このスレッドは製作速報VIP(クリエイター)の過去ログ倉庫に格納されています。もう書き込みできません。。
もし、このスレッドをネット上以外の媒体で転載や引用をされる場合は管理人までご一報ください。
またネット上での引用掲載、またはまとめサイトなどでの紹介をされる際はこのページへのリンクを必ず掲載してください。

【Webサービス】お絵かきカードゲーム作ろうぜ!【ブラウザゲー】 - 製作速報VIP(クリエイター) 過去ログ倉庫

Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

1 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/11(土) 00:18:51.68 ID:qOTgZCko
お絵かきWebサービス+カードゲームをコンセプトに開発をすすめているブラウザゲーの避難場所です

概要
 ユーザーが描いた絵を使ってカードゲームで遊ぶWebサービスです

手順
1. 絵師が絵を描く
2. ゲーマーが絵師の絵を見てカード化
3. デッキを組んでカードゲームをプレイ

本スレ
【Webサービス】お絵かきカードゲーム作ろうぜ!【ブラウザゲー】
http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1291771777/

まとめwiki
http://www43.atwiki.jp/paintgame/
【 このスレッドはHTML化(過去ログ化)されています 】

ごめんなさい、この製作速報VIP(クリエイター)板のスレッドは1000に到達したか、若しくは著しい過疎のため、お役を果たし過去ログ倉庫へご隠居されました。
このスレッドを閲覧することはできますが書き込むことはできませんです。
もし、探しているスレッドがパートスレッドの場合は次スレが建ってるかもしれないですよ。

少し暑くて少し寒くて @ 2024/04/25(木) 23:19:25.34 ID:dTqYP2V2O
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1714054765/

渾沌ゴア「それでもボクはアイツを殺す」 @ 2024/04/25(木) 22:46:29.10 ID:7GVnel7qo
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714052788/

二次小説の面白そうなクロス設定 @ 2024/04/25(木) 21:47:22.48 ID:xRQGcEnv0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1714049241/

佐久間まゆ「犬系彼女を目指しますよぉ」 @ 2024/04/24(水) 22:44:08.58 ID:gulbWFtS0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713966248/

全レスする(´;ω;`)part56 ばばあ化気味 @ 2024/04/24(水) 20:10:08.44 ID:eOA82Cc3o
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1713957007/

君が望む永遠〜Latest Edition〜 @ 2024/04/24(水) 00:17:25.03 ID:IOyaeVgN0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1713885444/

笑えるな 君のせいだ @ 2024/04/23(火) 19:59:42.67 ID:pUs63Qd+0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1713869982/

【GANTZ】俺「安価で星人達と戦う」part10 @ 2024/04/23(火) 17:32:44.44 ID:ScfdjHEC0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1713861164/

2 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 00:25:15.07 ID:6GqCZE6o
本スレID:rdT//jFxOは痛いたすぎて見てて辛い
なにがしたいのか本当に分からない
助言して>>1が言う事きいたと思ったら、
「進行」なんて存在しない宣言
もう荒らし宣言でしかないよね・・・
それにしても日が変わっても一瞬で誰か分かるあたり、
初日からの粘着君で間違いないな
プロジェクトブレーカーだわ、こいつ
3 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 00:29:56.33 ID:zZ.wjd6o
糞スレたてんな
4 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/11(土) 00:33:00.77 ID:qOTgZCko
>>3
え・・・ゲーム制作ならこちらって言われたんですけど
5 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 00:41:33.74 ID:o831pxAo
きにすんな
6 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 02:10:51.53 ID:yh38I8Uo
昼間の妄想がたりだけど
うちだと規制されてて本スレ保守すらままならないし
作らない人間が口出すのが嫌な人も居るのは理解できるからROMってる
とびきりの名案思いついた時だけレスします
7 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 02:32:17.52 ID:13dVnlQo
参加してみたいから、今の所どこまで仕様が決まってるのかkwwsk
8 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 11:42:13.44 ID:yh38I8Uo
>>7
今出てるアイデアは>>1のWikiで全部
お絵かきでカードゲームを作るという案だけで始まったので
どう遊ぶカードゲームなのか,具体的なカード作りのプロセスから議論している状態

技術者が圧倒的に少ないこと
アイデアもまだ具体的なものじゃないことから
仕様なんて大層なものについて話し合えない

今現在ははどんな風にしたらカードゲームが面白くなりそうか話してて
後程ゲームを増やせる,将来性が見えるということでトランプみたいなものを考えてる
どんなパラメータを持たせたら汎用性が高くなるかをアイデアだし中

並行して
カードを使った遊び方の案
人員募集

>>1
「実用に耐えうるお絵描きツール」
「ツールで描いた絵をカードに反映させるシステム」
「絵(カード)の管理運用システム」
を用意中

本スレは粘着がいて一気に過疎った
俺も含めて実際何かができる奴がいなかったこと
技術者が何かするつもりで来てもまだ何も決まってないことから頓挫しかけ
9 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/11(土) 11:59:36.53 ID:qOTgZCko
とりあえず昨日の夜にお絵かきツールを作ってみたよ
まだ公開できないけど、スクリーンショットはこんな感じ

http://gyazo.com/342856008655fa2b2032d85ebaebfd70.png

カラーピッカーが並んでるのダサいかな
パレットみたい小さいキャンバス用意したほうがいいかな?
10 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/11(土) 12:02:51.27 ID:qOTgZCko
あ、あと消しゴムねーやww
11 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 12:35:50.87 ID:vvGW4.AO
支援したいけどなにをしたらいいのかわからない
12 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 12:37:50.98 ID:RUqg3A.o
スポイトが欲しいかな
13 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 12:39:40.94 ID:vvGW4.AO
塗りつぶしってあるかしら?
14 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 12:54:37.25 ID:yh38I8Uo
>>11
wikiから
プロジェクトマネージャ×1名(やすし◆agE9nxmQTM)
ディレクター
 お絵かき部門×1名
 カードゲーム部門×1名
プログラマ
 サーバサイド×2名
 お絵かき部門×2名
 カードゲーム部門×2名
デザイナ
 Flashデザイナ
  お絵かき部門×1名
  カードゲーム部門×1名
 Webデザイナ
  お絵かき部門×1名
  カードゲーム部門×1名
サーバエンジニア×1名

当てはまらない場合は「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」かいていこうずwwwwwwwwww
あとカードのパラメータね
15 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 14:22:27.29 ID:vvGW4.AO
携帯からだけどちょろっとwiki見てきた

プログラミングとかそういう技術は絶望的だから協力できないけど…

TCGちっくなものなら自己満足の趣味の範囲で自作したことがあるから、カードゲームのルールの面でなら何か指示があれば協力するよ

ただやっぱりカードゲームのルール作るのって難しいんだよねー、バランスとかゲーム性とかが
16 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 18:25:01.77 ID:yh38I8Uo
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0202451-1292059372.jpg
字の汚さとか画質とかはすまんこ

取り合えずたたき台にしてくれ
17 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 18:36:40.78 ID:13dVnlQo
規制されてるからこっちに。

ほしい機能
 アンドゥー機能(一つ前に戻す)
 ショートカットキーの割り当て(一つ前に戻すとか、消しゴムに切り替えるとかをショートカットキーで出来るようにしてほしい)
 ペンのサイズ表示(現状だと見た目で見るしかないから具体的な数字がほしい)


プログラム面ではあんまり役に立てないけど、絵を描くくらいなら出来るぜ
18 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [saga]:2010/12/11(土) 19:12:56.09 ID:F1yCuxw0
カードゲームのルール方面の担当というかそういう人員として採用してくださいな
19 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 19:25:33.13 ID:izDE.4ko
色々TCGはかじってきたから多少はルールとかバランス調整手伝えるかな
その辺どうなってるか現状簡単におせーて
20 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 19:30:34.67 ID:yh38I8Uo
>>19
Wikiで全部
あと上に俺が大まかに本スレの流れ書いてある
それでも情報量が足りないなら本スレいてら
出来れば本スレ保守よろ
21 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 19:33:15.84 ID:izDE.4ko
ごめん読んだわ
VIP規制されてるからこっちオンリーでさせてくれ

しかしTCGのようなものを作るとしたらMTGの流れから抜け出せたのなんてほとんどないぞ……?
トランプとかの方式になると支援できそうにないかもしれん
22 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 19:37:02.82 ID:F1yCuxw0
お絵かきが反映されるカードゲームっていうからね、多分絵描きさんへの報奨が無しでも描きたい作りたいって人はかなり多くなると思うのよ。

んでそれによってカードのイラストってのはかなり種類が増えると思う。だから、なんというか前スレ?にあった色により効果が変わる?とか、うんまぁそれでも良いとは思うんだけど。

効果はやっぱりある程度、絵を描いた人に委ねた方がいいんじゃないかなって俺は思うな。描く人だって何かストーリー性とかさ、イラストに何かテーマみたいな思うものがあって描いているわけだしさ。絵を描くところにテキストボックスみたいなの設けて、その絵のカードの特性の案とか、そういう性格のカードにしてほしいとか、意見できる部分があった方が良いと思う。そうすれば描きたいって思う人も増えるしね。

ただこうすると、出来上がった絵を一旦誰かが能力を考えて調整してからカード化するっていうプロセスができてしまい、早めに反映はされなくなってしまう。…とはいえこの方が絵描きさんからの人気はでると思うんだけどね。

TCGって、まぁただ数字だけを扱うゲームなら自動でパラメータ作るのでもいいと思うんだけど、絵を描く人を考えたら1枚1枚活きるカードゲームにしたいっていうのが俺の気持ち。だから色によってある程度の効果とかそういうのが決まっちゃうって言うのは正直うーん だなぁ。なんかまとまらない意見でごめんよ。

ああ、あとさ、やっぱりカードの種類の多いゲームだから、一枚一枚の効果のかぶりにくい、下位互換とかが生まれにくいシステムにしないといけないと思うんだよね。

それにはやっぱり種族、レベル、属性とか。場合によっては属性のレベルとかね。そういうもので一枚一枚の特性をこまかく差別化できるようにして、サポートカードや効果の恩恵とかで、低パラメーターのカードでも活かせるようにしたいって思う。そんなカードゲームにすると良いなぁと個人的に思うな。

あと遊戯王とかならわかるけど、デュエルマスターズやMTGみたいな、フィールドに無制限カードを出せるようなものは向かないと思うから、ある程度フィールドを限定する、やっぱりマス目を用いたゲームにしたほうが良いと思うよ。マス目のあるカードゲームって現実じゃかさばってなかなかできないから、そういうのって強みだと思うよ。

「マス目に制限を設けつつ、カードを頻繁に使えてかつ色々な種類のカードが活きるゲーム」。俺の意見としてこれでまとめにしたい。

ちょっとうざったらしいかもしれないけどもうちょっとだけ書くよ。
23 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 19:43:41.03 ID:yh38I8Uo
トランプってゲームバランス考えなくていいじゃん
例えば七ならべでは1とかKは弱いカードだけど大富豪だと両方強いわけだし

描いた絵がゲームで使えるというだけでアピールポイントなわけだから
俺は今簡単に遊べそうなゲーム考えてる

最初聞いたときはどうかと思ったが>>1の四枚並べて出してぶつけるだけってのはなかなかいいのかもしれない
同時進行でゲーム内容考えないと必要なパラメータもはっきりと見えてこない……
24 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 19:46:37.76 ID:F1yCuxw0
まぁ個人的な趣味でカードゲームを作ったりしたことあるんだけどさ、お遊びみたいなもんだったけど勉強できたことは割とあったからそれをここで活かしたいと思う。

カードゲームを作ってて思ったのは、現実のカードではなかなか“HP”の概念を使えないんだよね。

MTGなんかでは個体にHPがあったりするけど、それってカウンターとか沢山使わないといけないし、ルールが面白くないと色々カウンターとか計算して動かしたりしなきゃいけないしだるいんだよね。だから他のカードゲームでは攻撃されて負けてたらそのまま墓地直行、ってのも多く考案されているんだと思うんだけどさ。

まぁそれはいいとして、こういう電子上のカードゲームだとそういった数字が扱いやすいじゃない。HPをはじめとして、他の変動する攻撃翌力とか、使用するコストとかまたはその対価となるマナやストーン的な何かとか。

カードゲームのシステムがTCGの流れになってしまうけど、そういう数字が多いカードゲームにすると良いと思うな。前スレにもあったけど。

かといって、HPとかが1000とかそういうでっかい単位になると計算しにくいから、HPならって話だけど多くても100くらいまでの数字を扱うカードゲームが良いな。って思う。
25 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 19:54:31.17 ID:F1yCuxw0
ところで>>1としてはどんなカードゲームにしたいのかな?TCG風なのか、違うものなのかとか。

大まかに決まっていないと案を用意してるこちらとしてもちょっと困惑してしまうよ。

セミオートで進んでいくゲームなのかとか、手動でカードの扱っていくものなのか。

ある程度ゲームシステムで決めたことがあるならそれを書いてくれると嬉しいな。

>>21と同じくTCG以外はほとんどやったことないし物によってルールが様々だからバランスとかもわからないしむぅうーんって感じだから、そういう意味でもどういう筋で進めていくかを決めてほしいかな。

個人的には上にも書いたけど、描く人もやる人も面白くできそうなTCGちっくなものが良いな。バランスとかも考えやすいし。
26 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 20:01:06.19 ID:yh38I8Uo
-絵師は描いた絵にストーリー性を持たせたいはず
  →カードスペックランダム設定は味気ない
-種類豊富
  →下位互換生じる→すべてのカードを活躍させたい
-マスを使ったゲームにしようぜ
  →現実だとかさばってなかなかできない
-数値設けまくって計算機ガンガン使おうぜ
  →計算機の強み

まとめてみた
長文だとしんどい
違ってたらごめん

で一応本スレでも議論したと思われることなんだよな
粘着批判の意見だけど素人が口出してるけど作り手のモチベーションも考えろって
それで後回しにできる形をとったんだよ

>>1自身はセミオートで動かすと面白いんじゃないかとおっしゃっている

トランプだとカード一枚一枚優劣ないだろ?
ゲームに入って初めて出てくるけど
トランプみたいなカードゲーム実現するために
カードがどんな要素もってているべきかを議論してるわけ
27 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 20:27:47.53 ID:vvGW4.AO
マークによるカードの強さみたいなものは確かにあるといいかもしれないね。

ただジョーカーがスペ3に負けるようなマーク1種類によるカードバランスの環状化っていうのにも、カードの種類の多さにより限界はあるから、マークにしてもカード1種類がいくつかの属性などを持てるようにした方が良いと思うな。

俺の方で過去に作ったシステムでは、1〜10までのレベル。
剣・魔法・弓・格闘・火・水・闇・策略・獣とかの属性。…と、1〜5までの属性レベル。
こんな細かなカードのステータスで、効果に頼らない個別の使い勝手を付与してたよ。

このカードゲームでは火は水に弱いとかがあれば良いかもしれないね。まぁそれは具体的すぎるからまだいいか。


マークって案がどんなカードゲームのシステムを元に出されたものかちょっとわからないけど、TCGでもそういったものを用いればバランスは体現できると思うよ。
28 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 21:06:23.39 ID:yh38I8Uo
パラメータ作るにも仮想的なゲームシステム考えないといけないよな

俺が妄想したゲーム書いてく
-大富豪のように手札消化するゲーム
-一般的なTCGのようにたたかわせて相手のHPを削っていくゲーム
-カタンのようにポイントを稼ぎ,終了条件を満たした時にポイントを一番多く持っている人が勝つゲーム
-フィールドを展開し,カードを動かして戦うシュミレーションゲーム(手動or自動)
-麻雀のように役を作るゲーム

この辺は実現できるような項目作りしたいな
……モデルがないと思いつかん自分の頭が恨めしい
29 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 21:17:28.82 ID:F1yCuxw0
@手札消費が激しい→1ターンに1度ぽんと出すようなカードコマンダーのようなシステムではいけない。つまり遊戯王やDMなどのようなターンに制限などはあれどぽんぽん複数使えるゲーム。

AHPを削るゲーム→必然的にカード自身に攻撃翌力とHPが生まれる。その点ではMTGやカードヒーローのようなものに近くなる。

Bポイントを稼ぐゲーム→対戦系のゲームではなく、HPを必要としないものになりそう?な予感。それとも女神転生のようなカードゲーム?

Cフィールドを展開するカードゲーム→マス目という概念ができるわけだけど、もしかしたら方向という概念も生まれちゃったりしてボードゲームに近くなるかも?でもふぁいやーえんぶれむみたいな感じで面白そう。やったことないけど。

D麻雀のように役を作るゲーム→エグゾディアを揃えるゲーム?役というのをカードでどう表現するのか分からないけど煮詰めていけば良いかもしれない。


1,2,4なら内包してるカードゲームを作ったことがあるよ!(`・ω・´)
30 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 21:39:12.81 ID:yh38I8Uo
本スレでも書いてる人いるしやっぱり設定テキスト書きたいみたいね
設定に合わせたスペック持たせは俺もやりたい
それがゲームバランスを壊さないように表現できるといいね

@は手札の条件を満たせば手札を消費できるゲーム
場に出ているカードよりも大きい数、あるいは同じ色、共通のタグなどなど
だからパラメータは数字とマーク的な分類する何か

Bはカタンみたいなものをイメージした
あと他にも加点制のゲームやったことあるけどなかなか面白かった
必要になるパラメータはとにかく数字、マーク、特殊効果
(デッキから何枚手札に追加、カードを使って家、道などポイントを持つ何かに交換)

D役作りだけど、ポーカーでも麻雀でも数字とマークがあれば役作りゲームはつくれるよね

よく見えてこないのがAとCだな
何が難しいって「特殊効果」なるものを持たせたら奥深くなるけどどうやって持たせるか
俺の妄想だとタグの組み合わせ、あるいは色で持たせることを考えてる

>>17ではマーク、エネルギー、モビリティを用意したけど135だとそんなにパラメータ数いりそうにもないんだよなー
減らすと自由度下がりそうだし
ガンガンパラメータ設けてゲーム次第で使わない項目あっても良しとするか
31 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 21:42:57.12 ID:izDE.4ko
まさかカードヒーローの名が出てくるとは

マーカーを使わない体力制のTCGということでガンダムウォーを挙げておく
クリーチャーはターン開始時に全回復、クリーチャーで部隊を組ませて戦闘させるためHP低いのでも扱いやすい
またプレイヤー体力はデッキを使用。5ダメージ通れば山札5枚を「捨て山」(墓地ではない)に伏せたまま移動、回復は逆
ドロー加速がそのまま体力減少にもなるっていう面白いものだった
32 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 21:45:51.95 ID:yh38I8Uo
難しいのがカード制作との兼ね合い……
どうしたってバトルげーだとパワー、ヒットポイント多い方が有利になるだろうし
ポイントの割り振りで作るなら他のゲームでは使えないけど一つのゲームだけに特化したカード作りが発生するだろうな
でもパラメータ増やすと性能重複を躱すメリットもあるよね
33 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 21:58:32.12 ID:yh38I8Uo
何のパラメータ持たせるかだけなのに難しすぎる
安直に決めるとゲーム作りで引っかかるだろうからな……
プログラマーたちが作りたいと思える仕様を考えたい
34 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:03:46.31 ID:F1yCuxw0
特殊効果っていうのは「場に出た時カードを2枚引く」とか、「場のカードを1枚戻す」とかそういう効果の事だよね?そこは…なんだろうね、カード個別に「○○した時、プレイヤー○○は自分の山札からカードを○○枚引く」みたいな文章通りに進めて行くんじゃないかな…。
それがプログラミングとかでできないってなると、作れるものはかなーーーーり限られてくると思うよ。少なくともTCG系はできそうにないね。

ライフのマーカーを使わないカードゲームはその代替の工夫が良く成されているし良いよね。そのシステムを利用した独自のゲームシステムとかなかなか好き。
まぁでも、数字が十分に扱える電子のカードゲームならわざわざライフをデッキなどで用いなくても良いと思うんだけどね、ゲームシステムの方式が結構限られてくるから…。本当にガンダムに近くなっちゃうかも。


効果は強いけど攻撃翌力やHPのステータスは貧弱、またはその逆。みたいな調整をすれば効果の強さの具合とかも千差万別で、結構な種類のカードを作れると思うんだよね。
属性やマークやレベルとかも絡んでくればそれこそ無限大な感じがするよ。


電子のカードゲームの特権としてシャッフルが一瞬で行えるっていうのがあるから、デッキから特定のカードを探しだす効果も簡単にできていいね。
35 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:09:00.43 ID:izDE.4ko
まあ一例って事で参考までにね

あと縛りといえばコストの発生だよな
ポケモンの進化やアクエリのブレイク、カードヒーローのスーパーカードみたいな能力アップもいいかも

ゼロコストで出せる初期の遊戯王はTCGとしては駄作だと思ってる
36 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:09:23.46 ID:F1yCuxw0
パラメータ?が何を示しているかよくわかんないんだけど、プログラム組む人のためを思って属性とかを作るなら、自分の案をブチ壊すようだけどやっぱり属性ごとのレベルとかは含まない方が手間がなくて良い気がするね。

炎なら炎属性を持っている、っていうだけの方が無駄に増やさなくて作りやすそうだし。多分そのくらいなら大丈夫だよね?……大丈夫だよね多分。よくわかんね。

プログラム担当する人や詳しい人がここにいてくれればできるシステムとできないシステムが分かりやすいから、見ていてくれてると嬉しいな。

多分、カードを場に出してマス目の上を動かす……っていうのならできるはず……だと思うんだけど…。やっぱやったことないからよくわかんないな。
37 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:11:58.81 ID:F1yCuxw0
コストとカードパワーのバランスは大事だね。

カード個別に「これに進化!」っていうのはあったほうが良いと思うし。ロマンがある。


んで一例として、その二つを内包しつつマス目とレベルを用いたゲームシステムで…。

…ちょっと長く説明する。
38 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 22:13:17.79 ID:yh38I8Uo
俺の妄想だとタグで特殊能力つけられるかなと
例えば
「秀才」タグ付は場に出てデッキからからカードを引く
この効果は運営側で用意しておく
その言葉に違和感のないような効果を
これでカードのキャラののイメージを保ちつつ特殊効果を付けられるかなと

ただ、基本スペ低いけど効果がヤバいみたいな
癖のあるカード作りは難しいかなーとおもった

カード作りにタグ付けるのもコストをもうけると解消されるのかね
39 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:24:01.70 ID:F1yCuxw0
■□□□■
□□■□□

□□■□□
■□□□■

これはカードごとに1〜10までのレベルがあり、それぞれ技をもっていて「攻撃翌力」とその「攻撃の範囲」をもっているカードゲーム。

場は敵陣と自陣に分かれているフィールドで、お互い自分の陣地に3体のレベル1の…名前は仮にオブジェクトとして、まあそれがある。

プレイヤーはそのオブジェクトの上に…いわばモンスターカードを召喚するわけね。

ただし場にモンスターを出すにも条件があって、レベルの差が0〜2の間でなくてはならない、っていうのがある。最初にレベルの高いつよーーいカードは出せないっていう事ね。
レベルを上げて召喚する時にマナ的なものをその分消費するっていうのもアリかもしれない。
特定の属性を持ったモンスターの上にしか出せないモンスターとかもあって良い。

んでまぁ、それらのモンスターをフィールド上で移動させて、剣属性を持ってる奴なら接近攻撃で隣接マスの何かを選んで攻撃とか。
魔法使いなら2マス離れた相手に攻撃とか。
技によって特殊な効果があったり、それにコストが生じても良いね。

このゲーム方式ならカードの種類は多くても大丈夫だし、レベルが低いカードも出しやすいからデッキに採用したくなる。そしてフィールドも圧迫しない。

と思うんだけどどうかな。
40 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:31:42.42 ID:F1yCuxw0
ポイントを設けてそれを効果やステータスに割り振る。

攻撃翌力とか行動力とか…例えば攻撃翌力1でポイントが50、行動力1でポイントを80。
場に出た時にカードを1枚引く効果ならポイント80とか。

逆でいえば、攻撃翌力が低ければその分効果のためにポイントを回せる、みたいな。

効果ごとにポイントを設けてやると、バランスとかも調整しやすいかもしれないね。

ただしこれを細かくまでできるようにしてしまうと、まさに自分の欲しいカードが作れてしまうっていうのがある。それだと人の作ったカードなんて使いたくなくなっちゃうと思うんだ。

やっぱりある程度、管理側でカード個別に効果を作る必要があるかもしれないね。カードの効果が込み入ってくると。
41 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 22:35:08.34 ID:yh38I8Uo
なるほどファイアーエムブレム+ゲーム中パワーアップね
勝利条件とかゲーム進行の流れとかもっと具体的に書いておくといいかも
プログラミングするときにもアルゴリズム考えるのに手助けになるだろうし
ガンビットシステムも乗っけられそう

あと、ちょっと気にかかったんだけど
カードの仕様決定してから
そのカード使っていろんなゲームできるようにしようぜ
って流れを把握しておりますか?
42 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:36:27.12 ID:F1yCuxw0
>>41
全然把握してなかった。ごめんよ。
43 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 22:42:30.11 ID:yh38I8Uo
>>42
ああやっぱりか
というのも,わたくしも含め素人集団が空論ばっかり述べるのが気に食わないという意見がありまして
でもこのままだと企画自体がつぶれそうな過疎っぷりだったから
あとからあらゆるゲームシステムを実装できるような汎用性の高いカード作ろうかって流れなのです

でも>>1はゲームシステム並行して募集してたからいいんじゃないかな
あとから選択肢の一つとしてできたわけだし

で、どういう風にカードの項目作ったらあとでいろんなゲーム作れるかなーって話ね
44 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:46:59.27 ID:F1yCuxw0
本当にごめん。スレは読んだけどなんだか掴めてなかった。

ん〜、でもそうなると結構難しいなぁ。

それぞれのゲームのバランスの調和がとれるようにカードのパラメータを組むなんて、正直既存の知恵の輪で新しい知恵の輪を組むような話だし…。
45 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 22:50:23.23 ID:yh38I8Uo
>>1がいない以上にっちもさっちもいかないんだけどね

把握したうえで俺のレス読み返してくれwww
空振りとかむなしい><
改めてどんなパラメータがいるか考えようず
46 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 22:50:25.64 ID:5ahdTNYP
ファイアーエムブレムのTCGがそんな感じだったな
面白そう
47 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 22:56:55.22 ID:yh38I8Uo
>>46
本スレ保守してくれませぬか
土曜日だしそろそろかと
48 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 23:00:50.01 ID:HAN3sl.0
おまけでじゃんけんゲームができるドンキーコングカードゲームとかあったな
ともかく、いろんなゲームが可能なカードを作るというのなら
D役を作るゲーム
をまず目指すといいと思う
簡単に言えばポーカーみたくスーツ(炎とかの属性?)とかlv?とかの数字を揃えるまたは組み合わせて得点なりなんなりを競うゲーム
スーツかその代わりとなる属性さえ決まればすぐ実装できそう
前例で言えば風林火山っていうフリーソフトのゲームがある
49 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/11(土) 23:17:54.32 ID:yh38I8Uo
>>48
ちょっとggって見てきたけどコンボで与えられるダメージが変わるって感じか
戦略性もあるし案外こういうルールが簡潔なのって面白いよね

となるとスーツが必要と
他のパラメータともやりようによっては絡められそう
50 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 23:43:45.34 ID:F1yCuxw0
スーツのかわりになるマークは必要だよね。ただそれを炎とかにするとかなり種類が増えるから、必然的にそれらの種類を捌けるルールのゲーム達になるよね。

ともあれ、>>45のいうようにゲームを作るにはまず最初にカード自体にパラメータを付け加えなきゃルールもへったくれも定まらないので、

とりあえずスペードやハートだけの簡単な記号じゃ飽きられる事はうけあいだと思うから、種類は多くなるにせよそういったものは炎や水といった属性にするべきかな?色々なゲームにも対応できそうだし。

攻撃翌力や行動力、HPも付ける?もしもカードによってこういった数値を固定するのであれば……数値はゲームによっては必要なさそうなものだし、何よりゲームが変わることによりバランスが崩れると思う。難しいよ。


ところで役を作るゲームって例えばどういうルール?
51 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/11(土) 23:51:18.12 ID:13dVnlQo
最終的にどのような物になるとしても、まずは最初にカードゲームのルールを決めないとな。
52 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 00:32:40.27 ID:2DZ8TnEo
>>50
風林火山って示してくれてるじゃん
他にもいろいろあると思うけど
ポーカーとかもそうだし
麻雀は全部で漸く役ができる時点で他のとはちょいと違うね

マークはまずいるだろうな
種類も有限で名称も考えないとね
本スレの方でも闇だ光だってあると絵を描くときのお題としてもいいってあったから
炎とか水だの王道でいいかもね

>>51
上をよーく読んでほしい
53 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 00:46:29.26 ID:AVHhqaAP
システムについてはとやかく口を挟む気はないんだが、まずこれ一本!という
カードゲームのルールをきちんと決めた方がいいんじゃないか
カード一枚一枚に個性持たせるのと色んなゲームに使える汎用性を
両立するはまず無理だと思うんだが
54 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 00:58:55.59 ID:2DZ8TnEo
>>53
いやはやおっしゃる通り
一つのゲームにも対応できないのに複数のゲームに対応とかバカな話ですよね
問題は作れない人間はそこに足を踏み出せぬのよ……
だってやらされる方からすると金もらえるわけじゃないのにこれ作れって言われて作るわけだろ?

立場的に俺は肩身狭いわけであああああああああああああああ
プログラマさん来ておくれ

そして本スレ大丈夫だろうか……
55 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 00:59:13.11 ID:UVvFFYA0
うん、流れに沿わないようで申し訳ないんだけど、色々なゲームとして遊べるカードを作るってことはそれだけカードの個性をなくして汎用性を上げるって事だから、

複数ゲームを用いるっていうのは絵描きさんとしても「うーん」って感じだと思うよ。

何でもいいけど1つのゲームに絞った方が良いと思う。
56 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 01:01:53.16 ID:DagyOxAo
対戦TCGのたぐいならいくらかオリカとかオリジナルルールとか作ったことあるから分かるが
ボードゲームとしてのカードゲームはお手上げだなあ……
57 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 01:07:00.64 ID:2DZ8TnEo
>>55
そういうもんですか?
俺は自分で描いた絵がカードになってそれを使えるってだけで楽しいもんだと思ったんですが……
遊び方が多様だと息が長いサイトになるとも思ったし

一つに絞ると確かに個性が強いカードを作りやすいと思うけど
最終決定は>>1に任せます
58 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 01:11:44.40 ID:UVvFFYA0
当たれば色々遊べて飽きない感じになりそうな気がしなくもないけど。。。

面白いゲームにだけ人が集まって他は過疎ゲーム なんて感じのビジョンが見えてしまうんだよね、なんだか…。
59 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 01:14:00.39 ID:AVHhqaAP
オリジナルのキャラで遊べるって観点からすると、
ボードゲーム的な面白さは求められにくいはず
所謂対戦TCG的なゲームがこういうのには向いてると思う
60 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 01:42:20.64 ID:2DZ8TnEo
あー個性が失われることを危惧しているのか……
個性失わない方向に持っていきたいけど不足かな
マークとタグでそれらしいことできると思ってたけど

>>59
現行案でも実現する方向なんだけど特化させるべきってこと?
61 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 01:48:37.22 ID:AVHhqaAP
>>60
向こうのスレにも書いたけど、
自分の描いたキャラを使って戦わせる事に
この企画の面白さがあると思う
俺の考えた最強のドラゴンで遊戯王カード作ったりとかそんな感じ
下手に広く浅くでプログラム側にもバリエーションを強いるゲームシステムにするよりは
普通のTCGのような狭く深くのゲームシステムがいいと思う
まあ最初は狭く浅くでもいいと思うし

この辺は>>1がどういうゲームにしたいのかに
判断が委ねられる事だろうからあんま深く言うつもりはないけれど
62 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 02:08:14.05 ID:2DZ8TnEo
>>61
俺も子供の頃自作カードで遊んだ経験ありますけど
自作ゲーム作ってもすぐに飽きちゃうんですよ
面白いのってルール決めてるときとかカードの設定決めてるときですよね
要するに創作活動に興じている喜びだとおもうんです

今回はカード作りに関しては同じ喜びがあると思うんですけど
同時に自作カードをオンラインで多くの人に使ってもらえる喜びだったりすると思うんですね
この喜びって個人で自作げー作って遊んでた喜びとちょっと違うと思います
相手がいて成り立つものでゲームに飽きられて過疎ることが致命的だと思うんです

だからとても面白いゲーム一つ作るより
拡張性の高いカードを設けて後からアップデートとかで新作げーの余地を残して
ユーザーをつなぎとめるのが大事かなと思ったわけで

あくまでも個人的な見解です
違うと思ったら批判してくださって結構です
あと自分は下手だけど絵を描きます
63 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:23:04.04 ID:Fb6jGgAO
その気持ちはわからないでもなくはないけど、その複数のゲームを作って飽きさせないようにするっていうのは、個々のゲームが面白い事前提じゃない?

飽きさせない面白いゲームを、マークやスートの縛りがある中でどれだけ作れるか、疑問があるかな。
少なくとも俺はデュエルマスターズのカードを使って遊戯王はできないと思うしね?

考えてあればだけど、カードデザインの案でもあればそれを見せてくれると嬉しいな。

俺にはどんなカードでなら複数のゲームを遊べるのか、皆目見当も想像もつかないや。難しい。
64 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:28:42.13 ID:AVHhqaAP
>>62
とりあえず先に言っておくけどID:2DZ8TnEoを批判してるつもりはないってwwww
自作ゲーム作って周りの子数人とやってるだけだと、
なんだかんだですぐ飽きちゃうんだよな
作る側が自分で作ったゲームに飽きるのはそりゃあ仕方ない
何より周りの人間から飽きてっちゃうもんじゃないか

自作カードをオンラインで多くの人に使ってるもらえる喜びなら
個性を持たせないと使ってもらいにくいと思う
汎用性を持たせるカードにするとそれだけ
それだけ「今持ってるカードで十分」度が増すという事だと思う
はっきり言って自分はトランプのカードを
マリオやミッキーの絵柄でバラバラに差し替えて遊びたいとは思わない
 
あと色んなゲームを用意する事を前提にしたら
それだけプログラマに色んな課題を強いる事になると思うよ
一つのゲームをしっかり掘り下げてひとまず完成って事にした方が効率的
ゲーム作りに一番大事なのって
とりあえず一つのゲームを完成させるって事だと思う
はじめから続編作るつもりでゲームを作るのはこういう場所ではちょっと難しい

これらの意見に全部目を通してもらって、
どういう方向性のゲームにしたいのかは
>>1にしっかり決めてもらった方がいいかもね
65 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 02:30:25.39 ID:2DZ8TnEo
不可能を前提とするならまあばからしい話になっちゃいますけどね

不完全なら>>17に上げてます
これだけで役作りゲー、簡易シュミレーションゲーム、簡単な対戦型TCGはいけそうな気がする
まだ具体的なものは考えてないですが
特殊能力の付与についても一応上(>>36)で書いてます
66 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:39:14.58 ID:AVHhqaAP
まずは一作だな
一作作った時点で絵をゲームに反映させるっていう根っこのシステムは
もう完成してる訳だから他のゲーム作りたいならそこから何でもできる
欲はかかない方がいいと思う
67 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:40:40.93 ID:L9v7c7w0
>>1はトランプ的な簡素なシステムをまず作りたいって金曜日に言ってる
ただ、システムを1つに絞るべきって意見も良くわかる
>>1の案だと簡素なルールを作るのと平行で別のルールも考えるんだから、結局労力は通常より増える訳だからね
ここは>>1にもう一度考えて決めてもらうしかない

どちらにしてもシステムについては具体的なものが1つも確定してないので
今はあてもなくアイデアを出すしかないのよね
68 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:44:06.27 ID:AVHhqaAP
>>67
1は、ゲームの元となる簡単な部分を
トランプ的って言っただけかもしんないな
とりあえず絵を描くゲームのベースだけなら
お絵描きツール+数比べ くらいでもいいんじゃないかね
69 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 02:48:04.60 ID:2DZ8TnEo
>>64
カード作ってもそのカードに愛着を持てる(持ってもらえる)仕様じゃないと
市販のを混ぜてるのと変わらんってことですね
おっしゃる通りだと思います

ならば愛着を持ってもらえるような仕様にすべく努力しようと思います

確かに複数個のゲーム作りは負担を強いると思いますが
最初は数値比較の単純なものから仮に実装して
絵をカードにしてそれを使って遊ぶというだけのことを実現すべきかと思ったんです
絵を作って遊べることを実感するのにゲーム自体の奥深さはあんまり関係ないと思ったし
で、流行り次第増設すればいいし

現状だとカードも面白いもの作りーの絵でカードつくりーので触手を伸ばしすぎて足踏みしてるかなーと思ったり

とここまで書いたところで>>68で簡潔にまとめられた^ρ^
まあ>>1次第ですねー
70 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:52:10.84 ID:vKFuH.Qo
話し合いの結果決まったことを産業で頼む
71 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 02:53:23.43 ID:AVHhqaAP
>>69
あとは、たった一つのゲームを作る事が大変なんだと思う としか言えないな
個人的には自分の描いた絵が面白いカードになりーの を期待してる
72 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 02:57:31.55 ID:2DZ8TnEo
>>65
安価ミス
カードのサンプルは>>17じゃなくて>>16でした

あと、トランプ案を>>1に進言したのは私です
ホントにトランプみたいな無個性、均一的なものをイメージしたというか
一つのカード仕様で複数遊べるカードの例として挙げたんです
73 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 02:59:12.07 ID:eouELNEP
何でアナログなん?
舐めてるの?
74 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 10:10:01.85 ID:Fb6jGgAO
とりあえず酉をつけた>>1の意見というか、判断が欲しいな。

待ってるよ。
75 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 11:03:55.81 ID:y0U290Y0
プログラマーとしては、お絵かきサービス部分との連動の仕様も見えて欲しい

お絵かきBBSのようなものに投稿⇒ゲーム仕様策定者がカードの能力を決めてプログラマーに相談⇒プログラマーがゲームに反映

っていう流れなのか?、それとも

 絵師が絵を描き、カードのテンプレートを作成するプログラム?でカードの能力値を
決めて投稿⇒一定の評価が得られる⇒自動的にゲームに反映。

なの?
まだ他にもいっぱい考えられるよな・・・

せめて、フローチャート式にこのサービスの流れを纏めて欲しいなぁ・・・。

後、まとめページに一つ間違いがある、jQueryはフレームワークじゃないよ。
ライブラリだ。
76 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 11:27:19.37 ID:Fb6jGgAO
絵描きさんがイラストを書き、それについて名前や希望する効果、フレーバー(?)、補足なども一緒に投稿

あらかじめ提示されているカードのスペックやステータスだけのカード案から、描いたイラストに合うカードスペックを選ぶ
(これはいらないかもね)

管理側が投稿されたイラストや書かれている希望をもとにバランス調整し、カード化する

カードを実装する



(*´・ω・`)-з
77 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 11:57:46.03 ID:2DZ8TnEo
>>75
プログラマさんキターつ【座布団】

まだカード作成のプロセスも具体的なものになっていないのです
一応議論はしたのでそれについて覚えている限り書いておきます

-カードの管理問題 
  → カード作りで運営側のチェックが必要だと負担が大きすぎる
      →テンプレートを設けてある程度制限
-カードのスペック決定
  → ハッシュ値(?)から決定
  → 色の解析して使った色の割合で何か持たせようか
  → 乱数に頼ってもいいかも
  → 評価に比例して強くする?
  → 絵を描く人が強さ決定も独りで行うか分担するか
etc.

お絵かきBBS案に相当するものは出てきてはいるんですが膨大な量相手にしないといけないことになるということでいまいち……
流れはかなり抽象的ですが>>76にある通りです
管理側が介入するのは手間の問題があるので作成時点でバランス調整ができるような仕様を考えています

まだかなりあやふやだけどマターリ見守ってほしいです

現在最高責任者の>>1が昨日からいなくて待ちの状態です
因みに私はでしゃばっていますがが通りすがりの無能人間ですのであしからずご了承ください
78 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 13:09:09.71 ID:/IXnhtUo
まあアイディアは面白いよねこの企画
でも実際に作れるかどうかってのはかなり難しそう
とりあえず描かれたイラストをトランプのJQKとジョーカーにランダムで割り振って
CPUか対人でババ抜きが出来る ぐらいを目標に一回やってみたらどうか
79 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 13:21:15.24 ID:2DZ8TnEo
アイデア出しテンプレ

【名称】「〜案」など後程呼びやすいように
【分類】カードの仕様、ゲームシステムなど何についての意見を述べるか明示
【概要】どのようなものか
【長所】自己分析して思いつく限り箇条書きで
【短所】同上
【備考】上記に当てはまらないことについて書き足りないことがあれば

アイデア提示のテンプレ作った
視覚的に見やすくなるかと思った
他にも何か必要なこうあれば適宜追加してください

>>78
ですよね
企画にほれ込んでずっと粘着しております
ぜひ実現してほしい
80 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 14:31:15.05 ID:sP7AbsIo
なんでこのスレこんなに粘着されてんの
今vipに立ってる企画もなんか>>1叩かれてるし
製作スレ保守してるやつはこの現状がそもそもゲーム製作ってのをただの叩き合戦になってるのを把握して是正しろよ
そりゃ土日も過疎るわ
81 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 15:03:02.50 ID:2DZ8TnEo
叩き合戦についてだけど
やる気満々でスレを開いたものの具体性が何もないから
期待外れでがっかりした人が>>1に進言したら邪険にされて荒れた感じ
それに加えて何もできないやつが妄想ばっかり並べてる状況に嫌気がさしたとか

酷く粘着してた携帯に関しては正論言ってアドバイスしてるのかと思ったけど
勢いがあるうちはたたき放題で過疎ったら消えたあたり単純に愉快犯だと思われる

あの時は最初からたたかれっぱなしだったから>>1も頭に血が上ってたっぽい

今はスレも>>1も落ち着いてると思う
問題は致命的な過疎だけど>>1が戻ってきたら息を吹き返すんじゃないかと思われる

それまでスレ見てる人案出していきましょう
82 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 15:19:20.06 ID:UVvFFYA0
どんなゲームを作るかについては>>1が来て「これ!」と言ってくれないと作りたいものの方向性が定まらないから、話しあえないね。

>>1が具体的なものを決めてくれれば、どんなジャンルのゲームであっても面白く作れるとは思うんだけどね。

何を作るのか大筋で決まってないと意見が対立しっぱなしで困ってしまうよ。


それでも今この過疎は嫌だから、各々どんなジャンルのカードゲームでも良いからシステムについて語っていくべきなのかな。
83 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 15:32:17.75 ID:2DZ8TnEo
【名称】 ユーザーポイント評価
【分類】 評価とカードの関係
【概要】 一日一ポイント各ユーザーに配布
      気に入った絵師にポイントプレゼント
      一定数ポイントがたまった絵師はちょっと強めのカードを作る権利を得る
      それを使ってカードを使ったらためてたポイントは初期化される
【長所】 絵のクオリティを上げる意欲をかきたてる
【短所】 絵に自信がない人が離れる危険性を内包
【備考】 -

ゲームシステムは競合しやすいから
本スレでも出てる評価との関連性,それとカード作りのプロセスの具体案出していこうか
84 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 15:37:38.09 ID:AVHhqaAP
もう評価は無しでいいだろ…
85 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 15:41:45.14 ID:2DZ8TnEo
>497 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします   Mail :   

>>496
>ゲームが面白くても、絵の質がゲーム内に反映されないなら
>極端な話、単色で塗り潰しただけの絵柄や、点を一つ打っただけの絵柄などを量産して
>とにかくいい数値のカードを揃えるという作業が主流になり、「お絵描き機能いらなくね?」てな話になる

>「ゲームのためにわざわざ時間をかけて質の高い絵を描く」モチベを上げるにはやはり
>絵の出来がゲームに反映されてナンボだろう
>それがないなら、絵をカードにするという発想そのものを見直した方がいい
>「カードゲームに、絵を描く余計な手間が増える」だけだからな


割とこの意見が賛同集めてるみたいだけどどう思う?
俺も極端なものはよくないと思う
だけどこれを回避するためにごくごく一部にその権限を与えてもいいんじゃないかと
ポイントためるのはゲームやり続けるモチベーションになるとも思った
86 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 15:46:12.51 ID:gdX0bk.o
絵はブラウザで描くことになるのか?
Windows7の仕様でペンタブが使えないっぽいから死ぬ
87 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 15:46:31.99 ID:rLXRo0ko
パーティーキャッスルみたいに白紙のカードをゲーム内通貨(ポイント)で買って描くってのはどうかな
白紙のカードに最初からランクがあって強いやつほど値段が高いみたいな
88 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 15:57:29.05 ID:2DZ8TnEo
>>86
そうです
上の方にすでに>>1が画像あげてる筆圧感知も実装する予定らしい

>>87
このゲームの売りって絵を描きまくることだと思うしそこに制限を付けるのはあんまり好ましくないと思った
例えば書きすぎて金がないからもう描けないなんてことになるとフラストレーションたまると思う
基本スペック作りは無料,強カードから有料にするのならおkかも
場合によってはここで課金取り入れてもいいかも
課金制度が強カードであふれかえる事態の抑止力にもなるかもめ
89 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:09:40.59 ID:AVHhqaAP
>>88
強カードは課金っての方がよっぽどフラストレーション溜まるぜよ
VIPで言われてるみたいにステップ数で制限かけるとかすればよっぽどひどい落書きは防げる
パーティーキャッスルのようなポイント制には賛成
評価されるとポイントがつく感じで 
評価内容は描いた本人以外には非表示の方がいい
 
みんなが同じスタートラインに立って
遊べるかって所から考えるべきだと思うんだよな
90 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:10:57.04 ID:rLXRo0ko
>>88
そのゲームでは一日1回ログイン、作品投稿、評価、コメントしてポイントがいっぱい貰えるシステムでした
ポイントが溜まりやすかったらいいんじゃないかなーと思ったり
91 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:12:26.40 ID:UVvFFYA0
【名称】カードスペックお題システム
【分類】お絵かきからカード化へのプロセス

【概要】絵を描いてからスペックが決まるのではなく、あらかじめ管理側で提示した多くのカードの雛型、
    (つまりイラストがないだけのカード案)の中から選んで、絵描きはイラストを描く。
    このお題というのは全ての数値が決まっているわけではなく、
    絵を投稿した時にある程度の数値のぶれが発生する。数値のブレはゲームのバランスを崩さない程度のものとする。
    あるいは、漠然とした「こういう効果」というだけを提示するのでもよい。

【長所】お題に細かな効果やステータスなどの指示があれば描く側も描きやすいしやる気も出そう。
    並行してカードスペックの案を募集するようにすれば面白いかもしれない。

【短所】宿命というべきか、これだけでは点1つ打っただけの適当な絵でも作れてしまう。

    また同じお題に複数イラストが投稿された場合はどうすればいいのかわからない。
    それこそ評価?で決めるべきか?それとも全てオートで採用してしまう?
    適当すぎる絵は横行してしまうだろうから、それが嫌な場合はイラスト投稿→評価や管理側の裁定が必要になってしまうだろう。

【備考】(´・ω・`)y-=~~~
92 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 16:15:43.12 ID:2DZ8TnEo
>>89
強カード課金はちょっと思いついただけなんだけどダメか

ステップ数で制限に関しては否定派いないみたいね
じゃあ評価でポイントためて強いカード作りたかったらポイント使って強カード作りと
93 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:20:08.65 ID:AVHhqaAP
手動でカード管理する気力がどこまで続くかだな
後々の事考えてもオート採用で変なのはBANがいいと思いまーす
否応にもゲームバランスは完成発表後に調整していく事になると思うし
94 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:21:11.62 ID:UVvFFYA0
やっぱり最初にはスターターセットみたいなものってあるんだよね?平均的なステータスだけのいくつかのテーマがあるデッキのようなもの。
絵を描いてデッキを自作してからゲームスタートじゃあんまりだから、その絵を描く人はまず必要だよね。
でもまぁ、今言うべきことじゃないかな?

評価でポイントためるってあるけど、評価する人はちゃんと評価するのかな。
どんなイラストでも最高評価付けてを繰り返してっていうのが横行すると思うんだよね。ただクリックしてポイント稼ぎするシステムにしかならなくなっちゃうと思うんだ。
評価は自分に見返りの来にくいものでないと駄目な気がするなぁ。
95 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:23:34.14 ID:gdX0bk.o
とりあえずアップロード形式を取り入れる方針も考えておいてほしいぜ
96 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:25:35.49 ID:rLXRo0ko
>>94
パーティーキャッスルの話ばっかりで申し訳ないけど
評価でポイント貰えるのは一日5回までって決まってたなぁ
貰える回数を制限したら大丈夫じゃないかと思うけど駄目かな
97 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:26:47.13 ID:AVHhqaAP
>>94
俺は評価される側にポイントがつくようにするもんだと思ってたwwwwww
ぶっちゃけ評価って要素自体最初はいらないと思うんだよね
98 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:27:52.66 ID:UVvFFYA0
>>93
そうだね、変なイラストのものはBANが良いね。それは確実に必要になってくるね。
でもそのBANっていうのも手動の管理なんだよね…。

…しかし、何か5枚入りのパックというか、そういうものってやっぱりあるわけじゃない?
BANはいいけど無尽蔵にそういうカードが溢れ出ている状況ではBANがおっつかなくて、パックを開けてみたらほぼ白紙で棒人間が描かれているカードが当たった……なんて事態が起っちゃいそう。

パックという概念があるかどうかはわからないけど、多分あるんでしょう?自分の描いたカードも人が使えるわけなんだし。…でもそれはそれで面白いかww

いらないカード3枚をランダムに1枚のカードに変えるとか、そういうリサイクルシステムがあるといいねー。
99 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 16:33:27.78 ID:2DZ8TnEo
>>91
適当絵は篩にかけられるっぽいね
問題は絵が違うのにスペック一緒が発生してしまうことか

似たようなことだけど
設定だけ作って投稿、絵だけを作って投稿、
あとでそれぞれに不足した絵、設定を応募する
設定、絵を最初に投稿した人が応募に答えてくれたものの中から一つ選んで完成品とする
これで重複発生しないはず
技術的には……どうなんだろ
いずれにしても単に管理側がひな形用意するだけでは
ゲームバランス維持とかシステム面でかなり楽だと思うけど遊べないよね

絵師は自分で世界観妄想して書きたい人もいれば誰かにお題を与えてほしい人もいるのね

>>95
アップロード案は流用される危険性があるからむりぽ
その辺クリアできるならいいんじゃないかな
100 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:33:41.11 ID:UVvFFYA0
>>95
アップロードなんて採りいれたらこのゲームのお絵かきツールを使って描く人がいなくなっちゃうよ。
それに版権ものとかも簡単に氾濫しちゃうし。写真だって出てくるだろうし。
ある程度描く側を面倒にさせる仕様があるからこそ、初めての人でも同じ土俵で描いてる、って気にさせるっていうかさ。
説明難しいけどとにかくアップロードはこのゲームのそもそもに反しているんだよ。


カードの評価ってよくわかんないんだよね。うーん……。
ポイントの制度を設けるっていうのは個人的にすっごくアリだと思うけど、評価か…。
うーん、無い方が良いものでもあった方が良いものとも考えられないし、俺としてはこれはまだ保留かなぁ。

ポイントは主に対戦で稼げるようにするんだろうけど、早めに投了した人にはポイントも対戦後にもらえる参加賞的カードももらえないような仕様にしてほしいね。
101 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:38:13.20 ID:UVvFFYA0
篩(ふるい)


用意するひな型にも数値のブレというかそういうものを用意してやれば良いのかな?
102 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 16:41:40.89 ID:2DZ8TnEo
>>100
ログインしました
あなたは評価するためだけに使う「評価ポイント」が毎日3ポイント配布されます
気に入ったカードがあります
評価してあげたいです
作ったユーザーに自分の評価ポイントをプレゼントします(上限一ポイント)

評価された側はポイントをもらいます
一定量ためて強カード作るためのカードを購入!
以下略

というイメージ
103 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 16:48:27.12 ID:UVvFFYA0
>>102
なるほど、それなら良いかもね。
カードに対してコメントでも付けられるようにすると…は蛇足かな?

作るカードの強さか…どうしようね。
確かに強いカードを作る人にはある程度の実績っていうか、まさにふるいにかけられた人っていうか、そんな安心さは欲しいよね。
俺としても強いカードが弱いカードと同じくらい出回るっていう環境は良くないと思うから、強いカード(レベルの高いカード?)を作る場合にはそういう工夫があると良いと思うな。
104 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 17:07:49.96 ID:2DZ8TnEo
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp43720.png
カードスペックお題システムについて俺からちょっと
ひな形用意を運営がやるのは厳しいと思ったからユーザーが代わりにそれを担えばいいんじゃないかと思た
勿論一人で完成させるのもおkだと思う

カードは何の項目作るかまだ決まってないから何とも触れない現状
>>1がいないと決定できないからね
なにが触れないって
まずどういうカードが強いのかわからないっていう問題が……
105 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 17:09:41.39 ID:UVvFFYA0
お、いいねぇ
106 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 17:12:47.74 ID:UVvFFYA0
んー?でもハチャメチャな効果とかも通ってしまう可能性はあるよね。
そういう点でも管理の手っていうのは入らなきゃいけないと思うよ。

または、設定を作る時点で強い要素を入れるたびにコストみたいなものが重くなっていく仕様にするとかね。

あ、もしくは強いカードの設定を作るには、上にある評価ポイントっていうの?そういうのが必要、っていう風にすればいいかな。
107 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 17:13:00.81 ID:QmjVR26o
めっちゃスレ進んでるwwww
ありがとう!
顔出さなくてすみません
これから遡って読んで書き込みします
108 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:06:18.19 ID:L9v7c7w0
カード作成について
・カード案だけを考えたい人
・イラストだけ描きたい人
・案も作りたいしイラストも描きたいし自分の世界観で何枚かカードを作りたい人

はそれぞれいると思う だから>>104の案はかなりいいと思う
カードの数値決定を絵師(とかランダム要素?)で行うだけのシステムだと
特殊能力とかマナコスト的な兼ね合いとか、よく練りこまれてないカードが氾濫して
全体の無個性化とかカオス化が進む気がする
こうすると絵師の評価システムはカードの強さにあまり関係しないほうがよくなるかな
109 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:15:47.39 ID:UVvFFYA0
>>108
その案でもそのままだと特殊能力とかマナコスト的な兼ね合いとか、よく練りこまれてないカードが出てくるよ。設定作る人のさじ加減ひとつだからね。

その案でも監査する何かは必要だと思うな。
110 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:19:10.60 ID:UVvFFYA0
監査はともかく、その案でいくとなるとユーザーは投稿する時に次のうちどれかを選べるようにするわけだね。

・カードのスペックを投稿する
・カードのイラストと名前などを投稿する
・両方とも自分で行い、それらでひとつのカードとして投稿する

……この3つがあると便利だね。
111 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:20:43.43 ID:0ruN0OE0
強カードには凝った絵柄を描きたい、凝った絵柄のものを使いたい
ってのは心理としてあると思うんだよね
112 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:27:00.06 ID:UVvFFYA0
監査する人(いれば)がそれを判断するか〜〜〜〜……

イラストを投稿した人、または設定を投稿する人がそういった希望を備考として書けるようにすれば良いんじゃないかな?

設定、イラストの両人の合意を経てカード化、っていう仕組みもいいかもしれないね。そりゃ反映には時間がかかるかもしれないけどさ。むちゃくちゃなものになるよかいいとは思うな。
113 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 18:49:40.71 ID:2DZ8TnEo
>>112
両者の合意は応募に答えてる時点で取れてると思うんだけど

カードのスペックはいまいちカードが決まってないからなんともなー
>>1も戻ってきたし判断待とうず
114 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 18:58:30.52 ID:vKFuH.Qo
【名称】カード性能ポイント振り分けシステム
【分類】カード性能決定部分
【概要】あらかじめ能力に振ることの出来るポイントを決めておき(仮に200とする)
    イラスト投稿者orカード性能作成者が、200ポイントを各能力に振り分けてカードの性能を決定する。
    
    一定の能力に極振して極端な能力を持つカードを防ぐために、能力値が上がると消費するポイントが増えるようにする。
    特殊能力は、あらかじめ用意しておき、能力の強さに応じて消費ポイントが設定されている
    

【長所】極端に強いカードが出来にくい
【短所】カード性能に個性が無くなる可能性がある(設定項目を増やすことで回避できるか)
【備考】どや
115 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 19:03:21.21 ID:2DZ8TnEo
>>114
どや顔のところ悪いが割と上の方で出てるけどなwwwwww(参照>>40
でも俺もこれ押しですぜ
116 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 20:02:43.54 ID:L9v7c7w0
やっぱりできればカード設定に留保はあったほうがいい
修正なり認可なりをする少数の誰かが必要なことは課題だけど
あと、>>114みたいなのでなくとも、カードを作る側が基準となるカードが出来さえすれば
ある程度バランスを意識して作れるようになるかと思う

114は特に稼動初期にカードを量産できる点はいいな
世間に数多あるTCGも、初期はバニラカードや簡素な能力のカードで溢れるもんだし
117 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 20:26:33.97 ID:2DZ8TnEo
本スレ混乱してないか?
たぶんだけど

絵師が絵を公開

その絵を使いたいユーザーがそれぞれ個人でカード化する

みたいなビジョンを描いてるぞ
118 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 20:49:54.28 ID:L9v7c7w0
>>1のビジョンは俺の想像と大分違ってたようだ
「手持ちのカード」とか カードを「手に入れる」とかちょっとわからん
デザインしたユーザーだけがそのカードをゲームで使えるってこと・・・ではないよな


はい、VIPは規制で書き込めません
119 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 20:53:02.36 ID:2DZ8TnEo
いや大丈夫大丈夫
最初からいるけど

カードを作る→運営に提出→運営からそれぞれユーザーに配布(カードダスなどなど)

って認識でいいはず
俺の認識が間違ってなければ
120 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 22:02:45.90 ID:QmjVR26o
ちょっと遡れてないけど、直近の話題にレス

カードダスは一案だったつもり
基本はユーザーが公開されてる絵を勝手にカード化するつもりだった
カードダスでもいいけど、時間が経つに連れ母数が大きくなるのが問題だよね
121 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/12(日) 22:10:08.31 ID:QmjVR260
>>25
色んなゲームシステムがあってもいいと思ってる
最初は簡単なのがいいな

俺がアイディア出しできたのはTCGじゃなくて
(ていうかTCGあんまりやったことないモンコレくらい)
本スレで書いた、迷路とか半熟英雄とかそういうやつ

でも、最初は簡単なTCGでいいと思うよ
セミオートで進んでカードを沢山消費するようなゲームデザインがいいな
122 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 22:24:27.83 ID:2DZ8TnEo
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp43732.png
俺も混乱してきた
上がおそらく大多数がイメージしてるものだと思う
下が俺なりに>>1の文を解釈して描いた図

ひと段落してからでいいからkwwsk説明してくれると助かります
123 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 22:27:12.11 ID:QmjVR26o
>>26
まとめd

>>27
属性同士で強弱があるのはいいよね
FFTの星座みたいな感じ?

>>28>>53
たしかにモデルを決めないと具体的にイメージできないよね

>>38
そうそう
タグで特殊能力がいいよね

>>40-42
なるほど、そういう方式もあるか
基本パラメータ(ランダム)+汎用ポイント(割り振り)
でもいいかもね

>>54
金もらえるわけじゃないってのは全員じゃないか
俺も別に金儲け考えてないし
運営コストを維持できたらいいなー程度に考えてる

>>55>>57>>58>>60>>61>>62>>64>>65>>
個性を持たせたいのは分かる
これはまた後でレスするわ

>>67
OK
まずはモデルとなるゲームシステムを一つ考え出そうか
124 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 22:27:17.30 ID:2DZ8TnEo
とうとう本スレ落ちたね
いよいよ過疎が深刻化しそうだ
125 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 22:44:28.51 ID:QmjVR26o
>>122
下の解釈で俺の考えはあってるよ
でも、上のがいいね
俺が流れに追いついてなかっただけ
ごめんね
上のでいこう

本スレ落ちたね
明日の朝また立てておくよ
126 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 22:45:34.06 ID:Fb6jGgAO
>>122
うん、俺も画像の上のやつばかり想像してた。
下のやつだとイラストが同じで効果の違うカードが作られるっていうこと?かな?


とりあえず>>1は、手始めにまずどんなゲームを作りたいのかな
ジャンルの決定は任せるよ。
127 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 22:51:27.02 ID:L9v7c7w0
VIPにまた建てるのか
保守ばかりで議論が出来てない状態にならなきゃいいが

っとーなると今北用のテンプレをつくるかwikiの編集が必要だな
128 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 22:57:20.61 ID:QmjVR26o
>>81
顔真っ赤にしててごめんね・・・
ずっと涙目でした・・・

>>89
評価でポイントがつくって
絵師にゲーム内通貨がもらえるってことかな?

>>93>>98
俺も基本オート運用で監視だけ行うイメージでした
BANも基本はユーザーからの通報を元にしたらいいんじゃないかなー

>>102
いいね!

>>104
これいいね!
最初は独自世界観だと過疎るのを心配してたけど、
これならいけるかもしれないね!

ふう、やっと追いついた
129 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/12(日) 22:59:05.02 ID:QmjVR26o
>>126
下のやつだと思ってたけど、みんなが意見してくれた上の方がいいと思いました!

ゲームはまずは簡単な物を作りたい
TCGが簡単なのであれば、それを
できればセミオートにできるシステムを採用してもらいたいです

>>127
スレたてなくてもいいならいいけどね
もっと具体的に議論がすすんでからにしようか?
130 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 23:08:48.72 ID:2DZ8TnEo
>>129
立てるならまた荒れ覚悟はした方がいいと思う
何せまだ具体策決まってないから絵空事〜って言われるのがオチかな

以前のスレのメンツ集めたいなら似たようなスレタイで
スレタイ変えるにしても下手に技術者集めるようなのだと「具体案決まってねーじゃんか」ってなる恐れもあり
技術者集めると現実的な話ができるってメリットはある

今北テンプレないといちいちこないだみたいに「ブレスト中だっつの」って言い続けないといけないだろう

でも主旨がいろんな案集めて面白いもん作ろうぜ! だから立てるべきかな
人少なくても自分じゃ到底思いつかないような案とか着眼点得られたし
131 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 23:20:36.38 ID:Fb6jGgAO
セミオートに進められる簡単なTCGね、わかったよ。

しかし最初は簡単な というけど、後でちょっとむずかしー感じのゲームに鞍替えすることができるのかな?
俺はプログラミングする人の技術がどういうものかわからないから、何をどこまで作れるのか想像つかないからさ


まあいいや、ところでセミオートってどんくらいの自動さなのかな?
132 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 23:26:39.92 ID:y0U290Y0
オンラインの対戦ゲームを考えるなら
ターン製のカードゲーム以外は実装出来ないと考えといた方が良いよ。

三国志対戦とかカードをリアルタイムで動かすものはブラウザゲーでは実現
不可能に近いと思う。

俺的には遊戯王とかマジックザギャザリングとかの方がいいなぁ。
モンコレみたいのは将棋のようなシステムが入るんで、普通のカードゲームより
作るのは時間掛かると思う・・っていうか俺なら面倒で作らないわぁ・・。

133 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/12(日) 23:27:49.58 ID:8Veh9KUo
簡単なものでもTCGとなると処理とか面倒でしょう
まずはお絵かき部分をのみ実際に使えるレベルでネットに上げておくべき
カードはトランプゲームが無難 ソースも流用できるだろうし
134 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 23:29:57.17 ID:Fb6jGgAO
>>132
うん、決定したりプログラミングするのは>>1だし、何より発案者だからできる限り>>1に任せたいけど…
俺個人としてもふつーなTCGが良いなって思う。
135 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 23:37:16.07 ID:2DZ8TnEo
テンプレ作ろうかと思ったがそろそろ寝なければ……

"Paint Game"(タイトル)
進捗状況
今後の方針
人員募集の旨
案だし用テンプレ
wiki URL

現在何を議論しているか←重要

まで考えた
後は頼んだ……

ゲームに関しては俺は簡易ゲームでまず試運転が無難だとおもうが
>>1がやりたい事を最優先だな
136 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/12(日) 23:41:27.00 ID:aoe.0sDO
絵をカード化→実際に遊ぶ
っていう一連の事が可能だって示そうぜ
じゃんけんでも何でもいい

あとやっぱり叩かれるの覚悟で専門家を集めよう
俺自身も無責任だけど

137 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 00:13:49.25 ID:yCtj8YAO
簡単なセミオートのTCG


・属性弱点相関図。
 属性が勝っていれば無条件で勝ち。
水→火
火→木
木→雷
雷→水


・バトルフィールド
 最初に自分のアタッカーフィールドに3体のモンスターが並べられる。
 次に互いのプレイヤーは相手に見られないよう自分の3体のモンスターの位置をいれかえてよい。

□□□ ←敵アタッカー
↑↑↑
各々対戦
↓↓↓
□□□ ←自アタッカー


 互いのプレイヤーが並べかえた場合、正面に向かい合ったモンスター同士でバトルする。


……とまぁ基本ルールみたいなのを考えてみたけど、どうかな?あくまで基本だよ。
何体倒したら勝ち、とか。まぁ勝利条件とか詳しい事は後でだけど。
とりあえずジャンケンっぽいゲームを考えてみたんだけど。
138 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 00:18:15.90 ID:yCtj8YAO
属性以外にも1〜3(くらい)までの強さを持たせて、同じ属性や弱点関係にない属性相手でも勝敗が決するようにしたいね。
同じ数値なら相打ちとか。

あと毎ターンに1枚だけ、手札から魔法カードみたいな感じで、フィールドに影響を及ぼせるようなカードがあると奥深くなってゆく気がするね。
強さを一時的に+1したりとか、バトル時に相手のフィールドをシャッフルしちゃったりとか。

強さ1〜2の無属性のカードとかがあってもいいかもしれないね。

どう思う?
139 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 00:31:58.31 ID:yCtj8YAO
あ、強さと属性だけでも味気無いから種族を付けてもいいかもね。

機械、獣、格闘、剣、悪魔、なんでもいいけどさ。
手札から使うサポートカードで特定恩恵をうけられるようにしたいよね。
もちろんサポートカードはちょっと奥深くなっちゃうから簡易版ではいらないかもだけど。
でもデッキを組むっていうんだから、当然のことデッキのテーマは欲しいしね。
140 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/13(月) 07:49:34.61 ID:hCEyvkSO
じゃんけんいいね
簡単かつ面白そうだ
141 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 08:03:16.47 ID:nmkae6oo
【名称】カードダスパッケージ案
【分類】カード入手部分。カードダス部分
【概要】
カードダス形式だと後々分母が多くなったら云々って話だけど、
期間ごとorテーマごとにパッケージ化してやれば問題ないと思う。

カードダス 全期間パッケージ
カードダス 新着カードパッケージ
カードダス 第一期パッケージ
カードダス 第二期パッケージ

とか

カードダス ジャンル:萌え
カードダス ジャンル:ロボ
カードダス ジャンル:自然

とか。ジャンル分けするとしても、集まった数に応じてvol,1 vol,2...と分けていく必要はあるだろうけど。


同じようなカードで山札を作りたいって発想は多いと思う。
他にも絵師別カードダスとか有っても良いかも。
ただし、コレクション要素が高かったり、強いカードが狙いやすくなるのでカードダスを回すときのコストは高めで。

【長所】ジャンル分けによる山札の個性が出る
     また、期間ごとにパッケージ化することによって新しいカードが埋もれにくい
【短所】あまりにも分類を細かくすると強いカードが手に入りやすくなる
142 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 08:10:49.39 ID:nmkae6oo
【備考】どや
143 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 08:31:43.04 ID:8625gDMo
前にも書いたけど分母が云々の話は一定量放出したら廃盤でも解消されると思われ
144 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 10:31:59.31 ID:8625gDMo
今来た用
--------------------------------------------------
"Paint Game"
自分で描いた絵を使ったカードゲーム実現しようぜ!

進捗状況:-
今後の方針:-
案だし用テンプレ:
【名称】「〜案」など後程呼びやすいように
【分類】カードの仕様、ゲームシステムなど何についての意見を述べるか明示
【概要】どのようなものか
【長所】自己分析して思いつく限り箇条書きで
【短所】同上
【備考】上記に当てはまらないことについて書き足りないことがあれば
wiki URL:http://www43.atwiki.jp/paintgame/

現在進行中→
--------------------------------------------------

作った
iPhoneからなのでビジュアルに問題あるかも
145 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 10:51:42.35 ID:8625gDMo
どこかに

人員募集募集中! 詳しくはWiki参照のこと

の一文いれて欲しいorz
146 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:08:13.77 ID:yCtj8YAO
カードパックに弾を作ったり、廃盤にしたりか、良いね!

ゲームの内容の方も話し合おう。
>>1としては簡単なカードゲームをまず作りたいっていうからね。案があればゲームのルールを作ろう。
147 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:17:56.60 ID:8625gDMo
手始めに実装するなら>>137で十分だと思う
これを具体的なものにして行こうぜ

-4枚じゃなくて5枚
-全部で5戦行われるから3勝以上でその回は終了
-それをデッキ百枚として20回繰り返す
-勝利数が多かったほうの勝ち

で、裏にして並べて開いて運ゲーはつまらない
そこで、5枚公開した後一回だけ両プレイヤーに並び替えのチャンスを与える
これで戦略性でてくるだろ?
148 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:21:14.91 ID:8625gDMo
リアルトランプでも出来ちゃう遊びだけど
そこにすくみの関係持たせたり特殊効果発動させたりすると
戦略性アップ! 面白いこと間違いなし!
149 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:25:47.08 ID:yCtj8YAO
うーん確かに…でもバトルのフィールドはお互い3体ずつが良いと思うんだ。

5体だと属性は4つあるから、読み合いもなかなかできないしね。
3体なら並べ替えの緊張感もわかりやすいと思うんだ。プログラムの処理も楽そう。

合計勝利数が規程に達したら勝ちっていうのはどうかな?
あと、一度バトルに買ったモンスターカードはその場にとどまる、って風にした方がいいかな?それともデッキに戻る?
150 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:35:48.28 ID:8625gDMo
豊富なカードを回すということで残さない
俺自身強カード無双が嫌いなのもある
捨て札にしようと思ってたけど
終了条件を勝利数にして山札に戻すもありそう

属性の種類はまだ決まってないぞよ
四種類だとしても5枚でいいと思うんだが……

認識に違いがあるかも
151 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:36:05.84 ID:yCtj8YAO
デッキを40枚としてね、20勝したら勝ち。

毎ターンのはじめにプレイヤーは山札からカードを1枚ひく。(初期の手札は5枚)

バトルフィールドが開いたらカードを引いた後のタイミングで手札からモンスターを補充する。
手札にモンスターが無い場合は自分のデッキからモンスターがランダムで場に置かれる(自分で属性を決められないから不利)。
152 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:38:42.07 ID:yCtj8YAO
そうだね、勝負の回転も早そうだしフィールドが5体でもいいかもしれないね。

属性の数は3〜4かな?
153 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:40:01.73 ID:8625gDMo
>>151
今ようやく把握した
俺が思ってたのとは別ゲーぽいね
俺はトランプの戦争ってゲームモデルにしてイメージしてた

遊戯王カードみたいなものって事か
154 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:42:29.58 ID:yCtj8YAO
いやいっぺんにカードを場に出して開示するから、ターン制といっても相手と自分同時に行う感じだよ。

「せーんーそっ!」みたいなね。
155 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:44:57.38 ID:yCtj8YAO
>>153
手札があるのは、欠員を補充する歳にその補充をデッキからランダムだとあれだから、多少は自分で場を操れるっていう風にしたかったから設けてみたんだ。
156 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 12:47:12.32 ID:8625gDMo
>>154
あってたか
現行案だと属性あっても運ゲーになるから
一旦公開後並び替え挟もうってのが俺の案
心理戦発生するかなーって

手札か……あったほうが良いのかな
それについてはもうちょっと考える
157 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 14:49:01.41 ID:8625gDMo
ああジャンケンか;;
自分の中で戦争で脳内再生されてたから
数値比較とばかり
それで属性は三種類くらいがいいって言ってたのか

俺の中で発展性を考えて属性だけで10くらい設けちゃうなんて考えもあったw
属性の数って今後にも影響する大きな話だと思う
158 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 15:12:47.90 ID:yCtj8YAO
俺がイメージしてるカードのステータス

・環状に弱点関係がある4属性のうち1種をもつ
 (属性数はこれより多くても少なくても良いね)

・数値0〜3のパワー
 (もっと大きいのがあってもいいかもだけど、とりあえずこれ)

・そのモンスターの種族
 (これはまだ簡易版ではいらないね)
159 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 16:33:46.51 ID:8625gDMo
それだとそのゲームは遊べるけど

-カードの性能重複
-仮に火、水、土、風としただけで埋まってしまう4という数は適切なのか
絵の設定付けとしてももっと細分化したいのではないか

という懸念がある

余談だけど遊戯王の漫画だったかにあったんだけど
五種類のカードがすくみの関係だけでなく
強化、劣化の関係があった
土は木を強化して
水が金を錆びつかせるみたいな
実装するかはともかく紹介だけしておく
160 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 17:18:16.20 ID:yCtj8YAO
じゃあ属性をどうするかについて今から話し合おうか。

赤青とかの色でも良いと個人的には思うな。曖昧な感じだし。
161 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 17:43:50.36 ID:yCtj8YAO
カードゲームってカードに色がある場合、だいたい4〜6色くらいだと思うんだよね。

ウノ、トランプ、MTG、遊戯王(神属性除く)とかでもさ。ゲームじゃないけどタロットのエレメントでもそうだね。
それってカードってものを扱う上で、そんくらいの大まかな分類数が一番都合がいいんじゃないかって、…よくわかんないけどさ。


それに上に書いたルールのゲームを作るとして、さすがに10種くらいも属性があったら弱点の関係を覚えるのって結構辛くない?かな?


まぁカード総数を増やすと能力が被りやすいってのは簡単なゲームの宿命なんだけどね…。

それを回避するには、弱点の関係とは無関係な所でカードの細分化をするしかないね。
ジャンケンで使う色そのものを増やすと、試合中にジャンケンが成立しにくくなって基本ルールの存在意義が薄れるからさ。

だから属性とは別にカードに“種族”を設けたり、モンスターカードに効果を作ったりとかね。
簡略化したゲームではいらないけど、もしもこのゲームシステムで本格的にやるつもりなら、そういう工夫がいるよね。



このゲームシステム以外に何か無いかな?
色々な案を見たいな。
162 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 17:55:10.63 ID:yCtj8YAO
互いにカードを引き手札とする

自分の場に空きがあれば手札から表向きにバトルフィールドを補充する
(手札に場を補充できるカードが無い場合はデッキからランダムに補充される)

互いのプレイヤーは相手に見られないよう、自分のバトルフィールドを並べ替える

向かい合ったカードでバトルし、敗北カードは捨て札行き

ターンおわり、最初に戻る


こんな感じかな?暫定だけどね。
163 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 17:59:29.36 ID:nmkae6oo
今話し合ってるルールって、属性が有利であれば戦闘に勝つってこと?
それってカードごとの差分かが難しくなってカードを集めるって要素が乏しくなる気がする。

カードを集めるようそがなくなるってことは、絵師の減少を招くかもしれない
164 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 18:08:36.87 ID:yCtj8YAO
そうだね、基本は属性が有利なら勝てる。
あとはカードのパワーにもよるけど基本は属性だね。

だからある意味、運が良ければだけどさ。
全てパワー1のモンスターで作られたデッキでも、属性で勝てば相手モンスターが全てパワー3だろうがパーフェクト勝ちもできるわけだね。

しかしこれは簡略化したさ、「とりあえずこんなゲームを作ってみよう」ってルールでの話しであってさ。

これから「もしも」このゲームシステムでやろうってんなら、モンスターカード1つ1つに効果がついても良くなるよね?

例えば、パワー1だけどバトルに負けたら相手を道連れに、とか。
必ずバトルには負けるけど、負けのポイントに加算されないモンスターとかね。
165 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 18:19:52.41 ID:nmkae6oo
簡略化されたルールを作るのは結構だが、そこから複雑なルールへともっていく余地はあるの?
いざ「簡略化されたルール」が完成して、複雑なルールを作ろうとしたときに、要素を入れ込む余地が無くてはじめから作り直しになるなら意味がない。


>>164の書き込み通りなら、パワー1でもパワー3でも苦手属性だと無条件で死亡。それなら最初からパワーが一番低いモンスターを出せばいいじゃないって話になるし(召還コストやモンスターが死亡したときの被ダメージ的に考えて)、それによってカードの性能面での個性が失われる。
結局特殊能力でそれを補うとしても、大量の能力が氾濫して収拾が付かなくなる未来が見える。
能力の数を絞ると、やはりカードの個性が失われる。
166 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 18:49:04.80 ID:iKaOcOI0
複雑なルールについてはこれから展望を望んでいこうというわけだね。
さすがにぽいっと考えた基本ルールを話しあいもせず決定とするわけにはいかないし。
それに基本ルールをこのゲームのシステムで決定ってなったわけでもないから、まぁ今はこのシステムの話をするけど、他のゲームルールも募集中ってことだよね。

複雑なルールの前に、やっぱりまだ基本的なルールが甘いからそっから考えようか。
それを突き詰めていって、それでもゲームとして致命的な穴があればこの話は無しだ。


さて、属性による弱点とかで発生する即決着ルールのことだけど、。

属性は4〜6種類くらいが良いって俺が上に書いたけど、その間をとって例えば5つの属性があるとしようか。

この5つの属性が水・火・木・土・雷で右周りに強い関係を持つとするよ。
そうすると例えば木の属性を見るとすると、木は火には絶対に負けて土には絶対に勝てる、っていう特性を持っているわけだけどさ。
その中で雷と水は蚊帳の外だよね?また、木と木同士がバトルになった時でも属性による即死ルールは適用されないわけだよ。
属性により勝敗が決する確率はざっと2/5ってことになるよね。属性数が増えて6つになれば1/3になる。

って考えると、結構カードの持つパワーの問題も無視はできなくなってこないかな。
また、パワーの幅を増やして0〜5くらいにしても良いかもね。その方が後で本格的になってきても対応できそうだ。


属性5つにつきパワーの種類が6つ、5×6で30、カードの持つ種族がいくつかはわからないけどそれも掛ければ数はかなり増えそうだね。
それにカード自身の効果が加われば更に膨大になりそうだ。

特殊能力についてはまだ全然決めてないから、これから考えるしかないね。
167 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:00:37.78 ID:RFaqHkDO
100レス位前の議論に戻りそうだな
勿論このルールだと深く掘り下げることはできないし
すぐに限界が見える
でもだからこそお絵かきカードのシステム全体を見渡すのが簡単にできるわけで
168 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:02:26.96 ID:B0RfYPAo
【名称】デッキ単位で調整案
【分類】ゲームバランスの維持について
【概要】
カードにコストを設けてデッキを組む時にコストの和の上限を定めておく
【長所】強カード入れると必然的に雑魚もはいり
バランスが取れる
【短所】ないでおじゃる
【備考】無制限、フェザー級、ライト級などなど階級に分けるもいいかもね

【名称】消費ポイントでレベル決定案
【分類】カード作成について
【概要】
カード性能ポイント振り分けシステム(参照>>114)の応用
何レベルのカードを作るか選ぶ
それに見合ったポイントを貰う
割り振る→完成
【長所】強カード入れると必然的に雑魚もはいり
バランスが取れる
【短所】ないでおじゃる
【備考】どやどや
169 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:05:09.31 ID:B0RfYPAo
長所そのままにしてもうた……orz
【長所】レベル毎にもちゃんとバランス取れるよ
170 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:09:11.95 ID:iKaOcOI0
>>168
デッキキャパシティみたいな感じか。いいね。
それならカードが充実してない初心者にも面白い対戦ができそうだ。

もう一つの方はレベルを上げれば、そのカードは出しにくいけど強いステータスにできるってことだね。
ただやっぱり、あまりに思い通りのカードが作れてしまうので監査ry
171 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:14:45.02 ID:B0RfYPAo
>>170
いや、出しやすさにまで言及はしてない
それはゲーム次第でしょ
今回のジャンケンゲームでフィールドに残さない方針なら
そのカード自体は強いが後で弱いカード出さないといけないからバランス取れると思われる

ポイントに上限設けてるからチート級は作れないはずだけど
下についてkwsk
172 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:14:53.10 ID:iKaOcOI0
>>167
深く掘り下げるってどういうことかな。
ちょっとよくわからないや。

カードゲームって基本はみんな単純なものだと思うんだけどな。
やっぱり深いかどうかってその過程とかにあると思うんぬん。
173 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:19:33.46 ID:B0RfYPAo
計算機使うんだからカードゲームの固定観念にとらわれる必要もないでしょ
>>1はセミオートの完全別ゲー見通しておられるのであるぞ

今はまず一つ作るがモットーなだけで
またここにきて将来性が課題になってるけど
174 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:22:37.79 ID:iKaOcOI0
>>171
まぁそうだね。ゲーム次第だね。そもそも今出てるじゃんけんばとる案だと出すのはタダみたいな感じだし(いまのところね)。

フィールドに残らないなら確かに強い奴がぽっと出てくるっていうだけでバランスは取れるだろうけど、プレイヤーとしては自分の描いたイラストのカードが場に留まって欲しいだろうから、場にとどめておく工夫をしたいところだね。
やっぱりそれは属性による一発勝利のシステムがあるわけなんだけどね。


うん、下について、思い通りのカードが作れてしまうっていうのは、ある一点に特化したカードばかりが作られて、器用貧乏なカードは作られなくなってしまうんじゃないかっていう、懸念みたいなものだよ。
攻撃は最大の防御っていうくらい、何か一つに秀でたものって優秀だからさ。
作るゲームのシステムによっては本当に中途半端なステータスのカードは作られなくなってしまうかもしれない。

……と言っておきながら、俺にそれをどうにかする代案はなかなか思いつかなくてなぁ。
せいぜい「こういう能力でこういうステータスにしたい」という漠然としたものを選択できるようにして、その後プログラム方面でむらなく若干の調整をする、みたいな工夫くらいかな?
ちょっとこれは俺もまだよくわからない。
175 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:26:07.39 ID:iKaOcOI0
うん、計算を多用できるゲームが作れるね。数字の管理が楽だからHPとかMPとかもばんばん使える。

セミオートがどれくらいすいーっと自動でいくのかわからないけど、まぁ出来る限り>>1の希望に従いたいところだね。

何かゲームの案があれば、それも並行して考えてみたいな。
176 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:27:55.02 ID:nmkae6oo
>>172
この仕様を見る限りだと運ゲーの要素が強いように感じるが。
単純な仕様だけど、そこに戦略を組み込む余地がある

単純すぎて運ゲーの要素が強く戦略の入れようがない
は別物だと思う。

というわけで、その仕様の戦略要素についてkwwsk
177 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:34:58.51 ID:iKaOcOI0
じゃんけんばとる(仮)

自分で考えたシステムだから、鋭い突っ込みが入るまでは言いだしっぺとして細かなルール案を出していくよ。
まとめは後でやる か、誰かがやるww


モンスターの特殊効果が発生するタイミングとか、処理を明確にしたいからイニシアチブみたいなのがあるといいかな。

まぁそれはいいとして。
デッキ枚数は簡略化したルールだと、よくわからないけど20〜30枚くらいで大丈夫みたいだ。
プログラミングさんが補助カードのようなものを作れなければ全部モンスターって感じになりそうな気がしなくもない。

セミオートで進めるって感じ?みたいだから、補助カードの使用も個別のタイミングを設けないで、モンスターとして場に出すタイプにしてもいいかもしれないね。
出すとその補助カードは戦闘力無しって事で相手に敗北を取られちゃうけど、それもリスクとして良いかな…?

あ、敗北のリスクは普通のモンスターカードにもあってもいいかもしれないね。
「このカードが負けた時更に+1の敗北が加算される」みたいな。強いカードを扱う際のリスクとして使えそうだ。


あと、もしもバトル時(並べ替えた後の開示のタイミングかな?)に発動する効果があった場合、

( ´・ω)■■■■■←敵
( ´・ω)□□□□□←味方

顔文字の向きに戦闘を処理する、っていうのが良いね。一緒に全員で合戦だとあれだから。
んで、モンスターの戦闘中の効果とか、死んだ時の効果とかもこういう一戦一戦ごとに処理してゆく、みたいな。

そうすればただの運ゲーとは違い、特殊能力によって早く発動させた方がいいかなーとか、遅い方がいいかなーとか、そういうのが生まれる。
そこで心理戦というか読み合いが発生しやすくなるってことだね。
178 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:35:38.46 ID:oEsngV6o
極フリ対策はパワプロみたいに一定量超えると上げるのに必要なコストを高くするとか
いろいろ講じられると思うが

>>176
>>147どう思う?
ジャンケンじゃなくて数値比較だと勘違いしてたけど
179 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:41:06.92 ID:iKaOcOI0
あとこれはシステムの案ってわけじゃないけど。

バトル後に勝ち残ったカードはそのままフィールドに留まるってことを前提としてるんだけどさ。

5つの属性があって、それぞれ水・火・木・土・雷で右周りに強い関係を持つとするよ。

んでもしも相手の場に勝ち残ったカードが水・水・木のモンスターだったとする。

したら、自分としては手札からできる限り雷属性のモンスターを出したいって風になるよね?

でもそれは相手も読んでいて、相手は逆に土属性のカードを補充してくるかもしれない。


っていう読み合いとかがこのゲームシステムだけど、面白さなんじゃないかなって俺は思ってる。

でもこれはあくまで基本ルールだけのものだから、追加で特殊能力とかが加わればもっと読み合いとかは複雑化するかもしれないよ?うん。
180 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:42:39.16 ID:iKaOcOI0
>>178
あ、なるほど……極フリ対策その手があったか。盲点だった。
181 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 19:56:42.86 ID:nmkae6oo
そういえば、今まで出ている仕様だと、相手がオンラインの状態でしか対戦できないってのはブラウザゲーとして致命的な気がする。
常に対戦相手がPCの前に張り付いているわけではないので、オンラインの相手が居ない状態でも対戦が出来る仕様じゃないと、サービス開始直後や深夜帯には対戦できないって事が頻発する。
182 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 20:11:53.16 ID:iKaOcOI0
>>181
CPUも作らなきゃならないかもしれないね。
そこらへんはプログラムの人の力量によるだろうから、わからないや。
183 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 20:15:15.74 ID:iKaOcOI0
http://uproda.2ch-library.com/322616zLV/lib322616.png

こんな感じ?
184 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 20:24:14.80 ID:oEsngV6o
読んだけどしゃべり口調で書かれると読みにくいです><
>>1も読む事を考えるべし

特殊効果の実装が難しい
同じくサポートカードの実装も難しい

戦略性か〜〜〜〜〜
考えたけどそれって読み勝ったところで結果数値勝負に持ってけるだけになるよな
う〜ん

>>183
かあいいよぅ〜

意見させてもらうと
それだと絵を描くスペース狭いよね
律儀にカードに全情報を乗っける必要はないと思った

カードサイズにフルで絵を描いて、必要最低限だけ表示って感じを妄想した
185 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 20:35:24.92 ID:yCtj8YAO
でしゃばり控えるよ(´・ω・`)
あとで書いた事を纏めようかなって思う。


特殊効果実装はやっぱり難しいかな〜。
特殊効果とかがないと、読みあいとかいっても結局運と数値の勝負になってかなり味気無くなりそう?

算数苦手だから実際にやってみないと掴みにくい…。


確かにゲーム盤上ではデフォルメした感じの必要最低限のカード情報にしたいね。
カーソル乗せると詳しい情報が出るみたいな。
186 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 20:37:57.65 ID:oEsngV6o
間違えた^ρ^
そのシステムだと安全圏から強い数値のカード出すだけでよくね?
上の例だと木の3出しときゃ負けないわけだし

と否定的なことをかいたが
やってみないとわからん楽しさもあるよな

そんなことより一番具体的になってるのこれだし
実現のためにこれ最有力だな

>>185
萎えないでくれよ;;
案叩かれて萎えてたらこっちも叩きにくくなるしそれは望んでないだろう?

特殊効果実装は見込んでるけど
その足掛かりとなるタグについてほとんど議論されてないんだ
187 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 20:47:06.83 ID:yCtj8YAO
大丈夫、萎えてるのは口上だけだから!

今はとにかく過疎させないように議論を活発化させるのが最優先だからね。
プログラマーさんの方でお絵描きシステムを作り上げる前に、ここでは肝となる、というか簡単なゲームを作らなきゃならないわけだし。

案で「こりゃいかん」と思うことがあればどんどん意見を出して欲しいし、同時にみんなでその対策を考えてもほしい。
また、不具合の少なそうなゲームルールを考えてどんどん発表してほしくもある。
できれば一点集中で今ある唯一のゲーム案である「じゃんけんばとる」を議論し尽くして、どうしようもない欠陥が見つかってからが良いんだけどね。



ところでタグってどんなんなの?
ちょっとよくわからないから詳しく説明してほしい。
あやふやなままだったから。
188 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 20:53:19.47 ID:oEsngV6o
【名称】 タグシステム
【分類】 カードの項目
【概要】 絵の設定をカードゲームに反映するシステム
      空を飛べるキャラなら「飛行」タグをつける
      ゲームの方でそれらしい特殊効果を付与
【長所】 カードに直接効果を付けるわけじゃないのであらゆるゲームに対応できる
【短所】 種類増やしすぎるとゲームごとに特殊効果作らないといけない
【備考】 -
189 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 21:02:15.70 ID:yCtj8YAO
なるほど。タグシステムってそんな感じだったのか…。

確かに色々なゲームな対応できる気はするね。

…ただ、特殊能力とはちょっと切り離して考えるべき機能だと思うな。
190 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 21:13:59.15 ID:yCtj8YAO
カードゲームってテストプレイしてみないとわからない事が多いから、実証によって見えにくいルールの穴などを見つけていくのが良いね。

その前に明らかな穴は見つけて修正したいけど…。
191 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 21:30:30.80 ID:nmkae6oo
アイディアテンプレ >>79

既存アイディア
ユーザーポイント評価>>83
カードスペックお題システム>>91
カード性能ポイント振り分けシステム>>114
カードダスパッケージ案>>141
デッキ単位で調整案>>168
タグシステム>>188
192 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 21:30:39.03 ID:8/ZNmK.0
>>188の「タグ」はMTGの速攻、デュエルマスターズの「スピードアタッカー」
みたいなキーワード能力のことだね

でもこれは絵の設定と特殊効果が直結することを「強いている」みたいだから
「キーワード能力」とみんなが使ってる「種族」(つまり他のカードと相互作用を持つ可能性があるだけの
直接の意味のないもの)ようなものは分離して両方導入するべきかな
そうすればいろんな可能性が増えるし分かりやすくもなるかと
ヴァイスシュバルツの「メガネ」とか「神」とか「魔法」の特徴システムも思い出した
どっちを「タグ」と呼ぶかは、まあどっちでもいい

例えばカード「飛行猫」は特殊能力としての「飛行」と種族としての「猫」の設定を持つとか
193 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 21:34:16.66 ID:yCtj8YAO
>>192
そうだね、種族とキーワード能力として2つの種類のタグを用意するべきだね。
194 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 21:42:51.35 ID:8/ZNmK.0
あとタグシステムは今の段階だと導入するにしても
ほんとにピクシブの絵タグみたく意味はほぼ0にしたほうがいいな
で、後で不必要なタグを間引くとか

それとも魔法カードで「全ての猫の戦闘力+1」とかやってみる?
195 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 21:55:42.90 ID:oEsngV6o
>>194
タグに関して正しく認識しているはずなのになぜ無意味にすべきとな?

因みに自由につけられるって言っても運営が実装したものから選ぶってことね?
表現に不自由を感じたら後で意見を聞く掲示板とかで聞いてもいいね
マークとの違いは後から増やしたところでゲームに差し支えないところだから
後回しにしてもいい議論ではある

技術面は知りません><;
196 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:01:03.90 ID:yCtj8YAO
今の所考えてあるゲームの流れ

◆じゃんけんばとる


・両プレイヤーのライフを20とし、デッキ枚数を30とする。
・両プレイヤーはゲームの始めにデッキからランダムに3体のモンスターをバトルフィールドに置く。
・デッキからカードを5枚手札に加え、ゲームスタート。

@ドロー。
 互いにデッキからカードを1枚ドローする。

Aフィールドセット。
 プレイヤーは「手札から」、または「自分のデッキからモンスターをランダムに」かを選び、互いのバトルフィールドを全て埋める。
 この時点で埋めたカードは対戦相手には属性だけしか見えない、という仕様でもアリ。

Bフィールドシャッフル。
 互いに自分のバトルフィールドのモンスターの並びを自由に入れ替える。対戦相手に並び替えは見られない。

Cフィールドオープン。
 全てのバトルフィールド上のモンスターとその情報を開示する。

Dバトル。
 それぞれ向かい合ったモンスターとバトルする。
 ただバトルは1対ずつ順番に処理してゆく。
 属性が勝っていれば即勝敗が決する。他はカードのパワー数値で勝敗が決まる。
 同士討ちの場合は両方とも捨て札置き場に行き、両方共の敗北ダメージが適用される。

Eエンド。
 一番に戻る。
197 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:10:15.33 ID:yCtj8YAO
◆補足

(暫定)カードには5つの属性があります。
それぞれすくみの関係があり、1つの属性に対して弱く、また1つの属性に対しては強いです。
得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に負けます。


(暫定)カードには0〜5までのパワーがあります。
バトルの際、属性で有利や不利が発生していない場合はパワーの大きさで勝負が決まります。
同じ数字が相手の場合は同士討ちとなり、カードは両者とも負けになります。


(暫定)カードには敗北ダメージという、そのカードがバトルで負けてしまった際にプレイヤーが受けてしまうダメージ数が書かれています。
プレイヤーにはHPが20程度あるので、敗北ダメージを積み重ね、HPが0になるとゲームに負けます。
この敗北ダメージの値は、パワーなどが強いカードほど大きく有しています。
198 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:12:29.76 ID:oEsngV6o
>>196

まずゲームはこれだな
これにカード作りのシステムでひとまず遊べるね

ゲームシステムとりあえず一つ固まったし
次は具体的にカードの項目考えるか

そろそろ>>1召喚しないと
あんまり進めても>>1がダメっつったらダメだからな
199 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:14:10.41 ID:oEsngV6o
VIPにもうスレは立てないつもりなのかね?
200 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:18:45.25 ID:yCtj8YAO
VIPにスレを立てるも、決定のGOサインを出すも全て>>1だからね。
>>1に聞いてみないとわからないよ。

まぁとりあえずカードに必要な項目を考えてみようか。
201 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 22:27:54.22 ID:BQiCIzM0
じゃんけんバトルへの質問だけど、オンライン対戦の場合、相手の応答が無い時は
どうなるの?
考慮時間が過ぎたら、デッキからランダムに選ばれるとか?
202 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 22:34:35.95 ID:8/ZNmK.0
>>195
いやさ
「今の段階」つまりこのじゃんけんばとるげーむには、
正直いってモンスターの特殊能力の要素は入れづらい 少なくとも俺は同士討ちの時だけ
相手を一方的に倒せる「先制攻撃」くらいしか思いつかん

それに、ほんとに最初はカードの種類が少ない段階で試験稼動を行うべきだし
少なくともモンスターに特殊能力を持たせるのは(やるにしても)第二、第三ステップ(具体的に何をステップというかは考えてない)以降でやるべき
それまではタグシステムは温めておいたほうが・・・と思っただけ
とにかく何か形になるものを早急に作るべきだっていう意見で今は進んでいると思う


あと、VIPのスレは1がきっと立ててくれる
203 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:36:52.42 ID:oEsngV6o
>>202
なるへそ
把握

ユーもアイデア出していきなYO
数人で話し合うならネットでやる意味ねーYO
204 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 22:43:08.29 ID:8/ZNmK.0
>>201
前に誰かの意見で
誰かが考えたデッキのデータをそのままCPU戦で使用する
みたいなのがあった

単純なシステムのゲームほどどんなゲームでもCPUの思考はマシになる・・・と思う


あと、俺から質問だけど
ブラウザゲーのカードゲームってどんな感じになるの?
遊戯王cgiとかアルテイルとかは知ってるけど
今回はどうなんでしょ
205 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:45:37.28 ID:yCtj8YAO
>>201
時間制限も設けられるんじゃないかな?
一定時間反応がなければ自動で投了とかね。
そこらへんはわからないや。

>>202
ふむ、モンスターカードに特殊能力を持たせにくいと?
いやいやそんな事はないよ、考えれば沢山あるさ。
もちろん試験稼動ではいらないとは思うけどね。

例えば、フィールドオープン時に発動する効果とか。ここが一番発動しやすいね。

デッキからカードを2枚引いて手札補充とか、
正面にいる敵の敗北ダメージがこのターン中だけ+1されたりとか、
捨て札置き場から1枚手札に戻したりとか、
はたまた自分のHPを回復したりとか。

自分の両隣にいるモンスターカードのパワーを+1したりとか(これはリスクが高そうだね)。

考えれば色々ある。うん。
…実装できるかどうかは>>1に聞かないとだけどね…。
206 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:47:27.04 ID:yCtj8YAO
>>204
それはちょっとプログラマさんの力量によるからわからないなぁ。
できる限り、良い演出が欲しいね!
最初は淡々とでいいからさ。
207 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 22:50:05.21 ID:oEsngV6o
うん……
さっそく試しにアルテイルお試しやってきた
ルール複雑だと深みが出るだろうけどめんどくさいね!

現行案のシンプルさが思ったより魅力的に見えてきた
208 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:05:28.61 ID:oEsngV6o
じゃあ属性思いつくままに列挙する
火、水、風、土、雷、光、闇、無
この辺が王道か
209 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:07:37.11 ID:yCtj8YAO
経験上、カードゲームは…


・操作回数が多いゲームは面白いが相手がだれる

・マス目がシステムに加わると1ゲームの時間が2、3倍以上になる

・フリーチェーンで発動するカードがあると時間を食う

・逆順処理が発生すると敷居が高くなる


電子で計算を行う分色々と処理は早いけど、チェーンやマス移動とかがあるとどうしようもないんだよね。

カードヒーローもそうだけど、ターン制のカードゲームはアクティブターンでない方の相手の待ち時間が長いのは結構ダルいね。

だからこの「じゃんけんばとる」以外に他に何かゲームを作る場合は、そういう事も考えに入れるといいかもしれないね。
210 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:11:32.09 ID:sZhnfNEP
俺はオンラインTCGに四年くらい嵌ってた(今もたまにやる)けど
それくらい中毒性のあるゲームを作れたら幸せだろうなとは思うよ
211 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:12:35.71 ID:yCtj8YAO
属性は弱点関係が輪を形成するように、4〜6個の範囲で作りたいね。
それとは別に無属性があるけどね。

無属性は弱点や有利さがないからパワーだけで戦う属性になるけど、必然的に平均パワーは低くなるね。
または敗北ダメージが高いかだね。
212 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:17:49.35 ID:oEsngV6o
>>210
経験者キタ

胸の内を吐いていきなよ
属性について話してるけど何でもいいよ
213 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:21:31.36 ID:oEsngV6o
>>208で上げてるのだと無を除いて7種類
8種類に引き上げるか六種類に下げるかしたいところ
214 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:24:09.19 ID:yCtj8YAO
属性。俺の意見では〜〜…

水→火→風→金(土)

こうだね。4種類。
トランプやタロットの四大元素があれば最低限のカードの表現はできるかなって思った。

属性数が少ないほど相関図はわかりやすいしね。

でも5種くらいがベストかなって考えてる自分もいる…うーん…。
215 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:25:35.70 ID:oEsngV6o
絵師が闇の魔術師を描きたそうにこっちを見ている……
さてどうしますか
216 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:26:58.33 ID:yCtj8YAO
>>213
光と風を無くせば良いんじゃないかな?
光は雷に似てるし。風ってパッとしないし。

すると弱点の関係は…?
217 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:27:07.99 ID:sZhnfNEP
シンプルなのはいいと思うよ
敷居が低くなるしね

中毒性を高くするには
・対人戦が面白い
・カードのレア度が高い
の点を抑えとけばいいんじゃないかな

だけど2つともを満たす必要はない
カードがレア度が高くて入手が難しいってことは対戦に不公平が生まれるからね
技術以前の問題になる

プレイヤーのテクニックが生かせて強く影響される対戦ってのは面白いよ

あと在り来りな属性にするのはどうかと思う
せっかく作るんだし既存にないようなのがいいね
218 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:32:25.66 ID:oEsngV6o
>>218
風はよく自然のものを表現するものとして使われるよね

絵師が天使を描きたそうにこっちを見ている……

>>217
心理戦だから対人戦はばっちりだb

レアカードについてはは評価によってたまーに強カードが作れるようにすることを考案している

せっかく作るならオリジナリティをってのはわかるんだけど
王道は新規さんの導入を簡単にするというメリットもありますぞ
219 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:33:06.79 ID:yCtj8YAO
>>217
なるほど、今までにないような、か…それもアリだな…


ぐーちょきぱー 駄目だ3種だ。

なめくじかえるへび 3種だなぁ。

東西南北。…朱雀とか?うーん。
220 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 23:33:52.05 ID:8/ZNmK.0
>>205
なるほど。いろいろと例をありがとう それくらいならプログラマーの実装も簡単そう
やっぱり俺は想像力が足りないようだ

でだ。最初期のβテストが完了したとして
特殊能力はタグだけじゃないよね

例えば「召喚したとき自分がカードを1枚引く」「召喚したとき自分がカードを2枚引く」「召喚したとき相手がカードを1枚引く」
「召喚したとき自分と相手がカードを1枚引く」という能力を
それぞれ「知識」「策謀」「内通」「協調」・・・としたら一気に頭がパンクする
だから直感的に効果がわかるタグにしたいよね
もちろんタグはだれでも簡単にカードを作成しやすいというメリットもあるし、
タグだって絞り込めばいいんだけど、タグだけだと限界は早い

だからタグとは別に「能力欄」はやっぱりいつか必要になるんじゃないかと思う
広くカードに使われるキーワードじゃなく、ごく一部のカードにしかないレアな能力(強力かは別)もほしい
こうすると「他のゲームに設定を流用する」という芽はちょっと危ういけどむりやり無視すりゃいい


それからタグの絞込み案
「自分がカードをN枚引く」効果を「インテリN」とするとか
「ライフを召喚したモンスターのレベル分回復する効果」を「治療」とするとか

あとデメリット能力もあってもいいかも
221 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:36:02.87 ID:sZhnfNEP
ちなみにカードのレア度が高く、それにより中毒性が高いTCGの場合
プレイヤーは対戦よりもカードを集めることに夢中になる
対戦は作業になるがプレイヤはカードを求めて嵌る

異様な確率の入手度でもそうであるほど燃えるだろう
対戦がある程度面白いのが条件だけど

カードの入手方法にもよるけど、こっちの場合CPU戦での作業ゲーになることがある

あとCPU戦でカードを集めることに夢中になるユーザーと、対人戦することに夢中になるユーザーが同時に存在してしまうと
過疎る原因にもなる
だから前レスの2点は同時に満たす必要はない
この辺は上手く設計しないとな
222 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:38:15.49 ID:yCtj8YAO
思い付かないから


土→雷→水→火→風

    無


土はアースの関係で雷に勝ち、
雷は電導の関係で水に勝ち、
水は普通に火に勝ち、
火は酸素とかそういう意味で風に勝ち、
風は風化などそういう苦しい意味で土に勝つ。


…闇が付け入る隙が無い!
諦めるんだ!火や無でもそれっぽい!
223 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:38:51.59 ID:sZhnfNEP
ちなみに俺が最も嵌ったのは四人対戦のTCG
オンラインゲームだけあってチャットは必要だと思う

チャットのない二人対戦のTCGをやったことがあるけどイマイチだった
あと観戦機能もあるといいね
224 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:41:18.17 ID:sZhnfNEP
属性による優劣が強いとデッキを選んだ時点で相性で優劣がつくから運ゲーになるよ
運ゲーはユーザーの技術が無視されるからつまらなくなる
225 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 23:41:29.86 ID:8/ZNmK.0
属性の決定は世界観とかも関与するからなー
ファンタジー世界のキャラを作る以上は

機械はあるかどうかとかミサイルと竹槍歩兵は同居しうる世界かとか
226 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:42:07.37 ID:oEsngV6o
遊戯王カード参考にして
光→闇→人

人はセンスないなwwww
で、もう一個ループ作るという案を提示します!
天地人にしようかと思ったけど地と土がかぶるという罠
227 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:44:19.18 ID:yCtj8YAO
>>220
能力タグだけじゃ付加効果がわかりにくい、か。確かにそれは思った。

だから俺考えてみたけど、能力付加のタグを選ぶ時にさ、タグの例えば「知識」や「策謀」の横にそのタグによる付加硬貨の説明書きとかがあれば良いと思うんだ。

それならわかりやすいと思うんだ。


あとデメリットとして、ドロー系の能力を付けたらパワーがマイナスされたり。

パワーを増やしたら敗北ダメージがめっちゃ増えたりとか。
そういうので調整できたら良いよね。
228 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:45:34.78 ID:oEsngV6o
>>224
あーそれは俺もうすうす思ってた
単色デッキつくりしたいよな

相性で補正入れるくらいにしないか?

>この時点で埋めたカードは対戦相手には属性だけしか見えない、という仕様でもアリ。
この時にパワーを見せて相性は隠す方向で
229 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/13(月) 23:46:14.01 ID:8/ZNmK.0
データワクチンウイルス

はともかく
>>224
じゃんけんゲームを作ろうとしてるんだからある程度の運ゲーは仕方ない
今は実験段階に近い 
でもじゃんけんだと闇は悪っぽい動きがし辛くて悲しいな
230 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:49:07.04 ID:yCtj8YAO
>>224
最初のデッキはもちろん全ての属性をまんべんなく含んだバランス型だよー、多分。


光→闇→……人…?

人。いや人は駄目だろ…。

既に対になってるものの間に何かを挟むのって難しいな!
231 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:53:18.88 ID:oEsngV6o
>>220
まあまあ早まるな

このゲームだけで考えるからこんがらがるのだ
協調と知識の効果がこのゲームでは似たような効果だとして
他のゲームでも似たような効果であるとは限らない

逆にインテリNにすると
このゲームではインテリ1と2はカードの引く枚数の違いで直観的にわかりやすいが
他のゲームでも似たような効果持つとは限らない
そういう仕様にすると持たせざるを得ないようにもなる

インテリ5がインテリ1の完全上位互換なら
愛すべき自作カード作りにおいて誰がインテリ1で止めるだろうか
232 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:54:11.61 ID:yCtj8YAO
>>228
フィールドセット時は属性じゃなくパワーを隠すのか!
それのが良いね!

単色デッキは難しそうだなぁ…属性による一撃必殺を無効にするモンスターを登場させるか…うーん。

単色は結構無理だ。
種族で例えば「精霊」なら、炎の精霊でイフリート、水の精霊でセイレーンとか、属性が違っても種族では統一できるから、そっちで組んでいただくしかないなぁ。
233 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:54:28.81 ID:sZhnfNEP
じゃんけんゲームって?

TCGは読み合いができないとつまらない
相手の行動をある程度予測できること


相手のデッキがわかった時点で「あ〜相性悪いわwwこの勝負負けwwww」とか言われるようなゲームにはしたくないね
そういうユーザーが沸くと対戦している他ユーザーもつまらなくする
234 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/13(月) 23:57:45.24 ID:sZhnfNEP
まずはその水とか炎っていう属性から離れようぜ
あと精霊とか悪魔とかの種族もなしな
そういうTCGはありすぎる
235 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:00:01.72 ID:2GroX6co
>>232
逆だよwwww
パワーを見せて属性を隠すの

向こうがパワー見て「あれwwww俺勝ちじゃねwwwwww」ってなったところで相性により「フヒヒwwwwww」
で、やっぱりじゃんけんの方針で行ってるけどパワーに補正かけるくらいがちょうどいいと思う

カードゲームって割と単色組みたくなるもんだよ
補正だとこのゲームでも相性悪くてもやりようによって勝てるしな

>>234
例示してくれ;;
凝り固まってて俺には思いつかん
絵師が設定するときにも炎とかつけたいと思わない?
236 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:00:05.96 ID:/FXWigAO
>>233
大丈夫、前のターンで生き残ったモンスターはフィールドにとどまるから、読み合いは必ず発生する!

確かにじゃんけんの要素はあるよ。
しかしじゃんけんの手が5種くらいある。
それに勝利条件は他にもパワーとかも関わるしね。

実際にプレイできないから伝えにくいし、自分でもよく掴めて無いけどさ。
多分大丈夫なはず!
237 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:03:29.96 ID:/FXWigAO
>>235
書き間違えだ、テンション上がって浮かれてた。
パワーを見せる、属性は隠す…。

>>234
他に竦み関係のイメージを形成できるものが無いんだ…。
何かないかな?4〜6種類くらいので…。
238 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:11:28.37 ID:4eHxFMwo
FF8や9のカードゲームは秀逸だと思いました

ゴメン、流れ読んでないけど
239 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:13:10.08 ID:/FXWigAO
なんとなく普遍さから脱したい気持ちはわかるけど、様々なイラストやその設定を内包しなければならないこのゲームにおいてはそれは無謀だね。

種族も確かに悪魔や精霊は在り来たりだろうけど、そういうイラストって絶対にあるしさ。
もちろん種族は結構数作れると思うし、奇抜なものも出て来ると思うよ?
240 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 00:13:59.52 ID:fTZAIGk0
>>231
当然強い能力をもつカードはコストが高い、戦闘力が低い、レア度が高い
とかのデメリットは負うよ
インテリNのNがいらないゲームでは(かなり強引だけど)表示されなきゃいい
あるゲームでのカードごとのバランスは
他のゲームではそのまま引き継げないと思った方がいい。
それぞれのゲームで既存の数値などの修正とかバランス調整は行われるべき。死ぬほどめんどいけど

あと各々が作るカードにはいくら愛着があっても
いくらポイント割り振りを利用しても
どうしても運営、
すなわちカード選定委員会みたいなのの手が入ることになると思う
こうするとカードの全体量の増加もある程度制限されちゃう
だからこそ、散々言われてるようにプログラムの技術しだいだけど
ある程度難しい能力、効果の設定も可能っちゃ可能だと思う
241 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:15:23.79 ID:/FXWigAO
>>238
8だけならやったことあるから知ってるけど、ダブルとかが難しくて極めるとこまではいけなかった…。

と、既存のカードゲームの雑談は駄目だね。

ああいうカードゲームだと簡単すぎるから駄目だなー。
242 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:18:39.36 ID:NoF8KwEP
トランプだとハート、スペード、クローバー、ダイヤと属性があって
それぞれに優劣はないだろ?
属性ってのはその程度でいいんだよ

つまりは見かけだけ
外見だけ
フレーバーテキストに影響がある程度だけでいい
243 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:20:50.42 ID:/FXWigAO
>>240
他のゲームもできるように…かぁ…

それを実現しようとすると、言ってるようにゲームが変わって強さが変わるカードが出て来るわけだよね。

じゃあそのカードは強いからパックで出にくくなるのか…?とか。

レア度による出にくさは…?とか。カードの価値がよくわからないことになると思うな。


もしかしたら>>1の希望に抵触するかもしれないけど、複数のゲームをできるようにするのってかなり無謀だと思うよ。

だって、こんな単純なゲームひとつでもパワーバランスとかの調整に苦労するのにさ。
本当に、かな〜〜り難しいと俺は思う。
244 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:24:13.89 ID:NoF8KwEP
相性で決まる要素なんてないほどいい
理想は将棋
お互い同じコマ、同じカードを使って戦う
そういうTCGもありだと思うけど、デッキを組む楽しさを求めるなら駄目だな
245 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:25:52.65 ID:/FXWigAO
>>242
しかし「じゃんけんばとる」には属性に優劣がなきゃいけないんだ。

パッと見でトランプの4つのスートの強弱関係がみんなに理解してもらえれば良いんだけどね。
そうでなきゃ斬新とかであれ不便だよ。

スートを紐解いても意味は棒、杯、剣、貨幣。これじゃまだ強弱関係は見えてこない。
更に解いたら出て来るのは火、水、風、金の4大元素。
結局わかりやすくなるまでにはエレメントにたどり着いてしまうよ。
246 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:29:57.90 ID:/FXWigAO
>>244
テストプレイしてみて、てんで駄目だったら新しいゲームシステムを採用するよ。
今はコレだね。

確かに相性で決まる部分はあるけどさ。TCGではなかなか無いけどさ。
247 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:30:19.69 ID:NoF8KwEP
>>245
火、水、風、金も説明されないと強弱関係わからんぞww

というか面白いTCGじゃなくてただの運ゲーを作るきなのか?
その運ゲーはTCGのユーザーには最も嫌がられていることだぞ?
248 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:32:04.30 ID:/zWxkxwo
>>247
パワー公開して相手の札が分かった時点で並び替えって心理戦にならない?
249 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:34:34.36 ID:/FXWigAO
>>247
運だけじゃないって。
パワーも関係してるし、本格稼動となれば特殊能力も加わるよ。
もし「じゃんけんばとる」のルールを読んで無いなら、スレをさかのぼって確認してみてほしいな。


火、水、風、金は元素だからね…まぁ、喩えで解釈させられる分、前の段階よりはわかりやすいと思うよ。
250 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 00:35:55.04 ID:fTZAIGk0
そもそもカードに種類を持たせようとした属性だけど
属性によって個性がつきづらいってのは確かに問題
闇の生物はイラストとフレーバー以外悪っぽいカードにならない

暫定案は>>196以下数レスなんだけどそもそも色拘束もないし多色推奨のゲームだ
でもこれだと各属性の役割とか色々先送りにして一気に作れそうなんだよね
現時点だと面白さは申し訳ないが二の次だったりする
251 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:37:55.97 ID:NoF8KwEP
>>249
すまんが誰かwikiにまとめてほしい
俺だけじゃなく初見の人もわからないだろうし
252 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:39:42.02 ID:/zWxkxwo
Wiki編集したことないけど明日の夜でよければ編集するよ
それまでにできる人があったらお願いします
253 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:44:36.20 ID:/FXWigAO
>>250
色の拘束はゲームシステム上仕方ないかなぁ…。
種族でポリシーを保ってもらいたいね としか今は言えないや。種族は色の垣根無いだろうしね。


俺は寝るから無理だ。
wikiいじった事無いし。
254 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:46:32.05 ID:NoF8KwEP
>>196だけを見る限り
ユーザーが操作できるのは「デッキを組むこと」と「フィールドセット」と「フィールドシャッフル」だけ?
シャッフル時に相手の並びがわからない時点で運ゲーになるんじゃないか
戦略性がないように見えるんだけどどうなん?
255 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 00:51:49.58 ID:/FXWigAO
>>254
並び順については、そこはもう特殊能力が実装されてからの域だね。
特殊能力で正面や隣に効果を及ぼすカードが出るかもしれないし。多分出る。

それを読めるかどうかだよね。

テストプレイの段階でシンプルかつ戦略的かつスピーディーな超面白いゲームができるんなら知りたいもんだよ……。
256 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 01:12:57.41 ID:/zWxkxwo
ttp://upp.sakura.ne.jp/src/upp43743.png

これ心理戦にならない?
あと、やっぱ俺は場にカード残るのは好かんかな
一戦交えたカードにはおとなしく引いてほしい
257 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 01:17:01.71 ID:NoF8KwEP
>>256
なんで「相手」は勝利を確信しちゃうんだよww
「自分」が変えることができるんだからこのままのはずがないだろ
258 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 01:21:46.88 ID:/zWxkxwo
>>257
いやまあ簡単な例としてだな……
だけど勝ってるところわざわざ移動させるのって勇気いるぜ?

心理戦にならない?
259 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 01:29:17.36 ID:Hl8Py5wo
>>258
自分が勝ってるところは相手は変えてくるって普通考えないか
で、結局入れ替えたとしても結局運ゲー
260 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 01:30:32.34 ID:NoF8KwEP
>>258
並べ変える回数に制限がないのだから、始めの状態での並びは全くの無意味ってことだろ

相手が変える可能性がパターンが全く読めない

リアルで面と向かってやるならまだしもネット上なら心理戦も戦略性もないな

俺はそう思う

もっと制限を加えれば戦略性が生まれるかも
261 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 01:39:10.64 ID:NoF8KwEP
ルールと一緒にその攻略方法を用意できて、それが一つじゃないなら
それは戦略性のあるゲームになるんじゃないだろうか
262 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 04:17:43.90 ID:/FXWigAO
総入れ替えだとまさに運 って感じになるんだよね、カード情報がパワーしか見えないから…。

眠くて戦略なんとかが頭に入ってこないや。

問題があるみたいだけど、それは具体的にどうすれば良い?
263 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 06:50:35.91 ID:/FXWigAO
フィールドセットからフィールドオープンまでに戦略性とやらを持たせるには、特殊効果の存在が不可欠だね。
でなきゃセットで多少の操作はできるとしても、だいたいが運ゲーだ。
まぁバトルは3/5でパワーが関わるから、そこまで深刻な属性ゲーにはならないと思う。

もしもこのフィールドセットとフィールドオープンを無しに「じゃんけんばとる」ができるのであればその方法を示してほしいな。
俺は「じゃんけん」の性質上は多少の運が絡むのは仕方がないと思うよ。

または新しいゲームルールとシステム案だね。
264 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 07:02:21.55 ID:JsN5Yyk0
>>260
・入れ替えられる回数は1回のみにする。
あるいは
・隣同士しか入れ替えられない。
制限で考えつくのはこんな感じか?
265 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 07:11:38.56 ID:/FXWigAO
>>264
なるほど、入れ替えの回数を設けるのか…。

自分のバトルフィールドがABCDEあるとして、1回の入れ替えで例えばBとDを入れ替えるってことかな?

回数は2回くらいまでが良いのかな。
266 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 07:49:04.10 ID:/FXWigAO
・隣同士でしか入れ替えができず
・入れ替えは2回まで

こうかな?回数は1、2回までがベストかな。
267 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 09:24:52.48 ID:/zWxkxwo
隣同士二回はいいかもね
絶対一枚は動かないからそこから何かしら探って行けそう
それに初期で全敗でも最大4枚に変化起こせるから勝ちも多いにあり得る
隣ってのが味噌で
最初並べる時点で対応取れるように真ん中はエース級起きたいな
いやあるいはそれ読みの噛ませにするか……
とかパッと思いつくだけでこんな感じ
268 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 09:30:57.35 ID:/zWxkxwo
手は29通りか
変化の組は29^2で良いのかな(違うかも)
読み切るのは無理だなwww

それに加えて出すカードも選ぶわけだから
なかなか広がるな
269 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 09:57:46.14 ID:LJlPOdko
29*5!*nCm
(n:手札の数、m:場の不足分)
手札から不足分を補充して初期順列決めて
並び替えを行うまでの自分の選択肢
(カードの重複は考えてない)
270 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 11:54:35.35 ID:/FXWigAO
計算は全然わかんないや!頼んだ!


ABCDEあって、隣同士2回までの入れ替えだと…

必ずA、C、Eのどれかは動かないね。エース?偶然だね。
逆にB、Dは必ず動く事になるね?
271 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:10:29.66 ID:/FXWigAO
ん?29通りもある?

13じゃあない?
272 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 12:11:06.27 ID:QBnhxNwo
AB動かした後BC動かすだとDEが動かないぞ
それに 動かさなくてもいい んだよね
273 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 12:17:19.16 ID:QBnhxNwo
動かさない→1
一組動かす→4
ふた組動かす→4P2=24
違ってたらごめん
274 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:18:03.52 ID:/FXWigAO
>>272
そうだね。

1回だけ動かすのでも良いし、動かなくてもいい。
そういう方が意表を突けるかもしれないね。
275 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:23:10.21 ID:NoF8KwEP
もはよう

入れ替え回数をポイントとした場合
今のルールでの能力案

数値が高いあるカードには
「このカードは移動できない」
「このカードの入れ替えには2ポイント消費する」

数値が低いあるカードには
「このカードはどのカードとも入れ替えられる」
「このカードの入れ替えにはポイントを消費しない」
276 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/14(火) 12:26:35.37 ID:Hk4orhso
誰かゲームシステム部分のディレクターやんない?
決まった意見とWikiにまとめたりする人
277 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 12:29:02.86 ID:zXxnNLoo
おかえり
それ素人がやって反感かわないの?
278 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:29:54.17 ID:/FXWigAO
>>275
入れ替えができないモンスターもアリだね!

入れ替えポイントは毎ターン2ポイントっていうのが良いかな?

でもこのポイントが蓄積されるっていうのは、うーん、かなぁ。

いや、蓄積でも良いのかな…?
どうなんだろう。
279 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/14(火) 12:30:35.12 ID:Hk4orhso
>>277
俺は大丈夫だよ
280 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:31:36.77 ID:/FXWigAO
俺はwikiの編集やったことないから遠慮したいな。

携わってはいたいけどね。
281 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 12:33:14.97 ID:zXxnNLoo
おれでよければやりますよ
Wiki編集したことないけどまとめれば良いんだよね
今は忙しい時期だったりするから頻度は低いかもだけど
今日帰ったら出来ればやるわ
282 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:36:44.06 ID:/FXWigAO
読むのは面倒かもしれないけど、
>>1としては今までに挙がってるゲームシステムはどうかな?大丈夫かな?
駄目なら新たにシステムを作り直せるよ。やる気さえあれば。
283 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/14(火) 12:40:58.52 ID:Hk4orhso
>>281
お、まじで
じゃあお願いします

yasushi666あっとまーくgmail.com

にメール送ってくれる?
あとWikiページのユーザー登録もお願い
承認するわ

>>282
いや大丈夫だよ
お絵描きツールつくりながら見てたから
じゃんけんばとるだよね
簡単かつ面白いとおもうよ!
284 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 12:44:14.52 ID:/FXWigAO
>>283
おぉ、じゃあとりあえずは「じゃんけんばとる」でいってみようか。試しにね。

じゃんけんばとるの細かなルールとかを考えつつ、ここからはテストプレイに向けてお絵描きした後のタグシステム?とかの機構について考えないといけないね。
285 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 12:58:15.40 ID:QBnhxNwo
おくった
熱烈な愛を表した絵文字つけといたが化けた畜生
286 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 13:00:58.83 ID:QBnhxNwo
気になるんだけど
手札補充って毎ターン一枚じゃシステム上間に合わないよね
毎ターン一定量補充にしない?
287 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 15:06:13.96 ID:/FXWigAO
>>286
確かにそれは思った。

平均毎ターンに2.5体の自分のモンスターがバトルで負けるから、ドローは2枚くらいが良いのかなって思った。

ただしデッキからモンスターをランダムに補充もできるからね。


一定数まで毎ターン補充も良いかもね。
こっちの方が公平だしわかりやすいかもしれない。
288 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 15:08:14.54 ID:/FXWigAO
毎ターン一定量手札補充だと、デッキからランダムにセットするシステムは不要かもしれないね。
289 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 17:27:57.60 ID:/FXWigAO
カードの属性は水→火→風→土→雷
例外:無

の6種でいいかな?
火→木→地だとなんだかカードを作る時に木と地が一緒みたいになって駄目な気がするからさ。

この6つの他にもう一つの例外として闇属性を作るべきかな?
290 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 17:41:06.34 ID:fTZAIGk0
>>283
お絵かきツール作ってるのか
ゲームで使用することを考えてキャンバスサイズは考えておかなきゃな
正方形にするか縦長にするかとか、縦横何ドットかとか

そうするともう対戦画面のインターフェイスを考えないといかんことになる


あともし居たらだけど、絵師の人は1にツールについて要望を出しておくといいぞ
テストプレイ段階だとぶっちゃけ塗りつぶしの絵でもいいが、
お絵かきツールは稼動当初からある程度完成されたものじゃないと、
ツールのバージョンアップに応じて描かれる絵の質が大幅に変わる可能性がある
そうなると萎えるよねたぶん

いや素人考えですまない。ただこの間の暫定版でも相当良いクオリティだったと思うから、そんなに絵に差は出来ないかな

1よ、頑張れ
291 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 17:51:14.02 ID:/FXWigAO
お絵描きツールへの要望かぁ。

強いて言うなら、投稿する時に絵のタイトル、つまりカード名をつけて投稿できるように、って所かな。

あとは…特に無しだけど、スクリーンショット見た時は大きなキャンパスだったけど、もちろんデフォルメする際には等倍でうまく縮小するよね?とか、そんくらいかなぁ。

他は、正方形のパレットがいいなってだけかな。
292 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/14(火) 17:53:41.93 ID:Hk4orhso
パレット正方形か
了解した
293 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 18:15:51.29 ID:fTZAIGk0
今北の人に向けて書くと
お絵かきツールの暫定版は>>9にスクショが残ってる
出ていた要望は消しゴム、スポイト、塗りつぶし、ショートカットキーくらいか
既にレイヤー機能が実装されてて大いにびびった

>>289
そろそろ人が来る(たぶん)ころなので引き続き話し合おう
どんなカードを作りたいかとか厨二全開で話すとヒントが見つかるかも
光とか闇はそのままだとその中に入りづらいよなー
なにか相互作用ができれば竦みを無視して(あるいは別の竦みとして)入るかも

一番いいのは4、5属性の中に含ませてしまうことだな
風と光と雷の要素を合わせて天、土と闇と木の要素を合わせて地、他も適当に変えるとか
294 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 18:16:28.16 ID:WKnzZtAo
>>289
属性の議論忘れてた
もう一個ループ設けて属性数増やす俺の案は導入無理ぽい?
295 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:17:39.79 ID:b.1/aoAO
カードゲームの方はできてんの?
お絵描きツールよりも先にそっち作るべきなのでは…
296 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 18:21:38.76 ID:WKnzZtAo
途中経過まとめが皆無だから新規さんのハードル高いな
後ほどWiki編集するから待たれよ
或いは読み返してくれ
297 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 18:24:36.91 ID:5viGsoAo
レイヤー機能なのに切り替えボタンがなかったりで,リストボックスを配置しただけじゃないのか?
9色のパレットみたいのはおかしな仕様だし,フォームを配置しただけのように見える.
が,ペンだけ実装されてるだけでも十分やれててすげぇわ
298 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:32:20.15 ID:b.1/aoAO
あとお絵描きツールは何で作ってんの?
299 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:33:51.55 ID:LHubcXEo
>>298
フラッシュみたいだよ
300 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 18:34:31.93 ID:fTZAIGk0
2つのループは、互いに明らかにイメージが離れてると分かれば可能だと思う
技術的には多分問題はない
やるなら互いに3竦み位がちょうど良いかな

光→闇→無→光

火→風→水→火

あくまで例だけど、無属性は竦みに関わるのは良くないよねごめん
光が闇に勝つとか納得いかんとか言う人が出たらあれだな


>>297
あれはVIPで相当急かされて作ったやつだからな・・・
301 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:47:38.23 ID:/FXWigAO
>>300
光は雷で代用できるけど、闇は何に代用できるかわからない…

かといって光と闇を使って竦みの関係を作ろうとすると、二つの優劣が問題になる…。
無属性を使うわけにはいかないしね。


闇は無と同じく例外に置くのが、このゲームでは残念かな闇の一番の位置に思えてしまうよ。
302 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:50:31.88 ID:UcLFzwQ0
>>289に出ていた
カードの属性は水→火→風→土→雷
例外:無
に特殊として光=闇をプラスして、
光と闇は打ち消しあってパワーの数値で勝敗がついて、
無以外の水火風土雷に対してはパワーが今ある数値にプラス?
されるみたいにするのは、どうだろう?
一つの例として考えてみた。
303 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 18:53:27.35 ID:/FXWigAO
>>302
ん?
よくわからないな。

水→火→風→土→雷

無  光  闇

ということ?
304 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 19:10:45.46 ID:UcLFzwQ0
>>302
それに近いけど自分の中では
基本属性 水→火→風→土→雷
特殊属性 光=闇
属性なし 無
光と闇は特殊属性としてその他の属性に対しては有利になるように
パワーがプラスされるけれど無は属性でないからそのままカードのパワーで勝敗がつく
光=闇は同じ特殊属性だから光VS闇のときは打ち消しあって属性が関係無くなって、
そのカードのパワーで勝敗がつくといった感じ分かり難かったらごめん。
光と闇の関係上打ち消しあう設定のほうがいいかなーと思って。
305 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 19:12:43.24 ID:UcLFzwQ0
誤爆した
>>304>>303宛て
306 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 19:18:43.61 ID:JsN5Yyk0
属性は 光⇔闇 水⇔火 みたいな
反属性式はどうだろうか?
MTGの白騎士や黒騎士みたい能力作ってさ。
307 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 19:31:44.72 ID:/FXWigAO
やってみないとわからない事が多いからなんとも言えないなぁ。

個人的にも絵描きさんのために光と闇は凝らしたい所なんだけどね…。
しかしゲーム性とかわかりやすさを優先に考えてしまうと、綺麗な環状がいいのかなぁって…。

もちろんまだプレイしてないから何もわからないんだけどさ。
308 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 19:34:17.95 ID:/zWxkxwo
>>304
絵的に好き
問題は対他の属性の時と変わんないところだな
309 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/14(火) 19:35:47.95 ID:/zWxkxwo
おおっとちゃんとみてなかった
じゃあ上位属性としておくってこと?
そうするにしても抑止力は何かしら設けたいところ
310 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:01:08.66 ID:UcLFzwQ0
>>309
うんそういうこと、
水火風土雷に上位属性を作ればそれに対応できる無が引き立つかなーと思って。
上位の光と闇には影響なくバトルさせることの出来る
無が引き立って属性が多くても活躍できるようにしたかったから。

抑止力で今考えているのは
1.勝っても場に残れない

2.山札に入れられる数に制限をつける

3.場には1枚しか出せない

とかかな1だと自分の描いたカードが残らないから絵描き的にはあまりよくないよね、
書いてて思ったけど上位属性なんて作ったら単純じゃないよね。
まあ一つの案としてだしてみた。
311 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:05:39.02 ID:/zWxkxwo
>>310
俺も上位属性考えてた
カード作成時点で上位つけるのにポイント支払ってね

ちょっと違うんだけど
闇→水火風土雷に強い
光→無闇に強い
光はコスト払ってまで上位にしたのに強いのが闇と無だけ、その代り弱点なし
闇は単純に大多数に強い
無は上位でもないのに弱点なしはちょっと強いかと思って光に弱くした
312 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:22:13.78 ID:b.1/aoAO
属性の話はひとまず置いといて根幹のルールを固めようぜ
まだできてないんだからさ
属性の名称だのはあとでいいだろ
313 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:24:49.06 ID:/zWxkxwo
>>312
>>196みれ
あれを原型として今も練り続けている状態
今wiki編集してるからめんどいなら待っててちょ
314 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:34:38.57 ID:b.1/aoAO
ルールと攻略法だな
攻略法は複数あること
初心者は攻略法を知らないから中級者に勝てない
中級者はいくつかの攻略法、小技を知っているが、さらに技を知り使いこなす上級者には勝てない

製作側は予めいくつかの攻略法を予想しておく
ユーザーの中には製作側も思い付かないような攻略法を発見する者もでてくる
それくらい奥が深いゲームにしたいな
315 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:42:07.87 ID:/zWxkxwo
wiki編集中
>>196改変させてもらってるんだがデッキからランダムは今のところ消させてもらった
カードを場に出すときって公開する? 伏せる?
伏せると運ゲー強くなるけど
316 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 21:49:31.59 ID:/zWxkxwo
毎回聞いてると進みそうにないからやっぱり独断でいく
俺の認識が間違ってたら指摘してくれ
317 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 22:47:13.79 ID:/zWxkxwo
ちょwwwwww
何故過疎ってるwwwwww
盛り上げようぜwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

属性の話だから盛り上がらないのか
じゃあカードのレイアウトとか考えようず
318 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 23:08:21.20 ID:IcjQDGU0
>>316
フィールドセットの時点では相手にはパワーしか見えず属性が見えない状態、で良いんじゃないかな。
伏せるとは少し違うから表記がちょっと複雑になるね。

属性についてはわからない。保留。

とはいえ俺個人としてはやはり5属性の竦み+無属性推しだなぁ。
+闇でもいいけどね。

2ループ以上形成するのシステムは……うーん…。綺麗じゃないかなぁ。
319 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 23:10:06.20 ID:IcjQDGU0
ところでWikiに名前があったけど、西織も酉を付けたらどうかな。
一応役職が決まったんだから、付けておけば責任者として議論を任せられるからね。
320 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/14(火) 23:28:20.86 ID:/zWxkxwo
トリ付けた方がいいならつける

>>318
おk把握
書き換えてくる
321 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/14(火) 23:33:57.59 ID:IcjQDGU0
カードゲームのシステムのディレクターができたわけだね。
あとはお絵かきのディレクター……お絵かきのディレクターってどんなんだろうね。

ゲームのシステムとかは>>1やプログラムできる人がいないと困る部分もあるから、できれば>>1やもう一人のプログラマーさんにもこの話の場にはいてほしいね。
「これができるのかどうか」ってのがわからないと、話だけ進んでしまうことだってあるからね。


カードのレイアウトはそうだね……。

・属性
・パワー
・敗北ダメージ
・種族
・効果欄
・イラスト
・フレーバーがあってもいいね

タグ関係の話はまだあまり進んでない?ようだから入れてないよ。
どうする?
322 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 00:12:29.26 ID:jd0OoQAO
おお!
wikiがかなり更新されてる!
乙!

ただフィールドセットについてと手札補充の関係が説明不足に感じたかな。

あとパワーや敗北ダメージの補足も欲しいな。もちろん属性相関もね。


書くことがいっぱいあるなぁ。
323 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 00:20:35.70 ID:Uf8Fvr.o
>>322
手札補充ってまだどうするか決まってないよね?

敗北ダメージの説明不足は済まぬ……
自分が理解できていない
一回で5戦が行われるんだよね
3勝てば向こうに3与えられんの? それとも全部で一勝として1与えるの?
パワーは書いとく
324 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 00:27:40.69 ID:jd0OoQAO
そうだった、決まってなかったね…。
手札補充は毎ターン5枚になるように、で良いと思うんだ。

結構太っ腹な補充に見えるかもしれないけど、最高5枚だからパワーの低いモンスターを出し渋っているとすぐに溜まって、いざという時に高パワーのモンスターを出せなくなってしまう。
良い形式だと思うんだ。


敗北ダメージはモンスターカードに「敗北ダメージ」っていう数値を設けて、そのモンスターが敗北した際にプレイヤーが受けるダメージのことだよ。
大抵は1だね。強いモンスターの場合はそれ相応のリスクということで、2とか3とかだね。
325 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 01:00:25.17 ID:Uf8Fvr.o
>>324
了解したけど
敗北ダメージの汎用性が無いように思える

後,敗北したらその分減るって
勝ったら場に残るこのゲームの仕様上
出したカードの敗北ダメージは試合終わるまで覚悟しろってこと?


wiki編集で一日がつぶれたでござる^ρ^
議論参加できねwwwwwwwwてか過疎wwwwwwwwwwなんとかしろwwwwwwwwwwww
326 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 01:11:08.46 ID:Uf8Fvr.o
>>322
ねぎらいありがとう……
これだけで俺はやっていける……

いまさらだけど>>191助かったありがとう
ちゅっちゅ^^
327 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 05:22:01.92 ID:zY8NiSMo
対戦ゲーにするならゲームバランス、ゲームの特色を考えるといいかもね
遊戯王やMTGみたいに、強いカードもってるほうの勝率が明らかに高くなるようにするか
ドラゴンドライブなんかみたいにワンサイドゲームになりにくいものにするか
WSやVSのような運ゲー要素が強く、カードインフレが起きにくいものにするか
デュエマみたいに簡単でなお且つ戦略性の高いものにするか

328 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 06:49:28.41 ID:jd0OoQAO
確かに、今のルールだと出したら敗北ダメージは不可避だなぁ。

特殊能力で軽減するとか、

場の自分のモンスターをデッキに戻して、他のモンスターをランダムで召喚する効果とか…。

または勝ったら敗北ダメージが1減ったりとか。


そのままだと単純だから、工夫が必要になるね。
329 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 08:13:17.58 ID:Bp/Wrp.0
なんとなくだけどこのルールだと
最終的に強いデッキのパターンていうか戦術が1通りになりそうな気がする
MTGでいうならコントロールとかコンボデッキに相当する
デッキが生まれてこないような気がするんだ。そんなこんなで
基本のルールがシンプルな分一層カードの効果が重要になってくるわけだが
特殊能力とか魔法カード?みたいなので具体的な案はあるのかな?
330 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 08:59:23.38 ID:Uf8Fvr.o
>>328
じゃあパッと考えたものだけど
その回負ければ生き残ったカードによらず
その回自分の場に出してたカードのランクの和をそのままダメージにするの

ランクはそのカードの強さをそのまま表してるし
強いカード出してたのに負けたら
ペナルティとして重いダメージを負うことになる
331 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 09:06:13.70 ID:Uf8Fvr.o
説明になってなかった

こうすると強いカードを場に出してても
プレイヤーの並び替えが下手で負け続けると
その強キャラの高いランクの敗北ダメージを負い続ける

或いは
負けたカードは無条件で捨て札
勝ったカードも任意で捨てられることにしたらどうだろう
332 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 09:10:54.52 ID:Uf8Fvr.o
日本語下手で済まぬ
気になったのが
団体戦の形とってるのに
個々に負けたカードだけが散って
個々に負けたカードのダメージだけおって
強キャラは無傷、負けさえしなければ敗北ダメージを負うこともない

これってまさしく強カード無双にならない?
333 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 09:21:15.79 ID:pYzxRcco
どうでもいいけどこの妄想合戦いつまで続くの?
何かカタチになったのある?
無かったら早くなんか作れよ
誰もお前らの妄想なんて期待してねーから
遊べるブツ持ってこいや
334 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 09:23:14.68 ID:Uf8Fvr.o
後いっておきたいのが
特殊能力はあればおもしろいが
特殊能力でゲームバランスの調整を図るのは良くない
MTGは個人的に良ゲーだと思ってるが
あれは能力なしでも十分に遊べる
特殊能力でバランスをとってる例は遊戯王だな
昔の能力が殆どない時代とか強カード入れると無双でつまらんことこの上ない
仕様上特殊能力の実装をぽんぽんできるわけじゃないしな
335 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 09:26:15.89 ID:pYzxRcco
なんか日本語理解できてない馬鹿がいるからもう一度書いておく

誰もお前らの妄想なんて期待してねーから
遊べるブツ持ってこいや
気味悪い[田島「チ○コ破裂するっ!」]をこのスレで見せつけんなよ
すげぇ不快だから
336 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 09:37:31.57 ID:Uf8Fvr.o
>>329
魔法カードは考えてない
というのも特殊効果実装が難しいから
337 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 11:03:24.87 ID:I/Fuw06o
ゲームシステムが完成に近づいてきた所で
これから

-今までの案を具体化
-新規アイデア
-ジャンケンゲーム引き続き

を並行して行う
今までの評価性なんかにしても全部一つにまとめて
認識に齟齬が発生しないように
具体性を究めよう

具体的にすると,決まってたと思っていたことが
まだ放置されたままだったりするのに気づく
338 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 11:39:21.29 ID:I/Fuw06o
ある人の例

新規ログイン
初期デッキ配布

ログインにあたり
-評価ポイント1pt
-ゲーム内マネー(以下マネー)500pt
配布

まずカード欲しい

カードダスにてマネー100ptを使い
カード5枚ゲット

デッキ再構築
デッキ30枚になるよう、カードのランクの和が上限を満たすようにする

ジャンケンゲームをやってみる
339 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 11:46:19.91 ID:I/Fuw06o
対人戦をする
マッチングに成功

バトル

勝った
マネー5ptゲット(現在405pt)
デッキを構成するカードの耐久値が少し減った

対戦相手の持っていたカードが魅力的
作成者を調べてそのユーザーに評価ポイントプレゼント
(受け取った相手には「評価されたポイント」として溜まる)

今日は満足した
ログアウト
(マネーは405ptとしてセーブされる
カードは一回分耐久値が減っている)
340 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 11:47:38.12 ID:I/Fuw06o
数に関してはほとんど暫定
流れはこんなもん
疑問点とかあったら指摘してください
341 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 12:04:52.46 ID:Y4.XinQo
バトルをして勝てるとは限らないし、最初のうちは良いカードが少ない+やり方に慣れてないから、勝利が出来ずに耐久だけが減るという悪循環に陥ると思う。
戦闘に参加するだけでマネーを手に入れることが出来るようにすべき。

あと、勝利で手に入れることが出来るポイントはもう少し高くしても良いと思う。(20pくらい?)
342 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 12:11:29.11 ID:jd0OoQAO
>>329
まだ基本のルールが固まってないから特殊能力はわからないね。奥深さも。
テストプレイしないとなんともわからないよ。奥深さも。

>>331
勝ったカードを任意でも捨てられる…はちょっとなぁ。
それに敗北ダメージが発生しないとしたら、リスクは高いけど瞬発火力のあるカードばかりが横行しそうだ。

う〜ん、敗北ダメージを個々に設定するルールでも良いと思うんだ〜けどな〜…
343 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 12:16:59.02 ID:jd0OoQAO
カード?デッキ?の耐久力って何かな。
344 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 12:22:48.69 ID:eEarrdgo
ある人の例2

既存のアカウントでログイン(マネー320pt

ログインにあたり
-評価ポイント1pt
-マネー100ptゲット

絵を描きたい
お題が欲しい

他のユーザーがうpした設定にあった絵を描く
絵についての説明テキストも付与

設定主に絵を送信

私用でログアウト
(マネー420pt)

同じ日に再度ログイン(マネー420pt)
評価ポイントは一日1pt
使っていないためまだ1pt

設定主が認可し、絵がカード化されたことが通知される

満足した
ログアウト
345 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 12:27:53.74 ID:jd0OoQAO
>>344
なんだか微笑ましいなww

対人は初心者には厳しいから、楽しめるポイント稼ぎとしてやはりNPC対戦はできるようにしたいね。
難しいだろうけどさ。
346 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 12:29:46.84 ID:eEarrdgo
>>343
【名称】カード耐久値システム
【分類】カードの仕様
【概要】個々のカードには耐久値があり,使用回数に限度を設ける
修繕も可能
(耐久値はゲームに影響しない)
【長所】いろいろなカードを使う機会になる
【短所】修繕費次第でてんてこ舞いになる
【備考】-
347 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 12:35:28.16 ID:jd0OoQAO
個々のカードに耐久値…はどうなんだろう…。

カードの管理ってさ、多分だけどね。
1枚1枚ではなくて、この1種類を何枚持ってるか、みたいな感じだと思うんだ。

耐久値を設けようというのは数値の管理が本当に膨大で途方もなくなると思うよ。
348 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 12:37:49.42 ID:eEarrdgo
技術面はおいとこうではないか
素人が議論した所でどうにもならん
349 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 12:40:31.64 ID:jd0OoQAO
確かにそうだね。

できるならお絵描きカードゲームとしては是非、実装はしてみたい機能だ。
使うカードが増えるのは良い事だし。


(*´・ω・`)アーケードモードとかあるとイイナァ
350 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 12:49:16.30 ID:eEarrdgo
ジャンケンゲームのプレイの流れを簡単に書いてくれない?
中盤は「これを繰り返す」で省略していいから
iPhoneうちにくい……


絵の作成

絵を描く

いいと思ったら完成を通知

投稿

引き続き設定するか
人に任せるかは自分次第

思ったんだがテキストとかタイトルって
絵師が決めたいのか? 設定主が決めたいのか?
印象としては絵師はお題が欲しいということだったからタイトルとかも設定主が決めたほうが良いのか?
351 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 14:33:16.26 ID:Y4.XinQo
そこは絵師が決められるようにしたらいい。
設定主は一応全部設定しておくけど、絵師が気に入らなければ任意に変更可能って感じで。
352 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 14:40:18.67 ID:eEarrdgo
ジャンケンゲームあと
属性数
手札について
勝利条件(←議論中)
くらい詰めたら完成か?

ジャンケンゲーム完成させたらとりあえずVIPにすれたてても良いんじゃないか?
俺もWiki編集頑張るから

昨日ざっと今来た用編集したし
353 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 15:08:43.99 ID:jd0OoQAO
かえったらルールと流れ書くよ。

携帯じゃあ難しいからね。
354 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 17:44:17.81 ID:jd0OoQAO
帰宅中だよ。

パソコンでルールなどを書く時、まだ決まっていないモヤモヤした部分があるんだ。

属性の種類と相関、
手札補充システム、
ダメージシステム(ライフ)、
バトル後の勝利カードの処理。

ルールに関するこの4つについてはとりあえず保留の解釈で書いていいかな?
355 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 17:47:36.92 ID:YvIayHQo
すげーなぁ
web系のプログラミングとかやったことないから憧れる
356 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 17:55:29.16 ID:NGQYXfg0
>>354
先にそこ詰めるか
人がいないと二人で意見出すっていっても競合したら決められん;;
互いに譲れないと
常駐してくれる人が後一人でもいれば多数決とれるんだが

>>355
ほとんどが素人でですお^ρ^
簡単なPHPなら書いたことあるけどゲーム実装はおいらには力不足でございます
357 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 17:55:32.04 ID:jd0OoQAO
お絵描きとカードスペックを合体させてカード化するシステム、そしてゲームのルール。
これらをひとまず理論だけでも完成させないとVIPにスレ立てはまぁ、無理だね。
プログラミングする人も理論がちゃんとしてなきゃ作れないし。

魅力がある程度整わないと人も来そうにないしね。中途半端な状態じゃあまた叩かれてしまうよ。

逆にテストプレイができるようになったら人が爆発的に増えるだろうけど!

今は過疎のが落ち着いて議論できて良いなー。
358 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 18:11:08.45 ID:YvIayHQo
>>356
PHPとかDBとか結構前に少しやった程度だからわたくしも力不足です^p^
webではなく普通のアプリとしてならできそうだけど全然コンセプトと違うしね><
意見出しならまかせろーバリバリ
359 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 18:16:05.82 ID:GrYSXVQo
なんか日本語理解できてない馬鹿がいるからもう一度書いておく

誰もお前らの妄想なんて期待してねーから
遊べるブツ持ってこいや
気味悪い
オナ
ニー
をこのスレで見せつけんなよ
すげぇ不快だから
360 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 18:22:05.05 ID:50fMnOQo
>>357
俺もある程度固めてからと思ったけどまだある程度になってないか

>>358
ニュホホwwwおぬしも同族でござるかwww
こっち来て妄想並べるでおじゃるwwwww
361 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 19:10:21.41 ID:VLtO9B20
◆じゃんけんばとる

□□□□□
ABCDE
□□□□□


○両プレイヤーのライフを30とし、デッキ枚数を30とする。
 先に相手プレイヤーのライフを0にしたプレイヤーが勝利となる。

・両プレイヤーはゲームの始めにデッキの上から5枚のカードをめくり、横並びに5つある自分のフィールドにそれぞれ好きな順番でセットする。
 (セットの際はセットされたカードの情報は相手にはパワーしか見えない。)
 またこの時、めくった5枚のカードが気に入らなければ、1度だけそれらをデッキに戻してシャッフルし、新たに5枚をめくってセットして良い。
・その後デッキからカードを5枚手札に加え、ランダムで一人のプレイヤーにイニシアチブが置かれ、ゲームスタート。

@◆ドロー◆
 両プレイヤーは、自身の手札が5枚になるようにデッキからカードを引く。
 (デッキが0の状態でカードが引けなくなった場合、そのプレイヤーは敗北となる。)

A◆フィールドセット◆
 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。
 (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は相手も全て確認できる)。

B◆フィールドシャッフル◆
 両プレイヤーは、自身のバトルフィールドのカードの並びを2回まで入れ替えてよい。
 ただし、入れ替えは左右に隣接した2枚のカード同士のみ可能である。入れ替えを行わなくとも良い。

C◆フィールドオープン◆
 全てのバトルフィールド上のカードとその情報を相手にも開示する。
 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

D◆バトル◆
 フィールドのカードはそれぞれ、向かい合った相手のカードとバトルする。
 バトルはAから順番に処理されてゆく。
 バトルするカードが属性が勝っていればその時点で有利属性のカードが勝利となる。
 そうでない場合はカードのパワー数値が高い方が勝利となる。
 属性による勝利がなく、両カードともパワーが同じの場合は両カードとも敗北となる。
 
 敗北したカードのプレイヤーは、敗北した自分のカードに書かれているルースダメージ(敗北ダメージ)の値だけ、自分のライフが減少する。
 敗北したカードはその時点ですぐに持ち主の捨て札置き場に置かれる。

 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

E◆エンド◆
 イニシアチブを相手プレイヤーに移し置き、@番に戻る。
362 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 19:11:47.25 ID:s5MYGgYP
じゃんけんばとるって名前やめようぜ
363 :ちょっと変えたよ。 :2010/12/15(水) 19:24:51.61 ID:VLtO9B20
◆DRAWS◎TROIDAL(仮)

□□□□□
ABCDE
□□□□□


○両プレイヤーのライフを30とし、デッキ枚数を30とする。
 先に相手プレイヤーのライフを0にしたプレイヤーが勝利となる。

・両プレイヤーはゲームの始めにデッキの上から5枚のカードをめくり、横並びに5つある自分のフィールドにそれぞれ好きな順番でセットする。
 (セットの際はセットされたカードの情報は相手にはパワーしか見えない。)
 またこの時、めくった5枚のカードが気に入らなければ、1度だけそれらをデッキに戻してシャッフルし、新たに5枚をめくってセットして良い。
・その後デッキからカードを5枚手札に加え、ランダムで一人のプレイヤーにイニシアチブが置かれ、ゲームスタート。

@◆ドロー◆
 両プレイヤーは、自身の手札が5枚になるようにデッキからカードを引く。
 (デッキが0の状態でカードが引けなくなった場合、そのプレイヤーは敗北となる。)

A◆フィールドセット◆
 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。
 (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は相手も全て確認できる)。

B◆フィールドシャッフル◆
 両プレイヤーは、自身のバトルフィールドのカードの並びを2回まで入れ替えてよい。
 ただし、入れ替えは左右に隣接した2枚のカード同士のみ可能である。入れ替えを行わなくとも良い。

C◆フィールドオープン◆
 全てのバトルフィールド上のカードとその情報を相手にも開示する。
 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

D◆バトル◆
 フィールドのカードはそれぞれ、向かい合った相手のカードとバトルする。
 バトルはAから順番に処理されてゆく。
 またバトル時に発動するカードもAから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

 バトルするカードが属性が勝っていればその時点で有利属性のカードが勝利となる。
 そうでない場合はカードのパワー数値が高い方が勝利となる。
 属性による勝利がなく、両カードともパワーが同じの場合は両カードとも敗北となる。
 
 敗北したカードのプレイヤーは、敗北した自分のカードに書かれているルースダメージ(敗北ダメージ)の値だけ、自分のライフが減少する。
 敗北したカードはその時点ですぐに持ち主の捨て札置き場に置かれる。
 また、5回連続で勝利したカードは強制的に捨て札置き場に置かれる。

E◆エンド◆
 イニシアチブを相手プレイヤーに移し置き、@番に戻る。
364 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 19:26:45.80 ID:VLtO9B20
◆補足

(暫定)カードには水→火→風→土→雷の5つの属性と、無属性を合わせた6つの属性のうちどれか1つを持っています。
それぞれ矢印の方向に有利な関係があり、1つの属性に対しては強く、また1つの属性に対しては弱いです。
バトルにおいて、得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に敗北します。
ただし、パワーの書かれていないカードについては、たとえ属性で勝っていても勝利することはできず、必ず敗北します。


(暫定)カードには0〜5までのパワーがあります。
バトルの際、属性で有利や不利が発生していない場合はパワーの大きさで勝負が決まります。
同じ数字が相手の場合は同士討ちとなり、カードは両者とも負けになります。


(暫定)カードにはルースダメージという、そのカードがバトルで負けてしまった際に持ち主のプレイヤーが受けてしまうダメージ数が書かれています。
バトルによる敗北ダメージを積み重ね、HPが0になるとゲームに負けてしまいます。
なお傾向としてこの敗北ダメージの値は、パワーや効果などが強力なカードほど、大きく有している傾向があります。

(暫定)手札の枚数は基本的に5枚のみですが、カードの効果などにより5枚を上回る場合があります。
5枚を超えても、手札を5枚にしなければならないなどのペナルティはありません。

(暫定)プレイヤーのライフは30ありますが、この値は上限ではありません。
カードの効果によってライフの回復などが発生した場合、30を超える場合があります。

(暫定)カードなどの効果によって、カードのパワーが上昇する場合がありますが、5を超える事はありません。上限は5です。
365 :西織 [sage]:2010/12/15(水) 19:35:09.05 ID:50fMnOQo
いいね!
すごく具体的になってる
暫定潰しに掛かるか
366 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 19:36:15.91 ID:VLtO9B20
ちなみに勝手に付けちゃったけど

DRAWS◎TROIDALは“環状を描く”みたいな意味だよ。

描くと引くとがマッチしてる感じがしたから付けてみたんだ。
環状はもちろん、属性とかのことだよ。真ん中の◎は時代錯誤かもしれないかっこつけ記号だよ。


このルールでも大体問題はないはず。
だけどもし特殊効果の無い簡易版でゲームをプレイするとなると、さすがにパワー重視のアンバランスさが出てきてしまうかもしれないよ。
それは仕方ないと思ってほしい。特殊能力がないといけない。

もしも特殊能力無しでバランス良く面白くしようっていうなら、ここではまだ属性の数は5種類だけど、それを4種類とかに減らす必要があるね。
属性勝利の機会を増やしてパワーによる有利性を減らしたいからね。
属性が多い方がデザイン的にはいいかもしれないが、少なくしないとパワーゲームの色濃さが顕著になってしまうと思うんだ。

バトルに5連勝したら強制的にフィールドから撤去っていうルールは、5種類でも辛いかも?っていう、その保険というか足掻きのひとつみたいなものだと思ってくれたらいいな。


とはいえまだこれで決まったわけじゃない。

ルールを補正していく個所があれば話しあおう。
367 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 19:53:51.46 ID:Uf8Fvr.o
ルースダメージはランクをそのまま使ったんでよさげ
あるいはランク1〜3はルースダメージ1とか

属性についてだけど現行案でいいと思った
よく考えたらループもう一つ設けるにしろ上位設けるにしろ後で増設できるな

パワー上限5はさすがに少ない
あとからゲーム増やすにしても他との差別化が甘い気がする

デッキの枚数30って少なくない?
デッキは他のゲームでもそのまま使えるようにしたい
100枚くらいにしないか?
バンバンカード消化していきたい
データだからかさばらないし

それに伴って体力も増やすといいと思う
ランクをルースダメージにするならランクの上限を10くらいに設定しても
100で短期勝負くらいになるだろうね

パワーに上限設けるのはこだわりがあるのかな?
引き分けとかつまらん事態を避けるためにもパワーMAX255くらいにしてもいいんじゃないだろうか
368 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:06:05.41 ID:jd0OoQAO
ルースダメージのランク化は良いね。ランク=強力さだしね。
ランクを1〜5にしようか?
さすがに10までだと多すぎるかも…?


パワー上限5は少ないか。
まぁ10くらいまであってもバチは当たらないか…な?
なんかかっこいいしね。


デッキの枚数は30は確かに少ないね。でも回転率が高いとはいえ、カードゲームで100枚はデッキ作成でダレてしまうよ。
増やせて40〜60枚くらいまでだね。


ライフもできて50くらいだね。
369 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:11:46.65 ID:Uf8Fvr.o
パワー相変わらず少ないな……

デッキ100枚だれる?
MTGやってた時100枚くらい入れて組んでたけど
40〜60なら上限60を推す

ライフ50くらいは同意

ランクは10でいいと思う
なぜならば多すぎるとランク1じゃ100に到底かなわなくなる
少なすぎると個性を作りにくい

カード重複させないようにするためにもバリエーションを作る余地は設けないと
人間がその強さを完全に把握しておくことないんだから

遊戯王カードを例にすると別に1500とかじゃなくて1489なんてステータス持たせたっていいんだよ?
370 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:12:50.34 ID:jd0OoQAO
数値については確かに拡大しないとカード能力が被りやすくなってしまうね。忘れてたよ。

パワーは1〜10。
デッキ。
371 :(´・ω・`)ミスした :2010/12/15(水) 20:15:03.56 ID:jd0OoQAO
パワーは0〜10。
ランク(ルースダメージ)は1〜10。
デッキは60。
ライフは50。

こんくらいでどう!?
372 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:18:43.45 ID:Uf8Fvr.o
デッキはおk
ランクもおk
パワーなぜ少ないwwww
トランプより少ないじゃんかwwwwww

ランク10まで設けるってことはそれに比例して
カードもランク1との差別化を図れるくらいには自由度設けないと
今の案だとランク1はパワー1、ランク5はパワーも5でよくなる

それならいっそのことパワーなんて設けずに
ルーズポイント=パワー=ランク
ってやるのと同じ話になっちゃうわけだが
373 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:22:40.09 ID:Uf8Fvr.o
……1対1でしか議論せぬのかえ?
過疎ってるのはわかってるけど昼間からほとんど人来ないな
374 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:26:57.80 ID:jd0OoQAO
わかった、パワーを際限無しでやってみよう。

ごめんよ、なんていうか整った数字が好きで…。


(*´・ω・`)二人きり…
375 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:32:12.84 ID:Uf8Fvr.o
あと懸念すべきは将来性かな

このゲームはランク、属性、パワーで事足りるが他のパラメータが無いから
他のゲームに流用するのが難しい

あとからゲームを作る度に新項目作って下位互換のない仕様にするのか
現時点でパラメータを設けるのか
>>1に方針を仰ぎたい

パラメータを他にも設けるなら以下の点に留意すべき
-このゲームではそのパラメータは生かされないのでパワー全振りがデフォ
-このゲームにそのパラメータを関連付ける

あとこの危機的過疎を>>1がどう考えているか
このまま少人数で進めていくのか

>>374ウホッ
普段ならウザったい数字の処理が余裕なのが計算機の強み,生かしていこう
376 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:33:28.05 ID:s5MYGgYP
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
    |ii||iiii;;i((Oill|
    |ii||iii;;;i;;;;Y/ ̄ ̄ ヽ,
    |ii||iii;;;i;;;/        ',
    |ii||iii;;;i;;;{0}  /¨`ヽ {0},
    |ii||iii;;;i;;;l   ヽ._.ノ   i
    |ii||iii;;;i;;;リ   `ー'′  l
    |ii||iii;;;i;/  /⌒     i
   r^-、ii;;ii_/  ィ    / )
   ヾ.__,、____,,/    /'"
    |ii||iii;;;i|        ノ
   / ̄ ̄ヽ、     ノ
   (,           |
    ',  \     ,  i
    |ii',   ';;ヽ _,ノ_ノ
    |ii||',  ',;;ii;iill|/
    |ii||ii) ヽi;iill|
    |ii/ __.ノ;iill|
    |(__/;i;;;;ii;iill|
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
    |ii||iii;;;i;;;;ii;iill|
377 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:37:37.11 ID:jd0OoQAO
パラメータじゃないけど、カードに種族は実装でいいかもね。種族。

やっぱり種族は無いと。種族。

ε(ε´・ω・`)←獣



確かにあまりに酷い過疎ではあるね…。
378 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:39:54.56 ID:jd0OoQAO
何故か今の今まで完全スルーしてたけど、同じカードは3枚までで良いよね。
379 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:41:59.82 ID:Uf8Fvr.o
いいんじゃないかな

種族に関しても後から違和感なく導入できる
だけど根幹をなすパラメータは後からじゃ遅い
380 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:43:51.70 ID:jd0OoQAO
他に根幹を成す能力と言われても、それにはまた新しいゲームのルールを作らなきゃならないからね…。

どうする?
381 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:47:08.83 ID:Uf8Fvr.o
上に書いてあるようにゲーム作るたびに追加して下位互換なくすのがが楽っちゃ楽
ユーザーからすればたまったもんじゃないだろうけどね

ベータ版として後からゲーム追加の予定を消して
流行り次第本格的に考えるという方向でもいいと思う
382 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:48:34.63 ID:jd0OoQAO
じゃあこれでいってみちゃう?カードはこれで決定かな?
383 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:48:52.96 ID:Uf8Fvr.o
あーあと
パラメータが今のままだとパワー以外振り分けられないから個性がまったくでないという問題も
384 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 20:51:13.87 ID:jd0OoQAO
それは仕方ないんじゃないかな。
β版でちょろっとでも特殊能力を実装してくれればいいんだけどね。
385 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 20:54:05.98 ID:Uf8Fvr.o
じゃあまあ実装最優先の方向ということで現行案だな
強さはランク次第,パワーは必然的に全振り,ゲームは”DRAWS◎TROIDAL”で
かなり最低限の仕様だけどゲーム完成か

あとは>>1の認可待ち
386 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 21:24:38.74 ID:VLtO9B20
レイアウトのデザインとかについてはあれだけど

http://uproda.2ch-library.com/323163x5o/lib323163.png

今までのをまとめるとこんな感じだね。
387 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 21:43:31.09 ID:TrRVklw0
カード制作テンプレ
【タイトル】カード名の入力
 【ランク】1〜10の中から選択
 【パワー】ポイントを割り振り決定
  【属性】水火風土雷無から一つ選択
  【種族】カードの種族の選択
  【効果】特殊効果などの選択
  【設定】カードの世界観やキャラクターの設定
今のところはこんな感じかな?
分かりにくかったらごめん
388 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 21:46:42.28 ID:Uf8Fvr.o
ちょ///かわいい
タグは単語だからもっと絵のスペース大きくできそうだけどパワー見やすいしいいかも

そういえば絵のレイアウトの問題もあるから初めにパラメータ全部決めておかないと後からとか無理だな^ρ^

もうバージョンアップごとに過去の仕様のカードは切り捨てる方針しかないのだろうか
389 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 21:52:49.42 ID:Uf8Fvr.o
>>387
えーとわかりやすいけど現段階で効果、種族は導入できない
種族に関してはどうゲームに影響するかも議論してないし

あと、何のためのテンプレ?

てか>>1の出現頻度すくなすぎないか(;;´Д`)
最高責任者でてこーい
390 :やすし :2010/12/15(水) 21:54:59.88 ID:PGHdoASO
もしもしから失礼

ゲーム完成おめでとう!
さすがやで!
明日きちんと熟読します!

お絵かきツールは明日にも完成しそう
先に謝っておくけど、塗り潰し無理ですた
すんまそん

さて過疎の問題だけど、
ゲームの実装もしないといけないので、
人集めしないとね
VIPにスレ立てたほうが早いよね
391 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 21:56:07.58 ID:nAEiaLAo
カーソルを合わせるとカードの詳細が出るっていうふうにすればプログラムでなんとかなるんじゃねーの
カードは絵と枠に属性の色付けるだけでいい
392 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 22:00:16.92 ID:Uf8Fvr.o
>>390
おおきた
お絵かきツール乙

ゲームのグレードはかなり下げちまったよ;;
セミオート実装できなくてごめんね

パラメータについて上に書いてあるからどうするか決定を下してほしい

>>391
それもありだね
カードゲームだとよくあるけど
現段階だとパワーと属性だけだから表示させてしまってもいいかなーとは思た
393 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 22:06:37.87 ID:TrRVklw0
>>389
うんテンプレにすることは無かったなすまん先走ってしまった。
カードの制作方法決めるのに使えるかと思ってなんかごめん。
394 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/15(水) 22:09:39.08 ID:Uf8Fvr.o
>>393
空回りは否めないがカードの必要パラメータ簡潔にまとめてくれてるから分かりやすいよ
落ち込まないで! 今北さんにはすごく親切な説明だと思うよ!

さて次は何について議論しようか
395 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 22:10:15.61 ID:jd0OoQAO
お絵描きツール完成間近か!楽しみだなぁ〜。

まぁカードの詳細とかは


属性・名前
レアリティを★の数で
イラスト
種族
効果
フレーバー・パワー

みたいな文字多用なスタイルでテーブルみたいなの使った感じのカードでもいいと思うよ。
ただデフォルメでも属性・イラスト・パワーは見れるようにしたいけどね。



塗りつぶし実装無理は別にいいよう。手書きで充分だからね。

あ、テストプレイ公開する前にカードをある程度用意した方がいいよね…?
もちろん内部だけでテストプレイするんだろうけどさ。
396 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 22:14:15.80 ID:jd0OoQAO
次の議題は実装に向けた具体的な、


・絵を描き+設定を考え=カードにするシステム

・完成したカードをパックで販売するシステム


…とかまぁ、色々考えなきゃいけない事はあるんだけど、具体的なこのペイントゲーム全体のシステムを考えておこうよ。
397 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/15(水) 22:40:43.20 ID:jd0OoQAO
>>387
カードの設定を作る欄はこういう感じになってそうだね。ありがとう、参考になるよ。

ただカード案はゲームをプレイするみんながつくるようなものだからね。
初期デッキ以外では必要ないかな〜…。
398 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/15(水) 23:37:45.70 ID:ILSXbd.0
上の人も書いてるけどカードは絵とその他を分離して、絵以外を別枠とかウィンドウとかに表示する
つまりシステムに任せるってのもいいんじゃないか?
399 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 01:02:00.18 ID:tGmtdqso
うおおお>>1ありがとうwwwwww
頭出し分からなかったんだwwww
400 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 01:25:59.79 ID:tGmtdqso
wiki編集主に今北用充実させてる
VIPにスレ立てたときに荒らしたくないから
説明不足な点あったら指摘してくれ
401 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 02:49:26.36 ID:vSQzIY60
このルールだと無属性ランク最大のみで
構成されたデッキが最強だと思った。戦闘で勝ちか引き分けしかない。
402 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 06:50:03.12 ID:uXQNLsAO
無属性については、属性カードの半分の性能にするつもりだよ。


wiki充実してきたね!
403 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 07:59:49.38 ID:uXQNLsAO
ユーザー登録画面では自分の名前と、他に登録する事はあるかな?
デッキ作成画面では、自分のデッキを10個くらいまで保存できるようにしたいね。
404 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 08:07:07.23 ID:vSQzIY60
半分の性能はさすがにゴミ過ぎないか?

ランクが高いときは無属性のが勝てる相手が多く、
ランクが低いときは有属性の方が勝てる相手が多くなる。

調整が必要な無属性は特殊能力とか魔法カードが
実装されるまで無しでいいと思う。
405 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 08:33:43.09 ID:tGmtdqso
>>401
ああたしかに
というかベータ版だと無属性すら切るべきかもな
俺自身は>>311みたいな妄想をしていたりする
406 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:18:02.59 ID:YVAyqcAo
どんどん議論続けるぞ

次は
トップページに何の欄がいるか
-ログインフォーム
-お絵かきツールへのリンク
-カード設定へのリンク
-カードダスへのリンク
-マイページ(デッキ構築画面など)
-ご意見板
こんな感じか
407 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:25:53.45 ID:YVAyqcAo
お絵かきページに何がいるか
-ツール
-投稿ボタン
-テキスト入力フォーム(タイトル用、設定用)
408 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:28:33.88 ID:YVAyqcAo
カードダスのページ
-ボタン
-残金表示窓
-カードダスのバージョン選択フォーム
409 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:35:24.26 ID:nm5SWhgo
マイページ
-自作カード履歴
-マネー残高、評価ポイント
-お気に入りユーザー
410 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:48:24.30 ID:nm5SWhgo
あ、トップページにゲームへのリンクも追加しておいてください

じぶんでかいてなんだけど
マイページにお絵かきへのリンクと設定とカードダス持って行くべきか
411 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 11:52:08.21 ID:nm5SWhgo
どんどんつっこんで話進めよう
412 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 12:00:13.46 ID:uXQNLsAO
ゲーム内は、例えばカードパックなら「カードショップ」に行って買うようにしたり。

そこで一緒にCP(クリエイトポイント)で強カードの用紙とか買えるようにしたら良いと思うんだ。

対戦も同じカードショップからの「バトルスペース」みたいに移動してね。

いちいち移動とかにちょっと無駄があるけどさ、こういう小細工って必要だと思うんだ。

ゲームの中にも世界観をね。
413 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 12:02:17.73 ID:uXQNLsAO
あ、ただマイページとかは自分でいつでも見れたり行けるようにしたいね〜。

デッキ構築とか、プレイヤー情報の確認とかね。
414 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 12:24:11.95 ID:uXQNLsAO
う〜ん、しかし樹形図で表さないとこの議論はわかりにくいね。

もちろんβ版についてのデザインが主だけど、それに限らず実装後の事も考えて議論しようか。
基幹は最初に定めたいからね。

まぁβなら1ページ目に全てのメニューを縦一列でもいいし。
415 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 12:27:13.29 ID:nm5SWhgo
よくわかんないけど
リンク貼るだけなら試運転かまさなくてもいけるんじゃないの?

確かに文字で話し合うのは難しいね
416 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 12:31:56.28 ID:uXQNLsAO
うん。リンクの問題だと思うし、縦一列全メニュー表示でもβでは全く問題ないと思うよ。
ただ見栄えが悪いってだけの話だからね。

でも見栄えは大事!いつか本実装する時は体裁を整えたいって事だよ。
そこはこのスレを過疎から巻き返す勢いに繋がる事だと思うな。
417 :西織 [sage]:2010/12/16(木) 12:43:08.36 ID:nm5SWhgo
家帰ったら画像でパッとレイアウトあげて見る
本当はデザイナー拵えて考えてもらったほうが良いんだろうが
418 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 13:13:26.00 ID:vSQzIY60
このゲームって一部課金ありの有料ゲームになるの?
それとも完全無料のFREEゲームって認識でいいの?
419 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 13:39:17.07 ID:dAuB1/.o
>>418
将来的に課金できたらいいなーと思ってる
当分は広告表示のFREEゲームの予定
420 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 15:04:24.29 ID:dAuB1/.o
お絵かきツールできたよー
筆圧検知はうちのタブレットがおかしくてテストできてないので、おあずけです

ttp://terratted.info/paint/

さて、ドライバ入れてくるか・・・
421 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 15:07:29.84 ID:uXQNLsAO
>>1
あのさ、募集人員にあるデザイナとか、お絵描きのディレクターってどういう事する人なのかな。

俺に何かできるならやりたいなーって。
422 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 15:08:20.87 ID:dAuB1/.o
ちなみに作ってから、すげー高機能なFlash製お絵かきツール発見した・・・

ttp://www.illustbook.net/

俺が作った機能は全て網羅している上にさらに便利な機能が豊富で
なんか泣きそうになったわ
423 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 15:10:47.38 ID:dAuB1/.o
>>421
お絵描きのディレクターは、お絵描きツールとか、主にWeb周りのディレクターのつもり
Webサイトのつくりなどを考えたりまとめたりするよ!

デザイナーさんはゲームのインタフェースとかパーツとか作る人と、
Web周りのデザインをしたりするよ!
424 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 15:15:35.91 ID:uXQNLsAO
>>423
わお!難しそうだね!俺には無理だ!

できる役職がなさそうだから、これからは外から横槍的に支援をするよ。
編集許可は貰ったけどwikiの編集方法もわからないしね。
425 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 15:19:10.67 ID:dAuB1/.o
>>424
デザイナーは一人じゃなくてもいいから
ざくざく作ってくれてもいいけどね

お絵描きツールで絵を描いてデバッグ報告してくれるだけでも助かるよ
426 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 17:03:46.47 ID:3EXImEco
結構描きやすい
欲を言うとレイヤーの不透明度を変えられたら嬉しい
427 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:20:05.60 ID:uXQNLsAO
>>425
そうだね、帰ったら早速ツールを使ってみるよ。
428 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 17:22:32.54 ID:OT22Ox2o
さすがにドット絵とかは無理?
429 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:22:46.57 ID:XvqX2MAO
なんでカードゲームから作らんの
430 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:25:00.71 ID:XvqX2MAO
お絵描きはプラスアルファなのに
431 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:26:49.45 ID:XvqX2MAO
ピエチピつかえる安い鯖見つけて
432 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:34:23.81 ID:XvqX2MAO
私が帰るまでに見つけておいて
433 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 17:37:11.80 ID:cAL6HMAo
気持ちわりーな
434 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 17:51:50.32 ID:uXQNLsAO
デュエル(カードバトル)が可能になったβ版を公開する時にさ、全くカードが無い状態なわけだけどさ。
公開前に初期デッキ用のカードとか、ある程度のカードを作っておくべきかな?作るべきだと思うんだ。
435 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 17:54:45.30 ID:tGmtdqso
>>420
使ってみたけどすげえwwwwwwタブレット持ってないけど^ρ^
テストも兼ねてURLwikにi載せるよ? おk?

ひとまず乙
436 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 17:56:17.56 ID:tGmtdqso
>>434
その辺はあまたのVIPPERがカバーしてくれるさ
カオスになるだろうが
カード作成のテストもできる
437 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 18:02:56.95 ID:K8u4OYDO
この板で少しくらいカードを作ったって良いじゃないか
デッキは60枚だっけ?


438 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 18:35:46.32 ID:bT2/N0U0
おお!お絵かきツール思ったよりも高性能だった!すごい!
これなら全く問題ないね!>>1乙!
439 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 18:46:00.26 ID:tGmtdqso
じゃあ>>387使って好きにやるがいいさ
特殊効果と種族は現段階ではなしね

J( 'ー`)し「ちゃんと話し合うときには話し合うのよ!」


……気づいたんだがまだカード一枚当たりいくらのCP(仮称)割り振るか決めてなかった
1→120
2→140
3→160
4→180
5→200
6→220
7→240
8→260
9→280
10→300
文句ある奴でてこいやあああああああああ
440 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 18:54:17.27 ID:dAuB1/.o
>>435
URLのせておk
仮のサーバだから移転するけど

>>438
ありがとう!

ところで気合はいったクリーチャーが投稿されたんだが、誰が書いたの?
かっけえよ

あと俺が決めること書かないとね
441 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/16(木) 18:57:29.55 ID:dAuB1/.o
ちなみに、レイヤーは10枚まで
履歴は100アクションまでに制限してます
442 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 18:58:36.55 ID:bT2/N0U0
>>437
カードの特殊効果は確かに数多くしなければならないね。本実装に向けては今から考えても遅くはない。割と急を要するかもしれないね。
……でもまだテストプレイをしていないからパワーバランスが把握できていないんだ。
特殊効果を含めたカード案についてはもうちょっと先送りにしたいかな。
テストプレイでバニラカードのみでやってみて、そこから特殊能力については考えていくつもりだよ。

>>439
それは何の単位かな?パワーかな。
パワー1ごとに20ずつポイントが増えていくわけだね。
まーそこらのバランスは任せるよ。文句言おうにも俺はよくわかっていないからね。みんなもそうだと思うし。
443 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:01:14.31 ID:tGmtdqso
>>442
そんなあなたのために私は今wiki編集してるのよ;;
>>1のURLから今北さんの項目読んでくれると大体把握できるはず

因みに左がRANK、右がCP
ランクはカードの強さ、右がそれに応じてパラメータに振り分けられるパラメータの上限
444 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:10:02.71 ID:bT2/N0U0
>>440
かっこよくはないけどキモい奴を描いたのなら俺だよ!

>>443
なるほどランクだったのか。それもそうだね。
でもランクなら上昇の幅がきつくなってきても良いと思うんだけどな。タワーみたいな感じにさ。上にいくほどきつくなるみたいな。

いつもご苦労さまって思ってるよ、いや本当に。
445 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 19:13:35.65 ID:3EXImEco
描いたのは>>1以外見れないのかな
見たい
446 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 19:31:58.02 ID:tGmtdqso
>>444
俺も一様の割合で増やしていいものかと考えたんだが
ランク増えるとゲームにも悪影響だわデッキにも入れにくいだわで
相応のコスト払ってるからまあいいかと思って

他に>>439に意見ある? なければとりあえずこれでいくけど
447 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 19:35:10.30 ID:K8u4OYDO
割り振り先がパワーしかないんじゃねいかい
448 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:38:14.03 ID:tGmtdqso
>>447
そうだよ;; 悪かったな
いろいろ考えた結果妥協案が今だよ

勿論このまま完成にするつもりはない

>>1
>>375に答えてほしい
449 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:41:12.29 ID:bT2/N0U0
>>446
やってみないとわからないことだらけだしそれでいいね。きっとそれがベストバランスかもしれないしね。

割り振り先がパワーしかないのは仕方ないね。
特殊能力実装は略だからさ。
450 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 19:41:55.99 ID:ANYAc220
デッキ枚数が60枚、同名カードは3枚、となると最低20種類ありゃいいな
最初だから属性ごとバランスよく作ろう

じゃあよろしく
451 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 19:45:00.54 ID:tGmtdqso
>>450
丸投げひどすぎワロタ

お前も描けよwwwwwwww
お題やるからつ「電気ネズミ」
版権には触れるなよ(ゝω・)v
452 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:46:59.53 ID:cAL6HMAo
課金とかふざけたこと書いてなかったら参加してた
453 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 19:54:49.08 ID:bT2/N0U0
z(=´・ω・`)= チュー

パワー1 ランク1
パワー2 ランク2
パワー3 ランク3
パワー4 ランク4
パワー5 ランク5
パワー6 ランク6
パワー7 ランク7
パワー8 ランク8
パワー9 ランク9
パワー10 ランク10

あまりに単純すぎるけど、ベータ版はこれ以外だと作っても仕方ない(完全上位・下位互換が生まれる)からこれでいってみたいと思うんだけどどうだろうね。
なお、無属性についてはランク10でもパワーは最大で半分だよ。パワーが5よりも多いとカードの半数以上に勝ててしまうからね。
454 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 20:01:02.43 ID:tGmtdqso
>>453
テストのためにもパラメータ一つとはいえ振れるようにした方がいいと思うけど

無属性半分は上にも書いてあったと思うけどやりすぎ
他のゲームでも流用することをお忘れなく
455 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 20:06:17.62 ID:cAL6HMAo
都合悪いレスはスルーですか
もうこの企画結末が見えたな
456 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 20:11:56.95 ID:tGmtdqso
>>455
お前のレス見たら荒らしにしかみえねーよ

営利目的じゃなくて運営資金だったり絵師への還元だと
今はその話は置いとこうじゃないか
457 :やすし :2010/12/16(木) 20:12:40.66 ID:9Q/x52SO
>>445
あれ?見れない?
サムネイル一覧がでるようにしてるんだけれども
458 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 20:17:17.71 ID:3EXImEco
>>457
ああ、TOPで見れるんだね
クリーチャーすげぇwwww
459 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 20:19:31.35 ID:bT2/N0U0
お絵かき、拡大した時に左上がまずアップになるんだけど、その後拡大箇所を動かせないんだ。
動かし方がわからないんだけど、もしかしたら欠陥かもしれないからここに指摘しておくよ。
460 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 20:21:22.02 ID:ANYAc220

【名称】チャレンジモード(仮)案
【分類】ゲームモード
【概要】自分の好きなデッキで遊ぶCOM戦ではゲーム通貨を貯められない仕様にし、
同じCOM戦でもゲーム内通貨を貯められる別のゲームモードを創る

(@)このモードでは遊べる回数に制限がある
回数制限案
@1日or1週間等に決められた回数のみ遊べる、もしくは回数が0になったら
回数の回復まで遊んでも通貨が得られない仕様にする
A負けたらこのモードを遊べる回数が減るor負けても減らない

(A)このモードでは自分の使用するデッキに制限が掛かる
デッキ制限案
@デッキの一部、或いは全てが運営の決めた固定のカードになる
Aデッキ内の総コストに制限が掛かる、デッキ総枚数が増減する
Bデッキ内に同名のカードを2枚以上入れられない
Cレアカード、強すぎるカードの使用が制限される
D使用カードの種族、属性、能力、パワー値が制限される
E新セットのカードを入れられないor新セットのカードしか使えない

(B)その他案
対戦相手(COM)のデッキをいくつか運営が設定しランダムで当てる(日替わりとかでも良いな)

【長所】対戦相手(人)がいないときの暇つぶしになる、通貨の稼ぎ、上級者と初心者のカード資産等格差の広がりをある程度防止できる
【短所】稼いだっていいじゃない
【備考】上級者と初心者の区分けは要るよね、対戦ロビーでも

時期尚早かもしれん、というか不確定要素が多すぎて案じゃなくなってるが
461 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 20:22:41.56 ID:ANYAc220
>>451版権に触れない電気ネズミとか無理><
462 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 20:24:17.94 ID:3EXImEco
>>459
手のひらツールを使うんだ!
463 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 20:29:09.02 ID:cAL6HMAo
都合悪い時はトリップ外してるのな
なるほど、そういうことか
気味悪いなこのスレ
464 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 20:30:10.42 ID:tGmtdqso
おkおk
新規案はいつ役に立つかわからないしどんどん出していこう
465 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 20:37:42.91 ID:bT2/N0U0
>>462
ありがとう!
466 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 20:52:36.32 ID:tGmtdqso
スレ止まっちゃってるな
ページ必要な項目は上の方>>406くらいに書いてあるけどこんなもんだろうか
ランクとCPの関係はとりあえず俺が提示した案でいく

ページレイアウトもほんとは話し合いたいがデザイナ待ちの方がいいだろうか
デザイナ来ないなら単にリンク集みたいな感じで載せたのでもいいか
467 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 21:02:43.14 ID:ANYAc220
メール機能とかできるといいな、いずれでいいけど
スレの過疎の原因は・・・みんなお絵かきに必死なんだろう
掲示板は増やして運営情報とかカード作成議論とかゲームルールの質問とか色々出来るようにしよう
468 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:11:42.79 ID:bT2/N0U0
次は
トップページに何の欄がいるか
-ログインフォーム
とりあえず最初はログインだけだね。ログインしてから他の事をできるようにしようよ。

○マイページ
・戦績、所持金、所持CP、他人にあげられるCPなど表示
-デッキを構築する!

○カード作成工房
-イラストを描く!
-カード設定待ちのイラストを見る!
-カード設定を投稿する!
-イラスト待ちのカード設定を見る!

○カードショップへ行く
-カードパックを買う!(5枚1組いくら!みたいな感じ)
-シングルカードを買う!(割高だけど1枚のカードを確実に手に入れられる所も必要かなって)
-店にいる誰かと対戦する!(普通の対戦だね)
-店員と対戦する!(NPC戦だね)
-大会に参加する!(実装できないだろうけどね、夢だね)
-店長へのご意見はこちら(運営へお便り、ってとこだね)

とりあえず、まあベータ版においては無駄なものも多く含んでいるけどこういうのって必要だよね。
469 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:14:58.45 ID:bT2/N0U0
ゲーム内の設定とか、ショップの店員さんとかの設定を考えるのがむしろ好きだな〜〜〜。
立ち絵とか?必要ではないか。けどなんか店の風景画像とかあると面白そうだし〜。
色々な施設を作りたいね!

戦闘中のチャットとかあるといいなぁーって思う。便利だし。
470 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:16:02.35 ID:tGmtdqso
>>468
おおみやすいthx
まさに俺のイメージはそんな感じ

ログイン

マイページ→カード作成工房

カードショップ

こうか
471 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:26:17.99 ID:bT2/N0U0
○マイページ
・戦績、所持金、所持CP、他人にあげられるCPなど表示
-デッキを構築する!
-オプション設定(BGM、SEなどを操作できるようにしようね)

○カード作成工房(ロビーで会話できるといいね)
-マイページ(いつでも見れるようにね)
-イラストを描く!
-カード設定待ちのイラストを見る!(みんなで検閲できるように、変な絵は通報できるようにしたいね)
-カード設定を投稿する!
-イラスト待ちのカード設定を見る!

○カードショップ(ロビーで会話できるといいね)
-マイページ(いつでも見れるようにね)
-カードパックを買う!(5枚1組いくら!みたいな感じ)
-シングルカードを買う!(割高だけど1枚のカードを確実に手に入れられる所も必要かなって)
-店にいる誰かと対戦する!(普通の対戦だね)
-店員と対戦する!(NPC戦だね)
-大会に参加する!(実装できないだろうけどね、夢だね)
-誰かとトレードする!(仕組みなんてしらないよ!夢!ただそれだけ!)
-怪しい人(自分のカード5枚とパックみたいな感じでランダムに1枚をくれる怪しい人だよ!)
-店長へのご意見はこちら(運営へお便り、ってとこだね)

○スタジアム(ロビーで会話できるといいね)
-マイページ(いつだって確認したいもんね!)
-でかい大会に参加する!(実装難しそうだね!でも夢なら仕方ないね!)
-ランキングをみる!(対人戦で成績の良い人とか、大会優勝者とか?レーティングなら簡単そうだね)
-オークションに参加する!(これも実装には程遠いね!)



追加してみたよ!
472 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 21:30:50.69 ID:ANYAc220
【名称】ゲーム内通貨の稼ぎ案
【分類】ゲーム内通貨について
【概要】カード購入に使用する通貨を得る方法の案
@新規ユーザーとして登録する
A知り合いを紹介して登録させる
B1週間或いは1ヶ月毎に定期的に運営から支給される
C作成したカード案、カード絵、セット案が採用される
D課金する
E対人戦に勝利する、連勝する、COM戦で勝利する
F運営の設定した、制限付きデッキを使用する、1ヶ月で〜回勝利する等のノルマを達成する
G運営の設定したアンケート(新セット、新モード、新システム等の今後の方針に関するものなど)に回答する
Hメルマガ、マイページの広告をクリックする(広告料は>>1の懐へ)
I自分が創ったカードが運営又はユーザーが選んだベストカードに選ばれる
J所持カード、デッキを売る(システム又はユーザーがゲーム内通貨で買い取る)
【長所】無し
【短所】公平性、透明性に配慮が行き届きづらい項目がある
【備考】追加、修正よろ
473 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 21:34:07.59 ID:ANYAc220
大会とか良いな、賞金とか称号とか貰えるとよさそう
474 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:37:43.12 ID:bT2/N0U0
>>472

>B1週間或いは1ヶ月毎に定期的に運営から支給される
毎日ログイン時に支給してあげたいね。雀の涙ほど。

>C作成したカード案、カード絵、セット案が採用される
他人に、って言葉を付けたしたいね。自分でも設定とイラストは合体させられるから…。

>D課金する
社会って不条理なものだもんね。

>F運営の設定した、制限付きデッキを使用する、1ヶ月で〜回勝利する等のノルマを達成する
これは思いつかなかった。良いね!色々と条件を提示して稼ぐチャンスをあげたいね。

>Hメルマガ、マイページの広告をクリックする(広告料は>>1の懐へ)
これはさすがにインチキっぽいから良くないと思うな。

>J所持カード、デッキを売る(システム又はユーザーがゲーム内通貨で買い取る)
カードはオークションとして良いかもしれないけど、うーん。デッキはどうなんだろうなー。出来ればやってもいいかもね。
475 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:50:21.19 ID:uXQNLsAO
パックを導入する際は、カードのランクで出にくさを出したいね。

あと大会限定とか、特殊なカードはパックじゃ絶対に出なくしたり。
476 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 21:59:07.04 ID:vSQzIY60
ブラシ(B)→{消しゴム(K) 鉛筆(E)}、スポイト(S)なのを
消しゴム(E) 、鉛筆(D)、スポイト(S)にして欲しい

消しゴムか鉛筆選んだら自動的にブラシ選択されるようにすれば
ブラシの項目いらないと思う
EとKで離れすぎててショトカ使いにくいと思った
477 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:01:56.14 ID:164lJIcP
この企画立つ前からTCG作ってたんだけどさ
いろいろアイデアでてきてるし使わせてもらうよ
478 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:04:24.24 ID:164lJIcP
俺のID短か!
479 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 22:07:10.32 ID:ANYAc220
>>475タイプミスかもしれんが
個人的にはランクとレア度は分離したいな
ランク高い=強いって訳じゃないとおもう。今のところこのゲームじゃランク高いと一方的な強さだが
それにルール的に高ランクは必須だしね
ランクってのはメリットでもありデメリットでもあってほしい
手に入りやすい高ランクカードだけど実際はあまり役に立たないカードが後で登場したっていいと思う
480 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:10:38.56 ID:vSQzIY60
本当に投稿しますか?って確認される画面でさ
非表示レイヤーを強制的に表示にして
実際に投稿されるものを確認させて欲しい。

一瞬色がばぐったんじゃないかとパニ食ったぜ(´・ω・`)
481 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:10:39.36 ID:uXQNLsAO
>>479
その通りだね。

レアリティとランクじゃ名前が近しいから、ランクという言葉はやめて、やはりルースダメージというか、リスクとでもしたいね。


あ、ちなみに俺はこのゲームでは1つのゲーム以外はほぼ出来ないと考えてるよ。少なくとも、同じカードではね。
作れたとしてそれはカードゲームと呼べるか怪しいものになるだろうと思うよ。
482 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 22:19:55.28 ID:ANYAc220
カードをいじくる要素は少ないけれど
完全上位互換カード、同性能カードはなるべく廃したいな
特に同性能カードはありすぎると枚数制限の意味が無くなる恐れがある
MTGみたく使用セットに制限が出来るとなんとかなるが
483 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:20:03.02 ID:vSQzIY60
あと元に戻すはCtrl+UよりはCtrl+Zが一番慣れてていいな
フォトショもSAIもCtrl+Zだし。かなり忙しいと思うけど
暇なときあったらショトカまわり検討してやってください。
484 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 22:28:33.84 ID:vSQzIY60
属性の件なんだけど
火←水←雷←火(強制勝敗決定) 光←→闇(光と闇は強制引き分け)
の5属性でどうだろうか?火→雷は怪しいけど
他はおおむねプレイヤーが直感的にイメージしやすい関係になってると思う

赤青黄の色の3原色+白黒になってるのも味噌
他のゲームで緑、茶、紫に相当するような属性を基本属性の複属性みたいな
扱いでもだせるかもしれない。水+雷の複属性=青+黄=緑→自然属性!みたいな
485 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 22:42:17.03 ID:5NOfocc0
非表示レイヤーも統合されるのかー、気づかず投稿してしまった
なんか言いたかった事が上でもう全部出てて安心した ショトカ次第で結構使いやすくなると思う
486 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/16(木) 22:49:14.24 ID:K8u4OYDO
絵って
作業の途中保存とか投稿した絵の修正とか
できるようになるのかな
487 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 22:57:23.73 ID:tGmtdqso
お絵かきいきなりハードルあげんなwwwwwwwwwwww

>>482
それだよそれ
複数のゲームを実装できるようにパラメータを考えていて
具体的な像が見えないということで一つゲームを考えていたのだが
いたってシンプルなものに落ち着いてしまった

ゲーム自体はシンプルで実装も早くできそうなんだけど
肝心要のパラメータはパワーと属性と特殊効果くらいしかおりこめない
是だと他のゲームに流用するのが難しい
だからこのゲームを少しいじって機動力,体力etc.を絡ませることができないか思索中

下位互換持たせずにゲームごとに旧式廃止も考えたがやっぱり駄目だと思う

機動力をカードにそれぞれ持たせて
5枚のカードの機動力の和次第で入れ替えの回数を増やせるというのを一つ妄想した

俺も大事なのはカードにオリジナリティ持たせることだと思っている
こういう創作系では人との重複が何よりまずい

>>484
属性の話はもういったん固まったから掘り返したくなかったんだが
わざわざ変えるメリットがあれば考え直す
複属性は現在の案でもできそう
488 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 23:08:37.49 ID:tGmtdqso
あ、ちなみに光←→闇は嫌いじゃないし後からでも乗っけられる
光闇引き分けはすくみの関係から抜けられるから
光強キャラ作ったところで雑魚闇ランク1あてがわれるだけで消滅する
だからと言って雑魚光キャラ作ったところで属性にまける
という意味ではバランスとれてると思うよ
489 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 23:17:09.58 ID:vSQzIY60
>>487
土とか風属性って何につよいんだ?みたいな混乱を最小限にすることがメリットです。
490 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/16(木) 23:24:27.55 ID:tGmtdqso
>>489
属性数減らすとカード設定の自由度が減る
複属性で解消しようとするなら相性の相関関係はもっと複雑になる

5つのしかもありがちなループだけど懸念するほど複雑とは思えない

色が原色でかつお絵かきを絡めたサービスだから気持ちがいいってのはわからなくもない
お絵かきを絡めた要素として>>1が絵に使われた色の割合を解析して
パラメータに組み込もうという案を提示したんだが
それではダメかい?
491 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/16(木) 23:54:57.02 ID:vSQzIY60
MTGなど他のカードゲームも大体4〜5属性が多いので
光闇火水雷で5属性あれば十分設定の自由度を確保できます。

属性多すぎると他のカードゲームで赤はパワフルで青はテクニカルみたいに
色毎の特色を打ち出していきたくなったとき特殊能力考えるのが面倒です。

複属性は確かに複雑ですし少なくとも今話すような内容ではないようですね。

色からサンプリングする案はとても面白いですが
青い炎が水属性になるなどユーザの思惑と違う属性になってしまうと悲しいので
無しの方がよいのではないでしょうか。
492 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 00:05:52.70 ID:YjTSMwco
>>491
一つ目の理由だけど7だともっと自由度高くなるよね
性能の重複も一層起こりにくくなるし
属性が少ないとすくみの発生が多くなって現行案ですら運ゲー要素が強くなる
カードゲームは頭脳戦に少しの運でいい
運が強いとつまらないと思われる

今後属性ごとの特色を打ち出していくって発想は好きだけど
高々二種類増えるだけだけど……その手間を面倒だからやらないってのは

色と属性はまったく関係を持たせないよ
完全に別パラメータとして組み込む形になると思う
まだまったく練ってないけど後からでも積めるしね
お絵かき要素を色を絡めた案として一つ上げただけ
493 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 00:28:47.47 ID:6hmeosk0
属性の種類は好みの問題だが徹底的に議論しあった方が良いと考えて大人気ないが続行する。

属性の種類が少ないとそれは抽象的、概念的になり
属性の種類が多いと具体的になる。

前者の方が自由度が高いという見方もできる。
風の精霊は風属性というカテゴリしか存在しない場合、光、水、雷など
書き手の好きな属性になんとなく決めることができる。
デッキに入れたい属性の都合などを反映できる含みが生まれる。

しかしそのものズバリな属性が存在してしまうと
それ以外の属性にしたときに違和感がぬぐえない。
風の精霊は風属性にしかなれないわけでそこにはある意味自由がない。

逆に風属性がなければ風の精霊を作ってはならないというルールもない
属性の数と自由度は実は全く関係ない。
ならば属性は可能な限り減らした方がいい。
494 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 00:35:14.32 ID:4MHmIQAO
>>493
それだけじゃ駄目だな。

これは一応カードゲームだからさ。種類を減らした方が良いというのにも、ゲームに与える影響とかを主軸に話してもらいたいよ。

まぁ現時点の5属性1無属性もテストしてないからわからないけどさ。5属性は完成版を睨んだ数として、一応俺は考えて出した数だよ。
特殊能力の無いβ版ではうまくバランス取れないだろうけど。
495 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 00:47:40.58 ID:4MHmIQAO
水→火→風→土→雷

闇←→光  無


(´・ω・`)ぬーーーん
496 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 00:50:55.29 ID:jJ5V1TMo
俺はじゃんけんで得意苦手があるなら4つでいいと思うけどね
5だと弱点突きにくそうだし、3だと少なすぎるし
497 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 00:54:48.45 ID:6hmeosk0
>>495
もうそれでいい気がしてきた(´・ω・`)
ところで将来的に属性毎の能力とか魔法とかなんとなくでも考えてるの?
色違うだけで能力はみんな一緒なの?
498 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 00:56:47.41 ID:4MHmIQAO
>>497
色ではあまり効果は変わらないかな〜
種族があればその傾向はあるかもだけどね。

一応脳内では色々な効果やカードができてるんだ。
499 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 01:04:59.77 ID:6hmeosk0
>>496
実際試さないとバランス的なところは分からないんだよな
属性少ないと弱点つきやすいから低ランクの小型に有利で
属性多いと弱点つきにくいから高ランクの大型に有利だねとしか言えない
500 :やすし :2010/12/17(金) 03:25:50.88 ID:Dl6xTgSO
非表示レイヤー統合はバグです
すみません

ショートカットキーは適当でした
具体的に何がいいか挙げてもらえますか?

鉛筆と消しゴムの件、了解です
501 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 06:42:11.47 ID:4MHmIQAO
ちなみに>>495を採用すると、光と闇も微妙にパワーとか性能が落ちるからね。無属性のが落ちるけど。
502 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 06:50:12.82 ID:4MHmIQAO
ん?光闇は落ちないかな。落ちないね。
503 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 07:16:48.19 ID:6hmeosk0
>>501
属性+戦闘力の2パラメータなら作りうる全てのカードで
総当り戦をして{与えたダメージの合計‐受けたダメージの合計}が
すべての属性や戦闘力が均等に存在する場合のカードの強さの指標になるんじゃなイカ。
504 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 07:35:25.61 ID:6hmeosk0
>>500
Ctrl+Zが取り消しで
残りのショトカは左手の小指でCtrl押しながら
左手の人差し指で届く範囲のキーにあれば問題ないです。
余力があればサイズと透明度もショトカで
変更できるようにして貰えるとうれしいかも。
505 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 07:46:30.03 ID:4MHmIQAO
>>503

Σ´ ω `)ボンッ
506 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 07:59:44.62 ID:4MHmIQAO
ところで>>1はVIPへのスレ立てはいつ頃を考えてる?
やっぱりβ公開してから?

今の状態は一応お絵描きやルールはだいたい形できたし、まぁ妄想…って域はだいたい出たと思うんだ。

とはいえVIPで何話すんだって感じではあるけど。
507 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 08:05:48.16 ID:ESSTXoMo
他のゲームへの流用はどうするの?
508 :やすし :2010/12/17(金) 08:08:58.49 ID:5e5246Io
トリップつけないといつ逃げられるかわからんからヒヤヒヤもんだな
509 :やすし :2010/12/17(金) 08:16:06.96 ID:Dl6xTgSO
途中保存や修正はいまのところできません
(ログインも未実装だしね)
ただ、将来的には対応できるように設計したので大丈夫です

レイヤーの不透明度了解です

ショートカットキーもやってみます

VIPへのスレ立ては来週くらいかなあ
人集めないとね
510 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/17(金) 08:48:43.27 ID:Dl6xTgSO
トリップすみません
携帯に辞書登録しました

一応逃げれないようにディレクターには
本メール教えてあります
多分ググれば本名とか住所が出てくるかと
511 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 10:18:18.25 ID:gwEOJTso
そんな特定できるレベルの情報だったんかいwwwww
重すぎるわwwwww
絶対ググらないよ
逃げたら晒すなんて真似もしないよ

でパラメータ増やすべきだと思うんだけど
具体的には>>487

属性ごとの方針について俺の考えは
それも創作の自由を縛る一つの要因になってしまうと思う
火属性が知略でもいいじゃない
水属性が顧みず突進型でもいいじゃない
512 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 10:23:53.29 ID:248kulko
盛り上がってるところ悪いが何十種類も絵を描いてもらえる根拠はあるのか?
果たして今あるツールで高クオリティーの絵を期待できるのか?
513 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 10:25:33.82 ID:3HDJwSYo
お絵描きツールバグ直しました

やったこと
・非表示にしたレイヤーが投稿画像に反映されるバグ修正
・投稿時に投稿画像を表示するように修正

すること
・キーボードショートカットの再設定
・レイヤーの不透明度を変更できるように
・鉛筆と消しゴムを統合してツールに入れる

将来的にすること
・途中保存と修正
・投稿時に設定などを記入
514 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 10:28:40.92 ID:3HDJwSYo
>>512
ツールに関しては、drawrレベルを想像してもらえると嬉しい
あれの機能よりは多少は高機能だから
例えば

http://drawr.net/show.php?id=926230
http://drawr.net/show.php?id=1918900
http://drawr.net/show.php?id=1951810
http://drawr.net/show.php?id=1812303

Flashツールで描ける最高の絵は
これくらいのレベルを想像してくれると嬉しい
まぁ、これも絵師さんの腕次第なんだけどね
515 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 11:06:50.24 ID:6hmeosk0
>>511
思いつくものひとつ 機動力
隣り合うユニット入れ替えじゃなくて
ユニットの移動という概念を採用する。
・は移動先を表す。

☆A・B・C・D・E・ カードCをここに移動すると
・C・A・B・D・E・ こうなる。 この移動に必要な機動力は2

・A☆B・C・D・E・ カードCをここに移動すると
・A・C・B・D・E・ こうなる。 この移動に必要な機動力は1

・A・B・C・D・E☆ カードAをここに移動すると
・B・C・D・E・A・ こうなる。この移動に必要な機動力は4

このルールだと移動可能は1ターンに1体だけのがいいな。
かなりフリーダムに移動しまくって読みあいが崩壊しそうなので。
機動力0の亀だけど強いってカードと機動力の高いカードのバランスを
上手く調整すれば強いデッキが作れますよ〜みたいな感じで。これが案その1
516 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 11:11:31.99 ID:6hmeosk0
案その2 カード同士の入れ替えという形を保持する案

ABCDE AとBを入れ替えると
BACDE この移動は隣同士なのでAとBの両方が機動力1以上が条件

ABCDE AとCを入れ替えると
CBADE この移動は2マス離れているのでAとCの両方の機動力2以上が条件

案1と違って同じ機動力のカードで揃えた方が効率が良いので
高機動型デッキとか鈍足デッキが生まれるかもしれない。
517 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 11:25:35.34 ID:3HDJwSYo
お絵描きツール修正しました

やったこと
・レイヤーの不透明度を変更できるように修正

すること
・キーボードショートカットの再設定
・鉛筆と消しゴムを統合してツールに入れる
・筆圧検知の実装

将来的にすること
・途中保存と修正
・投稿時に設定などを記入
518 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 12:10:32.67 ID:3HDJwSYo
お絵描きツール修正しました

やったこと
・キーボードショートカットの再設定
・鉛筆と消しゴムを統合してツールに入れる

すること
・筆圧検知の実装

将来的にすること
・途中保存と修正
・投稿時に設定などを記入
519 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 12:11:10.42 ID:P57Uz9so
ペンタブ竹からだけど
多分筆圧検知できてないぞ
520 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 12:12:04.07 ID:P57Uz9so
ああ
勘違いしてた
・すること
ってまだ出来てないのな
521 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:21:27.08 ID:4MHmIQAO
機動力はあってもいいかもね。

ただ隙間に入るってことはその分隊列全体もずれるってことだから、間接的にだけど移動の間にいるカードも移動できちゃってるよね。
入れ替えでなきゃ機動力とかは難しいと思うよ。

でも行動力あるカード同士入れ替えだとかなり限定された動きになってしまうし分かり辛いから、隣接したカード同士って今までの方式の移動がベストだと思うな。
522 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 12:24:38.84 ID:gwEOJTso
機動力に関して俺の案
隣との入れ替えを保持する形で

場に出ているカードの機動力の和を入れ替え回数にする時
レベル5五体を基準に
CP機動力に全振りで機動力300
場に五体だから1500
10で割って150
(ここの10は全部並び替えるのに必要な最低回数を私が計算したものです違うかもしれません)

場に出ているカードの機動力の和を
150ごとに入れ替えの回数一回追加とする
ってのはどうだろう

和を推すのは、パワー全振りで動けないけれども強いカードを
機動力全振りで早いカードを入れることでフォローすることもできると思った

入れ替え回数はもちろん相手に公開する
読みゲーだからね

あと、今更だが読みゲーだから場に出したカードを伏せるってのがあんまり好きじゃないんだけど……
523 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:30:58.42 ID:4MHmIQAO
>>522
伏せるって、パワーだけ公開するって事?
読み合いならパワーだけでもできると思うけどな。

機動力は良いとは思うけど、150で1回移動というなら平均的に1体につき60くらいの値を目安にしてほしいな。

あとフィールドシャッフル時に相手に機動力公開するのは良いと思うよ。
524 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:36:30.29 ID:6hmeosk0
機動力案3
特殊能力で実装案 いちばんシンプル。
[重装]このユニットは[移動]できない。
[飛行]このユニットは隣同士の制限を無視して[移動]できる。 

ついでに裏か表か好きな側でセットできる案
裏面でセット ・移動できない。戦闘するまで能力は不明。
表面でセット ・移動できる。能力は全部ばれる。
みたいなのはどうだろう?

525 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:39:56.89 ID:4MHmIQAO
飛行はダメかな〜。

機動力を数値化するなら重装は機動力が0とかだね。
526 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:42:48.88 ID:6hmeosk0
>>522
5枚しかないんだから最大でも入れ替え数は2そのために追加するルールとしては
少々複雑かもしれない。

特殊能力であらわすならこんな感じ。
[指揮官]このカードが表向きでフィールドにある場合、2組のユニットを[移動]できる。
527 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 12:46:18.95 ID:6hmeosk0
追記
>>526
はルール上は通常では移動1回だけにしておいて
[指揮官]を持つユニットが場にいるときは2回移動選択できるってことで。
528 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 12:48:37.58 ID:uMbbEAYo
CP300はらんく10ですた
でも150でいいや
3回入れ替えで120中44通りの変化が可能になる
レベル5のcp200の半分100機動力に振ったとして
5体で500
450<500<600だから三回交換
どう?

パワーだけじゃなくて、属性も公開して欲しい
属性の影響が微々たるものならいいが即死だしね
読みゲーが面白いのは情報公開された上での面白さだよ
529 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 12:55:04.05 ID:uMbbEAYo
ごめん計算違ってるかもしれない
今再計算中
530 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 13:03:36.78 ID:6hmeosk0
案3つ出したけど自分では[飛行][重装][指揮官]3つの能力の案をかなりの自信を持って♂

>>525飛行駄目な理由教えて
531 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 13:10:26.91 ID:6hmeosk0
もし飛行が駄目な理由
・空を飛んでいるカードが強力かつ相応のデメリットを与えられるだろう
 癖の強い能力を基本取得することになると空を飛んでいるユニットの絵を描いたときに
 能力の選択の幅が狭まる
・飛行能力で移動した先のカードは飛行を持っていないのに結果隣同士でない移動をした
 ことになる
ってことを考えているなら能力名を「テレポート」に変えれば辻褄は合うと考えてる。
532 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 14:29:11.88 ID:gwEOJTso
やっぱ間違ってた^ρ^
入れ替えの回数とそれで何とおりの変化を起こせるか書いておくから参考にして
0-1
1-5
2-14
3-29
4-49
5-71
6-91
7-106
8-115
9-119
10-120
計算ミスってたら訂正よろ
和が120(=5!)になったからおそらくあってるとおもうけど
で、上の計算によると大体3回くらいってことになるんだけど
どう?
533 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 14:40:30.79 ID:iELa2A6o
7回とかになると読み切るのは無理ゲーになるけど
それなりに向こうはリスクを負うことになる

特殊能力は付加的なものとして追加できるし後でいい
今の目的はパラメータ増やすこと

カード出す時に伏せるか否かはテストプレイしないとわからないか

5枚だからニ回っていうけどそれだとABCDEのbとd入れ替えるのに3回移動が必要なんだぞ?
534 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 14:50:51.37 ID:6hmeosk0
入れ替え1回なら4通りかと。
ABCDE
AB BC CD DEの4パターンしか入れ替えはできない。


ABを入れ替えてさらに同じターンでACを入れ替えるような移動を認めるってこと?
あんまり移動し放題だと読みあいにならないんじゃないか?
基本移動は1回で十分な気がする。
535 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 15:10:28.17 ID:6hmeosk0
あとどうしてパラメータ増やすん?少ない方がシンプルイズべストでいいじゃん。

もしパラメータ増やすなら戦闘力一本からHPor防御力&攻撃翌力がいいんじゃない?
ランク対ステータス計算が一気に複雑化するけど、いろんなゲームで使われている能力
だけにどういう働きをするかは非常にイメージしやすい。
536 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 15:59:17.01 ID:3HDJwSYo
筆圧検知難しすぎワロタ
筆圧によって線の太さを変えようと思ってるんだが、
ActionScript3.0のlineToは途中でlineStyle使っちまうと、
一旦線が終了したと認識されるみたいで、
端っこがアルファ値が重なってしまうんだ
じゃあ、軌跡を保存して、その軌跡を指定の色と透明度で塗りつぶそうとしても、
マスクはbeginFillとendFillで囲った部分しかマスクしてくれねえ…
軌跡をBitmapにしてからFillしても、結局Fillされるのは全体だから、マスクの意味ないし
難しすぎ
VIPのプログラミングスレ行ってくるかな
537 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 16:33:53.51 ID:iELa2A6o
>>534
途中で辞めることを考えて5ね
動かさない1通りを含めて

それと、流れ把握してる?
同じカード使って複数のゲーム遊べるようにしようとしてるんだよ
マスを使ったゲームやらなんやらを見て
機動力をこのゲームにも自然に導入しようとしてる
もちろん防御力でもいい
パラメータ増やすとカード制作もひろがるしね
538 :西織 [sage]:2010/12/17(金) 16:43:17.07 ID:iELa2A6o
補足すると
パラメータ先に作っていたけど
具体的なものがないから見えてこない
ということで作ったのが今のゲーム
539 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 17:02:34.30 ID:3HDJwSYo
お絵描きツール修正しました

やったこと
・筆圧検知の実装

すること
・忘年会

将来的にすること
・途中保存と修正
・投稿時に設定などを記入

筆圧検知、調子悪い時があるみたいだから、注意して描いてね
筆圧検知できなくなったら、一度→スペースをトンと押せば直るぽい
このバグは今度直すね
540 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 17:03:12.85 ID:3HDJwSYo
さすがディレクターさんやで
頼もしいな
541 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/17(金) 17:07:13.21 ID:3HDJwSYo
今気づいたけど、描いてる時のCPU負荷パネェっす・・・
542 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 17:13:10.40 ID:6hmeosk0
ああなるほど。5通り了解。流れはだいたい把握してるよ。(´・ω・`)

ランクを決めてそのランク毎のポイントを割り振る方法で
ゲームによって有効なステ振り方法が変わって死にステがあると
特定のゲームでしか能力を発揮できないことを心配しているの?
543 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 17:15:45.86 ID:4MHmIQAO
>>541
昨日オンラインゲームを起動しながらお絵描きしてたらブラウザ(オペラ)が停止したよ。
描いていて筆を動かしている間も時々フリーズしてたかな。
544 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 17:19:01.56 ID:YjTSMwco
>>542
理解が早くて助かる
まさにそういうことゲームごとに特化したデッキは組んでもらっても構わないが
ゲームごとに特化したカードて……
だからこの段階で積めるパラメータはガンガン積んでおきたい
防御もありだと思うし体力もありだと思う
自然な形で取り入れようず

>>540
褒められると……ビクンビクン///
545 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 17:35:26.41 ID:YjTSMwco
>ABを入れ替えてさらに同じターンでACを入れ替えるような移動を認めるってこと?
そういうこと
それでもって10回入れ替えられたら全順列網羅できると俺は考えたわけ

俺は数学者じゃないから読み切れる要素があるのか分からないけど
逆に俺みたいな凡人が読み切れる読みゲーとかつまらなさ過ぎる

あなたの案についてだけど移動回数に干渉する特殊能力は将来的に全然ありだと思ってるよ
546 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 17:44:02.28 ID:4MHmIQAO
・カードの名前
・イラスト
・カードの属性
・パワー
・機動力
・リスク(敗北ダメージだよ)
・レアリティ(ランクとは別に設けるカード自身の希少性だよ)
・フレーバー(イラストを描いた人が加えられるようにしたいね)


今のところはこんなもんだね。

やはりレアリティはリスク(ランク)とは別にしたいと思うんだ。
カードのリスクが高いからって強いとは限らないし、それがパックとかでの出にくさに繋がったんじゃ困ってしまうよ。

あとカード情報の補足として、イラスト作成者とカード設定の作成者のユーザID?とか名前みたいなのがちょろっと書いてあると良いかもね。


ステータスを増やすなら防御力があっても良いとは思うよ。
例えば防御が500までならバトルに負けたら即捨て札置き場行きで、防御が501〜1000なら1度ならバトルに負けても場にとどまる。

防御力の高さがデメリットに転じる可能性は否めないけど、防御が強そうな外見カードが属性で一撃負けしちゃう、なんて夢のないシステムを改善できると思うんだ。
ただし捨て札置き場にいかず1度か2度くらいバトルフィールドにとどまるから、リスク(敗北ダメージ)をうけにくい、っていう強さが出てきてしまうのが難点だよ。
リスクの数値幅を0〜20くらいに上げる必要があるかもね。
547 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 17:56:12.78 ID:6hmeosk0
ゲーム毎に最適なステ振りが変わってしまう問題についてはカード化の方法を
見直した方が確実に対処できます。具体的な方法は↓

@まずパラメータを片っ端から設定します

ランク 1〜100 
体力  1〜100
攻撃翌力 1〜100
防御力 1〜100
機動力 1〜100
属性
特殊能力タグ

Aゲーム毎に必要なパラメータを抽出します。じゃんけんゲームの場合以下の3つ

ランク 1〜100
属性 
特殊能力

B
・ゲームにない属性の場合、既存の属性に揃える。(例えば氷属性は水属性に統合。)
・ランク=/10 切捨てして ゲームの単位に合わせた1〜10に変更
・ランクと属性に応じた戦闘力をプログラムで自動的に決定 (ランク5→戦闘力5000!みたいな。)
・ゲームに存在しない特殊能力タグは無視し、ゲーム内にある特殊能力に一致した場合はそれを付加
・Aで切り捨てられたステも特殊能力タグとして活用。(例えば機動力が高いと移動に関連した特殊能力を付加)
・特殊能力付加の副作用としてランクと戦闘力が変動。
 (強力な能力だと相応に戦闘力とかが下がるし、デメリット能力で戦闘力が上がることもある)
・完成!

@の段階でどんな値を入力してもBの段階で上位互換下位互換の関係にならないように調整されるのが味噌
パラ増やした方がユーザのイメージをダイレクトに反映できますがBのルーチンが少々複雑になります。
548 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 18:14:26.51 ID:6hmeosk0
簡単に言うとカードのリスクリターンのうち片方をユーザの設定から貰ってきて
もう片方をプログラムで自動的に決定してしまおうってことです。
549 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 18:18:42.64 ID:JjY8H520
((( ε(ε*´・ω・)ザブザブ・・・

>>547
正直よくわかんないけどそれで調整できるなら良いシステムだね!
ただ全てが100まである必要はないと思うけどね。こういう揃えるのでも簡略化出来るところは簡略化したいよ。

カード作成する段階で数字の幅があまりに大きすぎると作る人が困惑するからね。
できるなら色々な人が作りやすいシステムにしたいし…。
550 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 18:30:40.74 ID:JjY8H520
>>547
AやBでゲームごとに対応できるものにするわけだね。確かにBを経てカードのバランスは整いそうだ。良いと思うよ。
まぁ仕上がったものは検閲しなければならないけどね。

しかしカードの属性などが変わったり、ステータスの数値が変わったりと、ユーザーは困惑しそうだ。
551 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 18:41:33.92 ID:JjY8H520
あれっ、お絵かきできないよ!
鉛筆でキャンバスなぞっても何も線も引かれない。何か変だ。
552 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 18:42:47.34 ID:6hmeosk0
>>550
うーむ確かにユーザの困惑を減らす方法はいろいろ考えないといけないかも。

今のところ思いつくのはゲームバランスに響かない程度に各ゲームで属性を揃えるとか、
Bの計算式を工夫してより多くのパラを反映できるようにする
あるいは@のパラメータの名前を”ちからのつよさ””うたれづよさ””みのこなし”
みたいに直接ゲームに使われるパラ名と違うものにしてみたりするくらいかな
553 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 19:01:11.75 ID:YjTSMwco
>>546
まずはそんな感じだな
リスクって危険性って意味だけどランクじゃだめなのかい?

平等にカード作成行ってるのにレアリティとはなんぞや……

作成者のIDはいるね、評価したいのに手がかりないのはあり得ない

防御力で場に残るは面白いと思うwwww俺的には採用
導入方法は考えるべきだと思うけどね
仮にその例使わせてもらったら防御495なら無意味とかさすがにむなしい
名称もパワー、ランクに並べて違和感のないものにしたい

場に残るメリットはそうだね
絵の設定に準ずる設定ができること,特殊効果発揮とか,機動力の足しにもなるかな
俺的にはダメージを受けにくくてもいいと思うけど,導入方法次第かな

>>547
ズバリ消極的だと思う
最終手段としてはこれしかないが
まだ一つ目のゲームしか作ってないのに対応を取れない形にするのはあり得ない
それに、補正かけまくるってカード作った人はどう思うだろうね
作った人はそのまま使いたいんじゃないかな
554 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 19:16:12.65 ID:JjY8H520
>>553
ランク(リスク)の高さがそのままレアリティに繋がるとは俺は思えないな。
そこまで強くないけどリスクが高い、ってカードはあるべきだと思うよ。
逆にリスクは少ないけど使いやすく、しかしレア。みたいなね。小型のレアカードがなくなってしまうというのが何より夢がないなァと思うわけだよ。

ランクという単語を基準にせずとも、リスクという事でも十分にカード作成を行う時の基準に採用できるんじゃないかな?
リスクの低い(性能の低い)カードを作るか、リスクの高い(性能の高い)カードを作るか。ってね。

ランクだとレアリティと被ってしまうからね。
レアリティはゲームとはほとんど関係なく、ただパックからの出やすさやカード単体での使いやすさ(故の強さ)として用いたいものだよ。
これは運営の方でチェックする際に付けても良い。


防御力については、まあ言葉はディフェンスでもガードでもなんでもいいね。
このゲームに関してはその防御力による打たれ強さは、ほとんど1〜2回、多くても3回死なないくらいのもので良いと思うよ。
小物は特にバンバン死んで欲しいから、防御による踏ん張りが効き始めるのはだいたい中型のカード以降からがいいね。大型でも1回、多くて2回だなぁ。3回はやりすぎかな。

あとステータスを振る際は1ケタをいじれないようにすれば綺麗に整った感じになって良いと思うよ。
一の位に数字があると落ちつかないのなんの。
555 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 19:27:30.24 ID:scRf8Oso
描けないよ
負荷すごいし
556 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 19:29:27.81 ID:YjTSMwco
>>554
じゃなくてレアリティって何って話よ
カード作って出しにくくするって何のメリットがあるの?
カード作成者が自分のカードは外に出したくないって思うってこと?
評価ためて作った強カードは出しにくくしてもいいかもしれないけどそれのことを言ってるの?

じゃあ具体的に防御の導入考えよう
閾値を設ける方法だとさっき述べたようになってしまう
パワーの差分防御を削って……ってのは?

一桁削るだけで選択肢10分の1になるから却下
自分の美学は置いときましょ;;
そういうのは個人レベルでできるでしょ
557 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 19:44:06.00 ID:6hmeosk0
防御力を導入するならMTGの戦闘を参考にして
「攻撃翌力が相手ユニットの防御力以上なら相手ユニットを倒せる」を倒せるでいいんじゃないの?これなら引き分けが2パターン(両方生存と両方死亡)になるだけで基本ルールは変えんですむ。
○回攻撃を耐えるってのをやりたいならHPを実装して
HP−攻撃翌力していってHPが0になったら死亡って形にするしかない。
558 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 19:52:39.61 ID:JjY8H520
>>556
レアリティは希少性だよ。希少性はそのまま少ないってことがメリットなんじゃないかな。
例えば使い勝手のよすぎるステータスのカードのレアリティを高めたりとかさ。
カードを集める人からしてみれば、カードの希少性っていうのはそれだけでワクワクするもんなんじゃないのかな。
自分の美学だけどね。

カードのステータスに例えば243とかあったら俺はいやだなー、俺は。
なら2430とかのが良いなー、俺は。


防御力を本当にどろーずに導入するするのであれば俺は1、2くらい持ちこたえる程度の境目にしたいね。

ただ俺は今でも複数のカードゲームを実装するのはかなーり難しいと思ってるからね。

2つのゲームに人が分かたれることによる1つのゲームの参加人数の減少とか。
面白い方へ行きたくなって結局一つは過疎になってしまうと思うしさ。二兎追う者はってやつだよ。
2つ作るくらいなら俺は1つに絞って、ちゃんとしたゲームシステムのお絵かきカードゲームってのを作りたいってのが今でも変わらない本音だよ。流れとは関係なくね。
559 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 19:55:32.63 ID:NZ0SG7Yo
お絵かき火狐でやってるけど普通に出来るぞ
560 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 20:19:14.35 ID:5e5246Io
特定の環境でできても意味ないだろ
561 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 20:23:22.44 ID:6hmeosk0
>>558
面白いゲームが1つだけあればいいってのはある意味心理だな。
でも時間かければ必ずしも面白いゲームが作れるとも限らないし
いくつかつくって人気あるゲームを重点的にUPしていけばいいんじゃないかな

特殊能力にレア度をつけるってのはどうかな
バニラな無能力が一番でやすくて能力の説明がゴチャゴチャして長い奴はレア。
複数能力持ちはさらにレア。
562 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 20:26:24.19 ID:YjTSMwco
>>558
レアカード集めのwwkwwkはわかるけど
導入したいなら現実的な案を頼む
どういう風に導入するか,導入するメリット,デメリットくらいは考えるべき
俺はカードの扱い方の違いは不平不満を生むと思った
使い勝手のいいカード作ったならそのユーザーが上手いことやったってことでいいんじゃないかね
他のカードゲームと違ってカードに完全上位互換作れないからレア設けてもなにこれってなるよ
設けるとしても強化版カードくらいだと思う

数値のキリの良さは完全に主観の問題だから人が集まったときに決とればいいよ

防御は目安としては1,2がいいと俺も思うが面白い案が思いつかんorz
一回耐えると防御n*100以上でn回耐えられるとかだと中途半端に振られた防御が無駄になるしな……
563 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 20:32:05.96 ID:YjTSMwco
「一回耐えると」消してくれorz
考えながら文うってて修正し忘れがあるから日本語がおかしくなりがち

>>561
言いたいこと言ってくれてありがとう
俺は一つ練って鳴かず飛ばずが怖いチキンなんだよ
メインはカード作って遊べることだからゲーム詰まんなくて離れるとか怖い
過疎ゲーあってもいいから人を離さない一つのゲームだけでもできたらいいと思う
564 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 20:46:10.60 ID:4MHmIQAO
複数のゲームを作って両立させるのは難しいけど、ミニゲーム的な息抜きにできるような軽めのならルール作りや共存も上手くいきそうだけどね。

ゲームを考えるのは楽しいし、特殊能力さえ実装できればこのドローズより面白みのあるものはふつーに作れる気もするし。
まぁ、複数のゲーム共存は「余裕あってできるなら」レベルのものと考えた方が良いと思うよ。


レアリティの現実的な案と言われてもなぁ。パッとなんか思い付かないな。
こればかりはゲームでの使いやすさっていう基準だから、プログラムとかで付けることはできないと思う。上手くやればできなくは無さそうだけどさ。
人の意思が1枚1枚のカードに設定していくことになると思うね。

具体案はまだパッとでないけど、すぐに切り捨ててしまうような軽いステータスではないと思うよ。
TCGなんだから。
565 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:09:36.45 ID:6hmeosk0
確か>>1さんの考えではカードが売れるたびに値段が上がっていって
人気のカードは値段がすごく高くなるみたいな感じじゃなかったっけ?
レアリティとはちょっと違うかもしれんが。
566 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:13:57.54 ID:6hmeosk0
いつのまにかお絵かきツール完成してる。
スゲ━━━━━━ヽ(゚Д゚)ノ━━━━━━!!!!
567 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:20:30.10 ID:/FkV42AO
お絵描きツール作ってないでカードゲーム作れよ
568 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:23:16.12 ID:/FkV42AO
おい
569 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:23:53.71 ID:/FkV42AO
寒い
570 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 21:25:12.80 ID:YjTSMwco
防御力は汎用性高いだろうし場に残る発想は面白いんだけど
パワーの差分じゃなくて,負けたらガード-向こうのパワー
これで大体1,2回で消えるか? どうだろうか

パラメータもう一つくらい欲しいかな
絵を描いたときどんなパラメータつけたい?
キャラの設定付的な意味で

>>565
そうだったっけ;;
覚えてない……
でもランダムで購入するシステムでは無理じゃない?
指定して購入するショップでは可能だけど
571 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:26:49.40 ID:/FkV42AO
おまいら妄想だけじゃなくて既存のオンラインtcgやってみろよ
572 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:28:44.89 ID:/FkV42AO
経験者なら一日で辿り着く結論に何週間かけるつもりだ
573 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:29:38.15 ID:/FkV42AO
サムイサムシング
574 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 21:31:05.56 ID:7hQWL2DO
ABCDおもしろいお(;ω;)
575 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:31:48.23 ID:/FkV42AO
星が綺麗だ
576 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:32:46.82 ID:/FkV42AO
>>574
過疎ってる?
577 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:34:47.02 ID:/FkV42AO
ゆきふるん
578 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:35:52.47 ID:/FkV42AO
サッカーやってる奴おおいな
579 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 21:38:03.97 ID:/FkV42AO
青いにょう
580 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/17(金) 22:04:49.08 ID:Dl6xTgSO
お絵かきツール使えない人は環境教えてくれると嬉しいデス!
簡易版もつくらないとね
581 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:10:57.57 ID:JjY8H520
>>580
(´;ω;`)ブラウザはオペラの最新版(たぶん)でやってる…
キャンバスをドラッグしても線は画面に反映されず、ただやり直しとかはできるみたいだから、何かしてることにはなってるんだろうけど真っ白のまま…

マウスで鉛筆とか消しゴムは選べるし太さも変えられるけど、ショートカットキーは押しても何の反応も無し…どういうことなんだろ、昨日は描けたのに…
582 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/17(金) 22:17:34.63 ID:vLh2TvA0
防御力とHPは導入するならどっちかでいいと思うよ
もしくは戦闘はパワーと属性だけで勝負して、負けても場に残る回数というのを設定するとか
583 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/17(金) 22:32:06.08 ID:Dl6xTgSO
>>581
なるほど
Flush10からの機能浸かったからかな
バージョン上げてみてもらえる?
ごめんね
簡易版も作るね
584 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:41:34.16 ID:JjY8H520
>>583
10.1だか10.01をインストールしたけど駄目だった(´・ω・`)

諦めるよ。
585 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:44:48.02 ID:/FkV42AO
おい
都合の悪いレスはスルーか?とんだぺてん師だぜ
586 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:45:30.44 ID:/FkV42AO
なぜカードゲームを作らない
587 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:46:47.29 ID:/FkV42AO
眠くない
588 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 22:49:29.24 ID:5e5246Io

         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  ひはんはきこえませ〜ん。
    i /   ⌒  ⌒ ヽ )
    lj⌒i, (・ )` ´( ・) i/、
    /  ノ   (__人_)  | .j
   / 〈ヽ  ヽ、__( //
   \         /


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  せつめいはしませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙   (・ )` ´( ・) i/
     |     (__人_)  |
    \  /⌒l⌒\/
     / /   人   \


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  つごうのわるいものはみえませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙ /⌒)` ´(´`ヽi/
    У ,イ__人_) \ `、
    |  く  `ー'   |  |
    ゝ       "  /
589 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 22:53:47.70 ID:YjTSMwco
>>580
IE9
互換モードにしても無理だった

もう一つ何か持たせたいと思ってずっと考えてたんだけど
スタミナカウンタってどう?

なんか使えそうじゃない?
特殊効果で「スタミナカウンタX個消費して---する」みたいなのとか
そのままでも相手とのスタミナカウンタの差が3個以上差があればパワー二倍とか

デフォルトで無振りでも3個ついてるけど追加で載せられるようにする
一個乗っけるのに50CP位消費して乗っけるの

他のゲームでもコンディション的な位置づけで使えるかなーと思ってるんだけど

……アイデア枯れてるね^ρ^
俺もうだめかもしんないorz

>>582
そうだね
俺もそう思う
意味合い的には両方タフネスだからね
590 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/17(金) 23:35:54.03 ID:YjTSMwco
・カードの名前
・イラスト
・カードの属性
・パワー
・機動力
・防御力
・スタミナカウンタ
・タグ
・種族
・ランク,リスク
・レアリティ(ランクとは別に設けるカード自身の希少性だよ)
・フレーバー(イラストを描いた人が加えられるようにしたいね)

上のに少し足した
すぐ実装できるものだけじゃないのも入れといた
議論しやすいと思ってとりあえず
591 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 23:41:47.03 ID:/FkV42AO
眠いな
孵りたい
592 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 23:45:51.85 ID:5e5246Io

         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  ひはんはきこえませ〜ん。
    i /   ⌒  ⌒ ヽ )
    lj⌒i, (・ )` ´( ・) i/、
    /  ノ   (__人_)  | .j
   / 〈ヽ  ヽ、__( //
   \         /


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  せつめいはしませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙   (・ )` ´( ・) i/
     |     (__人_)  |
    \  /⌒l⌒\/
     / /   人   \


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  つごうのわるいものはみえませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙ /⌒)` ´(´`ヽi/
    У ,イ__人_) \ `、
    |  く  `ー'   |  |
    ゝ       "  /
593 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/17(金) 23:59:16.35 ID:4MHmIQAO
簡略化できるものは簡略化した方が良いと思うな。
594 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 00:02:15.65 ID:.8cmQfko
>>593
kwwsk
595 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 00:10:02.94 ID:itnXL.AO
フィールドシャッフルからバトルまでのルールが複雑になりすぎてると思うよ。
簡単すぎるかもしれないけど、wikiにまとめられてる案を基本ルールとしてやった方が取っ付き易いかなーと思う。
防御力による残機数とか、入れ替えの仕組みとか、スタミナとか、ちょっと難しくないかな?詰め込み過ぎかもしれないよ。

カードの基本能力は被りやすくなるのは仕方ないとして、タグシステムを最大限利用してカードの個性を出してやりたいな。
あんまりパラメータを多用するというのも良くないと思うよ。
596 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 00:10:57.28 ID:gkOAtgAO
怒りで爆発しそうだ
俺が人類初のボンb
597 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/18(土) 00:22:43.19 ID:LdxGwQSO
タグシステム多用すると、ゲーム作る度にそれ相応の量のシステムを作らんといかんな
計算機の強みをいかして、少しは複雑にしてもいいんじゃないかな
とりあえず一旦ゲーム作ってみないと分からないね
ゲーム実装するプログラマがあと一人は欲しいところ
598 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 00:26:47.64 ID:itnXL.AO
プログラマはさすがにVIPでスレ立てして見つかるかどうかのレベルだね。
どれほどの労力かは知らないけど、見つからなきゃ気の遠くなる企画になりそうだね。

計算機で計算するHPやMPの足し算や引き算はリアルでやるより簡略化できていいね。
ただあまりに数字が多いのは考え物だよ。
599 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 00:41:41.23 ID:.8cmQfko
>>595
さっきから複雑さを懸念しているようだけど
防御の計算とかスタミナカウンタとか攻撃翌力比較とか防御力計算とか
全部パソコンがやってくれるんだよ?
自分が制作にかかわっていることを差し引いても俺自身は難しいとは思わない
初心者だってチュートリアル飛ばしてルール知らなくてもやり続けるうちに覚えるもんじゃないかな?

実際自分がやるのなんてカード並べて相手の見て並べ替えるだけだし
特殊効果載せたら発動のタイミングとか計るんだろうけど
そっちの方が難しくないか?
600 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 00:47:44.31 ID:itnXL.AO
特殊効果の発動タイミングはフェイス毎に指定してのものになるだろうね。
フィールドオープン時に発動したりとかね。オープンされた時に発動とか。


まぁやってみなきゃなんもわからないからとりあえずそれでいいんじゃないかな。
判断は全部任せるよ。
601 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 01:04:20.72 ID:.8cmQfko
>>600
なんかすまぬ……
途中からイライラしてるだろうとは思っている

あなたが発案者であることも把握しているし尊重もしている
かなり強硬な姿勢をとったが俺の中には俺のビジョンがあって譲れない
パラメータの数はどうしたって今後のために一定数設けておかないといけない
正直今後どんどんゲーム追加していける余地を残そうと思うと今でも少ないと思っている

原案改変されてあんまり気持ちよくはないのはわかるが
俺も主観で「こんなクソげーより俺の考えたゲームの方がおもしれーよ」で
意見しているわけじゃないのはどうかわかってほしいorz

今後も強硬な姿勢は取り続けるだろうがどうしても譲れないところがあればそちらもぶつかってほしい
ちゃんと納得できれば俺は折れるから
602 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:08:10.42 ID:itnXL.AO
いや、実際やってみないとバランスも何もわからないからさ。
どんなシステムが一番マッチしているのかは、イメージだけじゃわからない。とりあえずやってみるしかない。
まぁだいたいみんな面白くなるだろうと思うよ。
603 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:10:29.30 ID:gkOAtgAO
そこまで俺に任していいのかい?
604 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:13:03.94 ID:esaR0z6o
実際に紙に描いてプレイしつつアイデア出していけばいいんだろうけど
それが出来ないのがインターネットの辛いところ
605 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:13:15.68 ID:gkOAtgAO
一つ目もできてないのに複数とか寝ぼけてんの?
過疎るぞ
606 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:16:22.28 ID:gkOAtgAO
いいじゃん
紙で作って検証すれば

そいで検証結果を報告する
607 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:17:40.57 ID:gkOAtgAO
まじさむい
コレハヤバイ
608 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:18:54.84 ID:gkOAtgAO
月が眩しい
609 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:22:19.25 ID:gkOAtgAO
ホッカイロ付き携帯うれるんしね
610 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:24:07.07 ID:gkOAtgAO
そうだ画面サイズどうするよ
611 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:25:43.77 ID:gkOAtgAO
またほっちゃんに惚れることになるとは
612 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:27:36.74 ID:gkOAtgAO
ホットドリンクかお
613 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:32:43.78 ID:gkOAtgAO
やぱシピユモードほしいよな
614 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:34:11.78 ID:gkOAtgAO
もっとあつくていいだろ
615 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:35:56.48 ID:gkOAtgAO
しんじゃうわ
616 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 01:36:02.02 ID:.8cmQfko
とりあえず反論が出ないようならこのまま(>>590)行こうと思う
スタミナカウンタと防御力の組み込み方の議論がまだ足りないような気がするが

>>557
まず前者の仕様だと場合によっては同じカードがずっと場に残ってテンポが心配
ずっと破られないなんてことも大いにありうる
俺のイメージとしては後者に近いが、同じくパワーの差分だとテンポが悪いと予想
だから負けたときは相手のパワー分防御力減らして,その結果0になったとき
ランク分体力を減らし捨て札へってな感じ

スタミナカウンタは全ゲームを通してコンディションという位置づけにあるパラメータを想定
現行案への組み込み方はスタミナカウンタ3個差でパワー二倍
そのからめ方は特殊効果で相手のスタミナカウンタを1減らすとかでスタミナに干渉することによる
スタミナ合戦も繰り広げられる
特殊効果の使用コストとしても使えるかなとか妄想
スタミナの導入でいわゆる癖のあるテクニカルタイプのカードが導入できるかと思った

スタミナカウンタ一個当たりは50じゃなくて30くらいでいいか
根拠は,レベル5でスタミナ+3して残りCP110パワー全振りにして向こうパワー200全振りに勝てる程度にはなる
向こうがスタミナ補正を恐れてパワー170CP+1してた場合こっちパワー100のままだから負ける
このバランスどうだろうか

パラメータの増加に伴ってCPも増やすか……
617 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:39:50.29 ID:gkOAtgAO
んステータス多くね
618 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:43:17.21 ID:gkOAtgAO
攻撃翌力と防御力いらなくね
あとNo.は必要だな
619 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:45:15.69 ID:gkOAtgAO
モンスターカード(笑)だけなのか?ん
620 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 01:46:22.36 ID:gkOAtgAO
あーまじさむくてしぬかとおもた
621 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 06:05:54.93 ID:JvfUCKUo

         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  ひはんはきこえませ〜ん。
    i /   ⌒  ⌒ ヽ )
    lj⌒i, (・ )` ´( ・) i/、
    /  ノ   (__人_)  | .j
   / 〈ヽ  ヽ、__( //
   \         /


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  せつめいはしませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙   (・ )` ´( ・) i/
     |     (__人_)  |
    \  /⌒l⌒\/
     / /   人   \


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  つごうのわるいものはみえませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙ /⌒)` ´(´`ヽi/
    У ,イ__人_) \ `、
    |  く  `ー'   |  |
    ゝ       "  /
622 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 07:35:07.64 ID:Zj95aqg0
623 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 07:36:53.90 ID:Zj95aqg0
原案としてはルールとしてシンプルに
まとまってたものにあれもこれもと詰め込んで暗礁に乗り上げてる感じだな。

「完璧とは、これ以上つけ足すものがないことではなくて、 これ以上削るところのないことだ。」よね

624 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 07:41:09.07 ID:cbTCIzIo
>>623
蛇足だってことか

具体的によろ
625 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 07:44:20.23 ID:C2Zxddg0
カードの種類を増やす方向で進んでるんだよな
で、スタミナカウンターの数はパワーと一緒には相手に公開しないんだよね?
安易に相手にこちらのカードを推定させないようなつくりにしたいな・・・とするとパワーの振れ幅は小さいほうがいいな

にしても過疎だ・・・絵描くしかないじゃない
626 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 08:21:24.41 ID:cbTCIzIo
パラメータ増やすことは蛇足だとしているという意見について
俺は「特殊効果でのバリエーションづくり」の方向と同じであることだと思っている

遊戯王カードとかは複雑な効果作っても人間であるユーザが直接対応してくれる
パソコンは頑固だから全部手取り足取りどう対応しないといけないか教えてあげないといけない

特殊能力
「このカードは負けても1回なら耐えられる」
「---のときバワー二倍」
「このカードが場にいると交換回数+1」
この辺をそれぞれ防御l、スタミナ,機動力なんかで表そうとしているだけのこと
複雑な効果は別で設けるほかないけどね

分かってもらえるだろうか

>>625
カードの数が増えていろいろなのが生まれたらたぶん推定も難しくなるんじゃないかな?
過疎はもともとだけどみんな寝てるんだよたぶん
627 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 09:54:28.43 ID:vSkW6IUo
もっとシンプルにしろよアホか
628 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 10:21:27.24 ID:cbTCIzIo
俺の感覚がおかしいのか……?
独りよがりにしたくないし現在のままのほうがいいならそれでいくけど
629 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 10:32:02.16 ID:KwtDhJo0
なんかほんとにカードゲーム作りたいの?って疑問に思っちゃう
その辺の数値あたりで揉めるなら無理にカードバトルにしないでトランプにでもしたらいいんじゃないの? そっちのが作るのは簡単だろうし、ネタが思いつかないのに嫌々作ってもつまらん物しかできないと思う
630 :西織 :2010/12/18(土) 10:36:30.96 ID:JvfUCKUo

         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  ひはんはきこえませ〜ん。
    i /   ⌒  ⌒ ヽ )
    lj⌒i, (・ )` ´( ・) i/、
    /  ノ   (__人_)  | .j
   / 〈ヽ  ヽ、__( //
   \         /


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  せつめいはしませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙   (・ )` ´( ・) i/
     |     (__人_)  |
    \  /⌒l⌒\/
     / /   人   \


         ノ´⌒ヽ,,
     γ⌒´      ヽ,
    // ""⌒⌒\  )  つごうのわるいものはみえませ〜ん。
     i /   ⌒  ⌒ ヽ )
     !゙ /⌒)` ´(´`ヽi/
    У ,イ__人_) \ `、
    |  く  `ー'   |  |
    ゝ       "  /
631 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 10:47:04.89 ID:cbTCIzIo
>>629
思ったより複雑で好きじゃないって意見が多くて動揺している
パラメータは乗っけないといけない上でシンプルさを維持しつつの形をとったと自分の中では思っている

この段階でどこを削っていいか俺にはわからない
現行案だとパワーだけで他のゲームの流用には適さないカードにバリエーションも難しい

見えてきたのがゲーム複数搭載自体がミスリードだったのかもしれないということ
一つでいくなら現行案でやればいいと思う

俺は自分のセンスにしたがって考えてきたが自分のセンスが腐っているようなら根本から覆さないといけない
今後議題の提示,進行,裏方に徹するわ
俺は投げないから好きなこと書いてくれ
632 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 11:21:46.08 ID:.mwI7XI0
ずっと読んできたけど、正直じゃんけんばとるの方は現行案でいいんじゃないかって思う
そもそもカードが溢れかえるからゲームの方もガンガン消費するタイプにしようぜって話だったし。
パラメータ付けはカードにバリエーション持たせるのに必要だけど、
何時の間にかそれを利用したじゃんけんばとるの改良に話が進んでいってて、
現時点で現行案が稼働してないから情報ばっか増えて実態が見えてこない。=複雑に見えてくる

ここらで前と形の違うゲームを新しく考えて、そっちで使うパラメータとして議論した方がいいんじゃないかなあ
633 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 11:30:55.18 ID:cbTCIzIo
>>632
てことは死にステ,下位互換なし or 再分配のどれかをとる方向でってこと?
634 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 12:14:10.23 ID:itnXL.AO
センスが無いなんてことはないと思うけど、しかし根本を覆して再発進させたい話ではあるね。

複数のがっつりなゲームを搭載するっていう根本が今、話をややこしくして、過疎の要因となっているのは否めないなぁ。

まだ何もできてないのに複数のゲームを搭載するって、ビジョンが見えないっていうのかな。みんなのモチベーションは上がらないね。
考える気力が削がれて頓挫してしまうよ。

そりゃ理論上は様々なステータスを用意すれば複数のゲームをプレイできるけどさ…。
635 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/18(土) 13:01:41.52 ID:LdxGwQSO
自分はこれはこれで大丈夫だと思う
当初の目的は果たしてるしね
ただ実装が追いついてないから妄想のまま終わるんじゃないかって焦ってるだけだと思うよ
大丈夫
来週後半くらいまで仕事があるけど、ゲームは必ず実装する
膨らませるのは大事なこと
削るのはあとからできるよ
今は新しいゲームシステム考えるのもいいんじゃないかな
636 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 13:10:43.51 ID:Zj95aqg0
共通パラメータを無理矢理持たせようとしたのが混乱と複雑化の元凶なのに
複数ゲーム構想そのものに責任転嫁するのはよくないね。
637 :西織 :2010/12/18(土) 13:29:25.12 ID:JvfUCKUo
うっせぇな
文句言うならてめぇが作れ
638 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 15:00:11.32 ID:m89t82DO
ん?
ゲームは1が作るの?
639 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 15:17:41.73 ID:itnXL.AO
実装してみないとゲームシステムの長所や短所はわからないからね。バランスとかも。
とりあえず実装してやってみたら、いるいらないも確かにわかるわけだし。調整はしやすくなると思うよ。
640 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 17:35:07.27 ID:itnXL.AO
募集人員にある色々な役職についてだけど、具体的に何をする役職なのかも書いた方が良いんじゃないかな?役割がわからないと、技術がある人でもたじろいてしまってるかもしれないよ。
>>1は暇があれば書き連ねてほしいな。
641 :西織 :2010/12/18(土) 17:37:43.84 ID:JvfUCKUo
そんなの自分で考えてほしい
642 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 18:03:26.60 ID:m89t82DO
1に聞くしかないな
643 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 18:10:10.94 ID:cbTCIzIo
ちょっと出かけてた

俺が今出した案が複雑だっていう人はせめて
>>633をどうするか
現行案だとパワーしかなくなるけどその点どう思っているか
複数パラメータを切り捨てる代わりの代替案
を示してほしい

俺だって知恵熱出しながら本気で考えてるのに「難しい」だけで切り捨てられたら正直やってられない
感覚で難しくなっていると感じるならそれは嘘じゃないんだろうけど
代替案,根拠,あるいは少なくとも具体的な指摘をしてほしい

複数ゲーム案実は全然反省してない^^
議論の難しさの原因になっているのは否めないけどね

複雑になりすぎて"議論に参加するのが"難しいというなら後でまとめる

>>642
1もゲーム作り参加できるよ
技術者だからね
644 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 19:01:07.22 ID:gmZHg7Q0
うーん?>>633よくわからない。

入れ替えやスタミナは複雑なものだとして、防御力くらいは大型カードの一撃死を予防する点で必要だと思うから防御だけ加えるとする。

すると現行案がパワー、リスク、ガード(防御力)になる。

属性の種類を今のウィキにある環状5属性、対の2属性、無属性で8通り。
パワーを低く見積もって幅を0〜10。11通り。
防御力は……まぁ1で余分な残機1個分として、0、1、2、3としようか。4通り。
リスクは0〜10としよう。11通りだね。
バランスを考えなければカードの実能力だけを見るに、バリエーションは豊富だと思うよ?

テストプレイでは特殊能力やタグ種族はないから味気ないものになるだろうけど、それらも加わればバリエーションを獲得できるんじゃないかな。

ただしこれは複数ゲーム案に沿ったものではないよ。


まぁ決定はβ版に実装するルールとかは任せるよ。俺は数字があまり得意じゃないからね。
645 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 19:10:11.13 ID:gmZHg7Q0
ドローズのルールの補足の一番上を書き直してみたよ。

◆補足

カードには水→火→風→土→雷の5つの属性と、光属性←→闇属性、無属性を合わせた8つの属性のうちどれか1つを持っています。
それぞれ矢印の方向に有利な関係があり、1つの属性に対しては強く、また1つの属性に対しては弱いです。
闇属性と光属性がバトルした場合、相討ちとなり両方とも敗北となります。無属性には得意属性も苦手属性もありません。
バトルにおいて、得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に敗北します。
ただし、パワーの書かれていないカードについては、たとえ属性で勝っていても勝利することはできず、必ず敗北します。
646 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 19:42:37.40 ID:cbTCIzIo
>>644
仮にその例だとしても
防御0、パワー0、リスク10、なんかあり得ないし実はそれ相当パターン少ないよ

>ただしこれは複数ゲーム案に沿ったものではないよ。
複数ゲーム案について考えているから複数ゲーム案について考えてほしい

特殊能力や種族が無くて味気ないと感じるならなぜ機動力やスタミナは切るべきだと思うの?

>>645
光と闇については書いたよ?
パワーの書かれてないカードって何かな
パワー無振りってこと?
647 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 19:44:29.90 ID:/tyMMXg0
やっと追いついた
属性についてだけど

中国の陰陽五行思想では
宇宙の根元の一元気(初めの気)から陰と陽の二気が生まれて、
二気の交合から天に星辰、方位が地上に木、火、土、金、水の五気が生じた。
五気から森羅万象が形成された。
(以下略)

みたいなのがあるんだけど
属性の名前を
木火土金水と陰陽にしたら世界観を付けやすいかなと

別に呼び方の話だから今は重要じゃないんで
一意見として書いときますね


なんか読み返したら衒学的な自分に嫌気が指したw
648 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 19:54:13.17 ID:cbTCIzIo
>>647
追いつきご苦労様
そういうのかっこいいけど
俺は金と他の相性が見えにくいような気がした
そのまま用いると雷=金になるけど
土→金(雷)→水
になる
649 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 19:56:48.29 ID:gmZHg7Q0
>>646
機動力とスタミナを削った理由だけど、それらがなくてもゲームはできると思ったからだよ。
まぁ何がなくてもゲームはできるけど、基本ルールは簡略化したかったしね。
カードの種類を稼ぐのは特殊能力とタグ種族だと俺は思っているよ。俺はそこが一番充実すべきところだと思うね。
まぁこれも全てこのカードゲームの事を主軸に考えている事なんだけどね。
作れるもう複数のゲームはミニゲームみたいなものが限界かなーって思ってる。

俺はそもそも考えてる前提で複数ゲームを搭載したい>>1の意向には反対だから、俺の意見はこの企画に反した全くイレギュラーなものだと思って良いよ。
だから俺の意見は必要でないもの以外は受け入れる必要はないけれど、俺はいつまでもこの立場を崩さないからね。もちろんこの企画への参画を放棄してるわけじゃあないけどね。


修正は言葉回しを主に修正したよ。書いてあることはほぼWIKIと同じ。
パワー無しっていうのは、魔法カード的な使い方ができると思って付けたルールなんだ。
絶対に戦闘に敗北してリスクによるダメージを受ける代わりに効果を発動する、ってことだよ。
650 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 20:11:52.23 ID:C2Zxddg0
つまりパワー無しのカードは自分の場に空きがないときは出せないってことか
651 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 20:16:13.73 ID:gmZHg7Q0
というよりも全てのカードは自分の場に空きがないと出せないってことになってるからね。
使えるタイミングは自分のコマが減ってからになる。
まぁ、このゲームの性質上、自分の場がガラ空きになるなんてことはほとんどないから大丈夫だね。使用タイミングがないなんてことはないと思うよ。
652 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 20:40:31.67 ID:C2Zxddg0
>>651そこまでモンスターカードだけに拘るのはなぜ?その案はアリだとは思うけど
自分のセットしたカードが5枚そろった状態で使いたい魔法もあるだろうし
魔法としてイメージしにくいって人も出てくるんじゃない?

と、さっきから文句ばっかなので以下俺の案

・パワー無し(0?)のカードも即死亡じゃなくて場に残るようにする
遊戯王の持続魔法、MTGのエンチャントとか壁(これはちょっとつまらんか)の役割
出して即死のカードは別にあってもいいが自身の能力で死亡する。

・魔法カードの新設
別ゲームでは使用不能。現在はいくらランク設定しても魔法の効果の強さが設定しづらい(遊戯王みたく)ので、
例えばゲーム序盤で使用できないとか1ターンに連続で使用できないとかのような制限をつけたい
60枚のデッキとは別に切り札、奥義カードみたいな束を新設するとかも考えた
653 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:02:21.72 ID:gmZHg7Q0
魔法とかそういう呼称をしなければいいんだよ。モンスターって呼称も実はとってないんだ。
みんな“カード”扱いだよ。今はね。

パワー0はあるけど、パワー無しはその欄に“−”をつけたいかなって思ってるよ。
0はパワー戦闘では無力だけど、属性戦闘で勝てるっていう違いがある。
パワー無しだと、パワー無しのカードが相手のカードに属性で勝っていても絶対に敗北する。

……ただ、欠点として“−”を使うとフィールドシャッフルの際に相手に見えるパワーの表示で「戦闘力ナシ」ってのが判断できてしまうのが難点なんだな。
その対策としては、パワー0として表示するか、?として表示するかだね。
(パワー?は、パワーが変動するカードやフィールドシャッフル時にパワーを相手に公開しないみたいな効果を持ってるカードにも付けたいなって思ってるよ)。


……うん、そうだね、即死亡でなくても防御力(残機)を付ければ1度ならず複数回立ちはだかるものになれるね。
遊戯王でいうところの光の護封剣、タイムカプセル悪夢の鉄檻デプスアミュレット…みたいな感じになるね。


魔法カードの新設をすると結構ルールを改造しなければならないね。
俺は反対だから別に良いと思っているけど、言ってる通り確実に別ゲームでは使用できないものになってしまう。…まぁパワー“−”の時点でかなり別ゲームへの実装は難しいんだけどね。

5体揃ってる時に発動することができないってのは確かに、“モンスターカード”として発動する魔法カードの場合はできないことだね。3、4体の時に発動するしかない。確かにそれはちょっと夢が無いかもしれないけどね。

うーん、しかし新たに魔法カードを使用するタイミングを設けるっていうのもね…。
654 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 21:23:16.99 ID:C2Zxddg0
あと、現状だと魔法は導入するにしても使用に制限は欲しい。回数とか使用条件とか
早いターンに強いカードを引けば勝ち、っていうゲームになりがちになるのはあんまり好きじゃない
かといって弱い効果の魔法ばかりでは魔法の魅力が減る。だから調整はやっぱり難しそうだな
もちろん通常のカードにも引きによって有利になるということは言えるが
655 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:26:22.62 ID:gkOAtgAO
ぼいねんかいとかはなんま゛ったのか
656 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:26:22.68 ID:gmZHg7Q0
パワー“−”でなくフィールドに出さない魔法カードを入れるとなると、バトル時などにフィールドにカードが並ばないっていう事態が起きうるね。こりゃまずい。

ちょっとわかりやすくするために例を極端にすると、手札が全て魔法カードだった場合。
自分のフィールドにカードをセットしたくてもセットができなくて、自分のフィールドに空きができてしまう。
なら相手の攻撃が直接通るかってえとそういう単純な問題でもない。今のところ、このゲームのダメージ計算は自分のカードが敗北することによって発生する、そのカードの敗北ダメージだから。カードがフィールドになければバトル時にダメージが発生しなくなってしまう。

んで考えてみたのが、空きがない場合はデッキからランダムにモンスターを場に呼び寄せるっていうルールを作るか、相手の攻撃してきたユニットのパワーを直接ダメージにするって方法だね。
“フィールドの空きの所で相手のカードが攻撃してきたら、そのカードのパワー分のダメージを受ける”。これならいけそうだね。

…ただ、魔法カードは1ターンのうちに何度も使えるものじゃあないと思うよ。
チェーン発動を取り入れるとゲームのテンポが結構悪くなるし、逆順処理も組むのは面倒だと思う。発動機会をフェイズごとに設けて「使いますか?」みたいな選択肢を出すっていうのもテンポを悪くさせるし。
だからといって発動する機会を設けて1ターンに1回しか発動できないってなると、ドローシステムが「5枚まで引く」っていう現状のルールだと、手札が全て魔法カードだった場合にモンスターが全然出せないし魔法カードは溜まるしで大変なことになってしまう。
ドローのシステムも見直さなければならないね。魔法カードを取り入れると結構改造する必要がありそうだ。

魔法カードがばんばん消費できたとしても、フィールドが1つでもガラ空きになってしまうと攻撃をモロに受けるリスクの高さっていうのは怖いね。
だからといって、手札から出せなかったらデッキからランダムに……ってんだと、デッキのモンスターを精鋭5枚だけにして魔法カードで完全サポート、なんて、将来的にコンボに使われると厄介になってしまうかもしれない状況ができてしまったりもするよ。


奥義カードか…ふーむ…。
657 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:27:22.84 ID:gkOAtgAO
気がつくと再燃衆はおれじ.ん
658 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:28:18.12 ID:gkOAtgAO
とりあえず飲みまくった。
659 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:28:40.48 ID:gmZHg7Q0
>>654
魔法カード(パワー“−”カード)はどうしても特殊能力重視になってしまうからね。
このカードは設定だけは運営側でしか用意できないようにするとか、そういう工夫が必要かもしれないね。ちょっと調整がシビアそうだ。
660 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 21:29:22.87 ID:cbTCIzIo
Rank:
1-10,Rank次第でCP変化
Rankが大きいカードは強力であるがゲームにおいてはリスクも伴う
また,デッキに入れられるRankの合計には限度を設ける.
Power:CP1>1
0-∞,戦闘力を示す.
Durability:CP1>+1
0-∞,カードのタフさを示す.
Mobility:CP1>+1
0-∞,カードの機動性を示す.
主に移動に関するシステムに関わる
Condition:CP30>+1
0-10,カードのコンディションを示す.
コンディションのやり取りで戦略性に
Attribute:CP0,(Zilch:CP20)
属性を示す.互いに竦みの関係がある.(優>劣)
Forest(木)>Earth(土)>Thunder(雷)>Water(水)>Flame(炎)
Zilch(無),Dark(闇)<>Sacredness(光)
Tag:CPx>Tag一つ追加
特殊能力.実装予定.
Category:CP0
種族.すぐに載せるのは難しい.
661 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:29:41.03 ID:gkOAtgAO
トイレにいきたく鉈湖土でなかた
662 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:30:34.38 ID:gkOAtgAO
飲み過ぎといわれた毛で知るか
663 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:31:27.53 ID:gkOAtgAO
今は帰りだ二次会はいかない
664 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:32:32.81 ID:gkOAtgAO
トイレに何度もいった挙句に駅まで行った
665 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:33:47.28 ID:gkOAtgAO
飲み過ぎると出なくなるんだなしらなかたきもちわるくなた
666 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:34:36.21 ID:gkOAtgAO
またといれいきまい
667 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:35:56.33 ID:gkOAtgAO
帰って来ると解散の流れになってた
樹を使われたか。
668 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:37:41.47 ID:gkOAtgAO
悪くない結果オーライ気がつくとおわとた。
明日は休みだし
669 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:38:47.68 ID:gkOAtgAO
寿司も鯨もえびもうまかた
670 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:39:32.43 ID:gkOAtgAO
こういうのもありだらう
671 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:41:52.69 ID:gkOAtgAO
酔ってきめちわるくなたキャラが一人射手もいいだろう
672 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:41:58.20 ID:gmZHg7Q0
ツイッターっていう画期的なサービスがあって、それに登録すればどうでもいい言葉だけでも人とのコミュニケーションにまで発展させることもできる可能性があるよ。
どう思う!?
673 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:43:47.30 ID:gkOAtgAO
だいぶよくなタケ土間だ股間がきもちわるい
まじで酔うとでなくなるんだな
674 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:44:47.13 ID:gkOAtgAO
あれは悪夢だた
675 :西織 [sage]:2010/12/18(土) 21:45:00.41 ID:JvfUCKUo
おい、キチガイはほっとけよ
676 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:46:36.90 ID:gkOAtgAO
忘年会とか何の罰ゲームかとおもってたこど
よくやったよ 悪くないわるくない
677 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:48:16.40 ID:gkOAtgAO
でそうででない
これはかなりきついをだぜ、
678 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:49:40.29 ID:gkOAtgAO
二次会どこいったんだろな
679 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:50:26.66 ID:gkOAtgAO
ああまたトイレ行きたい
680 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:51:22.58 ID:gkOAtgAO
サムイ
ひえるといきまくなる
681 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:52:19.88 ID:gkOAtgAO
おれのせんたくはまちがってなかてた
682 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:53:21.46 ID:gkOAtgAO
もう当分飲まない
683 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:55:16.95 ID:gkOAtgAO
お舞い楽時ら食ったことあるか?
684 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:56:22.34 ID:gkOAtgAO
わるくないわすれよう
685 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 21:56:27.27 ID:hLF7ST.0
>633
632です。返答遅くなってごめんよ
死にステの考えで書いてた。パラメータはカードに付いてるけど、ゲーム中に使用しないパターン。
俺はカードの細かい設定・個性を出したいなら他のゲームで出せばいいと思ってる。
ルールを積んで個性表現するより、ガンガンデッキ内を回転させてカード見せ合うのに向いてるシステムだと思うし
1つ簡単なのがあればお絵かきゲーム全体の敷居も下がるんじゃないかなあ
…というのが俺のドローズに対する認識。

他に流用できる上で死にステができないようなルールをってことでここまできたけど、
結局どこまでパラメータ付ければ他のゲームを組めるのかわからないからなかなか終わりが見えてこない
だったらドローズ一本に絞っちゃうか、
他の、パラメータをほぼフルに活用しないといけないようなゲームを先に考えて、
必要な分のパラメータをドローズに落とし込めばいいんじゃないかなあ。
複数案推しなら、後者を提案してみる


まあ今一番何が言いたかったかってーと、一回ドローズから離れてみないかってことなんだけども
686 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:57:38.62 ID:gkOAtgAO
まだ着かない寒いいきたいトイレ
687 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 21:59:22.90 ID:gkOAtgAO
忘年会都はなんだったのか
688 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:00:22.73 ID:gkOAtgAO
温かい風呂に入りたい
689 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:01:05.20 ID:gkOAtgAO
手袋買ってよかった
690 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:01:51.09 ID:gkOAtgAO
まじ寒い
691 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:02:58.85 ID:gkOAtgAO
不参加よりはよかったと思う
692 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:03:47.11 ID:gkOAtgAO
風呂はいってるかな
693 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:05:20.33 ID:gkOAtgAO
ついた
まじで何だったんだ
694 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 22:07:36.37 ID:/tyMMXg0
>>648
確かに知らん人にはなんぞってなりますね;;

一応この思想には五行相生と五行相剋って言って相性があるんですよ
『水は火を消し、火は金を溶かし、金は木を切り倒し、木は土を押し退け成長し、土は水の流れをせき止める』

まぁ息抜きする時にでも
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E9%99%B0%E9%99%BD%E4%BA%94%E8%A1%8C%E6%80%9D%E6%83%B3?wasRedirected=true
でも

今はおいとく話題ですが;;
695 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:11:37.02 ID:gmZHg7Q0
>>693
一応一度は警告っていうか、言っておかないと駄目なのかなって思って言っておくよ。

http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1279375638/

君ちょっとうるさいっていうか、このスレに関係の無さ過ぎる独り言を連投されるとさ、勢いはつくしageにもなって人眼にはつくからこの過疎スレとしては良い面もあるかもしれないけどさ。
君のその連投は今ちょっと悪質かなーって俺は思ってるんだ。いやあくまで俺の主観なんだけどね。自治の人がどう思うかは別だけどね。

あんまり関係ないツイートを続けてこのスレのスクロールを無駄に長くして俺の人差し指に無駄な労力を費せたいっていうなら、ちょっとその端末、この製作速報においては見るだけの機械に格下げ相成っちゃったりしちゃうのかなーなんて思っちゃったり?
696 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 22:13:12.42 ID:cbTCIzIo
>>685
ありがとうすごく考えてくれたのがレスから伝わる
激しく同意
なんか救われたわwwwwww

俺もパラメータ考案の足掛かりとして設けたドローズだけど
割とすっきりな仕上がりになって確かに新規さんにとっつきやすい仕様になってると思う
だからこのシンプルさを守りたい人の意見はわかるよ

逆にシンプルになっちゃったからパラメータ考えるのは難しくなったんだね
俺はそこに気づかずに無理やり乗せようとしたから無理が出たのかも

死にステは俺からすればあり得ないかな
前も書いたけどゲームごとに特化したカードが生まれると思う
それなら最初からゲームごとにカード作ったのと変わらん

ということでドローズから離れるね
実は潜んでたけど実装は置いといて仮想的なシュミレーションゲーム練ってた

>>694
無知恥ずかしい///
中二MAXなのでそういうの大好きです^ρ^
ちゃんと優劣の概念もあるんなら導入にはすんなりいくなあ
697 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:13:38.04 ID:gmZHg7Q0
>>694
良いね!
それと陰陽、無で(現段階のゲームルールでは)割とイメージしやすい属性になりそうだね。
698 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:15:50.99 ID:gmZHg7Q0
じゃあドローズからいったん離れて、機動力やスタミナ?など諸々を含んだカードゲームのシステムを考えようか。
とすると、使うステータスは何かな?
699 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:26:06.41 ID:itnXL.AO
思うに俺が後先何も考えずにドローズのシステムを作ってしまったのが時間浪費の元凶だったね。
簡潔すぎて、多くのステータスを取り入れたら良くないタイプのカードゲームシステムにしてしまったのはちょっと、向こう見ずだったというか、スレの趣旨に合わないね。
これは良くない暴走だ。ごめんよ。

これからは割と多くステータスを使った、かつセミオートでカードを多く消費するようなゲームを考えていこう。
ボードゲームみたいな感じになりそうだね。
700 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 22:41:11.00 ID:cbTCIzIo
おおようやく見えてきた……

方針示す
実現できるかわからないけど
とりあえず複雑なゲーム考えて
そのゲームに必要だと思われるパラメータを想定する

ドローズにも自然な形で取り込む

もう一つ,しかもドローズ以上に複雑なゲームを考えようとしているから
隅までつついた完成度は求めない
701 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 22:42:53.72 ID:C2Zxddg0
真っ先に浮かぶのはカルドセプトだな、モノポリーにカードゲームの要素を入れたものだが
ターンが進むとプレイヤーの魔翌力が増え、高コスト高パワーのユニットを召喚できる、ユニットは移動も出来る
色拘束については、プレイヤーが占領した領地の属性の数などで拘束する ちなみに4色
魔法は自分のターンの最初に使える、ユニット同士の戦闘では一回限りの装備品やアイテムを使える

ちょっとは参考になるかな?
702 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:43:37.26 ID:/tyMMXg0
カードを多く消費するってことは・・・
プレイヤーに山札引きたいって思わせるといいの?
となると手札がそのまま自分の戦略になる感じのルールにするとか・・・かな?
703 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/18(土) 22:44:57.63 ID:C2Zxddg0
今はプログラミング技術者を待つ段階で止まってると思う
私は無力だ
704 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:49:22.73 ID:itnXL.AO
・パワー(どんなゲームでも必要だね)

・タフネス(HPだよ。防御力だとダメージ計算式が生まれそうだから消耗するこの数値を引き上げることで防御力を表現しよう)

・スピード(機動力だね、動きに自由度の高いゲームや先攻後攻を含むゲームに使えそうだね)

・ランク(あればカード作りが楽だけど、果たして必要かな?)


最低限だけどこれらは基本として必要だね。
705 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 22:59:45.18 ID:gmZHg7Q0
>>700
自然な形で取りこむのであれば、カードのステータス全てをシステムに取り込むような設計に練り直す必要があるよ。
“このステはドローズでは使わない”っていう風になってると、カードを作る人もドローズをプレイする場合はわざわざそんなステータスには1も振らないだろうからね。
全てのゲームに公平性を出すのであれば、カードに必要とされるパラメータを全て取り入れたゲームシステムにして考えなければならないよ。
706 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:00:44.42 ID:/tyMMXg0
あ そうだ
カードごとパワーとかのブレは基本(あくまで基本)そんなに大きくなくして
カード消費でパワー強化するフェイズを設けたらカードの消費は多いんじゃないですか?
707 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:02:25.77 ID:gmZHg7Q0
>>706
それもアリかもしれないね。
となると、パワーが結構必要になってくるゲームということかな?
708 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:07:35.60 ID:/tyMMXg0
>>707

そうですね

デッキの組み方次第でパワー重視にもできるしトリッキーな戦いもできるみたいな人ごとに個性がでた方がいいんでしょうから

基本はパワーだけど パワー以外の戦い方もできるような強化の仕方もかんがえるとか・・
709 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:10:19.16 ID:/tyMMXg0
僕の言い分を見なおしたら個性のないふつうのカードゲームみたいだった;;
710 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/18(土) 23:13:05.79 ID:cbTCIzIo
>>701
Wikipediaちょろっとみてきただけだが面白そうだ
完全に違うのは魔法カードみたいな単発カードの導入ができない点か
ただ、このすごろく型よりファイアーエムブレムの形の方が自由度高いし
パラメータ考えると相当出てきそうだしよくない?

>>703
私も無力だ
でも今の状態でプログラマのもとへ持ってくと叩かれるだろう……

お絵かきツール,最低限の遊び方の流れはイメージできるくらいにはなったから
カードのパラメータを固めてドローズに組み込んだあたりでVIPにもっていこう

711 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:33:40.92 ID:gmZHg7Q0
□□□□□□□□□
□▼□□▼□□▼□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□▲□□▲□□▲□
□□□□□□□□□

フィールドは9×9マスの盤面。相手と自分とに3体のユニットがある。

基本ルール。
それぞれユニットにはライフがあり、どちらかのプレイヤーの3体全てのユニットのライフが0となった時、そのプレイヤーは敗北となる。
逆に言えば相手のユニット全てのライフを0にすれば勝利。
プレイヤーにはスタート時にデッキから5枚のカードが手札として与えられ、ターンのはじめにはデッキから1枚ドローできる。
プレイヤーは毎ターン、最初にマナというカードの使用時にコストとして支払うエネルギーを5くらい得る。

・ユニットは盤面の上を移動することができ、移動の能力や性能などはカードの持つスピード(機動力)によって変わる。
・ユニットにはスキルがあり、基本である正面マスに攻撃範囲を持つ近距離攻撃または属性タグ(など)によって与えられたスキル(遠距離への直線攻撃、一定範囲を標的とした攻撃)などを使用することができる。
・スキルによる攻撃のダメージで相手ユニット(など)にダメージを与えることができる。ダメージは近接攻撃であればパワー分のダメージを与えることができ、他の特殊なスキルについてはスキルによって異なる計算を行い、それによって補正した分がダメージとなる。

ユニットについて。

・ユニットの上にはモンスターカードを乗せることができる。
・ユニットの上にモンスターカードを乗せるには、そのカードに書かれたランク分のマナを支払わなければならない。
・モンスターカードがユニットの真上に乗せられた時、そのユニットのライフは乗せられたカードのタフネス分のライフを回復する。
712 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:42:46.27 ID:gmZHg7Q0
追加ルール。

□方向
・ユニットには方向がある。例えば近接攻撃においてはユニットに対して正面マスの対象にのみ有効なので、方向は重要となる。
・ダメージを受ける対象は、攻撃された方向によって受けるダメージ量が変化する。例えば正面から食らった攻撃のダメージは8割になるとか、逆に背後から受けるダメージは12割になる。名づけるとするなら方向防御力であるが、これはステータスではない。

□ユニット
・3体のユニットには最初におよそ1000〜2000程度のライフが設定されており、ユニットカードを重ねることでそのライフは回復(増加)する。
・1ターン中に自分のユニットAの上にモンスターカードを置く(召喚)した場合、そのターン中はそのユニットの上に更にモンスターカードを乗せることはできない。

・また、ユニットの上に乗せられるモンスターカードはランクの差が3(例)までのモンスターカードに限る。
・(この方法を採用する場合は、ランクの差分だけマナを支払うようにするとバランスが保てるかもしれない)
713 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/18(土) 23:59:03.94 ID:/tyMMXg0
なるほど・・・

デジタルを活かして罠を設置したりもできますね!

ただ タクティカルシミュレーションみたくしちゃうと一試合に時間がかかりすぎちゃいそうですね;;
714 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:04:31.37 ID:YjPAGsAO
>>713
かかるよ。
似たようなのをリアルなカードゲームとして作ってみてプレイしたら1ゲームなんと1時間だよ。
しかも1平米のスペースを取る最悪なゲームだったよ。
何よりこういう移動とかをするゲームだと考える時間や決定する時間がかかってダメだ。相手がダレてしまうんだね。

だからこういうゲームは良くないよ。ファイアーエンブレムみたいなのはダメだね。やったことないけど。
715 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:12:12.37 ID:eA3.1C60
なら、狭くするとか
ロックマンエグゼ(?)みたいに最初から境界をつけるとか
もう前衛後衛程度にしちゃうとか
716 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:16:55.81 ID:YjPAGsAO
マス目っていうシステムがカードゲームとしてダメ〜な感じがしなくもないんだけどね…っていっちゃあ悲しいね。

▼□□□▼←敵陣
□□▼□□←敵陣
□□▲□□←自陣
▲□□□▲←自陣

これが5×4に縮小した改良版だよ。コンパクトで前衛後衛があるね。
エリアスチールみたいなのが無い限りは接近戦不利なシステムだから、相手を正面に強制移動させるカードや後衛に効果を与えるカードを増やす事で調整していたよ。

これでもプレイ時間は1ゲームが20〜30分だったよ。
717 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:29:39.74 ID:eA3.1C60

お そうだ
前衛に誰もいないと後衛には攻撃が届くーとかにすれば前衛不利は解消されますよね

20〜30分ならそこそこいいんじゃないですか?
718 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:33:34.82 ID:YjPAGsAO
>>717
お、いいかもしれないね。


ああ、ただし、5×4のこのカードゲームは単純なライフ、単純なスキル毎の攻撃翌力という風な感じに作ってあってさ。
色々なステータスを取り入れたルールでプレイ時間がどうなるかはわからないよ?
719 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:46:04.91 ID:eA3.1C60
ふむ


横を5から3にして、移動のステータスを無くして
場所入れ替えをさせるフェイズを用意するとか


んーでもそうしたら
カードがどつき合うゲームになってマスの必要性すら無くなりますね;;
うあー難しい

こんな夜遅くまで起きてたのも久しぶりだw
720 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:48:40.03 ID:YjPAGsAO
うん、マス目はホント難しいんだ。
大味なゲームは作れるけどさ、できれば無い方が良いよ。
721 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:55:33.01 ID:JmL0c4Q0
新しくゲーム考えたらここに投げていいの?
722 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 00:56:28.14 ID:YjPAGsAO
もちろんだよ。
どんどん出しちゃいなよ。
723 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 01:00:39.71 ID:JmL0c4Q0
ルール
3vs3 RPGライクなターン制どつきあって敵を全滅させれば勝ち。
ドラクエとかポケモンのトリプルみたいなの。MPとかPPの代わりにスタミナ採用。
スタミナ0になっても普通に戦闘できるが攻撃翌力と回避率に下降補正が掛かる。
パラメータ考えられるだけいっぱい盛り込みました。ランク?なにそれおいしいの?(^p^)

体力設定   0-200 体力=(体力設定+100)×5
攻撃翌力設定  0-200 攻撃翌力=(攻撃翌力設定+100)
スタミナ設定 0-100 スタミナ=スタミナ設定+50
素早さ設定  0-100 素早さ=素早さ設定+50
属性防御   0-100 属性防御=属性防御設定+50
物理防御   0-100 物理防御=物理防御設定+50
合計400点を上記パラメータに割り振る

物理耐性(斬撃0-100、打撃0-100)
属性耐性(火0-100、氷0-100、雷0-100、光0-100、闇0-100)
異常耐性(毒0-100、行動不能0-100、能力下降0-100)
合計300点を上記パラメータに割り振る

技(攻撃、補助) 4つ選択

 属性 最低威力(+威力補正係数) 基本命中率(-命中補正係数) 先制補正値 消費スタミナ 対象数 追加効果
 いっぱい作る

特性(常在能力) 1つ選択 
 いっぱい作る 

命中率 = 基本命中率 ‐ (命中補正係数 × 敵残スタミナ/敵最大スタミナ × 敵素早さ/自素早さ)
異常判定= 基本異常発生率 ×(100−異常耐性)/100
ダメージ= 攻撃翌力/防御力 × (100−敵耐性)/100 × (最低威力 + 威力補正係数 × 自残スタミナ/自最大スタミナ)× 乱数0.8~1.0
クリティカル判定 1/10の確率でダメージが2倍+耐性無視効果。
先制判定  素早さ × 先制補正値 × 乱数0.8~1.0 が高いユニットから順番に攻撃する。
724 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 01:42:22.17 ID:GI5/n0Qo
なんか劣化バトルラインくせえゲームだな
725 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 02:27:37.26 ID:K19HlLsP
>>723
複雑すぎ
726 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 02:46:42.86 ID:JmL0c4Q0
>>725
JRPGに広く普及したターン制のルールは誰にでも直感的に理解できる。
727 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 07:11:03.00 ID:qU4VhUDO
ディメンションゼロなつかしす
728 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 09:34:34.27 ID:eA3.1C60
>>723
ドローズにも関連を持たせるために属性とステータスの種類を調整していく必要がありますの
斬撃、打撃、属性の耐性を無くして
やっぱり属性自体に得意な属性持たせるのがいいのかなと
ルールの複雑さの好き嫌いは人によりますけど
属性はプレイヤーにわかりやすくないとと個人的な意見ですけど


あと3vs3だと登場クリーチャーが少ないような
折角だから絵を沢山みたいじゃないですか
絵を描きたい人は間違いなくクリーチャーとかを描きたいじゃないですか


多分どんなルールにせよ絵を描いてカードを作れるシステム上クリーチャーが溢れると思うんですよ
729 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 09:48:16.63 ID:eA3.1C60
描いてて思ったけど
カードの種類をクリーチャーだけにして場にいるクリーチャーに手札のクリーチャーを重ねるとその分パワーがあがるシステムとかどうですかね


いや カードごとに魔法みたいな能力をつけたら
クリーチャーカードに魔法カードの能力がつくんで戦略もカードバランスもつかみやすいのかな

あとそれぞれのカードの差別化ができますし


断片的なシステムですがどうですかね
730 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 10:23:55.76 ID:JmL0c4Q0
>>728
属性形式はゆずれない。ドローズは5属性のじゃんけんだからこそ
面白みがでる面があるけど、このゲームは違うんだ。(`・ω・´)
相手の弱点を探りあいながら戦うような感じにしたい。
出回ってるカードは弱点が知れ渡る分
常に新カードやマイナーカードが読み合いで有利になっていくようにして
特定のカードが強いままの状態が長く続かないように考慮した上でのこの仕組みなんだ。

絵をたくさん見たいならpixivにいけばいっぱいあるよマジおすすめ。(´・ω・`)
…というのは冗談としても、せっかくだから描いた絵を
alwaysデカデカと表示したいじゃないですか。基本3vs3がベストだと思うんですよ。
しかーし、あなたのおっしゃるとおり登場ユニットを増やすということで
なんらかの方法で4人目の戦士が登場する方向にしたいな。
ピンチの時に駆けつけるヒーロー的位置づけですよ。
731 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 11:52:26.02 ID:sQetqy2o
で、これの何が面白いの?
732 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 12:22:30.86 ID:JmL0c4Q0
スタミナを巡る駆け引きかな。
序盤から大技を連発しても命中率が低くなる仕様になっているので
序盤はそれなりの小技で地道に削ったり補助で相手の能力を奪ったり
守りを固めて相手の消耗を待ったりすることが必要になってくる。
733 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 12:58:06.92 ID:YjPAGsAO
3VS3のこのゲームに必要なステータスは何かな?
734 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 13:25:00.72 ID:eA3.1C60
プログラマへの負担を無視したとして
確かにデジタルだからパラメータは多くてもユーザーは困らないですからね


それでも
絵を描いて新しいカードがどんどんでてくる上で使える枚数が少ないのはやっぱキツいと思います
カードである必要はあるのでしょうかってなっちゃいません・・・?

RPGの戦闘にカードという名称をあてがったというか

もう少しシステムをユーザーがカードっぽさを感じさせるようにしたほうがいいというか

日本語が下手ですみません;;
735 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 13:46:32.13 ID:.vgkScEo
うーん



つまんなそうだな
もっと短くわかりやすくまとめてくれよ
736 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 14:28:37.59 ID:K19HlLsP
PCゲームのTCGはリアルでも通用することが前提なんじゃね
どういうことかというと実際にそのカードゲームがあったとして、ユーザーがルールを読んで実際にプレイできること
RPGのような不明瞭なSTの計算はリアルじゃできないだろ?
だから駄目なんだよ
737 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 14:33:24.73 ID:p9UKdAko
http://terratted.info/paint/paint/

これ 描けないぞ?
なんでだ
738 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 14:38:46.17 ID:YjPAGsAO
>>736
そうだね。
TCGとして、複雑なダメージ計算式があるものは良くないね。
739 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 14:42:29.55 ID:ihug2mwo
>>723
式も具体的に書いてくれてるから議論しやすいね
プログラムも計算式追加するだけならたぶん余裕

属性ごとに防御設けるってのはありっちゃありだと思う
問題は火属性のカードが火によわいとか水に抵抗があるとか起こるかもしれないけど
その辺はどう思ってる?
あと属性ごとの耐性をドローズへ導入するのにどうするかも俺には思いつかない

俺もカードの周りが遅いのは気になる
これはでもやりようによっちゃ解決できそう

命中率はあると自由度広がりそうだね
スタミナ次第で補正がかかるシステムもいいと思う
ドローズへの導入だけど
スタミナの量に依存して変化させて一定値超えて勝利すると
本来防御で生き残れたとしても生き残れない的な妄想をした(クリティカル的な意味で)

>>1も言ってたけど削るのは簡単だから
無駄だと思っても提案してくれてかまわない

俺自身アイデア枯れてるから駄案だと思ってもガンガン出して頂戴
740 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 18:21:15.43 ID:ihug2mwo
どうにも案出てこないな
俺もまったく浮かんでこないけど
ファイアーエムブレムみたいなのっていったけど指摘されたことに反論もできないし
これできる仕様なら大概できそうだと思ったんだけどなあ
741 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 18:26:03.28 ID:eA3.1C60

属性ごとの耐性を常に非表示にして裏ステータスにするというのはどうでしょう
ユーザーは気にならないですし



命中率のやっかいなところはココ一番であたらないときのユーザーのストレスだとおもうんですよ。
TCG特有の戦略が台無しになっちゃうんですから
こればっかりは何回もテストプレイしてから実装するか否か
実装するならどんな式にするのがいいのかを決めた方がいいかなと思いました
742 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 18:47:21.34 ID:68TNVmY0
もしかしてお絵かきツールを使えない人って結構いるのか?
俺は問題ないが
743 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 18:54:58.42 ID:p9UKdAko
ie8
adobeは最新


これでペンが使えない
744 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 18:55:18.91 ID:.S4z9vM0
 >>711みたいなマス目状のフィールドを使って、最初は移動できる部分をごく小さな面積に留める。
で、配置したクリーチャーでトンネルを掘るようにして移動範囲を広げていき、フィールド中央のコアを破壊するor奪取するのを勝利条件に設定。
プレイヤーは自分のフィールドを開拓するクリーチャーか、
相手のフィールドに立ち塞がるクリーチャーを交互に設置して増やしていき、それらがぶつかったらバトル発生。
相手の設置したクリーチャーを避けて通ろうとするとコアに辿り着くのが遅くなる。
逆に相手の設置したクリーチャーを倒して進もうとすると、
バトルの結果自分のクリーチャーを失う可能性もあるが倒すとボーナスが発生する

みたいな戦場開拓ゲームを妄想した
ちょっと後でまとめてみようかと思う
745 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 19:00:31.16 ID:ihug2mwo
>>741
>問題は火属性のカードが火によわいとか水に抵抗があるとか起こるかもしれないけど
>その辺はどう思ってる?
>あと属性ごとの耐性をドローズへ導入するのにどうするかも俺には思いつかない

命中率いらないか
まあ不確定要素多すぎるとつまらんな
ただでさえカードゲームは引きの運絡んでるのに
攻撃の精度的なニュアンスで入れてもダメ?
>本来防御で生き残れたとしても生き残れない的な妄想をした(クリティカル的な意味で)
ポジティブな方向で働かせるの

>>744
勇者のくせにry
面白いよな
AI戦は自分に知識ないからほんとに完全妄想しかできん;;
まとめ頼む

コア向こうには隠す用にしてもいいかもね
カード仕掛けまくってるからそっちかと思ってそっち攻めてたら実は逆だったみたいな
746 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:08:23.15 ID:.vgkScEo
おれマだけどこの企画始まったらいろいろ無理難題平気で押し付けてきそうで怖い
747 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:11:00.83 ID:JmL0c4Q0
このスレの人達には評判悪かったみたいだね(´・ω・`)
このスレはカードゲームバリバリの経験者ばかりかもしれないけど
”カードゲーム”って聞いただけで”ルール覚えんの面倒くせえ”って思って
引いちゃう人も多いと思うの。でもポケモンとかドラクエとかは小学生でもすぐ理解できるし
ポケモンの戦闘は組み合わせがたくさんあってある意味カードゲームより奥が深い。
そこで覚えやすい既存のRPGのシステムに近いものを1つ作ってとりあえず間口を広げたいのが狙いなの。

>>739
火属性でも水に抵抗がある例を考えるならドラゴンかなぁ。
西洋ドラゴンは火を吹くイメージだけど水を掛けられたくらいじゃビクともしないでしょ。
たしかにシンプルさが売りのドローズに同じ属性とかパラメータ導入するのは難しそう。
コンセプトからして狙った面もあるけど水と油だし。
「カード周りが遅い」っていうのがどういうことを指してるかよくわからないけど
問題があれば解決策を考えるよ。
748 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:12:12.46 ID:YjPAGsAO
お絵描きしたイラストを設定と合わせて、
一体となったカードでデッキを組む事ができて、
デッキでカードゲームで人と対戦することができる。

俺はまずこれが出来るかどうかが心配でならないよ。
749 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:15:39.72 ID:K19HlLsP
ポケモンでもやってろ
750 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 19:19:16.55 ID:ihug2mwo
>>746
すごいグサッと来た
今用意してある
ttp://www43.atwiki.jp/paintgame/pages/21.html
はできそうでしょうか
あと,一応>>1も技術者です
751 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:21:51.74 ID:JmL0c4Q0
>>736
実際オンラインカードゲームでも完全手動じゃ手間掛かかりすぎて
とてもじゃないがプレイできないってゲーム多いと思うよ。
752 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:37:49.76 ID:.vgkScEo
>>750
そこに書いてあるのをそのまま実装するのは難しくないのよ
怖いのは出来上がってくるとあれもこれもって仕様変更されること
こういうゲームとかバランス調整もたいへんだからねー
753 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 19:44:59.63 ID:ihug2mwo
>>752
おk了解です
私自信全く知識がないのでミスリードしていたら指摘してください
素人ながら一応後から改変が必要無いように議論しているつもりです
754 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 19:45:09.90 ID:p9UKdAko
http://terratted.info/paint/paint/

描けた描けた
これ左上になんか非表示のがあったけどタブレットプラグイン入れてんのね
これインスコしたら描けるようになった
http://www.wacom.com/productsupport/plugin.php
755 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 20:09:52.14 ID:hgKJ9dw0
>>754
インストールしてブラウザを再起動してみたらできた!
ありがとう!大好き!
756 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 20:11:27.82 ID:eA3.1C60
クリティカル
ダメージ0になるよりはいいと思いますよ
ただ一方のメリットはもう一方のデメリットなわけだからやっぱり調整は必要かと思います
757 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 20:19:38.69 ID:ihug2mwo
>>756
うんだからちゃんとクリティカル発動する条件を明記しておくの
条件満たしてるんだから向こうも文句言えないでしょ
いま気づいたけど自分で出したスタミナとも若干かぶってるな;;
758 :修正 :2010/12/19(日) 21:27:14.47 ID:hgKJ9dw0
◆ DRAWS-◎-TROIDAL

□□□□□
ABCDE
□□□□□


・両プレイヤーのライフを50とし、デッキ枚数を60とする。
 先に相手プレイヤーのライフを0にしたプレイヤーが勝利となる。また別の条件として、相手がデッキ枚数0でカードを引けなくなった場合でも勝利となる。

・両プレイヤーはゲームの始めにデッキの上から5枚のカードをめくり、横並びに5つある自分のフィールドにそれぞれ好きな順番でセットする。
 (セットの際はセットされたカードの情報は相手にはパワーしか見えない。)
 またこの時、めくった5枚のカードが気に入らなければ、1度だけそれらをデッキに戻してシャッフルし、新たに5枚をめくってセットしても良い。
・その後デッキからカードを5枚手札に加え、ランダムで一人のプレイヤーにイニシアチブ(優先権)が置かれ、ゲームスタート。

⓪◆ スタンバイ ◆
 ターンを開始。

@◆ ドロー ◆
 両プレイヤーは、自身の手札が5枚になるようにデッキからカードを引く。
 (デッキが0の状態でカードが引けなくなった場合、そのプレイヤーは敗北となる。)

A◆ フィールドセット ◆
 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。
 (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は、相手側も全て確認できる)。

B◆ フィールドシャッフル ◆
 両プレイヤーは、自身のバトルフィールドのカードの並びを2回まで入れ替えてよい。
 ただし、入れ替えは左右に隣接した2枚のカード同士のみ可能である。入れ替えは1度も行わなくとも良い。

C◆ フィールドオープン ◆
 全てのバトルフィールド上のカードとその情報を相手にも開示する。
 この時に発動するカードがあれば、Aから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

D◆ フィールドバトル ◆
 フィールドのカードはそれぞれ、向かい合った相手のカードとバトルする。
 バトルはAから順番に処理されてゆく。
 またバトル時に発動するカードもAから順番に、イニシアチブが置かれたプレイヤーのカードを優先して発動してゆく。

 バトルするカードが属性で勝っていればその時点で有利属性のカードが勝利となる(例外あり)。
 そうでない場合はカードのパワー数値が高い方が勝利となる。
 属性による勝利がなく、両カードともパワーが同じの場合は両カードとも敗北となる。

 敗北したカードのプレイヤーは、敗北した自分のカードに書かれているリスクの値だけ、自分のライフが減少する(敗北ダメージ)。
 敗北したカードはその時点ですぐに持ち主のトラッシュ(捨て札置き場)に置かれるが、敗北カードにガードポイント(防御力)が残っている場合、ガードポイントが1減少するだけで済み、敗北ダメージも発生しない。
 また、5回連続で勝利したカードは強制的にトラッシュに置かれる。

E◆ エンド ◆
 イニシアチブを相手プレイヤーに移し置き、?番に戻る。
759 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 21:29:11.37 ID:hgKJ9dw0
◆補足

◎デッキ
DRAWS-◎-TROIDALのデッキは60枚のカードで一組としたカードの束を指します。
ターンのはじめにはデッキから手札にカードが補充され、プレイヤーはその手札のカードを用いてゲームをプレイします。
デッキ枚数が足りず、カードが引けなくなった場合はその時点でそのプレイヤーの敗北となります。

◎ドロー
デッキの一番上からカードを手札に加える行為を指します。
ターンのはじめの手札の補充や、カードの特殊効果による手札の補充がこれにあたります。
なお、デッキを見てその中からカードを選び手札に加える行為はドローとは呼びません。

◎手札
フィールドセット時は、自分の空きフィールドに手札からカードをセットします。
手札の枚数は基本的に5枚のみですが、カードの効果などにより一時的に5枚を上回る場合があります。
5枚を超えても、手札を5枚にしなければならないなどのペナルティはありません。

◎ライフ
名の通り、プレイヤーの命です。ライフが0になったプレイヤーは敗北します。
プレイヤーのライフはスタート時に50ありますが、この値は上限ではありません。
カードの効果によってライフの回復などが発生した場合、50を超える場合があります。

◎トラッシュ
捨て札置き場や、捨て札置き場にカードを移動させることを指します。
トラッシュされたカードは基本的に使う事ができません。バトルで敗北したカードなどがここに置かれます。
全て表向きに置かれるので、相手のトラッシュや自分のトラッシュの情報は常に見ることができます。

◎ターン
スタンバイからエンドまでの流れをターンと呼びます。
この一連の流れ1つで1ターンです。

◎バトル
フィールドバトル時の相手カードと自分カードの戦闘を指します。
基本的に属性で優劣か、パワーの優劣でバトルの決着がつきます。
A、B、C、D、Eの5つのフィールドスペースがあるので、相手と自分のカードは1ターンにつき必ず5回バトルを行う事になります。
カードの効果などによって、そのターン中のバトルが行われなくなる場合があります。
バトルはAから順番に1つずつ処理していきます。
760 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 21:30:03.47 ID:hgKJ9dw0
◎イニシアチブ
効果の発動などの優先権です。
フィールドオープン時やバトル時にカードの特殊効果が発動する場合、イニシアチブのあるプレイヤーのカードから効果を処理していきます。
ゲームスタート時はランダムにどちらかのプレイヤーに置かれますが、イニシアチブはターン毎に入れ替わります。

◎属性
属性カードには水→火→金→木→土の5つの属性と、陽属性←→陰属性、無属性を合わせた8つの属性のうちどれか1つを持っています。
それぞれ矢印の方向に有利な関係があり、1つの属性に対しては強く、また1つの属性に対しては弱いです。
陽属性と陰属性がバトルした場合、相討ちとなり両方とも敗北となります。無属性には得意属性も苦手属性もありません。
バトルにおいて、得意な属性に対しては一方的に勝てますが、苦手な属性に対しては一方的に敗北します。
ただし、パワーの書かれていないカードについては、たとえ属性で勝っていても勝利することはできず、必ず敗北します。

◎パワー
カードの攻撃翌力の高さです。この値が強ければパワーでの戦闘で有利になります。
バトルの際、属性で有利や不利が発生していない場合はパワーの大きさで勝負が決まります。
同じ数字が相手の場合は同士討ちとなり、カードは両者とも負けになります。
パワーの書かれていないカードは相手のカードのパワーが0であっても必ず敗北します。

◎リスク
敗北しカードがトラッシュに置かれた時、そのプレイヤーはトラッシュされたカードのリスクの同じ数値分のダメージを受けます。
リスクの数値が高いカードは敗北した時のダメージが大きいためにまさにリスクが高いですが、その分カードの性能は高い場合が多いです。

◎ダメージ
ライフの減少です。この値が大きいほどライフが大きく減少します。
カードが敗北した時にプレイヤーはそのカードにあるリスク分の敗北ダメージを負います。
バトルによる敗北ダメージを積み重ね、HPが0になるとゲームに負けてしまいます。

◎ガードポイント
カードの打たれ強さ、敗北してもトラッシュされない回数を指します。
バトルでカードが敗北しトラッシュされる際、ガードポイントの数値が1以上残っていれば、この値を1減少させて場に留まります。
敗北してもカードが場に留まっている場合は、プレイヤーはリスクによるダメージを受けません。

◎勝利回数
バトルに勝利しフィールドに留まったカードには勝利回数が1与えられます。
勝利回数が5になったカードはフィールドバトル終了時に、強制的にトラッシュに置かれてしまいます。
ただし敗北によりトラッシュされたわけではないので、プレイヤーは敗北ダメージを受けません。
761 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/19(日) 21:33:46.40 ID:.kcFBQSO
あちゃ、プラグイン入れないと描けないのか
大丈夫のように作ったつもりなんだけど、
テストが足りなかったみたい
バグ報告ありがとうね
プラグインいれないと筆圧検知できないから、
筆圧検知なしのバージョンも作るね
筆圧検知プログラム、重いんだ
762 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 21:48:11.48 ID:ihug2mwo
>>758
載せといたthx

>>744
期待している
俺も簡単なゲームなら考えたがパラメータは既存の案で実装できるものばっかりだ
あなたの案からパラメータを考えてみようと思う

>>761
IE9下位互換ver,マウスでついさっきやったけど無理でした><
規約に「Wacom製品使えや」みたいなこと書いてたからプラグインは入れてないです

ゲーム画面いいねwwww
763 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 22:22:55.59 ID:eA3.1C60
ドローズって改めてルール読み返すと簡単だけど奥が深そうで良い出来な気がしますね
w


無属性が属性内では最強ですよね
ジョーカーみたいな
764 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 22:56:46.39 ID:68TNVmY0
ゲーム画面手札の表示がオサレだね
765 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 23:11:41.22 ID:K19HlLsP
やっと一段落ついたから公開してみようか
まだ遊べるレベルじゃないけど
766 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 23:19:39.69 ID:K19HlLsP
http://owaranaiyo.atumari.net/

・ドローとかカード、アイコン表示のみで対戦はできない
・ボタンで押しても反応しないのは形だけダミーだ
・勝敗判定ないから対戦は終わらない
・オンライン機能なにそれ
・このスレのTCGのルールはまだ一切入れてない
・デッキ構築とかもこれから

とりあえず画像素材募集しつつ
この段階で動くか検証
767 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 23:26:18.24 ID:ihug2mwo
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

マジで乙
とりあえずリンクはうまく働いてる
配置,セットフェイズ,ターン終了,敵の動作,確認
IE9の互換モード,そうじゃない方両方で試しました
768 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/19(日) 23:29:37.16 ID:K19HlLsP
ということで画像募集してみる

カード画像は200×250
アイコンは60×60
背景は800×600

ファイル形式はpng

先に言っておくと
今後仕様変更ありまくりだと思うから
画像サイズが変更で使用できなくなるかも
769 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 23:31:46.16 ID:ihug2mwo
wikiにリンク貼ってもいいですか?
募集の件も書いておきます
770 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/19(日) 23:35:30.63 ID:K19HlLsP
>>767
動作確認thx
現時点でこちらで見つけたバグはいくつかあるし
バグ報告改良点もろもろあれば言ってください
修正するの遅いと思いますが
>>769
はいwikiリンクお願いします
771 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/19(日) 23:48:08.23 ID:ihug2mwo
opera11.00
firefox3.6.13
でも確認

挙動は
新規登録,ログイン,ログアウト,対戦開始,退室のリンクが正常動作
戦闘はランダムで先攻後攻決定,ドロー(ランダムにカード引けた)セットフェイズ1ターンに一枚
どの場所にも置けたフェイズの終了可能,COMも正常に動作
をopera11.00で確認

wiki了解しました
772 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 00:06:18.39 ID:dvoQhY60
>>766
おお!すごいね!形になってる!

ところで募集してる画像のサイズだけど、それでいいのかい?
お絵かきで描く絵のサイズと結構違うみたいだけど。
今回のテストのための仕様、ってことかな?
あと、アイコンと背景について詳しい説明をお願いするよ。
773 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 00:30:21.63 ID:e8TF3FsP
>>772
カードの画像サイズも未定なんだ
今は200×250なんだけど今後変更する可能性あり
なので現段階では融通の利く描き方?をしてくれると、サイズが変わっても対応できると思う

イラスト部分を正方形にすると、手札などのカードをどう表現するか
正方形だと違和感あるし、ST部分も表示するとイラスト部分が小さくなりすぎる気がするし

手札も拡大なりして大きくするようにもできるけど、今は保留したい
カードイラスト募集はあくまで仮でテスト段階の絵ということとして募集したい
他の部分の画像も同様に仮ということで

あとあまり画像サイズが大きすぎると重くなるのではないかと心配
まだ初心者なのでその辺の工夫が足りないしわからん

ボタン画像も募集したい
形、文字もろもろ好きにして欲しい
ちなみに今表示されているボタンは一枚の画像でスクリプトの方で光らせたりしてる
3枚構成のボタンも可能だと思う

あとここの鯖は無料だけど3Mまで
重くなるかも
アクセス増えると追い出される?ww

詳しい説明とな?
アイコンは顔グラとか紋章とか? プレイヤーの顔
背景は何でもいいと思う
画面デザインとかしてくれて実現できるようならいれたい
現システムのことも考えて背景作ってくれるとなおうれしい
けど仕様変更で使えなくなることになると思うから融通の利く作成の仕方をしてほしい
774 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 00:53:26.33 ID:09d78UAO
えっと、カードのサイズっていうのはカード1枚の全体って意味かな?
レイアウトが難しいね
775 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 02:33:27.62 ID:1y5rVUo0
セットフェイズで表向きセットと裏向きセットを選べるのはどうだろうか。
特殊能力とか、カード情報が増えたときの案として。

表向きセット→移動できる。が能力はすべてバレル
裏向きセット→移動できない。が戦闘まで能力は秘密
776 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 02:40:48.03 ID:1y5rVUo0
>>774
いろんなゲームができるようにするんだから
能力は別枠表示にしたほうが汎用性もあっていいんじゃなイカ?
同じイラストで複数のカードゲームができるalteilもこの仕様。
777 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 04:07:19.86 ID:eeicrwAO
VIPで描いてもらおうぜ
絵師がたくさんいるだろ
778 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/20(月) 09:46:54.85 ID:yS1VaN2o
>>766
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
GJすぐる!!!!!!
779 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 11:03:13.33 ID:CyTj0b60
さていよいよ形になってきたしゲームもいつまでも同じ議論していても仕方ないな
すっごいぼんやりとしてるけど何個かでたしその辺も完全そのままとはいかずとも導入の余地を残せるようにしたい
だから俺はランク、ガード、パワー、機動力、命中(攻撃精度)、スタミナ、属性、(特殊能力)、(種族)
>>744は待ちたい

修正版案書いてくれた人って多分原案出した人だよね
防御は自分でも取り入れてたけどスタミナとか機動力とか命中力とかその辺は認めてないってことでおk?

>>775
裏側で動けないだと隣同士入れ替える使用上自由度一気に下がる
>>776
別枠表示普通に見やすいね
最低限のパワーくらい表示位はしてもいいかなとは思ったけど
780 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 11:52:41.02 ID:le93u1Io
これまでの流れから考えられるパラメータをどんどん挙げていって欲しい
ありかなしかは皆で考える
781 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 11:54:02.77 ID:09d78UAO
>>779
このゲームにおいてはベストではないって事だから削ったんだ。
命中率なんかはもう俺には導入方法はわからないね。

スタミナ、機動力はまぁ、俺にはわからないよ。
各々の判断でそこらの導入方法は決定してほしいな。
782 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/20(月) 12:07:53.05 ID:7tEjiQSO
死にステがでるなら、
カードのステータスは抽象的なキーワードにはめ込んだらどうだろうか?
で、ゲームするときはそれを具体的なパラメータに置き換えるの

カードステータス例
ゾウさん10
キリンさん25
すけさん6
かくさん14
きんさん10
ぎんさん11

ゲームパラメータ例
パワー=ゾウさん+キリンさん
防御力=すけさん+かくさん
機動力=きんさん+ぎんさん

ステータス名は超適当
783 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 12:14:40.79 ID:09d78UAO
>>782
死にステが出るわけじゃないよ。
変えようと思えばどんなゲームでもいくらでも導入はできるんじゃないかな。

ドローズを変える場合、ドローズのおそらく最もベストな形は作ったから、あとはそれにガリガリと削ったり詰め物したりでやってけばいいわけだね。
ただそれらのルール変更などは俺以外の人に考えてほしいな。


ゲームによってひとつのステータスの価値が変わるのであれば、いくらでも死にステは生まれるんだけどね。
「このゲームにはこの振り、このゲームにはこう」
みたいな事になるよね。
784 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 12:16:07.33 ID:le93u1Io
>>782
名案すぎてワロタwwwww
今までの苦労は何だったのか
俺はこれ最強だとおもうわ
785 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 12:20:33.23 ID:09d78UAO
それならステータスはランダム振りでもいいんじゃない?
何に振られるかわからないんだし。

というか、ランダムにステータスを振られるとカード作成者も困ってしまうよ。
786 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 12:28:25.25 ID:le93u1Io
>>785
要するにタグシステムに特殊能力だけじゃなくて具体的なパラメータもまとめて乗っけちゃおうってことでしょ

飛行、重装ついてるカードがあったとします
ドローずやります
ゲームの中で
飛行→パワー+1&機敏性+6
重装→パワー+1&ガード+4
に変換
カードのスペックは
パワー2
機敏性6
ガード4
になります
ってことでしょ
絵の設定に沿った変換をすればイメージ通りのスペック持ちのカードになる、と

結局タグと同じ発想なのに思いつかなんだ‥‥‥
787 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 12:36:56.95 ID:09d78UAO
うーん?わかんないや。

抽象的なパラメータに数値を入れるの?
タグでパラメータを決めるの?
二つは違うように見えるよ。
788 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 12:43:23.18 ID:le93u1Io
>>787
後者だね
タグでパラメータが決まる
ゲーム毎にタグが必要なパラメータに変換されるの

いや俺も認識ミスってるかもしんないけどw
789 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 12:45:15.06 ID:09d78UAO
なるほど、それなら実現できればシンプルでいいね。

そのシステムでバランスが取れるように調整できればまぁ上手くいくんじゃないかな?
790 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 12:51:20.87 ID:le93u1Io
>>789
だなwww
どろーずのシンプルさも維持できるし最強ワロス

強力さ次第でタグを1ptタグやら5ptタグやらで分類して
CPと交換してタグをつけて行く
これだけでもバランス取れない?
ランクとCPの関係も従来の使って
791 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/20(月) 13:04:10.38 ID:yS1VaN2o
===チラシの裏ココカラ===

筆圧感知つかわない軽量版を作りました
トップにリンク貼ってます
http://terratted.info/paint/

===チラシの裏ココマデ===

>>790
ところでタグって絵の属性を現すタグのこと?

あと、絵って版権絵なしの方向なんかな?
誰かが作った設定に基づいて絵を描く、オリジナルになるのかな?
792 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 14:11:16.98 ID:le93u1Io
属性というか
飛行とか知略とか
その辺のカードの特徴
最初は特殊能力だけ載せる予定だったやつ

……俺はもしかして勘違いしているのか?
>>786でおk?

版権云々はユーザーが好きにすればいいとおもう
版権が怖いなら運営としては責任回避の体をとっておくのは必要だろうね

>>104辺りでカード作りの流れは議論してたはず
793 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/20(月) 14:42:10.22 ID:yS1VaN2o
>>792
なるほどなるほど
>>1なのに流れ把握してなくてごめんね
ディレクターさんが超しっかりモノなんだよね
794 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/20(月) 14:42:45.32 ID:yS1VaN2o
>>792
カードはランダムに配布されるんだよね?
それならなんの問題もないよ
795 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 15:19:53.76 ID:09d78UAO
タグ毎にポイントの値段をつけてステータスを構築するのは良いね。
付けたポイントによってリスク(ランク)が上がるようにすると丁度良いかもね。

ただしどんな特殊能力が付加されるかはわからないね。ドローズ本位で話すけど、複数の能力が1枚のカードにつくってのはアリっちゃアリだけど、そればかりなのは好きじゃあない。
組み合わせにより能力が変わるようにしたい所だよ。

ゲーム毎にタグによる能力やステータスが変わるわけだから、デッキ構築画面でゲーム毎の構築画面とカード詳細が見れないといけないね。
796 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 16:41:38.63 ID:le93u1Io
褒められると照れちゃう///
というかこの位しかできんからなぁorz

さてこのシステムをとったとして
種類の問題だけども、組み合わせで増えて行くので重複はなかなか発生しないと思われる
(30種類のタグから3つ選ぶとして4060通り
20種類から4つだと4845通り)
加えて属性もあるので単純計算でこれらの8倍

タグは後からでも追加できる子のシステムはすごく優れてる
タグ作成も特殊能力載せるならいちいちその挙動をプログラムしないといけないけど
パラメータをどう変化させるかだけだと追加も割りと楽なのではないかと思われる
(おそらくカードごとにタグによるパラメータ変化の和を取るだけだから)

随時追加して行くとして初期で10もあったらそれなりに遊べそう
797 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 17:37:09.25 ID:09d78UAO
タグをいくつかの種類に分類したいというのが俺からの提案。
前に話題にちょろっと出てきた種族タグについてだよ。

種族は例えば月並みだけど、悪魔とか、剣士とか、魔法使いとか、竜とか。
カードのイラストの設定みたいなものだね。
例えにある飛行や重装とは違って、カードが“何者か”を表す、パラメータには関わらないものとして実装してほしいんだ。
パラメータには関わらないから、また別に選択できるタグとして入れてもらいたいよ。
カードを作る人は1〜3個までの種族を選ばなければならない、みたいな制限も設けてね。
798 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/20(月) 17:39:01.35 ID:BPwv4xM0
みんなお疲れ。ドローズについてかなり出来上がってきたようだね。もう少し進んだらVIPにスレ立てかな
そろそろ具体的にカードを作成してみようか
とりあえず詰めるべき点は、デッキ内の強い(単純にパワーが高い、能力の効果が大きい)カードの制限の方法
かな。リスクもしくはランクの合計値制限でいい気がするけどまだ決まってはいないようなので

それからあまり差し迫っていない論題だけど、属性ごとの役割というか区分けは少しやっておく必要はあるかな
ある程度は自由でいいけど、作る側にも足がかり的なものはあっていいんじゃないかな
カード作成を今北の人に任せる段階になって色々質問が出てくるはずだからね
個人的には無属性に入るカードが知りたいところ。抽象的な解答でいいので
799 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 17:49:14.41 ID:09d78UAO
>>798
◆放浪する格闘家
・無属性
・パワー:3
・リスク:3
・ガード:0
・特殊効果:無し
――俺より強い奴を探し続けている格闘家。どんな相手とも堅実に戦える。

みたいな感じ。または、

◆アクリルバリアー
・無属性
・パワー:−
・リスク:1
・ガード:0
・特殊効果:無し
――薄いために1度しか守ってくれない透明なバリア。ひとまず守って、敵の手の内を読もう!

こんなもんだね!
800 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 17:59:35.05 ID:09d78UAO
属性による効果の特性とかは正直わからないなぁ。ないと思うよ、本当に絵のイメージとか、それだけ。
効果は種族によって変動するようになってほしいかな。

強いカードの対象方法は、パワーや能力が使える場合はリスクが上がったり、デメリットな特殊能力がついたり。
そこはカード作成時のシステムによるけど、強くしたら同じくらいのリスクを負ったりとか、上手くそんな機構にしたいね。

属性による勝利があるから、なかなか高パワー・高リスクのカードを使うのも難しくなってるはずだよ。
あとは特殊能力として、確実に相手を敗北にする効果があっていいね。
801 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/20(月) 18:30:29.53 ID:BPwv4xM0
>>800ん。俺も特殊能力の属性ごとの振り分けまでは自由にしても良いと思ったよ。
1枚のカードは1つのキャラクターだから、個性のあるカードを作っていこう
やっぱ属性のイメージについては具体的にカードを出してから考えることでもあったか。
それから。
パワー0のカードもパワー無しのカードも両方入れようと言ったのは貴方じゃなかったか
802 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 18:37:21.19 ID:dvoQhY60
>>801
パワー0とパワー“−”はそうだよ、俺が出したもの。
このパワー“−”がタグシステムでどうなるのかはちょっとわからないところだね。
これを使うと魔法カードになる、って認識でいいと思うんだけど。
または、魔法的な運用だからバランス調整が難しいだろうし、これは運営側でのみ作れるパワーとかでもいいかもね。

確実に言えることは、ひとつのカードゲームとしては、パワー0とパワー無しの二つの存在はあった方が良いと思うってこと。
護るだけの壁やバリアーで相手倒しちゃったらおもしろすぎるからね。
803 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 18:38:00.99 ID:eeicrwAO
強いカード弱いカードをつくらないほうがいいと思うけどな
弱いカードは使われなくなるし強いカードは誰もが使うことになる
デッキが似通ってしまう
カードゲームで読み合うことができるのはどういうカードが存在するかわかっているから
だからカードの数値変更を自由にするには問題ありかと

異常に強いカードも弱いカードも存在しないようにすべきだし

対戦の勝敗はあくまで技術で決まるようにした方がいいかと
804 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 18:41:34.22 ID:eeicrwAO
ポイント支払えばカードを強くできるのもねえ
805 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 18:50:10.74 ID:dvoQhY60
>>803
強いカード、弱いカードは絶対に生まれてしまう。これはどんなゲームを作ってもきっと絶対だと思うよ。
確かに数値設定をプレイヤー側は操作できるのは、バランス調整があったとしても難儀な話だね。相当上手い調整がなければこれはクリアできない問題だ。
ただそれだけに、その上手い調整をなんとかして探っていきたいものだけれどもね。

ただ強い、弱いがないカードゲームにするとなると、ドローズにおいてはただの属性だけのゲームになってしまうよ。
デッキ無し、全て手札でお互いに出す色を読み合うだけのね。それではあまりに味気ない。

異常に弱い、異常に強いをなくすためには調整が必要だけど、どんなにパワーが高いカードでも属性で勝つことができるっていうルールがある。
そして強いカードには負けた際に大ダメージを負うというリスクもある。こういったルールで、ドローズはバランスを取っちゃってる気になってるわけだね。
実際のバランスはやってみないとわからないよ?ただ数値の弱いカードでも、上手くやれば強いカードを打ち負かすことができる。そのシステムは入っているよ。だから理論上の問題が出てこなければ、テストプレイまでは心配しなくても大丈夫。


ポイントを支払えば強くできるってのを普通のカード作成の基本事項の事として捉えているなら、ちょっとそれは誤解だね。
806 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/20(月) 18:50:12.91 ID:csTJ0mko
>>804
私が説明させていただきます
カードの強さを表すランクはカード作成でどれだけカードを強化させたかを示すものです
ランクはゲームで何かしらの枷を用意するつもりです
(現行案のゲームでは落ちた時のダメージ量大)
またデッキ構築の際ランクの総和に制限をかけるつもりです
二重にバランスをとっているつもりですがいかがでしょうか
それでも尚ダメだとおもうなら考え直します

>>802
すごい魔法カード推してるけど
デメリットは見えてる?
807 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 18:56:07.51 ID:dvoQhY60
>>806
魔法カードと呼ぼうか、パワー無しカードと呼ぼうか。まあいいや。

これによるデメリットはまず、プレイヤーがこのパワー“−”のカードを作りにくい事。
ルールを把握してなきゃよくわからないからね。それにタグで能力を決定するならなおさらだよ。

そして他のカードゲームをする際に、パワー“−”の解釈がよくわからないこと。
これはまぁパワー0としてとらえれば良いのかな?まぁドローズ主体だからわからないけどね。


さて、ゲーム上での魔法カードのデメリットは何より、必ずバトルで敗北することによるリスクダメージだね。
まず必ず敗北するってことは、パワー0の普通なら捨てるようなカードにも敗北していまうってことだね。
強力は強力だろうけど、確実に自分がダメージを負ってしまうし、状況を結構選ぶカードになってしまうはずだよ。
相手に勝利ポイントをあげてしまうってのはデメリットにもなるしメリットにもなるからなんとも言えないね。

魔法カードが特殊能力がそのままリスクになるから、他のカードよりもメリット、デメリットは見やすいと思うよ。ゲームシステムにおいてのはね。
808 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 20:05:02.89 ID:YI3CmdIo
>>803
カードの把握で読みあいするのはこの企画の根本からして難しいかな
なんてったって常にカードは新しく生まれてくるからね……

またそれるから進行させる
そもそも同じ認識できてるのかな
>>782の方針でいくんだけど

(すべて仮称)
剣技,身軽,重装,飛行,筋肉質
みたいなタグがあって(運営側がすべて用意)

カード1:剣士→剣技,重装,筋肉質 持ち
カード2:踊り子→身軽
カード3:鎧鳥→重装,飛行

というカードがあります

ドローズではこれらのタグは

剣技:パワー+7
身軽:パワー+3&機動力+3
重装:パワー+2&防御力+6
飛行:パワー+1&機動力+7
筋肉質:パワー+4&防御力+2

というパラメータに変換されます(イメージに沿う形のパラメータ)
↓へ続く
809 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 20:15:19.26 ID:YI3CmdIo
これにしたがってカード1,2,3はそれぞれドローズにおいて以下のパラメータを持つことになる

カード1:剣士
パワー=7+2+4=13
防御力=6+2=8
機動力=0

カード2:踊り子
パワー=2
防御力=0
機動力=3

カード3:鎧鳥
パワー=2+1=3
防御力=6
機動力=7

このカードを使って遊びます

という認識なんだけども
>>1あってる? ゲームごとにこの振り分けさえ用意できたらどんなゲームにも対応できるってことだよね?
810 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 20:41:44.21 ID:09d78UAO
カードゲームとしてベストなルールは完成させたつもりでいるから、あとはこのお絵描きゲームに合うようにルールを勝手にいじってね。

複数ゲームの性質上のいらない仕様やルールも邪魔なら削っていいよ。そこは全て任せるからね。
俺にはちょっと無理だ。
811 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/20(月) 21:11:13.95 ID:Cf.zwdwP
久しぶりに来たらお絵描きツール完成してんのな
ざっくり遊ばせてもらったけどやっぱりレイヤーあるのはでかいなー
ドロワや手ブロより楽に描けて楽しい
配置も描きやすい所にあるし普通のお絵描き掲示板として欲しいレベルwwww
本っ当に強いて言えば後欲しいのはバケツとレイヤー統合機能くらいだ
何はともあれ>>1乙 応援してるよー
812 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 21:17:04.53 ID:09d78UAO
(*・∀・*)エヘヘ…カワイイナァ…
813 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 21:22:58.52 ID:09d78UAO
http://myup.jp/7WB3yTMY
↑まだ途中だけどカードの裏面を描いてるよ。
814 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/20(月) 21:52:02.27 ID:7tEjiQSO
>>811
遊んでくれてありがとう!
意見も了解しました!
レイヤー統合はすぐ実装できます
ただ、バケツがなあ
デフォルトで線にアンチエイリアスかかってるから、
普通に処理したら、境界がギザギザになってしまうんだよなあ
うーん、どうしたもんか
815 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/20(月) 22:12:37.17 ID:Cf.zwdwP
>>814
バケツはあったらいいなーレベル 
境界が汚くなるのは仕方ないとしてあれば色塗りの時間短縮になるね
アンチエイリアスの切り替えができるとその辺は解消されると思うんだけど
まあ自分の場合はバケツあってもあんま使わないんだよね
ゲーム部分も出来てから後々要望が強く出てきたら実装、くらいでいいんじゃね?
 
現時点ではレイヤー統合ないのが若干気になる位で、ツールとしては十分すぎる
>>422は多機能なんだけど
どうしてもゴチャゴチャしてて敷居が高いっつーか
個人的な描きやすさではこのスレのツールのが良い
 
お絵描きについてはこれで取り敢えずの完成って事なんだろうけど
やっぱ難しいのはゲームの部分なんだろうなあ
816 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:22:09.07 ID:dvoQhY60
http://iup.2ch-library.com/i/i0207459-1292851265.png
16色くらいにまで落としてみたけどどうかな、地味かな?
817 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/20(月) 22:28:54.13 ID:Cf.zwdwP
>>813>>816
こういうデザイン好きだわ
818 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:41:53.46 ID:e8TF3FsP
>>816
おお、いいね
色落としたのはサイズを気にして?
819 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:45:35.96 ID:e8TF3FsP
さて今帰ってきたから今から作業するお
遅いからあまり進まないと思うけど
820 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:49:04.56 ID:dvoQhY60
>>818
うん、色はもっと落とした方が良いかな?

ドット絵みたいな粗い色合いが好きだからっていうのもあるけどね。
821 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:51:59.43 ID:dvoQhY60
>>819
がんばれ!応援してる!
822 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:54:05.80 ID:e8TF3FsP
>>820
今の段階では画像のサイズは気にしなくていいと思うから、自由に描いて欲しい
すまん、前のレスの「サイズ」は大きさのこと
紛らわしいな;

大きさは200×250でお願いします
あと融通が利く描き方っていうのは何倍も大きく描いていれば後から調整できるかなってこと
823 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 22:54:46.26 ID:YI3CmdIo
>>816
すげぇwwww乙

俺なんもできないからwiki編集にこもるお^ω^
パラメータ解決したし

あ、そういや防御の挙動はどうすんだっけ
そのまま防御力=残機でいいの?
タグのバランスの取り方も考えてほしい

個人的なわがままだけど機動力も検討してほしいです><
機動力の導入はパラメータ増やそうとしてだけの案じゃなかったんだけど

賑わってきてうれしいみんな頑張れb
824 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:58:12.24 ID:dvoQhY60
>>822
同じようなのはいつでも描けるから大丈夫だよ。
とりあえず200×250で、縮尺は倍とかあってもいいってことかな?

下に記すのは特殊効果実装に向けての、効果発動のタイミング指定だよ。
これに条件(ライフがnの時、このカードの勝利回数がnの時、など)が合わさる事で特殊効果の前提ができるわけだね。
とりあえずいつ発動させるのか、そのタイミングの例を(全てじゃないかもしれないけど)下に記すよ。


◆特殊効果発動タイミング

◎いつ発動するか、主な発動タイミング指定

・スタンバイ開始時に
・ターンのはじめのドロー時に
・フィールドセット時に
・フィールドシャッフル時に
・フィールドオープン時に
・フィールドバトル開始時に
・フィールドバトル終了時に
・このカードがバトルする時に

・このカードがバトルに勝利した時に
・このカードがバトルに勝利し相手をトラッシュした時に
・このカードがバトルに勝利し相手をトラッシュできなかった時に
・このカードが属性によってバトルに勝利した時に
・このカードが属性によってバトルに勝利し相手をトラッシュした時に
・このカードがパワーによってバトルに勝利した時に
・このカードがパワーによってバトルに勝利し相手をトラッシュした時に

・このカードがバトルに敗北した時に
・このカードが敗北しトラッシュされた時に
・このカードがバトルに敗北しトラッシュされなかった時に
・このカードが属性によりバトルに敗北した時に
・このカードが属性によりバトルに敗北しトラッシュされた時に
・このカードがパワーによりバトルに敗北した時に
・このカードがパワーによりバトルに敗北しトラッシュされた時に

・このカードがバトルに勝利し、勝利回数がn回になった時に
・このカードが勝利回数オーバーによってトラッシュされた時に

・このカードがフィールドからトラッシュされた時に
・このカードが手札からトラッシュされた時に
・このカードがデッキからトラッシュされた時に
825 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 22:59:18.69 ID:e8TF3FsP
>>821
絵期待してるよ!
ちなみに今のカード裏画像は36Kb
サイズはほんと気にしなくていいのでwwww
826 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 23:03:38.27 ID:e8TF3FsP
>>824
おお、わかりやすい表だ
827 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 23:07:41.42 ID:dvoQhY60
>>823
まず機動力の案で飛行があるけれど、この飛行っていうのは何マスか飛びぬけて移動するわけだよね。
この飛行による移動って入れ替えによる2体だけの移動とは違って、3体以上の自分のカードが今いるところから移動するっていう点がちょっと難点なんだよね。
まぁやってみないとわからないから実装しても構わないけどね。
重装も良いと思うよ。でもこの効果、このゲームでは想像を絶するかなりの大きな負荷になるけどね。

とりあえず俺は自分でルールがひとつ作れて満足してるから、あとは機動力とかスタミナとか諸々足したり引いたり、それによる基本ルールを改造したり、なんでもしていいと思うよ。
俺はあんまり大きな数字のゲームはわからないから残機っていう防御の形をとったけど、それも変えちゃって良いよ。俺は苦手だからこっからの改造はできないや。
複数ゲームを目指す変更は他の人に全て任せるよ。


タグのバランスのとり方はまずタグを付ける前にカードにリスクの大きさに比例した平均的なステータスの基本能力値を設定して、あとはタグを付けてステータスを変動させればいいんじゃないかな。

ただしタグは付けても+−ゼロでなくちゃバランスが崩れるだろうね。
828 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 23:14:04.76 ID:dvoQhY60
>>826
これはタイミングだけど、他に「条件」が来るよ。
例。

・自分のライフがn以下の時、またはn以上の時
・自分の手札の枚数がnの時
・このカードの位置がAの時
・このカードの位置がAまたはE以外の時(両端に効果を及ぼすカードのための条件だね)
・このカードの勝利回数がn以上の時

こんな感じだね。だいたいの表は作っておくからもうちょっと待ってて欲しいな。
カード化する際はタイミング、条件が合わさると、

・「フィールドオープンの時」、「このカードがAの位置にいる場合」、「このカードのパワーは+1される」

こんな感じで三つの段階を経て効果が発動するわけだね。3つ目が効果になるね。
もちろん条件のいらない特殊効果もあると思うよ。
829 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 23:19:09.49 ID:YI3CmdIo
俺が言ってるのは特殊能力じゃなくて
場のカードの機動力の和で入れ替え回数増やせることなんだけど……

また乱しそうだからやめとくわ
せっかくまとまったしな

調整方法いいかも
830 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 23:26:41.01 ID:09d78UAO
>>829
ああ、そっちか。良いんじゃないかな?
ただ具体的にどのくらいの数値から何回になるとかはよくわからないから、そこらの調整は他の人に任せたいな。
ルール変更は自由にやっていいよ。
831 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/20(月) 23:30:22.91 ID:YI3CmdIo
いいんだ
俺の方で試してみてダメだった場合無駄になるしね

調整方法については明日俺なりに練って書いてみるわ
今日はもう眠くてダメポ^ρ^
832 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/20(月) 23:37:00.80 ID:09d78UAO
最初から上手く行くなんてことはないし、俺が提示した方法が絶対とは限らないよ。
本っ当にテストプレイしてみないとカードゲームってのはわからないからねー。
833 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 00:05:18.74 ID:7IrPpIAO
あ、そうだ。
>>1の他にいるプログラマさんも酉を付けたらどうだろうかな?
834 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 06:59:38.24 ID:1OSmgvMP
スレのルールを実装してみようと思うんだけど
wikiの
http://www43.atwiki.jp/paintgame/pages/21.html
でいいのかな
追加すること修正があればwikiを更新してほしいです
wikiが見やすいので基本wikiを見て作っていきます


読んでみて気になったところがいくつか

1.
イニシアチブって何?

2.
すべて「〇〇フェイズ」にした方がわかりやすいので
ドロー → ドローフェイズ
フィールドセット → セットフェイズ
フィールドバトル → バトルフェイズ
はいいとして

フィールドシャッフルとフィールドオープンをそれぞれ
何かかっこいい「〇〇フェイズ」に決めてくれないか

3.
フィールドシャッフルのときシャッフル中は相手のカードが見えない?
835 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/21(火) 07:03:22.64 ID:1OSmgvMP
コテつけてみる
あと少しだけ更新したお
対戦部分は全然いじってない
836 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/21(火) 07:03:33.00 ID:iLcjpXM0
暇な奴は絵を描きやがれ

・・・っと思ったがまだ規格が決まってないな
837 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 07:15:52.43 ID:1OSmgvMP
>>816を裏イラストに差し替えてみた
裏イラストは他にうpされたら気分転換にちょくちょく変えていきたい
838 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 07:53:48.74 ID:7IrPpIAO
>>834
うん、ひとまずwikiのルールでお願いするよ。
質問などにお答えするね。

1.
>イニシアチブって何?
意味は“主導権”だよ。
wikiの補足に詳しい説明は載せたけど、要するにサーブ権みたいなものだよ。

2.
>すべて「〇〇フェイズ」にした方がわかりやすいので
フィールド○○の○○を使って語尾にフェイズで良いんじゃないかな?

3.
>フィールドシャッフルのときシャッフル中は相手のカードが見えない?
見えないよ。だからお互いのカード位置は次のオープンフェイズまでは謎だね。



帰ったら対戦画面見よっと。
839 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 12:40:28.94 ID:7IrPpIAO
カード表面の描き方がわからないよ…。

レイアウトだけでも教えて欲しいな。
840 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 12:48:33.17 ID:f7DOHyAo
>>839
カードの絵とフレーム、名前とか説明は
プログラムで自動的に合成するんじゃないかい
841 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 15:08:55.58 ID:7IrPpIAO
ε(ε´・ω・`)よくわからないから適当に描いとくよ
842 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/21(火) 15:56:09.15 ID:iLcjpXM0
キャンバスの形は・・・

正方形のままでいいか。いいよね
枠はプログラムで作れないこともないだろう
843 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 18:32:00.42 ID:7IrPpIAO
良いと思うよ。融通がきくんじゃないかな。
844 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 19:13:50.57 ID:Dhs4PlM0
◎どのような状況であれば効果を発動できるか、主な条件指定

・条件無し

・自分のライフがn(以上、以下)の場合
・相手のライフがn(以上、以下)の場合
・自分の残りデッキ枚数がn(以上、以下)の場合
・相手の残りデッキ枚数がn(以上、以下)の場合
・自分のトラッシュの数がn(以上、以下)の場合
・相手のトラッシュの数がn(以上、以下)の場合
・自分の手札の数がn(以上、以下)の場合
・相手の手札の数がn(以上、以下)の場合

・このカードが位置α(A〜Eなど)にいる場合
・このカードが位置αとβ(二つ以上の複数指定)にいる場合
・このカードが位置αにいない場合
・このカードが位置αとβ(二つ以上の複数指定)にいない場合

・このカードと対峙している相手がα属性(複数指定する場合あり?)の場合
・このカードと対峙している相手がα属性でない場合
・このカードの次の位置のカードがα属性の場合
・このカードの次の位置のカードがα属性でない場合
・このカードの前の位置のカードがα属性の場合
・このカードの前の位置のカードがα属性でない場合
・自分のフィールド上にいるα属性カードがn(以上、以下)の場合
・相手のフィールド上にいるα属性カードがn(以上、以下)の場合
・フィールド上にいるα属性カードがn(以上、以下)の場合

・このカードと対峙している相手のパワーがn(以上、以下)の場合
・このカードの次の位置のカードのパワーがn(以上、以下)の場合
・このカードの前の位置のカードのパワーがn(以上、以下)の場合
・自分のフィールド上にいるカードのパワーの合計がn(以上、以下)の場合
・相手のフィールド上にいるカードのパワーの合計がn(以上、以下)の場合
・フィールド上にいるカードのパワーの合計がn(以上、以下)の場合

・このカードの勝利ポイントがn(以上、以下)の場合
・このカードと対峙している相手の勝利ポイントがn(以上、以下)の場合

・自分のフィールドの空きがn(以上、以下)の場合
・相手のフィールドの空きがn(以上、以下)の場合
845 :こちらもちょびっと変更だよ :2010/12/21(火) 19:15:03.57 ID:Dhs4PlM0
◎いつ発動するか、主な発動タイミング指定

・スタンバイフェイズ時に
・ドローフェイズ時に
・セットフェイズ時に
・シャッフルフェイズ時に
・オープンフェイズ時に
・このカードがオープンした時に
・バトルフェイズ開始時に
・バトルフェイズ終了時に
・このカードがバトルする時に
・エンドフェイズ時に

・このカードがバトルに勝利した時に
・このカードがバトルに勝利し相手をトラッシュした時に
・このカードがバトルに勝利し相手をトラッシュできなかった時に
・このカードが属性によってバトルに勝利した時に
・このカードが属性によってバトルに勝利し相手をトラッシュした時に
・このカードがパワーによってバトルに勝利した時に
・このカードがパワーによってバトルに勝利し相手をトラッシュした時に

・このカードがバトルに敗北した時に
・このカードが敗北しトラッシュされた時に
・このカードがバトルに敗北しトラッシュされなかった時に
・このカードが属性によりバトルに敗北した時に
・このカードが属性によりバトルに敗北しトラッシュされた時に
・このカードがパワーによりバトルに敗北した時に
・このカードがパワーによりバトルに敗北しトラッシュされた時に

・このカードがバトルに勝利し、勝利回数がn回になった時に
・このカードが勝利回数オーバーによってトラッシュされた時に

・このカードがフィールドからトラッシュされた時に
・このカードが手札からトラッシュされた時に
・このカードがデッキからトラッシュされた時に
846 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 19:30:44.47 ID:xM7S9MAO
VIPにスレたてようず
向こうで画像募集した方が集まるだろし
847 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 19:34:52.25 ID:xM7S9MAO
このスレ絵師少なそう
848 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 19:35:13.15 ID:Dhs4PlM0
表面?ていうかカードの画像とかよくわからないからやっぱ描くのやめた!
なんかもう何か認識間違って足りして失敗だったら面倒だからね。

VIPに立てるかどうかは>>1が決める事だね。
どうなんだろうかな?スレ立ては。
849 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/21(火) 19:43:25.31 ID:xM7S9MAO
カードの画像ていうかただの絵でいいんじゃね
遊戯王に例えるならモンスターの描かれているところだけみたいな
850 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/21(火) 20:53:53.07 ID:wvHjxADO
1が何か言うまで待っとけ
851 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/21(火) 22:11:50.87 ID:Z//yD0c0
一人に主導権を託すような企画は潰れます
852 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/22(水) 10:58:44.07 ID:zP.J06so
遅くなった

属性とランクと種族を選びます
タグは運営が用意したものから
ランク関わらず、4つ選びます
カード設定完了!

いろいろ考えてたけどこれがベストな気がしますた

同じタグでもランクで差をつけるの
変換過程で式にランク絡めて
853 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/22(水) 11:12:29.90 ID:mXDZQ2AO
ランクってなんだっけ
854 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/22(水) 11:22:04.37 ID:zP.J06so
>>853
単純にカードの強さの概念です
デッキ内のランクの総和に制限かけて
ゲームでも何かしらの枷を設けます
855 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/22(水) 12:00:40.19 ID:6kShT.AO
良いね。


タグ選択に、

・カードの種族
・カードの性格(攻撃的、陰湿)
・カードの能力(飛行とかネコミミとか)

みっつからそれぞれ4つ選ぶような感じにするとよりイメージに近いステータスが作れるかもね。
856 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/22(水) 12:53:43.58 ID:VYdF1f6o
ごめん遅くなった
スレ立てるね
仕事あるからあんまり書き込みできないけど><
857 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/22(水) 12:57:27.43 ID:VYdF1f6o
VIPにスレたてたよ!

http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1292990228/
858 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/22(水) 14:46:20.91 ID:eBkvO5ko

俺は昼間しかVIPに書き込めんけど;;
盛り上げましょ

タグなんだけど、等価なものから4つ選ぶということで宜しいでしょうか
859 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/22(水) 18:23:48.02 ID:wPy3.Z60
>>1
忙しいのにスレ立て乙。だけどびっくりするくらい伸びないな。
今からでも良いからテンプレ作って貼ろうぜ。ウィキ見ない輩もいるだろうし

>>858
まだ誰も突っ込んでないから訊くが、なんで4つぴったり?
>>855もちょっと違う意見を出(というか誤解?)してるみたいだから詳しく説明をお願いします
860 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/22(水) 18:39:27.51 ID:khuTdKAo
>>859
4という数字はちょうどいいと思ったからです
初期で用意できるタグの数を10と仮定して組み合わせの数も考えて
5でもいいかなとは思っている
バリエーション考えるなら多ければ多いほうが良いんだけど
多すぎるとタグの用意も難しいし簡素な設定にしたい時に裏目に出るかとも思って
861 :西織 ◆LV4FAqiuT6 [sage]:2010/12/22(水) 18:45:28.66 ID:khuTdKAo
ゲームへのカードの導入について俺のビジョンを書きます

カードはデフォルトでゲームでプレイするにあたり
パワー100、ガード0
で設定されています
タグでパラメータが変動します
この変動の程度はランクによるものです

※ガードは場に止まれるターン数を表すものとする
862 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage にしこり]:2010/12/22(水) 19:10:36.77 ID:wPy3.Z60
理解力のない俺でもちょっと理解できた
ランク以外のカードの数値や能力設定を全部タグに任せるってのは面白い
がそれだとランクに応じて設定できる(丁度じゃない)タグを多くしたほうがいいかもしれん、あと選択肢は多量になるね

「ドラゴン」タグ(パワー高い、飛行、死ににくい)
みたく無理やり能力を1つのタグに収めることもできるけど、直感的かどうかは他の人の意見によるかな

もしくはどうせタグ毎に強さが違うわけだから、使うタグの制限はランクに任せて数の制限は無くすとか
あとは何度も書かれてるようにデメリットタグも入れよう。上の例だと「飛行不能」タグを重ねることを可能にするといいな

種族とタグについては我々で選択肢を作るという訳か
863 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/22(水) 21:17:33.99 ID:BNKA.Dk0
俺も参加してみたいから
ちょこっとカードデザイン考えてみた。
素人だから汚くてスマソ
(中の絵はお絵かきツールで作成されてたのつかった)

http://iup.2ch-library.com/i/i0208343-1293019990.png
864 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/22(水) 21:25:28.70 ID:wPy3.Z60
>>863
VIPから来たのなら君はすごい
好きにカード絵も枠も差し替えられるシステムにすると夢が広がるな

余談だがその枠を見て三国志大戦を思い出した
865 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/22(水) 22:16:02.28 ID:mXDZQ2AO
枠も差し替え可にすると見にくくなる
カードは見て瞬時にどういうカードかわかるべき
対戦でいちいち見てたら時間かかるだろ?
イラストや名前は本来そのためにある言っていいんじゃないか

すべてのカードを覚えられるくらいがいい
つまり未知のカードが存在しうる今のシステムは問題あり
866 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/22(水) 22:40:25.61 ID:hCyWq5cP
ふむ日曜以外は作業が進まん……
867 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/22(水) 23:14:29.64 ID:23QDahMo
>>866


プログラマ
 サーバサイド×2名
 お絵かき部門×2名
 カードゲーム部門×2名

貴殿はいずれにあたるのだろうか
名前載せとくよ
868 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/22(水) 23:19:17.99 ID:hCyWq5cP
>>866
カードゲーム部門?かな
869 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/22(水) 23:31:19.28 ID:23QDahMo
>>868
おk載せといた

既になんかクオリティの高い絵がちらほらあるなwwwwww
870 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 00:53:18.62 ID:TxtXPrc0
>>865
相手のカードの把握はドローズ主体で言えば属性・パワー・残りガード数。このみっつが見えれば問題ないね。まぁこれがわかる頃って相手のカードが全てシャッフルされた後なんだけど。

未知のカードが存在しちゃうのは根本でもう仕方のない問題だと思うな。
871 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/23(木) 01:01:44.38 ID:q.rK5SoP
リスクとダメージの違いってなんだろう?
872 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 01:11:02.96 ID:TxtXPrc0
リスク(ランク)はカードに描かれてる値だね。
カードの持つステータスで、フィールドで敗北してトラッシュされたカードにあるそのリスク分のダメージをプレイヤーが負うわけだね。

リスクによるダメージっていうことだから、まぁ意味合いとしては結構近いんだけど用語として違うかなって感じだよ。

俺の頭の中では相手のカードのリスクをプラスするような効果のカードもあったりするよ。
あとは、相手のライフに直接ダメージを与えるようなカードもあって良いね。
873 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 01:24:13.31 ID:q.rK5SoP
そういうところwikiがわかりにくいな
カードのSTは別に書くとか
あと制作者向けの書き方とユーザー向けの書き方を分けた方がいいと思う
874 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 01:47:51.59 ID:iZYSeQAO
補足の所だね?確かにちょっとわかりにくいというか、何かアレだね。
補足は用語集みたいなものだからね。とりあえず明日にでも直したものを投下しとくよ。

制作者向けの書き方ってどんなのかな?
875 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 06:27:40.63 ID:q.rK5SoP
http://owaranaiyo.atumari.net/

更新しました
お絵かきツールで描かれたイラストをカード化しました
素材の削除依頼、カードの名前、フレーバーテキストの指定などありましたらカキコお願いします
対戦システム関係はほとんど進んでません
引き続き画像素材の募集もしています
876 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 06:39:14.95 ID:q.rK5SoP
あ、お絵かきツール
カード名とフレーバーテキスト、その他コメントなども投稿できるようになりませんかね?

>>874
内輪向けにはできるだけ分類して箇条書きとかで細かく書いてほしいです
wikiのページで分けるとか
スレで出た意見もまとめてあると他の人が議論するときに参考にできるし
批判とか問題点とかもまとめてあると後で改善策をたてられますしね

用語集のような説明書はユーザー向けですよね
今みたいな書き方でいずれヘルプになるとか
877 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 07:53:15.23 ID:Od/64Bk0
あらら本スレ落ちちゃった

>>865
枠差し替えってそんなに問題でもないと思う
何というか、スキンみたいな形で「自分だけ」全てのカードの枠、裏面を別のものに統一して見えるようにすればいい
絵も同様。自分、相手の使う特定のカード絵の統一された差し替えはゲームの進行の妨げにはならない
1が昔言いたかったこともこんなことじゃあないかと今になって思ったり
実装されるにしても未来の話だが
878 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 10:49:10.31 ID:H5oU6Fso
>>875
おー自分が描いたものがカード化されるっていうのは結構面白いですね
ある程度触ってみて思いついたアイデアというか、実装できたら楽しくなりそうだなという要望なんですが
操作キャラとしてアバターみたいなのもあったら面白そうですね。各動作ごとにフキダシだしてくれるとか
カードと同じように自作できたら夢が広がりんぐ

とりあえず今は足りないカード素材の支援をやりたいお!
879 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 11:27:13.34 ID:wRvmMMDO
やりたいとか書く前にペンを取るんだ
880 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 11:44:47.24 ID:BCBemdgo
描けねーぞおい
スクロールもできないしどうなってんだ
881 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 11:57:27.31 ID:OQCjiSoo
スクロール機能はまだない
882 :西織 ◆LV4FAqiuT6 :2010/12/23(木) 14:20:54.91 ID:zMxNwOYo
>>862
そうそうそういうこと
ランクによってタグ選択云々(上限ポイント設けて)は俺も考えたけど
そうすると上位ランクのカードはいろいろ個性を持たせられるけど
下位ランクのカードが無個性になってしまうから避けた

もう一つ考えたのが
タグにもいいタグ微妙なタグいろいろ用意して
カード一枚当たりのタグ数制限してかつポイントでどのタグをつけるか選ぶ
っていうもの

だけどやっぱり実装すること考えたら等価なタグ用意の方が現実的だし調整も容易
仮に「ドラゴン」タグつけたいのにポイント高くてつけられないなんてことも発生しない

wikiについては済まぬ
どれが採用されてるかとか判断付かなくて
タグは4つでいいのか?

種族についてだけど
現時点でもタグで似たようなことできるよね
あくまでもカテゴリーとして用意した方がいいのかな
883 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 15:56:02.47 ID:UVdZX9g0
アイコンとかボタン画像とか何がいるのかをまとめてほしい。
884 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 16:06:49.19 ID:Od/64Bk0
種族は数値に直接な影響は無いはずだからタグとは別でいこう。将来重ねられるかどうかも検討することだな

>>882
それでもはっきりわからないんだ。さっきから抽象的な話ばっかだからというのもあるが
いい機会だしタグシステムについて詰めてしまおう

下位ランクのカードが無個性となる、というが、その理論だと逆もあるよね
上位ランクのカードに、必要な強い個性がつけられないっていう

デメリットなタグもつけられるとなると、上位ランクのカードはタグが4つじゃ足りなくなるかもよ
逆に下位ランクのタグにはタグは2つとかでもいいのに、作成者に無用な縛りをかけて水増し、みたいのはさせたくない

高キャパシティのタグが下位ランクのカードで使えない。そりゃ当たり前だ
でもパワーを下げるなどのデメリットタグで「キャパシティを減らす」ことをすれば
入れられないこともなくなるのでは

とにかく悪いけど詳しく。アホでも分かるように頼む。
その説明では、貴方はランクのシステムを廃そうとしているとしか思えない

ってか、そういうこと?
885 :西織bg42qpr :2010/12/23(木) 19:29:48.56 ID:zMxNwOYo
>>884
ランク廃止しようとしてはないっす;;

タグの数4はまあ適当なんだけど
タグ数統一するとババ抜きみたいな共通性を利用したゲームも導入できるかと思って

ランクは変換の時に絡めることで差を出そうとしてる
例)「ドラゴン」の変換式
パワー→+5×(ランク)
ガード→+(ランク)/5(小数点切り捨て)
みたいな感じ

こういう形で差をつけようとしている
上位にのみつけられるタグ,下位にのみつけられるタグもそれぞれ用意したら
指摘されたことは満たされるかな?

それに下位カードがシンプルでもよくて上位カードが複雑である道理はないと思う

4という数字はバリエーションを持たせつつかつシンプルさも失わないことを意識して考えたつもり
886 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 21:24:12.17 ID:JQCXMEAO
勝利数ってのに違和感があるなぜ勝利数がある値になるとトラッシュされるのか
ルールだからというのではなくてだ
設定のことな

そろとカードゲーム自体の世界観が必要だと思う
887 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 21:36:14.30 ID:JQCXMEAO
よくあるのがカードをクリーチャー、モンスター、兵士、召喚獣とする世界観だな
このゲームのステータスを見る限りそういうありきたりな設定にするようだな

で勝利数だけど例えばモンスターのライフにすればしっくりくる
毎ターンライフマイナス1を基本として0になるとトラッシュされる
(トラッシュは墓地とするのが多いな
888 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 21:47:17.25 ID:iZYSeQAO
>>886
ドローズ制作者の俺が答えるよ!

勝利数5でトラッシュされるルールを作ったのにはいくつか理由があるよ。

まず連勝しすぎているようなカードに対する枷としてのルールだね。
このゲームでの5連勝ってのはきっと容易なことじゃあ無い。
バランスを整えたって強いカードは来るだろうってことから作ったルールだね。
弱いカードでも挽回のチャンスを見出すためのルールでもある。

もひとつ、この値を用いた長生きなカードを生み出したり、「スレイヤー」効果をもったカードを作り出す事だね。
例えば、「このカードに勝利した相手カードの勝利数を+5する」みたいな効果を作るのに便利だと俺は思ってるよ。
相打ちとは違うけど、相手をフィールドから消し去る効果だね。
+5でなくとも、+1でも良いね。

どうかな?
889 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 21:54:00.72 ID:JQCXMEAO
>>888
そうじゃなくて勝利してんのになぜトラッシュされるのかということ
世界観の話だ
どうしても勝利数と墓地行きを絡めるならなんでもいいから設定がほしいな

勝利数というステータスがあるのはいいと思うよ
x回勝ったら進化するとかの能力つけられるしね

890 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 21:58:01.43 ID:JQCXMEAO
>>888
後半もライフならしっくりくるな
毒テキなものを持つモンスター
こいつを倒したモンスターはライフをマイナス5される,とか即死するとか
891 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:09:09.97 ID:TxtXPrc0
>>889
敵の首を取って満足したっていうのはどうかな?

勝利数5によるトラッシュはリスクダメージを伴わないから、別に良い感じの敗北だね。


>>890
疲労感とも取れる値だね。
勝利数っていうのはフィールドに居た時間とも言えるからね。
892 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:18:20.79 ID:JQCXMEAO
>>889
満足しちゃうのかよwwwwww
疲労感はさすがにかっこ悪いだろwwwwww

例えば召喚獣とするなら魔法力が切れるとかね
けっきょくはライフと同じなんだけど言い方、設定だな
満足しちゃうじゃ納得できんわww

それと今後のカードやルールによって
勝利数イコールターン数にならなくなる可能性もあるんじゃないか
893 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:19:06.36 ID:xJwSytY0
傍から見てて思うんだけど、積極的に発言してる人はコテ付けた方がいいんじゃないか
894 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 22:23:35.95 ID:9NvDxCkP
勝利数トラッシュは勝つ毎に疲労マーカーが蓄積されて
力を使い切ったので墓地へ はどうですかね
895 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:27:42.37 ID:TxtXPrc0
>>892
かっこ悪いかどうかはわからないけど、これがないとランク(リスク)による格差が広がる事は間違いないと思うよ。パワーの高さによる格差をなるべく埋めるために作ったルールだしね。

確かに勝利数=ターン数とは限らないね。
カードの効果で勝利数を減らすような効果のカードが出てきてもおかしくないだろうしね?


>>893
コテは製作者さん側だけあればいいと思うよ。
その方が最終的な決定権を委ねる相手なんかもわかりやすいからね。
896 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:34:03.27 ID:TxtXPrc0
>>894
疲労マーカーでも勝利数でも構わないよ。
世界観を重視するなら疲労かな?そこらの呼び名は皆に任せるよ。
897 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:35:56.40 ID:JQCXMEAO
>>895
ルール自体は悪くないと思う
そうじゃなくて納得できる設定がなければ
勝利数よりライフを基準にしてトラッシュ(墓地行き)を決めた方がいいのではないかということ

世界観をどうするかって話だよ
モンスターとするのか何にするのか明確にしといた方がいいかと
898 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 22:41:02.55 ID:TxtXPrc0
>>897
カード個別に存在するライフでも構わないと俺は思うよ。
ただし、ライフだと戦闘によって勝っても絶対に1減るっていう変なルールだから、疲労感っていう呼び名の方が良いかなって俺は思ったんだ。
漠然とした呼び名は「勝利数」だね。

世界観は俺にはわからないね?
何せ、色々な人がカードを作るからね。
中にはモンスターと呼ぶには人間に限りなく近いものや、無機物的すぎる何ぞやなどもあるだろうしね。
そしてこのゲームのルールには(変更がなければ)パワー“−”による魔法カード的運用ができるものがある。
それらも一緒くたにしての呼び名が「カード」なんだ。モンスターと呼ぶにはアレだね。

俺はもともとこのカードゲームのルールに世界観を設けて作ってはいないから、世界観や呼び名などについては皆に任せるよ。
899 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/23(木) 22:52:58.01 ID:zMxNwOYo
トリップミスって公開してしまったから変えたorz

世界観は軽い感じでいいんじゃないかな
ある日突然絵たちが動き出した! みたいな
カード達はいろんなゲームで活用されるのがうれしい! みたいな

wiki一応ちょっとだけ編集した
画像の募集要綱は今北ページに乗っけてるよ
900 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 22:56:01.56 ID:9NvDxCkP
勝利数トラッシュは勝つ毎に疲労マーカーが蓄積されて
力を使い切ったので墓地へ はどうですかね
901 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 22:57:16.24 ID:Od/64Bk0
自由すぎる世界観もどうかと思うし、ちょっと決めてもいいな
今のところそれほど文明が現代でも未来でも東洋でもないファンタジーっぽいが

>>885
オーケー、もう少しで納得できそうだ
俺は下位カードも上位カードも、シンプルなものもあれば癖の強いものもあって然るべき
作者がシンプルにしたいという意向ならそれを可能にしなきゃ。それも個性っていうんじゃあないか?

と言いたかったんだ

で、ランクごとにパワー等を高める式を導入するということだが、
ランクが高い=パワーが高い という風にランクとパワーを直結させることになりはしないか
将来的には能力の幅も増えるが、それまでは限られたタグを使ってパワー、ガードを上げるほか無いのは分かる
その方法を使って上手く「ランクは高い、パワーは低いが他の能力が強い」「ランクが低い、パワーは高いがデメリットがある」
カードが作れるならそれで良い

けどそれでも特定の数にタグの数を固定するなんて、それじゃちょっと乱暴だと思ってしまうよ。
カード毎の共通性という条件を満たそうとしてドローズの面白さを潰すことはしたくない
それでもその案を通したいというのなら、俺は従うよ。みんなの意見にも従う。でももう少しだけ考えて。

上位にのみつけられるタグ、とは何? 多分だけどそれは貴方の考えとは矛盾しているかな
デメリットとなるタグも入れるかどうかとか、キャパシティの違うタグも入れるかとかも含めて
どんなタグを入れるか考えていこう
902 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 23:03:14.10 ID:q.rK5SoP
>>900
勝利する→勝利数が増える→疲労マーカーが蓄積される→墓地へ

だったら

疲労マーカーが蓄積される→墓地へ

の方が直感的でいいんじゃね
903 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 23:26:48.12 ID:9NvDxCkP
普通のMTGライクな召喚設定がいいな
904 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 23:28:14.01 ID:iZYSeQAO
>>903
つまり?
905 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/23(木) 23:30:45.79 ID:q.rK5SoP
どんなの?
906 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/23(木) 23:46:00.10 ID:9NvDxCkP
>>904
プレイヤーは魔法使いで、魔法を使ってクリーチャーを召喚している
みたいな設定 まあファンタジーだな
907 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/24(金) 00:02:51.24 ID:LXcTW/Mo
前提として決まってる事は、自ら、あるいは他人が描いた絵をカード化して戦うってことだから
当てはめようと思えば能力者、魔法使い、召還、スタンド、具現化、異世界、平行世界となんでも出来そうではある
ストーリーモードもあるようだから、カードでバトルすることにも意味を持たせたほうがいいのかな
2ちゃんライクにするのか、全くのオリジナルにするのか、面白そうなバックボーンだけ考えて後は想像にお任せするって感じにするのか

具体的な案固めて出したほうがよさそう。それまでは描いた絵でデュエル!って簡素なものでいいんじゃないかな
908 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/24(金) 00:46:53.73 ID:Geq.iv.o
http://terratted.info/paint/tool/pressure/index.html
早く縦スクロール付けて
909 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/24(金) 01:21:46.87 ID:Qo/4JIYP
>>908
手のひらツールじゃだめなん?
910 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/24(金) 01:30:19.21 ID:Geq.iv.o
画面の解像度の関係で全画面が見れない
レイヤー追加のボタンが押せない
911 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/24(金) 01:43:36.24 ID:Qo/4JIYP
ああなるほど
自分の環境だと全画面表示されてるから
わからなかった
確かにスクロール欲しいな
912 :Are you enjoying the time of eve? :2010/12/24(クリスマスイブ) 07:53:28.59 ID:rvzqVoAO
カードゲームに世界観を持たせてストーリーモードをやる場合。

カードゲームは複数種類があるわけじゃない?つまりそれ毎の世界観があるわけだし、ストーリーモードに世界観を反映させる場合は、カードゲームによって異なるストーリーが必要になるね。
913 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 08:39:53.67 ID:bDNEOvQo
お絵かきWebサービス+カードゲームをコンセプトに開発をすすめているブラウザゲーの避難場所です

概要
 ユーザーが描いた絵を使ってカードゲームで遊ぶWebサービスです

まとめwiki
http://www43.atwiki.jp/paintgame/

GEP過去スレ
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1291994331/

VIP過去スレ
http://raicho.2ch.net/news4vip/kako/1292/12929/1292990228.html
http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1291771777/
914 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 08:43:44.06 ID:bDNEOvQo
うわああああああああああああ
まちがえた
避難所次スレ立てました
現行スレが埋まってから使ってください

http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293147760/

クリスマスなのに仕事忙しすぎワロタ・・・
915 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 08:46:12.53 ID:bDNEOvQo
>>908
ごめんね
遅くなったね
スクロールできるようにしたよ
出来れば画面解像度教えてほしいな
それに合わせて縮小版もつくるから
916 :西織 ◆ypD5pM97iY [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 12:12:57.36 ID:/jsAgDYo
スレ立て乙

>>901
じゃああえての「プレーン」タグみたいな無理やり無個性を持たせるとか……ダメ?
ポイントで割り振る形式にしたら低価格帯複数つけまくって煩雑になると思ったんだよ

クセの付け方だけど例えば
パワー+(10-ランク)なんて式作ればランク高ければ弱体化するし
式の組みようでいろいろ変化させられる
あくまでも一例ね

ランクごとのタグだけど
威圧感はランク8以上しかつけられない
とか
身軽はランク5以下しかつけられないとか
そのままです
917 :Are you enjoying the time of eve? :2010/12/24(クリスマスイブ) 16:03:19.55 ID:5N.7/VI0
むしろここが本スレですね
918 :Are you enjoying the time of eve? [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 17:31:23.39 ID:LnCbv2DO
1は忙しいのに偉いな
919 :Are you enjoying the time of eve? [sage]:2010/12/24(クリスマスイブ) 21:28:33.98 ID:P.55xzE0
>>916
タグの数を定数に固定して、全タグの価値を統一するのは別ゲーのためだというのなら
それは全カードに全てのタグ使用が可能になって初めて成立するんじゃあないのか
ちょっとその別ゲーの辺が曖昧なので俺も踏み込んで色々書けないんだ
それからランクが高いほどパワーを低くするタグについてだけど
そのデメリット(低ランクにとってはメリットだが)に対応してどんなメリットを同居させるかとか
考えると少し難しいし、少なくともタグの選択肢は特殊化して多量になる

うん、タグの価値を統一しないと作成が煩雑になる。それはもう何度も書いてもらってるおかげで
よく分かってるよ
ただ、タグだけでカードの数値能力が決定されるんだから そこで手を抜いてしまって(というかなんというかで)
カード作成の面白さが減ってしまうことを恐れているんだ
俺個人としてあまりにも気軽に多量にカードが作れてしまうことに対する恐れのようなものもあるのかもしれない
それを抜きにしても、まだ「アホみたいにたくさんの特徴(=タグ)をつけたい」作成者の要求は満たされないままだ

タグ数を固定しなくても一つのカードに10とか20とか、多数のタグがつかないような
システム上の調整は恐らく可能なのではないかと思う
タグの結合とか重複とかも、もしかしたら必要になるかもしれないけれども


俺は「別ゲーで使用するから」という理由においては貴方の意見に賛成しようと思ってる
でもどんなタグを選択肢として採用するかとか、別ゲーについてもうちょっと詳しく決めないことには、まだなんとも言えないな
920 :Are you enjoying the time of eve? :2010/12/24(クリスマスイブ) 21:39:46.07 ID:uICWc.AO
別ゲーの前に今のゲームをなんとかしよう
カード案だしたり
問題点を探したり
まさかルールとして完成してるとか思ってないよな?
921 :Are you enjoying the time of eve? :2010/12/24(クリスマスイブ) 21:40:18.58 ID:uICWc.AO
別ゲーの前に今のゲームをなんとかしよう
カード案だしたり
問題点を探したり
まさかルールとして完成してるとか思ってないよな?
922 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/25(クリスマス) 21:43:23.55 ID:H1YAbK.o
皆さん申し訳ありません
ありがとうございました
923 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/25(クリスマス) 21:50:50.00 ID:14.XsoDO
何が申し訳ないんだ・・・
924 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/25(クリスマス) 23:41:27.01 ID:SYv11zk0
あれもこれもと詰め込もうとして仕様かたまらない ←イマココ!

プログラマー、現状決まっている範囲でなんとか作る

根本的に糞ゲーであることが発覚

多分何とかなるだろうという希望的観測のもとに仕様変更を乱発。プログラマーが萎えて逃亡

終了
925 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/26(日) 01:03:52.92 ID:o490GDwo
>>919
複雑な計算式でゲームバランスをとるのが難しいから無理ってのはないでしょう
難しくても考えてテストプレイで調整するしかないよそれは

確かに用意されたものから4つ選ぶだけだからカード作りは簡単すぎて
カード量が爆発的に増えるかもね
それは配布枚数限定するとかでやるしかないのかな……
カード作りに時間をかけさせる手段が思いつかないしめんどくさい作業増やすだけならやめた方がいいと思う

じゃあ上限を10くらいにしてタグはついているから強いというわけではない仕様にするとか?
例えばパワー+10の代わり敗北ダメージ+1みたいにタグ一つ一つにメリットとデメリット共存させる

こういうことかな?
926 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/26(日) 08:34:41.22 ID:/PP4kGQ0
>>925
計算式が複雑だからではなくて、
デメリットに対応したメリットとなる能力を多々編み出すのが難しいからってこと
他のカード作りの手段は既に挙げられているものだよ
それにカード総数が増えることは実は喜ばしいことだよ、それでも運営が小出しにするのは当たり前
問題は思慮の欠けたカードばかりが作られることであって
タグの数を固定するとそういった事態が起きやすくなることを恐れているんだ
カードのイメージに合わないタグが付き得る、或いは付けたくても付けられないことがあり得るということ。具体的に書けないけど察して欲しい

タグ数を固定しない場合、カード1枚のタグが多すぎないようにするための制限は
タグの上限設定でもいいし、1枚に対するCPを増やすデメリット能力の数の制限でもいいし
メリットとデメリットを共存させたタグを一部追加することでもいい
もし1枚のタグが多すぎて能力が複雑になりうることを恐れているようなら
そういった事態はいくらでも回避できる。運営の検閲もあるだろうし
その上で作成者が不自由をそれほど感じない作成もできると思う

>>919のほかの疑問に対して答えて欲しい
システム稼動後にバージョンアップで増えるであろうタグがあるのに
「全てのカードに」共通して適用できる別ゲームのルールの外形とは何か
パワーなどの数値を固定する(例えば0に)タグの創設はしないのか
についても尋ねたい
927 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/26(日) 19:01:05.09 ID:o490GDwo
レス遅くてスマソ

一応上限を設けた方法として考えたのが>>925のしたのやつ

完全に俺の妄想の中の話なんだけど
役作りで勝敗を決めるゲームを想定したときに
タグの少なさは完全に不利になる

例えばババ抜きするとして
同じタグ二枚揃ったら捨てるみたいなことやったときに
タグの数が少ないとそろいにくいよね
麻雀みたいなのでも同様

だけど他のこと考えてる時じゃなかったね無視してください

CPでゲームのバランスを取るのもデメリットタグ設けるのも同じく
テストかまさないといけないよね
計算でランクが負に働くことへの調整も結局同じだと思う
928 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/27(月) 19:20:45.36 ID:BuoWYMAO
現ルールだと動きが少ない
動きを増やした方がいい
想像できない人は一度紙で作って検証してみるべき
マの負担を減らすためにもなマに組ませてから検証じゃ遅いだろ
929 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/27(月) 20:46:23.53 ID:PLbvhsAO
>>928
想像しただけで動きが少ないなんてわかるの?

というかそもそも、君の想像してるゲームフィールドにはどんなカードがあるのさ?

カードのパワーやリスクのバランスは?効果は?

動きが少ないって結果を出した君のカードとそれで組んだ二組みのデッキ内容を教えてほしいな!
930 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/27(月) 22:11:56.65 ID:BuoWYMAO
逆に聞くよ!
想像できないでよくルール決められるな!
ルール聞いてゲーム内容が想像できないなんて
ルールがわかりにくいか、ルール書いた人の文章力がないか、想像力が乏しいかのどれかだ!!
想像力乏しいなら実際に紙で作ってみろよ!!
931 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/27(月) 22:18:28.05 ID:BuoWYMAO
ルールがわかりにくいならわかりやすくしないとな
わかりにくいルールじゃ新参が増えないし

文章力がないなら書きなおさいとな
ああ。・)Wikiのパス公開した方がいいのでは?更新されてないみたいだし閉鎖的じゃいか

でだ。なぜ動きがないと言ったかというと
932 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:20:24.98 ID:eUfwBsAO
君の意見には棘がある割に足りないものが多いよ。
ちょっと色を付けて鮮明にして意見を出し直してほしいな。

複数ゲーム実装という本旨の意向に反対している俺が言うのに納得しない人も多いだろうけど言わせてもらうよ。
君の意見はただこの企画を衰退させるだけのネガティブキャンペーン的な悪い方へ衰退させるだけの発言だよ。


まず君は現行のルールに対して想像でだけど「動きがない」と言ったね。

@動きが無いっていいのはつまりどういう事なのかな?詳しい説明をお願いしたいな。

確かにプログラマさんに作って貰ってからゲームに面白さの欠陥があるならば、それは良くない。
それは是非、作る前に改善すべき点だよ。
前もって紙によるゲームで実演してみる必要があるだろうね。

だけど君は想像で、このカードゲームには「動きがない」と言ったね。
君の想像によるゲームプレイが紙でやってみたものと同等のリアリティがあるのだとしたら、それはこの企画においてひじょ〜〜〜に価値のある能力だよ。
紙による大量の試作品を用いて、一人でプレイして心理戦の駆け引きを再現し、その面白みを評価するなんて面倒で誰しも(俺も)やりたがらない事をしなくても良いんだからね。

だから君がこの企画のためにその意見を唱えてくれたのであり、君の想像によるゲームプレイのリアリティが確かなものであるならばね。
是非ともここにその検証結果をこと細く書いてもらいたいよ。細くね。
それは実に価値あるものだからさ。

Aそれができないのであれば君は悪質な法螺吹きだよ?
933 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:33:50.66 ID:eUfwBsAO
まぁ俺も現状プログラマさんにゲーム組んでもらうのを待ってるだけだし?投げやりな所はあるだろうね。それは俺の頭の能力不足だ。
確かに場当たり的で良くはない事かもしれないね。

だけどね、君のよく根拠もわからず反対意見をザクッと刺してね、それで今ある意見を無意味に潰すってのはあまりにも実りが無い事じゃあないかな?
実証も無しにただみんなを「あ、ダメなゲームなんだ」っていう雰囲気させるだけの、ただの妨害行為に過ぎないんじゃないかな?

そもそもフラッシュのカードゲームを紙で作ってやってみろ、だなんて結構簡単に言ってくれるよね…。
一人のプレイじゃ(少なくとも俺は)心理戦なんて再現できないし、ゲームの仕様上数字を多く扱うから操作も困難で面倒だよ。

投げやりだけどさ、俺は良いと思うけどね。テストプレイとしてとりあえず現行のゲームを実装してみるっていうの。
パワーを“−”含む0〜10、リスクを0〜20とした簡略化ステータスでね。
とりあえず様々なステータスのカードでバランスを把握しながらやるっていうの。
934 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:41:09.24 ID:Yg1F2Fwo
今周りにコピー用紙ある?
それ適当に切って作ってみなよ
935 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:45:19.28 ID:Yg1F2Fwo
紙で、実物のカードで再現できること
これは必須条件だと認識してる
何でだったか忘れたけど
936 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:48:56.19 ID:Yg1F2Fwo
反論する前に作ってみなよ
ルールはこれだよね
http://www43.atwiki.jp/paintgame/pages/21.html

個々のカードは最低限のステータスでいい
能力とか抜きでシンプルなカードでプレイしてみればいい
それで成り立たないようでは複雑な能力を加えてもだめだ
何でだったか忘れたけど
937 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:52:15.78 ID:Yg1F2Fwo
20枚くらい作れば再現できるんじゃないか
それをプレイしてみて気づくこともあるはず
人に言われてみるより自分で気づく方が納得するし
文字だけだと説明しにくいしね
938 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 00:57:26.76 ID:eUfwBsAO
俺は寝るよ。
ちょっとみんなで作ってみて、やってほしいな。
やってみて気付いた事があればどんどん意見を出してほしいな。
それを改善するような方法を提示するからね。
939 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:03:04.71 ID:Yg1F2Fwo
想像できてない人に、やらなかった人にそれを改善する方法を提示できるとは思えない
それは的をハズレていることが多いし、それをしても納得してもらえないだろう
今までの流れを見ているとそんな気がしてならないな

議論に参加する人は自分で検証できるくらい手間をかけてもらいたい
940 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:10:14.75 ID:Yg1F2Fwo
それをしても → それを指摘しても

基盤ができてないのにタグやら他のゲームやら先の先の話してるから釘差したまでだ
今のルールがマによって再現されてないから、よくわからなくなってるのは仕方ないけどさ
あまりに議論が妄想すぎて不毛に見えてね

現ルールはマの力を借りなくても紙でも再現できて検証できる
それをしたらもっと煮詰めて議論できるじゃないかと思ってね
941 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:12:11.40 ID:eUfwBsAO
君も検証していないんだから、君も議論には参加していないんじゃないかな?
全てを一人に押し付けるのは良くないと思うな。それこそ誰が納得するかって、俺しか納得できないよ。

議論に参加するならみんなで意欲的にやっていく必要があると思うよ。俺だけがこれ以上突っ走ってどうすんのさ。
みんなも意欲的に自らテストプレイをしてさ、実りある具体的な反対意見を出してくれたっていいじゃないか。

それをしたくないならフラッシュでβ版を作ってもらってみんなでテストプレイしてもらうしかないよ。
俺はそれが最善かなーって思うよ。
942 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:18:56.13 ID:Yg1F2Fwo
俺が言ってるのはマの負担を軽減するためのものさ
ルール変更してプログラム組み直すのは結構負担かかるだろ
それこそマ一人に負担かけてるじゃないか

君が率先的に意見してるからこそ君に検証して欲しかったんだけどね
俺とは違うことに気づくだろうし
検証して欲しかったもうひとつの理由は説明するのがめんどくさかったから
現ルールに全く問題ないと(現ルールがどういうのか全く見えてない人)に説明しても仕方ないと思ったからだ
943 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:20:47.87 ID:Yg1F2Fwo
訂正: 現ルールに全く問題ないと思ってる人(現ルールがどういうのか全く見えてない人)に説明しても仕方ないと思ったからだ
944 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:33:09.82 ID:Yg1F2Fwo
言い出しっぺということで作ってみる
コピー用紙を4回折って広げてハサミで切ると16枚の白紙のカードを作れる
とりあえずこれを二回やって32枚のカード作ってみる


想像した時点で気づいたことだけど
このルールには再現不可能な部分がある
そして再現してもらうには説明不足だよ
945 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:43:50.29 ID:Yg1F2Fwo
カードの裏には何も書かないとして
表にはパワーの数値を書く
属性などは省略する


ああこのルールのページ見にくいな
カードの表に何が書いてあるかわかんねし
wikiのパス教えてというか公開してくれないか
946 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 01:51:08.15 ID:bQIgc4Io
>>945
ゲ製企画全てを対象にした荒らしがいるようなのでパス公開には反対
947 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:55:01.88 ID:Yg1F2Fwo
共通のwikiが見にくい更新されてないってことは議論にすれ違いが起こる
パスは管理者パスじゃなくてサブなら公開しても大丈夫


さて検証してみればわかるけど(少しでも想像すればわかると思うけど)
不明点、問題点が見えてくる

>>A◆ フィールドセット ◆
>> 自分のフィールドに空きがある場合、手札からカードをセットし、空きを全て埋める。
>> (この時にセットされたカードの情報も相手にはパワーしか見えない。ただし、セット前に既にフィールドにあったカードの情報は、相手側も全て確認できる)。

フィールドセットでカードのパワーしか見えないってあるけど
それってどういう状況?
書いてないけどカードは表表示で出すの? 裏表示で出すの?
(そもそもパワーが表に書いてあるのかどうかもわからないww)


この時点で実際のカードで再現できないよね?
948 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 01:57:32.09 ID:Yg1F2Fwo
>>946
荒らそうとすれば今の状態でもできるんじゃないか
管理者パスはさすがにまずいけど
サブパスなら今の状態と変わらない
949 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 02:02:45.12 ID:.leCjNYo
いいからさっさと縦スクロール付けろよ無能がって書こうとしたら
付いてた
えへへへ^^
950 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 02:47:48.86 ID:QDwso5A0
肝心のフィールドシャッフルも紙では再現できないよな。
どっちかが先に入れ替えたのをみてから入れ替える形になって読み合いできない。
ついでに裏にパワーなんか書くとしたら次に引くカード丸分かりってどうなのよ?

ここら辺カード作るまでもなく想像つくだろ。紙でも作れるつもりだった人は阿呆かと。
てっきりPC上限定のゲーム作るものかと思ってそのつもりで案出してた俺が馬鹿だったわ。
951 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 02:57:37.47 ID:QDwso5A0
>>932
MTGでいえば
序盤→土地無くて強力なカード使えない
後半→土地揃って強力なカード使えるが手札なくなってくる
みたいに序盤と後半で有利なカードが違ってくるもので
それにあわせて速攻とかコントロールとかデッキタイプがいろいろ出てくるものだが

このゲームは延々淡々と殴りあうだけの糞ゲー
952 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 06:49:09.42 ID:eUfwBsAO
そもそもフラッシュのカードゲームを紙で作ってやってみろ、だなんて結構簡単に言ってくれるよね…。
一人のプレイじゃ(少なくとも俺は)心理戦なんて再現できないし、ゲームの仕様上数字を多く扱うから操作も困難で面倒だよ。

確かにカードゲームってものをイメージする上ではある程度実物のカードで再現できるようにするシンプルさは必要になると思うよ。イメージのしやすさは大事だからね。

ただこのゲームは電子上のフラッシュなんだよ。完ぺきに実物でプレイできるようにしなければならない必要性なんてどこにも無いと思うね。

まぁ完ぺきに紙でプレイできるカードゲームを作りたいならそれは良い事なんじゃないかな。
是非とも現行のゲームルールにかわるものを発案してもらいたいな。

>>947
フィールドセット時のカードの状態は裏や表もない状態だよ。まぁそこはさして重要ではないから仮に表としようか。
相手にはパワーしか見えない状態だよ。
ここは現実の紙カードじゃあとても再現できないね。
まーそもそも紙で完全再現できるようにする意義は無いけどね。
953 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 07:16:26.40 ID:eUfwBsAO
言いたい事は色々あるけどそうだね。

現行のルールに面白さについての不満があるのであれば、それを改善する意見も同時に出して欲しいね。
または現行のゲームルールに代わる別の面白いゲーム。

このどちらか無しにただ「つまんねー」って言ってもそれはただの文句だよ。
破壊だけで創造が伴っていない。

あと君は属性省略でテストしたみたいだけど、それはあまりにも省略し過ぎなんじゃあないかな?
あとパワーをつけたならリスクはいくつになるの?

何度でも言うけどβ版は特殊効果無しのものになるから淡々と殴るだけのゲームであるのは仕方ないよ。
効果無しなら殴るしかないのは必然だしね。
954 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 10:09:14.66 ID:tELG4jMo
俺にはここがただ自分のいいたいことをグダグダ言い合ってる不毛なスレにしか見えない
なんも進展してないし
955 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/28(火) 10:12:12.86 ID:1yfEamAo
荒らしじゃないんだからレスに煽り文句入れるのはやめようぜ
でもゲームが面白いか否かの議論は引き続きお願いします

wikiのセンスのなさと更新頻度はすみません
完全に私の所為です

結構ROM多いのかな
タグについてもっと意見聞きたい
タグの数はどれくらいが適切なのかだけでも

今俺の頭の中でタグシステムは
上限10個で抽象名が付いたタグをCP(カード作りに使うポイント)で
調整しながらいくつか選んで作るというものになっている

タグについて
CPでタグ選択やるなら不等価になるんだろうけど
タグ付いてない無地に近いカードが弱くなるんだと思う
956 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 10:42:59.51 ID:uUt.h5w0
VIPにスレ立てても人を呼ぶ効果はあまりなかったなあ・・・

>>955
CPを使い切ればそれなりになるようにしよう
とりあえずバニラで基準を作れば分かりやすいかも
個人的な意見だと1〜5ランクのガードなし能力なしカードはそれぞれパワー1〜5
6以上のランクでパワーが少しずつインフレしていく
・・・となるように調整するといいかな
で、後で低ランクバニラに能力を持たせるか検討する。
システムに頼らなくても机上で十分可能な作成を目指したい


後は、種族を作成者に選ばせるようなので 主要な種族をいくつか考えておこう
種族(人間、妖怪、幽霊、動物など)に加えて職業(剣士、兵士、魔法使いなど)も入れるかとかも
あるいはどっちかとか
957 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/28(火) 10:54:58.17 ID:1yfEamAo
タグを付けた結果,その辺に落ち着くように想定してタグ用意しようってこと?

俺が言ってるのは無個性を求めるカード制作者がタグをつけなかった場合
雑魚が出来上がるんじゃないかってことなんだけども

ちょっと出かけるからレス遅くなる;;
958 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 12:22:08.99 ID:Yg1F2Fwo
>>952
カードには表か裏しかないだろ
カードを使って対戦しているのだから、カードがカードに不相応な状態になったらプレイヤーが”違和感”を感じるだろ

それに裏でも表でもない状態ってマにどうやって定義させるつもりだよ
>>924が意外といいこと言ってるな
こんな状態でマに作らせる気かよ

属性省略して検証したのは、検証を簡単するため
その状態でさえ問題が起きてるんだからつけても仕様がないだろ

>>心理戦なんて再現できないし
再現できるところまで再現して検証するんだよ
それはなから放り投げてるじゃないか

実際のカードで再現できるようにするのは、ゲームをしているときのプレイヤーの違和感をなくすため
カードゲームをやっているんだ、とね

それに大体のことは実際のカードで再現できる
パワー以外を見えなくするならパワーの部分を紙で隠せばいい
シャッフルのときに見えなくするなら両プレイヤーの間に壁を立てればいい
こういう答えを期待してたんだけどねww

ああwikiのパスよろしく
959 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 12:26:38.37 ID:Yg1F2Fwo
訂正: パワーの部分 → パワーの部分以外

想像力がないっていうのより、はなから想像しないで検証しないでマに丸投げする気満々のようだから、
検証してみろよって言ったわけだけど
的外れなことを言って欲しくなかったからね
960 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 12:45:31.69 ID:eUfwBsAO
>>958
カードの表か裏かって、どっちかじゃないとプログラマさんが困るの?
そもそもこのゲームにはフィールド上に裏なんて概念が存在し得ないわけだけど。
俺は普通に「パワーしか見えない状態」で良いと思うけどな。

あと属性無しでパワーだけでやるテストプレイなんてそれこそただのパワーゲームでしかないよね。動きがなくてそりゃ当然だ。パワーが高けりゃ良いんだからね。

再現できるところまで再現して検証するのなら属性有りでやるのは最低限だと思うな。
961 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/28(火) 12:52:00.99 ID:.2SxuEko
>>958
wikiはパスワードかけてないよ
962 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 13:16:58.49 ID:EOPpQFoo
今北産業
963 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 13:31:33.87 ID:uUt.h5w0
このスレはsage進行?


話はずれるが
ブラウザ上のゲームに求めることは、新規が増えやすくなるためにルールを分かりやすく(簡略化とは少し違う)すること
それから進行が可能な限りスムーズかつスピーディーになるようにすること
具体的にいえばフェイズやターンの進行に挟むイエスノーのやり取りを極力減らすこと
だからこそ進行の半オート化とかが挙げられてるわけで(賛成はしないが)

この条件を満たしかつ面白いゲームを目指したい

ドローズについてはデッキ作成からゲームまで結構固まってる。あとはデッキの総コスト制限を決めるだけ
テストプレイにはきつめに200あたりでどうだろう


いやまあ本音を言えば俺だってウィニーや中速ビートダウンやコントロールやコンボとかのデッキを作りたい
でもドローズだって部族デッキくらいは組めそうだしフィールドの総コスト制限でもかけるとかすれば
ある程度いろんなデッキは組めそう。いままでこういうルールに触れたことがないんで最初は先入観があったけれども
正直ドローズには期待してる
964 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/28(火) 13:49:44.64 ID:1yfEamAo
>>962
http://www43.atwiki.jp/paintgame/pages/17.html
タグについて詰めよう
ゲームは面白い?
965 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 13:59:34.16 ID:uUt.h5w0
>>957
タグより先に完成したカードから考えてもいいはずだがまあいいや
仮に全ての能力値や特殊能力がタグによって決まることを前提にして話をするよ

CPに基づいてカードを作った場合、真に「タグ無し」のカードができることはないはず
もしタグを十分に設定せずCPを使い切らないカードが出ることを懸念するなら
例えばカードの設定パワーを2ふやしたい場合、「剣術lv2」、「腕力(中)」、{「剣術」「剣術」}
みたいにタグを設定してCPを極力余らせないようにすれば良い

こうやって作ったカードは無個性かもしれないが、単純に弱いとは言い切れない
仮にどうしようもなく弱いカードや流通させるのに不都合なカードが出た場合は運営が修正し、それでも駄目ならボツにするしかないな
絵がまだ設定されていないカード案だけの状態ならそれも可能っちゃ可能だ
966 :西織 ◆OT84mze3T2 :2010/12/28(火) 14:23:50.41 ID:1yfEamAo
>>965
タグの重複か
パラメータは重複でも問題ないんだろうけど
特殊能力は重複だと弱体化するよね
それは覚悟するしかないってことだね

自ら雑魚作る人もいないだろうしそうするか
ランクに関してCP付与の量は変動する以前の案を採用と
タグのパラメータ変動にランクを絡めるのはいらない?
まあ共存させることもできるか
967 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 15:12:59.83 ID:uUt.h5w0
タグの重複だけでなく数値上昇の重複ももちろんあり
wikiの情報だと説明しづらいから仮にランク2カードの作成のためにCPが20与えられるとすると
例えば1つのカードのパワーを2上げる場合「剣術(CP10、パワー+1)」と「野生の本能(CP10、パワー+1)」
の2つのタグを同居させる方法もある

こうやってタグを設定すると特殊能力が重複することが起こりうる。だから数値が上昇するタグと特殊能力タグ
はなるべく分けて特殊能力タグは重複不可にしたいんだけど、それでもかぶった場合を想定すると
例えば飛行能力をかぶらせたくない場合「竜(CP20、パワー+1、飛行)」「精霊(CP20、パワー+1、飛行)」
の二つのタグが同居したカードでは、飛行が重複した分だけ必要CPを下げて例えば合計CPを30にすれば問題をなんとか回避できる

一種類のタグを重複させた場合。タグの重複をlvで表すとすると
「竜lv1(CP10、パワー+1)」
「竜lv2(CP30、パワー+2、飛行)」
「竜lv3(CP40、パワー+3、飛行)」
・・・と重複するごとのCPの上昇を変化させるとか。なんかD&Dを思い出した

特殊能力もライフ回復能力とか重複していいものは重複可にする
でもライフ回復能力の回復量とかはややこしいからCPはそのままに完全ランクまたはパワー依存にして重複不可にするのもいいと思う
或いは重複するとランク依存度が上昇するとか
968 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 21:35:54.80 ID:Z4NyU9UP
969 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 21:42:10.96 ID:l.Pv3oDO
970 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 21:42:55.00 ID:Z4NyU9UP
仕切り直そうと思います
971 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 21:43:36.59 ID:eUfwBsAO
というと?
972 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/28(火) 21:51:04.24 ID:fcNQzR2o
今の作りがあまりにもいきあたりばったりでサバとの通信とか全然考慮された設計じゃないし
スレとか見ててもなんかgdgdで出来るんだか出来ないんだか先が見えないんだもん

ですかわかりません><
973 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 21:54:20.25 ID:Z4NyU9UP
全くその通りだと思います><
974 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 21:56:21.35 ID:eUfwBsAO
じゃあどう仕切り直したら良いのか指針が欲しいな。

どうすればいいのかな。
975 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 21:58:03.57 ID:Z4NyU9UP
ちょっと待てください
一応今までのを更新しますので
976 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 22:09:07.35 ID:Z4NyU9UP
更新しました

http://owaranaiyo.atumari.net/


12/28
・対戦仕様変更
・いくつかバグ修正
・カード追加

一応対戦は終わります
勝敗表示も対戦の演出もまだないです
バグが見つかったら報告よろです

wikiのルールで作ろうと思いましたが、思うところがあってやめます
977 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 22:14:54.26 ID:Z4NyU9UP
書き忘れました
今のルールです

向かい合ったカードとAPを比較して下回ると差分だけLPが減少します
カードがない場合、AP分まるまるLPが減少します

初期手札は3枚
ドロー枚数は4枚

ドローフェイズ(先攻)

セットフェイズ(先攻)

ドローフェイズ(後攻)

セットフェイズ(後攻)

覚醒フェイズ :表表示になるだけ

バトルフェイズ :AP比較、LP減少、墓地送り
978 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 22:43:46.67 ID:Z4NyU9UP
仕切り直そうと思います

wikiを作りました
http://www43.atwiki.jp/itcg
979 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 22:50:06.66 ID:Z4NyU9UP
と思ったけど少し休憩
980 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 23:04:31.49 ID:eUfwBsAO
…?

何がどう仕切り直されるのかな?
ちょっと具体的に聞きたいな、その訳も。
981 :西織 ◆ypD5pM97iY :2010/12/28(火) 23:08:40.80 ID:1yfEamAo
>>967
一種類のタグ同居の方がいいのかなまあ同じ内容の無駄なタグ増えるのは避けたいな

タグはもうこれでいいのかな
-上限10個
-タグにすべての性能を包含させ,その総和がステータスになる(重複可)
-タグはCPと引き換えに付与する(もらえるCPはランクに比例)
982 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 23:12:46.67 ID:Z4NyU9UP
ふう
休憩終了


>>980
今の状況があやふやだったので仕切り直そうと思ってます
983 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 23:21:42.27 ID:1yfEamAo
俺も誰かがしきってくれるほうがいいと思う
俺も決定権ないし実質何もできないから強く出られないし
コテも外すgdgdさせてごめんね

あなたが何をいわんとしているかはわかるが
wikiまで別に設けたのはやりすぎだと思うわ
>>1に権限もらって現行のものいじればいいじゃない
984 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 23:29:54.38 ID:cgLi1tQ0
んー、仕切り直すというかまとめるというか…とにかく一度、積もった話をどうにか処理しなければならないということだね?
または本当に最初からやり直すっていうことか…。

でも俺も今までせっかく作ってくれたWikiをフイにしてしまうのはちょっとアレだと思うな?

仕切るつもりなら具体的に皆に指針を示して答えてほしい。
どこから、何を仕切り直しにするの?
985 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 23:35:01.59 ID:Z4NyU9UP
ごめん、まとめるのに時間かかってしまいました。


仕切り直す理由を話します。

まず企画に参加しようと思った理由ですが。
この企画が立つ前に既にTCGを作ろうと思っていて今のプログラムも既に少し組んでありました。
この企画を見かけたので参考にしつつ製作していこうと考え、公開後は企画内で作ることにしました。

プログラムを組む私とスレの住人の関係ですが。
スレの住人にゲーム仕様と話し合ってもらって、決定事項や案をwikiにまとめてもらう
それを私が見ながらプログラムを組んでいく

そういう関係にしたかったのですが、
wikiは更新されないし、スレで出た案や問題点もまとめられてないので、結局参考にしにくかったです。
現状のwikiでは製作できません。
名無しの住人にも積極的に更新してもらえるwikiにしたいです。

wikiを作り直した理由は管理者権限が欲しかったからです。

現状は>>1が仕切っていませんし、私も考えを特に発言していなかったし、関係もあやふやだったと思います。
上記に書いた私とスレの住人の関係で他の案があれば提案して欲しいです。
986 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 23:44:52.40 ID:1yfEamAo
wikiまとめてなかったのは私の責任ですごめんなさい

一応現行のwikiでも他の人も編集できるし
あなた自身も好きに発言して好きなように導けばいい

おそらくgdgdでフラストレーションがたまった結果なのだろうが
俺も消えるから考え直してもらえないだろうか

>>1さんの情報は決して横に流したりはしないしひっそりwiki編集したりと支援はします
何もできないのに変にでしゃばってなんかもう本当にすみませんでした
987 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします :2010/12/28(火) 23:57:19.47 ID:cgLi1tQ0
よくわからないけど俺もそういったまとまらないスレの流れを作ってしまった要因の一つだね。
話はまとめられなかったのは俺のせいでも大いにあるね。ごめんよ。
俺はちょっと、チャチャを入れて引っかき回すだけの存在だったのかもしれないね。しばらく海に帰って静かに泳いでるよ。

新しい流れが上手くいくことを祈るばかりだね。
完成したらせめて絵を描くくらいの協力はしたいなぁ。頑張ってね!
988 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/28(火) 23:59:28.28 ID:Z4NyU9UP
関係なんですが私とスレ住人の関係なんですが、はっきりさせておいた方がいいと思ってます。

・プログラマ(私)
wikiを見つつ、プログラムを組む。wikiを更新する。

・製作陣(スレ住人)
ゲームを検証して設計する(新案を提案したり問題点を洗い出したり)。wikiを更新する。

・ユーザー
公開したゲームで遊ぶ。


決定権ですが難しいです。
もろもろの決定権ですが、プログラムを組む私が持った方がいいと思っています。
ですが、あまり暴走しないようにしたいです。

製作陣に話し合ってもらって、最終的に決めるのは私になります。
私自信の能力の都合があるので;
あと私にも譲れない点があります。

そのときは案通りにできないことと、案を変更して欲しいこと、譲歩してほしいことを伝えます。
譲れない点があるときはスレで発言します。
そして遠慮なく反論して欲しいです。上記の関係についても徐々に変わるかもしれません。
製作陣なんて一つにまとめないで、役割を分けるなどあっていいと思います。
989 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/29(水) 00:05:52.40 ID:mYNP.DQP
>>986
画像認証苦手なんです;
関係をあやふやにしてたのは私もですので;

>>987
ありがとう
説明不足もあると思うので不明点は質問よろです
990 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/29(水) 00:08:38.61 ID:mYNP.DQP
また休憩

今日中にwikiを編集して方針を決めようと思います。
991 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/29(水) 00:28:27.17 ID:vpLQwSwo
>>1のコンセプトは面白いと思ったけれど、その>>1のPOP率が低すぎたのがgdgdの主因だと思うよ
枠組みと方向を決定する人がいないんだから、出来るものも出来なくて当然
992 :agi ◆NZ9xNFp9N. :2010/12/29(水) 03:29:44.67 ID:mYNP.DQP
wikiを更新しました
まだ書き足りてませんが少し休憩

誰か次スレ立ててくれませんか?
できれば「ブラウザゲー」は抜いて欲しいです(なぜかNGしてるので)
その他はお任せします
993 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/29(水) 05:56:27.38 ID:FJVhAJ60
譲れない点って何?技術的問題?それともあなたの好み?
どちらにせよwikiに全部書いとけ。無駄な言い争いをしないで済む。
ルールブックが誰かの頭の中にあるような状態では
議論が成りたたないことは今までの顛末でこのスレの誰もが学んだはず。

この企画は既に死亡フラグ2本くらい立ってるけど
プログラマーがやる気ならなんとかなるんじゃね?
994 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/29(水) 07:36:18.49 ID:lZjObpw0
次スレなら既に立ってるが
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293147760/l50

これじゃ駄目だって言うなら誰か立ててくれ。俺は立てない

うm  問題点が見えてきた気がするようなしないようなだが話は次スレに持ち込もう
人が入ってこないと話にならないので必要に応じて宣伝なり何なりしていこう

あと、分からない点とかについては念入りに話さなきゃな wikiでもスレでも
議論が進まなかったのはリーダーシップを執る人物が不在だったのもあるが
雑談とか余分な話をしない限りは議論の停滞はそんなに問題でもないと思ってる
それを恐れて躊躇して誰も建設的なこと(まあこのところの話題が建設的かどうかはちょっと判断しかねるが)を書き込まない状態を
真に恐れるべきなんだよ
話したいことがあったらたとえ流れをぶった切っても構わないんじゃあないか?
それが問題になるなら新しく専用掲示板でも立ち上げれば良し
995 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/29(水) 12:51:34.14 ID:p2DwHzIo
ごめん
スレは見てたけど、全然書き込みできなかった
申し訳ない
1月からはゲームの制作もスレ進行もできると思うので・・・
専用のサーバを用意しているので、掲示板とWikiも設置するつもりです
リポジトリも用意しないといけないしね

あとWikiはログインしたら画像認証しなくていいよ
996 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/29(水) 12:52:38.72 ID:p2DwHzIo
あ、製作者用のWikiはそのままでもいいし、
次スレも立てなおして、前の奴は削除依頼だしておきます
ごめんね
997 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/29(水) 12:57:39.00 ID:p2DwHzIo
次スレ立てました
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293594943/

あと西織さんは消えなくていいんじゃないかなー
誰でも忙しい時期はあるんだし…
元はといえば私の書き込み頻度が少なかったのが問題だし…
マジで申し訳ない・・・
998 :やすし ◆agE9nxmQTM :2010/12/29(水) 13:53:56.54 ID:p2DwHzIo
はやくゲーム作りたい
当分はnode.jsでサーバ書いて、FlashのWebSocketライブラリと通信させたいよね
ただ、Flashの動きのある動作のプログラミングはとても苦手な部類なので、
役割を分けて製作していきたい所です・・・
999 :以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします [sage]:2010/12/29(水) 15:02:14.41 ID:vpLQwSwo
ブラゲ作ってるのに”NGにしてるから〜”っておかしい話だとは思わんのか

>当分はnode.jsでサーバ書いて、FlashのWebSocketライブラリと通信させたいよね
サーバサイド言語にJavaScriptなんて書いてないのに、なぜ当然のように突然に言えるのか
1000 :やすし ◆agE9nxmQTM [sage]:2010/12/29(水) 15:16:38.49 ID:p2DwHzIo
>>999
サーバサイドはJavaで組もうと思ってたけど、未定だったから(未定)にしてた
JavaScriptのnode.jsがいい感じなんで使ってみたく思った感じだよ
1001 :1001 :Over 1000 Thread
    ´⌒(⌒(⌒`⌒,⌒ヽ
   (()@(ヽノ(@)ノ(ノヽ)
   (o)ゝノ`ー'ゝーヽ-' /8)
   ゝー '_ W   (9)ノ(@)
   「 ̄ ・| 「 ̄ ̄|─-r ヽ
   `、_ノol・__ノ    ノ   【呪いのトンファーパーマン】
   ノ          /     このスレッドは1000を超えました。
   ヽ⌒ー⌒ー⌒ー ノ      このレスを見たら期限内に完成させないと死にます。
    `ー─┬─ l´-、      完成させても死にます。
        /:::::::::::::::::l   /77
       /::::::::::i:i:::::::i,../ / |
       l:::/::::::::i:i:::、:::/ / |
       l;;ノ:::::::::::::::l l;.,.,.!  |
        /::::::::::::::::l/ /  冂
       /:::::::;へ:::::::l~   |ヌ|
      /:::::/´  ヽ:::l   .|ヌ|               製作速報VIP@VipService
      .〔:::::l     l:::l   凵                  http://ex14.vip2ch.com/news4gep/
      ヽ;;;>     \;;>

1002 :荒巻@どうやら管理人★ :お知らせ
今年も年末恒例のコミックマーケットがやって参りました。
来る3日目の31日!VIPサービス5周年を記念して冬コミに登場します!
売り上げは2011年のサーバ維持費などにあてられる予定ですー
冊子購入者には付録としてBBS規制無制限解除アカウント(テスト用)が配布されます。
是非お立ち寄りください。
■表紙 http://vip2ch.com/c79/img/top.jpg
■場所 http://vip2ch.com/c79/img/23-1.jpg
■特設サイト http://vip2ch.com/c79/

1003 :最近建ったスレッドのご案内★ :Powered By VIP Service
【変態】新年初めのマスかき マスタベり こんな日は 頑張れ童貞たちーwwww【RPGツクール】 @ 2010/12/29(水) 15:12:47.41 ID:VwLXwkgo
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1293603167/

ナルト「ここは一体どこだってばよ・・・」上条「学園都市だが」 @ 2010/12/29(水) 13:39:30.62 ID:RSj8xZE0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293597570/

お絵描きTCG製作スレ @ 2010/12/29(水) 12:55:43.18 ID:p2DwHzIo
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293594943/

【もういくつ寝ると】桃香の魔王デュエル87【お正月】 @ 2010/12/29(水) 12:54:06.08 ID:xwgXrs.0
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1293594846/

ルルーシュ「…チクショウ」 @ 2010/12/29(水) 12:29:33.43 ID:poZkkQDO
  http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1293593373/


Powered By VIPService http://vip2ch.com/

384.15 KB   

スポンサードリンク


Check このエントリーをはてなブックマークに追加 Tweet

荒巻@中の人 ★ VIP(Powered By VIP Service) read.cgi ver 2013/10/12 prev 2011/01/08 (Base By http://www.toshinari.net/ @Thanks!)
respop.js ver 01.0.4.0 2010/02/10 (by fla@Thanks!)