ファイアーエムブレム聖戦の系譜リメイク作ろうぜ
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403:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 21:06:41.65 ID:YgBcajoV0
イベントはCSVでよいのですが、基本値はDBを推奨します。
AndroidなどではSQLiteを利用するのが一般的です。
windowsアプリでは不要かもしれませんが、
管理方法はリレーショナルDB構造を利用するのを推奨します。
DBに格納するか、CSVに格納するのかの違いだけですので、
以下略 AAS



404:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 21:33:03.93 ID:YgBcajoV0
おそらく恋愛度の管理方法がかなり複雑になると思います。
これはキャラクタのCSVについでに持たせるのではなく、
独立のCSVを作ったほうがいいと思います。

LOVE_TBL --恋愛管理テーブル 主キーは恋愛管理ID + 女性ID + 男性ID
以下略 AAS



405:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 21:46:26.48 ID:YgBcajoV0
あ、武器習得度忘れてた、、、

キャラクタマスタ追加カラム。※マスターナイトは全武器を使えるので、全種類の数だけカラムが必要。10種類くらい?
・CHAR_WEAPON_LV_1 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器1のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
・CHAR_WEAPON_LV_2 NUMBER(3) -- クラスが利用できる武器2のレベル。0〜99=E、100〜199=D 。。。。
以下略 AAS



406:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 21:53:17.18 ID:YgBcajoV0
やはりデータ構造を考えていて思ったのですが、
CSVでは管理上、どこかで問題が起こりそうな気がしています。

キャラクタ数やアイテム数や武器数が非常に多く、しかも各テーブルが膨大なカラムを持っているので、
バグを誘発する要因になりそうですね。
以下略 AAS



407:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 23:10:59.39 ID:YgBcajoV0
キャラクタ管理追加カラム
・CHAR_POISON_CNT NUMBER(2) --毒の残りターン
・CHAR_BERSERK_CNT NUMBER(2) --バサーク残りターン
・CHAR_SILENCE_CNT NUMBER(2) --サイレス残りターン
・CHAR_SIDE_CODE NUMBER(1) --0=死亡または未登場、1=味方、2=敵
以下略 AAS



408:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(SSL)
2013/10/27(日) 23:42:42.88 ID:YgBcajoV0
ブラギフラグはストーリーにしか絡まないのでシステム上は不要と思います。※ライブは個人スキルで実現。
専用装備はWEAPON_MSTとITEM_MSTにCHAR_ID1〜CHAR_ID5のように持たせれば実現可能です。
専用装備の判定方法は、本人のキャラクタIDが一致、
さもなくば本人の父親または母親のキャラクタIDに一致、で判定すれば専用武器利用可フラグ継承が可能です。

以下略 AAS



409:401[sage]
2013/10/27(日) 23:53:29.20 ID:Ox3jgWSA0
>>407

これはゲームの進行具合もDBで読み書きするってことです?

今の所、キャラクタのパラメータは全てプログラム上で面倒を見ています。
以下略 AAS



410:名無しGEPPER[sage]
2013/10/28(月) 00:06:07.38 ID:xsBgwB3No
気が向いた時だけのちょい噛みは
楽しい部分だけだから俺も大好きだよ。
無責任でいいっていうのも最高だよね



411:396
2013/10/28(月) 09:19:59.45 ID:bZjUriLH0
>>409
マップ上のどこにキャラが存在するのかの情報などは章ごとに揮発させて構わないので、
進行状況はメモリ上で展開するだけでも問題ないと思います。
※行動済みフラグや毒フラグやサイレスフラグやバサークフラグは揮発性情報なのでDB不要かもしれません

以下略 AAS



412:396
2013/10/28(月) 12:05:33.24 ID:bZjUriLH0
SKILL_MST
・SKILL_ID NUMBER(3) --スキルID
・SKILL_TYPE NUMBER(2) --スキルの発生タイプ。常時有効=1、攻撃前判定=2、攻撃後判定=3、コマンド=4など
・SKILL_RATE NUMBER(3) --スキル発生率
・SKILL_NAME NUMBER(30) -- スキル名称
以下略 AAS



413:396
2013/10/28(月) 12:31:17.63 ID:bZjUriLH0
「怒り」は聖戦仕様なら常時有効で、トラキア仕様ならば攻撃後判定ですね。

ITEM_MST
・ITEM_ID NUMBER(4) --アイテムID
・ITEM_NAME VARCHAR2(40) --アイテム名
以下略 AAS



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