかも

だからリア充に創作は出来ないとか、少なくとも深いものは作れないというのは
このスタンスと実像のズレからくる悩みがないのかもね
(もしそうだとしても、それは真のリア充だけで、大抵のリア充にも悩みはあるとは思うが)

取り留めがなくなったが、結論として本当の自分を自認するというのが
ちょっと古いコンセプトだけど調教とかアイドルモノに必要なファクターだと思う
643 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/25(日) 23:28:26.59 ID:0KzHE34/0
余談だけと、調教モノでロリが人気ないといわれる理由の一つに
調教は実像を暴くという観点で見た場合に、
スタンスの発達していないロリは暴くほと実像を隠してないてないというのがあるかも
644 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:07:11.23 ID:67uDQaYt0
考えがまとまったんで書くけど
このヒロイン本来の性に目覚めさせるという観点を
調教SLGのマトリクス構造に落とし込むと
プレイによって開発度が上がるたびに、抑制する感情が消え
従順度が上がり本来の性に目覚めるという形になる

つまり、従順度が自我の層になっていて
それをプレイによって解放していく感じ

例えばヒロインの自我の層が以下のようになってるとする

第一層 抑制感情、自尊心 解放感情、服従
第二層 抑制感情 羞恥  解放感情 快楽
第三層 抑制感情 不信  解放感情 愛情
第四層 抑制感情 自立心 解放感情 忠誠

第一層の自尊心が抑制しているのは服従であり
苦痛を与えることで自尊心を破壊して服従を引き出せるとする

第二層の羞恥が抑制しているのは快楽であり
恥辱を与えることで快楽に素直にならせることが出来る

第三層の不信が抑制しているのは愛情であり
快楽によって振幅させることで愛情をさせることが出来る

第四層の自立心が抑制しているのは忠誠であり
奉仕によって使役することで忠誠を引き出すことが出来る

つまり、適合するプレイによって抑制感情を無くし自我が解放することで
最終的にメスの本能むき出しの人間にするという流れ
このヒロインは最後が忠誠だけど、ヒロインによっては忠誠が先で愛が最後とか
人によって自我の層と解除に必要なプレイとその開発度が違ってもよい
645 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:28:19.50 ID:67uDQaYt0
これがアイドルだとこんな感じになると思う

まずは楽しもう!→努力が実ったね!→君なら出来るよ!→君がトップアイドルだ!

ある意味これはマズロー的な自己実現の段階を人工的に登らせるような感じになる
ということは調教もアイドルも最終目標は自己実現ということで
その階梯を上るためのギアがプレイなりとトレーニングということになる

恋愛ゲームの好感度も大きくは変わらないと思う
好感度が上がるほど親密な選択肢が取れるようになって
最終的に主人公にメロメロになる

となると、今のギャルゲーの問題はヒロインが複層的な自我を持っておらず
いきなり他人に心を許すことにある
プレイヤーの目的はそうなんだから即物的でもいいじゃんといかもしれないけど
恋愛というのは、その複層的な自我を解きほどいて本心にたどり着くことだといえる

そういう意味だと調教モノで即堕ちが邪道的扱いをうけるのも
暴力的な手段とは言え、心を解きほどく過程がないと
堕ちたという実感がわかないという問題があると思う

でもそうなると、大抵の物語自体が成功する過程をどう上るかという
段階のシミュレーションということになる

アイドル自身の精神的発達以外にも
厳しいトレーニング→ドサ回り→握手会→ライブ→CDデビュー→グラビア→テレビ→武道館
とかアイドルグループのクラスアップも実力とか知名度とか好感度とか
その時に問題となる状態をどうやって解除してくかの問題ということになる

つまりキャラが作れないとか物語が作れないという人は
段階的に問題を解決していくという、本題にいたるまでの問題の複層構造が作れない人ということになる
646 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:55:03.64 ID:67uDQaYt0
ようするに問題に対してステップ的な解決構造があるのが
物語とか恋愛ゲームのヒロインということになる
RPGも地理的な距離があってボスという門番を倒していく構造になっている

中二病が設定は作れるけど物語が作れないのも
いきなり最強とかいきなりラスボスとかステップがないからだと思う
弱いところから始めて、弱いボスから倒していくというステップ構造が必要だと思われる

そういう観点からすると、マス目構造のマトリクスではあるけど
実際には進行するステップやフローが存在し
次に進むための関門がある構造にしなければならないことになる

おそらく現実がクソゲーなのも、いきなり最終関門にアクセス出来るから
ステップを踏まないで玉砕する奴が多発しているんだと思う

現実の習いごとにコーチがいるのも、この課題をステップ構造に直して
一つずつ登らせるという進行管理を行ってるともとれる
(実際には登ってる気にさせて金だけ巻き上げるやつもいるだろうが)
647 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:04:37.02 ID:67uDQaYt0
そう考えると、物語やヒロインを作りたかったら
最終ゴールまでの段階的なステップと
ステップごとにボトルネックとなる関門と、その突破方法の設定が必要ということになる

先の調教の例でいれば完堕ちまでに「服従→快楽堕ち→愛情→忠誠」の段階を踏み
関門として「自尊心→羞恥心→不信感→自立心」があるので
それを突破する手段として「苦痛による自尊心の破壊」「羞恥プレイによる羞恥の破壊」がある

物語の特性上、意識しない方がうまくいっちゃったみたいなのがあるから一概に言えないけど
ゲーム的な進行を考えるなら、問題を分割して各個撃破する構造が必要だと思う
648 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:12:49.05 ID:67uDQaYt0
こうなるとよくわからんゲームとか現実というのは
この段階的ステップアップが整理されてないものになる
オープンワールドの洋ゲーなんかも日本人にとっては整理されてないんだろう

そうなると学校とかドロップアウトするのが危険というのは
学校という段階的ステップアップから外れることになるので
いきなりハードモードの現実と戦うことになる

親が稼業を教えるとか、学校に代わる段階的ステップアップが与えられるならいいけど
大抵の場合はステップを踏まず行き当たりばったりに何かしては失敗する羽目になると思われる
そういう意味だと適切な課題を与えてくれる学校には行っておいた方がいいかもね
649 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:19:41.40 ID:67uDQaYt0
考えを整理すると、ステップ構造が真理というよりは
最終目標に対して段階的なアクセス制限がされているというのが真理かもしれない

つまりチョロインはパスワードを突破すると重要データが盗み放題みたいな
チョロイセキュリティということになる

だから調教における完全服従は多重で強固なセキュリティがなされているようなもので
セキュリティを一個一個解除する必要があるということになる
650 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:26:26.82 ID:67uDQaYt0
話はずれるけど、これTRPGのシナリオに当てはめるのは難しいね
たしかに段階的な関門をくぐってボスに到達するという構造はあるけど
鍵が開けられないとかヒントがわからないとか途中で詰まったとしても
オマケが手に入らないくらいにして、最終的にはボスにたどりつける構造にしないといけない

コンピュータのゲームだってそうはそうなんだけど
どのくらいの課題ならとけるかとか、救済措置はあるかとかは結構難しいね
651 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:41:56.51 ID:67uDQaYt0
もっと整理すると、最終目標に対して何重にも鍵がかかってるから
鍵を探して一個一個解除していくのが、物語なり恋愛ゲームなりということになる

調教モノで堕ちる過程が重視されるのも、この解除の過程が重視されてるからだと思う

だから、中二病にしてもお手軽過ぎるエロゲーにしても
重要な能力や美少女ヒロインに対して、それに見合うセキュリティがかかってないことが問題なんだと思う
なので、いきなり世界最強になったり、超絶美少女といきなり恋仲になれたりしてしまう

そうなると、もっと整理すると、中身の重要さに比例して強化な鍵がついており
ステップ構造とは簡単な鍵と大したことない中身のセットから
強固な鍵と重要な中身のセットまで、需要な順に並んでいる構造ということになる

まぁでも、ジョジョ三部とか味方はほぼ最強状態で敵が知略を練ってくるという
段階的に強くなるわけではないものもあるけど
それでもディオは地理的に離れた場所にいて、関門となる敵を撃破していく構造はあるから
ステップを踏むこと自体は放棄してないと思う
652 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:08:16.52 ID:67uDQaYt0
もうちょっと整理すると
物語やヒロインの心理というのは、重要でない順から重要な順に並んでいて
重要度に比例した難度の鍵がかかっている、ということになる

このステップ構造が徐々に核心に近づくという進行感を生んでいると思われる
クソゲーや現実は重要度や難易度が階段状にならんでおらず
いきなりクライマックスだったり退屈なものが続いたりで秩序だってないというわけである

なろう系は意図的にそのステップを破壊する構造をもっているが
それはレベルとかモンスターの強さとか、RPGの序列の前提知識がもとになった
パロディになっている

そういう意味からすると、ステップを破壊することが現代的な面白さかもしれないけど
ステップ自体はどこからかもってこないといけないので
結局何かしらのパロディにならざるを得ないという点が問題かもしれない

とにかく、普通の物語にしろなろう系にしても、一段ずつにしろ飛び級にしろ
ステップの進行感が快楽になっているので、何かしらの序列を作って登っていく必要がある

この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
なろう系でも驚かせたり見返すのが伸びしろであって、強さが認知されるとやることがなくなる
653 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:15:37.44 ID:67uDQaYt0
ちょっと修正
×
>この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
>中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる


この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、その場は面白いかもしれないけど、序列の階段を一気の登り切ってしまうので
即物的で伸びしろがないともいえる
そのあと物語にしたいのだったら、最強なり美女なりにふさわしい人格をそなえるための
主人公の発達の過程を描く必要があると思われる
そうでなかったら一話完結にして毎回、敵なりゲストを呼んだりして
ステップがないにしろ定期的な関門を用意する必要がある
654 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:46:03.85 ID:67uDQaYt0
総括すると、結局は距離感の問題なのかもしれない
距離が詰まるほど難易度や重要度が上がっていき、その進行感が快楽となる

最強の力とか学園一の美少女とか本来遠い距離にあるものを一瞬で得るのは
大きい快楽になるが結局それ以上の進展がなくなり別の面白みが必要となる

なろう系はチートによるショートカットが魅力だが
ショートカットする元の距離感は何かパロディで借りてくる必要があるし
驚き役がいなくなった時点でやることがなくなる

今思うと、今の人が物語的な距離を詰める話よりも
いきなり最強とかの方が面白いと思うのは
距離感が認識出来なくなっているのかもしれない
でも完全に距離感がバカになってたらショートカット自体も楽しめないので
微妙な距離感を認識できなくなってるとかそんな感じだと思う

ソシャゲが受けてるのは、逆に徹底したレアリティ管理で
序列をつけることで距離感を管理しているからだと思う

そういう意味からすると、微妙な距離感さえ意識させれば
ちょっとずつしか進行しないようなじれったい恋愛ものなんかも表現出来ることになる
ようはその縮めた距離がどれだけ価値があるか表現出来ればいいからだ

そういう観点からみると、クソゲーや現実は
縮めた距離がよくわからないとか、ほんとうにちょっとしか縮まらないとかで
面白みがないということになる

だから調教ゲームでも、気弱な少女が従順になったのと、芯の強い女が従順になったのの
意味の違いや、手間の違いを表現出来るかが重要になると思う
655 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:19:44.40 ID:67uDQaYt0
そう考えると、SMの調教師はこの距離感、
この女はどれくらいで堕ちるかとかが直観で分かるんだろうな
それでいて簡単に堕ちる女よりなかなか堕ちない女に手ごたえを感じるんだと思う

そして堕とす手順の組み立てもしてるんだと思う
まずは恥辱で煽って軽くバラ鞭打って興奮させてから奉仕させ快楽でフィニッシュとか
全部想像だけど

本気でやるんだったら調教師が何考えてやってるとか全部取材しないとダメなのかもしれない
さすがにそこまではしないので俺の誠意もそこまでというわけでスマソ

だからもっと総括すると、重みの表現なんだと思う。
重みが感じられないと、どれだけすごいことが出来たかという実感がない
中二病は最強という冠詞で、抜きゲーは学校一の美少女という冠詞と美麗なCGで
その重みを担保しているともとれる

ディスるから好きな人には申し訳ないけど、昔サンデーでやってた
ムシブギョーはキャラや敵の強さや序列がいまいち分からなくて面白くなかった
展開で強さが変わってしまうので、アクションは派手だけどリアル感がなく
勝ってもスゴイって感情が生まれずカタルシスがなかった

比較して持ち上げるのはいけないとは分かっているが
ドラゴンボールのフリーザ編とはかはキャラの強さの序列がはっきりしててスゴイ
単純に戦闘力で示されてる以上にドラゴンボールは格上に対して基本的に勝てないようになってるので
序列の管理が徹底されている

だから物語もヒロインの心理についても、最終目標がどれだけ重要で困難であるか
重みがよくわからないと何がどうスゴイのか分からなくてカタルシスがなくなる

ときメモに詩織なんかは完璧超人ぷりや、一緒に帰ったら噂されるからとかの
セリフがネタとしてフューチャーされてるけど、実際に落とそうとした奴じゃないと、
あのヤバさはわからんと思う。
656 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:35:58.66 ID:67uDQaYt0
そう考えると、物語にしろヒロインの心理にしろ、
攻略するのにどれくらいの手間と苦労かかかるのか重みとして分かる必要がある

俺はもう疲れはてた中年なのでカロリーが高いのはダメだが
力を持て余してるゲーマーなんかは本気をぶつけられる対象として
難しいのものを見るとときめくんだと思う

このどれくらいの課題やヒロインだったら、どれくらいの手間がかかるかという相場観が
今言った距離感とか重みになるんだと思う

つまりゲームしろ物語にしろは、それがどう面白いかは別にして、
分解に手間のかかるものを用意して、実際に手間を加えて分解するものということになる
657 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:05:30.94 ID:67uDQaYt0
もうちょっと整理すると、ゲームや物語はカロリーを消費する遊びで
敵なり課題なりに消費カロリーが設定されていることになる

クソゲーや現実はこの消費カロリーが適当に設定されているため
手ごたえがなかったり難しすぎて疲れてしまったりする

話を蒸し返すと調教やアイドルは、その女の子を覚醒させるために
カロリーを消費する遊びで、問題の根の深さによって消費カロリーが変わることになる

中二病や抜きゲーは得られるメリットに対して消費カロリーが非常に低い特徴があるが
簡単に得られてしまうためカタルシスが得にくい

ゲームや話が作れない人は、敵や物語的な課題が、どれくらいのカロリーを消費すれば
解決するのか具体的に決めていないということになる

おそらく熟達者は対象を見れば必要な消費カロリーの判別が出来ると思う
そうしてやりごたえのある課題を見ると余ったカロリーを発散出来るとなってほくそ笑むのだと思う

まとめるとこんなところ
658 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0
話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった

頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ

チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも

でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね

俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
659 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:05:20.73 ID:67uDQaYt0
愚痴が続いてすまんのだが

俺は愚痴だけ言って現実を変えない人間に憤っていたんだが
結局俺も現実を変えようとは努力するけど実際には変えない人間だったから
大差はないんかもね

一応それに気づいたから、誠意、つまり実際に汗をかく努力が必要だとわかったんだが
結局、調教モノをつくるにしても、SMクラブに通ったり取材するまでのやる気は起きないわけだし
中途半端さを感じる

無理にできないことやって自滅するよりは、無理のない範囲で続ける方が現実的ではあるが
成功する人間というのは試せることは全部試してる人間だと思う
そこまでの高潔さにたどり着けるかは分からないが
とりあえずは無理のない範囲で続けたいと思う

ちなみに考えることはまったく疲れないので苦労や努力といったものを感じない
情熱がある、あるいは狂ってるように見えるかもしれないが
俺としては余っているものを出しているだけである
つまり定期的に排泄しているくらいのノリである

あと悪魔のデータを作るのは頭を使わない単純な変換作業で7分あれば済むが
一日一体までがやってもいい範囲でそれ以上は苦痛である
でも一日一体ならやる気になるので一応続けられる

その点AALのキャラ設定を考えるのは、頭を使う作業だが
高慢なツンデレとかロリとかは好みでないので結構苦痛である
結局気が向かないことはあまりやりたくない
あと36人いるとなると気が重い

そうなると結局人間は自分を変えるためのカロリーを与えられるけど
実際に苦労して現実を変えるのは嫌だから
そのカロリーを持て余してろくでもないことに使ってしまうんかもね

ブギーポップのペパーミントで、そういう自己改革の為の否定感や痛みを忘れさせる
アイスが出てきて、それを食うと上手くはいくけど、単に嫌なことを忘れて流されてるだけって落ちで
最終的には痛みを思い出すアイスを作って初心に戻るって終わり方だったけど
俺の初心は普通の仕事をするのが嫌だったからゲーム業界を目指すといったろくでもないもんだった

そうなると俺の最終的な課題って普通に真面目に働くことなんだろうけど
それが一番嫌なんだよなぁ

でも、嫌だから仕方なくやるというていで成功するほど創作業界は甘くないから
やるとしたら普通に働く以上の努力と誠意が必要なんだと思う

660 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:44:40.24 ID:67uDQaYt0
変な自分語りをしてしまったが、まぁこれでおしまい
汗をかかない人間が汗をかけっていっても説得力がないので
多少は汗をかこうとおもうが、結局現実に立ちむかえといいながら
俺自身が現実逃避している現実は変わらないわけで
魔法の杖に頼るなといいつつ俺自身が創作という魔法の杖に頼ってる有様
それでいて他人を慰撫するような作品を作ることにも抵抗があって
喰うために非情になることも出来ない

結局、誠意も覚悟も中途半端ということになるし
現実を変えたい人間が現実を変えないものを売るという矛盾を解決出来ない

そうなると、クズみたいなことを言うが
俺の仕事をしたくねーという願望はプライドに負けるほどには大したことがないということになる
仕事をしないためにはどこまで落ちてやるという覚悟はなく
気が向くことならやってもいいという中途半端さになる

結局のところ中年になってもモラトリアムが続いてるだけのことであって
その終わりが見えてるのに覚悟が出来てないという惨状である

ただ以前と違うのは明確にこれではダメだ、なめていたと自覚したところだ
必要性がわからないでやるのとわかってやるのは随分違う
そういった意味では、俺は今のジャンルに誠意を尽くしたい、試せることを全部試したいという境地にはなれない
やってもいい範囲でやる以上の感情は抱けない、趣味の領域でしか実行出来ない

最初につなげると、人間の本性を暴くという観点において
俺自身の人間性はクズなので捨てさせるべきはプライドで
どんなあくどいことでも金というシンプルな目的にしたがうべきなのか
それとも真のクリエイターであり、人生を捨てでも創作の真理に殉ずるか
本心なんかどうでもよくて、さすがにパンツをはいて働くかの問題になる

でも、今ならわかるけど結局答えは決まってるんだよね。それが偽れたらこんなに悩まない
これで本当に終わり
661 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 06:38:57.01 ID:67uDQaYt0
これで本当に終わりといったが
それは俺が腹積もりを決めるまでの一章が終わったということで
新たな門出の二章が始まる

俺がどういう答えを出したか言わなくてもわかると思うが
そもそも俺がそれを出来なかったというのは
今の消費者に対して尽くしたいという感情を抱けず
かといって金儲けの道具としても見れなかった中途半端さによる

たまに俳優やアーティストがファンは人気が出て都合のいい時だけ応援しやがる的な
ファンに対して憎悪を向ける奴がいるが
それを見て俺は、なんで嫌いなやつに気に入られようとしてんのって冷めた目で見てた

その気持ち今の俺には十分わかる。かなりのディスりになるので
掘り起こされたら問題になるかもしれんが
鼻ほじりながらチックトックでポカリのCM見て感動してるキッズに向けて
ゲームなんか作りたくない(まぁ、あっちからすると俺のゲームなんかいらんだろうが)

俺がこの人のためだったらどうにかしたいと思ったのは
何年か前にキューバの内情を放送していて
今はスマホで遊んでるんかもしれないけど
当時のキューバの子供が21世紀にもなるのにメンコで遊んでると聞いたときと

叔母が自分の孫、つまり、いとこの子供を連れてきたときに
まだ小さいから十字キーが理解できず、スピンジャンプでヨッシーが降りる音に感動して
俺がなんどもヨッシーに乗せてやると喜んでなんどもスピンジャンプで降りた時に
もっとゲームの感動を知ってもらいたい、この子でも理解できるゲームが作りたいと思ったときの二つである

つまり俺はスマホで遊びきれないゲームや動画に埋もれてる奴なんかじゃなくて
遊びに飢えている子供に対して、遊びを提供するアンパンマンになにならなりたいのである

まぁこんなところでオモロな文章をぶち上げている奴にまともな奴は仕事を頼まんだろうから
実際いやるとしたらここでのことは隠してやることになると思う
662 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:08:36.59 ID:67uDQaYt0
俺からすると子供がゲームを出来ないというのは
やりたい盛りがセックス出来ないというぐらい深刻な悩みである

そういう意味からすると、ゲームや動画見放題のキッズの悩みなんて
ヤリチンの悩みぐらいしか俺には思えない
ヤリチンからしたらパケット制限で見放題って訳じゃないし課金も出来ないかもしれないが
それはコンドームって高いよなってレベルの話であって
そもそもセックス出来ない人間からしたらブチ切れレベルの話である

俺はそんな贅の極みにいるキッズより、貧乏だったり、ちょうどいい遊び道具がない子供に
ゲームを作ってあげたいのである

そういう意味では俺に面白くて安いゲームを作る能力はないし
俺みたいな調教、調教言ってる変人に子供を任す親もいないと思うが
クソゲーでもしゃぶるようにやりつくしてた世代からすると
ゲームでも動画でも最初の10秒で詰まらなかったらヤリ捨てする世代に尽くす気にはなれないのである
(俺の勝手なイメージなので実像は違うかもしれんし、当の俺も今では面倒だと途中でやめちゃうのは置いとく)

でもこれは、俺の嫌いな意識高い系の絵本作家志望者が子供に優しい絵本を書いてあげなきゃ的な
おせっかいであって、当の子供は早くスマホ買ってもらって浴びるようにチックトック見てぇとか
思ってるのかもしれないのだけど、あとの時俺が抱いた感情は真実である
663 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:24:10.90 ID:67uDQaYt0
まぁ、実際にゲームを作るかどうかは置いておいて、
俺が自分自身の利益でなく、あくまで他人のためにゲームを作りたいと思ったのは
その二件だけである

そういった見方からすると、ある方面に真向から喧嘩をうるが
ボードゲーム制作が一つの自己実現的な生き方みたいな
ボードゲームデザイナーをアーティスト売りするのは嫌いである

確かに遊んだ奴は作った奴に感謝するし憧れもするだろうが
遊んだ奴こそが主役であって、クリエイターの自意識をちやほやするリトマス紙じゃねぇ

俺の所業をみて糞つまらんゲームを作る俺よりも
自意識のためとは言え面白いゲームをつくる奴らの方が何百倍もマシというかもしれないけど
確かにそれは俺も悪かった。俺もそういう意味では適当ぶっこいてひどいものを作ってた
だから心を入れ替える
664 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:05:42.48 ID:67uDQaYt0
過去の失言で辞任が相次ぐ中
調教について語ったり、ポカリをディスった時点で
ボテ孕としての社会信用は地に落ちて
もし身バレしたら土下座騒ぎになるだろうが
そのまえにいくつか言い訳としておく

調教については言い訳しないが
ポカリを例に出したのはちゃんと意味がある

学校で水しぶきの中踊り狂うCMがあったが
あれを見た瞬間にキッズが好きそうって思った
ああいう「具体性のないキラキラ」がいかにもキッズ的て思ったからだ

まえにどっかのブログで、「なにものにもなれかった」と嘆く人に対して
「なにものじゃなくて具体的になりたいものはなかったの?」見たいな指摘があった
つまり何かがやりたいわけじゃなくて、今の状態が嫌なだけで
向かう先の具体性がないので結局それは改善しなかったという話

これは俺も身につまされる。結局俺も創作に対して身入れしなかったのも
仕事がしたくないという消極的理由で取り組んでたからだ
だからポカリのCMもキッズの心もわかる
学校っていう檻から出たいけど、具体的な行き場や檻の外の見識はない
すでに学校が自分のアイデンティティと化していて
やれることは檻からちょっとはみ出してキラキラすること
何をどうキラキラしたいなんて目的意識はない
廊下を走ると異世界になるCMは百合っぽい演出があったりするが
大筋の趣旨は同じである

俺が勝手にそう思ってるだけで、キッズは意識なんかしてないだろうし
他の人は違う見方をするかもしれないけど
俺は今ここでやりたいことができなくて悩んでいる人間にアプローチしたいわけで
動画漬けになりながらなんかキラキラしたいなと思ってる人間にはアプローチしたくないのである

俺は変態性欲について語ったり企業をディスった時点で社会的に死刑され
身バレしたら弁明の暇なく社会的リンチを食らって完全土下座になるだろうが
一応さきにどういう思想からああいったかを書いておく
665 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:17:11.37 ID:67uDQaYt0
もっと補足すると、つまりあれは
「ほしいものがほしいわ」とか「なんとなくクリスタル」みたいな
主体性のない消費活動や生活スタイルへの憧れに対する一種の皮肉なのに
それらと同じで時代の気分を代表するイコンとして受けてしまっているということに嘆いている

ここであれは皮肉だよ、皮肉じゃないよといいあっても仕方がないので
俺のなかではそれはそう見えるということにして逃げをうっておく
666 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:34:12.57 ID:67uDQaYt0
話は戻るけど、最近はボードゲームが動画のネタになるとわかって
地位が向上するようになった。ザ・マインドとかいろんな動画で見る

だからボードゲームでも動画映えするパーティゲーム系に人気があつまるようになった
単純なルールで複数人で盛り上がるゲームの需要がある

でもそれって動画のためにボードゲームやってるよね
まえにパンピーがゲムマに潜入する動画があったらしいけど
そこでゲーマーをみて、こいつらゲームをやるために集まっていると驚いたらしい

つまりパンピーからしたらパーティゲームなんかコミュニケーションの種にやるもので
デートに誘うための映画チケットくらいの価値しかないらしい
いやそれはそれで重要アイテムかもしれないけど
その映画が見たくて誘ってるわけじゃないよね?

おれはパーティゲームを否定したいわけじゃなくて
動画映えするゲームを作るというのに否定感を感じる

飯屋が飯のうまさじゃなくてインスタ映えを売りにするような感じ
それはそれで死活問題だし意義はあるのかもしれないけど
それでいいの?それとも割り切れない俺が子供でモラトリアムなの?

仕事が嫌で創作を始めてクソゲーしか作ってない俺がいってもまるで説得力がないんだけど
少なくとも90年代の漫画は真実を追い求めるように言ってたよ

ロペスピエールだか誰かが力のない正義には意味がないっていってたけど
別に悪を断罪したいとは思わないけど俺のやりたいことではない
そういう意味ではちゃんと力をつける必要がある
667 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 09:14:24.24 ID:67uDQaYt0
でも結局のところ、「やりたいことをやること」じゃなくて
「やりたいことをやるというスタンス」が魅了的で
「おもねないこと」じゃなくて「嫌いな奴に逆らうこと」が魅力的という
本質からずれたところしかみんな見ないという現実は変わらないと思う

まぁでも一人くらいは分かってくれるかもしれないから
その一人に誠意が伝わるかとかそういう問題なのかも

今日はしゃべり過ぎた。それじゃ、徹夜で疲れたか寝る
668 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 19:10:16.84 ID:67uDQaYt0
起きてみて冷静になって
ちょっとやりすぎた思った
ごめん反省
669 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:01.62 ID:RXdG5RXc0
ちょっとまた書き込むんだけど、
俺が前に行ってた物語やヒロインの心理は
一本道でエスカレートする話作りしか想定してなかった

ヒロイン一人の心理は好感度のよる一次元の管理かもしれないけど
ゲーム全体をみればプレイヤーがルートを分岐させて
好きなヒロインと接点を作ることが出来る

つまりプレイヤーはフローチャートを管理することで
任意の人間関係を生み出すことが出来ることになる

これを調教SLGに応用する

元々調教SLGは二次元マトリクス構造の中から
プレイヤーが任意の反応を引き出せる遊びだったが
ヒロインの心理は従順度の一次元で管理されていたので
ヒロインの心理の掘り下げは一本道でしかなかったのを改造する

まえに従順度と羞恥度と開発度の三次元キューブの調教SLGのことを書いたが
従順度と羞恥度の組み合わせによってプレイヤーへの心理的なスタンスを表現出来る
プレイによってスタンスは変化するのでプレイヤーは
自分の性癖にあったスタンスを維持するためにプレイをするという楽しみ方をする

例えば、従順だけど羞恥が強くプレイを拒否するのを楽しみたいとする
ところがセックスをすると羞恥が減ってしまうのでだんだんノリノリでするようになってしまう
なので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて羞恥を上げて、また恥ずかしがるようにさせるようにスタンスを操作する

こういう風に調教をヒロインが自分に対して好みのスタンスを維持するようにする遊びとして再定義する
つまりギャルゲーでヒロインのルートを選ぶように、自分好みのスタンスを選んで維持出来るようにする
670 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:52.77 ID:RXdG5RXc0
例としてこんな感じ

パラメータ(羞恥は減算する数値なので、加算でおかしくない順応に変える)

体力 50/50

従順 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
順応 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

奉仕 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
快楽 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
尻穴 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
変態 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
被虐 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)

スタンス

従順@ 順応@ 嫌!やめて!
従順@ 順応A なんで私がこんなことに……
従順@ 順応B 勝手に体を使えばいいじゃない

従順A 順応@ やめてください……
従順A 順応A どうしても……というのなら……
従順B 順応B お好きにお使いください……

従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら……
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!

プレイ

キス      従順が上がりやすい
フェラ               順応が上がりやすい
愛撫      従順が上がりやすい
セックス    従順が下がりやすい 順応が上がりやすい    
アナル愛撫   従順が下がりやすい
アナルセックス 順応が上がりやすい 従順が上がりやすい
クスコ     順応が上がりやすい
[田島「チ○コ破裂するっ!」]    従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
スパンキング  従順が上がりやすい
鞭打ち     従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
671 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:05.25 ID:RXdG5RXc0
調教SLGはマトリクスを制御する遊びだと仮定する
つまりマトリクスを車のギアのように切り替えて
環境に適応する遊びとして再定義してゲームを考える

パラメータが従順度と淫乱度があり
反応が5×5のマトリクスだとする

スケジュールは10日の調教で
午前と午後の二回に分けて調教し
夜は接客をするので一日3行動出来る

従順度はLv0〜9
淫乱度はLv0〜9

マトリクス

従順度@嫌悪 0〜1
従順度A不満 2〜3
従順度B普通 4〜5
従順度C好感 6〜7
従順度D心酔 8〜9

淫乱度@苦痛 0〜1
淫乱度A我慢 2〜3
淫乱度B微感 4〜5
淫乱度C快感 6〜7
淫乱度D熟練 8〜9

プレイ

キス      従順+0 淫乱+0
フェラ     従順+1 淫乱+0
愛撫      従順+0 淫乱+1
アナル愛撫   従順‐1 淫乱+1
セックス    従順‐1 淫乱+2
アナルセックス 従順‐2 淫乱+3
オ〇ニー    従順+1 淫乱‐1
浣腸      従順‐2 淫乱‐2
スパンキング  従順+2 淫乱‐1
鞭打ち     従順+3 淫乱‐2
672 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:48.01 ID:RXdG5RXc0
接客

凌辱プレイ 従順‐1 淫乱+1 暴れると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
恥辱プレイ 従順+0 淫乱+0 嫌々なのに感じてると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
屈辱プレイ 従順+1 淫乱+0 嫌々なのに感じまくってると好印象(従順度@淫乱度D)
清楚プレイ 従順‐2 淫乱+2 手慣れてないと好印象(従順度B淫乱度@がベスト)
彼女プレイ 従順‐1 淫乱+1 普通っぽいと好印象(従順度B淫乱度Bがベスト)
年上プレイ 従順+2 淫乱‐2 手慣れてると好印象(従順度B淫乱度Dがベスト)
隷属プレイ 従順+2 淫乱‐2 嫌々従ってると好印象(従順度D淫乱度@がベスト)
甘々プレイ 従順‐2 淫乱+2 甘々だと好印象(従順度D淫乱度Bがベスト)
特上プレイ 従順‐1 淫乱+0 最高のサービスだと好印象(従順度D淫乱度Dがベスト)

接客には適したマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
またヒロインと相性のよいマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える

ゲーム中では簡単な説明があるだけで
マトリクスのどの位置が適しているかは正確には分からない

最終的に報酬をどれだけ稼げるかを競う

例としてはガーリィーなヒロインの場合は
「凌辱プレイ→恥辱プレイ→彼女プレイ→甘々プレイ→特上プレイ」の順で
接客していくと一番稼げるとする

調教する順序は
 1日目→愛撫+アナルセックス+恥辱プレイ 従順0 淫乱4
 2日目→フェラ+フェラ+恥辱プレイ    従順2 淫乱4
 3日目→フェラ+フェラ+彼女プレイ    従順3 淫乱5
 4日目→スパンキング+フェラ+彼女プレイ 従順5 淫乱5
 5日目→スパンキング+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱6
 6日目→フェラ+フェラ+甘々プレイ    従順6 淫乱8
 7日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順7 淫乱8
 8日目→フェラ+フェラ+特上プレイ    従順8 淫乱8
 9日目→フェラ+愛撫+特上プレイ     従順8 淫乱9
10日目→フェラ+キス+特上プレイ     従順8 淫乱9

以上になる。出番のないプレイがあるね
673 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 23:52:15.36 ID:RXdG5RXc0
だんだんバランスが分かってきたが
要はゲームというのはもっとも最適なルートを
どうやってやってなぞるかという遊びになる

さっき乗せた調教ゲームの場合は接客に正解ルートがあるので
その正解ルートをなぞるようにマトリクスを移動していけばいい

>>644で書いた抑制している感情を解放していく調教SLGも
ようは攻略ルートが決まっていてそれをなぞるゲームになっている
それをもっとゲーム的に簡略化するとその時の従順度にって
一番従順が上がりやすいプレイが違うという表現になる

従順度が1の時は被虐が一番従順度が上がりやすく
従順度が2の時は羞恥が一番従順度が上がりやすく
従順度が3の時は快楽が一番従順度が上がりやすく
従順度が4の時は奉仕が一番従順度が上がりやすい

他のプレイを選んでも従順度はあがるが上がりは鈍いので
トータルの従順度は低くなる

分かりやすくするなら従順度のみによって上昇値が変化するようにすれば
総当たりとリセットで簡単にルートが判別出来るようになる

複雑にするならば従順度と開発度が両方影響するようにして
開発しなくてもそこそこ従順度が上がるとか
最初は従順度が上がらないけど開発すると上昇値が一気に伸びるとか
逆に最初は従順度が伸びるけど開発すると伸びなくなるとか変化がつけられる

調教SLGは基本的に外的要因がないので最終的には最適化パズルになる
674 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:14:20.80 ID:nlJMwsMd0
まとめると、俺的な調教ゲームの要点は

@普通のギャルゲーがキャラによって属性を表現し好みキャラのルートを選ぶように
 調教SLGはマトリクスの位置によって属性を表現し好みの反応を選ぶ
 マトリクスにから任意の反応を引き出して楽しめるようにするため
 プレイによって一方的に能力値が増加するだけでなく
 能力値が増減して任意のマトリクスまで移動したり停止出来たりする
 最低でも従順を下げるプレイは必要

A普通のギャルゲーは好感度によって有効な選択肢が変わったりする
 調教SLGも従順度によってより従順度が上がるプレイが変化する
 これにより開発するプレイに順番が生まれる
 従順度をあげることをゲームのメインの勝利条件とし
 特定のプレイの開発度をあげることをサブの勝利条件とする
675 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0
すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる

つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる

従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる

プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う

全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
676 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 07:26:37.99 ID:YdadP3sB0
色々考えたがシンプルにまとめた
調教は支配を受け入れるまでの過程を書くものだとする
それをマトリクスで表現する

従順度4段階、開発度3段階の4×3マトリクスとする

従順度は以下に推移する

反抗→従順→忠誠→心酔

開発度は以下に推移する

我慢→限界→享受

反抗の時は苦痛の開発度3調教で従順度が上がりやすい
従順の時は奉仕の開発度3調教で従順度が上がりやすい
忠誠の時は快楽の開発度3調教で従順度が上がりやすい

どういう流れかというと
態度が反抗的なので鞭でしばく
最初は鞭に耐えるが徐々に限界になって悲鳴を上げ屈服する

従順になったのでフェラを仕込む
最初は下手くそだったが徐々に上手くなって
上達して褒めるようになったら恭順になる

忠誠を誓ったのでご褒美のセックスをする
最初は辛そうにしていたがだんだん感じ始めよがるようになる
快感によって心酔するようになる

心酔したらあとは何でもOK

態度に合わせた調教をしないと開発度の伸びや従順度の伸びが悪いので
正解の順番で攻略しないと効率が悪い

態度に合わない調教でも開発度3になれば従順度がやや上がるので
攻略不能ではない
677 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:08:29.02 ID:YdadP3sB0
よく考えたらパラメータのない調教AVGでも表現可能な気がした

調教日数は15日で1日1プレイ
従順度が「反抗→従順→忠誠→心酔」と推移する

プレイは5つで1回すると開発度アップでLv1〜3まで

フェラ
セックス
アナルセックス
[田島「チ○コ破裂するっ!」]
鞭打ち

反抗の時は鞭打ちLv3をすると従順になる
従順の時はフェラLv3をすると忠誠になる
忠誠の時はセックスLv3をすると心酔になる
アナルセックスと[田島「チ○コ破裂するっ!」]はハズレ

エンディングは従順度によって変化し4通り
678 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:23:21.69 ID:YdadP3sB0
これだと従順度が従順以上の鞭打ちLv1〜2とかが見れないけどまぁいいとする

シーンは
オープニング共通で1
開始セリフ従順度別に4
終了セリフ従順度別に4
プレイ=36
エンディング従順度別に4

合計49シーン
679 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 09:10:01.83 ID:YdadP3sB0
高慢な女が落ちる過程だとこうなる

従順度の流れ「高慢→混乱→変態→隷属」

高慢な女にはアナルが効く
アナルに目覚めてしまうと混乱する

混乱状態で[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態の自覚を埋め込む

欲望丸出しの変態を鞭でしつけて隷属させる

680 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:18:42.81 ID:YdadP3sB0
ひさしぶりにAALだが、どうも日本の奴らネタが思い浮かばないので
思いついたロシアからやる

ロシアは狙撃キャラなのでロシアっぽい名前と狙撃銃の名前を付けた
本当はロシア語で能力名を書きたかったが毎回調べるのが
面倒なのでやめた
(氷の弾丸は一応、「リョートストレイバー」みたいな感じらしい)

『エカテリーナ・ドラグノフ』≪キャラ≫B青青 5/5/2/2
「氷の弾丸」
このカードがキャラに攻撃でダメージを与えた場合、
そのキャラをスリープ状態にする
681 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:58:19.65 ID:YdadP3sB0
雑談でも

調教をヒロインの心理状態にあった
プレイをするゲームとして再構築する例を挙げたが
どっちかっていうと数値管理をするゲームよりも
AVGのギャルゲーみたいな推理ゲームになってしまった

よくよく考えるんだが調教ゲームのに欠けている要素が分かった
従順度との相互作用はあるが、プレイ同士の相互作用があまりないのだ

従順度と開発度の相互作用なら二乗の組み合わせで済むが
プレイ同士の相互作用だと六乗の組み合わせになるので全部は無理なのだが
変態が低いと恥ずかしがってフェラしてくれなくなるとかそんな感じの
相互作用はあってもいい気がする

なぜかというとシヴィとかは資源管理ゲームだけど研究の特化しすぎて
兵士を生産していないと攻め込まれてひどい目にあったりする
だから最低限の兵力を維持したまま研究をしてテクノロジーを確保するとか
バランスをとったりする必要が出てくる

今までの構想だと従順度以外とは相互作用を起こさないから基本的には
その状態にあったプレイ一つを集中して上げるだけでよかったけど、
今度の場合は上位のプレイをするために変態なり被虐なりを
高く維持しなければならないため能力値をバランスよく上げる必要が出てくる

それにプレイによって能力値が下がるようにしておけば
プレイによって下がった能力値を補完するように別のプレイも
ローテーションを組む必要が出てくる

前の例でいえば、奉仕を上げたいのでフェラをさせたいが、
最初はフェラをしてくれないので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態を上げて
フェラをしてくれるようにするが、フェラをしていると変態が下がるので
フェラ3回につき、一回[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせるなどローテーションを組む必要が出る

相互作用が増えるとフラグ管理や反応の種類の多さに困るが
ここまでしないと数値管理している実感は出ないような気がする
682 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:27:23.74 ID:YdadP3sB0
まとめる

調教日数はちょっと能力値やプレイによる変動値を割り出さないと決められないので空白

従順度は1〜4、開発度は1〜3の基本は12マトリクスだが
ハードプレイに関してはプレイ拒否反応があるので
ソフトプレイは12マトリクス、ハードプレイは16マトリクスになる

能力値は

体力 0〜20
従順 1〜99
奉仕 1〜99
快楽 1〜99
尻穴 1〜99
変態 1〜99
被虐 1〜99

ソフトプレイ 開発度@:1〜10 開発度A:11〜30 開発度B:31〜99
ハードプレイ 開発度@:1〜30 開発度A:31〜60 開発度B:61〜99

ソフトプレイ
奉仕 キス
快楽 愛撫
尻穴 アナル愛撫
変態 クスコ
被虐 スパンキング

ハードプレイ
奉仕 フェラ
快楽 セックス
尻穴 アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]
被虐 鞭打ち

従順度や開発度によらずプレイによって能力変動値は同一
(変動するとスケジュールが立てられない)
ただしプレイ拒否反応をした場合は変動しない

ハードプレイをすると拒否反応をしてプレイ出来ないが
特定の能力値をあげると解禁フラグが立ちプレイできるようになる
(変態が30ないとアナルセックスを拒否するなど)
ただし能力値が下がると再び拒否するようになるので
維持する必要がある
(アナルセックスの前提は変態30だが、アナルセックスをやると変態が下がるので
変態が上がるクスコをローテーションに組み入れて、アナルセックス二回につきクスコ一回のようにする)

ゲーム性としては何が解禁フラグなのか推理することと
再び拒否されないように解禁フラグの能力値を維持しながら
ローテーションで調教するためのスケジュールを組むことの二点
683 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:35:54.30 ID:YdadP3sB0
プレイ差分の数や、解禁フラグの推理、
能力値を維持するためのローテーションのパズルなど
これくらいの規模やゲーム性ならほどよいと思う
684 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 21:37:04.35 ID:YdadP3sB0
さっきまで俺の考える調教SLGは
マトリクスと最初から全プレイが解放されているのを前提にしてたが
よく考えると能力値によってプレイが順次解禁されるタイプにすれば
わりと簡単に問題解決してた
拒否反応とかしなくてもそもそも選択肢にでなければいい

それに能力値が下がったときのプレイ取り下げはなくてもいいと思われる
下がった能力が別のプレイ出現のフラグになっていることもあるだろうし
二つの能力値がフラグになっているプレイがあれば一本伸ばしでなく
ローテーションを考える必要が出る

それとプレイ解禁型だとどの順番で解禁していくかのルートの戦略と
そのための能力値上げのローテーションの戦略の二つが生まれることになる

これの問題だがある程度開発しないとハードなプレイが出来ないので
まったく開発されてない奴隷にすごくハードなプレイをするとかは出来なくなるのが問題だが
メリットがそれを上回ってるような気がする
685 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 22:15:08.39 ID:YdadP3sB0
能力値をフラグにしたプレイ解禁型の調教SLGを前提にして
その究極目標は能力値合計のもっとも高い奴隷を作ることだとする

そうなると究極目標の一つ手前は、最も合計上昇能力値が大きいプレイを
出来るだけ早く解禁することになる

さらにその一つ手間の目標は、その合計能力値上昇の高いプレイを解禁するパラメータを
いち早く上昇させることになる

そして、あとは必要能力値を上げるのに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをして
そのパラメータ上げに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをしてのループである

これは結末から逆算した方向で言っているが
スタートから始まると基本的には合計能力値が多く上昇するプレイをした方がいいが
もっと効率のよいプレイを解禁出来る場合は、合計能力値の上昇が少なくても
次の解禁に必要なパラメータが上がるプレイをするという投資をして回収するゲームとなる

こうなるとプレイの価値を定量的に測れるようになる
基本的なプレイの価値は「合計上昇能力値÷消費体力」で計算できる
そして現在もっとも効率的なプレイより、さらに効率的なプレイを早く解禁し
それを解禁するまでに失った損益を十分回収出来る場合に
非効率なプレイでも効率的なプレイより価値が上がる

これによってトータルで能力値が一番加算される解禁ルートを発見するのが
ゲームの目的になる
686 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 23:15:49.66 ID:YdadP3sB0
いままでのをひっくり返すようだが
システムやゲーム性に問われてて根本的なものを見失っていたかも

プレイヤーが一番気にしているのはキャラの反応で
パラメータやマトリクスはそのキャラの人格を表現する手段という前提に立つ

例えば愛撫のプレイだったら、従順度と開発度が高い右上だと
もっと激しいプレイをしてほしいお願いしてきて
能力値がほとんど上がらないとか

アナルセックスだったら従順度が低くて開発度が低い左下だと
すごい怒って能力値が下がりまくるが
授受順が低くて開発度が高い右下だと
堕ちちゃうといいながらスゴイ勢いで従順度が上がるとか

フェラだったら従順度と開発度が低いとスゴイ適当にフェラするので
能力値がほとんど上がらないが
従順度が高くて開発度が低いと下手くそでもすごく丁寧にフェラするので
能力値がうなぎ登りにあがるとか

もしかしてそういう反応の方が興味があるのではとよぎった
687 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/30(金) 03:21:30.41 ID:ySeJR/pJ0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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688 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/13(金) 03:02:10.50 ID:DuSPDvP/0
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689 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/20(金) 02:41:55.92 ID:5hLNCz0o0
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690 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.95 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
691 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.99 ID:gXTyCpzV0
自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
692 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:56.71 ID:gXTyCpzV0
二重カキコしちまったスマソ
693 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/23(月) 02:53:23.26 ID:BMA/SgdW0
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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694 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 01:55:07.99 ID:2XA5yn+q0
調教ゲームの話なんだけども
いろいろ考えた結果、調教ゲームとは何かの真理にたどり着いたんだが
調教ゲームって元をたどれば育成ゲームなんだよね
だから目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さで
どちらかというと作業的なゲームに分類される

だから、その場の判断が重要なアドリブ的なゲーム性とは相性が悪い
一日のプレイメニューや全体のスケジュールを管理するパズル的要素はあるけど
一度それを組んだらハプニングは起こらないので基本的に作業になる

そういう作業的な観点でみると、簡単な調教ゲームを考えるに
手あたり次第にプレイして、一番、従順の上がるプレイをしているだけでクリアOKの
選択肢総当たりのロードゲーでもいい気がしてきた
勘のいいプレイヤーなら総当たりしなくても見当をつけてクリア出来る

そして難易度を上げるのならば、特定の条件下で従順が上がらなくなる
調教は自分の変態性癖に素直になることなので、何か心理的障壁が発生したとする
例えば羞恥が邪魔で従順が上がらないなら徹底的に変態プレイの開発をすると
また従順が上がるようになるなど、特定のプレイの開発度を上げないと従順が上がらないようにする

大体はこの二つでクリア出来るようにする。
基本的に総当たりでプレイをして能力値の上下を把握すればクリアできる感じ

さらに難易度を上げて高難易度キャラやトゥルーエンドを目指す場合は
プレイメニューやスケジュール管理を徹底しないとできないようにする
能力値変化を完全に把握して一番効率のいいプレイをしたり
最終的な効率を上げるために今は非効率なプレイを集中的にしたり
下がる能力があるが上昇幅が大きいプレイは下がる能力値が
それ以上さがらない下限の値の時にするなどテクニックが必要にする

俺の結論として、ある程度のパズル要素はあるにしろ
調教SLGはあまりゲーム性の高いゲームではないので
こんな感じで選択肢総当たり&ロードでクリア出来るようなものでいいような気がする
695 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:23:28.84 ID:2XA5yn+q0
続きなんだけれども
以上は全体のシステムの流れについての話で
今度はそれに付随するプレイヤーの誘導の話

最初に「目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さ」といったけど
作業は目的がハッキリしていて、それに向かって堅実な努力出来るから面白いという前提がある
古典的なMMOなんかはレベリングやドロップ集めなど目的がハッキリしているから熱中出来る
だからその時点で焦点となる小目標をどうやって設定するかが問題になる

ボードゲームでも自由度が高いゲームは初心者が何やっていいかわからないので
ボーナスが貰える小目標をランダムに与えたりするゲームが結構ある
調教もいきなり好きに調教していいよといわれても迷ってしまうプレイヤーが多いと思うので
小目標をどうやって与えるかが重要だと思う

外国人のロックマンXの動画で、ロックマンXは今のゲームがしているいちいちゲームを中断して
文字で説明しているクソなチュートリアルがなく、見れば本能的にわかるチュートリアルをしてるからすごい
という趣旨の解説をしてたんだけど、それを参考にすると
調教も今どういう課題が与えられて何が焦点になってるかが説明不要でわかるようにする必要があると思う

そうなると、調教も最初の低難易度キャラはロリとかにして
調教が始まるたびに「怖いのは嫌」とか怯えて嗜虐心を煽り、
鞭を打ったらガンガン従順が上がって効果があって
愛撫をすると調子に乗り始めて効果がないのがまるわかりだったり

クッコロ的な姫騎士が「オ〇ンポになんか絶対負けないんだから」と宣言して
快楽攻めで従順度は上がらないけど、開発度がうなぎのぼりで上昇して
最大開発度になると「オ〇ンポに負けちゃうー!」と言いながら
今度は従順度がうなぎのぼりで上がるとか

あ、今こうすりゃいいのね、ていうのが空気でわかるというのが重要だと思う
そして空気が読めなくても、総当たりすればどうにかなるところが
AVG的な力押し攻略が出来る余地だと思う
696 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:44:48.40 ID:2XA5yn+q0
話はちょっとずれるんだけど
この空気をよんで最適な行動をするのがゲームという観点で見ると
ギャルゲーってもはやゲームじゃなくなってる気がする

移動選択があるゲームはあらかじめ女の子がどこにいるか分かるし
選択肢の結果も明らかに予想出来るので
当たり外れを楽しむというよりも好きなシチュエーションを選択する遊びになっている

プレイヤーがヒロインの機嫌を取るゲームから
ヒロインがプレイヤーの機嫌を取るゲームになってる気がする
こうなったから人気が落ちたのか、人気が落ちたからこうなったのか俺にはわからない

でもプレイヤーが自分の選択に責任を持つというのがゲームならば
間違った選択をすることで損をするまでがゲームなので
そもそも損をしないように作られてるのはどーかと思う

話が戻るけど、だから俺はゲームの難易度として
空気を読めば正解がわかって、解んなくても総当たりでクリア可能
完全攻略は結構難しいがランダムやアクション要素はないので
攻略サイトを見れば攻略可能ぐらいが落としどころとしては良い気がする
697 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 03:12:07.60 ID:2XA5yn+q0
あんまり長いとアレなんでこれで終わりにするけど
メタ的な視点で言えば「この状況ならこうすればいい」というお約束が
プレイヤーと作者の中で共有されるとゲームクリアになると思う

そういう意味ではギャルゲー自体がお約束を作りつくして
新しくプレイヤーと共有するものがなくなってしまったのが
衰退の原因かもしれない

でも俺が説教臭い中年になっただけかもしれないけど、
「この状況でこれしちゃだめだよね」てことやってるやつ多すぎだよね
架空の恋愛事のお約束は共有しつくしたかもしれないけど
人生の教訓として「この状況ならこうすればいい」というのは
まだ捨てたもんじゃないとおもうんだけど

ギャルゲが結局いいたかったのは「顔じゃなくて人格」という古典的テーマなので
今の世も「人気じゃなくて〇〇」という普遍的なテーマが導き出せたら
ゲームや物語も復権出来るとおもうんだけどね

以上おしまい
698 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/30(月) 22:17:42.84 ID:OIdJ1aoj0
プレイとしての調教とガチの調教(何をガチをするという問題はあるが)の差に気づいたんだが
プレイとしての調教の根幹にあるのは「信頼」な気がする

マスターはマゾ奴隷に対して罵ることはあっても
その行為や性癖に対して本当の意味では否定したりしない
なのでマゾ奴隷は安心して自分の変態性癖を発露出来る
そこにあるのは自分の恥部を肯定してくれるという信頼感である

一方、プレイでないガチの調教は本当に傷つくように否定する
奴隷の人格を否定し自尊心を破壊して隷属させる

そういう観点で見れば調教はパートナーの問題ということになる
サドとマゾがお互いの性的嗜好を満足させあう補完関係にあるか
一方がもう一方の変態の変態性を受容し裏切らないという信頼感関係にある

そういった意味ではガチ調教というのは相手がそれを望まないのに
強制する関係にあると言える

そう見ると重要なのは行為の内容ではなく人間関係の方にあることがわかる
意気投合したプレイメイトなのか、金で雇った雇用関係なのか
どちらにせよ自分の恥部をさらけ出せる信頼関係をどうやって構築するかにある

調教ゲームは行為の内容が注目されるが
実際のところはパートーナーとしての関係構築の話である
699 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:00:22.72 ID:er6UGila0
これをギャルゲーに置き換えると今のギャルゲーの問題が解る
昔のギャルゲーは恋愛が主題で性的関係を結ぶまでの
信頼関係をどうやって構築するかが主軸だったが
今のギャルゲーは信頼関係を構築することなく性的関係が結べてしまう
(今だって真面目なのはあるし昔でもユルイのはユルかったよという言われると
そうなんだが衰退した一理由としてこういう流れもあるのではと提示する)

陰ながらにプレイヤーをヒロインが全肯定するという形が成立しているので
プレイヤーの行動を否定する可能性があるゲーム性との相性が悪い
だから選択肢が見たいシチュを選ぶようなものになってしまってるんだと思う

ギャルゲーが恋愛をするものからプレイヤーの性的嗜好を吐露するものに変わって
プレイヤーを審判するものからプレイヤーを全肯定するものになったわけだけど
その先にあるのは(というか、もう起きたのは)タコ壺化と細分化だと思う

今が気持ちいので新しいことをしなくなって保守的になるのと
ちょっとの違いが気になってクラスタが細分化されてしまう

俺はゲームの核とはストレスの克服があると思うので
ストレスレスに向かう先にはやはり衰退が待っていると思う
(格闘ゲームやシューティングは逆にストレスフルな
高難易度化の方に行って衰退したので結論としてはバランスが重要ということかもしれない)
700 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:22:02.44 ID:er6UGila0
そう考えると恋愛でも調教でも重要なのは
自分自身、あるいは自分の嗜好をパートナーに
どうやって受け入れてもらうかという問題になると思う

そういった意味では恋愛でも調教でも最終的なテーマは
なぜ主人公や主人公の嗜好をヒロインが受け入れたか
その理由と説得力にある気がする

でも真の意味での恋愛、恋人作りものを題材にしたギャルゲーはあまりない気がする
ほとんどのギャルゲーは仲良くなるようにモーションをかけたりせず
困ってる女の子を助けて、そのついでに惚れられるようなものが多い
欲しいものは欲しがっているうちは手に入らないという説話的因果律を書いてるのかもしれない

調教に話を戻すと、プレイヤーがアナルが好きだからヒロインもアナル好きにしようとか
自分の性的嗜好をヒロインに受け入れてもらうのがプレイするモチベーションになりやすいと思う
同人の調教SLGではヒロインをオタク趣味に調教するというゲームもいくつかあるので
自分の嗜好を理解してもらうのは面白いということになる

そうすると金持ちに依頼されて調教するタイプの調教SLGは
プレイヤーの嗜好をヒロインに仕込んでいるのではく
金持ちの嗜好をヒロインに仕込んでいるので
金持ちの性的嗜好の発露になっているともとれる

でも依頼だからしかたないよね、ってていでヒロインに酷いことをするというのは
プレイヤーの抵抗感を和らげるという意味ではアリだと思う
701 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:02:37.64 ID:er6UGila0
調教がプレイヤーの嗜好をなぜ受け入れたがキーとなる場合は
調教をプレイ的にとらえると表面上は恥ずかして否定してたけど
実は潜在的にマゾだったのでそれを望んていたということになる

そういう理由があると、テーマが、なぜ否定していたのかとか
なぜマゾになったのかとかに焦点が移るかもしれない

地位が高い家柄に生まれて高貴なふるまいを強制されたので
その反動で犬のようなふるまいにあこがれるのだが
世間体を気にしてSMプレイなんて出来ないとする

そうなると、絶対バレない秘密クラブに行くとか
いっそ公開プレイをしてバラしてしまうとかストーリー的な展開が考えられる
つまり「本当の自分を自身とパートナーで受け入れ合う」にはどうしたらいいかということになる

そういった視点でみると旧来のギャルゲーの欠点も逆にわかる
旧来のギャルゲーはヒロインを落としてはいるが
結局プレイヤーがヒロインの望む虚像を演技していることになる
付き合った後のアフターを基本的にやらないのもわかる
山やオチがないことも確かだがプレイヤーがゴールのない演技を延々と続けることになるからだ

だから恋愛も調教も「理想のパートナーとは何か」というのが命題になると思う
そうなると調教師は金持ちの理想のパートナーを調教によってデザインしてることになる
「理想のパートナーとは何か」と同時に「理想のパートナーをどう得るか」も問題になる

よくよく考えると、「調教によって理想のパートナーを作る」のか
「その調教行為そのものが理想の行為である」のかとてもややこしい

ゲームとして考えれば、理想に到達するまでがゲームであるし
プレイと考えれば、理想を演技によって再現することがプレイである

だから調教SLGとしても、ヒロインを虐める行為そのものがいいのか
虐めは手段であって屈服して言いなりになるのがいいのかで結構違うと思う

そうなると調教も恋愛も、行為が手段であって、その巧拙を判定して結果を提供していたが
行為そのものを娯楽とした結果、行為そのものの判定が出来なくなったともとれる

702 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:35:18.24 ID:er6UGila0
プレイというのを掘り下げるけど
プレイというのは、それが演技であるというだけでなく
手段が目的化しているともとれる

ややこしいことをいうと、現実の調教で
「鞭で躾けられるシチュエーション」をプレイとして愛好する場合は
結局最後まで躾けが完了しないか、躾けられても、
次の時にはまた躾けられてない状態に戻り鞭でしばかれると思う

「躾けられる」という状況そのものが目的なので
躾けの目的自体は達成されないか達成してもなかったことになる
つまり本当に躾けられるかどうか結果はどうでもいい茶番ということになる

茶番には演出として盛り上がったかそうでないかという優劣はつけられるが
実際に効果があるかの優劣はつけられない
茶番を茶番として楽しめるか、それって茶番じゃんと否定するかは人による

最初の定義とは違うけど、ガチ調教というのは
調教が手段で、それによって相手を作り替えるのが目的ともとれる
手段であるので目的を達成したかで優劣を判定出来る
盛り上がらなくても効果があれば成功だし、盛り上がっても効果がなければ失敗。

このプレイとガチのリアリティラインって実際の調教ではどうなってるんだろうと
調教未体験の俺では判別できない。
変態性癖を恥じないように教育する行為も、本当にそう仕込むならこの場合はガチになるし
私は変態じゃないと抵抗するシチュを楽しむのならこの場合はプレイになる

この視点でみると今のギャルゲーはゲームでなく演出を楽しむプレイになっているともとれる
本当にその行為が有効で有利な結果を招くかどうかは二の次で
その演出が盛り上がるかどうかを楽しんでいる

俺は確かに盛り上がったほうが面白いとは思うが
やらせや、その場の勢いで過程や結果をないがしろする行為は嫌いである
個人的な嗜好ではあるが作るならガチのゲームを作りたいと思う
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