【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる 24 【安価】

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1 : ◆GVCfHyzjmtRo [saga]:2017/04/17(月) 21:15:12.19 ID:skhDTYYao

【SAO】アインクラッドでおっかなびっくり生きる【安価】

浮遊城に囚われていたのは英雄達だけじゃない――――
この死と隣り合わせの世界で、おっかなびっくり生きていた。
君と僕と、貴方と貴女の物語。



※ソードアート・オンラインの二次創作安価スレッドです。

※安価とコンマで作成された主人公の視点で物語が進みます。地の文中心、挿絵程度にAA。

※街中引篭りから生産プレイ、まじめに攻略、いちゃこら漫遊記、転移門使えないの不便だぜイッツ・ショウ・タイムまで、

※どう過ごし、どう生きて、何を為すか――――シリアスになるもコメディになるも主人公の個性と安価とコンマのお導き次第。

※主人公のHPがゼロになると《生命の碑》にある主人公のプレイヤーネームに打ち消し線が入り死因と日時が刻まれます。

※主人公が死んでも主人公が生み出したアイテムや主人公が助けた命は耐久値やHPが尽きるまで世界に存在し続けます。

※運が良ければソードアート・オンラインがクリアされた後も――――



※ルールはSAOらしさと判定処理のし易さを重視した(つもりの)GURPSモドキです。

※性質上、ソードアート・オンラインシリーズやオルタナティブ等関連作品のネタバレが含まれる場合があります。

※人間が処理する都合上計算式をシンプルにする為に原作で明示されている数値(初期HPなど)を一部泣く泣く変更しています。

※基本SAO世界における仕様の範囲でなんでもありですが不自然な安価等は安価下にさせて頂くかもしれません。

※原作で未登場の情報はコンマと安価などで独自設定を作成、補填していきますのでオリジナル要素が苦手な方はごめんなさい。

※最初に習得したり訪れるなどした際にコンマと安価などで決まったデータ、名称、設定はそれ以降も使用し続けます。

※原作で設定が追加されたのを確認次第、エリアやスキルなどの独自設定を原作準拠の名称や内容に差し替える可能性があります。

>>1は原作とアニメのみでゲームは未プレイです。既出データの見落としや誤りなどございましたらご指摘頂けたら幸いです。

※二次創作スレッドを立てるの自体初めてなもので間違えたり滞ったりするかもしれませんがご容赦下さい。

※以下のルールみたいなものは、ほぼ>>1する人向けの図表とデータ、解説、覚書きです。

※明文化した方がフェアだと考えただけで、判定方法だけ読んで頂ければデータの類は覚えなくとも遊んで頂けます。

※同一IDでの連投による安価の取得や、安価の連続取得はご遠慮下さい。

※ゲームバランスの都合上データの数値は調整、改訂される事があります。

※処理方法や解説、データ類は全て以下のwikiに掲載されています。

http://www46.atwiki.jp/livinginsao/

※wikiは多くの方のご協力で成り立っております。厚く御礼申し上げます。
2 : ◆GVCfHyzjmtRo [sage saga]:2017/04/17(月) 21:17:14.60 ID:skhDTYYao

◆過去スレッド

001 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1402723340/
   (Introduction 黒木 燐太郎 誕生 System Tutorial Prologue -黒木 燐太郎-)

002 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1403360618/
   (《リンクシーズ》 重さ 煙草 検証 準備完了 子供を救え 助手と素材狩り 検証II)

003 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1404310691/
   (寝相 涙 柔らかい お揃い 猫妖精 苦戦 約束 一条綾音 奇跡 酒乱美中年)

004 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1405177713/
   (パンツ 機転 信頼と願い 望み 部屋まで一緒 這ってでも 三人で素材狩り 耳飾 大量)

005 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1405960200/
   (出陣 貸切 おねだり 祝勝会 ご令嬢 轟沈I プレイヤーの味方 轟沈II 年下女子円卓会議)

006 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1406880253/
   (けじめ 街開き 祭 敬意 不意打ち また一緒に 狂戦士 感じろ 鏡 半裸 黒づくめ)

007 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1407667496/
   (信頼 帰る場所 出逢えた 羨望 二人で 何故 生きたい 恋人と親友 温泉旅行)

008 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1408542653/
   (《カタナ》 黒紅 混浴 鞘 老人と大男 2つの勇気 地味鍛冶屋 悪い大人 祝勝会II)

009 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1409583468/
   (混沌 本物 出逢い 教科書 大切なこと 吐息 悲愴 屹立 キャラメル 月)

010 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1411314072/
   (報告 灰かぶり姫 接触 願い 星 宣誓 星と月 運命 《鼠の知育会》 祝勝会III 緞帳)

011 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1413206309/
   (勧誘 受諾 共有 反則 奔放 一致 過剰 悪夢 抱擁 冥利 尾行 詮索 謝罪 義務 素顔)

012 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1415471841/
   (慰め 激励 誓い 《Hall of World》 新人 看破 絆の力 祝勝会IV 子供達 後押し 牽制)

013 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1418056200/
   (《ビーストテイマー》 善は急げ 善悪は友を見よ 後生畏るべし 急がば回れ 薄氷 二度ある事は 役者が揃う)

014 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1423148067/
   (黒鉄 星の声 近隣トラブル 救援要請 貧すれば 恐怖 希望の新星 見習い ズルイ男 子の星)

015 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1425747617/
   (噂の果実 深い大人 いのちをだいじニ! 錬金術ドッペル女子 軽金属装備 カウントダウン 蟷螂城)

016 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1427835197/
   (弁当 勇者たち 手紙 御伽噺 嘔吐系男装喪女 導き 大切な記憶 鮮烈 調査 伝説 砂蠍 開戦)

017 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1430150232/
   (蟷螂女王 感謝 唯一 偶像M 有効化 茅場晶彦 処分 隠蔽 仮定 約束 高波彼方 偶像S 少女)

018 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1432734743/
   (アーテルの帰還 ホームパーティーへの招待 檜村京典 お姉さん 従兄妹 挨拶I 協力体制 挨拶II)

019 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1436188620/
   (鬼に金棒 暗雲 因果応報 汚名 接触 骸骨仮面 青年と少女 移転 いい女 都市伝説 おっぱい)

020 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1443282795/
   (ぱんつ 貴重な体験 隙間 重村ラボ 厚意と配慮 収束 提携 一目惚れ 第2次年下女子円卓会議 引越し 特訓)

021 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1447593601/
   (特訓II 講義 祖父と孫 弟子 爪 予行演習 買出し 幼女姉妹 下着屋 好み 泣き黒子の人妻 写真の男 招待)

022 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1451166965/
   (奇跡 if {ordinary man} 銘酒 感染源 歓迎会 感しゃじょう 《やぎの鍛冶屋》 ファーストキス オープン 惨劇)

023 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssr/1488645637/
   (衝撃と動揺 年下女子お風呂会議 世界の選択 接触 壁の向こう ドS 尋問 少女A 困惑 ローン 涙 Overwritten)

024 http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssr/1492431311/
   (nobody knows)
3 : ◆GVCfHyzjmtRo [sage saga]:2017/04/17(月) 21:18:00.81 ID:skhDTYYao

◆判定方法

ステータスやスキルなどの基準値に補正を加えたものを《目標値》と呼ぶ。

《目標値》に対するコンマ判定は、値が小さい程良い結果となる。

コンマの値が《目標値》以下なら成功。一桁(0〜9)コンマ判定での0と、二桁(00〜99)コンマ判定での00は特殊成功。

二桁(00〜99)コンマ判定での99は特殊失敗。

特殊失敗の内容は状況次第だが、大抵の場合《目標値》が99を超えていても外的な要因や不意のトラブルなどで失敗する。


《目標値》からコンマの数字を引いた値を《成功度》と呼ぶ。

※《目標値》12の時コンマが06なら《成功度》は06
※《目標値》977の時コンマが51なら《成功度》は926

《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。


戦闘や競争などで競い合う場合は《成功度》の比べあいで解決する。
《成功度》の多い方の勝ちになる。《成功度》が同値の場合は互角。

例:AさんとBさんが料理の腕前を競い合うことになりました。
Aさんの《目標値》は30でコンマが60でした。Aさんの《成功度》は-30です。
Bさんの《目標値》は29でコンマが40でした。Bさんの《成功度》は-11です。
二人とも判定に失敗しているのでどちらも黒焦げですが、《成功度》の多いBさんの料理の方が若干まともでした。


《目標値》に対するコンマ判定では、補助効果や状況等の良い補正は+(プラス)、悪い補正は−(マイナス)で表現される。
これは《目標値》がプラスになる(増える)ほど成功し易くなったり、より《成功度》が増えるため。


※十分に鍛え上げられた高いステータスやスキルによる行動は、《成功度》の比べあいに敗れる、
妨害に成功される、自発的に中断するなどの要因以外では失敗しなくなる。

※一桁(0〜9)コンマの目を使ってランダムイベント表を振る場合など、コンマの値自体が問題になる場面では、
より小さい値が出た方が結果が良くなるので、良い補正は−(マイナス)、悪い補正は+(プラス)で表現される。


◆《目標値》として使われる値をランダムに決定する時は値が大きい程良い結果となる。

キャラクター作成時にコンマを利用してランダムでプレイヤーの《能力値》などを決める場合や、
初対面の相手との初期《友好度》を決める場面では、コンマの値が大きい方が良い数値として扱われる。

※この場合の安価指定では(0〜9)ではなく、0を10として(1〜10)と表記する。

これは《能力値》も、《友好度》も《目標値》(あるいはその補正)として使われる数値であるため。

《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。つまり《目標値》もまた多ければ多いほど良い。


◆計算処理方法

ダメージ計算や基準値を割り算して補正の数値を求める場合など、計算処理の結果発生した小数点以下の値は切り捨てる。

※重量を扱う場合と、小数点以下の扱いを特記してある場合を除く。
4 : ◆GVCfHyzjmtRo [sage saga]:2017/04/17(月) 21:21:02.69 ID:skhDTYYao

◆友好度

全ての知性間には相互に《友好度》が存在する。
《友好度》の値がプラスになる程親しさ、0から遠ざかる程想いの強さを表す。

初めて誰かと関係した際、相互に初期《友好度》を決定する。
初対面の場合は一桁(1〜10)コンマの値に態度や口調、容姿、カリスマ、名声などの補正を加えた和を初期《友好度》とする。

《友好度》は行動や選択、その結果、イベントなどで随時変動する。《友好度》には上限も下限も無い。

一緒に行動する+1〜、一緒に行動し成果を出す+2〜、命を助ける+5〜など。

双方の《友好度》と主人公の選択や行動次第では《恋人》などの特別な関係になる場合もある。
合意の上でならシステム的に《結婚》する事も可能(後述)。情報とストレージは共通化され所持容量限界は双方の値の和になる。

《友好度》の高いプレイヤーに対して人格を貶める様な手酷い仕打ちをしたり、明確にPKを仕掛けるなどした場合、
もしくは《友好度》の低いプレイヤーに対し絶望的な状況下や絶体絶命の危機にその身を賭して命を助けるなどした場合、
《友好度》の数値はそのままにプラスがマイナスに、マイナスがプラスに反転する事がある。

 90〜 希望 hope 生きる意味そのもの 崇拝
 80〜 慈愛 love 相手の望まない事は出来ない 相手の為なら全てを敵に回してもいい 信仰 faith
 70〜 愛  相手の為なら身を投げ出す事も厭わない 身を挺して守ろうとする 魂の友 忠誠 友好度が下がらなくなる
 60〜 親愛 自分より相手を優先する 理解 何も言わずとも協力してくれている 無二の親友 忠節 心酔
 50〜 親密 気付くと目で追っている 傍に居たくなる 進んで協力を申し出てくれる 親友
 40〜 友好 好意 信頼 大まかな性格や好みを覚えて貰える 協力的 頼れる人 親しい友人
 30〜 良い 顔と名前を覚えて貰える 協力的 良き隣人 友人
 20〜 悪くない 顔を覚えて貰える 挨拶をして貰える 顔見知り
 10〜 さほど悪くない 挨拶をすると返してくれる 知り合い
 0  無関心 無意識
-10〜 あまり良くない 挨拶をされなければ素通りする
-20〜 良くない 不信感 やや喧嘩腰 協力要請は利が無い限りやんわり断られる
-30〜 悪い やや警戒 気分が悪くなる 喧嘩腰 利害が一致しても協力に躊躇う
-40〜 嫌気 警戒 不愉快 目を合わせて貰えない 利害が一致しても協力しない
-50〜 反感 顔を見るのも嫌 露骨に避けられたり無視される 利害が一致しない限り敵対
-60〜 嫌悪 積極的に陥れようとする 剣を向けるのを躊躇わない 利害が一致しても敵対
-70〜 憎悪 殺すことを躊躇わない 相手だけでなく相手の親しい者や好む物も憎む 友好度が上がらなくなる
-80〜 憤怒 wrath 相手に関わる全ての存在を憎悪する 狂気 妄信
-90〜 絶望 相手を生かす世界そのものを憎悪する 憎悪する事そのものが存在理由


◇想いはシステムを超える

《友好度》がプラスの相手を助ける為に行動する時、《友好度》の値が《目標値》か基準値にプラス補正される。
《友好度》がマイナスの相手を害する為に行動する時、《友好度》の値が《目標値》か基準値にマイナス補正される。

例1:AさんのKさんに対する《友好度》は79(愛)です。
麻痺で動けない筈のAさんが命の危機に瀕するKさんを身を挺して助けようとする時、意志力判定の《目標値》にプラス79されます。

例2:JBさんのKさんに対する《友好度》は-71(憎悪)です。
JBさんがKさんを殺す為にKさんに向かって武器を使う時、《目標値》にマイナス-71(=+71)されます。
結果、超人級の反射神経や主人公補正を掻い潜りなんとか攻撃を当てる事が出来ました。

《友好度》による《目標値》や基準値への補正は物理的な行動だけでなく生産系スキルなどにも影響を及ぼす。
プラスにしろマイナスにしろ強い想いほど影響が大きく、ただ事務的に作られたアイテムよりも、
大切な人の為に作られたアイテムや、憎む相手を害する為に作られたアイテムの方が良い性能になりやすい。


◇初期《友好度》

初対面の場合、一桁(1〜10)コンマの値に態度や口調、容姿、カリスマ、名声などの補正を加えた和を初期《友好度》とする。

新規プレイ開始時等、初対面ではない、過去何らかの関わりがあった上での(現在の)《友好度》を決める必要がある場合、
初期《友好度》の期待値と特徴(性格や嗜好、背景など)を参考に両者の関係性を考慮して設定するのが望ましいが、
人間関係ランダム決定表を利用してそれぞれランダムに決定してもよい。


◇人間関係ランダム決定表

00000 (容姿やカリスマ、名声などによる補正の和)+(1〜10)+55
0000 (〃)+(1〜10)+45
000 (〃)+(1〜10)+35
00 (〃)+(1〜10)+25
0 (〃)+(1〜10)+15
1 (〃)+(1〜10)+10
2 (〃)+(1〜10)+5
3 (〃)+(1〜10)+0
4 (〃)+(1〜10)-5
5 (〃)+(1〜10)-15
6 (〃)+(1〜10)-20
7 (〃)+(1〜10)-25
8 (〃)+(1〜10)-30
9 (〃)+(1〜10)-35
99 (〃)+(1〜10)-45
999 (〃)+(1〜10)-55
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